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ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA DEL LITORAL

FACULTAD DE INGENIERIA EN ELECTRICIDAD Y COMPUTACION

PROYECTO PARCIAL 2014-IIT


ING. JORGE MAGALLANES
FECHA DE ENTREGA: 15-DIC-2014
HORA DE ENTREGA: 10:30
Objetivos:





Poner en Prctica los conocimientos adquiridos en clases relacionados a: sentencias de


control, nmeros aleatorios, constantes, validaciones, funciones y arreglos.
Evaluar la iniciativa para la resolucin de problemas
Dominar el uso bsico de la herramienta de desarrollo
Evaluar la documentacin interna del cdigo

Evaluacin del Proyecto


El proyecto ser evaluado considerando los siguientes aspectos:






Documentacin del cdigo: No se evaluar la cantidad de los comentarios sino


la calidad y el formato de los mismos. Cualquier consideracin adicional a lo
establecido como parte del proyecto deber estar adecuadamente documentado en
el cdigo.
Estructuracin del cdigo: Adecuado uso de las instrucciones de control,
arreglos, validaciones y constantes.
Nombres de variables, funciones y
procedimientos adecuados; as como validaciones oportunas, indentacin del cdigo
para facilitar la lectura, declaracin de variables locales al inicio del programa o al
inicio de las funciones (segn corresponda), entre otros aspectos indicados durante
las clases.
Aplicacin del paradigma Dividir y Conquistar: Esto evala una adecuada
declaracin, implementacin y uso de funciones y procedimientos.
Completitud. El programa deber estar totalmente terminado para ser evaluado.
Entrega a tiempo. El cdigo fuente del programa deber ser entregado en un
archivo .ZIP a travs de SIDWEB hasta la fecha y hora mxima de entrega.

Valor Agregado
El valor agregado corresponde a todo aquello que no es solicitado pero de alguna manera
contribuye a una mejor implementacin del proyecto.
Por ejemplo, es considerado como valor agregado una agradable presentacin del
Proyecto, consideren que no es necesario disponer de grficos para que la presentacin por
pantalla sea agradable. Recuerden que esto es posible a travs del uso de secuencias de
escape y un adecuado formato de salida.

Sean creativos en el desarrollo de su proyecto!!!

Takuzu v1.1
El proyecto est basado en el juego conocido como Takuzu, que se puede desarrollar en un
tablero de 4x4, 6x6, 8x8, 10x10, 12x12 o 14x14. El objetivo del juego es llenar el tablero con
unos (1s) y con ceros (0s), cumpliendo ciertas reglas, lo cual dificulta el proceso del juego.

A Ud. se le ha solicitado crear el juego electrnico modificado y realizar una implementacin en


Scilab de este juego, esta implementacin permite a un jugador utilizar un tablero de 4x4, 6x6 u
8x8.
Objetivo
El objetivo del juego es llenar el tablero seleccionado con 1s y 0s cumpliendo las siguientes reglas:
1.

No pueden existir 3 casilleros o ms consecutivos con el mismo nmero en cada fila y columna.

2.

En cada fila y columna deben existir igual cantidad de 1s y 0s.

3.

No pueden existir filas o columnas idnticas.

Desarrollo del Juego


Al iniciar el programa, se debe mostrar un men, el cual tendr las siguientes opciones:
1.- Nuevo Juego
2.- Configurar tablero
3.- Autores
0.- Salir
Opcin (1) la cual dar inicio al juego, Opcin (2) permitir seleccionar el tamao del tablero del juego, y
Opcin (3) mostrar una leyenda con los nombres de los autores del programa.
Al iniciar el juego el tamao del tablero por defecto ser de 4x4. En caso de que el usuario quiera cambiar
de tamao deber seleccionar la Opcin (2) antes de iniciar el juego.
La presentacin del tablero es la siguiente: cada columna deber estar etiquetada con letras del alfabeto
de la A - D en orden ascendente y las filas estarn etiquetadas con nmeros del 1 - 4 en orden
descendente segn corresponda el tamao del tablero. La siguiente figura es una muestra del tablero del
4x4

A
4
3

2
1

Al iniciar el tablero, ste estar parcialmente lleno de 1s y 0s los cuales estarn en posiciones aleatorias
dentro del tablero. Luego de mostrar el tablero se debe desarrollar la mecnica del juego como se
describe a continuacin.
Desarrollo del Turno
En cada turno se le consultar al usuario lo siguiente:
1.- Ubicar un 1 (uno)
2.- Ubicar un 0 (cero)
0.- Finalizar el juego
La opciones uno (1) y dos (2) debern solicitar la posicin, es decir la fila y la columna del casillero dentro
del tablero a ubicar el nmero correspondiente; Si el usuario ingresa una posicin no vlida se deber
mostrar un mensaje para que ingrese nuevamente la posicin correcta. A continuacin un ejemplo para
solicitar la posicin y su mensaje:
Fila: 1
Columna: A
Mensaje: Posicin correcta
Luego de validar la posicin, se coloca el nmero en el casillero sin importar si ya est ocupado o no. Al
finalizar el turno se deber actualizar el tablero y mostrarse.
Una vez que el tablero est completamente lleno, se proceder a verificar que cumpla con las reglas
indicadas. En el caso de que el tablero no cumpla las reglas, se deber mostrar un mensaje de la primera
regla que no se cumple en el tablero y cuales filas o columnas no cumplen la regla. Ejm:
En la fila 1 se encuentran tres nmeros iguales consecutivos.
Si el tablero no cumple con alguna regla, se permite al jugador seguir desarrollando los turnos con el fin
de conseguir que el tablero cumpla todas las reglas.
Fin del Juego
El juego finalizar cuando el tablero este lleno y se cumplan todas las reglas, es decir el jugador gana el
juego. Tambin puede finalizar el juego cuando el jugador seleccione la opcin (3) Finalizar el juego.

Rbrica
Accin

Puntaje

Impresin del men Principal y funcionamiento de sus opciones

Nuevo Juego
Configuracin de tipo de tablero

Generacin de tablero aleatorio

Impresin de tablero (est completamente alineado)

Impresin de men turno (lgica del men)

Validacin de coordenada y nmero

Ubicacin de nmero

Validacin de las reglas (2 puntos por la validacin de cada regla)

Impresin de mensajes correctamente

Impresin de informacin Fin Juego

Regresar al men principal

Modularidad, Descripcin de funciones, documentacin del cdigo

TOTAL

31