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APRENDE Muntatge:Maquetacin 1

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Aprende ajedrez y divirtete!


N I V EL I N IC I A C I N

Francisco Fernndez Lozano


Monitor de la Federacin Catalana de Ajedrez

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C A P T U LO

Introduccin

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Introduccin

El ajedrez es un deporte intelectual en el que participan dos jugadores. Sin embargo, hoy en da
ya no es necesario disponer de un compaero de juego sentado frente a nosotros, ya que con
un ordenador podemos disfrutar desde casa jugando contra un adversario que est en el otro
lado del planeta, o bien podemos jugar contra el ordenador.
Cada uno de los jugadores se sienta frente al tablero de ajedrez, uno delante de las piezas de
color claro (blancas), y el otro frente a las piezas de color oscuro (negras). La partida la inicia el
jugador que lleva las piezas claras y a partir de ese momento se va alternando el turno de juego
hasta finalizar la partida.
El resultado de la partida puede ser ganar, perder o empatar. El empate se puede producir jugando la partida y llegando a una posicin en la que no se puede ganar, o bien se puede decidir el empate por mutuo acuerdo entre los dos jugadores, independientemente de cmo est
la posicin o del tiempo que quede por jugar.
Los campeonatos oficiales de ajedrez se juegan con reloj, controlando el tiempo que consume
cada jugador. Si un jugador gasta todo su tiempo pierde la partida, independientemente de que
tenga ventaja de material o de que est a punto de dar jaque mate.

Nota
No es recomendable que juegues campeonatos hasta que tengas bien aprendido el movimiento de las piezas de ajedrez y sepas apuntar tus partidas en una planilla.

Antes de ello debers jugar partidas amistosas con reloj para acostumbrarte a l, ya que si no lo
haces te pasars el tiempo mirando el reloj y movers compulsivamente tus piezas sin pensar...
y perders en muy pocas jugadas. En cualquier caso no te preocupes, el camino para ir mejorando
pasa por perder muchas partidas...

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El tablero

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Introduccin

El tablero de ajedrez es un cuadrado de 8 filas x 8 columnas formado por 64 casillas cuadradas,


que tambin son llamadas escaques.
Observa el tablero superior. Las casillas se alternan en colores claros y oscuros, y por tanto hay
32 casillas de color claro y 32 casillas de color oscuro.
Cada una de las casillas puede nombrarse segn coordenadas compuestas por una letra y un nmero (a1, a2, a3... h6, h7, h8), lo que es muy til a la hora de explicar o apuntar una partida de
ajedrez.
Las nicas reglas que debes recordar sobre el tablero son dos:
Para colocarlo correctamente siempre hay que situar la esquina con una casilla de color
claro a la derecha.
Todas las piezas que elimines durante la partida debern colocarse fuera del tablero, ms
all de sus bordes.
Observa los diagramas inferiores.
Una particularidad del tablero es que se tarda lo mismo en desplazarse en lnea recta que en diagonal. La distancia entre, por ejemplo, la casilla a1 y la a8 es de siete cuadros, igual que la distancia entre la casilla a1 y la h8, aunque a simple vista parezca que este segundo recorrido es ms
largo.

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Ejercicios

Tablero mal colocado, con el cuadro


oscuro a la derecha

Tablero bien colocado, con el


cuadro claro a la derecha

Observa el diagrama superior de la izquierda.


Qu ha ocurrido con el color de las diagonales? Como puedes ver se han intercambiado los colores de todas las diagonales con respecto a la colocacin correcta del tablero (diagrama superior derecho).
Como el cambio de color afecta todas las casillas, si colocas mal el tablero tambin ocurrir que
al colocar el rey y la dama en su casilla correspondiente ambas piezas quedarn justo al revs de
como deberan.
Si intentas estudiar una partida de un libro o de una revista en un tablero con el tablero mal colocado, vers que a las pocas jugadas no es posible seguir reproducindola, por lo que llegars
rpidamente a la conclusin de que el tablero no tiene la casilla de color claro en su esquina derecha.
Este error puede ser un gran problema, ya que si has empezado a jugar la partida tendrs que
empezar una nueva partida, independientemente de que estuvieras ganando. Debers colocar
el tablero correctamente y volver a empezar.

Preguntas
2 .1
2.2
2 .3

Sabes una forma rpida de averiguar la cantidad de casillas que tiene el tablero mediante
una multiplicacin?
Cuntas casillas claras y cuntas oscuras tiene el tablero?
Estudia conjuntamente todas las diagonales del tablero y suma todas las casillas del
mismo color. Hay ms casillas claras o hay ms oscuras?

CAP TULO 2. EL TABLERO

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Las piezas

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Valor

Las piezas del ajedrez se agrupan en dos equipos, o bandos: las blancas (piezas de color claro), que
se colocan en las filas 1 y 2, y las negras (piezas de color oscuro) que se sitan en las filas 7 y 8.
Al inicio de la partida cada bando (blancas y negras) dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2
caballos, 2 alfiles, 1 dama y 1 rey.
El valor de las piezas depende mucho de la posicin que ocupan y de su movilidad, pero para
empezar puedes utilizar las siguientes puntuaciones:

16

Pen:

1 punto

Caballo (C ):

3 puntos

Alfil (A):

3 puntos

Torre (T):

5 puntos

Dama (D):

9 puntos

Rey (R):

infinitos puntos.
Si nos dan jaque mate al rey se acabar la partida,
aunque vayamos ganando por muchos puntos.

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Ejercicios

Completa las siguientes frases


Practiquemos un poco con el nombre de las piezas. Sustituye el smbolo de la pieza por la letra
mayscula que corresponda.

CAP TULO 3. L AS PIEZAS

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Las piezas

Resuelve las siguientes igualdades

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Aprende ajedrez y diviertete 1:paidotribo

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EL PEN

Valor: 1 punto

CAP TULO 3. LAS PIEZAS

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Las piezas

Los peones son las piezas ms numerosas del juego, y las de menor tamao. Cada bando dispone inicialmente de 8 peones, situados en la fila 2 (blancas) y en la fila 7 (negras). Observa el
tablero superior.
Lo primero que debes aprender sobre el pen es que slo puede moverse hacia delante, ir por
la misma columna en la que est colocado, y NUNCA podr ir hacia atrs.
Cuando el pen est en la casilla inicial (fila 2 si es blanco o fila 7 si es negro) puede moverse 1
2 pasos, segn convenga, pero una vez se ha movido de la casilla de inicio slo podr avanzar
un solo paso cada vez.

O
pc
i
n

1.
Un

pa
so

Observa los diagramas inferiores. En ellos se ha representado el movimiento del pen e blanco,
pero lo que te mostramos vale para cualquiera de los peones, sean blancos o negros.

n
i
pc
O
s
so
pa
os
D
2.

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El pen

Los peones no pueden avanzar si se encuentran alguna pieza delante (otro pen, caballo, alfil,
torre, dama o rey); es como si delante hubiera una pared.
En el tablero superior puedes observar un ejemplo en el que ninguno de los 16 peones representados puede moverse, ya que todos ellos tienen otro pen delante bloqueando el paso.
El pen puede moverse tambin en diagonal, pero SLO para capturar otra pieza (otro pen,
caballo, alfil, torre y dama, y nunca al rey, ya que como has aprendido hay que avisarle de la amenaza dicindole JAQUE). Pero recuerda, el pen NUNCA podr moverse en diagonal si no es para
capturar otra pieza.
Una vez el pen realiza una captura ocupa el lugar de la pieza eliminada, y sta se coloca fuera
del tablero. Observa los diagramas inferiores.

El pen siempre
captura en diagonal.

Al capturar ocupa el lugar


de la pieza que ha eliminado.

Pieza eliminada

Nota
Recuerda que slo puedes capturar piezas adversarias. Aunque te parezca extrao, muchos
principiantes cometen en algn momento el error de comerse sus propias piezas.

CAP TULO 3. LAS PIEZAS

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La notacin

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La notacin

La notacin es la forma en que apuntamos las jugadas de las partidas que jugamos para poder
reproducirlas y estudiarlas despus.
Se pueden utilizar varios sistemas diferentes para apuntar las partidas de ajedrez. Sin embargo,
aqu te ensearemos a apuntar tus partidas mediante el sistema algebraico, que es el ms habitual, el ms fcil de aprender y adems es el sistema recomendado por la FIDE (Federacin Internacional de Ajedrez).
Como ya has aprendido en el captulo 2, cada casilla del tablero se puede distinguir fcilmente
del resto mediante una letra minscula (a, b, c, d, e, f, g, h), que corresponde a la columna, y un
nmero (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8), que corresponde a la fila. Por tanto, slo hay que aadir la ficha que
movemos y fcilmente sabremos cul es la jugada.
Los nombres abreviados de las fichas son los siguientes:
n (Rey)
m (Dama)
l (Torre)
j (Alfil)
k (Caballo)

Para el pen no se pone ninguna letra, slo con escribir la coordenada de la casilla a la que se
mover es suficiente. Por ello, cuando reproduzcas una partida y slo haya coordenada, sin ninguna letra mayscula al lado, quiere decir que has de mover un pen.

Nota
Gracias a la notacin de las partidas se puede estudiar varios millones de partidas. Actualmente
existen grandes bases de datos de partidas y tambin pginas web en las que puedes consultar
gran nmero de partidas a los pocos das de haberse disputado.

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Introduccin

1....d5

1.kf3

Las jugadas se anotan en la planilla de ajedrez (ver portada de este captulo).


La planilla es una hoja de papel con una serie de rectngulos, o rallas horizontales, donde apuntamos las jugadas, escribiendo en primer lugar el nombre abreviado de la ficha que se juega y a
continuacin la casilla a la cual se mover. Tambin se apunta el nombre del jugador que lleva
las piezas blancas y el que lleva las piezas negras, y la fecha en que se jug la partida.
Observa los diagramas superiores.
En el de la izquierda, las blancas han jugado el caballo de g1 a f3, y en el de la derecha, las negras han contestado con d5 (recuerda que para los peones slo hay que anotar la casilla de destino).
En el diagrama inferior puedes observar la posicin alcanzada despus de 6 jugadas de las blancas y las negras. Intenta reproducirlas t mismo en tu tablero. Si alcanzas la posicin del diagrama
quiere decir que lo has hecho correctamente.

Blancas

Negras

3. jc4

kf6
jc5
h6
jb6

1. kf3
2. e4

4. kc3
5. d3

6. je3

CAP TULO 4. LA NOTACIN

kc6
e5

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El jaque

1...mf4+

1.jb5+

El jaque se anota sencillamente escribiendo al final de la jugada un smbolo +.


Observa los diagramas superiores.
En el de la izquierda, las blancas acaban de hacer jaque al rey negro, y en el de la derecha son
las negras las que acaban de hacer jaque a las blancas.
El jaque mate es un jaque del cual el rey adversario no puede escapar, y que nos permite ganar
la partida. Para apuntarlo en tu planilla debers poner ++ despus de la jugada, y la partida
habr finalizado. ste es el ltimo smbolo que apuntars en una planilla antes de firmarla dando
tu conformidad al resultado. NOTA. El smbolo del jaque mate en las bases de datos es #.
En los diagramas inferiores puedes observar un jaque mate muy habitual entre principiantes, denominado el mate del loco. Es el jaque mate ms rpido que se puede hacer; tan slo se necesitan dos jugadas, y, por supuesto, hace falta la colaboracin de nuestro rival.
Blancas

Negras

Blancas

Negras

1. f3

e6

1. e4

g5

2. g4

mh4++

2. kc3

f5

3.mh5++

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Jaque MATE

Posiciones bsicas

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El ahogado

Este smbolo indica las


casillas a las que el rey
negro no puede moverse.

El ahogado es una posicin en la cual las blancas o las negras, cuando les toca jugar, y sin estar
en jaque, no pueden mover ninguna pieza.
El ahogado es prcticamente igual al jaque mate, pero la diferencia es que el rey no est en jaque. Cuando se produce el ahogado se acaba la partida, igual que cuando se hace el jaque mate,
pero la diferencia est en que con el ahogado no gana nadie, y la partida finaliza con el resultado de empate.
En los diagramas superiores y en el inferior hemos representado posiciones de ahogado del rey
negro, al que le tocara jugar. El rey no puede ir a ninguna casilla, ya que estn controladas por
las piezas blancas, y todos los peones negros estn bloqueados y no se pueden mover. Por tanto,
la partida se ha acabado y el resultado es empate.

Nota
Entre principiantes, el ahogado ms habitual se produce con dama y rey contra rey; por ello
te recomendamos que prestes mucha atencin sobre todo cuando tienes acorralado al rey rival en un borde o esquina del tablero, ya que son los lugares en los que se producen los ahogados.

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Mate con una torre

Supongo que recuerdas que


nunca podemos estar uno al
lado del otro.

Ya, ya...

1.la8++

1.la8++

1.la1++

1.lh8++

Este smbolo muestra las casillas a las que no puede ir el rey negro.

El mate con rey y torre contra rey se consigue acorralando al rey en uno de los lados del tablero.
Observa los diagramas (a), (b), (c ) y (d). Las blancas dan mate en todos los lados del tablero. El
rey blanco corta el paso al negro y permite que el jaque con la torre sea jaque mate ya que el rey
negro no puede escapar.
La tcnica necesaria para poder llegar a estas posiciones desde cualquier posicin inicial puedes
aprenderla estudiando el libro Aprende ajedrez y divirtete! NIVEL MEDIO.

CAP TULO 5. POSICIONES BSICAS

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Mate con una torre

1.le1++

1.ld8++

El mate con torre en la octava o primera fila es un mate del mismo tipo que con torre y rey,
pero en el cual el rey atacante no participa.
Observa los diagramas superiores; los peones impiden que el rey pueda escapar del jaque de la
torre y por tanto es jaque mate.

Nota
ste es un mate muy habitual entre principiantes.
En el diagrama inferior puedes observar un mate de este mismo tipo, pero que se da con muy
poca frecuencia. En vez de en la primera o ltima fila, el jaque mate se produce mediante jaque
en una columna.

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TtolEjercicios
superior

Ejercicios
Observa el diagrama (a). Juegan las blancas.
5. 1 1.mf7 es jaque mate?
5. 2 1.mg7 es jaque mate?
5.3 1.mh7 es jaque mate?
5.4 1.me8 es jaque mate?
5. 5 1.md8 es jaque mate?
5. 6 1.mc8 es jaque mate?
Observa el diagrama (b).
5.7 A dnde movern las negras si las blancas juegan 1. lg7?
5. 8 Cul es la jugada blanca que hace mate al rey negro?

5. 9 Qu crees que ocurre si las blancas juegan 1. lb7?


Observa el diagrama (c).

5. 1 0 Juegan negras. A qu casillas puede mover el rey negro?


5. 1 1 Si las negras juegan su rey a e8, cul es la jugada blanca que da jaque mate a las negras?

CAP TULO 5. POSICIONES BSICAS

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Ejercicios

Ejercicios
5. 12 Observa el diagrama (d).
5. 13

Pueden las blancas dar jaque mate en una jugada?


Observa el diagrama (e).

Las negras pueden capturar la dama blanca con 1...lxe7, es la mejor jugada que pueden hacer las negras?
5. 1 4 Observa el diagrama (f).
Qu ocurre si las negras juegan 1...kf6, amenazando la dama de h5?

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Soluciones

Soluciones
5. 1

No, es ahogado.

5. 2

S.

5.3

S.

5.4

S.

5. 5

S.

5. 6

S.

5.7

No podrn mover a ningn lugar. Y como no estn en jaque, ser ahogado.

5. 8

1.la8++.

5. 9

Las negras jugarn a la nica casilla disponible 1...ng8.

5. 1 0

El rey negro puede mover a d8, e8 o f8.

5. 1 1

1.la8++.

5. 12

S, jugando 1.mh7++.

5. 13

Capturar la dama es una buena jugada, pero es mucho mejor dar jaque mate mediante
1...mxh2++.
Ocurre que reciben mate tras 1.mxf7++. Este mate es una versin del mate pastor en
la que participa el caballo en vez del alfil. A este mate tambin se le llama mate trotn.

5. 1 4

CAP TULO 5. POSICIONES BSICAS

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