You are on page 1of 12

1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura : Programación Orientada a Objetos
Ingeniería Informática e Ingeniería en
Carrera : Tecnologías de la Información y
Comunicaciones
Clave de la asignatura : AEB-1054
SATCA1 1-4-5
2.- PRESENTACIÓN
Caracterización de la asignatura.
En esta asignatura aporta al perfil del egresado los conceptos de la metodología orientada a
objetos que permiten la creación y optimización de aplicaciones basadas en clases. Se
estudian aquí los mecanismos que permitan un desarrollo ágil a través de la reutilización de
tipos de objetos y control de errores.
Intención didáctica.
El temario está organizado en seis unidades. Las primeras dos unidades, están centradas
en los conceptos básico de los lenguajes de programación; Las unidades tres, cuatro y
cinco, se tratan los conceptos de la programación orientada a objetos y en la unidad seis, lo
referente a archivos.
La importancia de la materia se centra en la solución de problemas en un lenguaje de
programación orientado a objetos, por lo que se recomienda desarrollar programas
demostrativos en cada unidad de la aplicación de los conceptos vistos en clase, poniendo
atención en los avances de los estudiantes.

1

Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos

3.  Habilidad para trabajar en forma autónoma.  Habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas.  Conocimientos básicos de la carrera. para la solución de problemas.  Trabajo en equipo.  Búsqueda del logro.COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias específicas:    Competencias genéricas: Utilizar técnicas de modelado para la Competencias instrumentales solución de problemas. orientado a objetos. Aplicar la sintaxis de un lenguaje  Capacidad de organizar y planificar. . Competencias sistémicas  Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.  Toma de decisiones.  Habilidades de investigación.  Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad).  Capacidad de aprender..  Habilidades interpersonales.  Capacidad de análisis y síntesis.  Habilidades del manejo de la computadora. Aplicar un lenguaje orientado a objetos  Comunicación oral y escrita.  Solución de problemas. Competencias interpersonales  Capacidad crítica y autocrítica.

Huejutla. San Luis Potosí. Superior de Valladolid. Chetumal.4. Conkal. Superior de Instituto Tecnológico Lerdo. agosto de 2009. Comitán. Superior de Puerto Vallarta. Roque. Puebla. Piedras Negras. Chetumal. Pachuca. Pachuca. Instituto Tecnológico Ciudad Cuauhtémoc. Durango. Representantes de los Institutos Tecnológicos de: Apizaco. Tuxtla Gutiérrez y Villahermosa. El Llano Aguascalientes. Reunión Nacional de Diseño e Innovación Curricular para el Desarrollo y Formación de Competencias Profesionales de la Carrera de Ingeniería Informática. Ciudad Superior de Puerto Madero. Cerro Azul. Apizaco. Saltillo. Vallarta del 10 al 14 de Superior de Misantla. Reunión Nacional de Consolidación de los Programas en Competencias Profesionales de la Carrera de Ingeniería en Tecnologías de la Información y Comunicaciones. Elaboración del programa de estudio propuesto en la Reunión Nacional de Diseño Curricular de la Carrera de Ingeniería en Tecnologías de la Información y Comunicaciones. Academias de Ingeniería en Desarrollo de Programas Tecnologías de la Información y en Competencias Comunicaciones de los Institutos Profesionales por los Tecnológicos: Institutos Tecnológicos Roque. del 5 al 9 de Mexicali. Superior de Coatzacoalcos. Superior de Zacapoaxtla y Zacatecas. Evento Reunión Nacional de Diseño e Innovación Curricular para el Desarrollo y Formación de Competencias Profesionales de la Carrera de Ingeniería en Tecnologías de la Información y Comunicaciones. Ciudad Madero. León. Tuxtla Gutiérrez y Villahermosa. Delicias. Los Mochis. del 17 de agosto de 2009 al 21 de mayo de 2010. Orizaba. Superior de Centla. Morelia. Ciudad Juárez. Oaxaca. de mayo de 2010. Roque. Colima. Comitancillo. Tijuana. Tijuana. Villahermosa del 24 al 28 León.HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de Participantes elaboración o revisión Representantes de los Institutos Tecnológicos de: Aguascalientes. Tepic. octubre de 2009. Saltillo. Representantes de los Institutos Tecnológicos de: Aguascalientes. Tepic. Linares. Superior de Fresnillo. Pinotepa. Puebla. Torreón. Valle del Guadiana. Tapachula. Superior del Occidente del Estado de Hidalgo. Chetumal. Apizaco. El Salto. Tuxtepec.. Ocotlán. . Pinotepa. Tepic y Villahermosa. Instituto Tecnológico de Superior de Centla.

Tapachula. del 15 al 18 de Junio de 2010. Pinotepa. Mexicali. Ciudad Madero. Tijuana. Superior del Occidente del Estado de Hidalgo. Linares. Superior de Coatzacoalcos. Superior de Valladolid. Piedras Negras. Superior de Irapuato. San Luis Potosí. Matamoros. Chihuahua. Ciudad Victoria. Ciudad Cuauhtémoc. El Llano Aguascalientes. Cerro Azul. Superior de Lerdo. Tuxtepec. Oaxaca. Reunión Nacional de Implementación Curricular y Fortalecimiento Curricular de las asignaturas comunes por área de conocimiento para los planes de estudio actualizados del SNEST. Comitancillo. Instituto Tecnológico Superior de Poza Rica. Ciudad Juárez. La Paz. Conkal. Huatabampo. Representantes de los Institutos Tecnológicos de: Acapulco. Superior de El Dorado. Saltillo. Mexicali. Iguala. Participantes Academias de Ingeniería Informática de los Institutos Tecnológicos: Apizaco. Celaya. Pachuca. Ciudad Juárez. Huejutla. Superior de Poza Evento Elaboración del programa de estudio propuesto en la Reunión Nacional de Diseño Curricular de la Carrera de Ingeniería Informática. El Salto. Chetumal. Mazatlán. Reunión Nacional de Consolidación de los Programas en Competencias Profesionales de la Carrera de Ingeniería Informática. Colima. Ocotlán. Los Mochis. Mérida. Chilpancingo.Lugar y fecha de elaboración o revisión Desarrollo de Programas en Competencias Profesionales por los Institutos Tecnológicos del 12 de octubre de 2009 al 19 de febrero de 2010. Apizaco. Altiplano de Tlaxcala. Superior de Zacapoaxtla y Zacatecas. del 22 al 26 de febrero de 2010. Orizaba. Orizaba. Ciudad Juárez. Pinotepa. Ciudad Madero. La Laguna. Zacatecas. Superior de Lerdo y Superior de Zacapoaxtla. . Valle del Guadiana. Durango. Superior de Coatzacoalcos. Durango. Huejutla. Oaxaca. Aguascalientes. Representantes de los Institutos Tecnológicos de: Apizaco. León. Superior de Huixquilucan. Nuevo Laredo. Cuautla. Torreón. Torreón. Superior de Fresnillo. Superior de Pátzcuaro. Chetumal. Los Mochis. Superior del Oriente del Estado de Hidalgo. Superior de Macuspana. Tijuana. Boca del Río. Colima. El Llano de Aguascalientes. Morelia. Instituto Tecnológico de Aguascalientes.

Superior de Puerto Vallarta. Salina Cruz. Veracruz.Lugar y fecha de elaboración o revisión Instituto Tecnológico de Aguascalientes. . Apizaco. Roque. San Luis Potosí. Saltillo. Cd. Superior de Tamazula de Gordiano. Representantes de los Institutos Tecnológicos de: Aguascalientes. Puebla. Reynosa. Tijuana Tlaxiaco. del 15 al 18 de Junio de 2010. Superior de Venustiano Carranza. Superior de Zongólica. Toluca. Superior de Progreso. Colima. Tuxtepec. Querétaro. Participantes Rica. Evento Elaboración del programa de estudio equivalente en la Reunión Nacional de Implementación Curricular y Fortalecimiento Curricular de las asignaturas comunes por área de conocimiento para los planes de estudio actualizados del SNEST. Torreón. Villahermosa. Zacatecas. Tehuacán. Madero. Superior de Tacámbaro. La Paz. Toluca y Villahermosa.

Definición de un método. Operadores. 3. 1. 1. 3. Fundamentos del lenguaje 1. 3.7.5. 4.6. 1. 1. 2. 2.4. creación y reutilización de paquetes/librerías. Especificadores de acceso. Constructores y destructores.3.1.8.. 1.1. 1.. 3. 3.10. Ámbito referente a una clase.. 2. Variables. Clases Predefinidas. Miembros de una clase.5.2. 4. Sentencias. Estructuras de control.1. 3. Aplicar la sintaxis de un lenguaje orientado a objetos. Configuración del entorno de desarrollo. Tipos de datos.8. 3.6. 3. Creación de objetos. Arreglos 1. Unidimensional. Métodos Manejo de excepciones. 1.OBJETIVO GENERAL DEL CURSO Utilizar técnicas de modelado para la solución de problemas.TEMARIO Unidad Temas Subtemas 1.5. 1.COMPETENCIAS PREVIAS  Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante herramientas de software orientado a objetos. Aplicar un lenguaje orientado a objetos para la solución de problemas. Palabras reservadas. Declaración de clases. Definición de una clase.11. Definición.11. 3. 7.7. Clases y objetos 3.2.10. Comentarios.9.9. 3. Entorno de desarrollo.3.1. Multidimensional. Conversión de tipos de datos (cast). . 6. Puntero this.2. 3.4. Constantes. 1.

8. Clases abstractas. Reutilización de la definición de paquetes / librerías.3. Herencia y polimorfismo 5. 5.4.4.6.2.3. 4. 4. Operaciones básicas en archivos texto y binario. 5. Definición de herencia múltiple. Concepto de herencia y polimorfismo.5.7. 5. 5.1.4. 5. Ámbito y tiempo de vida de variables. Implementación de herencia múltiple.7. Definición de una clase base.8. Encapsulamiento. 4.1. Definición de Archivos de texto y archivos binarios. Manejo de excepciones en archivos. Argumentos y paso de parámetros. 4. Archivos 6.2. . 6. 4. Estructura de un método.5. 5.6. Valor de retorno. 5. 5. Sobrecarga de métodos. 6. Definición de una clase derivada.2. Clases genéricas (Plantillas). 6. 4.3. Declaración de un método.

 Relacionar los contenidos de esta asignatura con las demás del plan de estudios a las que ésta da soporte para desarrollar una visión interdisciplinaria en el estudiante. luego será el estudiante quien lo identifique. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso formativo y propiciar la interacción entre los estudiantes. Desarrollar la capacidad para coordinar y trabajar en equipo. la integración y la colaboración de y entre los estudiantes. redactar reportes e informes de las actividades de experimentación.  Cuando los temas lo requieran. señalar o identificar el tipo de proceso intelectual que se realizó: una identificación de patrones.SUGERENCIAS DIDÁCTICAS El docente debe: Ser conocedor de la disciplina que está bajo su responsabilidad.  Propiciar actividades de metacognición. utilizar medios audiovisuales para una mejor comprensión del estudiante. el trabajo cooperativo y la toma de decisiones. Ejemplos: Resolver un grupo de ecuaciones por el método de Cramer. un análisis. Al principio lo hará el profesor. el intercambio argumentado de ideas.8.. exponer al grupo las conclusiones obtenidas durante las observaciones.  Propiciar el uso de comando por consola en las etapas de construcción de la solución. que encaminen hacia una posición critica del estudiante. Ejemplos: trabajar las actividades prácticas a través de guías escritas.  Propiciar el desarrollo de capacidades intelectuales relacionadas con la lectura.  Proponer problemas que permitan al estudiante la integración de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas. la escritura y la expresión oral.  Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicación de los conceptos. para su análisis y solución. modelos y metodologías que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura. Ante la ejecución de una actividad. Tomar en cuenta el conocimiento de los estudiantes como punto de partida y como obstáculo para la construcción de nuevos conocimientos. la reflexión. orientar el trabajo del estudiante y potenciar en él la autonomía.  Propiciar el desarrollo de actividades intelectuales de inducción-deducción y análisissíntesis. conocer su origen y desarrollo histórico para considerar este conocimiento al abordar los temas. una síntesis.  Relacionar los contenidos de la asignatura con el cuidado del medio ambiente.  Facilitar el contacto directo con problemas de su entorno para que plantee la solución mediante el modelado orientado a objetos y programe la solución utilizando el lenguaje de programación orientado a objetos.  Propiciar actividades de búsqueda. .  Propiciar el uso de ambientes GUI. la creación de un heurístico. Ejemplo: Realizar practicas en equipo que permitan obtener un resultado a partir del trabajo de todos.  Fomentar actividades grupales que propicien la comunicación. selección y análisis de información en distintas fuentes. etc. así como con las prácticas.

entrega de proyectos en tiempo. Realizar ejercicios donde distinga identificadores validos y no validos.  Reportes escritos de las soluciones a problemas desarrollados fuera de clase. haciendo especial énfasis en:  Reportes escritos de las observaciones hechas durante las actividades realizadas en el laboratorio.  Descripción de otras experiencias concretas que podrían realizarse adicionalmente (participación. Realizar ejercicios utilizando las estructuras if. Investigue los operadores del lenguaje. Utilizar los comentarios como documentación del programa. Aplicar la sintaxis de un lenguaje orientado a objetos.  Exámenes escritos para comprobar el manejo de aspectos teóricos. while y do. así como de las conclusiones obtenidas de dichas observaciones. etc.  Información obtenida durante las investigaciones solicitadas plasmada en documentos escritos.). Realizar ejercicios donde defina literales numéricas y de texto. Realizar ejercicios de compatibilidad de tipos de datos y la utilización de cast. Seleccionar e instalar un ambiente de interfaz gráfico (GUI)..  Desarrollo de programas de ejemplo para el uso de lenguaje orientado a objetos.SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN La evaluación debe ser continua y formativa por lo que se debe considerar el desempeño en cada una de las actividades de aprendizaje. Investigue las sentencias continue y break . Realizar ejercicios de inicialización de variables. Realizar ejercicios en donde identifique una variable de un tipo básico y una variable de referencia. Identifique y utilice los tipos de datos básicos del lenguaje. Investigue las palabras reservadas del lenguaje. Utilizar comandos en ambiente de consola para la compilación y ejecución de los programas.. integración.  Elaboración de proyectos donde el estudiante resuelva problemas de su entorno mediante la programación orientada a objetos. 10. Realizar ejercicios utilizando las estructuras for. Aplicar un lenguaje orientado a objetos para la solución de problemas.UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Fundamentos del lenguaje Competencia específica a desarrollar Utilizar técnicas de modelado para la solución de problemas. if-else y switch.9.                Actividades de Aprendizaje Seleccionar e instalar el compilador.

Utilizar en ejercicios los modificadores de acceso. Actividades de Aprendizaje Desarrollar ejercicios en donde se definan los comportamientos de los objetos. Unidad 5: Herencia y polimorfismo Competencia específica a desarrollar Utilizar técnicas de modelado para la solución de problemas. Aplicar un lenguaje orientado a objetos para la solución de problemas. Actividades de Aprendizaje Realizar ejercicios para la creación de clases y objetos. Aplicar la sintaxis de un lenguaje orientado a objetos.      Unidad 4: Métodos Competencia específica a desarrollar Utilizar técnicas de modelado para la solución de problemas.  Actividades de Aprendizaje Realizar ejercicios en donde se declaren arreglos de tipos de datos básicos. Aplicar la sintaxis de un lenguaje orientado a objetos. Realizar ejercicios de definición de excepciones como try. Aplicar un lenguaje orientado a objetos para la solución de problemas. Realizar ejercicios de inicialización de un arreglo y la determinación del número de elementos del arreglo. catch y finally. Desarrollar y analizar las semejanzas y diferencias entre herencia y polimorfismo . Unidad 2: Arreglos Competencia específica a desarrollar Utilizar técnicas de modelado para la solución de problemas. Aplicar un lenguaje orientado a objetos para la solución de problemas.como estructuras de control de flujo. Investigue los arreglos multidimensionales. Aplicar la sintaxis de un lenguaje orientado a objetos.     Unidad 3: Clases y objetos Competencia específica a desarrollar Utilizar técnicas de modelado para la solución de problemas. Investigue la inicialización de un objeto.   Actividades de Aprendizaje Consensar en una lluvia de ideas el concepto de herencia y discutir en casos se puede aplicar. Aplicar la sintaxis de un lenguaje orientado a objetos. Realizar ejercicios en donde se declaren arreglos de clases. Utilizar las clases definidas en el lenguaje orientado a objetos.

modifique y borre archivos binarios. Programar una clase que cree. Crear aplicaciones en donde se pueda demostrar la sobrecarga de métodos y razonar su utilidad. Diseñar un caso de estudio que requiera el uso de archivos para que sea resuelto por el alumno. modifique y borre archivos de texto. Aplicar la reutilización de código para el diseño de clases nuevas a partir de clases ya probadas.Aplicar un lenguaje orientado a objetos para la solución de problemas. consulte. . Plantear y resolver problemas informáticos mediante la utilización del polimorfismo.      Unidad 6: Archivos Competencia específica a desarrollar Utilizar técnicas de modelado para la solución de problemas. Crear clases y jerarquías de clases para aplicarlas a problemas reales. consulte. Aplicar la sintaxis de un lenguaje orientado a objetos. Programar una clase que cree.      para determinar las posibles relaciones entre ellos. Desarrollar ejercicios que definan archivos de entrada y salida. Estudiar y comprender el concepto de interfaces para implementar la herencia múltiple en el diseño de clases. Aplicar un lenguaje orientado a objetos para la solución de problemas. Actividades de Aprendizaje Investigar en fuentes de información los conceptos y metodologías para manipular archivos de texto y binarios en un lenguaje de programación orientado a objetos.

en función a una calificación imprimir un mensaje. Eckel. la definición de los métodos (vacíos o con parámetros.0 in a Nutshell. Robert C. Thinking in Java. 4ª edición. 2.. la definición de los atributos y la construcción de los objetos. Ed. 3. Pearson Educación. Programación en Java 2 Algoritmos. etc. Prentice Hall. resolver la determinante de una matriz. Ed. Joyanes Aguilar. Luis. tablas de multiplicar.11.  Realizar programas en donde construyan las clases de problemas dados y relacionados con otras materias. Dan y Pitman.. Sierra. Prentice Hall.FUENTES DE INFORMACIÓN 1. el cual debe ser definido al final de la primera unidad. McGraw Hill.  Realizar programas en donde construyan las clases utilizando la herencia y apliquen el concepto de polimorfismo. Katherine. SCJP Sun Certified Programmer for Java 6. UML para Programadores Java. UML 2. Martin. 3a edición. O´Reilly. regresen o no valores) y la construcción de los objetos. Neil. etc. la entrega al final de cada unidad de un proyecto que refuerce en la aplicación de los temas vistos en clase y la entrega de un proyecto final que converja en la aplicación de los conceptos vistos en la materia. Joyanes Aguilar.  Realizar programas en donde construyan las clases de problemas dados y relacionados con otras materias. Ed.PRÁCTICAS PROPUESTAS Es recomendable la realización de prácticas en todas las unidades que consistan en el modelado y resolución de problemas utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos. 12.  Realizar programas que la entrada y salida de los datos se almacenen en archivos. Bruce. 6. Luis. Ed. Java 2: Manual de Programación. Ed. .  Realizar programas: ordenamiento de números en un arreglo unidimensional o bidimensional utilizando el método de burbuja. 4. 5. Ed. Pilone. Estructura de Datos y Programación Orientada a Objetos.  Realizar programas: conversión de unidades métricas. Prentice Hall. monedas.