You are on page 1of 13

"LAS COCINADITAS"

Lugar: Aula
Material necesario: Ollitas, platos,
comida
Organizacin: Grupo grande
Desarrollo del juego
Se disponen las ollas de cermica en un
pequeo fogn improvisando.
Se simula que se cocina todo tipo
de alimentos. Por lo general, se recurre a
las migas de pan, galletas, o pedacitos de
caramelos, empaques vacos.

"EL ELSTICO"
Lugar: Patio
Material necesario: Elstico
Organizacin: Grupo pequeo
Desarrollo del juego
Organizados en grupos de 3 a 5 jugadores,
bajo una seal saltan el elstico en varias y
diversas formas: de un extremo a otro,
montando el elstico, pisando el elstico; se
debe combinar para estructurar series.
Primero deben saltar a la altura de los tobillos,
luego en las rodillas, despus en la cintura,
luego axilas, sigue el cuello y luego por encima
de la cabeza.
El nio que no cumple con una serie
determinada de saltos pierde y contina el
siguiente jugador. Gana el jugador que realiza
sin equivocaciones la serie establecida. Al
momento de saltar en el elstico se puede
aumentar la "mantequillita" para hacer resbalar
el elstico en el suelo.

"LA VACA LOCA"


Lugar: Patio
Material necesario: sacos o telas
Organizacin: Grupo grande
Desarrollo del juego:
La vaca loca no puede faltar en todas las
fiestas de pueblo, y por supuesto los
nios y nias son los que ms disfrutan
en la plaza al son de la banda de msicos
en la vspera de la fiesta. Se elige a un
jugador que hace las veces de "vaca loca"
sta persigue para embestir al resto de
compaeros; stos torean a la "vaca loca"
improvisando una capa. El que es
embestido por la vaca loca har las veces
de sta. Cada vez que envista la vaca
loca a un compaero todos tendrn que
decir en qu
parte del
cuerpo lo toc.

"LA SOGA"
Lugar: Patio
Material necesario: Soga
Organizacin: Grupo pequeo
Desarrollo del juego
Dos nios toman de los extremos de la
soga para hacerlo girar, mientras el resto,
en turnos y ordenadamente, saltaban
sobre ella.
Se acompaan los saltos al ritmo de:
"Monja, viuda, soltera, casada,
enamorada, divorciada,
estudiante, actriz".
Se supone que si perdi a la
pronunciacin de monja, ella ser
religiosa, si coinciden con la
pronunciacin de casada, ella se casar,
etc. y pasa a batir la soga.

"AL PRIMO"
Lugar: Espacio amplio, de preferencia al aire libre

Organizacin: 30-40 mximo, divididos en subgrupos


Desarrollo del Juego:
Organizados en subgrupos de 6 5 alumnos, en cada uno de stos se escoge a uno
que se lo denomina primo al que sigue el resto de compaeros encolumnados.
El primo realizar movimientos y recorridos a su voluntad, todos deben
imitarlo.
Cada primo podr dirigir a su grupo 2 3 minutos, luego se cambia con otra persona.
Aquellos que no ejecutan los movimientos imitando al primo sern multados con
entrega de una prenda. Para recuperarla cumplirn una penitencia impuesta por el
grupo.

Juegos para el desarrollo del


Control Tnico
"ASERRN ASERRAN"
Lugar: Patio o aula
Material Necesario:
Organizacin: Por Parejas
Desarrollo del juego: Este juego es de
colaboracin e imitacin se realiza en un
espacio ilimitado con 30 o 40 personas.
Organizados en parejas uno carga al
compaero y lo balancea en las piernas.
Durante el balanceo se debe coordinar con
el siguiente estribillo.
Aserrn aserrn
Los maderos de San Juan.
Piden pan no les dan.
Piden queso, les dan hueso.
Y le cortan el pescuezo.
Piden vino si les dan,
Se marean y se van.
Luego se procede a cambiar los roles.
El juego termina cuando los estudiantes
pierden inters.

"SAN BENEDITO"
Lugar: Patio
Material necesario: Ninguno
Organizacin: Grupo grande
Desarrollo del juego
Los nios se sientan uno junto a otro en
cadena sobre una grada. Se designa a uno
de los participantes para que representen a
San Benedito y a otro para "diablito". San
Benedito va a dar un paseo, pero con
anterioridad aconseja a los nios que no se
muevan y nombra a un vigilante. Desea a
su regreso, encontrarlos en el mismo lugar
y a todos.
El diablo aprovecha la ocasin y comienza
a preguntarles:
Quieren pan? Quieren helado? Quieren
fruta?, etc.
Las preguntas las hace a todos y los nios
deben responder No! el diablito se cansa
de largo interrogatorio y selecciona a uno
de los nios para sacarlo del grupo
entonces en coro gritan los nios:
San Benedito, San Benedito, me coge el
diablito!
San Benedito avanza despacito, cojeando y
en este tiempo el diablito lleva uno a uno a
los nios o nias. Al final "carga" tambin a
San Benedito.

"LAS OLLITAS"
Lugar: Patio o aula
Material necesario: Ninguno
Organizacin: Grupo grande
Desarrollo del juego
Las ollitas, consiste en balancear a una persona que se pone en posicin de cuclillas
agarrando sus manos entre las piernas.
A cada nio nia se le pone el nombre de un objeto de cocina.
Se escogen dos personas, un vendedor y un comprador, se establece el siguiente dilogo:
COMPRADOR: Pum, pum VENDEDOR: Quin es?
COMPRADOR: Yo VENDEDOR: Qu desea?
COMPRADOR: Un sartn VENDEDOR: Mire esta nuevito
COMPRADOR: Cunto cuesta? VENDEDOR: 15 dlares
COMPRADOR: Le doy diez VENDEDOR: Bueno lleve
Entonces el vendedor y el comprador se encargan de balancearlo cantando los meses del
ao (enero, febrero, marzo,..., etc.) hasta cuando resista el objeto de cocina y as se sabe
que tan bueno es.
Una vez que ha terminado con los objetos de cocina el vendedor y comprador se van a
misa.

"LA CEBOLLITA"
Lugar: Patio
Material necesario: una pilastra o poste
de luz
Organizacin: Grupo pequeo
Desarrollo del juego
Los participantes se sientan uno tras otro
sujetndose con las manos en la cintura.
El primero se asegura fuertemente al
poste de luz o a la pilastra del corredor de
su casa.
La persona que queda libre ser quien
debe ir arrancando las cebollas una por
una. La idea es no soltarse, ni permitir ser
arrancada.
Variante: Tambin pueden jugar de pie.

"EL GATO Y EL RATN"


Lugar: Patio
Material necesario: Ninguno
Organizacin: Grupo grande
Desarrollo del juego
Los nios y nias forman un crculo
tomados de las manos. Se escoge a un
nio como el ratn, se coloca dentro; y el
otro nio seleccionado, el gato, fuera.
Luego sigue este dilogo:
Ratn, ratn!
Qu quieres gato ladrn?
Comerte quiero!
Cmeme si puedes! Estas gordito!
Hasta la punta de mi rabito!
El gato persigue al ratn, rompiendo la
cadena del crculo o filtrndose entre los
nios. El otro huye. La cadena lo defiende.
Cuando es alcanzado el ratn termina el
juego que se reinicia con otro "ratn" y otro
"gato".

"EL JUEGO DE LAS FRUTAS"


Lugar: Patio
Material Necesario: Ninguno
Organizacin: Individual
Desarrollo del juego:
A cada uno de los nios se le asigna el
nombre de una fruta.
Acto seguido el director del juego se
"LA CARRETILLA"
queda sentado en un lugar llama a un
Lugar: Patio
nio y lo coloca sobre sus piernas boca
Material necesario: ninguno
abajo diciendo. Venga la manzana
Organizacin: Por parejas
pegue un golpe y vyase, y se retira.
Desarrollo del juego
Si adivina el nio que esta boca a bajo
Agrupados en parejas y tras una lnea de el nombre del nio que hace de
salida donde se ubican uno tras otro, el de manzana pasa a su lugar.
adelante se pone en posicin plancha y el De lo contrario el director del juego,
de atrs le toma de las piernas.
dice otro nio, venga la frutilla pegue
A la voz del profesor todos parten hasta
un golpe y vyase, y as
una marca preestablecida, donde se
sucesivamente.
cambian de funcin y regresan.
No pueden desplazarse si no sostienen las
piernas de su compaero.
Gana aquella pareja que llega primero.

Juegos para el desarrollo del


Control postural
"EL REY MANDA"
Lugar: Patio
Material Necesario: Corona de rey elaborado en cartulina o fomix
Organizacin: Formar Equipos
Desarrollo del juego:
Quien dirige el juego, hace las veces del rey todos los dems formaran dos equipos

Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la


animacin del juego. Con una barra o hinchada a su favor.
Cada equipo elige un paje, este ser el nico que servir
al rey acatando sus rdenes.
El rey pide en voz alta, por ejemplo un zapato de
color caf.............
El paje de cada equipo trata de conseguir el zapato de
color caf en su equipo, a fin de llevar prontamente al rey.
Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue.
Al final los aplausos, se los ganarn el equipo que haya
suministrado ms objetos.

"POLICIAS Y LADRONES"
Lugar: Patio o aula
"PERROS Y VENADOS"
Material necesario: Ninguno
Lugar: Patio o aula
Organizacin: Grupo grande
Material necesario: Ninguno
Desarrollo del juego:
Organizacin: Grupo grande
Del grupo se escoge 6 o 7 nios y se les
Desarrollo del juego:
denomina policas, a los restantes,
Del grupo se escoge 6 o 7 nios y se les
ladrones.
denomina perros, a los restantes, venados.
Los policas persiguen a los ladrones hasta
Los perros persiguen a los venados hasta
tocarles; al momento que son tocados se
tocarles; al momento que son tocados debe
les lleva a la crcel que ser un lugar
sentarse y ponerse en posicin cuadrpeda; los designado anteriormente; los ladrones que
venados que se encuentran en esta posicin
se encuentran dentro esperan ser salvados;
esperan ser salvados; esto se logra cuando
esto se logra cuando otro ladrn le da la
otro venado salta sobre l.
mano y lo libera.
Se consideran ganadores los perros, cuando
Se consideran ganadores los policas,
eliminan a todos los venados. Los venados
cuando mete presos a todos los ladrones.
ganan si no son atrapados dentro del tiempo
Los ladrones ganan si no son atrapados
convenido.
dentro del tiempo convenido.

Juegos para el desarrollo


Organizacin Espacio Temporal
"LA RAYUELA"
Lugar: Patio
Material necesario: Tiza, pedazo de ladrillo
o carbn, una ficha (piedra u objeto pequeo)
Organizacin: Individual
Desarrollo del juego:
Hay distintas formas y estilos como la tan
tradicional rayuela de la semana, con siete
cuadros, dibujados en el suelo,
representados en cada uno de ellos los das
de la semana.
Se traza una cuadricula en forma de cruz con
una tiza o carbn. Se tira la ficha, esta debe
caer en el casillero correcto.
Si el lanzamiento no ha sido correcto, pierde
y cede el turno.
El participante debe saltar en un pie por los

"LOS AVIONES"
Lugar: aula
Material necesario: Papel
Organizacin: Individual
Desarrollo del juego
Consiste en fabricar aviones de papel y
lanzarlos al aire para que vuelen como si
tuviesen motor, diversas son las formas,
tamaos y modelos.
Solo vuelan con el impulso que se les da
con las manos haca arriba formando
piruetas para luego aterrizar en los
diferentes sitios de dnde se los lanzaba.

diferentes cajones, a excepcin del que tiene


el objeto arrojado. Gana quien concluye
primero.

"LAS COMETAS"
Lugar: Espacio abierto
Material necesario: Papel cometa, sigses o carrizo, piola, tira de tela, tijera y goma
Organizacin: Individual
Desarrollo del juego:
Los nios se esmeran en confeccionar sus cometas de la mejor manera. El material
utilizado es el sigse o el carrizo para su armazn; el papel cometa, de empaque o
papel peridico; tiras de tela para hacer la cola y por ltimo hilo grueso o piola para
hacerlas volar. Antes se utilizaba el engrudo o la goma con lechero, este ltimo se
extraa de un rbol de la serrana ecuatoriana (muy consistente como cualesquier
otro pegamento). La cola de la cometa se la haca uniendo pedazos de tela usada,
medias viejas, y con las manos se las guiaba como si fuese un timn para hacerlas
volar.
Luego de terminar con la elaboracin de la cometa se proceda a hacerla volar lo
ms alto que se pueda y cuando haya un buen viento.

"LAS ESCONDIDAS"
Lugar: Patio o aula
Material necesario: Ninguno
Organizacin: Grupo pequeo.
Desarrollo del juego
Por sorteo se designa al nio encargado
de buscar a los compaeros escondidos.
El escogido se queda junto al profesor/a
y el resto se esconde en cualquier lugar
dentro del campo de juego.
A la seal establecida, inicia la
bsqueda, encontrados uno o varios
escondidos, retornan todos al sitio de
partida.
El nio/a que fue encontrado en primer
lugar ser el encargado de buscar.
Se repite el juego tantas veces como
persista el inters de los participantes.

LA GALLINA CIEGA
Lugar: Patio
Material necesario: Pauelo
Organizacin: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO
Se elige a suerte el jugador que ser la
gallina ciega. Con el pauelo se le tapa
los ojos. Los dems jugadores forman un
crculo. El jugador que hace de gallinita se
coloca en el medio. Empieza cuando la
gallinita pregunta:
DNDE ESTAS Los jugadores responden
"DATE TRES VUELTITAS Y ME
ENCONTRARAS"
La gallina se da las tres vueltas y todos
los dems compaeros caminan
a su alrededor. La gallina tocndolo debe
averiguar quin es y da su nombre.
Si adivina el nombre la persona hace el
papel de gallinita. Y as sucesivamente

continua el juego.

"EL LOBITO"
Lugar: Patio
Material necesario: Orejas de lobo elaboradas en cartulina o fomix.
Organizacin: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Se inicia el juego formando un crculo enlazados las manos.
Se elige a un nio quien desempeara el papel del lobo.
Los dems participantes dando vueltas repetirn el siguiente estribillo:
Juguemos en el bosque
Hasta que el lobo est
Si el lobo aparece
Entero nos comer.
Qu ests haciendo lobito?
El lobo responde.
Levantndome de la cama!
Y as sucesivamente sigue el juego los participantes del crculo repitiendo el
estribillo. El lobo contestando las actividades que realizan en la maana o a lo que
el director le indique. Hasta que llega el momento en la que el lobo DICE. Listo para
comer. Los participantes del crculo salen corriendo. El lobo coger al mayor nmero
de participantes y quienes se convierten en lobos y ayudan a coger a los que faltan
y as termina el juego.

"PATIO DE MI CASA"
Lugar: Patio
Material necesario: Ninguno
Organizacin: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Formar un crculo con los nios /as. Caminar repitiendo lo siguiente.
El patio de mi casa es muy particular.
Cuando llueve se moja como los dems
Agchate, y vulvete a agachar
Y las agachaditas saben jugar.
H, I, J, K, L, M, N, A
Si usted no me quiere otra nia me querr.
Ejecutar los movimientos que indica la frase

Juegos para el desarrollo


de la Lateralidad
"LAS RUEDAS"
Lugar: Patio
Material necesario: Neumticos viejos,
palo en forma de horcn
Organizacin: Individual
Desarrollo del juego
Se llama el juego de las ruedas o de las
llantas porque se utilizaba material de
neumticos viejos y por lo tanto haba
variedad de tamaos y grosor. Se debe
impulsarla y debe ir rodando por las
calles o en un lugar abierto. Se puede
utilizar con la mano o con un palo en
forma de horcn en un extremo, esa es
la parte que empuja a la rueda. El juego
consiste en hacerlo rodar sin que se
caiga, si se encuentran en grupo de
nios se puede realizar carreras, el nio
que llegue primero a la meta, gana. Si no
se encuentran neumticos, se puede
jugar con ulas.

"ZAPATITO COCHINITO"
Lugar: Patio o aula
Material necesario: ninguno
Organizacin: Grupo pequeo
Desarrollo del juego
Los nios se disponen en crculo con el pie
derecho adelantado. El que dirige el juego
va sealando los pies mientras canta:
Zapatito cochinito, cambia de piecito, pero
mi burrito dijo que mejor lo cambiaras t
El nio cuyo pie seale al final de la
cancin, debe adelantar el pie izquierdo en
lugar del derecho. Cuando le vuelve a
tocar a un nio con el pie izquierdo
adelantado, pierde y sale de la ronda. El
ganador ser el ltimo nio que quede en
el crculo.

"EL SAPO"
Lugar: Aula o patio
Material necesario: Un objeto que parezca
boca arriba de un sapo,10 tillos o fichas por
nio
Organizacin: Individual
Desarrollo del juego
Este juego tambin es jugado por los adultos,
quienes organizaban campeonatos
interesantes de sapo. En este caso se utiliza
un cajn especial con varios casilleros, con el
sapo en la parte superior.
A una distancia prudencial los jugadores
arrojan ordenadamente, la ficha o tillo, dentro
de la boca del sapo.
Gana el jugador que introduce ms fichas o
tillos dentro de la boca del sapo, y ingresa en
la cantidad ms alta de los casilleros.

. "AL FON FIN"


Lugar: Patio o aula
Material necesario: Ninguno
Organizacin: Grupo grande
Desarrollo del juego
Todos los participantes se sientan en crculo y
se toman de las manos, una palma sobre la
otra con sus vecinos.
Inicia un participante dando la primera palmada
a su vecino, as se pasarn de palmada a
palmada con la siguiente cancin:
"Al fon fin fon fin colorado, al fon fin colorn,
academia de zafari, fas fes fis fosfus."
Cada slaba tiene que coincidir con cada
palmada que den los participantes.
Cuando se termine la cancin, a quien le toque
el fus, deber lograr dar la palmada al otro
compaero, si lo toca, sale del juego, si no lo

toca continua en el crculo.

EL FLORON FLORN
Lugar: Patio
Material necesario: Ficha o prenda pequea
Organizacin: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Sentarse los nios formando una media luna, buscar una prenda pequea dar a
conocer a los participantes, unir las palmas de las manos.
El que dirige el juego repite la siguiente frase, dejando la prenda en cualquiera de los
participantes con las palmas bien cerradas:
El florn est en mis manos, De mis manos ya pas,
Las monjitas Carmelitas, Se fueron al Popayn,
A buscar lo que han perdido, Debajo del arrayan.
Dnde est el florn?
Lo tiene ()Lo tiene ()A lo mejor ()
Una vez encontrada la prenda se volver a repetir el juego con el nio /a que lo tena.

Juegos para el desarrollo


Coordinacin Motriz Gruesa

"LOS HUEVOS DE GATO"


Lugar: Patio
Material necesario: Pelotas pequeas
Organizacin: Individual
Desarrollo del juego
Consiste en hacer un nmero de huecos u hoyos en el suelo,
de acuerdo al nmero de participantes (de tres en adelante),
con una profundidad de 15 cm. y el ancho suficiente para que
entre la pelota (del tamao de una de tenis).
Cada hueco tiene su dueo, y desde una distancia de cinco
pasos o ms, se lanza la pelota y el dueo del hueco donde
ingresa tiene que ir por ella, recogerla y golpear a los dems
jugadores, quienes
tienen que correr por
todos los lados para
no ser alcanzados.
La persona que es
tocada con la pelota
se retira del juego o
se le impone una
prenda. Luego se
procede nuevamente
a lanzar de nuevo la
pelota al hoyo para

"LOS ENSACADOS"
Lugar: Patio
Material necesario: costales
Organizacin: Individual
Desarrollo del juego
La maestra/o dirige el juego.
Los participantes se colocan un saquillo
o funda de cabuya; se atan a la cintura
y, dada la seal, saltan. Gana quien
llegue primero a la meta sealada.

continuar el juego.

"EL HOMBRE NEGRO"


Lugar: Patio
Material necesario: Ninguno
"BAILE DE LA ESCOBA"
Organizacin: Grupo grande
Lugar: Patio o aula
Material necesario: Escoba, grabadora, Desarrollo del juego
Un nio designado por sorteo ser
cds de msica
el hombre negro. Este se ubicar a
Organizacin: En pareja
prudencial distancia del grupo que est
Desarrollo del juego
en fila.
Los participantes bailarn en parejas, a
El juego se inicia con dilogo entre el
excepcin de uno que lo hace con la
grupo y el hombre negro.
escoba o el bastn,
Hombre negro: Quin quiere al
El participante que baila con la escoba
puede botarla en el momento que desee, hombre negro? Nios: Nadie!
Hombre negro: Por qu? Nios:
en ese instante, todos los participantes
Porque es negro!
deben cambiar de pareja, el que no
consiga coger la escoba y as prosigue el Hombre negro: Qu come? Nios:
Carne!
jugo hasta cuando se cumpla el tiempo
Hombre negro: Qu bebe? Nios:
establecido.
Las personas que al momento que termine Sangre!
Al pronunciar la palabra "sangre", los
la msica tiene en su poder la escoba
nios se dispersan en carrera y el
debe dar una prenda, para recuperarla
hombre negro los persigue, el que es
cumplir una penitencia impuesta por el
atrapado, se convierte en hombre negro
grupo.
y reinician el juego.

LA GUARACA
Lugar: Patio
Material necesario: Guaraca
Organizacin: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Unos 20 nios se colocan en crculo con los brazos atrs, todos mirando hacia el
centro. Un nio que ha quedado afuera gira alrededor del crculo, con la guaraca en
sus manos (un cinturn, una correa), diciendo en voz alta el siguiente estribillo:
"Nadie mire por atrs
que aqu anda la guaraca" (dos o tres veces)
El momento menos pensado entrega la guaraca a un nio, debiendo el que est a
su lado derecho correr fuera del crculo perseguido por la guaraca.
Si es alcanzado por la guaraca, este nio
reinicia el juego recitando el estribillo.

LA

RAYUELA
Consiste en dibujar con una tiza en el piso un tablero, el mismo que
debe ese hecho en forma de, gato, un cuello de 3 cajones, luego dos
cajones como brazos, un cuello cuadrado en el centro, una
circunferencia para decir que es la cabeza y para terminar dos
rectngulos que son las orejas, colocando los nmeros en cada uno de
los casilleros y luego se procede a lanzar fichas, piedras o semillas en
secuencia y los nios debern saltar con uno o dos pies segn la figura
y pisar los casilleros pero sin tocar el lugar en donde se encuentra la
ficha.
Cuando la nia o nio que est en el turno pisa la raya de alguno de los
casilleros esta pierde su turno y contina su compaero o compaera.
LA COMETA
El juego consiste ir a un lugar despejado, puede ser parque
metropolitano, carolina lomas algn lugar en donde los cables
elctricos impidan el objetivo que es hacer volar la cometa.

ALI CACATA
Al ritmo de las palmas y en tono rtmico se va
repitiendo en grupo ala cacata diga usted nombre de animales, cada
miembro del grupo va nombrando lo que se pidi la coordinadora del
grupo la persona que se equivoca o repite la palabra indicada debe salir
del grupo.

EL TROMPO
Juego que consista en hacer girar el trompo, coger con la mano y
mientras "baila" el trompo, tocar las partes del cuerpo que un amigo
nombrar en el momento del juego.

LA CUERDA.- El juego de la cuerda es de fuerza aqu


participan dos grupo cada uno se coloca al un extremo de la cuerda y
empiezan a tirar con fuerza sin ceder un solo espacio.
El equipo ganador es aquel que logro desplazar al otro de ms all del
lmite sealado previamente.

LA SOGA .- Juego que consista en que dos personas cogan de los


extremos de la soga para hacerlo girar, mientras el resto, en turnos y
ordenadamente, saltaban sobre ella.
Se acompaaba los saltos al ritmo de gritar Monja, viuda, soltera y
casada, monja, viuda, soltera y casada. Si la persona que saltaba la
cuerda perda pasaba la siguiente participante pero cuando volvan a
empezar el juego se realizaban preguntas como con quien se casara. En
donde vivir etc.

AGUA DE LIMN
Es una ronda dirigida a los nios en la que van interactuando y
cantando en una sola voz hasta que la voz gua o lder da la consigna de
formar grupos de diferentes nmeros de integrantes o participantes.
Agua de limn
Vamos a jugar
El que se queda solo
Solo se quedara
Hey en grupos de 2, 4, 6 9 etc.
LOS ENSACADOS
Es un juego divertido que se lo practica al aire libre es de competencias.
Se forman grupos y se les da sacos de lona a cada un le los jefes de
grupo, cuando se de la orden estos debern colocarse dentro de los sacos
y saltar hasta el punto de llegada ah dejan el saco a otro participante de
su equipo y este sale hacia el lado contrario, gana el que termine de
hacer el recorrido de un lugar al otro.
Es un juego en donde ejercitamos mucha destreza
motriz coordinacin y agilidad.
LOS PEPOS
El tingue o pepos se lo realizan entre dos personas, cada una de las
cuales tena que dirigir la bola con direccin al contrario y toparla.
El piso siempre se debe dibujar un circulo en el suelo esa es la base.
Cuando los pepos salen de la circunferencia esos pasan a ser del
ganador.
Este juego es muy bueno para coordinacin motriz.

EL PAN QUEMADO
Ese juego consiste en esconder un objeto seleccionado por un
participante que ejerce el rol de coordinador, este esconder el objeto
en algn lugar y gritara fuerte.
Se quema el pan quemado
Se quema el pan quemado
Cuando los participantes salen corriendo, deber indicar si esta.
Fro, fro si esta legos del pan
Caliente, caliente si est cerca
Gana el que encuentra el pan.
LAS CANICAS O LAS BOLAS.

Los nios deben hacer un crculo en el piso, se coloca la bola dentro del
crculo de cada uno, se alejan del crculo unos metros y trazan una
lnea. A esta distancia se lanza una bola con el objeto de acercarse a la
lnea del crculo. El jugador que ms cerca est ser el primero en su
turno para jugar y los turnos se harn de acuerdo de la distancia en
que se encuentren, deber tingar la canica. El objeto del juego es sacar
las bolas del crculo, la persona que al tingar la bola se queda dentro del
crculo pierde, las bolas que sean sacadas del crculo sern de las
personas que lo hagan, y si se golpea con la bola al compaero, se lo declara muerto.

LAS ESCONDIDAS.

Se forma un grupo de amigos, uno de ellos se dirige a un lugar y


tapndose los ojos y empieza a contar en voz alta una cierta cantidad de
nmeros segn las reglas que se den por decir contar de 5 en 5 hasta el
50. Mientras los dems se esconden.
Cuando ha terminado de contar grita: listos o no all voy y va en busca
de sus amiguitos que estn escondidos. Y al primero que lo encuentre
ser la prxima persona que cuente y as sigue el juego.

"LAS ESTATUAS"
Formamos un crculo y vamos cantando en coro juguemos a las
estatuas a la vez que giramos, a la cuenta de tres el jugador
que haya sido destinado para dar la voz dir ESTATUAS, todos
se quedarn quietos como estatuas.
Si el jugador designado al pasar ve a alguien que se mueve, o
se re, quien lo hizo pierde y se retira, gana el que se queda por
ms tiempo.
"TRES PIERNAS"
se trazan dos lneas paralelas, a una distancia de diez metros.
Los jugadores estn por pares, amarrndose la pierna izquierda de
uno con la derecha del otro; puede ser un poco ms arriba del tobillo o
un poco debajo de la rodilla. A la seal, parten los pares corriendo
hacia la lnea de llegada.
El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el
primer paso con las piernas que le quedan sueltas. Ser vencedor el
par que llegue primero a la meta.

EL BAILE DEL TOMATE"


Se organiza al grupo en parejas.
tomate colocado en la unin de las
ritmo de la msica. Adems los
detrs de la espalda y no deben
Ganan la pareja que logra terminar
el tomate.

Sosteniendo un
frentes, deben bailar al
brazos deben estar
topar al tomate.
el baile sin hacer caer

You might also like