You are on page 1of 18

06/02/2015

GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather

Tokyo Xtreme Racer Zero: Getting Started Guide by Wolf Feather

Would you recommend this FAQ?  Yes   No
TOKYO EXTREME RACER ZERO: GETTING STARTED GUIDE
by
Wolf Feather/Jamie Stafford
FEATHER7@IX.NETCOM.COM
Initial Version Completed: December 15, 2002
FINAL VERSION Completed:   January 19, 2003
====================================
====================================
====================================
CONTENTS
Spacing and Length
Permissions
Introduction
The Initial Car
Rivals
Courses
BOLO
General Tips
Input from Others
Drivetrains
Braking
Cornering
Tuning
Diagrams
Contact
====================================
====================================
====================================
SPACING AND LENGTH
For optimum readability, this driving guide should be
viewed/printed using a monowidth font, such as Courier.
Check for appropriate font setting by making sure the numbers
and letters below line up:
1234567890123456789012345678901234567890123456789012
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz
This guide is approximately 35 pages long in the Macintosh
version of Microsoft Word 98 using single‐spaced Courier 12
font.
====================================
PERMISSIONS
This guide may ONLY be posted on FeatherGuides, GameFAQs.com,
PSXCodez.com, Cheatcc.com, Absolute‐PlayStation.com,
gamesover.com, InsidePS2Games.com, RedCoupe, CheatPlanet.com,
The Cheat Empire, a2zweblinks.com, Gameguru, Games Domain,
GameReactors.com, cheatingplanet.com, vgstrategies.com,
CheatHeaven, IGN, ps2fantasy.com, and RobsGaming.com,
neoseeker.com.
Permission is granted to download and print one copy for
personal use.
====================================
====================================
====================================
file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather.…

1/18

06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather INTRODUCTION Tokyo Extreme Racer Zero is an intriguing game ‐ similar to the PlayStation game Tokyo Highway Battle.  Better tires mean more traction.  Also. both available in full at GameFAQs (http://www. employing a wider array of tactics in their own attempts to win each battle. the player can either: A. I wrote a guide on the game in Fall 2001 (Tokyo Extreme Racer Zero: Game Guide).  Granted.com/). so since initial income flow is practically 'guaranteed. if a player' car has better tires. the player should choose a car type with which she or he is already familiar from other driving games.… 2/18 . which means both less wheel spin (resulting in better acceleration) and better cornering at high speeds. Even if racing a higher‐power car.' it really does make sense to start with the most expensive Class A car that a player can afford (the TYPE‐CE9A. the player can take advantage of corners to catch up and pass the Rival.  Some information in this guide comes from my Tokyo Extreme Racer Zero: Game Guide and from my General Racing/Driving Guide. This guide is intended to help those just beginning with Tokyo Extreme Racer Zero. If a player follows the second school of thought concerning initial car selection. and the player will still attain money to make some nice upgrades to the vehicle.  Fortunately. One of the most interesting aspects of the game (to me) is that it shows the complexity of the highway system of a major urban area.  Since the player begins the game with a given amount of cash ($15. Something that may take many players by surprise is that the Japanese road and highway system is designed to drive on the left‐hand side of the roadway/highway. the CPU‐controlled Rivals are far more challenging and varied. this never comes directly into play.750 and meaning that the player will not be able to buy any upgraded parts).  Specifically. players are forced to purchase a car.  This choice is really based upon personal preference. costing $14.com/) and FeatherGuides (http://feathersites. ==================================== ==================================== ==================================== THE INITIAL CAR After enjoying the opening movie of the game. The initial car choice in a game like this flows into two schools of thought. and it is rather interesting to compare the game version of the highway to a map of Tokyo.  The player should ALWAYS buy the best possible tires affordable at a given time. as it should be a vehicle with which a player will feel very comfortable immediately.angelcities.GameFAQs. this will be a powerful car initially.  The initial course is especially intriguing in this respect.) buy the most expensive car the player can afford.  As the player progresses through the game. only in rather rare cases can the player even SEE the opposite direction of the highways (which amazingly NEVER has any traffic). I am rather adept with 4WD vehicles in the Gran Turismo series. most Class A cars available at the start of the game can easily defeat the first 5‐10 Rivals the player encounters without requiring any immediate parts upgrades. so my first cars were 4WD vehicles (TYPE‐CE9A and TYPE‐CP9A6M). but far more developed and with much more highway to explore.  In Tokyo Extreme Racer Zero.000 in the North American version of the game). the first parts the player should buy are tires.  In my case.  And. or B.) buy a less expensive car and start making upgrades to the car immediately. but this guide will also include information related to the questions I have received most often in e‐mails from readers of my Tokyo Extreme Racer Zero: Game Guide.  The initial car choice is important. if new sets of tires are made available (by file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather.

 the player will also be able to discern if the Settings need to be adjusted. the player should learn the initial course in both directions.  Once all the regular Gang Members of a gang have been defeated. ==================================== RIVALS The premise of Tokyo Extreme Racer Zero is rather simple: The player must locate. this is easier said than done. Rivals fall into various categories. it is important to consider how the changes will affect car handling when weaving in and out of traffic.  These are essentially ronin.  However.  This will allow the player to set a few records to start with. then leave Quest mode (saving game progress) and go to Free Run.  it is especially important to note how to best use the car in cornering. that IS the point of Time Attack. the player will be rewarded with a meager amount of money.  If the player wants to tune the car (especially gear ratios. periodically (perhaps every 20‐30 minutes).  Most Wanderers have specific requirements that a player must first meet before they will accept a player's challenge to battle.  The largest category is that of Gang Member.  Of course. lone illegal highway racers with no gang affiliations or allegiances. and will also give an idea of how the car handles at top speed. When ready. this will be easier at the beginning of the game.  Gang Members will ALWAYS accept a player's challenge (by flashing the high beam headlights when directly tailing the Rival). and more difficult as the game progresses. challenge.  Should the player defeat a Gang Member. this is perhaps the best place to do it. Using Free Run. Here.  While the player may not necessarily be driving at top speed in Free Run. Next above the Gang Members is the Gang Leader. the player should go to the Settings screen and make any adjustments necessary.… 3/18 . little siblings squirt the console with a water gun. so that there will not be any surprises upon return to Quest mode to begin challenging other drivers. Free Run does not include ANY traffic on the highway. who bears the emblem of the gang as well. the player should save game progress (System menu). so if the player needs to make adjustments to the car.  Note that each Gang Member bears the emblem of the gang on the car. The next category is that of the Wanderers.06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather beating certain Rivals).  Many illegal highway racers are part of a racing gang (think of the motorcycle gang Rivalry in the Akira manga and anime).  However. Now the player is ready to go back to Quest mode and take on a few Rivals!!!  In Quest mode. this WILL occur in Time Attack ‐ after all. this emblem is also shown underneath the Rival name in a battle/race. if applicable). this can range from a minimum number of miles on the player's car to racing on a particular day number (such as every eleven days) to a file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather. defeating all the members of a given gang will collectively amount to a nice sum of money overall. the player should then go to Time Attack and complete a few rounds there on each course. the player can return to the Garage when necessary to add parts and change settings.  Gang Leaders award more money than Gang Members when defeated. and defeat all illegal highway racers in Tokyo. Obviously. Also. just in case the electricity goes out. the Gang Leader will suddenly appear behind the player (flashing the high beam headlights in the traditional challenge signal) and the battle will shortly commence. etc. and the player may also begin to notice which new parts to buy next once enough money has been acquired to do so. it is important to buy them immediately!!! Once the player has bought a car and made any initial upgrades in the Parts Shop. but certainly not much.

 the next time the player returns to the highways.  Also. However. the Gang Leader may appear.  Boss Gang Members bear the emblem of their gangs.  After defeating the last regular Gang Member of a gang. After the player has defeated three members of the Thirteen Devils Gang. this generally coincides with the number of Rivals the player has defeated overall to that point in the game.06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather particular type of car. Wanderers pay more than Gang Leaders. and the third course is added onto the second. a player can check which Rivals have been defeated by selecting the Rival menu option in Quest Mode. which makes it a great place to maintain a lead but a TERRIBLE place to try playing catch‐up. the Boss Gang Leader will suddenly appear behind the player to make a challenge.  When running clockwise on the initial course. a Boss Gang Member may appear. that Rival can be challenged in a direct head‐to‐head competition. it is possible to bypass the tunnel section and gain access to the open‐air section.  When defeated. The initial course is essentially a circle. also pay nicely when defeated.  These are not three separate courses. so the player must memorize the location of these two pillars and be ready to take evasive actions to avoid them ‐ however. It is possible for the player to be challenged by several Rivals in a row. the second course will be made available.  Working swiftly through this barrage of Rivals will result in the player receiving a MASSIVE amount of money in little time :‐) Finally.  Each Wanderer has her or his own emblem.  This initial course is comprised primarily of twists and turns. forcing a Rival into one of these two bridge support pillars is an excellent tactic to practically guarantee winning a battle :‐) The initial course's southern alternate route runs through an area known as Yaesu. the second course will then be made file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather. The tunnel section is relatively high‐speed.  Boss Gang Leaders pay VERY handsomely when defeated.  These Rivals suddenly appear behind the player (using the appropriate challenge signal) at pre‐determined times throughout the game.  From a Rival's information screen. Finally. this is not done 'directly' in the game itself. Above the Wanders are the Boss Gang Members.  The main part of the course along the southern edge contains two places in each direction where bridge pillars bisect the two‐ lane highway. the second course is added onto the first. and the higher western section in the open air twisting between the skyscrapers.  If the Gang Leader is defeated on the first attempt. Note that defeating certain Rivals in the game will unlock new levels of parts in the Parts Shop. but are also often extremely tricky to defeat. and is almost exclusively in the tunnels along its northern edge. the Boss Gang Leader may appear. Defeating the third of the Thirteen Devils will force the player to return to the garage. with a tricky alternate route along its southern edge.… 4/18 . when running counterclockwise.  This has two sections: the lower eastern section through the tunnels. once all regular Boss Gang Members have been defeated. whereas the open‐air section is VERY twisty and difficult for passing. rather. it is possible to again bypass the tunnel section and drop from the open‐air section back to the main course. ==================================== COURSES There are three 'courses' in Tokyo Extreme Racer Zero.  If that Rival is defeated on the first attempt. defeating certain Rivals will unlock those vehicles in the Car Shop.

 slamming into    one of these bridge support barriers will cause the    player's car to bounce backward ‐ and to lose if currently    involved in a battle with a Rival.    Directional changes: On the initial course.  Again. Obviously. and low gear ratios (which provides faster acceleration). there    are two places where the northernmost run of the third    course is connected to the southernmost run of the third    course. but its southernmost section is primarily a high‐speed straight run.    Since the second course is a southern addition to the    initial course.  However. to avoid any potential Rival bounce‐back. high‐speed sections. there will be times    when flares appear on the highway. the lowest‐possible downforce. ==================================== BOLO Be On the LookOut for the following:    Bridge support barriers: Along the southernmost run of the    initial course are two sets of bridge support barriers in    each direction of the highway. running out toward Yokohama.  Defeating the ninth of the Thirteen Devils will force the player to return to the garage. strong acceleration. there IS a    stationary vehicle ahead. Because most of the highway sections in Tokyo Extreme Racer Zero feature many corners connected by rather brief straightaways.  Note that often. the third course will be made available. the third and final course will then be made available. the player should probably use medium‐high or high downforce.06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather available. if the    player is trailing a Rival.    Flares: One the second course opens. the next time the player returns to the highways. The third and final course is essentially an eastern addition to the other courses. whereas the southern line of the third course is mostly straight and high‐speed. and the highest level of tires the player can afford. The second course is essentially a southern addition to the initial course. the southernmost run of the initial course    can be used for directional changes. just in case the Rival slams into a bridge    support barrier. the highest level of tires the player can afford.… 5/18 . and each contains one area of toll booths which can be difficult to navigate and avoid at high speeds (especially along the southern line). the flares may still be active for a short    period of time.  These indicate that    there could be a stationary vehicle ahead in the lane    where the flares are located.  Once the second course opens.  Much of the second course is also twisty. the only means    of changing directions on the highways is to return to the    garage. for the straight. but if the vehicle has already    been removed.  The northern and western lines of the third course is primarily composed of curves. connecting the southwestern point of the initial course with the southwestern point of the second course. then return to the highways in the OPPOSITE    direction. this is not done 'directly' in the game itself. is LONG.  The third course is    a western addition onto the previous two courses. it is important to give the    Rival some room when  approaching the bridge support    barriers. longer gear ratios (providing higher top‐end speed).  The third course. After the player has defeated nine members of the Thirteen Devils Gang. strong acceleration and braking. there    will always be at least one means of changing directions    on the highways without the need to return to the garage.  There are no consequences for driving file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather. the northern and southern lines alternate between tunnel sections and open‐air sections. however.  Similarly.

  The player should continually check    the map for the stationary blue dot at this location once    the second course has been unlocked. slamming into one of    these toll booth barriers will cause the player's car to    bounce backward ‐ and to lose if currently involved in a    battle with a Rival.' so knowing where    these are located on the three courses can greatly help in    setting up a pass. there will    occasionally be a Rival sitting stationary at a highway    on‐ramp near the beginning of Yaesu pointing in a counter‐    clockwise position.    the monetary speed penalties are then subtracted from that    night's earnings the next time the player returns to the    garage). the battle will also end    in a Draw.    Painted lane 'extensions:' Some of the sharper corners on    the highways have painted lane 'extensions. straight    sections of highway out west. there are transparent yellow arrows pointing    the player either toward or away from a given highway exit    ramp or connection.    These appear in areas where the highway suddenly widens.  Interestingly.  Should a player be able to force a Rival through    these transparent yellow arrows. therefore.  However. if the player is trailing    a Rival.… 6/18 . if a player is 'caught' by the    police in a battle.    Toll booth barriers: Along the northernmost and    southernmost runs of the third course are toll booths. especially in the long.  The    exception is that if the player passes through these    transparent yellow arrows during a battle.    Rival locations: Once the second course opens. Rivals generally do not make    use of the painted lane 'extensions. this can be a prime    place to make a pass of either a Rival or a non    participant vehicle.    there are several locations where police are most likely    to 'appear' (by blaring the siren and flashing the lights. the player will suddenly be forced to the garage    upon passing through these transparent yellow arrows.    Highway lighting: The distant lights along the highway are    rather blurry and can easily trick the player when racing    along at top speed. but the player should be ready to take    quick evasive actions in case there IS a stationary    vehicle ahead in that lane.  While other non‐player/non‐Rival    vehicles can easily pass through these transparent yellow    arrows.    Police: Unfortunately.    as the player approaches.  During a battle. just in case the Rival slams    into a toll booth barrier. but the red    taillights are often too blurry until the player is    practically IN another vehicle's back bumper. the lights on the toll booth    barriers flash faster and faster to 'remind' the player to    stop and pay the toll.06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather    over the flares.  Obviously. replaying the battle immediately    afterward reveals a red‐tinted snapshot of the player's    vehicle at the moment in which the player was caught for    speeding.  Similarly. it is important to give the Rival some room when    approaching the toll booths. file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather. the 'police' in this game are    actually just cameras linked with speed guns and placed    at various points on the three courses.  It does help a little to    look as far ahead as possible and note the upcoming    corners by the positioning of the streetlamps.' where the    highway barrier gives way but the extra space is painted    in a diagonal stripe pattern to try to keep vehicles in    the main lanes. the battle will    automatically end in a Draw and the player's vehicle will    be automatically placed back upon the highway near the    point at which the player had originally exited the    highway.    Transparent yellow arrows: At various points along the    highways. to avoid any potential Rival    bounce‐back.  Also. the police never truly appear and    chase speeders. once the second course opens.

  However. due to long straightaways. and generally thinner traffic. ==================================== GENERAL TIPS First. it is generally a good idea to tune a car for quick acceleration and to have the best possible tires. he or she should definitely take it!!!  However. but ‐ unless the player has a car with a MASSIVE horsepower output ‐ very poorly on long.  Very rarely has a CPU‐controlled Rival taken a different route than I took when I was in the lead.  In progressing through the game. the player can return to garage. at the extremely high top‐end speeds which are usually achieved in this area. Tokyo Extreme Racer Zero is very richly done in terms of the visuals. even if it means tailing a Rival for several kilometers until the player reaches a section with many corners (such as the northern tunnels of the initial course). the player will NEED to use dirty tactics to gain and/or retain the lead. a non‐participant    vehicle will switch lanes in order to pass a slower    vehicle in front of it. THE PLAYER MUST NOT TAKE THE EYES OFF THE ROAD. if the player is trailing the Rival by such a distance that the player cannot see the Rival. so the player should have plenty of time and    room to switch to another lane and stay there until the    slow/oversized vehicle has been safely passed. then re‐enter the competition in or just before an area with a lot of curves. if one of the forks leads to an area of the course which the player personally prefers due to better performance AND the player is in the lead. if the player is trailing and takes a different route than the leader at a fork in the highway. even a light brushing with a file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather. However. Rivals DO occasionally make mistakes: ramming other vehicles.  the player must be constantly aware.  If necessary. most CPU‐controlled Rivals have trouble cornering.… 7/18 . sideswiping an opponent into a barrier or the back of another vehicle) to win. strategically pick the starting point for each battle.  To the extent possible.  Especially if the player is approaching the toll booths. Therefore. only on extremely RARE occasions will Rivals go into Yaesu if they are in the lead in a battle. overcorrecting. the car in the lead dictates the direction of the battle. the player should NOT go into Yaesu. multiple and wider lanes (especially in the tunnels).  It is quite easy to get lost in the realism of the game. straight stretches of highway. so this can be used to the player's advantage when in the lead.  These    vehicles trail the slower/oversized vehicles by a good    distance. In a battle. and be ready to take advantage of such situations if trailing the Rival.  In many cases. ESPECIALLY IN A BATTLE!!!!! The western highways are generally conducive to high‐speed runs. the Rivals will use dirty tactics to stay ahead of the player. The player should not be afraid to use 'dirty tactics' (blocking. from the traffic to the airplanes taking off and landing overhead. hitting toll booth barriers.  Make note of these lane switches    and be prepared to make a high‐speed maneuver between the    lane‐switching vehicle and the slower vehicle. etc.    Vehicles with yellow flashing lights: These vehicles    generally indicate that a larger vehicle ahead (generally    a semi truck) is moving slowly and/or is oversized.06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather    Vehicles switching lanes: In most cases. the player should NOT tail the Rival too closely ‐ or try to give as wide a berth as possible ‐ in case the Rival suddenly rams a toll booth barrier and bounces backward. the battle ends in an instant draw.  This also means that a car tuned in this manner will do fairly well on the initial course. the same applies for the concrete lane barriers underneath the bridges in the initial course.  Best of all.

 in returning to the garage. 3560cc)**    Initial Cost: $    Steer: +7    Acceleration: +12    Braking: +14 file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather.  A player will not actually get pulled over. 4WD. etc.       1997cc)*    Initial Cost: $14. 2714lbs.750    Steer: +11    Acceleration: +12    Braking: +11    Brake Balance: +7 (biased to the rear)    Ride Height: ‐15 front AND rear (lowest possible setting)    Gear Ratio: Default. 2764lbs.  What really happens (which is revealed should the player replay a battle in which she or her was 'caught' by the police) is that there are cameras linked with speed guns and placed at various locations along the three courses. acquired specifically to beat Speed       King): TYPE‐RPT7 (MR. 1997cc)*    Initial Cost: $28. as new tuning options may be available.       2797lbs.06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather barrier or another vehicle can reduce the player's speed just enough for to lose the lead and/or lose all chance of catching the opponent. the player should look to the top of the report screen to see if new parts or new levels of parts have been unlocked (by beating specific Rivals) and. There ARE cops in this game. 490HP. if so. but Turbo may become available for tuning once the player acquires a high‐level engine. which lists the infractions and fines incurred in the session. My first car: TYPE‐CE9A (Class A. seriously consider acquiring some upgrades before returning to the highways. I only heard the sirens as I sped by a highway on‐ramp (where the police were probably hiding). ==================================== MY CARS These are the cars and settings I have used in the game.  (This is so impersonal.480    Steer: +11    Acceleration: +12    Braking: +12    Brake Balance: +8 (biased to the rear)    Ride Height: ‐15 front AND rear (lowest possible setting)    Gear Ratio: Default    Spring Rate: +5 front. instead. acquired after opening the long       western sections of highway): TYPE‐CP9A6M (4WD. Periodically (perhaps every 20‐30 minutes).40 (fairly high) My second car (Class A.39 (fairly high) My third car (Class A.78    Spring Rate: ‐8 front and rear    Damper: +4 front AND rear    Turbo Boost: 1. just in case the electricity goes out. located in eight different areas of the highway circuit (once all highways are opened).  Also. most vehicles cannot handle Turbo in their stock/non‐tuned configurations. 446HP.  Never did I actually see the police car. she or he is presented with the 'Over Speed Penalty!!' screen. little siblings squirt the console with a water gun. it is a good idea to always immediately go back to the Settings section of the Quest Mode menu. the player should save game progress (System menu). 561HP. when the player returns to garage to end the night. and I was REALLY hoping to be arrested by Miyuki and Natsumi!!!!!) When buying (upgraded levels of) parts.… 8/18 . and the appropriate amount is then deducted from the total remaining money.  For example. +6 rear    Damper: ‐7 front AND rear    Turbo Boost: 1. except Final set to 2.

 and Wheels Level 8.com).61       3rd  : 1.  I've been trying a lot of things but    sometimes it'll work and sometimes it wont. Brakes.71       2nd  : 2. Clutch and Differential Level 4. horsepower.93       4th  : 1.31 (fairly high) *  Weight.netcom.06       Final: 2. I have received A LOT of e‐mails from many players. and is edited only for formatting purposes and minor language:    From: SeLsDuk@aol.58       5th  : 1.    Transmission Level 3.29       3rd  : 2.com    Yeah I've been having a BIG <<<deleted for language>>>    PROB with that.45       6th  : 1. they'll    race you and keep on your pace. the Speed King car): TYPE‐R34RKK       (4WD.  This is what me and probably anyone    else who has been playing TOKYO RACER 2 (DC) or TOKYO file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather. 2876cc)*    Initial Cost: $525.06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather    Brake Balance: +8 (biased to the rear)    Ride Height: N/A    Gear Ratio:       1st  : 3.D. I was successful beating Speed King    the first time I tried with this car.500    Steer: +7    Acceleration: +12    Braking: +13    Brake Balance: +7 (biased to the rear)    Ride Height: ‐15 front AND rear (lowest possible setting)    Gear Ratio:       1st  : 4.03    Spring Rate: N/A    Damper: N/A    Turbo Boost: N/A My current car (Class A.28       6th  : 0.… 9/18 .96       Final: 3. ==================================== ==================================== ==================================== INPUT FROM OTHERS Concerning Wanderers. and cc based on highest possible    levels of available parts (except mufflers.  Here are my    suggestions:    1)  Race a WANDERER with a STOCK CAR.    3)  Trial and Error. and cc based on the following parts:    Engine Level 5. Muffler and Air Cleaner Level 6.    If they don't sometimes it means that they don't wanna    race you if you highbeam them.28       4th  : 1.96       2nd  : 3. (selsduk@aol.    2)  Go in front of the WANDERER to see if they HIGHBEAM. and    Tires. horsepower. +11 rear    Damper: ‐12 front AND rear    Turbo Boost: 1. where highest    possible horsepower muffler was selected). after several    days of frustration trying to beat Speed King with a    number of other cars. ** Weight.71    Spring Rate: +10 front.87       5th  : 1.com    Date: Tue.  The following comes from J. 3 Jul 2001 06:31:04 EDT    Subject: ABOUT the WANDeRERS    To: FEATHER7@ix. 788HP.  Also.  Sometimes. 3230lbs.

 You know their going to play any way    so i have found that if you pause the game in Quest mode. if you    just use a PS1 controller without analog functions. TRIANGLE. the one that watches you play.  But I then noticed another thing. some advice concerning the pressure‐sensitive PS2 DualShock2 controller:    From: 'Scott Edwards' <sje75@hotmail. concerning how muffler choice affects horsepower and torque. Here is some information on a 'child‐safety feature:'    From: 'Kyle Morse' <e‐mail withheld>    To: feather7@ix.NETCOM.TRIAGLE. AND CIRCLE. you    can effectively hold it down ALL THE WAY all the time.  For example: Say I have a level 4    engine..com>    Subject: About your FAQ    To: FEATHER7@IX. Also. see 'Wanderer's Requirement(s) FAQ' ‐ translated and written by HIKARU2001. I thought it was odd    how the horsepower goes down with certain higher    mufflers. 10 Aug 2001 00:59:34 ‐0400    Tokyo Extreme Racer: Zero has a child safety feature.com>    To: FEATHER7@IX. When you come    back to unlock the game press and hold SELECT.  One option to fix this is to    go into the settings in the garage and change the    sensitivity of the accerlation.  And if I had a file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather… 10/18 .  Of course.  I raced a couple of KANJO‐INNER WANDERERS    with my PORSCHE 930 TURBO A CLASS CAR 2 951HP seeing that    they dont wanna race my C CLASS 164 HP car. how fast can the player accumulate A LOT of money for stock car and parts??? For specific information on the Wanderers. Wataru.SQUARE. which makes them frustrated.06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather    RACER 0 (PS2). the player may also wish to make use of the services of Chet (the slightly‐insane gaming coach) from the 2001 Blockbuster Video advertising campaign.    Well I'm sure you don't want him/her to play while you're    temporarily gone. and specifically work on increasing thumb strength and endurance..netcom. Scott's tip may also be applicable to other games.COM    When I first upgraded the car. well. You    know that little sibling.D. 30 Aug 2001 21:41:11 ‐0700 (PDT)    From: Jeremy Jones <picassoman_13@yahoo. With appropriate modifications. I can definitely confirm J.'s second point. THEN PRESS    SQUARE.  Alternatively. and Reiko ‐ on GameFAQs (and probably also posted elsewhere).NETCOM. not only is the horsepower the    highest there. Remember don't let the    rugrats mess up the gig man! Also. This causes the game to lock and the game is unable    to to be messed with thru the controller. Jeremy Jones has made a rather interesting observation:    Date: Thu. you can find yourself losing a lot of your    acceleration and speed because you can't hold the button    down that hard constantly. the best bet would be to go with the    level 4 muffler. 05 Jul 2001 23:49:29    Because the X button on the PS2 controller is pressure    sensitive. but so is the torque.  Its weird.    then press SELECT.AND CIRCLE at the same    time. the    number of engine upgrade corresponds to the number of    the muffler. and then they e‐mail me!!!  As for the first point concerning a stock car. and his third point is what most players probably try by default.COM    Subject: Your tokyo extreme racer FAQ    Date: Thu.com    Subject: TXRZ Child Safety Feature    Date: Fri.

 I'd get a level 2 muffler. it helps tremendously if this object is far enough away from the circuit that it will not be knocked over during a race. ==================================== BRAKING The first step in driving fast is knowing when. allowing the player to customize the brake strength by axle or by adjusting the bias of the brakes toward the front or the rear of the car. CART. you will (in    most cases) lose horsepower and torque. thus providing fairly         little protection for the driver (especially the         driver's legs).  Understand?    I thought that was interesting that they chose to go    that way. where.  Similarly. and the rear wheels are the drive         wheels. The use of a brake controller will affect the braking zone. the braking zone will differ somewhat for each car depending upon its strengths and weaknesses.  In some games.  NASCAR uses         FR vehicles. the drivetrain of the car. the weight of the car. ‐ will affect the braking zone for each corner (as well as the car's ability to attain high speeds).         and IRL. wet. and even the car's center of gravity can all affect the braking zone. and how much to slow down (braking). but do         not generally handle high horsepower outputs very         well. FR:  The engine is in the front of the vehicle. try to find a particular stationary object near the entry of each corner. there is extremely         little material to absorb the shock of a front‐end         collision in an accident.  If this does not slow the car enough before corner entry or if the car slows file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather… 11/18 .  This type of vehicle tends to understeer. 4WD vehicles are banned due to the         inherent advantage of using all four wheels as         drive wheels (due to the added traction advantage). Except for purely arcade‐style games. overcast. damp. snowy etc. RR:  Both the engine and the drive wheels are in the rear of         the car. MR:  The engine is located between the axles (usually just         behind the driver).  It certainly helps for the player to try a Free Run or a Time Trial (if these modes exist in a given game) to learn the circuit(s) ‐ including the braking zones.  In open‐wheel cars (such as those in the         aforementioned racing series).  Specifically.  This type of car can be a bit tricky to         drive. the car's speed on approaching a corner. ==================================== ==================================== ==================================== DRIVETRAINS There are four common drivetrains for cars. as will other factors. it is truly amazing that there are         not more driver injuries in open‐wheel cars with         MR drivetrains due to this 'non‐protection' issue.  This type of car has a         great tendency for oversteering. and throttle         management is VERY important when exiting corners to         try to prevent the oversteer condition. the driving conditions ‐ sunny. When looking for braking zones.  FF vehicles are fairly easy to drive.  Typical MR cars are those used in F1. try using the brakes when the front of the car is parallel with the chosen stationary object. FF:  The engine AND the drive wheels are at the front of the         car.  In many forms of         auto racing. plus the 'RR' drivetrain: 4WD: All four wheels are drive wheels. a brake controller can be acquired or purchased.  These cars are fairly rare. the amount of fuel in the car at a given moment. icy. If you go    over the number of your engine upgrade.  To begin.06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather    level 2 engine. but the rear         wheels are the drive wheels.

 if tire wear is excessive (especially if there have been numerous off‐course excursions). the car should be right up against the edge of the pavement. At the apex (the midpoint of the corner). the car will likely be carrying too much speed for the corner. but a slide or spin can still mean the difference between winning and ending up in last position at the end of a race. that might dictate a longer braking zone. but a point approximately two‐thirds of the way around the corner. the car drifts back to the outside of the pavement and speeds off down the straightaway.  Try a Volkswagon New Beetle. and/or flipping. For corners that are less than ninety degrees. For corners more than ninety degrees but well less than 180 degrees. a Dodge Viper.  If braking only occurs when cornering.  On corner exit. for these 'J‐turns.  (Some games purposely do not permit the car to flip. A final note on braking: To the extent possible. braking well before entering the corner. a Corvette C5R.  The lesser weight can often mean a slightly shorter braking zone. Cars with a higher horsepower output will inherently attain faster speeds. Braking is certainly required before corner entry. braking will certainly be required. spinning.  However. especially in J‐turns. for a right‐hand turn of about ninety degrees. Whenever changes are made to the car ‐ whether to the brake controller or to other aspects of tuning and/or parts ‐ it would be a good idea to go back into Free Run mode and check that the braking zones still hold.  J‐turns require great familiarity to know when to begin diving toward the inside of the corner and when to power to the outside on corner exit. and chicanes. a Mini Cooper.  This will essentially force a player to become a better racer/driver in general once the player has overcome the urge to constantly run at top speed at all times with no regard for damages to self or others. ALWAYS brake in a straight line. players should strive to become of the 'breakers' they possibly can. and the cornering process is the same as for standard corners: file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather… 12/18 . hairpin corners. For those races which include fuel loads. come to the right to hit the apex. pick another stationary object on the following lap and try again.  See the Diagrams section at the end of this guide for a sample standard corner. the same principles of cornering apply: approach from the outside of the turn. enter the corner from the left. the best way to approach a corner is from the outside of the turn. and will therefore require a longer braking zone than cars with a lower horsepower output. and drift back outside on corner exit. adjust as necessary using the method in the paragraph above.' the apex of the corner is not the midpoint. the car will become progressively lighter during a race.06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather too much before reaching the corner.  See the Diagrams section at the end of this guide for a sample J‐turn. Also. a Panoz Esperante GT‐1.  So. and an F‐2002 (all in stock/base configuration) along the same area of a circuit and note how their braking zones differ. it may be possible to just barely tap the brakes ‐ if at all ‐ and be able to clear such corners successfully. Hairpin corners are turns of approximately 180 degrees. hit the apex. ==================================== CORNERING Ideally. and drift back to the left on corner exit.) If nothing else. resulting in the car sliding.  However. slowing the car appropriately will make other aspects of racing/driving easier. however. if not.

' where the circuit quickly edges off in one direction then realigns itself in a path parallel to the original stretch of pavement. with the second forming the mirror image of the first.  One common type of chicane is essentially a 'quick‐flick. or after turning ninety degrees).  These complex corners and chicanes can be challenging. in illegal street/highway racing.  Here. such as the Ascari chicane at Monza. One thing which can change the approach to cornering is the available vision. hit BOTH apexes. Virtually every other type of corner or corner combination encountered in racing (primarily in road racing) combines elements of the corners presented above. clearer view of the circuit. which can sometimes provide a wider.  See the Diagrams section for an idea of the formation of Ascari. FIA (the governing body of F1 racing. Sometimes. an F1‐based PlayStation game from 1995.  See the Sample Circuit Using Some of the Above Corner Types Combines in the Diagrams section at the end of this guide. in this case.  Perhaps the most famous Bus Stop chicane is the chicane (which is actually called the 'Bus Stop Chicane') at Pit Entry at Spa‐ Francorchamps. 'artificial chicanes' may be created by placing cones and/or (concrete) barriers in the middle of a straightaway.  See the Diagrams section at the end of this guide for a sample U‐turn. and other forms of international motorsport) seems to love chicanes. as in the examples in the Diagrams section at the end of this guide. World Rally Championship. the home of the annual Grand Prix of Belgium (F1 racing) and the host of The 24 Hours of Spa (for endurance racing). they may be able to be treated like an extended hairpin corner. weaving in and out of traffic creates a virtual bus stop chicane (see the Diagrams section at the end of this guide). However.  See the Diagrams section at the end of this guide for a sample hairpin corner.06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather Approach from the outside. which can be especially important when approaching semi‐blind corners. and drift to the outside of the second turn. FIA also seems to like the 'Bus Stop' chicane. however.  For example. note that this is a diagram for a very technical circuit.  One such game which used this type of chicane is the original Formula1 by Psygnosis. and drifting back to the outside on corner exit. the positioning of traffic can 'create' the various corners and corner combinations mentioned here. At some race venues. which is essentially just a pair of quick‐flicks. drift inside to hit the apex (located at halfway around the corner. and each of the first three corners at A1‐Ring. the object is to approach the first corner from the outside. If there are two corners of approximately ninety degrees each AND both corners turn in the same direction AND there is only a VERY brief straightaway between the two corners.  Here is where gamers have an advantage over real‐world drivers:  Gamers can (usually) change their viewpoint (camera position). as shown in the Diagrams section at the end of this guide.  Great examples of real‐world blind and semi‐blind corners would be Mulsanne Hump at Le Mans. drifting to the outside on exiting the first of the two corners will automatically set up the approach to the next turn. real‐world drivers are obviously inhibited by the design of their cars and racing helmets.  Blind and semi‐blind corners require ABSOLUTE knowledge of such corners. Turns 14 and 15 at Albert Park.  Slowing may be necessary ‐ it often is ‐ depending on the distance between the vehicles. which used this at Circuit Gilles‐Villeneuve along Casino Straight (shortly after passing the final grandstands at the exit of Casino Hairpin). file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather… 13/18 . these 'U‐turns' have a straightaway between the corners that is long enough to prohibit a hairpin‐like treatment.

 there is often specialized vocabulary used: 'tightens' generally designates that a corner has a decreasing radius. but such an extra burst of speed can backfire and require more braking.  Using this rapid‐pumping technique with the accelerator does take a little practice initially.  Most corners use an identical radius throughout their length. embankments. ==================================== TUNING Many racing games (primarily arcade‐heavy games such as CART Fury. where the roads are virtually unknown and the driver knows what is ahead only because of the navigator's instructions (which ‐ based upon notes ‐ may or may not be absolutely correct). other racing games (such as Le Mans 24 Hours or Sports Car GT) have so few set‐ up options that changing anything really does not have much effect. One particularly interesting aspect of cornering is one which I honestly do not know if it works in reality (I am not a real‐world racer. however. this means that drivers will generally accelerate more. extended corners ‐ is the corner's radius. I file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather… 14/18 . this technique can pay dividends. Decreasing‐radius corners are perhaps the trickiest. and almost always result in a change of speed. some are increasing‐radius corners or decreasing‐radius corners. and other obstacles to clear vision all the way around a corner. harder. but which works in numerous racing/driving games I have played over the years. or faster. I can just barely find the accelerator and the radio buttons). increasing‐radius and decreasing‐radius corners may not be too much of a problem.  This need for 'extra' braking is also tempered by the fact that in much of rally racing. corners are either blind or semi‐blind. causing the non‐drive wheels to continue slipping and the entire car to turn just a little faster. and Outrun and Turbo Outrun) can be played with absolutely no concerns about car set‐ups. although I would certainly LOVE the chance to attend a racing school!!!). because the angle of the corner becomes sharper. The action of rapidly pumping the accelerator appears to cause the drive wheels to catch the pavement just enough to help stop or slow a sliding car. These corners may require shifting the apex point of a corner.  However.  However. or arcade favorites such as Pole Position and Pole Position II.  This aspect is to use the accelerator to help with quickly and safely navigating sharp corners. such as the Need for Speed: V‐Rally series (PlayStation/PSOne) or for World Rally Championship (PlayStation2). For rally‐based games. due to trees. cliffs. such as at Sebring International Raceway. for stage‐based rally racing. the unknown can cause drivers to brake more often and/or more heavily. whereas 'widens' or 'opens' indicates that a corner has an increasing radius.06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather Also important to cornering ‐ especially with long.  This works by first BRAKING AS USUAL IN ADVANCE OF THE CORNER. a driver will know where the braking and acceleration points are as well as the shifted apex point (should a shift be required). While I am certainly NOT a car expert (in a real car. once perfected. thus generally requiring more braking as well as more turning of the steering wheel. and the novice can easily become lost in trying to discern how to change the set‐up options to induce or correct certain handling characteristics of a given car.  Increasing‐radius corners are corners for which the angle becomes more and more gentle as the corner progresses. buildings. However. especially with REALLY sharp hairpin corners. and seems to work best with FR cars. For traditional road racing circuits. then ‐ once in the corner itself ‐ rapidly pumping the brakes for the duration of the corner (or at least until well past the apex of the corner). especially at lower levels of difficulty. games such as F1 2002 and Gran Turismo 3 present a number of set‐up options.  See the Diagrams section at the end of this guide for sample images of a decreasing‐ radius corner and an increasing‐radius corner. after several laps around one of these circuits.

 or they provide three                        preset gear ratios: short. at least one other part's setting will also need to be changed to maintain some semblance of handling.    Brake Controller    Unlike brake bias. assuming that equal                        pressure is always applied to the                        brake button. the brake                        controller will allow for the                        customization of brake strength by                        axle.  A medium                        gear ratio provides the best of both                        extremes.                        A low downforce/wing setting can                        produce faster speeds but decreases                        cornering ability. the aerodynamics settings will likely need to be lowered to make use of the long gear ratios (otherwise. a short gear ratio                        will allow a car to get off the line file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather… 15/18 . Gearbox                Some games allow players to customize                        gear settings. if the tire pressure is increased.06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather can present some of the basics of various parts to help tuning novices. For another example.                        Therefore.  A setting of 50                        will provide equal braking power to                        the front and rear of the vehicle. while a high setting                        produces great (fast) response. brake bias                        should be kept within the range of                        40‐60.  For example. the car will have difficulty climbing into its highest gear at the appropriate speed). brake                        strength controls the response of the                        brakes relative to the amount of                        pressure applied to the brake button. if the gearbox is changed to use long gear ratios.  In general. the car will likely require soft tires to help to keep the car on the pavement when cornering (especially at high speeds). while a high                        setting will help tremendously with                        cornering at the sacrifice of                        straight‐line speed.                           Note that for racing games with a                        standing start. a setting                        higher than 50 will progressively                        favor the rear of the car in braking                        ability. when one part's setting has been changed.                        the use of airflow over the front and                        rear of the car to keep cars from                        taking off like an airplane and doing                        a backflip like the Mazda at Le Mans. medium.    Brake Strength      Independent of brake bias. Note that often. then brake bias and brake                        strength are not needed.                        but far slower acceleration. Brakes    Brake Bias          Brake bias controls the percentage of                        braking power going toward the front                        and rear of the car.                        A low setting produces little (slow)                        response. and                        long. Aerodynamics (Wings)   The wings are important for downforce.  If a brake controller is                        available. a low setting requires                        that braking begin earlier than the                        same car and corner using a high                        setting in the exact same racing                        conditions.  A short gear ratio provides                        impressive acceleration while                        sacrificing top‐end speed.  A                        setting lower than 50 will                        progressively favor the front of the                        car in braking ability.  A long                        gear ratio provides excellent top‐end                        speed (especially in a straight line).

                       The setting can be lowered to                        accommodate cornering ability.  For short races (4‐8 laps).    Pressure            High tire pressures result in more‐                        rounded tires. Tires    Type                See the Tires section above for                        specific information on the types and                        compounds of tires often seen in                        racing/driving games. bottoming                        out the car could cause mechanical                        problems. in longer races                        (especially at 32+ laps). car performance is NOT the                        only consideration when setting ride                        height.  A low ride height                        setting allows less air underneath the                        vehicle. but this                        will make cornering more difficult. meaning that any                        required vertical movement for                        different surfaces will cause the                        entire car to rise as the tires pass                        over the obstruction(s).                        bottoming out may not be a significant                        concern.  Rumble strips.  A lower setting                        will keep the car from jumping. but                        the vehicle will have trouble when                        cornering. a high gear                        ratio will almost certainly cause the                        player to lose one or more positions                        at the start of a race due to the slow                        acceleration inherent to long gear                        ratios. and generally bumpy sections                        of pavement will inherently cause the                        car's suspension to move as the                        vehicle passes across non‐even                        surfaces and obstructions.                        the car is likely to jump when running                        over rumble strips. the car will have no                        vertical movement                        of the suspension. ride height can                        help or hinder a car's performance                        through airflow.                           If bump stop settings are                        identical.  Conversely. allowing for the player                        to immediately gain one or more race                        positions. Suspension    Ride Height         Like aerodynamics.  However.  Conversely. resulting in less aerodynamic                        friction to slow the car.                           However. thus inherently reducing the                        amount of available pavement grip file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather… 16/18 . the car may bottom out.  thus                        increasing air friction and slowing                        the car (which assists in cornering).                        a high ride height setting allows more                        air to pass underneath the car.  If ride height is set too                        low.    Bump Stop           The bump stop indicates the point at                        which the suspension will stop its                        vertical travel as the car speeds                        around the circuit. but                        the car will then be easier to flip                        in an accident. meaning that less tire                        surface will actually be touching the                        pavement. if set too high. however.    Anti‐roll Bar       The anti‐roll bar can be stiffened to                        keep the car from flipping.                        especially at the top or bottom of                        hills or when rolling over rumble                        strips.                        debris. assisting in                        cornering.06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather                        very quickly.    Spring Rate         A high spring rate setting will make                        the springs stiffer.

06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather                        (regardless of the type or compound of                        tire used) and producing a slightly                        faster car due to less friction. putting more rubber on the                        pavement and creating far more                        friction to slow the car and assist in                        cornering. ==================================== ==================================== ==================================== DIAGRAMS This section contains the diagrams referred to earlier in the guide.  Low                        tire pressures create 'flattened'                        tires. Ascari Chicane (at Monza):    *     *      *       *        *         ***            *             ***************** Bus Stop Chicane (Variant I ‐ Wide Chicane):    *******************           *******************                       *         *                        ********* Bus Stop Chicane (Variant II ‐ Narrow Chicane):    *******************           *******************                       *********** Decreasing‐radius Corner:    ‐>*******************                           *                              *                                *                                 *                                 *                                *    <‐************************* Hairpin Corner:    ‐>*****************                       *    <‐***************** Increasing‐radius Corner:    ‐>**********************                             *                              *                              *                             *                           *    <‐******************* J‐turn    *******************                       *                      *                     *                    * Quick‐flicks (Variant I ‐ Wide Chicane):    *************                 *                  ************* Quick‐flicks (Variant II ‐ Narrow Chicane):    *************                 ************** file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather… 17/18 .

paypal.angelcities. I would certainly appreciate a small donation via PayPal (http://www. visit FeatherGuides at http://feathersites. raves.com/) using the above e‐mail address. contact me at FEATHER7@IX. etc. if you have enjoyed this guide and feel that it has been helpful to you.COM.com/ ==================================== Tokyo Xtreme Racer Zero: Getting Started Guide by Wolf Feather Version: Final | Updated: 2003­01­19 | Original File file:///D:/Downloads/GameFAQs%20%20Tokyo%20Xtreme%20Racer%20Zero%20(PS2)%20Getting%20Started%20Guide%20by%20Wolf%20Feather… 18/18 . also. To find the latest version of this and all my other PSX/PS2/DC/Mac game guides..06/02/2015 GameFAQs: Tokyo Xtreme Racer Zero (PS2) Getting Started Guide by Wolf Feather Sample Circuit Using Some of the Above Corner Types Combined:     ******|******       *****    *      |‐>    *     *     *     *          **   ***     *      *        *   **        *     *         *  *    *     *    *         *  *    * *     ********    *          **    *   *            *    *               *     ************     *******       *            ******* Standard Corner:    *******************                       *                       *                       *                       *                       *                       *                       *                       * U‐turn:    ‐>*****************                       *                       *                       *    <‐***************** Virtual Bus Stop Chicane:    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++                      Car #1   ‐>‐>‐>‐>‐>‐>   Car #3    Player Path: ‐>‐>‐>‐>‐>‐>‐>   Car #2   ‐>‐>‐>‐>‐>‐>‐>    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ==================================== ==================================== ==================================== CONTACT For rants.NETCOM.