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Narrativa Digital: Concepto y Práctica

Narratopedia, un caso de estudio

Ana María Arrieta León

Offray Vladimir Luna Cárdenas
Director de trabajo de Grado

Universidad De Caldas
Facultad de Artes y Humanidades
Departamento de Diseño
Maestría en Diseño y Creación Interactivas
Línea de diseño y cognición
Manizales, 2011

1

Narrativa Digital: Concepto y Práctica
Narratopedia, un caso de estudio

Ana María Arrieta León

Offray Vladimir Luna Cárdenas
Director de trabajo de Grado

Universidad De Caldas
Facultad de Artes y Humanidades
Departamento de Diseño
Maestría en Diseño y Creación Interactivas
Línea de diseño y cognición
Manizales, 2011

Tabla de Contenido
Sinópsis divulgativa de los resultados obtenidos en el proyecto

5

Sinópsis Técnica

7

Tecnic Summary

9

Introducción

10

1. Justificación

11

2. Planteamiento del Problema

13

3. Objetivos

14

4. Antecedentes

15

Capitulo I. Marco Teórico
1. Fundamentos para la creación Narrativa Digital

23

2. Concepto de Narrativa Digital

31

3. Formas narrativas digitales

40

4. La práctica de la narrativa digital

48

Capítulo II Metodología
1. Tipos de Estudio de Caso.

55

2. Diseños de un solo Caso.

56

3. Componentes de un Estudio de Caso.

56

4. El Planteamiento del Problema.

56

5. Hipótesis.

57

6. Unidad de Análisis.

57

7. Fuentes de Información y dispotivos de recolección.

57

8. La Muestra.

60

9. Unidad de Análisis.

62

10. Análisis de datos Cualitativos.

63

11. Dependencia (confiabilidad), y Credibilidad (validez interna).

64
3

12. El reporte de los estudios de caso.

66

13. Recomendaciones para los estudios de caso.

67

14. Narrativa Digital: Concepto y Práctica. Narratopedia un estudio de caso.

67

15. Cronograma.

69

Capítulo III Análisis de Resultados
1. Descripción de los usuarios de Narratopedia

70

2. Análisis de Información

71

3. Análisis de Documentos

71

4. Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados

75

Capítulo IV Conclusiones
Conclusiones

119

Cuadro 1: Resultados de generación de conocimiento

124

Descripción del impacto actual o potencial de los resultados

125

Bibliografia

126

Webgrafía

127

índice de Anexos

156

Indice de Figuras

156

Indice de tablas

156

Indice de imágenes

157

Indice de gráficos

158

4

Sinópsis divulgativa de los resultados obtenidos en el proyecto
La investigación Narrativa Digital: Concepto y Práctica. Narratopedia caso de estudio se
desarrolla como requisito para optar al título Magister en Diseño y Creación Intercativa,
esta investigación tiene como finalidad aportar en la construcción de conocimiento en
torno al tema de la creación narrativa soportada en medios digitales, para ello se hace
una indagación inicial de las manifestaciones digitales explorando proyectos y espacios
que promueven la creación narrativa digital, en un segundo momento se hace una
articulación de conceptos que tienen como objeto dar cuerpo a un marco te´rico de
referencia que permita orientar prácticas experiemntales.
Se llega así al proyecto Narratopedia el cual sirve de espacio de observación y
experiementación narrativa digital, después de habitar sus diversas plataformas llevando
a cabo ejercicio narrativos el investigador orienta espacios formativos que tienen como
finalidad intervenir las prácticas narrativas introduciendo una metodología para que los
usuarios apropien herramientas que les permitan la creacíon de ejercicios soportados en
diferentes aplicaciones y herramientas digitales.
Toda esta experiencia se sitematiza en un estudio de caso que tiene como finalidad
observar y analizar las iniciativas propuestas al interior de la comunidad Narratopedia y
cómo estas impactan las prácticas narrativas de sus integrantes.
La sistematización de esta experiencia, que comprende la estructuración del marco
teórico, la observación y la práctica sobre las plataformas se aplica la metodología
estudio de caso con los siguientes componentes: 1.Tipo de estudio: Intrínseco con una
unidad holística. 2. Unidad de análisis: Prácticas narrativas dentro de las diferentes
plataformas del proyecto Narratopedia. 3. Instrumentos de recolección de datos:
Observación (con participación activa), entrevista (semiestructurada), análisis de
publicaciones en plataformas, correos electrónicos. 4. Muestra: Homogénea. 5. Reporte
de resultados: Analítico lineal.
Se llega a conclusiones entre las que cabe destacar que la Narrativa Digital no es un
fenómeno exclusivo de literatos y escritores, pues para la consolidación de una
comunidad de práctica aprendizaje en este campo es necesaria la multidisciplinaridad
5

pues es esta la forma más efectiva de dar cuenta de la complejidad de este fenómeno
emergente de la reconfiguración social operada por la incorporación de las tecnologías
digitales a las prácticas creativas.

6

Sinópsis Técnica
Este estudio tiene como objetivo general caracterizar las transformaciones de las
prácticas narrativas dadas en una comunidad virtual de narradores, para ello se toma
como estudio de caso el proyecto Narratopedia por que propicia un espacio para la
creración narrativa digital. Dicho proyecto fue observado durante 21 meses en los que el
investigador habita diferentes plataformas experimentado y analizando las prácticas
narrativas digitales. Las plataformas habitadas fueron las siguientes: WordPress
(Arquitectura blog), Indenti.ca (Arquitectura microblog), Cyn.in (Arquitectura para la
gestión de conocimiento)
El primer paso para entender las prácticas narrativas digitales fue la exploración de
aplicaciones, proyectos y espacios en línea relacionados con manifestaciones narrativas
digitales, a partir de los cuales se empezaron a detectar temas comunes como la
hipertextualidad, la hipermedialidad, la interactividad y la navegación. La tarea del
segundo momento fue la búsqueda teórica con el objeto de aclarar los anteriores
conceptos y articular un marco teórico con los elementos suficientes para orientar la
experimentación y creación narrativa digital, fue entonces el momento en el que el
investigador inició la experimentación habitando las diferentes arquitecturas digitales del
proyecto, creando varias microficciones e hipertextos.
Después de esta experimentación, la investigadora diseña tres módulos que plantean un
taller práctico que tiene como finalidad la incorporación teórica a las prácticas narrativas,
de este modo se llevó a cabo el taller de Narrativa Hipermedia en Narratopedia Cyn.in.
Dicho taller tuvo como finalidad la experimentación con la creación colectiva de una
ficción hipertextual.
La sección de análisis de resultados presenta una recopilación histórica con respecto a
las dinámicas sobre las diferentes plataformas, en la que se retoman actividades y
espacios para la creación narrativa, en esta sección también se analizan los productos en
las plataformas de lo cual se concluye que la producción narrativa sobre las diferentes
arquitecturas digitales es en su mayoría textual, se observa entonces que se hacen
necesarios espacios formativos y estimulantes de la creación narrativa digital que
articulen para la práctica los siguientes temas: Elementos constitutivos de la narrativa
7

digital, estructuras narrativas, estructuras hiperenlazadas e hipermedia, herramientas
para la producción de contenidos, derechos de autor y creación colectiva. Se evidencia
un cuestionamiento referente a la continuidad de las prácticas pues es común a todos
los espacios (talleres de un día, taller extendido de narrativa hipermedia y P25) altos
niveles de deserción y abandono de la plataforma de muchos participantes, es decir
que, siguiendo el planteamiento de de Brown (2001) narratopedia se plantea, como
espacio educativo, desde las dinámicas de un simulacro de comunidad de práctica, pero
no logra pasar del simulacro a la comunidad. Por último se concluye también con
respecto a explorar lo transmedia como concepto y como forma para la conexión de
prácticas narrativas digitales y análogas, así como la creación de colectivos híbridos que
vinculen prácticas narrativas a las modificaciones futuras de la plataforma para
potenciarlas y eventos multifocales para dichas exploraciones.

8

Tecnic Summary
The general aim of this study is to characterize narrative practices transformations of a
narrators virtual community; so that Narratopedia project is taken as case study since it
offers a space to a digital narrative creation. This project was observed for 21 months in
which the researcher lives different platforms experimenting and analizing the digital
narrative practices. The inhabited platforms were: WordPress (Blog Arquitecture),
Indenti.ca (Microblog Architecture), Cyn.in (Knowledge Managment Architecture).
The first step to understand digital narrative practices were the exploration of aplications,
projects and online spaces related with diffrents digital narrative expresions, in the
diffrence of this expresions were detected common topics as hypertext, hypermedia,
interactivity and navigation. The task of the second moment were the theoric consultation
looking for a better comprehension and articulation a theorical framework with required
elements to guide narrative experimentation and creation, in this moment the researcher
started her own experimentation inhabiting the differents Narratopedia´s architectures,
creating microfictions and hypertexts. After this experimentation, the researcher designed
a workshop to incorporate theoric elements to the practice, in this way, is executed
hypermedia narrative workshop on Narratopedia Cyn.in, where

is experimented the

collective creation of an hypertextual fiction.
Results analysis section shows a historic compilation about the dynamics on different
platforms, retaking activities and spaces for the narrative creation. In this section are
analized products on platforms, concluding that majority of it are textual, in this sense are
necessary formative and stimulative narrative creation spaces to articulate practice with
following topics: Constitutive elements of

digital narrative, narrative structures,

hypertextual and hypermedial structures, content production tools, content licensing and
collective creation. In other way, emerge a question with respect to keep the practice, is
common to all spaces (one day workshops, extended hypermedia narrative workshop and
P25) desertion high levels of the platform. In words of Brown and Ash, Narratopedia as
educative space as a simulation of practicing – learning community, still does not get to
be community. Finally this study concludes about the exploration of transmedia as concept
and form to connect analogous and digital practices, as well as the conformation of hybrid
collectives to attach narrative practices to the future platform modifications and about the
importance of multi focal events for this explorations.
9

Introducción
El presente documento estudia la narrativa digital desde la perspectiva de las prácticas de
una comunidad en particular. Para esto se empezó por indagar las manifestaciones
narrativas digitales lo que permitió el conocimiento de las peculiaridades y características
de esta forma expresiva, las cuales son inherentes al cambio del medio análogo al digital
y los desafíos implicados por dicho cambio, empezando por la mención de algunos de los
pioneros de las nuevas formas del narrar em castellado en el medio escrito (Cortazar,
Borges) y se introdujo luego los conceptos de ciberespacio desde las teorías de Levy,
como marco inicial que abre paso a teorías más detalladas de la narrativa digital y la
explicación de otras posibilidades prácticas como la no linealidad, la multilinealidad, lo
hipertextual y lo hipermedial.

Desde este abordaje teórico se intrudoce el método del estudio de caso como forma para
apreciar a las prácticas de comunidad particular de Narratopedia, para luego mostrar
como este se aplica en la observación participante dentro de dicha comunidad, a través
tanto de la participación en diferentes prácticas, como talleres cortos, juegos de rol en
línea y el diseño y puesta en práctica de nuevas prácticas, como los talleres extendidos. A
partir de dicha observación participante se reúnen información que describe el fenómeno
de la narrativa digital puesta en contexto y se abordan algunas de las dificultades de la
configuración de una práctica dentro de este fenómeno complejo, que atañe no sólo a las
prácticas narrativas en sí, sino a la configuración y el sostenimiento de comunidades, la
puesta en marcha de hábitats digitales para potenciar tales comunidades y el interjuego
entre los unos y las otras.
La posibilidad que abren los nuevos medios para contarnos a nosotros mismos de manera
interconecta y global en el marco de lo digital, así como los desafíos y las perspectivas de
las comunidades de práctica, son un lugar nóvel donde se desenvuelve este trabajo y se
espera que contribuya a la comprensión de fenómenos pertinentes de nuestro tiempo y
posibilitadores de otros escenarios futuros que puedan ser contados por todos y todas.

10

1. Justificación
Muchos literatos desbordados de imaginación, han llevado a cabo ejercicios narrativos,
que llevan a

reflexionar en torno a las posibilidades de las tecnologías digitales, al

servicio de la creación. Borges, el escritor argentino, con sus bifurcaciones y laberintos, el
inglés Sterne, maestro del equívoco, con sus intertextualidades y Cortázar, el inspirador
de Rayuela, con sus saltos en la línea narrativa, son ejemplos de que las transgresiones
de la imaginación han conjurado la aparición de nuevos soportes para la creación
narrativa.
El incansable ejercicio del pensamiento ha traído un nuevo logro, comparable al
descubrimiento del fuego, la rueda, la invención de la imprenta, la exploración del espacio;
este nuevo hito es la digitalización de la información. El hecho de que la información se
convierta en códigos binarios, posibilita su fluidez a través de medios que tienen la
cualidad de generar otros espacios de comunicación y participación; es decir, nuevas
estrategias y otros dispositivos dinamizadores.
El nuevo entorno que surge de la interconexión de artefactos electrónicos como los
teléfonos, los computadores, los GPS, las pantallas y electrodomésticos, es ya muy
habitado. Conocido también como el Ciberespacio, es la plataforma en donde el
desarrollo, la adaptación y el uso de software permite crear, acceder, apropiarse y
transmitir información de formas diversas, presentando un entorno rico en posibilidades
para la creación.
La versatilidad del código binario, le da a la información capacidad de transformación en
diversos formatos; su alta velocidad de producción exige un reciclaje constante; su
resignificación se hace fundamental en la construcción de sentido, entre el individuo y su
entorno. Así pues, la actividad creativa se convierte en necesaria en ese proceso de
construcción; el potencial narrativo de la información se devela con la exploración, la
experimentación y la participación, que se ofrecen al sujeto a través de la red y con las
tecnologías que allí se desarrollan constantemente.
En relación con el acceso a la red, es un hecho que diferentes estamentos de la sociedad
vienen invirtiendo recursos, esfuerzos y conocimientos, que tienen como finalidad la
instalación de infraestructuras tecnológicas para la interconexión. Colombia viene
implementando proyectos como “Computadores para educar” y la estrategia “Territorios
11

Digitales”, que dan cuenta de los esfuerzos del estado para generar infraestructura
alrededor de la interconexión.
Sin embrago, ante este panorama, se generan otros problemas en donde el punto ya no
es la inexistencia del computador o el acceso a la red, situaciones que ya se vienen
solucionando; cada vez se avanza más hacia la infraestructura que posibilita la
participación en la red. Superada esta parte técnica, los problemas son otros y se
expresan en las siguientes cuestiones: ¿Qué hacer con la infraestructura instalada?
¿Cuáles son las prácticas y los procesos emergentes? ¿Para qué todos estos recursos?
¿Cómo

aprovecharlos?

¿Cuáles

son

las

estrategias

de

apropiación?

Una nueva forma de narrativa, hipertextual, hipervincular, hipermedia y multimedia,
emerge del cruce e hibridación de las tecnologías digitales; las cuales, en manos del
individuo, posibilitan nuevas dinámicas de creación, participación y socialización. Sobre
este particular Levy (2007) comenta:
“…en la actualidad, es mucho más obvio que las nuevas modalidades
de la cultura digital derivan de procesos de transformación
revolucionarios que se han desencadenado a partir del desarrollo de
las nuevas TIC´s digitales y es históricamente previsible que
conduzcan a transformaciones y consecuencias de tanto mayor
alcance y trascendencia que la revolución cultural operada por la
escritura”(p. 247).
La digitalización de la información reconfigura las prácticas tradicionales y abre otros
espacios de participación en los que los sujetos construyen identidades no de otra forma
si no con la participación lo que conlleva a la apropiación de herramientas que posibiliten
ya no solo el consumo si no también la producción de contenidos, es el momento en el
1

que lo receptores se convierten en productores, un nuevo rol denominado prosumers .

1

Prosumer es el nombre dado a quién práctica el produsage, actividad emergente de las comunidades colaborativas que
posibilitan y estimulan en el usuario una transformación de su rol hacia productores de información, contenidos y
conocimiento. El tema de Produsage se profundiza en el siguiente enlace: http://produsage.org/produsage

12

El análisis aquí planteado se orienta hacia la búsqueda de respuestas con respecto al
cómo de las narrativas digitales; más específicamente en lo que tiene que ver con la
creación y prácticas narrativas y como estas se ven enriquecidas y fortalecidas por
2

soportes tecnológicos .

2. Planteamiento del Problema
El Ciberespacio se presenta como un repositorio de tecnologías disponibles para la
creación narrativa, sin embrago, su incorporación a las estructuras narrativas es una
práctica poco común entre los narradores. Si bien el espacio generado por una web, cada
vez más social, posibilita la publicación y socialización de la expresión creativa de las
personas. Además de lo aterior, internet también se configura como el soporte idóneo
para estructuras narrativas no lineales, multilineales, hipermediales, participativas y
colaborativas. A pesar de estas posibilidades, la narrativa digital no es muy popular al
interior de las comunidades de narradores, debido a que ellos no incorporan las
tecnologías a sus formas de narrar y porque crean, en el ciberespacio, de la misma
manera como lo hacen en los textos escritos. En razón de lo anterior el problema de esta
investigación se centra en caracterizar las transformaciones de las prácticas narrativas,
soportadas en una arquitectura digital y desarrollada para la creación de ficciones bajo
esquema de hipertexto, dentro de una comunidad virtual de narradores.

2

Con respecto al nuevo espacio de creación posibilitado por el ciberespacio, Berenguer comenta: “…lo que ahora
vemos son manifestaciones de una primera etapa de aplicación del ordenador (a la narrativa y a tareas creativas en
general) que Brenda Laurel denomina productiva. Después de esta etapa sigue otra denominada experimental, en el
sentido de “hacer del ordenador un “medium” de una experiencia sensorial o estética”. Es en este estadio donde
surgen, o surgirán, las propuestas más interesantes y prometedoras”. Estas palabras evidencian la condición
experimental del momento actual, en el que para conocer hay que construir el camino, pues en esta emergencia las rutas
se construyen en la misma experimentación.
Historias por Ordenador. < http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/textos/histor/narrc.htm>. Web. 13/06/2009.

13

3. Objetivos
Objetivo General
 Caracterizar las transformaciones de las prácticas narrativas de una comunidad de
narradores que se soporta en una arquitectura digital.
Objetivos Específicos

Proponer prácticas para la creación narrativa, en las que se incorporen las
características de no linealidad, hipermedialidad y colaboratividad, como
elementos estructurales.

Caracterizar los usos, alcances y potenciales de una plataforma que soporte
la creación narrativa digital.

14

4. Antecedentes
El ejercicio de la narrativa digital, viene siendo muy experimentado en el universo digital;
diversos autores se han dado a la tarea de incorporar aplicaciones tecnológicas a sus
creaciones narrativas. En esta sección del documento, se hará un inventario de algunas
aplicaciones desarrolladas para la práctica de la narrativa digital.
4.1 Experimentos Centrados en Narrativa Digital

Literatrónica
http://www.literatronica.com/src/Nuntius.aspxlng=HISPANIA&nuntius=T_INTRO_DYNA
MIC.
Definido como un proyecto de narración digital adaptativa porque se desarrolla sobre
un sistema inteligente que organiza una ruta de lectura; a partir de la primera selección
de un hipervínculo, el sistema calcula las páginas que ofrecerá al lector. En este
sistema las conexiones entre las páginas han sido planeadas por el autor, quién
escribe la historia y diseña las rutas, que el sistema pondrá a disposición del lector.
De esta manera, Literatrónica permite la experimentación con el rompimiento de la
linealidad narrativa; la intervención del autor en la historia se limita al clic con el que se
seleccionan los hipervínculos, mientras que la participación del lector se da casi de la
misma manera que en la literatura tradicional, pues literatrónica entrega una obra preelaborada, que no posibilita la transformación del rol del lector en autor.

Caminando Bogotá
http://www.caminandobogota.com/
Definido por sus creadores como un texto postmoderno, es el relato de un caminante
que

representa a muchos personajes que deambulan por las calles Bogotanas

viviendo la cotidianidad citadina. En el desarrollo del relato no se utilizan textos, se
acude a estructuras narrativas tipo hipermedia (videos y animaciones) y multilineales
(múltiples historias que cuentan la ciudad de diferentes maneras) para desarrollar el
recorrido; el usuario puede participar en un espacio en el que la aplicación le permite
hacer un grafitti el cual entra a hacer parte de una galeria.

15

Si bien es una aplicación on line bien lograda, con una interfaz intuitiva y envolvente,
no posibilita la participación más allá del clic para activar animaciones, imágenes y
sonidos. Por otra parte, aunque se desarrolló una estrategia en Flickr, para compartir
fotos de la ciudad de Bogotá, que alimentaran el sitio web, estrategia sólo duró un
tiempo activa y luego decayó.

Gabriela Infinita
http://www.javeriana.edu.co/gabriella_infinita/principal.htm
Gabriela Infinita nació como obra impresa, luego pasó al hipertexto y en su última
versión se presenta como un hipermedia narrativo, es decir, como un "texto" que narra
una historia a partir de diversos medios hiperenlazados. En su última versión, Gabriela
se nos cuenta a través de textos, de videos, de audios y de imágenes, en donde el
lector más que a leer es invitado a armar un rompecabezas. Con respecto a estas
mutaciones

Rodríguez

3

comenta:

“Fragmentario,

descentrado,

potencialmente

interactivo y con vocación audiovisual, ese texto no pudo acomodarse sino
parcialmente al formato libro y fue archivado por eso, hasta que por casualidad
encontré la idea del hipertexto y me di cuenta de que lo que necesitaba mi obra era
otro formato, otro soporte”.
Esta aplicación en web presenta varios elementos a partir de los cuales se obtiene
información acerca de Gabriela y la extraña situación en la que ella se encuentra y a
medida que se explora la historia, el interés del lector aumenta, por la necesidad de
conectar los elementos que

encuentra regados en la escena. Gabriela infinita da

cuenta de la inquietud de su autor, quien explora las posibilidades narrativas del medio
digital como soporte y al mismo tiempo ofrece una nueva experiencia de lectura o
lineal, posibilitándole al lector un rol de coautor.

Golpe de Gracia
http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/
Definida por Rodríguez como "una pieza hipermedial interactiva, que combina texto,
ilustración, audio, modelado, animación y programación". Golpe de gracia narra la

3

El relato digital como nuevo genero narrativo.< http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/jaime-alejandro-rodriguezruiz.php> Web. 21/03/2009.

16

historia de Amaury, un hombre que se encuentra en estado de gravedad en una sala
de cuidados intensivos. La obra pone al lector en el rol de un periodista, quien se
encuentra recogiendo pistas para la construcción de una crónica, es así como se
inicia la experiencia de conocer a las personas que rodean la vida de Amaury, para
encontrar entre ellas al presunto asesino. Golpe de Gracia es una interesante
propuesta que explora desde los medios digitales formas inmersivas que llevan al
lector no sólo a leer, si no a "navegar" y "jugar" la historia.
Gabriela Infinita y Golpe de Gracia representan bien lo que son obras narrativas
hipermedia; si bien poseen los elementos constitutivos de las ficciones tecnológicas,
presentan el problema de que son concebidas como dispositivos cerrados donde se
exponen historias con múltiples posibilidades, pero que el lector no puede modificar.
Nuevamente la posibilidad creativa del lector se limita a la selección, y en el caso de
estas dos obras, es enviado a un sistema de blogs en los que puede hacer propuestas
a los personajes y la

narración, pero estas propuestas no se evidencian en las

estructuras de las obras iniciales.

Storyspace
http://www.eastgate.com/storyspace/index.html
Herramienta digital que permite al autor desarrollar una estructura narrativa
hiperenlazada; ha sido usada por literatos e investigadores, antropológos y periodistas
entre otros, para organizar, de manera no lineal, grandes cantidades de información.
En la literatura la herramienta ha sido usada por reconocidos literatos como George
4

5

Landow, autor de The Victorian Web , y promotor de proyectos como Cibersuds una
obra hipertextual que enlaza las vidas de 17 personajes, en torno a la muerte de uno
de ellos.
La aplicación hace énfasis en el hiperenlace, dejando por fuera las otras posibilidades
hipermedia; además es un software privativo que debe ser comprado para ser usado;
así mismo la mayoría de las obras desarrolladas por experimentados artistas como
Landow y Jackson son también obras privativas.
4

Victorian Web.< http://www.victorianweb.org/> Web. 21/03/2009.

5

Cybersuds.< http://www.cyberartsweb.org/cpace/ht/csuds/main.html> Web. 21/03/2009.

17

Wikinovela
http://www.wikinovela.org/
Proyecto de creación colectiva, multilingüe (castellano, euskara e inglés) y no lineal,
basado en el motor mediawiki (el mismo de la wikipedia) y con licencia Creative
Commons,

fue desarrollado dentro de la facultad de Filosofía y Letras de la
6

Universidad de Deusto entre el 24 de abril y el 24 de julio de 2006” . Las formas de
participación en la wikinovela fueron:
 Modificar el texto propuesto.
 Continuar cualquiera de los inicios propuestos.
 Proponer ramificaciones del argumento a través de la creación de
enlaces.
La wikinovela surgió como un proyecto de clase de la asignatura Literatura y Nuevas
Tecnologías, impartida en la Facultad de Filosofía y Letras de la UD, por Joseba
Abaitua y Carmen Isasi; el ejercicio fue muy bien recibido por los estudiantes, lo que
motivó un segundo ejercicio, pero ya a gran escala. La wikinovela fue un ejercicio
abierto por cuatro meses, después se cerró y ya no se encuentra en la red.

Pentagonal: Incluidos tú y yo
http://www.ucm.es/info/especulo/hipertul/pentagonal/
Es una ficción hipertextual que explora la posibilidad de generar varias ficciones
contenidas en una sola ficción. La obra inicia con una imagen de periódico en la que
se encuentran cinco enlaces, cada uno se bifurca, pero también se conecta con los
otros cuatro, cada uno de los cuales también se bifurca y se conecta de nuevo con los
otros cuatro y de esta manera la narración construye el sentido.
Esta es una obra de autor, en la que se hace una exploración individual de una
estructura hiperenlazada como soporte de una obra. No se ofrece al lector una
participación en la construcción de las historias.

6

Cibersociedad.< http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=658>Web. 21/03/2009.

18

Narratopedia
http://recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia/bienvenidos-a-narratopedia/
Sitio on line sobre tecnología WordPress, que tiene como finalidad consolidar una
comunidad de práctica en torno a la narrativa digital. Alrededor del proyecto se viene
articulando una comunidad de narradores, quienes son invitados a escribir a partir de
los siguientes temas:
Ciudad Universitaria: Se invita a los narradores a escribir las historias que se
desarrollan alrededor de la vida universitaria.
Narrando Mi cuerpo: Inspirado en el hipertexto de Shelley Jackson The Body (hecho
con storyspace). Espacio donde se invita a la creación narrativa a partir de las partes
del propio cuerpo.
Crónicas de Viaje: En este espacio se invita a la personas a narrar sus experiencias
en diversos lugares.
Mudanza: Inspirado en el hipermedia Gabriela Infinita; la finalidad de este entorno es
reconstruir la historia de un objeto olvidado que se encuentra en el momento de una
mudanza.
Grafitis en Caminando Bogotá: Aquí narratopedia vincula el espacio para hacer
grafitis del sitio caminando Bogotá e invita a los narradores a dejar un mensaje en una
pared digital.
Otras Minificciones: Aquí los narradores publican historias de temas variados.
Al explorar Narratopedia se observa que la gran mayoría de las narraciones no
incorporan tecnologías en su estructura narrativa; las historias son clásicas en su
forma de presentación. Los narradores transcriben del mundo análogo al mundo
digital, en donde la exploración con los nuevos medios es prácticamente inexistente.
También se debe tener en cuenta que Narratopedia no posee una arquitectura propia y
se

viene desarrollando sobre una plataforma de blog (WordPress). Tampoco se

evidencian dinámicas de práctica y aprendizaje que orienten la creación narrativa
digital.

19

Descritos.com

www.descritos.com
Sitio web liderado por colombianos que convoca a creadores, literarios y gráficos, a
trabajar colaborativamente. Cuando un escritor publica su trabajo este queda a
disposición de un ilustrador que se ofrezca a recrear la historia con una imagen.
En este recorrido se observa que se vienen desarrollando experiencias y aplicaciones, las
cuales encuentran su nicho en el entorno digital, sin embargo, es evidente que ellas no
generan procesos colectivos y colaborativos orientados a la estimulación permanente de
la creación narrativa digital. Se han descrito en estas líneas, algunas de estas
experiencias y aplicaciones que dan cuenta de un estado del arte propiciado y estimulado
desde la creación narrativa digital; cada uno de estos ejemplos ilumina nuevos soportes,
nuevas formas de hacer y nuevas historias. Sin embrago, cuando se piensa en procesos
colectivos de practica – aprendizaje en torno a la narrativa digital, se empiezan a
encontrar grandes vacios. El concepto Narrativa Digital es desconocido para muchos,
para otros tantos, el tema puede sonar extraño y complejo; por tanto, no resulta fácil
comprender conceptos relacionados como: no linealidad, multilinealidad, interactividad,
multimedialidad, hipermedialidad, hipertextualidad y colaboratividad, y mucho menos, la
combinación de estos lo cual da como resultado estructuras narrativas digitales,
conocidas como hiperficciones, ficciones hipermedia o ficciones tecnológicas.

4.2 Medios digitales y formas narrativas
En este punto se hace una revisión de sitios y aplicaciones web, desarrollados desde las
perspectivas del diseño interactivo, propuestas creativas que evidencian las posibilidades
narrativas de los medios digitales en línea.
Desarrollados con fines publicitarios se encontraron:

Play

http://festivals.doubleyou.com/2004/nikeplay/web/index.html juego on line,

complemento de una campaña de publicidad viral para NIKE.

Paul Gasol http://www.paugasol.com/215 sitio web del basquetbolista español, en
el que se propone conocer la trayectoria del deposrtista haciendo un recorrido por
su cuerpo a escala real (215 cm).
20

Es tan solo un banner, http://festivals.doubleyou.com/2007/nike10R/es/banner.html
que presenta una propuesta lúdica.

Terminal

http://terminalb.org//frontend/es/buscar.php?idioma=es&sectionId=oficina

un directorio de creativos, en Barcelona, que da claras ideas acerca del colectivo
que integra.

En el campo de la animación interactiva se pueden visitar:

Nails

http://nails.hoogerbrugge.com/

es

una

muestra

de

las

animaciones

interactivas del artista visual Holandes Han Hoogerbrugge; la

muestra se

encuentra vinculada a su sitio web.

http://www.jacksonpollock.org/ es un sitio web donde el visitante puede hacer un
cuadro al estilo Pollock.

Se exploran también aplicaciones en línea que posibilitan al usuario la generación de un
producto como:

Faceyourmanga http://www.faceyourmanga.it/ en el cual se puede crear un avatar.

My sack boy http://mysackboy.littlebigplanet.com/ en la cual se puede crear un
personaje 3D animado.

También se exploran las posibilidades interactivas existentes en los
virtuales,

como

Habbo

http://www.habbo.es/

http://secondlife.com/showcase/arts/

y

mundos

Second

sitios donde el usuario puede

Life

participar

activamente de diversas maneras.
Los canales de televisión han desarrollado interesantes sitios web, que tienen como
finalidad enganchar cada vez más a la audiencia infantil, con el posicionamiento de sus
series y personajes a través de juegos y actividades en línea, entre ellos se exploraron:

Tu Discovery Kids
http://www.tudiscoverykids.com/juegos/rapidez_y_destreza/nivel_avanzado/motores/
21

Cartoon Network
http://www.cartoonnetwork.com/index.html

Con respecto a sitios web que proponen narrativas se encontraron:

Ulechang http://www.ulechang.com/ en el que a través de un avatar, se inicia una
aventura surrealista dentro de una narración hecha de bellas imágenes.

En The Eco Zoo http://www.ecodazoo.com/

podemos conocer las historias de

cinco bichitos que habitan una extraña casa de cartón.
Sí bien la creación narrativa digital parece una iniciativa compleja, después de esta
revisión del estado del arte, queda claro que se cuenta con los recursos y las experiencias
que han de orientar las practicas a este respecto. Como se ha dicho antes, es el
ciberespacio el entorno que proporciona los elementos para que la creatividad encuentre
nuevas formas de hacer aquello que la humanidad ha hecho siempre: Contar Historias.

22

Capitulo I. Marco Teórico
1. Fundamentos para la creación Narrativa Digital.
“Debo mi primera noción del problema del infinito
a una gran lata de bizcochos que dio misterio y vértigo a mi niñez.
En el costado de ese objeto anormal había una escena japonesa...
en un ángulo de esa imagen la misma lata de bizcochos
reaparecía con la misma figura, y así
(a lo menos, en potencia) infinitamente...”
Jorge Luis Borges.

La cibercultura trae consigo nuevos conceptos, que a primera vista, se presentan como
formas complejas; sin embrago, las actuales manifestaciones digitales no son más que
productos híbridos, resultantes del cruce de formas tradicionales de comunicación y de
nuevas tecnologías, presentadas estas últimas en forma de artefactos (hardware) y
aplicaciones (software).
Para comprender el complejo fenómeno suscitado en el cruce de la literatura y la
tecnología se parte de lo fundamental, en este caso el concepto de narrativa; por tal razón
se recopilan a continuación algunas de sus definiciones, con la finalidad de contar con un
marco amplio de elementos, que permitan

comprender dicho concepto, para

posteriormente, abordar la producción de narrativa hipermedia.
1.1 Definiciones de narrativa
 “Cuando se habla de narrativa es importante destacar que dicho término abarca
otros campos, no solamente el literario, sino que hace referencia también, a la
historia que se desprende de los comic, los juegos de mesa, los videojuegos o la
televisión

entre

otros”7

“El género narrativo o narrativa es el género literario que se caracteriza porque se
relatan historias reales o también ficticias (sucesos o acontecimientos) que
constituyen una historia ajena a los sentimientos del autor... Aunque sea

7

Narrativa.< http://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa>Web. 6/08/2009.

23

imaginaria,

la

historia

literaria

toma

sus

modelos

del

mundo

real”8

“La narrativa... implica un grado de consciencia sobre el uso de las palabras, sobre
la elaboración misma y la forma de la narración, sobre su organización y
especialmente sobre el efecto que produce. Y como es un ejercicio que busca y a
la vez exige la atención, la narrativa es ejercida por el que cuenta y por el que
recibe la narración” (Rodriguez, 2004, p. 96 ).

En palabras de Carmen Gil “la narrativa es la capacidad que poseen algunos
objetos para generar, evocar o sugerir historias”9.

En este orden de ideas, se tiene que la narrativa es el género de la literatura en la que se
recrean realidades y ficciones, las cuales son concebidas como una serie de
acontecimientos, que suceden en un espacio y un tiempo. Estos elementos se encuentran
lógicamente relacionados, a través de las vidas de los protagonistas, quienes
experimentan y causan dichos acontecimientos, siendo esta interacción el motor de la
historia. La narración corresponde a lo que se cuenta; la historia y la narrativa, por otro
lado, corresponde a la manera en que se cuenta. Parodiando en este caso, la narración
es la información y la narrativa es la forma que soporta esa información.
1.2 Elementos de la Estructura Narrativa
En los estudios de Narratología de Rodríguez (2004), se han encontrado unos elementos
comunes de los textos considerados como narrativos, lo que ha permitido la construcción
de una estructura general. La narración se cuenta a través de diversas formas
interconectadas entre sí, las cuales se describen así:

Acontecimientos: Sucesos en la vida de los personajes, existen tres tipos de
acontecimientos: Cambio, elección y confrontación.

Relaciones: Elemento narrativo que conecta los acontecimientos.

8

Género Narrativo.< http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_narrativo>Web. 6/08/2009.

9

Definición dada en comunicación personal, 15 de Enero 2010

24

Personajes: Son quienes causan o sufren secuencias de acontecimientos;
siempre tienen una intención, con respecto a los personajes Rodriguez (Ibíd)
comenta: "aspiran a un objetivo... el logro de algo agradable o favorable, o la huída
de algo desagradable o desfavorable" (Rodríguez, 2004, pg 87). Bal (2006)
denomina a los personajes como actores y en esta categoría incluye no sólo seres
humanos, sino a otro tipo de protagonistas como objetos, máquinas, animales entre
otros.

Lugar: Espacio en el que se desarrollan los acontecimientos, puede ser real o
fantástico; además tiene una función referencial para el lector porque lo ubica en el
espacio donde sucedieron los acontecimientos.

 El tiempo: Como en la vida real, una historia se desarrolla en un lapso de tiempo
determinado,

como

lo

expresa

Rodríguez:

"ese orden cronológico incluye asuntos como la sucesión o secuencia de
acontecimientos; el tiempo (o época) de lo relatado y la temporalidad del relato con
sus analepsias o flasback (saltos hacia atrás) y sus prolepsis (anticipaciones).
Otras operaciones típicas de este orden son resumir y detallar acontecimientos. La
primera operación consiste en detener momentaneamente la narración para
recapitular acontecimientos, En la segunda el narrador extiende el acontecimiento
del tiempo para precisarlo. Otra operación es el racconto que es una retrospectiva
al pasado que avanza en forma lineal hasta llegar al inicio del recuerdo"
(Rodríguez, 2004, pg 93).
El manejo del tiempo ha llevado a muchos autores a intervenir la estructura
narrativa de la obra, que tiene como principal efecto el enganche o inmersión del
lector en el juego narrativo propuesto por el autor; este tipo de estrategias es muy
usado para mezclar las historias de los personajes y generar así varias líneas
narrativas. También se usa como estrategia para capturar la atención del lector y
proponerle la exploración, medio que le permitirá la construcción del sentido de la
historia.

25

El Narrador: La presencia de esta figura es una de las principales características
que diferencian la narrativa de los demás géneros literarios, el narrador es quien
cuenta la historia, hace de dios omnipresente que conoce desde los pensamientos
más íntimos de los personajes, hasta la totalidad de los acontecimientos.

1.3 Textos Narrativos
Se entiende como texto narrativo todo aquello que cuenta algo; Mike Bal (2006) en su
Teoría de la Narrativa plantea la definición de lo que ha de considerarse un texto
narrativo desde una interpretación amplia: "Un texto es un todo finito y estructurado que
se compone de signos lingüísticos. Un texto narrativo será aquel en el que un agente
relate una narración". Es esta una amplia definición que permite cincuscribir la cantidad de
textos que relatan algo y que no sólo se constituyen de (valga la redundancia) texto, es
así como se entiende que un afiche, una fotografía, una pintura, un mural son también
textos narrativos. Aunque Bal se refiere sólo a la narrativa del mundo análogo, será este
un primer punto a tener en cuenta, para más adelante entender porque dentro de la
narrativa digital, una animación, un video juego o una realidad virtual pueden ser
comprendidos como formas narrativas.
1.4 Estructuras Narrativas
1.4.1 Estructura Lineal: Con este tipo de estructura se presenta la historia en orden de
principio a fin, sin sorpresas: inicio, nudo y desenlace se desarrollan uno tras otro de
manera lineal. (ver figura 1).
1.4.2 Estructura No Lineal: Gil Vrojlik (2002) en su monografía Estructuras no Lineales
de la Narrativa (literatura y medios electrónicos) analiza algunas obras como El extraño
caso de Tristan Cahndry, El sendero de los caminos que se bifurcan y Rayuela,
demostrando que estas rompen la línealidad narrativa, es decir, que la no linealidad es
una práctica antigua, por eso comenta:
"Desde las más antiguas representaciones gráficas como las que se
observan en las cuevas de Lascaux y Altamira, los misteriosos
jeroglíficos egipcios y algunos objetos griegos, se nota una inclinación
por romper el orden estricto de desarrollo de una historia, tal vez en
26

un afán de ocultar algunas cosas y evidenciar otras, o tal vez como
una emulación del pensamiento humano y su multiplicidad de
posibilidades de interrelación y conexión; tal vez y puede que esta sea
la opción más romántica para que cada persona construya la historia
como le gustaría que fuese". (ver figura 2)
En la estructura no lineal la línea se rompe, el tiempo se fractura, la secuencia cronológica
no es predecible.
"La no linealidad se entiende como la ruptura de las convenciones
relacionadas con los conceptos de tiempo, espacio, principio y fin; se
da en diversos medios y de diferentes formas; y se ha desarrollado
de la mano de las artes y de las letras para encontrar su reino en los
nuevos medios electrónicos como un recurso que explora la
mutimedialidad y las redes de conexión en el ciberespacio"(Gil
Vrojlik, 2002).
1.4.3 Estructura Multilineal: La multilinealidad se hace presente cuando una narración
se compone de varias subhistorias, estructura que se puede manifestar de varias
maneras:
a.) Diversas versiones de una misma situación: Es este el estilo de la película Run
Lola Run de Tom Tykwer (1998), en la que se presentan alternativas de desarrollo y
solución, las versiones de la misma historia juegan con el futuro y el pasado. Amores
Perros, película del Mexicano Alejandro González Iñárritu (2000), muestra una
multilinealidad en donde las vidas de diferentes personajes se entrecruzan, esta cinta
propone los diversos puntos de vista de la realidad, allí se resalta la capacidad de mirar
con diferentes ojos, en este caso los ojos de los personajes, quienes pertenecen a
diferentes condiciones sociales y que por un momento y sin saberlo, sus vidas se
encuentran y cambian radicalmente. (ver figura 3).
b.) Estructura Multilineal no Lineal: Múltiples narraciones no lineales que se entrecuzan
en aparente caos. Una historia multilineal, puede ser no lineal, cuando los
acontecimientos de la vida de un personaje se cruzan con otro personaje, en este
27

momento la historia puede seguir la vida del nuevo personaje y este conectar con la
historia de otro personaje... y luego retomar la del personaje inicial, así se pueden tener
muchos puntos de vista de una realidad. La multilinealidad narrativa representa esas
conexiones, en apariencia tanto imperceptibles como eficaces, que ante su ocurrencia, el
mundo se vuelve tan pequeño como un pañuelo.
La multilinealidad puede generar estructuras, las cuales presentan gran cantidad de
nodos interconectados en aparente caos, pero que posibilitan la construcción de sentido,
a partir de cualquier punto que se tome; se manifiesta un aparente desorden temático,
como el de una conversación, situación que también se replica en la web. (ver figura 4).
1.4.4 Estructura Circular: Una estructura circular es aquella en la que principio y fin se
conectan, bien sea para empezar de nuevo la misma historia, o bien sea para volver al
principio y emprender una nueva historia. Un buen ejemplo de esta estructura es la novela
"Para Comerte Mejor" del Argentino Eduardo Gudiño Kieffer, en donde el epílogo sirve de
prólogo para empezar de nuevo la historia y conectar la novela entre sí. El más claro
ejemplo de estructura circular es el loop: la repetición interminable de un suceso. (ver
figura 5).
1.4.5 Estructura Espiral: Qué es la historia de la humanidad, si no un viaje dentro de un
espiral infinito que se ensancha, en el que hay muchas historias que se entrecruzan y
crean un imaginario que los seres humanos comparten y que muestra, que aunque la
historia se repite, siempre hay una evolución, se retoman prácticas del pasado milenario y
se cruzan con los artefactos del futuro, al mejor estilo steampunk10. (ver figura 6)
1.4.6 Estructuras Inter – enlazadas: El intertexto es el antecedente de lo que hoy se
conoce como hipertexto; es decir, el intertexto en el mundo análogo conecta diversos
textos como imágenes, documentos, lugares, entre otros, de igual manera el hipertexto lo
hace en el mundo digital.
Las nuevas tecnologías potencian las estructuras no lineales y multilineales, pero si bien
10

Se hace referencia a este género literario porque se caracteriza por una vuelta atrás con lo que respecta a la tecnología,
el steampunk presenta una estética renacentista de los artefactos tecnológicos que adoptan un estilo antiguo pero que
técnicamente logran desarrollos muy avanzados.

28

la era digital no es su progenitora, si ofrece el soporte adecuado (una gran estructura
hiperenlazada) para la experimentación y apropiación de este tipo de prácticas narrativas.
En este sentido cabe preguntarnos ¿Que habría hecho Borges con el Internet a su
disposición?

Figura 1: Estructura narrativa lineal

Figura 2: Estructura narrativa no lineal

29

Figura 3: Estructura narrativa multilineal

Figura 4: Estructura narrativa multilineal no lienal

Figura 5: Estructura narrativa circular
Figura 6: Estructura narrativa en espirall

30

2. Concepto de Narrativa Digital
"Por cada gran modalidad del signo, texto alfabético,
música o imagen, la cibercultura hace
emerger una forma y una manera de interactuar nuevas"
Pierre Levy.

El término narrativa digital da cuenta de una nueva forma de contar, usando diversas
tecnologías. La narrativa digital toma forma en un mar de información, tecnologías y
artefactos, que se combinan y recombinan permanentemente; la abundancia de lo digital
posibilita narrativas audiovisuales, soportadas en estructuras hipermedia que potencian lo
interactivo, lo participativo y lo colectivo.
En este tipo de narrativa la historia se ve enriquecida por una cantidad de elementos que
se interconectan y aportan en la construcción del sentido de la narración; la naturaleza del
medio digital posibilita la exploración de técnicas narrativas que en el mundo análogo se
ven limitadas por el soporte de la escritura: el libro. Con respecto a la condición agotada
del libro, Bolz (2007) interpreta la tesis de Mcluhan en el Fin de la Galaxia de Guttemberg
y concluye del pensador canadiense
"No significa que se terminen los libros, sino que la contribución que
hacen a la organización de nuestra cultura ha sido reemplazada por
el hipertexto, por los hipermedios, por las representaciones del mundo
apoyadas en computadoras... el libro ha llegado a los límites de su
capacidad representativa... Los libros estan estructurados de forma
lineal, se escriben línea por línea, página por página, libro por libro y
con mucho sentido común, uno comienza los libros en la primera
página y termina en la última, no se leen los libros a contrapelo. Esta
linealidad del libro ya no está en condiciones de representar
contenidos complejos que caracterizan nuestro mundo". (pg 75)
Muchos experimentos narrativos han comprobado la eficiencia del medio digital para
soportar la multilinealidad, multimidelidad e intertextualidad, como también lo participativo
que se potencia en dos vías:

31

 Hacia el lector quien puede intervenir la obra.
 Hacia la construcción colectiva de la obra.
Con el desarrollo de los artefactos electrónicos y la participación como legado de la web
2.0, la gente se ha motivado a crear formas antes reservadas para “los expertos”.
Cualquier persona puede darse el gusto de publicar sus escritos en un blog, sus fotos en
Flickr y los videos en Youtube, son estos productos digitales que cuentan algo, que narran
digitalmente vidas, fantasías, sueños, deseos y realidades. El término narrativa digital da
cuenta de formas democráticas de publicar, usando diversas tecnologías para ello.
2.1 Características de la Narrativa Digital
2.1.1 Su Estructura es Hiperenlazada
"La estructura de hiperenlaces está en la base de toda navegación mulimedia" (Alonso
2007); una narración se desarrolla sobre una estructura hiperenlazada, que posibilita
principalmente la multilinealidad, no linealidad, multimedialidad e interactividad.
La mínima estructura de esta red es un enlace: bits de información en cualquier formato.
Esta porción de información se encapsula y se soporta en software que se conecta a la
red, de esta manera la información adquiere la forma de hiperenlace que es tan sólo un
nodo en una red interminable de informaciones conectadas unas con otras y que
conforman un hipertexto. Para Berenguer “El hipertexto es un tipo de organización de
textos, un modelo o estructura no lineal, en la que el lector elige el recorrido y las
conexiones entre fragmentos de texto, audio o video”11.
Si hacer conexiones es la técnica contemporánea de la escritura, navegar es la manera
de leer en esta época, al respecto Piere Levy (2007) comenta “Si leer consiste en
seleccionar, en esquematizar, en construir una red de llamadas internas al texto, en
asociar a otros datos, en integrar las palabras y las imágenes en una memoria personal
en permanente reconstrucción, entonces los dispositivos hipertextuales constituyen
incontestablemente una especie de objetivación, de exteriorización y de virtualización de
11

Historias por Ordenador. < http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/textos/histor/narrc.htm>. Web.
13/06/2009.

32

los

procesos

de

lectura".

a.) Tipologías del Hipertexto
La tabla 1 describe cada uno de los tipos de hipertexto descritos por Landow:
Tipología de Enlaces de Landow
Enlace unidireccional de lexía a lexía
Ventajas: Sencillo, requiere poca planificación
Desventajas: Desorienta cuando se usa con
documentos largos, ya que los lectores no saben a
donde conduce el enlace; mejor aprovechado en el
caso de las lexías breves.

Enlace bidireccional
Ventaja: Como permite a los lectores volver sobre
sus pasos, crea un sencillo pero efectivo modo de
orientarse. Es particularmente útil en lexias que solo
tienen uno o dos enlaces de salida.
Enlace de hilo (palabra o frase) hasta lexía
Ventajas: Permite a los lectores orientarse de un
modo sencillo, soporta lexias más largas. sugiere
diversos tipos de anotación y enlace.
Desventajas: Desorienta cuando se usa con
documentos largos, ya que los lectores no saben
donde conduce el enlace; mejor aprovechado en el
caso lexias breves o en sistemas que usan la
metafora de la tarjeta.
Enlace de hilo a hilo
Ventaja: es el modo más claro de finalizar enlaces.
Desventaja: Requiere más planificación que los
enlaces a lexias completas.

33

Enlace de uno a varios
Ventajas: Promueve la bifurcación y la elección
consiguiente del lector, facilita una visión general
creada por el autor, así como un listado de
documentos, cuando se combina con otros sistemas
que ofrecen menús de enlace y otras funciones
anticipadas, ayuda a los lectores a orientarse.
Desventaja: Puede producir una sensación de
atomización del texto.

Enlaces Transcritos
Ventajas: Si está claramente etiquetado, actúa como
forma de previsualización del enlace y contribuye a
la comodidad del lector, puede producir diferentes
tipos de conducta de enlace, incluidas las ventanas
emergentes.
Desventajas: Puede saturar el área de lectura o
producir confusión, creando demasiadas acciones
cuando uno sigue los enlaces

Tabla 1: Tiplogía del hipertexto propuesta por Landow

b.) Hipertexto y usos literarios
Es Levy de nuevo quien se refiere al hipertexto como una escritura – lectura simultánea,
el filósofo Francés describe el hipertexto "como un espacio de recorridos de lecturas
posibles, un texto aparece como una lectura particular de un hipertexto. El navegador
participa pues en la redacción del texto que lee"
La versatilidad del hipertexto le posibilita cumplir con la función de tres figuras literarias:
La sinécdoque, la metáfora y el Asíndeton.

El hipertexto tiene características de la

sinécdoque porque es una parte, un fragmento de una estructura compleja, un solo
hiperenlace da cuenta de la lógica de toda una estructura interconectada. Con respecto a
la metáfora, un mismo hipertexto puede significar distinto, de acuerdo a la ruta de lectura
seleccionada, es así como en Cibersuds el hiperenlace de un chico que aparece muerto
en una bañera se relaciona con diez y siete personajes de diferentes maneras; la
metáfora se manifiesta aquí porque la misma información se contextualiza para significar

34

diferente en cada conexión. El hipertexto cumple su papel como asíndenton porque
propicia una economía gramatical al conectar ideas rápidamente sin muchos rodeos.
2.1.2 Es Hipermedia
Básicamente una estructura hipermedia es la conexión de hiperenlaces que contienen
información en múltiples formatos: imagen, texto, audio, video, animación; esta estructura
se soporta en tecnologías digitales multimedia; acerca del hipermedia Rodríguez comenta
que: “los modelos hipermedia se definen con base en tres componentes: funcionan sobre
hipertexto (lectura no lineal del discurso), integran multimedia (utilizan diferentes
morfologías de la comunicación); y requieren una interactividad (capacidad del usuario
para ejecutar el sistema a través de sus acciones)”12.
Para

Vouillamoz

(2000)

el

hipermedia

se

debe

comprender

“como una nueva morfología discursiva, apoyada en tres características: de un lado, la
potenciación

de

la

discursividad

no

lineal

(funcionamiento

sobre

estructuras

hipertextuales); en segundo lugar, la promoción de la interactividad; y, en tercer lugar, la
incorporación de lo “multimedial”. Esto implica, en el caso de los “hipermedia literarios”,
que se deben garantizar, además de la virtud textual misma: 1) Una eficaz organización
interna de fragmentos significativos (nodos, lexias) y un diseño ágil de sus interrelaciones;
2) una adecuada interfaz gráfica que facilite la participación del lector, y 3) una productiva
articulación del entorno multimedial”.
Las estructuras hiperenlazadas son arquitecturas flexibles, que articulan aplicaciones
diversas, que como se sabe, presentan la información en diferentes formatos. Estas
aplicaciones son pequeños desarrollos de software, que se complementan entre sí y que
en conjunto conforman un sistema complejo hiperenlazado e hipermedial.
2.1.3 Es Interactiva
La interactividad en la narrativa digital, se entiende como la posibilidad de acción del
lector con la obra, la característica de esta acción y la diferencia con la interacción natural,
es que esta se encuentra mediada por un sistema tecnológico.
12

Una nueva morfología.< http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/teoria/discurso1.html#vmoz>Web.
06/08/2009.

35

Analizando los sistemas interactivos, Gianetti (2002) hace varios apuntes interesantes,
entre ellos propone nombrar al usuario como “interactor”; en la tabla 2 se presentan los
tres modelos propuesto por Gianetti:
Modelos Interactivos de Gianetti
Sistema mediador

Presenta simple de reacción puntual.

Sistema reactivo

Presenta diversas posibilidades predeterminadas y
limitadas. Soporta no linealidad y multilinealidad,
también multimedia.
Posibilita al receptor intervenir y manipular las
interacciones.

Sistema interactivo

Tabla 2: Tres Modelos interactivos definidos por Gianetti

La interactividad como sistema ha de posibilitar las elecciones, conexiones y aportaciones
del lector a la obra; desde esta perspectiva el papel del lector se fortalece hacia el de
productor, y el papel de autor creador de la obra

se transforma hacia el papel de

diseñador de un sistema que soporta diversos acontecimientos y personajes prestos a
conectarse entre sí por voluntad del lector; es por esta razón que Rodriguez (2007)
plantea que “el autor se parecería más a un diseñador que propone unos trayectos de
lectura y unas opciones de participación que el lector acepta, como el jugador acepta las
reglas del juego, pues sin ellas éste no sería posible”.
2.1.4 Es Navegable
La acción de navegar es a la narrativa digital, como la lectura es a la escritura; la
navegación es la forma de explorar el mundo digital, se navega sobre las arquitecturas
que soportan la información y que se interconectan unas con otras, en un caos aparente
pero lleno de significados y sentidos. Con respecto al diseño de la navegación de la
narrativa digital, Londoño (2007) recoge 4 clasificaciones de diversos autores que sirven
de referente ante la necesidad de diseñar una navegación, la tabla 3 presenta dichas
clasificaciones:

36

Diferentes modelos para el diseño de navegaciones hipermediales
Autor
Joyce y Fauth Modelos libres y controlados

13

Wilson : Microestructuras

Modelos
Controlados: Denominados “explorativos” estos
hipertextos son controlados por el autor, este es el
caso de ese tipo de obras en las que el lector se
enfrenta
a
una
selección
de
vínculos
predeterminados, como sucede con los ejercicios
adelantados sobre Storyspace.
Libres: Denominados “constructivos” porque el
lector aporta a la historia que lo invita a la inmersión
y a proponer personajes, situaciones, escenarios.
Cuando se habla de este tipo de hipertexto,
generalmente se asocia a lo que sucede cuando se
interactúa en un mundo virtual donde se tiene la
posibilidad de construir un personaje y de
modificarlo, también de construir el escenario y los
elementos que se requieran, el usuario a través del
avatar, genera y mantiene relaciones dentro del
mundo; sin embargo, de esta interacción no emerge
una experiencia narrativa pues carece de lo que
Isidro Moreno llama constricciones: Reglas que
sirven de marco para el desarrollo narrativo. Lo que
sí sucede en los juegos de rol, y en los juegos de
estrategia en los que el participante construye una
realidad, de acuerdo a constricciones definidas por
el autor. “No hay que olvidar, que las constricciones
deben utilizarse para ayudar al coautor, para
incentivar su ingenio, para retarlo..., no para
manipularlo; pues en este caso resultan
contraproducentes al coartar su libertad” Moreno
(2007).
Suceso único: Donde no hay un camino principal
que recorrer.
Lineal: Camino fijo y único.
Circular: Camino fijo y único sin inicio ni fin.
Indexada: Menú de opciones que tienen una
respuesta y después regresan a un nuevo menú.
Lineal ramificada: Secuencia principal que puede
estar ramificada, para luego volver a la estructura
principal.
Ramificada: Menú de opciones que guían al
siguiente suceso, que a su vez lleva a un nuevo
menú, para acabar o regresar al menú original.
Hipermedia: Después de un suceso se puede ir a
cualquier otro en cualquier momento.
Contributoria: El usuario puede añadir sucesos,
que después son opciones para nuevos usuarios”.

13

Tomado de: Londoño, Felipe Cesar. Diseño de Navegaciones Hipermediales. Curso de Video y Tecnolgías Digitales
On line y Off line. Mecad. Esdi. 2007.

37

Modelo de narrativa no lineal ramificada:
Como un árbol en el que cada hoja representa una
unidad mínima del recuento de acontecimientos
(una lexia de la historia) y cada rama es una posible
conexión entre ellas.

14

Berenguer : Modelos Interactivos

Modelo de narrativa interrumpida:
Donde el interactor va encontrando indicios que,
una vez evaluados y organizados conceptualmente,
le
permiten
ir
descubriendo
la
historia.
Modelo de narrativa orientada a objetos:
Donde se parte de una trama genérica que enmarca
la historia, del perfil de las características y la
“personalidad” de los protagonistas que intervienen,
y de reglas para resolver los encuentros entre ellos.
15

Nichani y Rajamanickam : Géneros Interactivos

Narrativos: Audiovisuales con voz en off, aplicados
en historias, ficciones, anécdotas, entre otros.
Instructivos: Muestran un
procedimiento paso a paso.

proceso

o

un

Explorativos: El usuario da sentido al contenido
mientras lo va descubriendo.
Simulativos: Transmisión de la experiencia de un
hecho como si el usuario la viviera en primera
persona.

Tabla 3: Modelos para el diseño de navegaciones hipermediales

El diseño de la navegación se hace a partir de las acciones que se espera que el usuario
realice en el sistema, es en este momento cuando se determinan los recorridos sobre la
narración y las formas de interacción del usuario, teniendo en

cuenta que

esta

interacción responde a unas tareas u objetivos, que el sistema narrativo digital le propone.
2.1.5 Es Participativa
Como se ha visto, en la narrativa digital el papel del lector, usuario o receptor de la
información tiene la potencia de transformarse en co–autor, proceso donde se hacen
fundamentales las tecnologías digitales, pues son ellas las que posibilitan la creación de
nuevos contenidos e información. Durante este proceso es cuando los roles tradicionales
del receptor se transforman y la

acción frente a la obra pasa de contemplativa a

14

Ibdem
Ibdem

15

38

participativa, es en este sentido que Levy (2007) comenta: "el navegante puede
convertirse en autor de manera más profunda que recorriendo una red preestablecida:
participando en la estructuración del hipertexto... los lectores pueden no solo modificar los
lazos, si no también añadir y modificar nudos (textos, imagenes, etc.)...con el hipertexto
toda lectura es una escritura potencial" que además obliga la apropiación de dinámicas
participativas, interactivas y colaborativas.
La narrativa Digital rompe con la distancia estética, desde la estética de la representación
se plantea que es el lector quien actualiza la obra con su lectura, reviviendo entornos,
situaciones y personajes; conecta fragmentos de la narración y también conecta la
narración con otros textos. En el ámbito del arte digital, la estética de la participación
valora la intervención del espectador porque es este quién realiza la obra, la dota de
sentido, la materializa y la transforma, la situación entre autor y lector es descrita
claramente por Rodríguez así: “En el juego hipertextual el autor no se impone como figura
de autoridad, confía en su lector y le otorga autonomía para que actúe también
creativamente, según su interés inmediato, eligiendo, creando o extendiendo los trayectos
disponibles”16. En cuanto a la narrativa digital y el arte en general, se han levantado
fuertes criticas frente a la calidad de las obras producidas colectivamente.
Es por esta razón que la reflexión estética incorpora nuevos cánones, de acuerdo a Costa
y Montolio (2007) estos serian: “para empezar la estética de la participación se basa en la
máxima conceptual según la cual la obra se valora por la idea teletransmitida, no por la
paraciencia. En segundo lugar, participa del pensamiento fenomenológico en el sentido de
que la obra es la experiencia de la misma, no el objeto en sí. Y en tercer lugar se
relaciona con las estéticas relacionales con los aspectos que atañen a la colaboración y
socialización entre diversas personas”. La tabla 4 presenta diferentes grados de
participación definidos por Moreno (2007)

16

Hipertexto y colaboración.<http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/teoria/colaboracion.html>Web.
06/08/2009.

39

Grados de Participación por Moreno
Participación Selectiva
Participación Transformativa

Participación Constructiva

Se da cuando el lector selecciona entre las
opciones que presenta el programa.
El usuario transforma los contenidos, su
intervención se encamina a modificar
escenarios, personajes y tiempos más no las
acciones.
El usuario puede seleccionar, transformar y
construir nuevas propuestas no contempladas
por el autor.

Tabla 4: Grados de participación de acuerdo a Moreno

3. Formas Narrativas Digitales
3.1 La Imagen Digital
En lo referente a definiciones de la imagen digital, Levy (2007) hace una muy precisa
descripción técnica: "Una imagen pude ser descompuesta en puntos o pixeles (picture
elements). Cada uno de estos puntos se puede escribir en dos dígitos que precisan sus
coordenadas en el plano y por tres dígitos que analizan la intensidad de cada uno de los
componentes de su color (rojo, azul, verde), cualquier imagen o secuencia de imágenes
es por ende traducida a una secuencia de dígitos", es por esta razón que se habla de la
naturaleza numérica de la imagen.
Fadon (2007) presenta una clasificación de las imágenes de acuerdo al modo en el que
se generan:
 Realizadas directamente de la realidad a través de dispositivos específicos
(cámaras

fotográficas y de video).

 Obtenidas por la reproducción de originales hechas por otros medios (filme,
diseño, gráfica, pintura, video).
 Generadas únicamente con recurso de computación derivadas de la
imaginación o de la realidad, incluso imitación, invención o simulación
(ilustraciones y animaciones 2D y 3D).
 Las resultantes de la manipulación (reconstrucción, combinación o fusión de
40

cualquiera de las formas anteriores) (animación + filme, fotografía +
animación, video + fotografía).
La imagen de síntesis corresponde a la tercera forma de generación de la imagen, en esta
categoría entran todas aquellas producidas algorítmicamente, tienen como base la
geometría y la física; se presentan 2D y 3D.
3.2 La Realidad Virtual (RV)
Levy (2007) describe este tipo de realidad como "una imagen de sí mismo y de su
situación. Cada acto del individuo, modifica el mundo virtual y su imagen en el mundo
virtual. En la navegación por proximidad, el mundo virtual orienta los actos del individuo...
El explorador de un mundo virtual, debe poder controlar su acceso a una inmensa base
de datos según los principios y los reflejos mentales análogos a aquellos que le hacen
controlar su acceso al mundo fisico inmediato". En Configuring the Cave17 Shaw,
reflexiona el concepto de realidad virtual, llevándonos a reflexionar en torno a la sincronía
entre el sujeto y la realidad artificial, reproduciendo por computador, el mecanismo
mediante el cual sujeto y realidad artificial se afectan constantemente, en este caso el
sujeto es un maniquí de madera que genera cambios en su entorno a partir de su propio
movimiento. Con respecto a la forma en que se genera la Realidad Virtual, Grau (2007)
dice que "en la Realidad Virtual, una vista panorámica está unida a la exploración
sensorial y motora de un espacio visual que da la impresión de ser un entorno "vivo". Los
medios inetractivos cambiaron nuestra idea de imagen por la de un espacio interactivo
multisensorial de experiencias con un marco temporal. En un espacio virtual los
parámetros de tiempo y espacio pueden ser modificados a voluntad, permitiendo usar el
espacio

para

modelar

y

experimentar"18.

Por su parte, Levy (2007) describe el funcionamiento de un sistema de realidad virtual de
la siguiente manera: "El sistema calcula en tiempo real las imágenes y los sonidos
testimoniando la modificación intervendida en la descripción digital de la situación y
reenvia estas imágenes y estos sonidos a las gafas pantalla y a los auriculares del
explorador".
17
18

Configuring the cave.< http://www.youtube.com/watch?v=epyUYSLAEAA>Web. 06/08/2009.
Grau Oliver. Arte Virtual. De la ilusión a la inmersión. El Medio es el Diseño Visual, Jorge La Ferla, compilador. Editorial
universidad de Caldas.

41

Tenemos entonces que la realidad virtual es una forma artificial de la realidad, que emerge
de cálculos numéricos que materializan imágenes que configuran un nuevo entorno, que
reacciona con nuestro actuar.
3.3 Video Juegos
El origen de los videojuegos se remonta a hace un poco más de 50 años, sin embargo la
corta historia de los video juegos ha sido vertiginosa, grandes desarrollos y avances se
han suscitado en poco tiempo. Los videojuegos se han venido transformando con el
objetivo de ofrecer experiencias que generen el interés de los usuarios.
Con respecto a lo anterior Alonso (2007) comenta: "Los primeros juegos para ordenador
fueron principalmente reactivos. Se basaban en los buenos reflejos, la capacidad para
responder con rapidez a las situaciones de riesgo y la concentración mental. La mayoría
involucraba acciones bélicas, donde típicamente había que disparar contra algún
enemigo, sea éste humano o no". Un ejemplo de los juegos de esta generación es Space
Invaders19, este tipo de juegos presentan estructuras narrativas muy simples: "estructura
repetitiva y casi nunca tienen un fin...Incluso si había algún esbozo de historia justificando
la progresión del entretenimiento, en la mayoría de los casos esa historia no tenía ninguna
resolución prevista. Se trataba más bien, de una excusa argumental que permitía poner el
juego en marcha e involucrar al usuario de manera más efectiva"20. Tras la búsqueda de
propuestas más interactivas, las formas narrativas se transformaron, proponiendo nuevas
situaciones

al

jugador.

En una nueva generación de juegos, el jugador debe completar una serie de requisitos
que le permiten cambiar de escenario, y en general, de nivel de complejidad...uno de los
primeros juegos de este estilo, Donkey Kong21, incluye una breve narración visual en su
comienzo que pone en funcionamiento el universo lúdico. Mediante una animación simple,
se cuenta que un gorila que secuestra una muchacha, la acción se da cuando el jugador
encarna al novio de la secuestrada y corre tras el gorila para salvarla, tratando de superar
19

Space Invaders.< http://www.youtube.com/watch?v=NqyKpJwk29o>Web. 16/08/2009.

20

http://www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/historia_de_los_videojuegos.htm
Donkey Kong.< http://www.youtube.com/watch?v=0yDWuhkHHpw>Web. 16/08/2009.

21

42

los obstáculos que este le impone. Estas pequeñas narrativas iniciales serán cada vez
más frecuentes como instrumentos de inclusión del usuario en la trama de los juegos. Su
empleo no sólo brinda un contexto narrativo, sino que también involucra emocionalmente
al jugador, haciendo que se identifique con el personaje que encarna en la pantalla. La
apuesta por narrativas más complejas se dio con la inclusión del video a las pequeñas
historias que sirven de contexto al videojuego. En M.A.C.H. 3

22

el video se usa para

ambientar el escenario.
Los videojuegos ha evolucionado porque dinamizan la industria del entretenimiento, que
no ha ahorrado esfuerzos en el desarrollo software y hardware para complacer a la masa
de consumidores, cada vez más experta y exigente; la tendencia a incentivar la
intervención emocional y colectiva ha retado a la industria a desarrollar interesantes
tecnologías, Nintendo, Sony y Microsoft, han hecho grandes avances en este campo, los
cuales son experimentados por un sin número de usuarios; hoy son muy comunes
consolas, periféricos (cada vez más independientes como en el caso del Kinetick y
controles) y video juegos, en las familias de la sociedad de la cibercultura. Juegos,
consolas y accesorios son cada vez más eficientes en la generación de experiencias
inmersivas, interactivas y participativas, lo que obliga al desarrollo de interfaces físicas y
digitales naturales que propicien experiencias envolventes.
Por otro lado, el desarrollo de Internet presenta una nueva alternativa a los videojuegos;
plataformas multiusuario posibilitan encuentros lúdicos; que presentan al jugador un
ambiente constante de interacción.
3.4 MUVEs: Ambientes Virtuales Mulltiusuario en línea
Los son entornos soportados en plataformas digitales diseñadas para posibilitar la
interacción de diferentes personas ubicadas en diferentes puntos geográficos, entornos
que vienen siendo muy usados para fines educativos con plataformas L.MS. (Learning
Manager System) como Moodle; y también para fines lúdicos, como en el caso de los
mundos virtuales.

22

M.A.C.H. 3.< http://www.klov.com/game_detail.php?game_id=8471>Web. 16/08/2009.

43

3.4.1 El Avatar
Dentro de estos ambientes virtuales los usuarios adquieren un nuevo tipo de identidad,
denominada Avatar. El término es definido desde el Hinduismo, como la encarnación
humana de un dios en la tierra; haciendo una analogía con el ciberespacio, son la
encarnación digital de una persona en un ambiente virtual.
Para las formas narrativas digitales, los avatares ponen al sujeto en una nueva situación,
en realción a esta idea Moreno (2007), comenta: "El ser virtual abre un rico mundo de
interacciones con otros avatares, consigo mismo o con otros personajes virtuales que a
nadie representan. El mundo de los relatos se amplía y la complejidad de los personajes,
también, a la vez que se abren posibilidades de interacción apenas esbozadas".
El avatar propone al antes lector, observador, usuario, jugador, una nueva forma de
interacción, embebiéndolo dentro de la narrativa, haciéndolo protagonista, lecto - autor,
coautor, en donde no solo tiene la posibilidad de re-construirse a sí mismo, de la forma
como se lo dicte la imaginación, también interviene su entorno modelándolo de acuerdo a
sus propias fantasías y excentricidades. A través de un Avatar los usuarios participan de
"múltiples narraciones de las cuales son protagonistas y coautores de un modo similar al
modo de algunas experiencias de teatro participativo y otras formas escénicas de
vanguardia, en la cual el público con sus acciones incide en el desarrollo de la obra"
(Moreno, 2007).
3.5 Realidad Aumentada (RA)
23

Para entender el concepto de Realidad Aumentada , para su definición y entendimiento
es útil plantear una diferencia con su prima hermana, la RV (Realidad Virtual), en
contraposición a la indagación y la inmersión para explorar la imagen, la RA presenta la
emergencia de la imagen a la realidad análoga, y aunque mediada por dispositivos
especiales, la RA busca conjugarse y adaptarse con la realidad cotidiana de los
individuos. Alonso (2007) define la realidad aumentada como:

23

Realidad Aumentada.
< http://www.youtube.com/watch?v=TW6_X9qBeds&feature=PlayList&p=A483A6D8D712380B>Web. 16/08/2009.

44

"sistema que combina la simulación con el registro de la realidad en
tiempo real, de forma tal que los objetos simulados parecen formar
parte del mundo real al ser vistos a través de una pantalla…Si bien los
objetos simulados son animaciones digitales, la realidad aumentada
es mucho más que una simple sobreimpresión de una animación
sobre imágenes de la realidad. Las animaciones deben adecuarse
perfectamente a los contornos del mundo físico sobre el cual se van a
depositar. Esto requiere el diseño de un sistema de mapeo de la
realidad captada por el dispositivo de registro, y el acoplamiento
preciso de los objetos simulados sobre él "(pg 13).
3.6 Video
El video no es ajeno a la reconfiguración de las prácticas artísticas en la cibercultura, su
versatilidad como dispositivo y su capacidad de mezcla y "re-mezcla" (para sí mismo y
con las otras manifestaciones digitales) le confieren un papel fundamental como recurso.
En el entorno actual, el video sufre cambios estructurales frente a la forma narrativa lineal
tradicional, narrativas no lineales e interactivas, son experimentadas. En este mismo
sentido, Mello (2007), propone: "El video adquiere hoy la capacidad de interactividad en
las más variadas manifestaciones y prácticas, volviéndose mucho más circuito del
lenguaje, un canal de comunicación y de conexiones en constante redimensionamiento”.
Un ejemplo del cambio de rol para el espectador del video, es proporcionado por la banda
norteamericana MGMT, precursora del pop psicodélico, MGMT presenta una versión
intercativa del video clip de la canción Electric Feel24. El video ha sido denominado como
intercative music video game, porque el expectador puede jugar y experimentar
cambiando

el

color

de

las

imágenes,

mientras

el

video

transcurre.

3.6.1 Video Viral
El video viral es un video corto ampliamente difundido en internet a través de los correos
electrónicos, mensajes instantáneos o blogs. Con respecto al video viral Bambozzi dice
que: "Incorpora técnicas de apropiación pero con personalidades o personas comunes,
24

Video Electric Feel.<http://www.jordan-fish.com/efinteractive.html>Web. 16/08/2009.

45

generalmente en situaciones absurdas, cuando no ridiculizadas a partir del procesamiento
realizados por terceros a través de internet. Vemos la aparición de obras permeables,
fluidas que cobran vida inesperada a través de procesos colaborativos". El primera caso
popularizado es el de Ghyslain Raza 25, el video fue remixado en varias ocasiones, en las
cuales se agregaron efectos visuales y sonidos26 y se hicieron parodias remezclandolo
con películas como Matrix27y Terminator28.
3.7 Animación Digital
La animación digital es otra forma expresiva posibilitada por la condición numérica de la
imagen; generada por computador, este tipo de animación posee gran versatilidad de
combinación con las formas narrativas y dispositivos digitales actuales. Son muchos los
aportes de la animación digital al cine, a la música, al video, a la televisión, a los
videojuegos y demás medios.
Luego de adquirir movimiento, la imagen se digitaliza y con la animación digital, el lienzo
se convierte en pantalla, un universo de posibilidades se abre para técnicas artísticas
como la escultura y la pintura que se transforman en dígitos para crear el universo digital.
También se puede considerar que la animación digital es una forma narrativa con
tecnologías desarrolladas para su producción y distribución on line y off line. Esta
tecnología posibilita narraciones en si mismas pero también apoya narraciones venidas de
otros formatos, se aplica en la re-construcción de hechos tales como la vida de los
dinosaurios, o el análisis de mega accidentes, es una forma de re-crear hechos utilizada
ampliamente en diversas series televisivas.
Han Hoogerbrugge, el reconocido artista digital, ha experimentado ampliamente la
interactividad de la animación digital, tanto en su web personal Nails, como en proyectos
que se le han encargado. Hotel29 es una animación interactiva, de corte surrealista y
25

Ghislayn Raza, adolescente canadiense, quien en el 2002 hizo un video de sí mismo jugando a Jedi, en un estudio de
su escuela, donde lo dejó olvidado, el video fue recuperado, editado y colgado en la web por compañeros de estudio,
en el siguiente enlace se presenta el video inicial: http://www.youtube.com/watch?v=HPPj6viIBmU

26

Video con efectos especiales, sonidos y música http://www.youtube.com/watchv=3GJOVPjhXMY&feature=related

27

Video remezclado con Matrix http://www.youtube.com/watch?v=YvEibGgp-GA&feature=related

28

Video remezclado con Terminator http://www.youtube.com/watch?v=MsYT47BWHms&feature=related

29

Hotel.<http://www.hoteloscartangoecholima.com/splash.html >Web. 16/08/2009.

46

absurda, que cuenta las historias de personajes que entran a un hotel del que nunca más
vuelven a salir.
3.8 Cine
También el cine ha sufrido los efectos de la cultura digital, tanto en el proceso de
producción de las películas, como en la incorporación de diversos elementos al servicio
de la narrativa. En estos escenarios las narrativas se han complementado con desarrollos
tecnológicos que posibilitan personajes y escenarios de todo tipo: míticos, fantásticos,
futuristas. También las narrativas del cine son enriquecidas por la creación de
espectaculares efectos especiales, utilizados no sólo para las tradicionales “explosiones
hollywoodianas”, sino también, para la recreación de sucesos históricos, que se
materializan en las pantallas, como en el caso de Gladiador y de 300 en donde se
reconstruyen coliseos y batallas.
Y de la espectacularidad de los efectos se pasa a la inmersión del espectador otras
realidades como en el caso de películas 3D, que buscan la conexión entre la realidad
propuesta y el espectador.
Por otro lado, el desarrollo de los estudios digitales de animación y efectos especiales,
han posibilitado nuevas formas para la materialización de la fantasía, es el caso de obras
literarias como Alicia en el País de las Maravillas (Tim Burton 2009); la cual fue recreada
con entornos, personajes digitales y efectos especiales, con la clara intención de
materializar, esos mundos imaginarios, concebidos en la mente de los escritores.

47

4. La práctica de la Narrativa Digital
En estos momentos en que la web 2.0, ofrece una gran abundancia tecnológica, la
práctica de experiencias creativas es cada vez más accesible y frecuente. Frente a la
práctica de la narrativa digital, el diseño afronta un gran reto y es el de la confección de
arquitecturas que den cuenta de las complejidades del aprendizaje y práctica de esta
nueva forma. Al respecto Wenger (2002) reflexiona: “Quienes puedan comprender el
carácter informal pero estructurado de la experiencia - pero social del aprendizaje - y
puedan traducir sus ideas en diseños al servicio del aprendizaje - serán los arquitectos de
nuestro futuro”.
Para la comprensión de la práctica de la narrativa digital, se aborda en esta parte del
texto, la teoría social de aprendizaje Comunidades de Práctica, para analizar lo referente
a las implicaciones de la práctica en el aprendizaje. Dentro de este campo de
comprensión del fenómeno del aprendizaje Wenger (2001) plantea 4 premisas a partir de
las cuales desarrolla la propuesta teórica, estas premisas son:
1. Somos seres sociales, es este un aspecto social del aprendizaje.
2. El conocimiento es una cuestión de competencia en relación con ciertas empresas
valoradas.
3. Conocer es cuestión de participar en estas empresas.
4. El significado es lo que debe producir el aprendizaje.
Dentro de este enfoque, el aprendizaje es estudiado como participación social y la
participación social es entendida como la participación activa en las prácticas de las
comunidades sociales y en la construcción de la identidad en relación con estas
comunidades. Wenger otorga una función fundamental a las prácticas dentro del
aprendizaje y es la de la implicación de la persona en su totalidad tanto en el actuar como
en el conocer.
En este contexto la vida cotidiana cobra fundamental importancia, porque según Wenger:
“destaca sistemas sociales de recursos compartidos por medio de los cuales los grupos
organizan y coordinan sus actividades, sus relaciones mutuas e interpretaciones del
mundo”. En esta perspectiva, las comunidades de práctica existen alrededor de las
48

actividades que los individuos llevan a cabo todos los días; de acuerdo a esto la práctica
se refiere al significado como experiencia de la vida cotidiana. Dentro de su enfoque,
Wenger construye el concepto de significado como experiencia teniendo en cuenta que:
 “El significado se sitúa en el proceso que denomina negociación de significado y
que define como un proceso que se da en “la relación dinámica de vivir en el
mundo” (Wenger 2002); la negociación de significado puede entenderse como un
proceso de resignificación constante y de actualización permanente”
 “La negociación de significado supone la interacción de dos procesos constitutivos
a los que llama: Participación y cosificación” Wenger (2002).
La participación para Wenger se refiere a tomar parte de, la acción y la conexión, o sea, a
vivir en el mundo en la dimensión de la afiliación a comunidades sociales, así como de la
intervención activa en empresas sociales; desde este punto de vista, la práctica posibilita
el reconocimiento mutuo y la construcción de la identidad de cada participante inmerso
en la acción. Con su hacer el individuo define su rol dentro de la comunidad y aporta
desde su repertorio de saberes y conocimientos a la empresa, entendida esta como un
proyecto conjunto.
En palabras de Wenger (2002): “la característica definitoria de la participación es
desarrollar una identidad de participación que se construye mediante relaciones de
participación”. A medida que se da la participación, emergen variedad de relaciones:
conflictivas, armoniosas, íntimas, políticas, competitivas o colaborativas; todas estas
relaciones coexisten dentro de la comunidad y son inherentes al proceso conjunto de
construcción de la empresa.
La cosificación es entendida como la proyección del individuo en el mundo; las
cosificaciones pueden adoptar infinidad de formas, es decir, “cualquier comunidad de
práctica produce abstracciones, instrumentos, relatos, términos y conceptos que cosifican
algo de esa práctica en una forma solidificada” (Wenger 2002). Así pues, la importancia
de las cosificaciones, radica en que un instrumento para realizar una actividad modifica la
naturaleza de esa actividad; la cosificación se da en dos direcciones, porque se pueden
materializar tanto los procesos como los productos.
49

La participación y la cosificación constituyen una relación dinámica (Wenger 2002). Con
respecto a este punto Wenger plantea que la cosificación materializa las participaciones
en objetos, enfatizando en la importancia de no romper la relación dinámica entre
participación y cosificación, pues si una de estas predomina sobre la otra, se presentaran
problemas en la práctica.
4.1 Definición de Comunidad de Práctica
Una comunidad de práctica es una condición especial de comunidad, representa una
forma específica de ser; dentro de las comunidades de práctica el aprendizaje se
comprende como una experiencia significativa, que vincula a las personas en unas
relaciones

de

compromiso

en

la

gestión

de

una

empresa.

4.2 Dimensiones de la relación práctica - comunidad
La práctica es fuente de coherencia para una comunidad, las manifestaciones de la
práctica en la comunidad son:
a.) Compromiso Mutuo, parte esencial de cualquier práctica, el compromiso
mutuo requiere tanto de la competencia del mismo individuo como de la de los
demás individuos; su fundamento se basa en lo que el sujeto sabe y hace y como
su contribución complementa la práctica de los demás y las contribuciones de los
demás, es así como se desarrollan todo tipo de relaciones entre los practicantes,
de trabajo, de amistad, de competencia.
b.) Empresa Conjunta, resultado de un proceso colectivo de negociación, la
empresa es definida por los participantes en el proceso mismo de emprenderla de
ahí en adelante la negociación de la empresa se hace por los mismos implicados;
en esta coexistencia se desarrollan relaciones de responsabilidad mutua.
c.) Repositorio Compartido, el repertorio de una comunidad de práctica incluye:
rutinas, relatos, géneros, palabras, gestos, acciones, instrumentos, símbolos,
conceptos, maneras de hacer. El repertorio es un recurso para la negociación
de significado de los integrantes de la comunidad como de la comunidad
misma.

50

4.3 Aprendizaje
Desde una perspectiva del aprendizaje, una comunidad de práctica es una historia
compartida de aprendizaje, la cual se consolida en una combinación de participaciones y
cosificaciones a lo largo del tiempo; es una historia de compromiso mutuo, de negociación
de una empresa y de desarrollo de un repertorio compartido.
Wenger (2002) propone que el aprendizaje de una práctica incluye los siguientes
procesos:
1. Desarrollo de formas de compromiso mutuo.
2. Comprender la empresa y ajustarla.
3. Desarrollar estilos – repertorios – discursos.
Wenger hace hincapié en la dualidad dinámica práctica–aprendizaje, que plantea que el
aprendizaje es el motor de la práctica y que la práctica es la historia de ese aprendizaje.
4.4 Diseño
Con respecto al diseño en el aprendizaje, Wenger (2002) parte de una advertencia
fundamental: “hay tareas más urgentes que diseñar estructuras para el aprendizaje”; y
hace una reflexión profunda: “Diseñar en la práctica es ofrecer diversas oportunidades
para la negociación de significado”. El diseño para la práctica siempre está distribuido
entre la participación y la cosificación y su realización depende de cómo encajen estos
dos aspectos. Ante todo el diseño del aprendizaje ha de orientarse a la producción de
cosificaciones funcionales en la negociación del significado; también se ha de tener muy
claro que la práctica es la respuesta a un diseño pero también su punto de origen, no se
diseña sin práctica previa; desde esta perspectiva el diseño ha de responder a lo
emergente, lo innovador y lo improvisado de la práctica.
4.5 Identidad
Si la construcción de la identidad es un proceso que dura toda la vida, la educación es el
proceso que apoya la transformación de la identidad, el aprendizaje es entonces una
negociación de los significados que aportan a la constitución de la identidad. Para Wenger
construir la identidad consiste en negociar significados de la experiencia de afiliación a
comunidades sociales.

51

La identidad se genera dentro de una dinámica constante, entre lo individual y lo colectivo
a este respecto Wenger visualiza esta relación planteando que “lo individual es fuente de
libertad y de creatividad, mientras que lo social es fuente de limitaciones... lo social es
fuente de orden y armonia mientras que lo individual es fuente de discordia y
fragmentación”. De esta manera su enfoque, aporta un marco teórico que presenta los
elementos para analizar la práctica de la narrativa digital y sus cosificaciones, soportadas
en una plataforma tecnológica.

52

Capítulo II Metodología
El abordaje al problema aquí planteado se hace desde la investigación cualitativa,
aplicando el método de Estudio de Caso. Se selecciona este método pues ofrece los
lineamientos necesarios con respecto a organización de la información y su respectiva
sistematización para el análisis.
Muchos investigadores han aportado a la construcción de conocimiento en diferentes
áreas usando el estudio de caso como método de análisis. Es así como muchos de ellos
han hecho aportes contundentes en sus campos de saber, a través del estudio de caso,
en palabras de Gerring (2007, página 17) el estudio de caso ha sido usado desde hace
mucho tiempo por personajes tan importantes para la historia de la humanidad como
Hipócrates, Darwin, Freud, Piaget, Levi-Strauss y Douglas North entre otros.
El estudio de caso es una herramienta ideal en investigaciones de naturaleza exploratoria,
es decir aquellas investigaciones que buscan aportar en campos de conocimiento
emergentes, como en el caso de esta investigación que se pregunta por la Práctica de la
Narrativa Digital en la que el investigador se concentra en la observación de las dinámicas
de una comunidad en un hábitat digital.
Para una comprensión del Estudio de Caso, se parte aquí de la descomposición del
término. Consultando en Wikipedia las definiciones de estudio y caso, se tiene entonces
que Estudio se refiere al ejercicio de comprender algo y Caso connota un fenómeno
delimitado espacialmente (una unidad), el cual es observado en un tiempo determinado.
La tabla 5, presenta definiciones de esta metodología hechas por diferentes autores y
retomadas aquí para lograr una definición más profunda.

53

Definiciones del Estudio de Caso
Autor

Definición

Mertens

Una investigación sobre un individuo, grupo, organización, comunidad o sociedad; que es

(2005)

visto y analizado como una entidad.

La U. S.
General

Constituye un método para aprender respecto a una instancia compleja, basado en un

Accounting

entendimiento comprehensivo de esta instancia como un “todo” y su contexto, mediante

Office

datos e información obtenidos por descripciones y análisis extensivos (Mertens, 2005).

(1990)
Una indagación empírica que investiga un fenómeno contemporáneo dentro de su contexto
Yin (2003)

en la vida real, especialmente cuando los límites entre el fenómeno y el contexto no son
claramente evidentes.

JW.
Cresewell

Merrian

Gerring

Problema a ser estudiado, el cual revelará una comprensión profunda de un caso o un
sistema delimitado, el cual involucra la comprensión de un evento, actividad, proceso o uno
o más individuos. Ejemplo: El caso de la violencia en las escuelas con armas.
El estudio de caso ofrece un medio para investigar unidades sociales complejas, las cuales
consisten en múltiples variables de potencial importancia para comprender el fenómeno.
Es un estudio intensivo de un fenómeno relativamente delimitado en donde el objetivo es
explicar o exponer características de un fenómeno similar a mayor escala.

Robert Stake Estudio de la particularidad, no de la generalización y de la complejidad de un caso singular.
Zonabed

Denny (1978)

Otorga especial atención a la exhaustividad de la observación, reconstrucción y análisis de
los casos investigados, e incorpora el punto de vista de los actores involucrados.
Examen intenso o completo de una faceta, una cuestión o quizás los acontecimientos que
tienen lugar en un marco geográfico a lo largo del tiempo.

Feagin, Orum El fenómeno analizado puede ser una organización, puede ser un rol, puede ser una ciudad
y Sioberg
(1994)

o puede ser un grupo de personas, el estudio de caso suele considerarse como una
instancia de un fenómeno, como una parte de un amplio grupo de instancias paralelas.
Describe cualquier fase o el proceso de la vida entera de una unidad en sus diversas

Pauline V.
Young

interrelaciones dentro de su escenario cultural – ya sea que esa unidad sea una persona,
una familia, un grupo social, una institución y sus miembros se convierten en las situaciones
el caso o factores el mismo, porque se está estudiando la significación o el efecto de cada
uno dependiendo de sus relaciones con los otros factores dentro de la unidad total.

Tabla 5: Definiciones de estudio de caso según diferentes autores

54

Para esta investigación se toma como objeto de estudio la Comunidad de Narratopedia,
este aspecto predetermina el estudio a un diseño de un solo caso, a través del cual se
documentan las prácticas narrativas llevadas a cabo dentro de dicha comunidad, para
caracterizar

las

transformaciones

de

esas

prácticas

narrativas.

1. Tipos de Estudio de Caso
El estudio de caso puede abordar varios casos para el análisis o se puede concentrar en
un solo caso, en palabras de Gerring (2007) “Un estudio de caso debe ser entendido
como un estudio intensivo de un caso donde el propósito es dar luz a casos de la misma
clase. El estudio de caso puede incorporar varios casos, esto lo hace un estudio de casos
múltiple. Como sea, el punto es que no es posible investigar muchos casos
intensivamente, en este aspecto es

donde el énfasis del estudio cambia del caso

individual a una muestra de casos, a esto se llama Cross Case”.
Debido a la amplitud de temas y problemas que se pueden abordar desde un estudio de
caso, este ofrece diferentes métodos de los cuales el investigador puede escoger el que
más se adapte a sus necesidades, a sus preguntas y a sus formas de inmersión en el
contexto. Stake (2000) y Yin (2003) presentan sus propias tipologías de estudio de caso.
Stake los clasifica de acuerdo a la finalidad de la siguiente manera:

Intrínsecos: El propósito de estos no es construir una teoría, sino que el caso
mismo resulte de interés (Stake 2000).

Instrumentales: Los estudios de casos instrumentales se examinan para proveer
de insumos de conocimiento a algún tema o problema de investigación, refinar una
teoría o aprender a trabajar con otros casos similares (Skate 2000)

Colectivos: sirven para construir un cuerpo teórico (sumar hallazgos, encontrar
elementos comunes y diferencias, así como acumular información) (Skate 2000).

Por su parte, Yin (2003) establece una clasificación de acuerdo al número de casos y la
unidad de análisis, la tipología de este autor considera un caso o varios casos:

55

Casos con unidad holística todo el caso tomado como una sola unidad de
análisis.

Casos con unidades incrustadas varias unidades de análisis dentro del caso.

2. Diseños de un solo Caso
Son estos los casos con una unidad holística, se plantean para confirmar, retar o extender
una teoría o hipótesis. Al respecto Hernández, Fernandez y Baptista (2007) plantean que
el diseño de un solo caso “puede documentar una situación o evento único (un individuo
con una enfermedad extraña, un producto que incrementa estratosféricamente sus ventas
en un periodo relativamente corto, digamos, un año; un sistema social que se transforma
radicalmente, una invasión bélica sorpresiva, entre otros)” El caso es evaluado de manera
completa y profunda, de acuerdo con el planteamiento del problema.
3. Componentes de un Estudio de Caso
Para este estudio se toman los componentes propuestos por Yin (2003), son estos:
Planteamiento del problema
Proposiciones o hipótesis
Unidad de análisis (caso)
Fuentes de datos y dispositivos de recolección
Lógica que vincula los datos con preguntas y proposiciones
Criterios para interpretar los datos
Reporte del caso (resultados)
4. El Planteamiento del Problema
Es la delimitación clara del objeto de la investigación, es una situación dentro de un área
de conocimiento determinada que a los ojos del investigador puede parecer incompleta,
inconclusa, problemática o susceptible de generar nuevo conocimiento bien sea porque
no se había analizado antes o porque es un fenómeno emergente de un conjunto de
circunstancias que presentan una nueva reconfiguración, como es el caso de esta
investigación,

en

la

que

pretenden

transformaciones de las prácticas

obtener

respuestas

con

respecto

a

las

narrativas en hábitats digitales. De acuerdo a

Hernández, Fernández y Baptista (2007, pag 365) “el planteamiento cualitativo suele
incluir los objetivos, las preguntas de investigación, la justificación y la viabilidad, además
56

de una exploración de las deficiencias en el conocimiento del problema y la definición
inicial del ambiente o contexto”.
5. Hipótesis
Es un elemento dentro de la investigación que establece relaciones entre la teoría, los
supuestos y los resultados, en la investigación cualitativa las hipótesis pueden surgir
después de la inmersión del investigador en el contexto, también se puede dar su
variación y replanteamiento
6. Unidad de Análisis
La unidad de análisis corresponde a lo que va a ser objeto específico de estudio y se
refiere al qué o quién es objeto de interés en una investigación. La unidad de análisis
puede ser un individuo, grupo, organización, comunidad o sociedad; que es visto y
analizado como una entidad.
7. Fuentes de Información y dispositivos de Recolección
En la investigación cualitativa, la recolección de información la hace el mismo investigador
quien la obtiene de fuentes primarias y secundarias.
Las fuentes primarias son aquellas que son analizadas directamente por el investigador,
como

comunidades,

grupos,

instituciones,

interacciones,

hechos.

Las

fuentes

secundarias son aquellas sistematizadas por terceros, ejemplos de estas pueden ser:
Diagnósticos médicos, informes, videos, fotografías, documentos históricos.
Los disposistivos comunes en el enfoque cualitativo son: observación, entrevistas,
documentos, registros, artefactos, anotaciones, bitácora de campo, registros estándar.
7.1 Observación
Esta técnica se aplica desde el momento mismo en que el investigador se introduce en el
fenómeno a analizar, no se utilizan formatos estándar para recoger la información, estos
se deja al juicio del investigador, quien debe procurar la objetividad en su trabajo, por esta
razón Hernández, Fernández y Baptista (2007, pág. 253) plantean que “el investigador
cualitativo debe entrenarse en áreas psicológicas, antropológicas, sociológicas,
comunicacionales, educativas y otras similares” por esta razón el investigador cualitativo
debe ser un profesional en lo que se refiere a la objetividad frente a la información.
57

Conforme se avanza en la investigación se van generando listados de los elementos que
deben o no analizarse, es así como el investigador decide qué observar y qué otras
formas de recolección de datos son necesarias.
7.1.1 Papeles del Observador
La tabla 6 explica los papeles del observador definidos por Hernández, Fernández y
Baptista (2007)
No
participación
Por ejemplo:
Observar
videos.

Participación
Pasiva
Está presente el
observador pero
no interactúa.

Participación
Moderada
Participa en
algunas
actividades pero
no en todas.

Participación Activa
Participa en la mayoría de las
actividades; sin embrago no
se mezcla completamente con
los participantes, sigue siendo
ante todo un observador.

Tabla 6 Papeles del Observador

Participación
Completa
Se mezcla
totalmente, el
observador es un
participante más.

30

Hernández, Fernández y Baptista (2007, pág 254) proponen que la observación no debe
delegarse y que el investigador necesita “palpar en carne propia la situación”, y es de esta
manera como se asume la observación en este estudio, es el mismo investigador quién la
lleva a cabo, selecciona y categoriza los datos.
7.2 Entrevistas
La entrevista es un intercambio de información entre dos o más personas, el investigador
busca obtener información y concretar datos a partir de preguntas y respuestas que sirven
como medio para generar comunicación con los sujetos objeto de estudio o con quiénes
pueden aportar al esclarecimiento de las ideas. Las entrevistas pueden ser: estructuradas,
semiestructuradas o no estructuradas o abiertas.

30

Tomado textualmente de Hernández Sampieri, Roberto. Fernandez-Collado, Fernando. Baptista Lucio, Pilar.
Metodología de la Investigación. Cuarta edición. Mc Graw Hill. Mexico, 2007

58

Estructuradas

Semiestructuradas

Abiertas

El entrevistador realiza su labor con
base a una guía de preguntas
específicas y se sujeta
exclusivamente a esta.

Guía de asuntos o preguntas, el
entrevistador tiene la posibilidad de
introducir preguntas adicionales para
precisar conceptos
u obtener mayor información sobre los
temas deseados

Guía general de contenidos
y el entrevistador posee la
flexibilidad para manejarla

Tabla 7: Tipos de entrevistas

31

7.2.1 Tipos de preguntas en las entrevistas
Con respecto a las pregutas que se pueden utilizar en una entrevista, Grinnell (1997)
considera cuatro clases, son estas:

Preguntas

Generales

(Gran

Tour):

Parten

de

planteamientos

globales

(disparadores) para dirigirse al tema que interesa, son propias de las entrevistas
abiertas (Grinell, 2007)

Preguntas para ejemplificar: Sirven de disparadores para cuestiones más
profundas en las cuales se solicita al entrevistado que proporcione un ejemplo de
un evento, un suceso o una categoría (Grinell, 2007).

Preguntas de estructura o estructurales: El entrevistador facilita al entrevistado
una lista de conceptos a manera de conjunto o categorías (Grinell, 2007)

Preguntas de Contraste: Al entrevistado se le cuestiona sobre similitudes y
diferencias respecto a símbolos o tópicos y se le pide que clasifique símbolos en
categorías (Grinnel, 2007).

7.3 Documentos, Registros, Materiales y Artefactos
Son fuente valiosa de datos, “prácticamente la mayoría de grupos, comunidades,
organizaciones y personas los producen y narran o delinean sus historias y status
actuales” (Hernández, Fernández y Baptista 2007, pág 262). A partir de estos datos el

31

Ibdem.

59

investigador puede conocer los antecedentes de un ambiente, las experiencias, vivencias
o situaciones y su funcionamiento cotidiano.

Documentos escritos personales: Son de tres tipos: 1) Documentos o registros
preparados por razones oficiales tales como certificados de nacimiento o de
matrimonio, licencias de manejo, cedulas profesionales, escrituras de propiedades.
2) Documentos preparados por razones personales e íntimas por ejemplo: diarios,
cartas, manuscritos y notas. 3) Documentos preparados por razones profesionales
como reportes, libros, artículos periodísticos, correos electrónicos (Hernández,
Fernández y Baptista 2007).

Materiales Audiovisuales: imágenes como: fotografías, tatuajes, dibujos, pinturas,
cintas de audio o video (Hernández, Fernández y Baptista 2007).

Artefactos Individuales: Artículos creados para ciertos fines como vasijas, ropa,
herramienta, mobiliario, juguetes, armas o computadoras (Hernández, Fernández y
Baptista 2007).

Archivos personales: Colecciones y registros (Hernández, Fernández y Baptista
2007).

La importancia de estos elementos es que fueron producidos por los sujetos de estudio,
se encuentran en su lenguaje y usualmente son importantes para ellos, pueden tomarse
como fuente principal de información.
8. La Muestra
Se puede definir como la porción del universo sobre la cual recae el análisis, la muestra
es el componente de la investigación que aporta la información, la cual se obtiene
mediante la aplicación de los instrumentos de recolección de datos. Los autores
Hernández, Fernández y Baptista (2007), afirman que: “en el enfoque cualitativo el
tamaño de muestra no es importante desde una perspectiva probabilística, pues el interés
del investigador no es generalizar los resultados de su estudio a una población más
amplia. Lo que se busca en la indagación cualitativa es profundidad, por esta razón se

60

pretende calidad en la muestra más que la cantidad”. La tabla 8, presenta los diferentes
tipos de muestras:
Muestra de
Participantes
Voluntarios
Muestra de Expertos

Muestra de Casos Tipo

Muestra por Cuotas

Tipos de Muestra
Se trata de muestras fortuitas donde el investigador elabora conclusiones sobre
casos que llegan a sus manos de forma casual.
En ocasiones es necesaria la opinión de individuos expertos en un tema. Estas
muestras son frecuentes en estudios que tienen como finalidad generar
hipótesis más precisas.
Esta muestra se usa en estudios cuantitativos y cualitativos donde el objetivo es
la riqueza, la profundidad y calidad de la información, no la cantidad ni la
estandarización.
Este tipo de muestra es común en los estudios de opinión y marketing, los
encuestadores administran cuestionarios a individuos de acuerdo con la
proporción de ciertas variables demográficas en la población.
Muestras Diversas o de máxima variación: Utilizadas cuando se busca
mostrar distintas perspectivas y representar la complejidad del fenómeno
estudiado o bien documentar diversidad para localizar diferencias y
coincidencias, patrones y peculiaridades.
Muestras Homogéneas: En estas, las unidades a seleccionar poseen un mismo
perfil o características, o bien comparten rasgos similares.
Muestras en cadena o por redes: Se identifican participantes claves y se
agregan a la muestra, se les pregunta si conocen a otras personas que puedan
proporcionar datos más amplios.
Muestras de casos extremos: Útiles cuando nos interesa evaluar fenómenos
especiales alejados de la normalidad.

Muestras de
Orientación hacia la
investigación
cualitativa

Muestras por oportunidad: Casos que de manera fortuita se presentan al
investigador, justo cuando este los necesita. O bien individuos que se requieren
y se reúnen por algún motivo ajeno a la investigación que proporcionan una
oportunidad extraordinaria para reclutarlos.
Muestras teóricas o conceptuales: Usada cuando el investigador necesita
entender un concepto o teoría, puede muestrear casos que le ayuden a tal
comprensión. Es decir se eligen a las unidades porque poseen uno o varios
atributos que contribuyen a desarrollar teoría.
Muestras confirmativas: La finalidad es adicionar nuevos casos cuando en los
ya seleccionados se suscita alguna controversia o surge información que apunta
en diferentes direcciones.
Muestras de casos sumamente importantes para el problema analizado:
Casos que no podemos dejar fuera por ejemplo el estudio sobre pandillas dónde
solamente se entrevista a los líderes.
Muestras por conveniencia: Casos disponibles a los cuales tenemos acceso,
cuando el investigador debe escoger los casos por que no tiene acceso a la
muestra inmersa en el fenómeno.
Tabla 8: Diferentes Tipos de Muestras

32

32

Ibdem

61

9. Unidad de Análisis
La unidad de análisis dentro del estudio de caso es aquello en lo que se concentra la
investigación, el fenómeno en sí que del que se quiere obtener información, es mucho
más concreto que la muestra, pues esta puede ser tomada como le sujeto de estudio,
pero la unidad de análisis es el fenómeno que ese sujeto expresa. Hernández, Fernández
y Baptista (2007) plantean con respecto a las unidades de análisis que: “pueden ser
sujetos, objetos, sucesos o comunidades de estudio, es el acerca de, el sobre qué o
quiénes se van a recolectar los datos”. La tabla 9 presenta diferentes tipos de unidades de
análisis:
Tipos de Unidad de Análisis
Significados
Prácticas

Referentes lingüísticos que aluden a definiciones, ideologías o estereotipos.
Es una unidad de análisis conductual muy utilizada y se refiere a una actividad continua
definida por los miembros de un sistema social como rutinaria.

Episodios

Son sucesos dramáticos y sobresalientes. Involucran una persona, una pareja, una familia
o a millones de personas.

Encuentros

Unidad dinámica y pequeña que se da entre dos o más personas. Generalmente se dan
para completar una tarea o intercambiar información y termina cuando las personas se
separan.
Unidades conscientemente articuladas, que definen en lo social a las personas. El papel
sirve para que la gente proporcione sentido y significado a sus prácticas.

Papeles
Relaciones

Constituyen diadas que interactúan por un período prolongado o que se consideran
conectadas por algún motivo y generan una vinculación social.

Grupos

Representan conjuntos de individuos que interactúan por un período extendido, que están
ligados entre sí por una meta y se consideran a sí mismo como una entidad.

Organizacion
es

Unidades formadas con fines colectivos. Su análisis casi siempre se centra en el origen, el
control, las jerarquías y la cultura.

Comunidades

Se trata de asentamientos humanos en un territorio definido socialmente donde surgen
organizaciones, grupos, relaciones, papeles, encuentros, episodios, y actividades.

Subculturas

Contienen una población grande y prácticamente ilimitada, por lo que sus fronteras no
quedan completamente definidas.

Estilos de
Vida

Ajustes o conductas adaptativas que realiza un gran número de personas en una situación
similar. Por ejemplo los estilos de vidas adoptados por la clase social o la ocupación de un
sujeto.
Tabla 9: Diferentes Tipos de Unidad de Análisis

33

33

Ibdem.

62

10. Análisis de datos Cualitativos
En la fase de recolección de datos, se reciben datos no estructurados a los que el
investigador reviste de estructura. Los datos son muy variados pero en esencia son
narraciones de los participantes, las cuales se presentan en diferentes medios:
Visuales como fotografías, pinturas
Textos escritos
Expresiones verbales y no verbales, se tienen en cuenta también las narraciones
del investigador, sus propias notas.
La tabla 10 nos presenta las características del análisis de datos cualitativo
Carcterísticas del análisis de datos cualitativo
El proceso esencial de análisis consiste en que se reciben datos no estructurados que el investigador debe
estructurar.
Los
propósitos Darle estructura a los datos (patton 2002) lo cual implica organizar las unidades, las
centrales
del categorías, los temas y los patrones.
análisis cualitativo
son:
Describir las experiencias de las personas estudiadas bajo su óptica, en su lenguaje y
con sus expresiones (Grinell 1997, Creswell 2005).
Comprender en profundidad el contexto que rodea los datos.
Interpretar y evaluar unidades, categorías, temas y patrones (Patton 2002).
Explicar ambientes, hechos, fenómenos y situaciones.
Reconstruir historias (Baptiste 2011).
Encontrar sentido a los datos en el marco del planteamiento del problema. Hernández,
Fernández y Baptista (2007)
Relacionar los resultados del análisis con la teoría fundamentada. Hernández,
Fernández y Baptista (2007)
El logro de tales propósitos es una actividad paulatina. Para cumplirlas se deben organizar y evaluar
grandes volúmenes de datos recolectados, de tal manera que las interpretaciones surgidas en el proceso se
dirijan al planteamiento del problema. (Hernández, Fernández y Baptista. 2007)
Una fuente de datos importantísima que se agrega al análisis la constituyen las impresiones, percepciones,
experiencias y sentimientos del investigador. (Hernández, Fernández y Baptista. 2007)
La interpretación que se haga de los datos diferirá de la que podría realizar otros investigadores, lo cual no
significa que una interpretación sea mejor que otra, si no que cada quien posee su propia perspectiva.
Recientemente se han establecido ciertos acuerdos para sistematizar en mayor medida el análisis cualitativo
(Creswell 2005)
El análisis es un proceso ecléctico (que concilia diversas perspectivas) y sistemático, más no rígido no
mecánico (Hernández, Fernández y Baptista. 2007).
Como cualquier tipo de análisis el cualitativo es contextual.

63

No es un análisis “paso a paso” si no que involucra estudiar cada pieza de los datos en sí misma y en
relación con las demás (como armar un rompecabezas) (Hernández, Fernández y Baptista. 2007).
Es un camino con rumbo, pero no en línea recta “línea recta” continuamente el investigador vuelve sobre los
primeros datos recolectados y los últimos, los interpretamos y les encontramos significado, lo cual permite
ampliar la base de datos conforme es necesario, hasta que construimos un significado para el conjunto de
datos (Hernández, Fernández y Baptista. 2007).
Más que seguir una serie de reglas y procedimientos concretos sobre como analizar los datos, el
investigador construye su propio análisis. El análisis de los datos no es predeterminado si no prefigurado,
coreado o esbozado. Es decir, se comienza a efectuar bajo un plan general, pero su desarrollo va sufriendo
modificaciones de acuerdo a los resultados. Dicho de otra forma el análisis es moldeado por los datos (lo
que los participantes o casos van revelando y lo que el investigador va descubriendo) (Hernández,
Fernández y Baptista. 2007).
El investigador analiza cada dato que (por sí mismo tiene un valor), deduce similitudes y diferencias con
otros datos (Hernández, Fernández y Baptista. 2007).
Los segmentos de datos son organizados en un sistema de categorías (Hernández, Fernández y Baptista.
2007).
Los resultados del análisis son síntesis de “alto orden” que emergen en la forma de descripciones,
expresiones, temas, patrones, hipótesis y teoría (Mertens 2005) (Hernández, Fernández y Baptista. 2007).
Tabla 10: Características del análisis de datos cualitativos

34

11. Dependencia (confiabilidad), y Credibilidad (validez interna)
11.1 Dependencia
Denominada también dependencia o consistencia lógica (Guba y Lincoln 1989; Sandín
2003), Franklin y Ballaud (2005) la definen como el grado en que diferentes
investigadores del mismo tema generen resultados equivalentes entre sí. La confiabilidad
puede ser interna o externa, la confiabilidad interna se da cuando mínimo dos
investigadores generan temas similares con los mismos datos, por otro lado, la
confiabilidad es externa cuando diversos investigadores generan temas similares en el
mismo ambiente y período. Para Hernández, Fernández y Baptista. (2007) “Las
amenazas de la confiabilidad cualitativa pueden ser los sesgos del investigador durante la
sistematización y el análisis, el que disponga de una sola fuente de datos y la
inexperiencia del investigador”.
Para evidenciar

dependencia o confiabilidad la investigación deberá aportar las

siguientes evidencias enumeradas en la tabla 11:

34

Ibdem.

64

Evidencias de la confiabilidad
Detalles específicos sobre la perspectiva teórica del investigador y el diseño utilizado.
Explicaciones claras de los criterios de selección de los participantes y las herramientas para recolectar
datos.
Descripciones de los papeles que desempeñaron los investigadores en el campo y los métodos de análisis
empleados.
Especificaciones del contexto de recolección y como se incorporó en el análisis (por ejemplo entrevistas,
cuándo, dónde y cómo se efectuaron)
Documentación de lo que se hizo para minimizar la influencia de concepciones y sesgos.
Prueba que la recolección fue llevada a cabo con orden y coherencia.

Tabla 11: Evidencias de la dependencia o confiabilidad

35

11.2 Credibilidad
Tiene que ver

con la capacidad del investigador para comunicar el lenguaje,

pensamientos, emociones y puntos de vista de los participantes (Coleman y Unrau 2005).
Mertens (2005) la define como la correspondencia en que el participante percibe de los
conceptos vinculados al planteamiento y la manera como el investigador transcribe los
puntos de vista del participante. De acuerdo a Hernández, Fernández y Baptista (2007)
las amenazas a esta credibilidad “son la reactividad (distorsiones que pueda provocar la
presencia del investigador en el campo ambiente), tendencias y sesgos de los
investigadores y tendencias y sesgos de los participantes. Esta última se refiere a que los
mismos sujetos distorsionen elementos del ambiente o del pasado”.
Hernández, Fernández y Baptista (2007) enumeran siete aspectos importantes que se
deben cumplir con el objeto de mantener y lograr la credibilidad de la investigación, estos
son:

Documentar la evidencia de manera sistemática, completa y ofrecer detalles
específicos del desarrollo de la investigación.

35

Utilizar fuentes múltiples de datos e información.

Realizar triangulación de datos y entre investigadores.

Establecer la cadena de evidencia.

Verificar con la persona o personas pertinentes los resultados.

Ibdem.

65

Evaluar cuidadosamente cómo los detalles del caso explican los resultados.

Documentar los procedimientos utilizados.

12. El reporte de los estudios de caso
El reporte de estudio de caso es la manera como se sistematiza y se hace la
presentación final de toda la investigación, Yin (2003) establece diferentes formatos
para elaborar este reporte, los cuales se presentan a continuación:
a.) Analítico lineal: El índice de un reporte de este tipo sería:

Introducción.

Planteamiento del caso y el problema de investigación.

Revisión de la literatura.

Método.

Resultados.

Discusión.

b.) Estructuras comparativas: Los mismos datos son presentados mediante diferentes
modelos conceptuales. Desde luego, deben existir al menos dos modelos para utilizar
este formato. El fin de este reporte es evaluar el grado en que los resultados del caso se
relacionan en cada modelo. En la medida que se relacionen
con éstos se considerarán con mayor validez. Es importante señalar que los datos que
obtengamos deben ser compatibles con el modelo.
c.) Cronológico: En este formato, la presentación de resultados se realiza por fases o
etapas del estudio de caso:

Inmersión en el caso y contexto.

Recolección inicial de los datos: primeras entrevistas.

Resultados preliminares: observación y entrevistas a líderes.

Resultados definitivos: observación, recolección de materiales y entrevistas con
pobladores.

Discusión.

66

d.) Construcción de teoría: Un formato donde el caso se presenta de tal forma que cada
parte (hipótesis, conceptos, etc.) del reporte revela un aspecto de la teoría .
e.) Sin estructura: Cuando no hay un orden. Hay quienes escriben el reporte conforme
avanza el estudio de caso.
13. Recomendaciones para los estudios de caso
Para concluir este aparte metodológico se toman aquí las recomendaciones hechas por
Yin (2003) y Creswell (2005) al momento de llevar a cabo un estudio de caso, estas
recomendaciones son las siguientes:

El caso debe ser significativo y de interés para un grupo, una comunidad y/o una
sociedad.

El caso es estudiado holísticamente, por lo que no debe restringirse a ciertas áreas
o algunos cuantos lugares.

Se considera que el caso puede concluirse cuando se responde de manera
satisfactoria al planteamiento del problema.

El caso debe ser analizado desde diferentes perspectivas (por ejemplo, si es una
organización, el abordaje debe incluir a la alta dirección o gerencia, las diferentes
áreas, el sindicato y los trabajadores, los clientes y proveedores y demás
participantes).

El caso tiene que estar contextualizado.

A veces los estudios de caso se utilizan como pilotos de investigaciones más
amplias.

14. Narrativa Digital: Concepto y Práctica. Narratopedia un estudio de caso.
El siguiente esquema presenta el método de un estudio de caso aplicado al tema
Narrativa Digital:
14.1 Ficha Metodológica
Esta ficha tiene como finalidad sistematizar esta investigación de acuerdo a la estructura
del Estudio de caso.

67

Método de estudio de caso aplicado a la investigación Narrativa Digital: Concepto y práctica
Tipo de estudio de caso
 Intrínseco con una unidad holística
Planteamiento del Problema
 El problema de esta investigación se
centra
en
caracterizar
las
transformaciones
de
las
prácticas
narrativas, soportadas en una arquitectura
digital desarrollada para la creación de
ficciones hipermedia, dentro de una
comunidad virtual de narradores.
Preguntas de Investigación




Hipótesis

Unidad de Análisis
Fuentes de Datos

Instrumentos de recolección de información

Muestra
Reporte del Estudio de Caso

¿Cómo se transforman las prácticas
narrativas digitales con el cambio de
plataforma?
¿Incorporan estas prácticas narrativas los
conceptos de hipertexto, hipermedia, no
linealidad y multilinealidad?
¿Cuáles
son
las
estrategias
implementadas para el estímulo y
orientación de la Práctica Narrativa
Digital?
¿Qué
fenómenos
emergentes,
no
predichos se detectan con el estudio?

Con el cambio de plataforma y la
orientación adecuada los usuarios de
Narratopedia están en capacidad de
incorporar los conceptos de hipertexto,
hipermedia, no linealidad, multilinealidad a
sus ejercicios de creación.

El desarrollo de este proceso aportará en
la consolidación de Narratopedia como
una comunidad de práctica, enseñanza y
aprendizaje de la narrativa digital.

Practicas Narrativas dentro de las
plataformas
donde
se
consolida
narratopedia (ver fuentes de datos)
Se usan las siguientes fuentes primarias:

Narratopedia en plataforma Word Press
Narratopedia en plataforma Cynin
Narratopedia en microblog Identica
Observación (con participación activa por
parte del investigador)
 Entrevistas
(semiestructuradas
con
preguntas generales, preguntas para
ejemplificar, preguntas estructurales)
 Publicaciones en las plataformas (textos,
audios, videos, imágenes)
 Correos electrónicos
Homogénea (comunidad de narratopedia)
Analítico lineal



Tabla 12: Aplicación del método estudio de caso a este estudio.

68

15. Cronograma

Figura 7: Cronograma de las actividades llevadas a cabo en el estudio

69

Capítulo III Análisis de Resultados
En este aparte del estudio se presenta el análisis llevado a cabo a partir de la información
recogida durante año y medio de interacción en las plataformas digitales habitadas por el
proyecto Naratopedia. Con el objeto de tener una visión lo más completa posible del
fenómeno narrativo digital, el investigador optó por participar de la interacción en las
diferentes plataformas que han servido de soporte a la comunidad de Narratopedia, en
dichas plataformas experimentó con herramientas y recursos aplicados a la creación
narrativa, también observó las interacciones de los usuarios del proyecto y sus
producciones. Se describen a continuación los hallazgos de esta experiencia investigativa.
1. Descripción de los usuarios de Narratopedia:
Los usuarios registrados en Narratopedia han llegado a esta plataforma por diferentes
circunstancias, como se observa en la tabla 13:
Publicación de artículo en periódico del que obtuvieron la información.
Presentación de capítulo en el programa Sub 30 del canal señal Colombia.
A través de integrantes de la comunidad que les hablaron de esta y les invitaron a hacer parte.
A través de los diferentes talleres que se han adelantado durante el segundo semestre del 2010.
Tabla 13: Diferentes formas en las que los usuarios llegaron a Narratopedia.

Dentro de este grupo de usuarios podemos encontrar los siguientes perfiles:
Estudiantes de literatura de la Universidad Javeriana
Docentes y estudiantes de la Universidad Javeriana en Cali
Estudiantes de Licenciatura en Español y Literatura de la Universidad del Quindío
Estudiantes del Doctorado de Diseño y Creación de la Universidad de Caldas
Estudiantes del Doctorado en Ciencias Sociales y Humanas de la Universidad
Javeriana
Docentes de las áreas de español y sistemas y estudiantes del colegio Santa
María del Río en Chía Cundinamarca
Docentes del Colegio Luis Gonzaga en Manizales Caldas
Estudiantes Universitarios de diferentes áreas
Docentes Universitarios de diversas áreas
Profesionales de diferentes áreas como: Fisioterapia, Administración de
Empresas, Organización de Eventos, Trabajo Social, Arquitectura, Psicología.

70

Del total de usuarios 368 registrados (Diciembre 2010) en la plataforma, se debe tener en
cuenta que este número no es exacto debido a dos factores:

El olvido de la primera contraseña que obligaba a los usuarios a crear un nuevo
perfil, es decir hay usuarios con dos perfiles (aunque la característica de recordar
contraseña por correo electrónico fue habilitada hacia el final del periodo de
evaluación de la plataforma)

Existencia de usuarios que crearon el perfil pero nunca han publicado.

2. Análisis de Información
Para el levantamiento y análisis de la información se llevaron a cabo las siguientes
estrategias:
 Análisis de documentos (informe previo y correspondencia electrónica)
 Análisis de resultados de instrumentos aplicados (Observación y entrevista)
3. Análisis de Documentos
Los documentos analizados en este aparte del estudio son:

Informe sobre Tags y revisión de entradas. Dávila y Colaboradores, 2009 (que
corresponde a la primera fase de narratopedia en Wordpress)

Correspondencia electrónica

3.1 Informe sobre Tags y revisión de entradas
En el Informe sobre Tags y revisión de entradas (2009) (ver anexo 2) Dávila y
colaboradores hacen una primera caracterización en la que categorizan las producciones
narrativas de acuerdo a:

La potencialidad multimedial: Diferentes recursos digitales que se podrán
embeber en una narración pre-existente. Dávila también lo referencia como
potencialidad expansiva.

Calidad literaria

71

En este momento el equipo de Narratopedia emprende esta labor pues ya se había
decidido la migración a una nueva plataforma. Lo que se pretendió entonces, fue analizar
cada una de las entradas en Narratopedia WordPress con el objeto de diseñar de diseñar
estrategias para dar continuidad en la nueva plataforma Cynin.
En el informe se describe el proceso de revisión llevado a

cabo por Dávila y

colaboradores (2009), del cual se extrae aquí el aparte que describe los criterios aplicados
en la revisión llevada a cabo:
Teniendo en cuenta su extensión, calidad artística e innovación. Las producciones
también fueron analizadas de acuerdo a su potencialidad expansiva, concerniente
a los diferentes medios que otros autores colaborativamente “podrían” incorporar a
la narración, para este caso se consideraron 12 potencialidades expansivas:

Animación

Fotos

Imagen

Música (adición de cualquiera de estos elementos a la narración),

Caligrama (volver el texto una imagen, ver anexo 3)

Hipertexto (enlace a otro recurso web)

Narratoenlace (enlace dentro de narratopedia, es decir enlace a otra
narración ya sea del mismo autor o de otro autor)

Poesía

Sonido

Texto

Video

Voz (incorporación de cualquiera de estos recursos).

En esta primera revisión, Dávila y colaboradores, evidencian que hay muy poca
experimentación con multimedia, plantean que esto se puede deber al desconocimiento
de herramientas y formas de articular diversos medios (imágenes, audio, videos) en el
momento de la creación narrativa.

72

El informe contiene comentarios con respecto a la experiencia Pedro perdió la memoria,
este es un ejercicio liderado por Dávila en el que se invita a diferentes narradores a la
creación colectiva de una historia (ver imagen 1), el ejercicio se llevó a cabo y si bien
participaron diferentes personas no se logró congruencia narrativa. Al respecto Dávila
comenta: “Hay que advertir que la expansión, ya personal o colectiva, puede bien mejorar
la entrada o darle una menor calidad en la medida en que se haga un buen o mal
acoplamiento de medios y temas. El hilo conductor narrativo ha resultado en ciertos
experimentos –como en Pedro perdió la memoria- frágil y volátil”. En efecto cuando se
navega el ejercicio36 se observa que si bien se incorporaron recursos digitales, las
diferentes entradas que fueron escritas en diferentes momentos y por diferentes personas
no estructuran el sentido de una narración global, es decir cada entrada tiene sentido en
sí pero no aporta a la construcción de un sentido general (véase imagen 1).
A pesar de estos “problemas” es un logro que Narratopedia posibilite el espacio para el
encuentro de este grupo de narradores, pues es esta situación la que permite plantear
estrategias generadoras de prácticas narrativas que trasciendan la mera producción
textual, hacia acciones que estimulen y posibiliten la producción narrativa digital.

Imagen 1: Captura de pantalla de propuesta para la creación colectiva de Pedro Perdió la Memoria en
Narratopedia WordPress
36

Disponible en el siguiente link: http://recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia/2009/07/27/pedro-perdio-lamemoria-creacion-colectiva/

73

El reto es entonces, indagar por soluciones a la situación problematizadora que surge
cuando se explora el diálogo entre una práctica creativa

del mundo análogo y una

práctica narrativa en el mundo digital. Esto dentro de Narratopedia se refleja en las
prácticas en la plataforma Wordpress, con dinámicas que son la transcripción de las
mismas lógicas y narrativas de la escritura tradicional altamente textual.
Si bien lo anterior puede parecer inicialmente un aspecto negativo, puede considerarse
una oportunidad, si se piensa lo transmediático como un puente que posibilite la conexión
de lo digital con lo análogo, en el apartado de conclusiones se vuelve sobre este punto.
3.2 Correspondencia Electrónica
El análisis de correspondencia electrónica se utilizó para resolver dudas y concretar la
descripción de situaciones, la correspondencia electrónica se mantuvo entre el
investigador y los integrantes del equipo de Narratopedia, a través de esta estrategia se
levantó la siguiente información requerida, la cual se desarrolla en diferentes momentos
del documento. Ver tabla 14.

Relación de correspondencia electrónica
Punto del documento donde se
Información requerida
analiza
Percepción de los usuarios
Taller de migración Bogotá: Facultad
antiguos frente a la nueva
de Ingeniería, Universidad
plataforma aspecto que se
Javeriana. (Julio 23 2010)
desarrolla en el punto
Concretar el proceso de selección
de la arquitectura y la preparación
Selección de Cinyn
para la migración de WordPress,
aspecto que se desarrolla en la
sección
Concluir con respecto a la no
continuidad de las prácticas de
Conclusiones
los usuarios en la plataforma.

Emisor del mensaje
Correo de Paúl Dávila

Correo de Offray Luna

Correo de Jaime Alejandro
Rodríguez.

Tabla 14: Información levantada a través de correos electrónicos.

74

4.

Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados

Los instrumentos de recolección de información aplicados en este estudio son:
◦ Observación
◦ Entrevista
4.1 Análisis resultados Observación
La observación ha sido hecha en la comunidad de usuarios del proyecto Narratopedia
durante año y 2 meses desde Abril del 2009 hasta Diciembre 2010, el proyecto se ha
llevado a cabo en dos plataformas: una plataforma tipo blog (WordPress), observada
desde abril de 2009 hasta junio 2009, y otra plataforma para la gestión del conocimiento
usando software social (Cyn.in), observada desde febrero 16 de 2010 a diciembre 17 de
2010.
4.1.1 Exploración Narratopedia plataforma Word Press abril de 2009 - junio 2009
La estrategia consistió en entrar a la comunidad de narradores y no sólo observar el
fenómeno, sino hacer parte del mismo a través de la experimentación con la creación
narrativa digital. Para adelantar esta observación se asume una participación activa
dentro de la plataforma con el objeto de experimentar este ambiente virtual.
En lo teórico se estudió el concepto de narrativa digital inicialmente desde sus
manifestaciones artísticas (recopilación hecha en el estado del arte del presente estudio)
con el que se detectaron características comunes, las cuales fueron: Hipertextualidad,
hipermedialidad, no linealidad y multilinealidad.
Luego se recopilaron y estudiaron los conceptos de estas características que se
articularon dentro de este estudio en la parte de Fundamentos para la Creación Narrativa
Digital, esto con el fin de definir los elementos constitutivos del concepto global de
narrativa digital y con miras a su producción. Se describen a continuación las actividades
desarrolladas en esta etapa:
4.1.1.2 Prácticas Narrativas en Narratopedia Word Press
A continuación se describen los ejercicios narrativos llevados a cabo en Narratopedia
Word Press:

75

Viajes Postapocalípticos: Aventuras de un Avatar un Cyborg y un Clon.

Pensamientos y Recuerdos de Frankesntein.

De cuando Cupido ataca.

a.) Viajes Postapocalípticos: Aventuras de un Avatar un Cyborg y un Clon
En lo práctico, fue el primer ejercicio que se llevó a cabo en Narratopedia Word Press,
este

apuntó

a

la

estructuración

de

una

historia

hipermedia

llamada

Viajes

Postapocalípticos: Aventuras de un Avatar un Cyborg y un Clon 37, la historia cuenta a
través de textos, imágenes y videos pre-existentes en la red y articulados en una entrada
de blog, la travesía que emprenden estos tres seres cuando el Clon les confiesa que se
ha enamorado de un biosoftware.
El ejercicio fue bien recibido por algunos integrantes de la comunidad de Narratopedia, a
quiénes les llamó la atención la incorporación de diferentes media para desarrollar la
historia. La imagen 2, muestra los comentarios hechos a este primer ejercicio
experimental.

37

La dirección de esta experiencia en línea es:
http://recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia/2009/04/30/%E2%80%9Cviajes-postapocalipticos%E2%80%9D-aventuras-de-un-avatar-un-cyborg-y-un-clon/

76

Imagen 2: Comentarios a la entrada Viajes Postapocalípticos, en Narratopedia Word press 2009

Si bien el ejercicio fue comentado no se observó extensión, ni edición; tampoco se
generaron réplicas de la práctica propuesta.
b.) Pensamientos y Recuerdos de Frankesntein
También se adelantó un ejercicio de microficción denominado Pensamientos y recuerdos
de Frankenstein38 en el que se escribió una microficción tratando de responder a los seis
problemas planteados por Zavala39: Brevedad, diversidad, complicidad, fractalidad,
fugacidad y virtualidad.
38

El url de este ejercicio es: http://recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia/2009/05/09/796/

39

Seis problemas para la minificción.< http://www.ciudadseva.com/textos/teoria/hist/zavala2.htm>Web. 9/10/2010.

77

Para este ejercicio se obtuvieron 5 comentarios entre los cuales se observan críticas y
sugerencias orientadas al mejoramiento de la calidad literaria del ejercicio. También se
observan comentarios muy positivos con respecto al mensaje de la historia y algunos de
sus elementos. (ver imágenes 3 y 4)

Imagen 3: Posteos al ejercicio Pensamientos y recuerdos de Frankenstein

78

Imagen 4: Posteos al ejercicio Pensamientos y recuerdos de Frankenstein

c.) De cuando Cupido ataca
Es una narración en la que se experimenta a través del hipertexto la conexión entre una
situación ficticia y una situación real40. La historia es acerca de un hombre quien por
coincidencia llega a una sala de velación, allí se enamora de una mujer en un estado de
tristeza profunda. La historia invita al lector a dar clic sobre un enlace que lo lleva a una
noticia real de un periódico que cuenta acerca de un hombre encontrado muerto en su
apartamento.

40

La url de este relato está en: http://recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia/2009/08/01/de-cuando-cupido-ataca/

79

Este ejercicio fue comentado de manera crítica con respecto al estilo, como se observa en
la imagen 5.

Imagen 5: Captura de pantalla de los cometarios hechos al ejercicio de cuando cupido ataca

4.1.2 Participación Narratopedia en Identi.ca. Mayo 2009 – Octubre 2010
http://identi.ca/group/narratopedia

Promotores e investigadores del proyecto detectaron la necesidad de desarrollar una
nueva plataforma y orientar dinámicas especificas para el logro de sus objetivos
orientados a la consolidación de una comunidad de narradores, es así como optaron por
generar una discusión en torno a los conceptos de narrativa digital, las funcionalidades
de la futura plataforma y la metodología a seguir.
Fue en este momento en el que se abrió un espacio para la discusión en el microblog
Identi.ca, de esta interacción participaron sólo los promotores del proyecto quienes
postearon y sostuvieron diálogos orientados al análisis de los componentes del nuevo
hábitat digital del proyecto. Dichas interacciones, limitadas a 140 caracteres permitieron la
exploración de dinámicas de construcción desde lo micro. Los temas discutidos en este

80

espacio fueron:

Elementos teóricos de la Narrativa Digital

Ejercicios, propuestas y proyectos interactivos y de Narrativa Digital

Elementos para el diseño de la interfaz

Posibles funcionalidades de la plataforma

Metodología de migración a seguir

Formas y estructuras narrativas

Manifestaciones narrativas digitales

La imagen 6 muestra una captura de pantalla de algunas interacciones llevadas a cabo en
el microblog.

Imagen 6: Captura de pantalla de posteos en el microblog Identi.ca en torno al grupo Narratopedia.

81

4.1.3 Propuesta de Diseño de nueva interfaz
Mientras se habitó el blog y se experimentó con la producción de microcontenidos, el
investigador propuso un diseño de interfaz para la creación narrativa, dicha interfaz
estaba centrada solo en la producción de historias tipo comic (ver imágenes 7 y 8)
propuesta que si bien fue socializada ante el equipo Narratopedia no fue acogida, pues
como se verá más adelante el proyecto no sólo se centra en la producción narrativa,
aborda también otras dimensiones de esta.

Imagen 7: Home de la propuesta, se proponía una galería que visualizara las últimas creaciones y una
nube de etiquetas para clasificar y categorizar las diferentes entradas.

82

Imagen 8: Espacio para la creación y la edición de nuevos contenidos que propone la visualización de los
contactos y ofrece un editor para la creación de una historía y que permite agregar imágenes, videos, texto,
bifurcar historias entre otros.

4.1.4 Exploración Narratopedia en plataforma Cynin
En esta segunda versión de Narratopedia se aplicó la misma estrategia llevada a cabo en
Narratopedia Word Press. La investigadora asumió la participación activa en la que se
experimentó de nuevo la creación narrativa digital con las herramientas y recursos de la
nueva plataforma, en este contexto se creó el hipertexto: Proyecto Guilom.
A partir de la creación de este hipertexto se empieza a pensar en los elementos
necesarios para llevar a cabo una capacitación en creación narrativa digital.

83

a.) Proyecto Guilom (Febrero 2010 – julio 2010)
Esta estrategia consistió en la construcción de una narración hipertextual dentro del
género Cyberpunk llamada El Proyecto Guilom41, con la que se experimentó la creación
narrativa digital experimentando con los siguientes elementos:

Tipologías del hipertexto: Se usan enlaces unidireccionales y bidireccionales que
conectan wikis entre sí.

Estructura narrativa no lineal: Las wikis no se conectan con un orden cronológico,
las conexiones se hacen por asociación de situaciones, personajes y palabras.

Hipermedia: Desde la perspectiva de Landow el hipermedia se constituye
articulando diferentes media, se hace embebimiento de videos desde Youtube,
documentos desde Issuu y canciones descargadas de Jamendo y del sitio web de
NIN y subidas a la plataforma.

Incorporación de recursos digitales en línea como videos (Youtube), imágenes
(Flickr), música (Jamendo), documentos en formato pdf (Issuu).

Manipulación de programas libres para la producción de imágenes (Inkscape y
Gimp) y audios (Podcast), también se exploraron las posibilidades de los recursos
de Cynin como wikis y blogs.

De este ejercicio se concluye que es necesario incorporar dentro de los elementos
teóricos de la narrativa digital, el concepto de microficción, el cual no se abordó
inicialmente

desde el marco teórico de este estudio, en la práctica se evidencia su

importancia para la creación narrativa hipertextual pues aporta varias cualidades, entre
ellas: Brevedad, Diversidad, Fractalidad y Virtualidad, la microficción posibilita la inserción
de una ficción dentro de otra ficción, principio que se usó en la escritura del hipertexto: El
Proyecto Guilom se define como una historia que se compone de microhistorias
41

El url de este contenido es: http://narratopedia.net/home/narradores/proyecto-guilom

84

interconectadas entre sí, cada microhistoria es independiente de la otra, pero entre todas
construyen el significado total del Hipertexto.
Si bien algunas publicaciones fueron comentadas (ver anexo 4), las microficciones que
componen el hipermedia no fueron editadas ni enlazadas por otros narradores.
4.1.5 Observación: Productos en plataforma de los talleres de capacitación
convocados por el equipo de Narratopedia.
Los talleres de un día consistieron en el desarrollo de actividades convocadas y
orientadas por el equipo de Narratopedia, estos eventos se plantearon con el objetivo de
capacitar docentes y estudiantes de básica secundaria y universitarios.
En los talleres se desarrollaron temas referidos a:

Elementos teóricos de la narrativa digital y creación en la cibercultura.

Elementos técnicos referidos al manejo de los recursos de la plataforma y de otros
recursos digitales.

Social Media (trabajado en los talleres dictados por Negro Robot).

85

Los productos de todos los talleres se encuentran registrados en la plataforma, no así las rutas metodológicas de todos. La tabla
15 presenta un inventario de los talleres realizados:
Identificación
del taller
Taller Chia:
prueba Piloto
Colegio Santa
María del Río.

Fecha

Realizador

Modalidad

Duración

Participantes

Temas

Junio
24
2010

Negro
Robot

Presencial

8 horas

40 Estudiantes
del grado 9

Uso de imágenes,
videos y audios
elaborados
a partir de información
recogida por los
mismos participantes a
través de diferentes
dispositivos como:
Cámaras, teléfonos,
grabadoras.

Chía

Taller de
migración
Bogotá:
Facultad de
Ingeniería,
Universidad
Javeriana

Taller Colegio
Luis Gonzaga.
Manizales

Julio
23
2010

(colectivo
dedicado a
la creación
de
contenidos
web)
Equipo de
Narratoped
ia

Presencial

8 horas

Usuarios de
Narratopedia
Word Press
(No se
encuentra
registro en
plataforma del
total de
asistentes)

Octubr
e 11
2010

Jaime
Alejandro
Rodríguez

Presencial

8 horas

26 docentes de
las áreas de
Sistemas,
Español e

Nuevos recursos
aportados por la
plataforma Cyinin
como blogs, wikis,
audios, imágenes,
videos, que pueden
ser puestos al servicio
de la creación
narrativa digital.
Capacitación a los
participantes acerca
de la manera de
embeber recursos
digitales como videos
e imágenes.

Primer momento:
Cibercultura
ciberespacio y
renovación del

Resultados
Creación y
publicación de
narraciones a partir
de los anteriores
insumos.

Publicación de
narraciones
hipertextuales, en
las que el texto es
el principal insumo,
pero al que se le
incorporaron a
través de enlaces
recursos como
video e imágenes
traídas de la web y
otros creadas por
los narradores.

Observaciones
Se encuentra registro
de la experiencia por
parte de Negro Robot
en plataforma:
http://narratopedia.net/
home/talleres/reportedel-taller-realizadopor-negro-robot
Se encuentra en
plataforma una
reflexión crítica acerca
de la metodología
utilizada:
http://narratopedia.net/
home/investigadores/r
eflexiones-sobre-eltaller-del-23-dejulio?searchterm=23+d
e+julio

Creación de textos
más cortos de los
acostumbrados en
la primera
Narratopedia.
Creación de
estructura
hiperennlazada en
análogo

Se presentaron
dificultades referidas
al tiempo, la actitud
desmotivada de los

86

Ana Maria
Arrieta

inglés de la
institución.

ejercicio literario,
Segundo Momento:
Uso de recursos de la
plataforma
Creación del perfil en
Narratopedia

Creación de
micronarracioneship
ertextuales

participantes,
conexión lenta y
bloqueo de la
plataforma.

Tercer momento:
Consistió en llevar a
los docentes a la
experimentación
hipermedial,
proponiéndoles la
escritura de un texto,
el cual debieron
segmentar e
incorporar recursos
como imágenes,
videos y audios.
Lanzamiento
internacional
de
Narratopedia
Centro ATICO
Universidad
Javeriana

Octubr
e 14
2010

Equipo de
Narratoped
ia

Presencial

8 horas

No hay registro
en plataforma
del número total
de asistentes

Mesa plenaria sobre
micro ficción digital
Taller de microficción
digital

Publicación en
plataforma de
historias basadas
en textos muy
cortos ya que se
estaba
experimentando
con la microficción y
a los que se
incorporaron
diversos recursos
digitales, también
se observa la
publicación de
videos elaborados
por los asistentes y
los que fueron
utilizados como
medio para narrar.

El taller se desarrolla
en el marco del
lanzamiento
internacional
del proyecto
Narratopedia que se
hace dentro del VI
Congreso
Internacional de
Microficción
http://narratopedia.net/
home/investigadores/l
anzamientointernacional-delproyectonarratopedia?searchte
rm=lanzamiento+narra
topedia

87

Taller
Universidad
Javeriana Cali

Novie
mbre
20
2010

Equipo de
Narratoped
ia

Presencial

8 horas

Más de 30
personas

Prueba piloto del p25
Se usa como
estrategia de
inmersión en la
realidad propuesta por
el juego la wiki
presente en el enlace
http://narratopedia.net/
home/p25/miradas-afuturo-una-estrategiade-sensibilizacionalrededor-de-laproblematica-de-queaborda-la-actividaddel-proyecto25?searchterm=mirad
as

wikis en plataforma
que presentan
narraciones
creadas dentro del
contexto propuesto
por el P25.
Se observa
incorporación de
recursos como
texto, audio,
imagen, video en la
construcción de las
narraciones.

Se observa la
utilización de recursos
digitales (audios,
imágenes, textos y
videos) como
elementos narrativos
dentro de los
ejercicios publicados:
http://narratopedia.net/
home/p25/mensajeurgente-paladinjusticiero-pone-enjaque-a-la-ciudad
http://narratopedia.net/
home/p25/tres-diasangustia-bajo-la-red
http://narratopedia.net/
home/p25/caoselectromagneticoprovoca-conmocionen-una-familia
http://narratopedia.net/
home/p25/salvainterne
t

Tabla 15: Inventario de talleres ejecutados Junio – Diciembre 2010

88

4.1.6 Observaciones referidas a los talleres
a.) Taller Chía: Prueba Piloto Colegio Santa María del Río. (Junio 24 - 2010)
Negro Robot expresa que los jóvenes se desempeñaron muy bien con el manejo de las
herramientas digitales editando video y audio. Con respecto a la interfaz se comentan
problemas al momento de subir, organizar y previsualizar los contenidos. Esto evidencia
problemas de usabilidad en cuanto al soporte para diferentes formatos de video y la falta
de experiencia de los capacitadores en la plataforma, lo que no permitió detectar las
debilidades y proponer estrategias antes de la actividad, por ejemplo aclarar los formatos
soportados por omisión.
b.) Taller de migración Bogotá: Facultad de Ingeniería, Universidad Javeriana.
(Julio 23 - 2010)
Con respecto al taller de migración, este convocó a los usuarios más activos de
Narratopedia Word Press, es decir aquellos usuarios que constantemente estaban
publicando sus propias creaciones y comentando las de los demás usuarios; en dicho
taller se socializaron los nuevos recursos aportados por la plataforma Cyinin como blogs,
wikis, audios, imágenes, videos, además de esto también se instruyó a los participantes
acerca de la manera de embeber recursos digitales como videos e imágenes. Luna42
observa que una dificultad de este taller fue el poco tiempo dedicado a la experimentación
narrativa porque llevo mucho tiempo la explicación de las herramientas debido a la
ausencia de mediaciones tipo tutoriales para el uso de los recursos de la plataforma. Al
final del taller los participantes expresaron dificultades frente al manejo de la plataforma
Cynin esto lo confirma el correo electrónico enviado por Dávila a Luna43:
El 26/10/10 09:43, Paul Dávila escribió:
Revisando la última actividad y el motivo de la encuesta quisiera comentarles a todos un par de
detalles sobre la plataforma. Creo en particular que la fuerza que tuvo la primera Narratopedia en
Wordpress se debió mucho a su simpleza y facilidad, pero, y sobre todo, al hecho de que la
narración estuviera siempre en primer plano. Las narraciones recientes, creo, deberían estar
siempre al iniciar la página pues es el motivo principal de acercamiento del público a la plataforma.
42

Desarrollador de la plataforma quien participó del taller, hace diferentes observaciones en su post:
http://narratopedia.net/home/investigadores/reflexiones-sobre-el-taller-del-23-dejulio?searchterm=23+de+julio

43

Transcripción de un aparte de la conversación sostenida por correo electrónico entre Dávila y Luna, a propósito del
taller de migración.

89

He escuchado comentarios de los usuarios con los que estuve hablando que afirmaban que muchas
discusiones internas que se publicaban constantemente en lo más reciente lo que hacían era “ruido”
para los nuevos usuarios y daba la impresión que el sitio era más sólo un sitio de discusión de
cosas mediáticas y de Cynin y no de narrativas. Mi recomendación sincera es que se retome el
enfoque narrativo que se tuvo en un comienzo, del cual considero se generó a la vez ese
crecimiento autónomo que la anterior plataforma aun conserva.
Muchos de los usuarios antiguos han optado por permanecer en la vieja versión por su sencillez.
Está por ejemplo los peruanos Avii, Hilda, Omar Vega, entre otros.

A mi parecer las nuevas

herramientas de construcción narrativa deben ser encontradas paulatinamente por los usuarios,
mientras que ellos realizan el tránsito de lo textual a otros medios, pero para ello hay que
incentivarlos a que sigan produciendo sus narraciones asegurándoles a su vez la visibilidad de sus
creaciones sin mezclarlas con otros textos que, directamente, no les interesa tanto como a nosotros.
Es decir, las discusiones sobre todos los temas que conciernen a Narratopedia son muy
interesantes para un público definido pero, viendo que no todo el mundo está dispuesto a analizar
lo emergente junto a nosotros, sino específicamente a hacerlo creando y particularmente –narrando, deberíamos volcarnos de nuevo a la narración.
Espero haber colaborado con algo en nuestra labor, mucha suerte y siempre adelante,
Paul

Word press y Cynin son arquitecturas diferentes, en Cynin no hay entradas tipo blog como
en Word Press pues esta no es una arquitectura blog sino una arquitectura para la gestión
del conocimiento, las publicaciones en esta plataforma se presentan con otra lógica. Se
detecta que el cambio de entorno se presenta como factor que influye cambio en la
experiencia de los narradores. Ver imagen 9 e imagen 10.

90

Imagen 9. Página de inicio de Narratopedia en plataforma Cynin, la parte resaltada con rojo muestra el flujo
de información, que no sólo visualiza las historias, sino además todo tipo de publicaciones que hacen
referencia a diferentes recursos (imágenes, videos) diferentes tipos de documentos, y diferentes tipos de
proyectos y discusiones.

91

Imagen 10. Narraciones publicadas en entradas dentro de Narratopedia sobre plataforma Word Press, las
entradas se hacen como post de blog.

c.) Taller Colegio Luis Gonzaga. Manizales (Octubre 10 - 20101)
El taller del 10 de Octubre realizado en el Colegio Luis Gonzaga de la ciudad de
Manizales se llevó a cabo en el aula de computo de la institución, la primera parte del
taller fue orientada por Jaime Alejandro Rodríguez quien desarrolló los temas
relacionados con la creación literaria en el ciberespacio; en este taller estuvo presente la
investigadora en rol de orientadora en el tema de creación de narrativa hipertetxtual. Las
dificultades observadas son referidas al tiempo, es muy poco, esto afecta la sesión de
experimentación narrativa, por otro lado las condiciones de la sala ya que se concentra
mucho el calor lo que en la sesión de la tarde afectó la actitud y la atención de los
92

docentes quienes ya no tenían la misma disposición de la mañana, a esto se suma la
lentitud de la conexión del colegio y fallos en la plataforma referidos a que colapsó cuando
se intentó entrar masivamente a diferentes espacios.
Los productos de este taller fueron publicaciones en plataforma de narraciones
caracterizadas por su brevedad,

pues uno de los objetivos del taller fue orientar la

creación de micronarraciones no mayores de 250 palabras, en las que el recurso principal
fue el texto al que se hicieron hiperenlaces a otros textos y a recursos digitales como
imágenes y videos.
d.) Lanzamiento internacional de Narratopedia Centro ATICO Universidad Javeriana
(Octubre 14 2010)
Esta actividad se desarrolló en el marco del VI Congreso Internacional de Minificción
llevado a cabo en Bogotá los días 13, 14 y 15 de Octubre, en el marco de este congreso
se hace el lanzamiento internacional del proyecto Narratopedia con una actividad llevada
a cabo el día 14 de octubre, este lanzamiento tiene tres momentos:

Mesa plenaria sobre micro ficción digital en la que participan:
 Juan Andrés Muñoz (España), gestor del proyecto RELATWITTER, primera
novela colectiva escrita sobre la plataforma Twitter.
 Juan José Diez (España), autor de la webnovela multimedia DON JUAN EN
LA FRONTERA DEL ESPÍRITU y Director del Portal de LITERATURA
ELECTRÓNICA HISPÁNICA de la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes.
 Lauro Zavala (México), Profesor Investigador Titular de la Universidad
Autónoma Metropolitana, experto en ficción breve y responsable del portal El
CUENTO EN RED.
 Henry González (Colombia), Profesor titular de la Universidad Pedagógica
Nacional, doctor en literatura, estudioso y compilador de la mini ficción, y
autor de varios libros que relacionan la minificción con los hipermedias y la
enseñanza de la literatura.
 Jaime Alejandro Rodríguez (Colombia), profesor titular de la Universidad
Javeriana, escritor, investigador de la cibercultura, autor de dos hipermedias
narrativos: GABRIELLA INFINITA y GOLPE DE GRACIA e investigador
principal del proyecto NARRATOPEDIA.

93

Taller de microficción digital, destinado a capacitar en las herramientas que ofrece
la plataforma NARRATOPEDIA y a desarrollar una narración colectiva con base en
un ejercicio de micro ficción a realizar sobre la plataforma NARRATOPEDIA,
orientado por Juan Andrés Muñoz.

Coctel de lanzamiento para invitados especiales.

Con respecto a esta actividad no se documenta la experiencia debido a que el
investigador no participó de ella por razones laborales, pues se dio de forma presencial en
la ciudad de Bogotá, sin embargo se recoge el registro hecho por Rodríguez (2010) en la
Plataforma.
e.) Taller Universidad Javeriana Cali (20 noviembre 2010)
Con este taller se hizo la prueba piloto del proyecto 25 o p25 que se describe más
adelante. Se presentó a los participantes la estrategia de expectativa que se venía
generando en Narratopedia a través de los programas radiales de una ficción noticiosa y
cultural, titulados Miradas al Futuro44en los que se invitó a diferentes personajes quienes
hablaron de una supuesta tormenta solar que sucedería el 10 y 11 de diciembre del 2010
y que acabaría con internet y otros quiénes desmintieron la tormenta solar y plantearon
que todo hacía parte de una conspiración de la megacorporación The A.R.C. para
adueñarse de la información en internet.
Como resultado del taller se pudo observar la publicación en Narratopedia de audios en
los que se narraban historias de personas afectadas de diversas maneras por la tormenta
solar. También publicaron textos en los que simularon diferentes situaciones de personas
afectadas por el fin de internet. Se observa un cambio significativo en las publicaciones
resultado de este ejercicio pues los participantes del taller narraron a través de la
integración de diferentes recursos digitales (se observa la utilización de textos, audios,
imágenes y videos), así como el aumento de publicaciones en un corto período de tiempo.

44

La estrategia de expectativa y lo programas radiales se encuentran publicados en la plataforma en el siguiente link:
http://narratopedia.net/home/p25

94

4.1.7 Conclusión de la ejecución de talleres de una sesión
Si bien a través de esta estrategia se logró amplia socialización de la plataforma, el
proyecto Narratopedia y se estimularon prácticas narrativas digitales; se observa la falta
de continuidad en la publicación dentro de la plataforma, es decir los asistentes a los
talleres publican mientras este sucede pero no vuelven a hacerlo, la mayoría no vuelve a
entrar a la plataforma, una primera respuesta a esta situación puede relacionarse con que
la plataforma no es intuitiva, deducción que se hace de los comentarios hechos por los
asistentes en el contexto de algunos talleres, como ya fue evidenciado en el punto Taller
de migración Bogotá de este primer punto se concluye entonces que la “complejidad”
de la plataforma se presenta como obstáculo para

el ingreso y la posterior

experimentación con los conceptos de la narrativa digital referidos al hipermedialidad,
multilinealidad, colaboratividad y demás. Sin embargo este primer intento de respuesta no
es del todo satisfactorio y es así como dentro de este estudio emergen dos nuevas
preguntas:
1. ¿Por qué no se da continuidad de ejercicios orientados a la creación Narrativa
Digital?
2. ¿Por qué los usuarios no se quedan habitando la plataforma?
4.2 Observación: Taller de Narrativa Hipermedia. Unidad de Virtualización
Universidad del Quindío (18 de Septiembre al 11 de noviembre 2010)
Desde el momento que la investigadora inicia la exploración y recopilación de información
orientada a la construcción de una definición de Narrativa Digital, empieza a pensar en el
diseño de un proceso formativo que articule los elementos teóricos de este campo a
espacios de práctica, experimentación y creación. Esta necesidad se hace más sentida
con los resultados de la observación de

los talleres de un día llevados a cabo en

plataforma. La investigadora cree que la metodología extendida de este taller aportará
respuestas a la pregunta ¿Por qué no se da continuidad de ejercicios orientados a la
creación Narrativa Digital?
El Taller de Narrativa Hipermedia es diseñado y ejecutado por la investigadora, este se
plantea como actividad alterna en la materia semiótica dirigida a estudiantes de segundo
semestre de la carrera Español y Literatura, de la Universidad del Quindío. Se acuerda
con el profesor de la asignatura el trabajo con un grupo de diez estudiantes, a quienes la
participación en el taller les valdrá como nota con un porcentaje del 60%. Es así como se
95

plantean 11 sesiones de 4 horas los sábados desde el 18 de Septiembre al 28 de
Noviembre del 2010, se trabaja aquí una metodología de b- learning o aprendizaje
combinado entre recursos análogos y digitales y encuentros remotos y cara a cara que
articula las sesiones presenciales de los sábados con el trabajo publicado en la
plataforma de Narratopedia durante toda la semana. En este taller lo que se pretende es
orientar la producción de un hipertexto global compuesto de microficciones, de acuerdo a
lo ya experimentado con el Hipertexto el Proyecto Guilom. El taller se propone como
espacio en el que se estudian y aplican elementos teóricos (Hipertexto, tipologías del
hipertexto, hipermedia, estructuras narrativas no lineales y multilineales y microficción), a
la experimentación narrativa digital, también se exploran programas libres para la
producción de recursos digitales, lo mismo se hace con los recursos de Cynin.
4.2.1 Módulos del taller
El taller se desarrolló a través de 3 Módulos durante 11 sesiones, así:
a.) Módulo 1: Del texto al Hipertexto45
Los estudiantes son introducidos en el tema a partir de un ejercicio de aceracmiento al
concepto de hipertexto y de estructura hiperenlazada desde lo análogo a lo digital, dicho
ejercicio consistió en la elaboración de un collage individual a partir de cual los
estudiantes debían narrar un tema, luego de elaborado el collage debían socializarlo e
identificar puntos comunes en los collages de los compañeros, en un segundo momento
los estudiantes debían relacionar con hilo esos puntos comunes, es así como se creó una
gran telaraña que conectaba todos los collages, fue así como se inició la reflexión en
torno al concepto de internet, red e hipertexto (ver imágenes 11, 12 y 13).

45

El módulo está disponible en este enlace publicado en Narratopedia:
http://narratopedia.net/home/talleres

96

Imagen 11

Imagen 12

Imagen 13

Imágenes 11, 12 y 13: Estudiantes llevando a cabo el ejercicio de estructura hiperenlazada en “análogo” el
cual se usó como punto de partida para analizar la manera en que se relacionan los contenidos en internet.

97

En esta parte del taller se hizo una sensibilización con respecto al concepto de hipertexto,
se estudió el concepto de microficción y se practicó con la segmentación de una historia
con el objeto de lograr textos autocontenidos.
En este momento los estudiantes debieron construir una historia, la que luego fue
fragmentada, procurando que cada fragmento cumpliese los principios de una
microficción, es decir lograr con cada fragmento una pequeña historia en sí. (ver anexo 5:
Módulo 1 taller en Narrativa Hipermedia)
b.) Módulo 2: Diseñando un Hipermedia46
Este segundo momento del taller abordó el concepto de hipermedia y de diseño de una
narración hipertextual, para ello se trabajaron los siguientes temas:
Estructuras Narrativas para el Diseño de narraciones hipermedia47
La Tipología de los enlaces de Landow48
También se empezó a capacitar en el uso de herramientas digitales para la producción y
edición de imágenes, y para la producción de audios, se trabajó con los programas:
Gimp
Inkscape
Audacity
A la historia fragmentada en la primera parte del taller se empezaron a incorporar los
recursos digitales aquí elaborados. (ver anexo 6: Módulo 2 taller en Narrativa Hipermedia)
c.) Módulo 3: Creación de Personajes49
Esta última parte del taller se centró en la construcción de un personaje (ver anexo 7
,ódulo: Construcción del personaje), el ejercicio consistió en seleccionar un personaje
46

El módulo está disponible en este enlace publicado en Narratopedia:
http://narratopedia.net/home/talleres

47

Se elaboró recurso de apoyo disponible en el siguiente enlace http://issuu.com/Anacida/docs/manualestructuraspdf

48

Disponible en la url: http://prezi.com/zjpseh0eppxy/formas-de-enlace-sus-usos-y-limitaciones/

49

El módulo está disponible en este enlace publicado en Narratopedia:
http://narratopedia.net/home/talleres/taller-de-narrativa-hipermedia/experimento-1/modulo-3

98

creado en cada una de las historias y dotarlo de un contexto y una personalidad. A todos
los personajes se propuso una situación de conflicto y los autores debían definir la
posición del personaje frente al mismo, así fue como se establecieron alianzas para el
logro de objetivos. Cada personaje traía consigo una historia que era el hipertexto
individual de cada autor, este hipertexto individual se construyó en los dos primeros
módulos del taller, luego cada hipertexto se conectó con los demás formando un
hipertexto global que contiene diversas historias interconectadas.
d.) Presentación Final
Los estudiantes elaboran un informe final, con el que presentan al docente de la
asignatura la experiencia llevada a cabo en el taller, el informe se puede consultar en el
siguiente enlace:
http://narratopedia.net/home/talleres/taller-de-narrativa-hipermedia/experimento-1/narrativa-digital

4.2.2 Resultados del taller
a.) Logros
 Se logró una buena combinación entre metodología presencial y metodología
virtual, ambas metodologías se complementaron de manera adecuada, pues
posibilitaron el estudio y la profundización de los conceptos en el encuentro
presencial, por otro lado la plataforma posibilitó las publicaciones y revisión de las
mismas a lo largo de la semana.
 Sí bien los estudiantes nunca habían participado de un proyecto de este tipo, se
obtuvieron resultados positivos, cada uno de los cinco estudiantes produjo su
propio hipertexto al cual cada uno vinculó recursos como imagen y audio
elaborados por ellos mismos, dichos recursos son usados tanto para ampliar las
descripciones de lugares, hechos y personajes como para narrar, es decir se logró,
por ejemplo el uso del audio y la imagen como elemento narrativo en sí mismo, ya
no como apoyo del texto.
 Los estudiantes entienden y aplican los conceptos de hipertexto e hipermedia.
 En las primeras sesiones del taller se observó confusión con respecto a la
interface, se dieron problemas como que no ubicaban el espacio en el que debían
publicar, pero esto se superó a medida que empezaron a publicar, y si bien la
99

plataforma requiere desarrollos, como por ejemplo actualización de notificaciones,
los estudiantes aprendieron a usar sus recursos y ubicar el espacio de publicación.
En términos generales los estudiantes se desempeñaron bien en el entorno de
Cynin, aprendieron a crear wikis y embeber recursos en ellas, hacer hiperenlaces,
subir contenidos como audios, videos e imágenes.
 Se construyeron cinco hipertextos que a partir de los cuales se crearon personajes
con el fin de hacerlos converger en una sola historia lo que generó un hipertexto
global matrilineal, el cual puede encontrarse publicado en plataforma en el enlace:
http://narratopedia.net/home/narradores/relatos-de-un-planeta-llamado-terracota

b.) Dificultades
 Se observan dificultades con respecto a la apropiación de las estructuras narrativas
y las tipologías de los enlaces.
 Los estudiantes expresaron dificultades con el manejo de Gimp e Inkscape,
expresaron problemas relacionados a la manipulación de las herramientas de estos
programas, cabe anotar aquí que fue su primera experiencia con ellos, expresaron
además sentirse confundidos al momento de seguir los tutoriales lo que los llevó a
solicitar en varias ocasiones asesoría presencial para resolver dudas con respecto
a estas herramientas.
 También se observan dificultades para el trabajo en grupo, en ausencia del
orientador, no logran concretar objetivos, no llegan a acuerdos, se tensionan y
fácilmente pelean; requieren la presencia del orientador para coordinar el trabajo,
llegar a

acuerdos y delegar tareas y funciones, lo que afecta la producción

colectiva.
 Se observan dificultades referidas a la ortografía y a la redacción de las ideas.
 Luego de terminado el proyecto, ninguno de los estudiantes volvió a ingresar a la
plataforma, si bien se logró experimentación y creación narrativa digital, el proyecto
no continúa fuera del contexto de la asignatura y después de obtenida la nota se
observa el desinterés de los estudiantes. En ese sentido los talleres de un día y los
talleres extendidos como este tienen el mismo comportamiento y la actividad en
ellos se circunscribe a la filiación institucionalizada de los participantes al ejercicio
narrativo.

100

4.3 Observación: Juego de Rol y Realidad Alternativa - P25
El P25 es una propuesta experimental planteada por el equipo de Narratopedia, que se
inspira en los conceptos de performance, simulación y juego de rol, esta propuesta tiene
como objeto convocar personas ubicadas en diferentes puntos físicos para que se
encuentren en la plataforma, lugar en dónde se inicia el juego, en el siguiente enlace se
presentan los fundamentos del juego:
http://narratopedia.net/home/p25/proyecto-25-horas#proyecto-colectivo-25-horas

Dentro del juego se propone un escenario de simulación que presenta un contexto en el
que el 10 y 11 de Diciembre, el mundo será víctima de una tormenta solar que afectará
las comunicaciones y la plataforma global Internet, es así como hace su aparición en el
escenario la Corporación The A.RC. Ofreciendo el servicio de back up a los usuarios de la
red, dicha corporación es atacada por un grupo de resistencia que plantea que es una
estrategia de la corporación para adueñarse de la cultura contenida en Internet y después
venderla. Los participantes deben tomar posición y desarrollar su actividad y de acuerdo
al bando en el que se encuentren les son otorgadas misiones; de esta manera los
participantes deben producir fotografías, vídeos, imágenes, usar herramientas de social
media, crear páginas web y hacer uso de muchas otras herramientas (prezi, aviary,
goanimate, webnode, entre otras) y enseñar a otros a usar estas herramientas para lo
cual deberán crear tutoriales. La forma en que se presupone el ejercicio, considera ya un
persona usuaria de tales tecnologías que tiene experticia en el uso de las mismas, a
diferencia de los talleres anteriores, que consideraban públicos relativamente novatos.
4.3.1 Resultados del P25
a.) Logros
De esta actividad participa la investigadora y observa que mientras que en la plataforma
Wordpress la participación era principalmente espontanea, cuando la plataforma Cynin
entra en funcionamiento la participación se da principalmente por eventos de carácter
institucionalizado y no espontáneos que toman la forma de talleres puntuales o extendidos
en el tiempo. El P25 lo que buscó fue explorar vinculaciones no institucionalizadas en la
forma de talleres, sino más bien la participación abierta desde un proyecto lúdico narrativo
que mezcló los juegos de rol (RPG) con los juegos de realidad alternativa (ARG); se
obtiene de esta actividad altos niveles de publicación de diversos recursos digitales en
101

muy poco tiempo (25 horas) se observa de nuevo que después de finalizado el juego, los
inscritos, en general, no vuelven a entrar y menos a publicar en Narratopedia.
b.) Dificultades
Una dificultad percibida en el proyecto25 P25 fue la ausencia de una herramienta
sincrónica de comunicación, pues una de las indicaciones era hacer misiones en grupo lo
que resultó muy complicado coordinar a través de correo electrónico, por esta razón las
misiones grupales no se llevaron a cabo. También se evidenció el poco tiempo para un
proyecto asíncrono tanto así que la segunda fase que se planeó desarrollar en el mundo
virtual Second Life no se dio por falta de tiempo. Otro problema que afectó la experiencia
fue que quienes guiaban el juego de rol o Story Teller expresaron dificultades con el
manejo de computadores Macintosh, a los cuales no estaban acostumbrados. A pesar de
esto se observa que esta iniciativa tuvo mejores resultados con respecto a la creación de
recursos digitales soportados en diferentes aplicaciones (animoto, audacity, dspeech,
xtranormal) el uso de estos se dio con mayor fluidez y espontaneidad que en las otros
espacios de talleres.
4.4 Observación de las dinámicas sobre la Plataforma Cynin
Promotores e investigadores del proyecto, detectan la necesidad de desarrollar una
plataforma propia que sea flexible a las de Narratopedia, es así como el equipo de
Narratopedia se traslada al microblog Identi.ca y desarrolla allí una discusión permanente
durante diez y ocho (18) meses con respecto a:

Conceptos de narrativa digital.

Funcionalidades de la plataforma.

Características de la Interfaz.

Metodología a seguir.

4.4.1 Selección de Cinyn
La siguiente descripción es la transcripción de la respuesta enviada por el desarrollador
de la arquitectura Luna (comunicación a través de correo electrónico, Marzo 2011), a
quién se le hicieron las siguientes preguntas:

102

¿Por qué se escogió Cynin para Narratopedia?

Para la selección de esta arquitectura se parte de buscar una tecnología ya existente y evitarse así el
desarrollo de una nueva, Cynin da cuenta de un levantamiento de requerimientos una vez evaluadas varias
plataformas de CMS (la mayoría de ellas usando tecnologías LAMP: Linux Apache MySql y PHP).
En dicho levantamiento se buscó que la plataforma integrara varias funcionalidades de software social:
blogs, wikis, repositorios (audio, imagen, video), etiquetamiento y puntuación social y Cynin ofrece dichas
posibilidades, además de brindar una arquitectura multicapa que separaba en Web Application Framework
(Zope), el Content Management System (Plone) y el Knowledge Management System (Cynin) y permite la
intervención a varios niveles. El hecho de que se trate de software libre bajo licencia GPL versión 3
garantiza la posibilidad de intervenir el código y de aprovechar las intervenciones en cualquier sistema
basado en Cynin y solicita en reciprocidad liberar el código de cualquier intervención hecha al servicio.

¿En qué consistió el proceso de preparación desde el momento en que se tomó la
decisión de implementar Cynin hasta cuando estuvo lista para la migración de
WordPress?

Luego de seleccionada la plataforma se empezó a preparar para la migración que consistió en traer los
productos publicados en WordPress y ejecutar una estrategia para introducir a la comunidad de
Narratopedia en el nuevo entorno.
Esencialmente se hicieron prototipos de su uso con otras comunidades, que de hecho sirvieron como
argumento para la proposición de la plataforma cynin. El montaje de esta para narratopedia consistió en
implementar una instancia de cynin para ella, preparar la documentación de administrador y de usuaria de
cynin y luego se brindó una capacitación introductoria para la comunidad de base, se dio soporte a la misma
durante un año a partir del montaje, se hizo la localización al español y se intervino la plataforma para
soportar licencias creative commons.

4.4.2 Descripción de la interfaz Cynin
La imagen 11 muestra los elementos incorporados por el equipo de Narratopedia dentro
del layout de Cynin, los cuales son descritos a continuación:
1.Espacios: Se representan con el ícono carpeta, que indica una categoría mayor que
clasifica información en diferentes formatos de acuerdo a el rol dentro de la plataforma de
quien la produce y el objetivo de la información, por ejemplo en el espacio herramientas
se encuentran documentos, enlaces a web, videos, imágenes, entre otros relacionados

103

con lo que tiene que ver con herramientas digitales e instructivos de uso. Los espacios
son flexibles y se crean por los administradores de acuerdo a necesidades sentidas.
2.Elementos recientes: Se visualizan aquí todo tipo de publicaciones hechas en la
plataforma siempre y cuando estemos en el inicio. Estos elementos se clasifican de
acuerdo a su formato mas no de acuerdo al espacio al que corresponden, para visualizar
la información de un espacio específico se hace clic en el espacio el cual posee sus
propios elementos recientes, por ejemplo, al entrar en el espacio narradores se pueden
visualizar las últimas publicaciones de esta categoría (narradores).
3.Los más votados: Cada participante tiene la opción de valorar la información publicada
en la plataforma, en este espacio se muestran los

publicaciones más populares o

favoritos de la comunidad, si se observa desde el inicio se visualizan los publicaciones
valorados en todos los espacios de la plataforma, si se accede a un espacio específico,
por ejemplo investigadores, se observan solo los más votados de este espacio.
4.Estadísticas: En este lugar se presenta información cuantitativa relacionada con las
interacciones llevadas a cabo sobre la plataforma, se registran aquí:
 Número total de usuarios inscritos
 Número total de etiquetas
 Número total de comentarios
 Número total de espacios
 Número total de elementos publicados
 Número total de colecciones
Se observan también dos gráficos de barras que permite comparar las interacciones de
los usuarios con respecto a colaboración y comentarios; la colaboración se refiere a la
producción de contenidos en la plataforma y los comentadores a cada una de las
intervenciones hecha a dichas publicaciones. Las estadísticas están presentes en cada
espacio, por ejemplo en el espacio talleres se puede visualizar toda esta información
cuantitativa pero ya referida al tema específico.
5.Etiquetas destacadas: Esta opción permite categorizar los temas de la plataforma. Las
etiquetas presentan una característica y es que el tamaño de la palabra que cumple con la
104

función de etiquetar es directamente proporcional a la cantidad de información marcada
con una etiqueta específica, cuando se da clic sobre la etiqueta se visualizan la cantidad
de publicaciones relacionadas con el tema de la etiqueta.
6.Usuarios: Esta sección presenta los últimos 20 usuarios activos, esto si se observa
desde el inicio. En cada espacio, esta sección visualiza los usuarios activos recientemente
en él.
7.Comentarios Recientes: Visibiliza los comentarios hechos a las publicaciones, cada uno
de los espacios visibiliza los últimos comentarios.
8.Nuevo: En este espacio se encuentran las herramientas de Cynin, esta plataforma
proporciona: Discusiones, wikis, blogs, audio, imagen, bitácora, evento, video, favoritos,
documentos, espacio y colección.
9.Discusión: Espacio para proponer una discusión.
10.Perfil: Espacio del usuario, donde carga su foto, diligencia datos y muestra un resumen
de la actividad adelantada.
11.Acerca de: Este espacio contiene un texto breve que describe la plataforma.
12.Banner
13.¿Qué estás haciendo? Análogo a lo que en facebook se llama status y consiste en la
publicación de una frase corta que puede reflejar una emoción, una opinión o
micronarración entre otros.

105

Imagen 14: Muestra los diferentes espacios de la interfaz.

106

4.4.3 Reflexiones en torno a la plataforma Cynin con respecto al contexto
Narratopedia
Una de las innovaciones que Cynin aporta a Narratopedia es la posibilidad de
visualización de las interacciones de los usuarios de la plataforma, esto cobra
fundamental importancia ya que no solo evidencia la acción de los narradores, sino de
todos los actores que hacen parte del proyecto Narratopedia, y que con su práctica
articulan otros intereses como el diseño, las tecnologías informáticas, la investigación, la
construcción de teoría, la experimentación narrativa, el diseño de procesos formativos,
entre otras. Por ejemplo, en el espacio

“desarrolladores” (de software), estos no se

concentran en narraciones, pero sí en contenidos relacionados con la interfaz,
herramientas y con los posibles desarrollos que posibiliten una mejor plataforma y por
ende un mejor entorno para la experimentación narrativa, si bien, no todos los usuarios
están enfocados en el tema de la creación narrativa digital propiamente dicha, este sí es
el tema articulador de conocimientos y acciones, lo que no significa que todos en
Narratopedia están dedicados a la narración.
Destacar este aspecto es importante, pues tiene una profunda implicación en el concepto
de narrativa digital porque se pone sobre la mesa que esta práctica no es exclusiva de
narradores ya que necesariamente se convocan diferentes perfiles y saberes. Se
evidencian también los diferentes roles que pueden ser asumidos por un usuario quien
además de aportar publicaciones al espacio de narradores, puede tener intereses
relacionados con la investigación, el desarrollo o las herramientas digitales, lo cual le lleva
a ingresar y aportar en diferentes espacios.
4.4.4 Problemas relacionados con la plataforma Cynin
En el punto Taller de migración Bogotá: Facultad de Ingeniería, Universidad
Javeriana se hace referencia a que los usuarios de la plataforma Wordpress perciben que
la plataforma Cynin es compleja, ellos expresan que se pierden en el flujo de información
que constantemente se genera, y que se dispone de una manera muy diferente a la que
están acostumbrados en una arquitectura para blog. Una consecuencia de esto puede ser
la sensación de saturación por la cantidad de temáticas y contenidos que desbordan tanto
la posibilidad de lectura, como los hábitos de uso de la plataforma, lo que probablemente
ha llevado a muchos usuarios a limitar su práctica al contexto del taller y a abandonar la
plataforma y las prácticas narrativas. Esta situación pone en evidencia que la narrativa
107

digital no sólo incumbe a los narradores, se agrupa en torno al tema variedad de perfiles,
saberes y disciplinas como el diseño, las tecnologías informáticas, la investigación teórica,
lo educativo, entre otras. Por ejemplo, en el colectivo denominado como “desarrolladores”
(de software), estos no publican narraciones, pero si contenidos relacionados con la
interfaz, herramientas y con los posibles desarrollos que posibiliten una mejor plataforma,
esto confirma la afirmación hecha antes con respecto a que no a todos los usuarios los
convoca la creación narrativa digital con el único fin de producir micronarraciones o
micoficciones.
Ya no sólo se publican y son visibles historias, ahora se publican y son visibles recursos,
documentos e interacciones que desde otras perspectivas aportan en la construcción de
la comunidad de práctica de la narrativa digital, es esta la causa del aumento de
información y de temáticas esto hace que haya mucha información en constante
publicación y en aparente caos.
Con respecto al aparente caos, este se soluciona en la medida en que el usuario empieza
a identificar cada espacio encontrando así un orden temático, lo que como ya se
mencionó se logró con el taller extendido. La imagen 15 muestra resaltado en rojo el
espacio de investigadores, a su vez, el espacio resaltado en azul muestra las discusiones
recientes dentro el espacio, es así como la plataforma ofrece información clasificada de
acuerdo al espacio y de acuerdo al tipo de recurso utilizado.

Imagen 15: El recuadro azul resalta la información categorizada como discusiones dentro del espacio de
narradores.

108

Se presupone que como consecuencia de los diferentes tipos de información creados, los
usuarios pudieron sentirse confundidos en medio de este flujo que la plataforma
WordPress no visibilizaba en el pasado. Es decir, esta cantidad de temáticas y contenidos
desbordó tanto la posibilidad de lectura, como los hábitos de uso de la plataforma, se
deduce que la plataforma no fue entendida, explorada y abandonada en el sentido que no
hicieron publicaciones fuera del contexto de los talleres de un día, ni del taller extendido.
En este mismo sentido se observan en los usuarios dificultades con respecto a las
publicaciones, algunos usuarios publican sin tener en cuenta el espacio para hacerlo, se
observan muchas publicaciones hechas en el inicio, algunos usuarios no se ubican dentro
de ningún espacio (ver imagen 16 sección resaltada con verde). Tampoco exploran las
publicaciones más allá de los diez últimos contenidos, pues no identifican el botón para
hacerlo (en la imagen 2 el botón se encuentra resaltado con azul dentro del círculo rojo).

Imagen 16: Muestra todas las publicaciones hechas en orden cronológico.

Se observa que los usuarios tampoco ubican o hallan fácilmente el tipo de contenido que
les interesa a pesar que la plataforma permite clasificarlo, también se presentan
problemas con respecto a la ubicación de contenidos publicados, se deduce que esto se
debe a fallas en la forma de usar la información etiquetada, con respecto a esto se

109

observa que los usuarios novatos no ejecutan esta práctica lo que se puede deber a la no
comprensión de esta forma de clasificación y relación de la información.
Sí bien la primera experiencia con la interfaz puede ser poco intuitiva y transparente, con
la práctica del Taller de Narrativa Hipermedia se observó que cuando lo usuarios
desarrollan una práctica constante aprenden rápido a desenvolverse en la plataforma, a
publicar en el espacio que les corresponde, a crear recursos y a interactuar con los demás
usuarios.
Se observa también un intercambio de roles, es decir un desarrollador participa como
Narrador y un narrador puede participar como Investigador. Otra situación interesante que
se viene dando es la demanda de desarrollos específicos de acuerdo a las necesidades
detectadas en los diferentes tipos de práctica.

5. Análisis resultados entrevista
La aplicación de la entrevista (ver anexo 8) se hizo el 4 de Octubre a través del envío por
correo electrónico del instrumento a 316 inscritos de los cuales fueron devueltos 14 (6%
de la población) diligenciados. Se optó por esta forma de contacto ya que los usuarios se
encuentran en diferentes puntos geográficos. Es de anotar que, como se indicó en el
capítulo de método, la investigación pretende más que un conocimiento generalizable
estadísticamente, la observación cualitativa y en profundidad, más que en anchura.
En la entrevista se establecieron 4 categorías de análisis con el fin de conocer, los datos
generales de la población de usuarios de Narratopedia, las motivaciones y prácticas
narrativas, los saberes teóricos y las prospectivas sobre la narrativa. La entrevista se
aplica con el fin de conocer experiencias y expectativas frente a la narrativa digital.
En Narratopedia se encuentran registradas a Diciembre del 2011 368 personas de
diferentes disciplinas y ocupaciones, el 10% de los cuales se consideran usuarios activos;
la entrevista fue aplicada a 14 usuarios (6% de la población) quienes devolvieron la
entrevista diligenciada.
Como ya se dijo, las 14 personas que respondieron representan el 6% de la población
activa, si bien se envió la encuesta a toda la población, se hace evidente que

110

respondieron quienes tienen interés manifiesto en brindar retroalimentación al proyecto al
participar en este estudio académico. Se verá más adelante un alto porcentaje en algunas
respuestas como las referidas a los conocimientos teóricos, manejo de herramientas
tecnológicas o inquietudes narrativas, lo cual está directamente relacionado con el
carácter particular de quienes respondieron la encuesta.
5.1 Motivaciones ¿Por qué Narra?
Al preguntarles a las personas qué los lleva a narrar aparecen diferentes motivaciones,
que muestran que la gente (5 personas) lo hace como medio para sublimar sentimientos y
emociones, la tabla 16 recoge las expresiones extraídas de las entrevistas y relacionadas
con este ítem:
“ ...a veces narro a cerca de ideas y otras veces a cerca de sentimientos”
“...trato de sensibilizar con palabras, con ellas transporto, acaricio, sueño y hago soñar,
rio y hago reír; en esta medida narrar es una forma de movilizar sin estar presente de
forma física”
“Narro porque es una forma de dar cuenta de mi propia experiencia y de la vida de otras
personas”
“el plasmar mis ideas para debatirlas con otros, o al menos al pasmarlas de alguna forma
siento que me libero del peso de rumiarlas en mi mente una y otra vez”
“Me inspira todo desde una hormiga hasta un elefante, desde el hecho más tonto hasta el
más extraordinario, todo puede ser objeto de generar ideas y sentimientos”
Tabla 16: Motivaciones para narrar

Entre los entrevistados también aparecen comentarios con respecto a la posibilidad de
expresar pensamientos profundos, que les permiten un mayor conocimiento de sí mismos
en la medida que a través del ejercicio creativo materializan ideas, sensaciones,
pensamientos, sentimientos y opiniones.
“...es una forma de conocerme a mí mismo, también porque así me acerco a la naturaleza
del género humano”

111

5.2 ¿Para quién Narra?

Gráfico 1: ¿Para quién narra?

Cuando se pregunta acerca de para quien narra, la mayoría (80%) de las personas
entrevistadas lo hace pensando en un tercero, así lo manifiestan las expresiones
recogidas en la tabla 17:
“Para todo aquel que se atreva a mirarse en un espejo”
“Bien, narro para personas que tengan mucha sensibilidad”
“Narro para los desconocidos con el fin de que me conozcan, para los niños porque me encanta verlos
sonreír cuando leen un cuento, para mi esposo, para mis hijos, para mis amigos”
“Un lector joven o adulto que se sienta identificado con la narración y que tenga reflexión crítica hacia el
problema planteado y buen humor”
Tabla 17: ¿Para quién narra?

Por otro lado, algunos (16%) de estos narradores no tienen definido ni claro un público
particular, ver tabla 18:
“La verdad, no tengo un público objetivo para las cosas que escribo”
“No pienso que haya ningún tipo de lector en particular”
“no tengo una audiencia básica”
Tabla 18: expresiones de narradores sin un público definido

112

Por último, un número reducido (4%) contesta que narran para sí mismos como una forma
de exteriorizar y materializar ideas y pensamientos, ver tabla 19
“Creo que narro para mí. Escribo para tratar de explicarme el mundo”
“...realmente escribo para mi, para dejar en el papel lo que se me ocurre”
“Para nadie me reservo mis creaciones”
Tabla 19: Expresiones de narradores que narran para sí mismos

5.3 Prácticas Narrativas
¿Dónde Publica?

Gráfico 2: ¿Dónde publica?

La principal forma de publicación de estos narradores es el blog y espacios web
personales (50%), algunos manifiestan que usan el Facebook como espacio para dar a
conocer sus escritos (25%), otros (15%) expresan que publican en Narratopedia, un
pequeño porcentaje (10%) escriben sobre papel y se guardan sus creaciones para sí.
Al indagar por los recursos utilizados para la construcción de las historias, todos los
entrevistados expresan utilizar principalmente el texto, algunos de ellos combinan el texto
con ilustraciones y fotografías (40%), otros (los que poseen blogs y sitios web)
acostumbran además de la incorporación de los recursos anteriores, la utilización del
video (30%). Cabe anotar en este punto, que los recursos digitales como video, imágenes
e ilustraciones son traídos de la red, los narradores aún no los construyen, su rol se
orienta más hacia una gestión de contenidos que hacia un rol productor de los mismos.
113

Con respecto al audio, es el recurso menos utilizado por los narradores, así lo expresa
esta frase extraída de una de las entrevistas, que da cuenta de esta actitud generalizada,
que se ve también en la cantidad de narraciones que enlazan o vinculan tales recursos:
“El audio casi no lo uso porque su producción requiere mayor tiempo. Igual el video, pero
cosas como Vimeo o Youtube me han permitido reusar contenidos.”
5.4 Función de los Recurso Digitales

Gráfico 3: Función de los recuros digitales.

Al preguntar a los narradores sobre la función de los recursos digitales en sus historias, el
80% expresa

que utilizan imágenes e ilustraciones como apoyo para recrear y

representar personajes y escenarios. Muy pocos (20%) refieren que son muy clásicos al
momento de escribir y que por esta razón sólo utilizan textos en sus descripciones. En
este punto se observa que el texto sigue siendo el principal elemento narrativo, también
se observa una concepción generalizada en los narradores con respecto a pensar los
demás recursos (ilustraciones, imágenes, videos y demás) como elementos de apoyo de
la narración y no como elementos narrativos en sí mismos. También es importante tener
en cuenta que aquellos sujetos que tienen sitios web y blogs utilizan el video, lo que
muestra que usos más avanzados de tecnologías web en el cotidiano están
correlacionadas con un potenciamiento de los recursos narrativos a la hora de contar
historias. Lo anterior se evidencia en las siguientes expresiones, en la tabla 20 se recogen
las expresiones que evidencian estas situaciones:

114

“...casi siempre la imagen sirve de apoyo al texto que se utiliza de acuerdo al tema o a lo que quiero decir”
“Generalmente las imágenes insertadas con el texto, los videos antes del texto para motivar o al final a
modo de moraleja”
“A veces uso videos o imágenes para discutirlas con algunas personas y luego trato de documentar la
discusión mediante texto”
“Siempre uso el texto acompañado de algún registro visual”
“Siempre uso ilustraciones o fotografías, videos siempre y cuando logre encontrar uno acorde al tema
escrito”
“...quisiera decir que combino imagen y texto, pero sobresale todavía el texto como elemento principal”
Tabla 20: Función de los recursos digitales.

5.5 Incorporación de Estructuras Multilineales
Cuando se pregunta a los narradores si han utilizado estructuras multilineales en sus
escritos la mayoría de ellos (86%) expresan haberlo hecho al crear diversas situaciones al
personaje o al crear otros personajes que también intervienen en la acción. Con respecto
a estas respuestas se tiene especial cuidado ya que se detectó una mala interpretación y
entendimiento del concepto, el hecho de plantear varios personajes o varias situaciones
no quiere decir que se esté incorporando este tipo de estructura a la narración. Una
historia es multilineal cuando se presentan alternativas de las vidas de los personajes o
de las situaciones y en la medida en que estas se desarrollan y se entrecruzan dentro de
la historia. La tabla 21 presenta las expresiones de las que se hace el análisis antes
expresado.
“Tengo una historia similar alrededor de un personaje llamado la princesa del vestido rosado, pues a pesar
de que nunca deja su linaje las situaciones de vida que tiene que resolver son bien diversas”
“Normalmente suelo fijarme en un personaje en concreto, aunque siempre está acompañado de otros que
intervienen de una forma coral en la acción”
Tabla 21: Estructuras multilineales

Por otro lado el 10% de los entrevistados expresan incorporar esta estructura pero de
manera inconsciente en el momento en que el personaje rememora diversas situaciones,
muy pocos (4%) expresan haber llevado a cabo ejercicios que no han publicado.
5.6 Incorporación de Estructuras No Lineales
En la indagación por el uso de estructuras no lineales la mayoría (80%) de los escritores
manifiestan haberlas empleado para capturar la atención del lector y generar tensión
narrativa dentro de la obra, ver tabla 22:

115

“Si lo he hecho, por el reto que trae consigo construir ese tipo de historias”
“Se puede decir que el video que hice cumple con esas características (el proceso de construcción de
recuerdos en la vida del protagonista) dicha investigación se denomina Yo es otro.”
“Si las he usado en el cuento Metástasis, la utilizo porque de esta manera se crea una tensión o
disociación a la hora de leer y permite captar la atención del lector”
“Sí, tengo varias en retrospectiva, donde el personaje va y viene en el tiempo de acuerdo al recuerdo de
sus experiencias anteriores y actuales. Esta movilidad en el texto creo que mantiene en movimiento mental
al lector y se aburre menos, o por lo menos a mi me sucede esto”

Tabla 22: Incorporación de estructuras no lineales

El resto de narradores (20%) cuentan no haberlas aplicado pero manifiestan el interés por
aprenderlas.
5.7 Participación en proyectos de Creación Colectiva
La mayoría de los narradores expresan no haber participado de proyectos de creación
narrativa colectiva (92%).
El 8% de los entrevistados refieren experiencias tanto digitales (en blogs) como análogas
(con alumnos, a modo de cadáver exquisito, donde cada uno aporta una frase para la
construcción de un cuento) ver tabla 23:
“Lo he realizado en compañía de Hop Frog, Blue Room, J.M. Charris, Interrogante, miembros del blog
donde escribo. Empezamos por una idea, el planeta Ethos, luego cada uno aporta elementos que podrían
ayudar a la construcción del mundo literario. Luego discutimos si es pertinente o si las aportaciones se
acomodan a la historia. También elegimos a uno para que inicie la historia, siempre quien se sienta más
animado y luego los demás continuamos en su elaboración, cada uno tiene su turno. Si todos coinciden
con su potencia creativa realizamos ejercicios de escritura automática, influenciados a veces por un mismo
sentimiento o en la vivencia colectiva de un momento”
“Lo he hecho en talleres con niños en espacios pedagógicos. A partir de una frase por turnos cada niño va
agregando algo a la historia, esa primera frase la propongo yo, además nombro un relator que va copiando
los aportes y lee al final”

Tabla 23: Participación en proyectos de creación colectiva

Con respecto al último ítem de la tabla, surge el interrogante con respecto a ¿Por qué no
se pasó de lo análogo a lo digital? ¿Qué tipo de orientación requieren esta docente y
estos estudiantes?. Se retoma en análisis de estas preguntas en la parte de conclusiones.

116

5.8 Incorporación de elementos teóricos a la construcción de las narraciones
Cuando se interroga por el uso de elementos teóricos usados para la construcción de una
historia, se observa un alto conocimiento (73% de los casos) de dichos elementos, como
se evidencia en las expresiones recogidas en la tabla 24:
“uso elementos estructuralistas, también algunos rudimentos de psicología, por ejemplo las concepciones
del deseo del psicoanálisis”
“De manera lúdica involucro mis conocimientos sobre sintaxis, retorica, descriptiva, la síntesis, semántica,
semiótica y semiología”
“...desde la teoría del hipertexto de Landow y la formación de la identidad desde las nociones
construccionistas sociales”
“El modelo de comunicación, el modelo semiótico, el modelo actacial, el modelo pragmático”
Tabla 24: Incorporación de elementos teóricos

Algunos escritores (27%) manifiestan no tener conocimiento de elementos teóricos y
crean sus historias de manera intuituva.
5.9 Perspectivas

Gráfico 4: Perspectivas

Al interrogar por la posibilidad de pertenecer a una comunidad de práctica – aprendizaje
de la narrativa digital los narradores responden que este contexto sería

ideal para:

publicar su trabajo llegando a un público amplio (92%), recibir retroalimentación de su
trabajo y dar retroalimentación a otros (86%), hacer parte de proyectos de narración
colectiva (46%), espacio para la práctica - aprendizaje de narrativas hipermedia (70%),
espacio para la práctica – aprendizaje de narrativas no lineales (40%), espacio para la

117

práctica aprendizaje de narrativas multilineales (40%). Es decir, el interés principal es ser
leídos, retroalimentar y ser retroalimentados, así como la vinculación de recursos
tecnológicos a sus narrativas.
Cuando se preguntó a los narradores acerca de sus perspectivas de escritura sobre
nuevos media la mayoría de ellos (87%) contestó que le interesaría crear historias
narradas a través de multimedia, ver tabla 25
“...realizar combinaciones de música e imágenes con el texto, siempre centrado en las contradicciones que
suponen las nociones de bien y mal en el comportamiento del ser humano”
“Me gustan los medios en línea por que llegan de inmediato a los diferentes tipos de lectores, y
retroalimentan muy rápido”, “Tener la capacidad de contarlas también con imágenes, ya sea las novelas
cortas o los cuentos infantiles (caricaturas me encantaría). Adicionalmente me gustaría poner
musicalización de fondo apropiada para acompañar al lector de una manera más cálida”
“Básicamente, historias centradas en las formas alternativas de construir la identidad utilizando texto e
imagen integradas, y que desde el espacio de las plataformas o los blogs, las personas sigan con esos
hilos narrativos posibles. También que exista la posibilidad de dar cuenta de un protagonista de una
narración que tenga variadas posibilidades de dar cuenta de un hecho, aunque resulten contradictorias o
paradójicas”
“Me gustaría realizar muchas más narraciones con video. Me parece que es una herramienta que no se ha
explorado mucho por su aparente complejidad, pero creo que se pueden narrar historias multilineales sin
tantos problemas técnicos, por ejemplo con videos interactivos en youtube.”
Tabla 25: Perspectivas

118

Capítulo IV Conclusiones
Esta investigación se concentró en las transformaciones de las prácticas narrativas, para
lo cual no solo fue necesario e importante entender lo que es la narrativa digital, si no
explorar el cómo se hace. Para ello se articuló un concepto de narrativa digital que parte
desde el estudio de lo que es el género narrativo y las características emergentes en la
cibercultura. Se integran los aspectos básicos de la narratología como son los elementos
narrativos (espacio, tiempo, personajes, acontecimientos, relaciones), las estructuras
narrativas (lineales, no lineales, multilineales, circulares y en espiral) y los subgéneros
narrativos (fábula, cuento, mito, leyenda, novela, novela corta, ciencia ficción, cyberpunk,
entre otros) con las características emergentes de la narrativa cuando se da en ámbitos
digitales manifestadas en su estructura hiperenlazada, y sus cualidades hipermedia,
interactivas y participativas.
Las prácticas narrativas en el entorno digital aún consideran ampliamente la narración
lineal y el texto como principal medio. La incorporación de estructuras narrativas no
lineales y multilineales, recursos como el video, la imagen, el audio son aún tarea
pendiente de exploración y experimentación en el contexto local. Otros media como el
video, la fotografía, el audio han resuelto esta problemática generando sus propios
espacios de publicación y difusión, son ejemplo de ello Youtube, Vimeo, Flickr, Blubrry o
ejercicios50 y estilos51, enfocándose sólo en un tipo de medio y narrativa, pero involucrar
diferentes medios y estructuras narrativas en una comunidad consolidada en un solo sitio
es aún una labor pendiente. Se evidencia aquí una tensión entre la multiplicidad de
personas que intenta convocar el portal y el potenciamiento de estilos particulares
estimulados a través de lo digital.
En este mismo sentido punto se hace manifiesta otra cuestión y es la potencia de cada
medio de narrar en sí mismo, en un hipermedia los recursos diferentes al texto no apoyan
y refuerzan a este, cada media es un elemento estructurante que da sentido a la
narración, a diferencia de la cultura de la narrativa impresa en la narrativa digital el media
texto no es más importante que los otros, por el contrario, los media adquieren el mismo
50

Link a proyectos hipertextuales que abordan diferentes temas relacionados con literatura y tecnología, elaborados
por estudiantes de Landow: http://www.cyberartsweb.org/cpace/

51

Link a la blognovela Más Respeto http://mujergorda.bitacoras.com/index.php

119

nivel de importancia dentro de la narración.
Con respecto a los elementos estructurantes del concepto narrativa digital, la práctica
llevada a cabo en este estudio indica la necesidad de incorporar la micronarración, pues
es esta la forma ideal de estructurar los contenidos de los enlaces dentro de un hipertexto,
han de usarse narraciones muy cortas pero autocontenidas que tengan un significado en
sí mismas y que en conjunto aporten a la construcción del significado global del
hipertexto.
También se hace necesario incorporar el concepto de transmedia y experimentar con
este, pues se vislumbran en él posibles alternativas para solucionar la tensión entre las
prácticas narrativas análogas y las prácticas narrativas digitales, tensión nacida de las
prácticas observadas en los narradores de Narratopedia Word Press, quienes siguen
narrando de manera tradicional y a quienes se les podrían brindar espacios de
experimentación donde se conecte lo narrativo tradicional con lo narrativo emergente.
Narratopedia debe seguir promoviendo espacios de experimentación en los que se
entremezclen las diferentes iniciativas de capacitación como han sido los talleres cortos,
los extendidos institucionales y los proyectos lúdicos no institucionalizados como el
proyecto 25. Sin embargo es una constante que los usuarios introducidos a través de
estas estrategias publicaron sólo en el contexo del taller y no se quedaron explorando y
habitando la plataforma. A pesar de esta situación, de estas primeras experiencias se han
venido conformando repositorios de documentos, tutoriales, herramientas y experiencias
registradas en la plataforma y útiles para el desarrollo de propuestas futuras.
Las comunidades de práctica son inestables en el tiempo y el espacio, la mayoría de ellas
no sobrevive al “artificio” que las articula (taller largo o corto, proyecto lúdico). Lograr
mayor estabildiad en la configuración y el mantenimiento de la comunidad de práctica es
otro campo de indagación importante en el marco no sólo de la cibercultura sino de una
cultura más participativa y proactiva en general. Con respecto a esto queda una cuestión
en el aire y es la pregunta por las afiliaciones de las personas ¿Qué nos estimula y nos
motiva para hacer parte de una comunidad?

120

Plataformas diferentes dan cuenta de manera distinta de la complejidad del proyecto
narrativo digital. La primera potenciada a través de una plataforma Blog (Wordpress), sólo
da cuenta de las narraciones, mientras que la segunda, usando un sistema de gestión de
conocimiento (Cynin) muestra cómo el problema no se circunscribe a lo narrativo
solamente, sino que involucra aspectos educativos, investigativos y tecnológicos, entre
otros. Mientras que unos usuarios se vincularon por el interés en la narrativa digital, otros
lo hicieron como parte de un requisito académico en sus estudios de pregrado o
postgrado, o se trataba de personas con un perfil técnico que estaban documentando en
la plataforma sus aprendizajes. Lo cual se nota en la diversidad de las producciones de
cada uno de los usuarios, en las que no solo se aborda la narrativa digital, sino
aproximaciones teóricas desde el diseño, o documentación técnica. Al eclosionar esta
complejidad las personas afiliadas a cada interés pueden transitar de una temática a la
otra, cuando esto es pertinente, pero al mismo tiempo esto intimida a personas asociadas
a sólo uno de estos intereses. Este cambio de roles se da entre las personas más
expertas y más antiguas en el proyecto y el manejo de la plataforma, mientras que los
novatos se mantienen circunscritos solamente a su comunidad. Mantener el enfoque al
mismo tiempo que se da cuenta de la diversidad es otra tensión que puede ser resulta
desde el rediseño de la interface, como forma de mantener la complejidad.
Descentrarse del ejercicio de la narrativa digital exclusivamente para conectarse con otros
colectivos puede ayudar a resolver las tensiones manifestadas en el párrafo anterior. Se
requiere entonces la conexión con comunidades tecnológicas, investigativas y educativas
propiamente dichas. Tal articulación está aún por explorarse, pero podría darse en la
forma de eventos multifocales asociados a diversas comunidades o estableciendo
vínculos con ellas en eventos al interior de las mismas (socializando Narratopedia en
eventos de e-learning y eventos tales como hackerspaces, medialabs y festivales,
contactando equipos de jugadores de rol o narradores visuales –algo de eso fue
explorado de manera preliminar con los colectivos de Ojo al sancocho y de cuentería,
pero aún falta consolidar estos diálogos de maneras permanentes) para intentar cruzar las
barreras de cada institución y cada práctica en la medida en que se requiere un saber
interdisciplinar para lidiar con proyectos de esta complejidad. La configuración de
colectivos híbridos que contengan personas que o bien sean expertas en cada campo
pero parte del mismo equipo, o bien no sean expertas en ninguno en particular pero
puedan transitar entre varios ayudaría a configurar una dinámica como la propuesta.
121

Por otra lado, con respecto a lo técnico, lo que sí se logró fué caracterizar los usos,
alcances y potenciales de la tecnología utilizada. La visualización de toda la información
publicada en la plataforma Cynin, permte una reflexión con respecto a la multiplicidad de
abordajes posibles al tema de la narrativa digital, esto nos lleva a señalar que las
competencias de un narrador digital no son sólo referidas a los conocimientos teóricos
sobre narrativa, requiere conocimientos técnicos que van más allá de enlazar un recurso
ya creado y disponible en web a una wiki o un blog, el narrador digital debe también
adquirir el conocimiento para crear sus propios recursos digitales y en casos más
avanzados para intervenir la interface en la medida que su práctica así lo exija, las nuevas
prácticas narrativas emergen de la mano de la configuración de creadores renovados por
sus prácticas digitales.
La observación hecha en este estudio se hace con el ánimo de explicitar la lógica de la
plataforma con el fin de afinar estrategias para habitarla, su diseño permite una cuidadosa
organización de la información sin embargo se hace necesario un re-diseño que permita
una interfaz más intuitiva que posibilite a los usuarios, un desempeño más natural y fluído
y el aprovechamiento de todo el conocimiento que hoy guarda y articula Narratopedia.
Luna (2010) quien ha venido explorando el sistema Cynin para diferentes comunidades,
hace una propuesta de rediseño52 que puede servir de modelo para intervenir la interfaz
de Narratopedia. Esta plataforma de creación ha de posibilitar a sus usuarios:

Publicación de sus trabajos.

Retroalimetación en aspectos referidos a cítica lietraria, como orinetaciones de
manejos de aplicaciones y recursos tecnológicos

Convocatoria y participación de proyectos colaborativos

Experimentación narrativa

Datos e información para estudios e investigaciones

Repositorio de herramientas

Construcción de didácticasy metodologías que estimulen y propicien la creación
narrativa

Con respecto a la disponibilidad y organización de la información, las plataformas de
gestión de conocimiento son de gran ayuda a cualquier investigador y observador, al
52

Disponible en http://holonica.net/home/Holonica/propuestas-para-la-interface-de-holonica

122

permitir evidenciar relaciones y organizar comportamiento emergente y jerárquico al
mismo tiempo en la forma de espacios, subespacios, estadísticas, resúmenes de actividad
por usuario, nubes de etiquetas entre otras. El aporte de tales plataformas a la
consolidación de diversas comunidades de práctica (no circunscritas forzosamente a lo
narrativo) y al estudio de las mismas a través de TIC es un campo prometedor de
investigación y análisis.

123

CUADRO NO. 1: RESULTADOS DE GENERACIÓN DE CONOCIMIENTO
OBJETIVOS

RESULTADO
ESPERADO

RESULTADO
OBTENIDO

1. Caracterizar
las
transformaciones
de las prácticas
narrativas de
una comunidad
de narradores
que se soporta
en una
arquitectura
digital.
Proponer
prácticas para la
creación
narrativa, en las
que se
incorporen las
características
de no linealidad,
hipermedialidad
y
colaboratividad,
como elementos
estructurales.

Caracterización
de las prácticas
narrativas
dadas dentro
del proyecto
Narratopedia.

Caracterización
de las prácticas
narrativas dadas
en las
diferentes
arquitecturas
digitales
habitadas por el
proyecto
Narratopedia

Ponencia
para
el
séptimo Foro
Académico
de Diseño en
el marco del
Noveno
Festival de la
Imagen

9

Desarrollo de e
spacios para la
experimentació
n
narrativa
digital

Participación
en tres
plataformas del
proyecto
Narratopedia.

Publicacione
s
en
plataformas
del proyecto
Narratopedia

4

Caracterizar los
usos, alcances y
potenciales de
una plataforma
que soporte la
creación
narrativa digital.

INDICADOR
VERIFICABLE
DEL
RESULTADO

Ejecución de
dos talleres de
capacitaión.

No. DE
ANEXO
SOPORTE

OBSERVACIONES

5
6
7

Participación
de actividad
propuestas por
el proyecto
Narratopedia
Caracterizació
n de la
plataforma del
proyecto
narratopedia.

Caracterizació
n de la
plataforma del
proyecto
narratopedia.

Descripción
desarrollada
en la sección
de
resultados
de este
estudio.

La evidencia se
encuentra dentro
de este misno
informa.

124

Descripción del impacto actual o potencial de los resultados
Este estudio presenta una exploración acerca de las prácticas de creación narrativa
incorporando tecnologías digitales, lo que no sólo posibilita otros artefactos, si no también
la experimentación con diferentes formas narrativas, gracias a que la digitalización
posbilita poner a disposición de muchas personas medios a los que antes no se tenía
acceso, por las condiciones técnicas para producirlos. En este mismo sentido la estrucura
tecnológica que es la red posibilita una posibilidad cercana de publicación y distribución
de contenidos.
Esta investigación busca la sistematización de conocimiento con el objeto de documentar
las peculiaridades de las prácticas narrativas que permitan determinar formas de
intervención orientadas a aprovechar las condiciones ofrecidas por el ciberespacio para la
experimentación y creación narrativa.
Abordar el tema de la creación Narrativa Digital confronta inmediatamente con la
producción de contenidos lo que está íntimamente relacionado con la adquisición de
experticias necesarias para que ello suceda. Se pone de manifiesto entonces la
necesidad de generar espacios que posibiliten esta experimentación, Narratopedia se
configura como un modelo para nuevos proyectos.
Los resultados de este proyecto son referente al momento de diseñar espacios para el
estudio y experimentación con la Narrativa Digital, en la actualidad, el aprendizaje hecho
a través de este estudio se está replicando en la asignatura Narrativas Digitales que se
viene montando dentro de la plataforma virtual de la Universidad del Quindío y que tiene
como objetivo la oferta a estudiantes de la Carrera Comunicación Social de la misma
institución.

125

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128

ANEXOS

129

Anexo 1. El Ciberpunk Como Muza Narrativa
Este género literario vio la luz de la mano de los escritores de la contracultura de finales
de los 80 y los 90; fueron Neuromancer de Willian Gibson y Snow Crash de Neal
Stephenson, novelas que dieron a conocer el género.
Neuromancer nos habla en sus relatos de un mundo controlado por las máquinas
conectadas en red, idea a partir de la cual se introdujo en la cultura el concepto de
ciberespacio; por su lado Snow Crash aporta el concepto de avatar, tal y como lo
conocemos en los mundos virtuales.
La historia Ciberpunk se caracteriza porque se desarrolla en un futuro cercano, resultante
de proyecciones que los autores hacen del sistema social, en lo relacionado con lo
tecnológico, a lo político y lo económico. El Cyberpunk presenta un mundo de grandes
metrópolis, que evidencian una cultura híbrida resultante de los constantes flujos
migratorios humanos; a esto se suma un fuerte control social ejercido por un estado, bajo
la máscara de una corporación monopolista, que se apoya en los mass media y en la
tecnología, aplicada a la comunicación para manipular políticamente a la población, que
bajo el rito del consumo pierde su capacidad crítica y cae en la incertidumbre de una
masa desconectada.
Los protagonistas son generalmente personajes marginados y deshumanizados que
huyen o que deben cumplir alguna misión. El protagonista Ciberpunk es un ser que
emerge de las ruinas de los valores y las certezas de la modernidad, es un postmoderno
nihilista que se enfrenta a un mundo insensible que le ofrece realidades artificiales y
simuladas; se acomoda a las características del personaje de la novela postmoderna al
que Rodríguez (Blog: El Arte de la Cibercultura, Antecedentes de la narrativa digital,
http://recursostic.javeriana.edu.co/multiblogs2/jaimealejandrorodrguezruiz/2009/02/16/antecedentes
/

2009)

se refiere como un "sujeto incompleto, incapaz de distinguir entre verdad y

mentira... incapaces de relación con otros, con una percepción esquizofrénica de la
realidad, fragmentados emocionalmente, sin sentido del mundo y sufriendo una ausencia
de relación entre cuerpo y mente". El Cyberpunk como manifestación postmoderna recrea
un futuro construido dentro de una visión apocalíptica del hombre donde impera el
desarrollo tecnológico.
130

Con respecto a muchas historias contemporáneas contadas desde el cine, la literatura
Ciberpunk ha sido la muza perfecta para la inspiración cinematográfica. En palabras de
Moreno (2007) "Cuando hablamos de una película tan rica y cargada de mensajes, citas,
homenajes y adquisiciones filosóficas como es "MATRIX", nos enfrentamos a la más fiel
representación mediática de un fenómeno literario cuyo origen se remonta a los albores
de la década de los años los ´80. Nos referimos específicamente al Ciberpunk"
El Ciberpunk, empieza a dar forma a una nueva estética digital en las realidades; la cual
nace del cruce de la tecnología, la ciencia, el arte, la comunicación y el diseño,
manifestándose en todas las creaciones de la sociedad: la arquitectura, la moda, los
artefactos, el imaginario colectivo... El cine y la literatura son los responsables de esta
transmisión de valores del sistema; Hollywood nos deleita con producciones como
Ultraviolet, Identidad Sustituta, El Quinto elemento, Twelve Monkeys, el Libro de los
Secretos, que recrean paisajes apocalípticos y futuristas descritos por Gibson y
Stephenson, entre otros, lo que repercute fuertemente en todas las manifestaciones
narrativas, muchas de las cuales son nuevas y digitales.
Algunas de las películas representativas son: V (vendetta: Venida del comic, donde se
muestra una sociedad manipulada por los mass media, al servicio de una única
corporación que gobierna), Blade Runner (muestra refleja la situación de las máquinas
cuando ha desarrollado emociones y sentimientos) Terminator (creación cyberpunk propia
del cine, presenta una historia estructurada desde la perspectiva lietaria cyberpunk).

131

Anexo 2 Informe de Tags y revisión de entradas hasta Diciembre 2009, realizado por Paul
Dávila, Sylvia Leyva, Alexandra Lozano. Equipo de Trabajo Narratopedia.
El Objetivo
Etiquetar y revisar cada una de las entradas de nuestra actual narratopedia tuvo y tiene
como perspectiva fundamental la idea de que todo lo que poseemos en nuestro proyecto
en cuanto a narración es extensible y mejorable. De aquí partimos para que la creación
colectiva esperada tenga una alternativa de base en las creaciones ya hechas por
nuestros usuarios para que, primero, a través de potenciar una narración a través de
otros medios y relatos cualquier impulso individual sea participativo y mejorado; segundo,
para que la revisión por calidad de las entradas sea una posibilidad para el crecimiento
autónomo fomentado por la jerarquización frente a otras entradas y por los criterios de
calidad del grupo de edición.
Nuestra búsqueda y revisión general del material narrativo en la narratopedia actual (en
Wordpress) presentaba ya de antemano un reto: encontrar un camino práctico y ordenado
a las creaciones que ya se hallaban en la página para darles una cabida en una segunda
fase y donde, además, en tal espacio su potencial narrativo se expandiera a partir de la
creación colectiva de los mismos usuarios.
El proceso para llevar esto a cabo ha tomado tres vías:
Qué y cómo se hizo?
TAGS
Se realizó una lectura y clasificación de las entradas
que tenemos hasta el momento para darles una ruta
de seguimiento posible desde la otra plataforma a
través de delicious. La idea con esos criterios es
posibilitar el acceso, para quien se acerque a
Narratopedia en su segunda etapa y a lo creado
hasta este momento, a todo el material disponible y
dispuesto para su localización en tres formas de
selección:

132

o

_____ Calificación: Jerarquización de las entradas en una escala
valorativa para la calidad. Su objetivo es permitir un seguimiento de
tags para cualquier búsqueda basada en la calidad de lo producido
hasta hoy. Se espera además, desarrollar una consciencia crítica que
motive a mejorar las creaciones y, de esta manera, se genere una
mayor producción con base en la competencia y que luego sea capaz
de autogestionarse con el transcurso del tiempo y de nuevos aportes.

Fue establecido de la siguiente manera.

Rojo y negro
Lycoris
Sinónimos

Hay un niño disfrazado

estuvieras

anónimos

de diablo

junto a mi

Excelente
mejorable

bueno

muy bueno

superior

Los criterios para esta clasificación fueron para cada entrada: Extensión, calidad artística,
innovación.

o _____ Etiquetación general: temática, de forma y formato. Ej.:
Violencia, calles, pasión; cuento; texto e imagen.
o _____ Etiquetación de potencial: Posibilidades de expansión
establecidas en las siguientes categorías:

133

A sugerencia de Silvia, nos hemos imaginado, en cuanto a la presentación como
repertorio de lo existente para la siguiente etapa, que para al lado de cada entrada antigua
como repertorio aparezca un pequeño icono que identifique amigablemente esa
potencialidad expansiva.

Así, recurrimos a los 5 sentidos y a las 12 categorías

mencionadas de esta forma:
Icono (sensorial)

Potencialidad

(Apariencia para el usuario: parándose el cursor sobre
él podría aparecer la potencialidad específica(s): ej.:
animación, voz y música)
+Foto(s) / + Imagen(es)
+Animación
Ojo

+Video
+Música

Oído
+Sonido
+Caligrama
+Hipertexto
Manos

+Narratoenlace

(Unión

con

otra

narración

de

narratopedia propiamente)
+Texto
+Poesía

Olfato

+Voz
boca

134

Podrían aparecer junto a la presentación de la entrada más de un icono:
Ej.

+

(+Audio y +video)

REVISIÓN DE ENTRADAS
Tal como se venía haciendo con las anteriores entradas, a lo largo de la lectura
sistemática de cada una de ellas y de su etiquetación, comentamos cada aporte de una o
dos formas:
1. Pública y en la plataforma:

2. Privada y vía email: Llevada a cabo sólo en ciertos casos para evitar la
reiteración constante.

135

Ejemplo email:
En Narratopedia, hemos hecho una lectura detenida de su entrada “MECÁNICA DE LOS
DÍAS”; a manera de retroalimentación, le hacemos envío de las observaciones y
sugerencias hechas a partir del análisis de su obra.
Resulta muy difícil darle crédito a la afirmación de su falta de preparación en el
“campo de las letras”, ante todo por la habilidad de la que hace gala en la construcción de
personajes verosímiles y en el aporte continuo de pasajes literarios de gran belleza como
este.
Queremos hacerle partícipe del marcado interés de Narratopedia por establecer un
vínculo amable con los usuarios de la plataforma a partir de la narración y el ejercicio de una
dinámica constante de retroalimentación. Nada que deba mover menos al horror,
disfrutamos mucho su constante participación y siempre estaremos muy complacidos de
compartir con usted nuestras observaciones y sugerencias, siempre en el marco de las
mejores intenciones y el total respeto por su trabajo.
Lo invitamos cordialmente a seguir narrando y agradecemos profundamente que
comparta sus valiosos aportes con nosotros.
Equipo de Narratopedia.

Conclusiones
Hay un bajo nivel de experimentación creativa en cuanto a narración mediática.
Hay un carácter regional y rural de varias entradas que nos ha planteado la posible
problemática de parte del público actual frente a las herramientas mediáticas con
relación a la creación narrativa. La diversidad de perfiles es todavía un factor por
analizar para conocer al primer tipo de usuario a que hemos llegado. Tener una
idea sobre él nos puede dar luces para el posible próximo usuario.
Garantía de superación?

Hay que advertir que la expansión, ya personal o

colectiva, puede bien mejorar la entrada o darle una menor calidad en la medida en
que se haga un buen o mal acoplamiento de medios y temas. El hilo conductor
narrativo ha resultado en ciertos experimentos –como en Pedro perdió la memoriafrágil y volátil.

136

Pensando en el autogestionamiento, la autonomía y en el alto nivel de participación
constructiva colectiva deseada para la plataforma se evidencia, en el seguimiento
de formación de contactos y red social dentro de narratopedia, la necesidad de
herramientas que faciliten la comunicación entre los usuarios (lectores, escritores,
investigadores, etc.) y que los motiven a establecer vínculos: Chat, Foros, Tweets,
etc.
Ideas para la siguiente etapa
Establecer desde el inicio las reglas del juego en la creación colectiva a través de
encuestas (POLLS) en cuanto a:

Coordinación narrativa

Duración para la creación y construcción de la historia.

Participantes: número y roles. Ej. El escritor(es); los que le ponen audio, sonido,
hipervínculos, etc.; el integrador mediático –editor audiovisual-.
Permisos de intervención editorial o artística. Preguntar al usuario en el
momento de entregar cada narración si desea que su entrada sea más tarde
aumentada o reelaborada en otro formato, o que el equipo de edición revise el
texto. En caso de que sí, preguntar –en otro aviso menor– de qué tipo:

Corrección de estilo.

Opinión del tema.

Análisis literario.

Académico u otro.

Extensibilidad

debe

ser

tanto

colectiva

como

individual.

Invitación a la expansión de las entradas propias y llamado de otros lectores
a ellas: En su debido momento se debería informar a todos los usuarios que sus
entradas han sido releídas por un comité de editores delegados para la tarea y
comunicarles que –quienes de deseen y a petición particular de ellos mismos– se

137

les puede hacer llegar una corta recomendación para la expansibilidad de su
entrada de acuerdo con los niveles de potencialidad analizados en cada caso. Con
esto, en la segunda etapa se tendrá un grupo de narradores que podrán ya
continuar con su labor creativa con nosotros, o reactivarse para quienes hayan
abandonado la idea de publicar y mejorarse con asesoría de un equipo propio de
narratopedia.
La siguiente fase debería ofrecer un mecanismo para vincular las narraciones que
vienen por entregas para que los usuarios puedan leerlas fácilmente cuando se
encuentren completas.
Abrir una sección llamada Eventos para la promoción del movimiento interno y
externo a la página. Ella podría contener periódicamente:

Concursos: a ellos se les podría dar un jurado calificador y que sea
promocionado en la publicidad para atraer público. Con un plug-in
para calidad, como:

El público mismo podría entrar a ser partícipe del proceso de calificación, dividido entre
usuarios y jurado con proporciones preestablecidas.
 Un boletín electrónico que presente las novedades narrativas de la página y
noticias culturales que podrían ser aportadas tanto por un equipo encargado para
ello como por los usuarios.
 Eventos performativos: creaciones colectivas periódicas lideradas por un equipo de
narratopedia.
 Convocatorias de experimentación para: animadores audiovisuales, literatos,
diseñadores (amateur o no), donde se pueda escoger –libremente o bajo ciertos
parámetros- una entrada de narratopedia para su expansión narrativa.

138

Sección ¿Quiere ser usted un mejor Autor?:
Asesoría on-line sincrónica o asincrónica para sus textos según su búsqueda.
Colaboración de un grupo experto en redacción, creación, trabajos académicos (se
podría ofrecer en distintas áreas). Cierto número de hojas, 1 o dos por ejemplo,
podrían ser gratuitas.

Con cuenta „premium’ se podría aumentar el número o

establecer un acuerdo previo para los usuarios donde se cobre según el tipo de
revisión

y

asesoría

buscada:

académica,

de

corrección

de

estilo,

etc.

Además, una serie de recomendaciones visibles para los nuevos usuarios debería
contener:
 Tips para una buena entrada/narración: mínimo de espacio para texto. *Pensar en
una sección donde los límites de extensión textual estén reducidos para lograr una
mayor calidad condensada. Esta sería una propuesta para fomentar un „filtro crítico
personal‟ para los propios textos.
 Aclarar las diferencias entre minitexto y minificción y presentar la segunda como
posibilidad artística:
Minitexto

Minificción

Intención informativa

Tiende a la expansión de la metáfora

Sentido artístico

Esclavo de la realidad porque

7-200 palabras

El elemento retórico es reducido al máximo

Recurre al <sobreentendido>. A aquello que el escritor

tiene que serle fiel.

sabe que el lector sabe.

Plantear una serie de cuestionamientos como narrador:

1. Al escribir es importante ver qué espacio se le da al lector en la escritura.
¿Cuánto y cómo piensas tú en tu lector?
2. El distanciamiento artístico es esencial para no escribir solamente una lista de
sentimientos y sensaciones. ¿Cuánta distancia has logrado?

139

3. Finalmente

recuerda

cómo

toda

historia

o

poetización

tiene

problematicidad. En su degustación yace el recorrer devuelta aquella
distancia artística para llegar al hombre de nuevo.

140

Anexo 3 Caligrama (tomado de http://www.educared.org.ar/enfoco/imaginaria/biblioteca/?p=1157 )

141

Anexo 4. Comentarios hechos por los narradores en Narratopedia al Hipermedia Proyecto
Guilom

142

143

144

Anexo 5: Módulo 1. PASOS PARA GENERAR UN HIPERTEXTO
1. Tome su historia y dividala en segmentos pequeños, no mayores de 200 palabras
cada uno.
Ehemplo 1:

2. Cada
segmento debe
ser concebido como una pequeña historia, es decir cada segmento debe presentar
sentido, independientemente del la totalidad del texto. Explore los siguientes vínculos:
***
El Santo
El Principio
La Doctora Elle

Este es un hipertexto en construcción, cuenta a través de conexiones de diferentes textos,
la historia de un pesonaje; si bien la información parece caótica e incompleta, se viene
construyendo con la finalidad de capturar el interés del autor y llevarlo a qué sea él quien
construya el sentido a medida que navega la historia y encuentra las relaciones.

145

3. Para este ejercicio de segmentación es importante que tengamos en cuenta los
principios de la microficción, para ello vamos a leer los siguientes documentos:
Seis problemas para la minificción, un género del tercer milenio: Brevedad, Diversidad, Complicidad,
Fractalidad, Fugacidad, Virtualidad.
Minificción Narrativa (plan b) (contenido

retirado de la web)

4. Por fin manos a la obra. Haga pequeñas notas en papel.

Esto permitirá explorar nuevas relaciones al interior del texto, además es un ejercicio útil
al momento de definir la estructura narrativa que quiere incorporar en su obra.
5. Haga un mapa en el que grafique las conexiones de su hipertexto. Observe el siguiente
ejemplo:

Hipertexto con correcciones

146

6. Ahora lleve su historia a la plataforma, para ello vamos a usar wikis;

cada uno de los segmentos de su narración estará contenido dentro de una wiki. Haga clic
en este enlace para que aprenda como crear e incorporar recursos a las Wiki.

La segementación de la historia es el primer paso hacia la creación de un hipermedia,
recordemos que en este caso estamos partiendo de un texto creado con anterioridad, al
cual queremos vincular elementos hipermedia.

147

Anexo 6: Módulo 2. Diseñando un Hipermedia
Para empezar, conoceremos el proeso sufrido por la obra Gabriela Infinita53 que ha
mutado del texto escrito al hipertexto y del hipertexto al hipermedia. Si bien la ultima
versión hipermedia de Gabriela Infinita ha requerido todo un equipo de trabajo con
profesionales especializados en diseño digital entre otros; el ejercicio propuesto en este
taller requiere de lectura y práctica, lectura para conocer los modelos de interconexiones y
práctica para ponerlos a prueba y finalmente comprenderlos.
Ahora nos concentraremos en la construcción de nuestro propio hipermedia, para ello
adelantaremos los siguientes pasos:
1. Diseño de los enlaces: Para diseñar los enlaces debemos tener claro la
manera en que los segmentos de nuestra historia serán conectados, es el
momento de pensar en los personajes, los sucesos vividos y sufridos po ellos,
en las dinámicas internas y externas a sus vidas, como lo son sistemas de
gobierno, de control, de construcción social. ¿Cómo queremos que estos
elementos se desarrollen dentro de nuestra narración? ¿Cómo vamos a cruzar
vidas y hechos paralélos? ¿Estamos pensando en varias posibilidades para un
personaje? ¿Tiene multiples finales nuestra historia? En fin...Cada uno de
ustedes ha de responderse estas preguntas en la medida que diseña la historia
54

y por supuesto surgiran otras Cuáles le han surgido a usted ?.
Para mayor claridad con respecto a este punto, veremos la presentación y haremos las
siguientes lecturas:
55

 Formas de enlace, sus usos y limitaciones .
 Análisis de los sitemas de enlaces para la Narración Hipertextual

56

Estructuras Narrativas para el Diseño de Narraciones hipermedia

57

2. Multimedia: Para vincular multimedia a nuestra historia debemos pensar
dichos recursos como elementos cosntitutivos y fundamentales de la narración;
es decir cada medio utilizado ha de tener independencia narrativa, cada uno ha
de ser un recurso autónomo, con respecto a su capacidad de aportar desde su
53
54
55
56
57

http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/modelos/gabriella.html
http://narratopedia.net/home/talleres/taller-de-narrativa-hipermedia/a
http://narratopedia.net/home/narradores/ryan0001.pdf/view
http://narratopedia.net/home/narradores/ryan0001.pdf/view
http://narratopedia.net/home/talleres/taller-de-narrativa-hipermedia/copy_of_estructuras-narrativas

148

especificidad sentido a la narración; cada uno se podrá leer, navegar y abordar
independientemente; pero ha de ser diseñados con el objeto de ayudar al lector
a construir la historia. Desde la sesmiótica las tecnologias incorporadas a las
narraciones han de tener un significado. Para adelantar este ejercicio usaremos
las siguientes herramientas digitales

58

58
.

http://narratopedia.net/home/talleres/taller-de-narrativa-hipermedia/del-hipertexto-al-hipermedia

149

Anexo 7: Módulo 3: Creación de personajes
Lo que vamos a hacer en este módulo es seleccionar un personaje de los que cada uno
tiene en sus hipertextos y lo vamos a crear a partir de la siguientes lecturas y actividades
propuestas.
Recuerde: SELECCIONE SÓLO UN PERSONAJE DE LOS YA CREADOS EN SU
HIPERTEXTO
Esta sesión esta dedicada a la construcción de los personajes de sus hiepertextos. Para
adelnatar esta actividad deberán llevar a cabo los siguientes pasos:
1. Leer los siguientes documentos:
 Diez autores cuentan como crean sus personajes59.

Cómo crear Personajes60

Las Funciones de Propp61

2. A partir de la lectura deberan seleccionar un pesonaje del hipertexto que viene creando
cada uno y lo van a describir cuidadosamente de acuerdo a estos lineamientos:
 A qué raza o especie pertenece el presonaje?
 Cuáles son las características de su Grupo, clan, tribu, manada?
 Cuál es su Lengua ó idioma?
 Cuál es su oficio ó profesión?
 Qué poderes, armas y habilidades posee?
 Cómo es su aspecto físico?
 Describa: Atuendo, rasgos físicos
 Defina los rasgos de la personaldad del personaje, tenga en cuenta:
 Sentimientos, emociones, valores, creencias, posiciones políticas.
GENERE UN WIKI PARA ESTE PERSONAJE Y LUEGO CONECTE ESA WIKI A SU
HIPERTEXTO, TAMBIÉN DEBERÁ INCLUIRLO EN EL MAPA DE SU HIPERTEXTO.
3. Use los siguientes tutoriales para crear una imagen de su personaje:
Trabajando con Gimp

59
60
61

http://www.ciudadseva.com/textos/teoria/tecni/perso02.htm
http://www.encursiva.com/foro/c%C3%B3mo-crear-personajes-t38.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Vlad%C3%ADmir_Propp

150

Para recortar una imagen con Gimp vamos a usar la herramienta Tijeras de selección62
Trabajando con Inkscape
Tutorial para aprender Inkscape haciendo personajes63.
.
Tutorial para generar una ilustración vectorial a partir de una foto64.
Tutorial para generar una imagen vectorial a partir de una imagen
Cómo vectorizar imágenes

65

4. Genere la imagen del personaje y vinculela a su hipertexto.

62
63
64
65

http://www.youtube.com/watch?v=8DTlrnvD5TY&feature=player_embedded
http://www.trazoi.net/tutorials/inkscape/oots/index.html
http://www.youtube.com/watch?v=OkLBZACjwek&feature=player_embedded
http://inkscape.org/doc/tracing/tutorial-tracing.es.html

151

Anexo 8. Entrevista aplicada
¿Cómo Narra Usted?
Cordial Saludo,
Primero que todo gracias por dedicar tiempo a esta entrevista. Con ella estoy indagando
la manera en que llevamos a cabo nuestros ejercicios de narración.
En un primer momento encontrará preguntas acerca de sus datos personales, en la
segunda parte encontrará preguntas divididas en 4 categorías: motivaciones, prácticas
narrativas, saberes teóricos y perspectivas.
Por favor responda cada una de ellas basándose en su experiencia, me interesa conocer
la manera en que usted construye sus narraciones, sí bien me interesa conocer sí aplica
elementos teóricos en su creación narrativa, es más importante para mí conocer la
manera en que lleva a cabo su proceso creativo.
Para esta entrevista se parte de la concepción muy flexible de lo que es un texto narrativo,
es decir para este caso de estudio un texto narrativo es todo aquellos que nos cuenta
algo: Un dibujo, sonidos, canciones, videos, animaciones, ilustraciones entre otros.
De antemano Gracias.
Parte 1. Datos personales
Nombre:
Edad:
Entre 20 y 30 años
Entre 31 y 40 años
Entre 41 y 5o años
Entre 51 y 60 años
61 años en adelante.
Ocupación:
Interéses y hobbies:
Parte 2. Motivaciones (Qué lo inspira y para quien narra):
1. ¿Que lo llevó a registrase en la plataforma digital Narratopedia? (Describa cómo llegó a
la plataforma Narratopedia)
2. Por qué narra? Piense en que lo estimula e inspira.
3. Para quien narra? Cuál es el lector o la lectora de sus narraciones?
4. Donde publica sus creaciones? ¿Con quién las comparte?

152

Prácticas Narrativas (cómo narra):
5.
Cuáles son los materiales e insumos en la construcción de sus historias? Subraye
aquellos que usa:






Textos
Ilustraciones
Animaciones
Videos
Audios
Fotografías
Otros? Cuáles?

6. Usa los recursos anteriores por separado o los combina?
7. Sí los combina, cómo lo hace?

8. Cuál de los anteriores recursos emplea con más frecuencia? (una posible respuesta es
“siempre uso el texto”, o “en promedio de cada tres historias que escribo, dos incluyen
fotografías”, o “siempre uso videos”.)
9. Cuál es el papel de estos recursos dentro de su narración? (Por ejemplo, “el audio me
permite apoyar la construcción del ambiente de la historia”, o “un dibujo me permite
construir el aspecto físico del personaje”)
10. Ha experimentado con estructuras narrativas multilineales en sus historias, por
ejemplo, un personaje con varias probables vidas, o diferentes historias de personajes
dentro de una misma narración? Mencione porque ha empleado o no dicha práctica.
11. Ha experimentado la creación de historias que presentan alteraciones en la linealidad
del tiempo, es decir que presentan el inicio, el nudo y el desenlace sin la secuencia
tradicional? Mencione porque ha empleado o no dicha práctica.
12. Escribe usted en medios electrónicos, blogs, wikis, microblogs, u otras plataformas
para la escritura? Si su respuesta es sí enuncie cuáles. Sí su respuesta es no, diga por
qué.
13. Ha hecho parte de proyectos colectivos de narración, en los que varias personas
aportan en la construcción de una historia? En caso que su respuesta sea positiva
describa la experiencia. En caso que su respuesta sea negativa diga por qué no lo ha
hecho.

153

Saberes teóricos:
14.
Aplica usted elementos teóricos de la narrativa en la construcción de sus historias?
Sí su respuesta es positiva diga cuales? Si su respuesta es negativa pase a la pregunta
15. Conoce y aplica los elementos constitutivos de una narración a sus creaciones?
¿Cuáles de ellos?
Perspectivas:
16. Si se encuentra en una comunidad virtual de narradores y narradoras, qué le gustaría
hallar allí (Subraye las que le interesen):
La posibilidad de publicar su trabajo llegando a un público amplio.
La posibilidad de recibir retroalimentación de su trabajo y dar
retroalimentación a otros.
La posibilidad de hacer parte de proyectos de narración colectiva.
Espacio para la práctica - aprendizaje de narrativas hipermedia: Las
narrativas hipermedia son aquellas que desarrollan una historia a partir de
la vinculación y combinación de diferentes formatos de información
(Imagen, audio, video, animación, texto).
Espacio para la práctica aprendizaje de narrativas no lineales: Las
narrativas no lineales se refieren a aquellas en las que el orden inicio –
nudo – desenlace se presenta desordenadamente, es decir una historia
puede arrancar con el final y terminar en el inicio.
Espacio para la práctica – aprendizaje de narrativas multilineales: Las
narrativas multilineales se refieren a la presencia de diversas historias que
se desarrollan dentro de una misma narración.
Otras. ¿Cuáles?
17.
Cómo le gustaría narrar sus historias: Usando que tipo de medios? Sobre qué
temáticas? Empleando qué técnicas narrativas? Sea tan abierto y descriptivo como desee
en esta respuesta.

154

Anexo 9: Certificado ponencia séptimo Foro de Diseño en el Marco del Noveno Festival
de la Imagen.

155

ANEXOS
Anexo 1 El Ciberpunk Como Muza Narrativa
Anexo 2 Informe de Tags y revisión de entradas hasta Diciembre 2009, realizado por
Paul Dávila, Sylvia Leyva, Alexandra Lozano. Equipo de Trabajo Narratopedia.
Anexo 3 Caligrama
Anexo 4 Comentarios hechos por los narradores en Narratopedia al Hipermedia
Proyecto Guilom
Anexo 5 Módulo 1. Pasos para generar un hipertexto
Anexo 6 Módulo 2. Diseñando un Hipermedia
Anexo 7 Módulo 3: Creación de personajes
Anexo 8 Entrevista aplicada
Anexo 9 Certificado ponencia séptimo Foro de Diseño en el Marco del Noveno Festival de la
Imagen.

130
132
141
142
145
148
149
152
155

Indice de Figuras
Figura 1: Estructura narrativa lineal.

29

Figura 2: Estructura narrativa no lineal.

29

Figura 3: Estructura narrativa multilineal.

29

Figura 4: Estructura narrativa multilineal no lienal.

30

Figura 5: Estructura narrativa circular.

30

Figura 6: Estructura narrativa en espiral.

30

Figura 7: Cronograma de las actividades llevadas a cabo en el estudio.

69

Indice de tablas
Tabla 1: Tiplogía del hipertexto propuesta por Landow.

33

Tabla 2: Tres Modelos interactivos definidos por Gianetti.

36

Tabla 3: Modelos para el diseño de navegaciones hipermediales.

37

Tabla 4: Grados de participación de acuerdo a Moreno.

40

Tabla 5: Definiciones de estudio de caso según diferentes autores.

54

Tabla 6: Papeles del Observador.

58

Tabla 7: Tipos de entrevistas.

59

Tabla 8: Diferentes Tipos de Muestras.

61

Tabla 9: Diferentes Tipos de Unidad de Análisis.

62

Tabla 10: Características del análisis de datos cualitativos.

63

Tabla 11: Evidencias de la dependencia o confiabilidad.

65

Tabla 12: Aplicación del método estudio de caso a este estudio.

68

Tabla 13: Diferentes formas en las que los usuarios llegaron a Narratopedia.

70

Tabla 14: Información levantada a través de correos electrónicos.

74
156

Tabla 15: Inventario de talleres ejecutados Junio – Diciembre 2010

86

Tabla 16: Motivaciones para narrar.

111

Tabla 17: ¿Para quién narra?

112

Tabla 18: Expresiones de narradores sin un público definido.

112

Tabla 19: Expresiones de narradores que narran para sí mismos.

113

Tabla 20: Función de los recursos digitales.

115

Tabla 21: Estructuras multilineales.

115

Tabla 22: Incorporación de estructuras no lineales.

116

Tabla 23: Participación en proyectos de creación colectiva.

116

Tabla 24: Incorporación de elementos teóricos.

117

Tabla 25: Perspectivas.

118

Indice de imágenes
Imagen 1: Captura de pantalla de propuesta para la creación colectiva de Pedro Perdió la
Memoria en Narratopedia WordPress.

73

Imagen 2: Comentarios a la entrada Viajes Postapocalípticos.

77

Imagen 3: Posteos al ejercicio Pensamientos y recuerdos de Frankenstein.

78

Imagen 4: Posteos al ejercicio Pensamientos y recuerdos de Frankenstein (2).

79

Imagen 5: Captura de pantalla de los cometarios hechos al ejercicio de cuando cupido ataca. 80
Imagen 6: Captura de pantalla de posteos en el microblog Identi.ca.

81

Imagen 7: Home de la propuesta.

82

Imagen 8: Espacio para la creación y la edición de nuevos contenidos.

83

Imagen 9: Página de inicio de Narratopedia en plataforma Cynin.

91

Imagen 10: Narraciones publicadas en entradas dentro de Narratopedia sobre plataforma
WordPress.

92

Imágenes 11, 12 y 13: Estudiantes llevando a cabo el ejercicio de estructura hiperenlazada. 97
Imagen 14: Muestra los diferentes espacios de la interfaz.

106

Imagen 15: El recuadro azul resalta la información categorizada como discusiones.

108

Imagen 16: Muestra todas las publicaciones hechas en orden cronológico.

109

157

Indice de gráficos
Gráfico 1: ¿Para quién narra?

112

Gráfico 2: ¿Dónde publica?

113

Gráfico 3: Función de los recursos digitales.

114

Gráfico 4: Perspectivas.

117

158