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CAPITULO II

MARCO TEORICO

Concepto de publicidad

La publicidad es una forma de comunicacin comercial que intenta incrementar


el consumo de un producto o servicio a travs de los medios de comunicacin y
de tcnicas de propaganda.

Este fenmeno que Ferrer (2009) se propone definir haba sido, ya entonces,
objeto de polmicas y discusiones acerca de sus bondades o de sus atropellos
al sano desarrollo social, sin embargo inicia con la claridad irrefutable de su
importancia en la vida cotidiana, de su uso de la sugestin, y justamente de la
dualidad de su valor dentro de los procesos econmico-sociales. Lo califica de
fenmeno extraordinario y lo emparenta con todas las formas de expresin y
de comunicacin.

En sus esfuerzos por definir y explicar a la actividad publicitaria dice que acorta
la distancia entre los deseos y las cosas e informa simultneamente a un
pblico cada vez ms extenso y lejano, pero tambin la instala en el centro
convergente de la sociologa y la economa y que una de sus contribuciones
ms contundentes es la de reforzar las opiniones existentes, constituyendo un
autntico producto de la experiencia humana. 1

Reconoce que los intentos por definir a la publicidad quedaran en los lmites
de la aproximacin, porque ms que un dilogo es un multiloquio.

1 Semenik, R. (2009). Publicidad y comunicacin integral de marca. Mxico: Thomson Editores

Hace una de las afirmaciones ms ricas y trascendentes en la polmica


acadmica en torno a este fenmeno: La publicidad no inventa los deseos del
pblico. Los descubre, reflejndolos, y procura servirlos. Los anuncios no crean
las aspiraciones de la gente; los simbolizan. En ltima instancia, los estimula
es la civilizacin la que provoca ms deseos de los que satisface. En todo
caso, lo que habra que reprochar a la publicidad es ser instrumento de ella.

A travs de la investigacin, el anlisis y estudio de numerosas disciplinas,


tales como la psicologa, la neuroeconoma, la sociologa, la antropologa,
la estadstica, y la economa, que son halladas en el estudio de mercado, se
podr, desde el punto de vista del vendedor, desarrollar un mensaje adecuado
para el pblico.

OGuinn, Allen y Semenik (2009) Autores del libro "Publicidad", definen a


lapublicidad de la siguiente manera: "La publicidad es un esfuerzo pagado,
trasmitido por medios masivos de informacin con objeto de persuadir"
Kotler y Armstrong (2010) Autores del libro "Fundamentos de Marketing",
definen lapublicidad como "cualquier forma pagada de presentacin y
promocin no personal de ideas, bienes o servicios por un patrocinador
identificado"
Stanton, Walker y Etzel (2012) Autores del libro "Fundamentos de Marketing",
la publicidad es "una comunicacin no personal, pagada por un patrocinador
claramente identificado, que promueve ideas, organizaciones o productos. Los
puntos de venta ms habituales para los anuncios son los medios de
transmisin por televisin y radio y los impresos (diarios y revistas). Sin
embargo, hay muchos otros medios publicitarios, desde los espectaculares a
las playeras impresas y, en fechas ms recientes, el internet"
En este punto, y teniendo en cuenta las anteriores definiciones, planteo la
siguiente definicin de publicidad: La publicidad es una forma de comunicacin

impersonal y de largo alcance que es pagada por un patrocinador identificado


(empresa lucrativa, organizacin no gubernamental, institucin del estado o
persona individual) para informar, persuadir o recordar a un grupo objetivo
acerca de los productos, servicios, ideas u otros que promueve, con la finalidad
de atraer a posibles compradores, espectadores, usuarios, seguidores u otros.
3.1.1. Objetivos de la publicidad

Especficos.

Deben

ser

objetivos

concretos.

Los

objetivos

publicitarios son objetivos especficos que deben estar coordinados y


ser compatibles con los objetivos ms generales de nuestro plan de
marketing y con los objetivos estratgicos a largo plazo de la
empresa.

Cuantificables. Se deben formular en trminos numricos. No sirve el


que digamos tenemos que incrementar las ventas sino por ejemplo
tenemos que incrementar las ventas un 20 por ciento.

Definidos en el tiempo. Tenemos que fijar los plazos. Por ejemplo


vender 100 coches en un ao.

Delimitados a un Mercado. Debemos especificar en qu zona


geogrfica e incluso a que audiencia o grupo de consumidores nos
referimos.

Alcanzables. Es importante que sean realistas. Tal como afirma el


maestro David Ogilvy "Mantenga unos objetivos razonables. El
exceso de ambicin es el gran fallo de la mayora de las estrategias.
No quiera dirigirse a todo el mundo. No venda un producto para
todas las ocasiones, no pida a la gente que cambie sus costumbres
profundamente arraigadas sino solamente de marca".

Motivadores. La motivacin de los responsables de lograr los


objetivos es fundamental. Por tanto el objetivo debe suponer un reto.

Concepto de Videojuegos

Frasca

(2010)

menciona

incluye

cualquier

forma

de

software

de

entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrnica y la


participacin de uno o varios jugadores en un entorno fsico o de red.
Zyda (2005) propone como concepto; una prueba mental, llevada a cabo
frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la
diversin o esparcimiento.
Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego hablamos de un juego
usando una computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un
telfono mvil o una consola de juegos.
Aarseth (2007) resalta: consisten en contenido artstico no efmero (palabras
almacenadas, sonidos e imgenes), que colocan a los juegos mucho ms
cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y
textualizables para el observador esttico.
Como puede observarse existe una amplia lista de puntos clave. Esta
circunstancia, lleva a considerar el trmino dbil en su enunciacin y difcil de
plantear teniendo en cuenta el gran nmero de realidades a las que tiene -y noque responder.
El Mensaje Persuasivo que emplea la publicidad para el consumo de
videojuegos
Los resultados de estudios sobre las caractersticas del mensaje no son ni tan
coincidentes ni tan explicativos como los relacionados con la fuente. La mayor
dificultad para aislar y manipular los elementos del mensaje (por ejemplo,
producir mensajes humorsticos efectivos) hace que no toda la investigacin
realizada en este campo sea lo metodolgicamente correcta que cabra
esperar, por lo que muchas veces los resultados de las investigaciones se
contradicen

dan

e. Calidad de los Argumentos

conclusiones

no

muy

claras.

La calidad de los argumentos es el factor decisivo en los procesos


persuasivos de alta elaboracin. Cuando el sujeto tiene motivacin y
capacidad para examinar los argumentos, la calidad de estos es un factor
decisivo para que se generen respuestas positivas durante el procesamiento
cognitivo y por lo tanto se generen cambios de actitud va ruta central.
Sin embargo, la calidad de los argumentos pierde mucha importancia en
condiciones de baja elaboracin, en las cuales el sujeto no examina a fondo
los argumentos sino que emite juicios en funcin de elementos perifricos de
estos.
f

Cantidad de los Argumentos

La cantidad de argumentos es un factor importante en condiciones de alta


elaboracin. Cuanto mayor sea el nmero de buenos argumentos que se
expongan en el mensaje, mayor ser la persuasin obtenida. Adems, cuanto
menos creble es la fuente, mayor importancia tiene tanto la calidad como la
cantidad de los argumentos.
En condiciones de baja elaboracin, la cantidad de los argumentos puede
resultar decisiva en caso de que el sujeto la interprete como pista perifrica. En
esos casos, la calidad de los argumentos no es examinada (baja elaboracin) y
simplemente se infiere a bulto que si el mensaje tiene tantos argumentos a
favor de una posicin esa posicin debe ser buena.

Experiencia durante el uso de videojuegos


La experiencia de juego se define a partir de valores que no necesariamente se
encuentran en

la jugabilidad (2005). La experiencia de juego depende del

contexto en que se produce, la presencia o ausencia de personas cuando se


juega y la relacin afectiva con dichas personas modifica la experiencia de
juego, un grupo de jugadores unido por lazos afectivos genera una historia de
interacciones mayor que un grupo de desconocidos (Ravaja 2005). El
videojuego est afectado por el contexto social como producto y prctica
cultural y por tanto, por factores concretos y especficos como abstractos y
universales. Debemos considerar la experiencia como un fenmeno ms

extenso - que no solo ocurre durante el momento de juego - y considerar las


mltiples dimensiones que forman parte del proceso de significacin, que se
establece tanto por el hecho de jugar como por los juegos como un producto.

La nueva era para los videojuegos y la publicidad


En el MediaLab del MIT, los educadores comienzan el diseo de entornos en
lnea para fomentar el aprendizaje construccionista y nace as Moose, una
comunidad de aprendizaje y mundo virtual para nios. Sin embargo y a pesar
de ejemplos como este, hay pocas escuelas que se acercan al uso de estas
prcticas.
En esta etapa se inicia una guerra de precios y los lanzamientos mundiales
ponen a prueba la capacidad de los fabricantes. La evolucin de Nintendo a
DS, muestra nuevos conceptos en la jugabilidad, mientras que Xbox presenta
un controlador sin cables que incluye un micrfono para aprovechar la voz en el
chat, comienza as la era que da al usuario nuevas experiencias en el juego.
Wii en 2006 presenta sus controles inalmbricos que permitirn una interaccin
con el cuerpo, por su parte Playstation3 muestra el formato BlueRay con
precios altos y con diversos problemas para los desarrolladores.
Hace su aparicin Kinect, a finales de 2010, como un sistema para jugar sin
mandos, que nace de la tecnologa creada por la compaa PrimeSense. El
dispositivo cuenta con una cmara, sensor de profundidad, un micrfono y un
procesador personalizado que ejecuta un software y proporciona captura de
movimientos en 3D, reconocimiento facial y de voz. Diversos desarrolladores
aprovechan sus capacidades para desarrollar proyectos enfocados en el rea
de la salud y la educacin. Tras el xito conseguido, Sony comienza a
desarrollar un dispositivo similar. El sistema denominado PlayStation Move, fue
presentado mas tarde como competencia de Kinect. La plataforma PlayStation
3 para entonces, ya permite juegos en tres dimensiones, utilizando unas gafas
2 Coronado, M. (2008). Influencia de los juegos del internet en la educacin Bsica. Per:
Global

que facilitan explorar nuevas sensaciones y los rumores apuntan a que Sony
comenzar la fabricacin de la Playstation 4.
La evolucin y futuro de los videojuegos est marcada por factores externos
como las redes sociales y no por la propia industria. La tendencia son los
juegos en lnea y compartidos, mientras que los smartphones por su parte
estn revolucionando el mercado, siendo Apple y Google los que se lo
disputan. Veremos si en un futuro cercano estas ltimas tendencias lograrn un
acercamiento al mundo educativo.
Nuevos recursos para publicitar videojuegos
Torneos de videojuegos
Los videojuegos en la actualidad constan de mltiples plataformas para ser
publicitados, el uso de los medios sociales es uno de ellos, ya que con la
masificacin del internet en los hogares de todos los adolescentes es ms fcil
y rpido enterarse de que es lo que se encuentra en el mercado.
Una opcin diferente para la publicidad y que ha dado inicio incluso a una
carrera como profesional se brinda en los torneos de videojuegos, para
comenzar tendremos que explicar de qu consisten. Los torneos de
videojuegos son competencias entre jugadores con experiencia y talento para
el uso de estos juegos quienes compiten para ver quin es el ms hbil y esto
como recompensa viene sujeto a beneficios que pueden ir desde dinero hasta
un patrocinio para la adquisicin de nuevos juegos
Pero este tipo de torneo tiene dos plataformas en la actualidad, una virtual,
pues puedes empezar desde tu hogar con la competencia e inscribirte
mediante una mdica suma de dinero y la segunda opcin es presencial, en
una infraestructura diseada para poder albergar a todos los competidores.
Se tiene que tener en cuenta tambin, que existen diferentes tipos de
videojuegos, y diferente normativa para cada torneo.

Los torneos de videojuegos inician en Europa y se vienen trasladando a


diversos pases, los creadores de los videojuegos han optado por hacer tours
que incluyen torneos y adems la publicidad directa de los juegos en mencin.
Actualmente incluso, el uso de videojuegos se ha tornado como una carrera
profesional, los jvenes talentosos son pagados por las marcas creadoras de
videojuegos y son capaces de vivir jugando de por vida.
Existen ms de 15 mil tipos de torneos y de acuerdo al videojuego que se elija
estos son algunos de los trminos y condiciones que la marca imponen en
cuanto a la competicin, que si podemos observar vienen sujetos a
promocionar y publicitar los videojuegos:

Al competir en cualquier torneo los participantes aceptan tambin el


tomar parte de otras actividades promocionales, como permitir que se
les hagan fotografas.

Todo ganador o finalista del torneo que se niegue a que le hagan


fotografas, perder su derecho al ttulo y/o premios.

La organizacin del saln no se hace responsable del viaje ni del


alojamiento de los participantes durante el tiempo que dure el torneo.
Ser responsabilidad de cada persona llegar hasta el evento de Jerez.

Si un participante decide no presentarse a la final del torneo, se reserva


el derecho a sustituirlo con un participante adecuado, o a dar acceso
directo a otro participante de su eleccin.

Es una regla bsica de participacin en todo evento que, en caso de


acciones de colaboracin entre participantes, o en caso de indicios de
complicidad,

si

se

observa

una conspiracin explcita,

los

responsables de la ofensa sern expulsados y/o excluidos del evento en


cuestin, as como de cualquier otro evento posterior.

El trmino conspiracin queda definido como: manipular consciente o


deliberadamente el resultado de un concurso o partida particular, con el
objetivo de obtener el efecto deseado, que puede beneficiar directa o
indirectamente a uno mismo y/o a cualquier otra persona presente. Un
ejemplo de este caso sera perder a propsito un combate para dar
ventaja a otro participante.

Si la organizacin debe intervenir, como consecuencia de que haya uno


o varios individuos sospechosos de haber llevado a cabo alguna de las
actividades mencionadas anteriormente, la decisin de la organizacin
ser definitiva y vinculante. No se revisar dicha decisin, salvo que as
lo pida el director del torneo. Los participantes debern ser conscientes
de que toda actividad que se acoja a esta definicin supondr la
exclusin de todo posible regalo y/o premio.

Se agradece la cooperacin de todos los participantes en este aspecto.


Si alguien tiene dudas sobre esta regla, por favor dirjase directamente a
los responsables del torneo antes de entrar en l, para mayor seguridad
de que se entiende lo que se espera de los participantes.

Obsrvese que, en circunstancias excepcionales, las reglas del torneo


podran ser objeto de cambio a ltima hora. En caso de que esto ocurra,
el director y/o los organizadores del torneo se encargarn de que todos
los participantes sean conocedores de este cambio lo antes posible.

La organizacin se reserva el derecho de expulsar a todo participante


que, en su opinin, sea perjudicial y/o est causando un impacto
negativo en el evento. La decisin de la organizacin en todas las
situaciones ser definitiva y vinculante.

Los efectos positivos y negativos de los videojuegos


Una gran mayora de los estudios orientan su inters hacia la demostracin de
los posibles efectos, positivos o negativos, de la prctica de esta actividad
sobre sus usuarios. Sin embargo, a pesar de tratarse de la principal
motivacin de las investigaciones realizadas, los resultados obtenidos no han
permitido llegar a demasiadas conclusiones definitivas que permitan afirmar o
desmentir muchos de los argumentos defendidos tanto a favor como en contra
de este fenmeno.
En primer lugar, la revisin de las principales investigaciones que se han
ocupado de analizar la influencia de los videojuegos con contenido
violento sobre la conducta agresiva de los jugadores, pone en evidencia la
falta de resultados concluyentes. Si bien encontramos algunas investigaciones

cuyos resultados no establecen relacin alguna entre el uso de videojuegos


con contenido violento y la conducta agresiva de los jugadores (Silvern, Lang y
Williamson, 1987; Graybill et al., 1985; Winkel, Dawn y Hopson, 1987;
Brusa, 1987; Estallo,1994), son tambin numerosas las investigaciones que
muestran alguna relacin entre el uso de videojuegos violentos y la conducta
agresiva de sus usuarios (destacan las de Cooper y Mackei, 1986; Anderson
y Ford, 1986; Silvern y Williamson, 1987; Schutte et al., 1988; Fling et al.,
1992; Irwin, 1993; Calvert y Tan, 1994; Irwin y Gross, 1995; Ballard y Rose,
1996; Wiegman y Schie, 1998). Pero el hallazgo de tales resultados no ha
permitido afirmar de forma concluyente que el uso de videojuegos violentos
influye negativamente sobre la conducta agresiva de los jugadores. Dicho en
otras palabras, los resultados obtenidos hasta el momento no permiten
establecer relaciones causales consistentes en el impacto de los videojuegos
violentos sobre la conducta agresiva de los jugadores.
Como ya se ha apuntado anteriormente, al tratarse de estudios a corto plazo,
que tienen lugar en situaciones artificiales, resulta difcil discernir si los efectos
observados son debidos realmente al nivel de violencia de los videojuegos
o bien responden a posibles diferencias entre las situaciones experimentales
diseadas en cada uno de los estudios (Anderson y Ford, 2008).
Adems, un segundo problema a la hora de establecer conclusiones
definitivas, se halla en el hecho de que gran parte de los estudios realizados
se basan en autoinformes y no en medidas directas de la conducta agresiva.
De esta forma, tambin resulta difcil determinar si distintos niveles de
violencia en los videojuegos pueden afectar de distinta forma a la conducta
agresiva de los jugadores (Ballard y Wiest, 2006).
Tampoco los resultados obtenidos permiten esclarecer si esta relacin entre
los videojuegos violentos y la conducta agresiva de sus usuarios es producto
de la influencia de los propios videojuegos, o tal vez sea una consecuencia del
hecho de que sean los sujetos agresivos quienes se sientan ms atrados por
este tipo de juegos (Fling et al., 1992). Parece evidente que los rasgos de
personalidad as como los factores sociales que rodean a cada sujeto son

elementos claves a tener muy en cuenta en el desarrollo de investigaciones de


este tipo.3
En cualquier caso, este relativismo en torno a los resultados de las
investigaciones, si bien nos lleva a mantener cierta cautela ante muchas de las
afirmaciones gratuitas sobre los efectos nocivos de los videojuegos, no
nos debe permitir perder de vista las evidencias del carcter extremadamente
violento de muchos videojuegos (Etxeberria, 1996; Amnista Internacional
1999 y 2000) y las recomendaciones de prudencia y control en su uso.
Recomendaciones, por otra parte, absolutamente ligadas a las que se vienen
realizando desde mltiples instancias ante el medio televisivo.
Si los posibles impactos de los videojuegos con contenido violento sobre los
jugadores constituyen una lnea de investigacin rodeada de fuertes
polmicas e

incluso

desacuerdos, una situacin

similar hallamos en

aquellas investigaciones que analizan las posibles consecuencias adictivas de


los videojuegos.
En este caso, sin embargo, la polmica es ms bien social puesto que los
resultados de las investigaciones son bastante coincidentes. La principal
conclusin que se desprende de este tipo de investigaciones est en el
hecho de que los sujetos que se pueden calificar como adictos a los
videojuegos, es decir, que presentan normalmente una frecuencia de juego
muy elevada, consideran prioritario el jugar con videojuegos ante cualquier
otra actividad, y, en ocasiones, cuentan con un alto grado de absentismo
escolar

un rendimiento escolar muy bajo, son una minora poco

significativa (Soper y Miller, 1983; Egli y Meyers, 1984; Keepers, 1990).


En estos casos, adems, sigue siendo difcil discernir si tal situacin adictiva
responde a factores personales o a problemas sociales, o si es consecuencia
directa del uso de los videojuegos (Egli y Meyers, 1984).
En cuanto a las investigaciones orientadas al estudio de las posibles
3 Rodrguez, E. (2004).
Jvenes y videojuegos: Espacio, significacin y conflictos. Madrid: Fad Injuve

relaciones entre los videojuegos y otras alteraciones o trastornos del


comportamiento (epilepsia, neurotismo, etc.), en trminos generales, no se han
hallado resultados que confirmen la relacin entre el uso de los videojuegos y
este tipo de alteraciones de la conducta (Kestenbaum y Weistein, 1985;
McClure y Mears, 1986).
Aquellos autores que defienden la existencia de relacin entre el uso
de videojuegos y determinadas alteraciones del comportamiento, se basan
en casos reales pero muy aislados en los que la causa de tales trastornos no
puede ser atribuida nicamente al uso de videojuegos (Kuczmierczyk,
Walley y Calhoun, 1987; Hart, 1990; Thompson, 1993; Spence, 1993; Graf et
al., 1994). Por otra parte, de los estudios sobre los posibles efectos de los
videojuegos sobre la conducta social de los jugadores se desprenden
conclusiones que afectan tanto a los jugadores domsticos como a los
jugadores de los salones recreativos.
En ambos casos, los resultados de las investigaciones permiten rechazar la
hiptesis de que los videojuegos promueven el aislamiento social contrariando,
una vez ms, muchas de las opiniones generadas en torno a los efectos de los
videojuegos. La mayor parte de los autores coinciden en sealar que el uso de
los

videojuegos

en

salones

recreativos

constituye

una

actividad

fundamentalmente social, de relacin con los amigos, (Egli y Meyers, 1984) al


igual que su uso domstico puesto que los sujetos suelen preferir jugar
con otras personas, visitar a los amigos para jugar, etc. (Mitchel, 1985;
Cumberbatch, Maguire y Woods, 1993; Colwell, Grady y Rhaiti, 1995).
Otro tipo de investigaciones, las que estudian los efectos de los videojuegos
sobre el rendimiento escolar de los jugadores, tampoco han podido
demostrar la influencia directa de los videojuegos sobre el rendimiento escolar
de los jugadores, a pesar de las creencias de padres y educadores. Si algn
estudio ha descubierto alguna relacin negativa entre el uso de los
videojuegos y el rendimiento escolar de los jugadores (Biegen, 1985; Roe y
Muijs, 1998), la mayora de ellos no han detectado ninguna diferencia en el
rendimiento escolar entre jugadores y no jugadores a excepcin de casos

muy

concretos

de adiccin a los videojuegos. Dentro de esta lnea de

investigacin, vanse, por ejemplo, Mitchell (1985), Creasey y Meyers (1986),


McCutcheon y Campbell (1986), Lin y Lepper (1987) y CECU (1994).
Desde el campo de la medicina y, por tanto, desde una orientacin distinta a
las investigaciones comentadas, algunos estudios demuestran claros efectos
fisiolgicos del uso de los videojuegos sobre los usuarios. Se ha
demostrado, por un lado, que el uso de videojuegos aumenta la presin
sangunea y el ritmo cardaco de los jugadores, por lo que su uso no es muy
recomendable

para

aquellas

personas

que

padezcan

problemas

cardiovasculares (Gwinup et al. 1983; Segal y Dietz, 1991). Por otro lado,
otros autores han hallado algunos efectos

nocivos

del

uso

de

los

videojuegos sobre la salud ocular de los jugadores (Misawa, Shigeta y


Nojima, 1991) pero siempre basndose en casos aislados.
De momento, el estado actual de la investigacin nos lleva a un
posicionamiento escptico ante quienes afirman de forma generalizada que los
videojuegos provocan adiccin, incrementan la conducta agresiva o estn
relacionados con algunas alteraciones del comportamiento. Sin embargo, en
todas estas investigaciones acerca del impacto del uso de los videojuegos
sobre la conducta de los jugadores, bien estudien su componente adictivo o su
relacin con la conducta agresiva, bien sus repercusiones fisiolgicas, hemos
observado una coincidencia importante. De la mayora de estos estudios se
desprende que la forma de uso de los videojuegos, especialmente la
frecuencia y duracin del juego, y el contenido de los videojuegos son
elementos claves a la hora de determinar los posibles efectos de su uso
sobre la conducta de los aficionados. Ello nos lleva a pensar que la
determinacin del patrn de uso debe ser el punto de partida en el
desarrollo de investigaciones especficas sobre los efectos de los videojuegos.
4

Finalmente, en una lnea de investigacin radicalmente distinta, puesto que su


4 Smith, E. (2008). Procesos cognitivos: modelos y bases neurales. Madrid:
Pearson Educacin.

objetivo es determinar el potencial instructivo de los videojuegos, se


demuestra que stos pueden ser un instrumento vlido para la formacin en
habilidades espaciales de algunos sujetos, tanto por su capacidad instructiva
como por su elevada carga motivacional. Griffith et al. (1983), Gagnon
(1985), Dorval y Ppin (1986), Kuhlman y Beitel (1990), Okagaki y Frensch
(1994) y Subrahmanyam y Greenfield (1994), son algunos de los defensores
de estos argumentos
Sin embargo, como ocurre con la mayor parte de la investigacin sobre los
efectos de los videojuegos, en trminos generales, los resultados de estos
estudios no son definitivos. La mayora de las investigaciones realizadas no
permiten establecer una relacin causal entre la experiencia de jugar
con videojuegos y una mejora generalizada de las habilidades espaciales del
sujeto. Es posible que aquellos sujetos con mejores habilidades espaciales se
sientan ms atrados hacia este tipo de juegos (Griffith et al., 1983;
Gagnon, 1985), que esta disposicin de fuertes habilidades espaciales mejore
la actuacin en el uso de los videojuegos (Subrahmanyam y Greenfield, 1994)
o incluso, que un mayor conocimiento de las caractersticas de los videojuegos
implique una mejora de la actuacin pero no necesariamente una mejora de
las habilidades espaciales.
Problemas debidos al uso incontrolado de los videojuegos
El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en
la vida de los adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el
juego. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma espordica, a
continuacin la frecuencia aumenta hasta hacerse prcticamente diaria, en este
momento la situacin es de alto riesgo, advirtindose repercusiones sobre otros
aspectos de la vida ordinaria. Si la adiccin a los videojuegos va a ms, el
jugador puede acabar convirtindose segn algunos autores en un verdadero
ludpata.
la vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en l todo el
pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimaas para seguir jugando.
en este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el

deporte, la lectura o el contacto con los amigos. se produce incluso una ruptura
con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas
(potenciacin del individualismo). en los casos ms graves, la prctica excesiva
de estos juegos lleva al nio a una huida del mundo real encerrndose en otro
virtual.
Segn Alberto Saenz, psiclogo, los videos juegos en los
adoslecentes forman parte de la vida de casi en la totalidad de
los nios en estoy tiempos, sin embargo pues mucho se a
cuestionado acerca del rol que ejerce los videos juegos en el
desarrollos de los jvenes y lo ms cuestionable son los
contenidos agresivos que poseen la mayora de estos juegos.
Un alto porviolentascentaje de las ideas que se basan son
violentas, agresivas y racistas. Esta corroborado por la
asociacin Americana de Psicologa ellos concluye que existen
una relacin directa entre la prctica de los videos juegos
violentos y una conducta agresiva posterior de los menores. El
papel que juega los padres en este aspecto es fundamental,
deberan guiar a sus hijos en la hora de elegir, los padres deben
poder distinguir cuales son los juegos violentos y educativos,
as generar condiciones no autoritarias.
La atencin puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del
sistema nervioso con aparicin de sntomas de depresin o ansiedad. se
produce en esos casos un deterioro en el rendimiento acadmico significativo
aprecindose defectos en la capacidad de atencin y un desinters llamativo
por las actividades escolares. por ltimo, estos nios pierden el control sobre s
mismos lo cual da lugar incluso a la aparicin de sntomas de abstinencia
cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un
comportamiento impulsivo y violento
Problemas derivados del contenido de los videojuegos
Los efectos perjudiciales sobre la salud de un joven dependen tambin del
contenido de los videojuegos. Si se centra el inters en un determinado tipo de
juegos, la prctica de los mismos se vuelve repetitiva limitndose la creatividad

del adolescente o joven llevando a una verdadera atrofia de la capacidad


imaginativa.
Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destruccin, violencia
Saenz, A., entrevista personal con el autor. Lima, 20/I/2014

callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o


vctima). Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy
patolgicas en una personalidad en formacin como la del nio. en este
sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la
personalidad depende entre otras cosas de modelos o estereotipos sobre los
que el nio o adolescente centra su atencin
he aqu algunos problemas presentados en los nios y adolescentes que se
afanan en jugar por largas horas los juegos de video:
1-pobres destrezas sociales
2-falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios
3-calificaciones bajas
4-ejercitar menos y ganar peso
5-comportamientos y pensamientos agresivos

Controles paternos para sistemas de juego:

En muchas familias, los videojuegos forman parte de la vida cotidiana. Hay


muchos juegos en los que los participantes pueden hablar y jugar con otras
personas y existen tambin los que permiten comprar ms contenido
directamente desde la consola o sistema de juego. Adems, hay una gran
cantidad de juegos que estn diseados para usuarios adultos. Por todo esto,
es importante tener conocimiento del tipo de videojuego.

Restricciones segn la clasificacin del juego:

Esta funcin le permite decidir a qu juegos pueden jugar los jvenes en una
consola o aparato porttil de juegos sobre la base de la clasificacin de la Junta
de Clasificacin de Software de Entretenimiento (ESRB, por su sigla en ingls).
Existen muchos juegos que pueden ser bloqueados por su clasificacin.
Lmites de tiempo de juego:
En algunos sistemas de juego esta permitido establecer el da y la hora en que
los adolescentes y jvenes tienen permitido jugar y por cuanto tiempo pueden
hacerlo.
Clasificaciones de videojuegos
Existen controles paternos que permiten establecer los lmites para el uso de
los videojuegos. Muchos de estos cuentan con un sistema descargable que
permite un mayor control, estos son los siguientes:
a Clasificacin por edad: En el frente de la mayora de las cajas de los
videojuegos, estn los smbolos de la clasificacin por edad (desde EC,
que corresponde a nios pequeos, hasta AO, que corresponde a
mayores de 18 aos) que le dan una idea del rango de edad apropiado
para cada juego.
b Descriptores de contenido: En el reverso de la caja, estn los
descriptores de contenido que detallan los elementos del juego
violencia, sexo, tipo de lenguaje, juegos de apuestas que fueron
considerados para determinar una clasificacin en particular.
c Resmenes de clasificacin: Si quiere ms informacin, lea el
resumen de la clasificacin del juego de la ESRB que es una descripcin
detallada del contenido clave del videojuego. Los resmenes de
clasificacin no estn impresos en la caja del juego, pero en esrb.org o
a travs de la aplicacin mvil gratis de ESRB puede acceder a los
resmenes de la mayora de los juegos. No hay resmenes de
clasificacin para los juegos que slo estn disponibles en internet y que
se descargan a travs de una consola o una tienda para aparatos

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