Las aventuras SurRealistas: el aprendizaje de idiomas enriquecido y decidido en Second Life Abstracto Los mundos virtuales y tridimensionales como

Second Life ofrecen oportunidades a los estudiantes de idiomas para practicar y desarrollar habilidades de comunicación con hablantes nativos en todo el mundo. Los profesores integrarán la práctica de idiomas en Second Life con otras herramientas para introducir una comunicación de inmersión y de inmediatez en un proceso de aprendizaje estructurado. Las aventuras SurRealistas son la combinación del enfoque del WebQuests, que fue establecido por Bernie Dodge con la comunicación en mundos virtuales que ofrece Second Life. Estas aventuras dejan a los estudiantes trabajar para producir un resultado tangible como un texto, podcast o video, que sirve como un vehiculo para practicar el idioma en situaciones de tiempo real y para destacar habilidades para mejorar. Se presenta un ejemplo de un podcast de viaje creado por un estudiante. Introduction Se puede decir que la enseñanza en línea ha implicado un sacrifico de la eficacia del ambiente por la comodidad del aprendizaje a distancia. La aparición de los mundos virtuales tridimensionales, como Second Life esta ofreciendo una manera de tener ambas ventajas. Los profesores, tanto en línea como en las clases presenciales, ahora disponen de una herramienta que facilita la profundidad en la práctica de idiomas, que sería difícil de alcanzar en el mundo real. Las instituciones educativas se dirigen cada vez más a Second Life (SimTeach 2007) para proveer a sus estudiantes de un ambiente de e-aprendizaje que es más interactivo, comunicativo y de inmersión. La apariencia y experiencia del ambiente de Second Life se parece a muchos juegos en red que se juegan con el Xbox o PlayStation. Sin embargo, no es un juego y existen pocas reglas: es más bien un espacio paralelo en el cual podemos socializar, negociar y estudiar. Todo en Second Life (como los edificios, el escenario y la gente) ha sido construido por los residentes (visitantes) y entonces se ha vuelto un lugar donde nuestra imaginación tiene la libertad de explorar y crear. Vidas Secundarias A través de habilitar una experiencia más comunicativa y más de inmersión Second Life ofrece a los profesores muchas ventajas, sobre todo porque ahora Second Life dispone de un sistema de comunicación en voz alta. El sistema de voz permite a los residentes hablar entre ellos casi de la misma forma como lo hacemos en la vida real. Las implicaciones son enormes: ahora se puede comunicar con otra gente (amigos, colegas o desconocidos) en un ambiente tridimensional que se puede elegir y no importa donde uno se encuentre. Este es un paso significativo hacia adelante para muchos estudiantes de idiomas porque ofrece las experiencias sociales en su idioma meta, a toda hora del día. Esta oportunidad presenta además un reto prometedor para los profesores de idiomas: cómo aprovechar de Second Life para el beneficio pedagógico de los estudiantes de idiomas. Se puede decir que Second Life puede también afectar la manera de comunicarse, de la misma forma que el uso del chateo en celulares y el correo electrónico, pues en estos casos hemos empezado a escribir de una manera más breve. Parece que los residentes de Second Life socializan de una manera diferente de cómo lo hacemos en la vida real. Un ejemplo de este cambio es la personalidad más abierta que muestran cuando conversan con otros residentes. Hay pocas culturas donde dos perfectos desconocidos empiezan una conversación en una plaza, un café u otro lugar público. En cambio, en Second Life esto es normal, quizás más de lo esperado, porque se ha desarrollado una cultura social donde se empieza a conversar con desconocidos. Los residentes de Second Life son abiertos a conversaciones informales y fortuitas – y este aumenta las oportunidades para la práctica de idiomas. Entonces Second Life permite una comunicación más abierta e inmediata con otras personas en todo el mundo. Además, puedes viajar casi instantáneamente a diferentes ‘regiones’, ciudades e islas. Se pueden formar y desarrollar comunidades y grupos alrededor de

intereses comunes y los residentes construyen cosas, incluso mucho más barato que en la vida real. Este último punto ha conducido a la creación de copias de lugares reales. Second Life dispone de varias ubicaciones que están directamente basados en ciudades reales, como Londres, Nueva York, Barcelona y Moscú. La búsqueda de una comunicación hacia un norte A través de la adaptación del método del “WebQuest” para utilizarlo en un ambiente tridimensional de aprendizaje, el profesor puede aprovechar el elemento social, que el mundo virtual ofrece. Este enfoque se centra en facilitar a los estudiantes hablar con gente real en un idioma extranjero para conseguir información específica y para lograr una comunicación real en el mundo virtual. La meta es imitar la comunicación cara a cara, tanto en las funciones sociales como en las funciones de transmitir información. Y esto se alcanza a través de crear una necesidad verdadera de comunicación. La aventura crea la necesidad de comunicarse puesto que el estudiante investiga en Internet (el profesor sugiere las fuentes) y dentro de Second Life, donde se puede encontrar información más personal y directa. El estudiante edita y estructura la información en un producto final: un podcast, podcast de video (vodcast) o un texto. SurReal Quest (Vickers 2007) está previsto para la enseñanza de idiomas y combina los aspectos sociales y comunicativos de Second Life con la riqueza de información que existe en el Internet. Los destinos en Second Life se han vuelto lugares de encuentro para los residentes de Second Life quienes son tal vez del lugar mismo (en la vida real), que tienen un interés en la ubicación en la vida real o quienes simplemente quieren encontrarse con otra gente en un ambiente familiar. Estos destinos en Second Life son foros sociales que son lugares excelentes para estas aventuras. Cualquier ubicación en Second Life, que tiene un enfoque en un cierto tema, puede ser el punto de enfoque para una Aventura SurRealista. Hay muchas empresas, asociaciones y organizaciones no-gubernamentales que tienen una presencia en Second Life, y por eso ofrecen oportunidades excelentes para entrevistas en vivo y conversaciones, que dejan a los estudiantes utilizar el idioma en un contexto estructurado. La integración de los encuentros sociales, aunque virtuales, en el proceso de aprendizaje deja a los estudiantes practicar el inglés (o idioma extranjero) de una manera dirigida y estructurada. La presencia y orientación del profesor durante el proceso permite que la comunicación tenga una estructura y un enfoque pedagógicos más fuertes que la mera práctica del idioma. Un ejemplo de una Aventura SurRealista es la creación (por el estudiante) de un podcast de guía de viaje, para un destino que existe tanto en Second Life como en la vida real. Las etapas de una Aventura SurRealista Hay varias fases en una aventura. En cada etapa la práctica del idioma y las capacidades de estudiar y trabajar van juntas. Aunque el profesor facilita y guía el proceso, es el estudiante que tiene el papel más importante. Durante la planificación inicial del podcast el estudiante toma en cuenta cuál será el producto final, quién será el público meta y cuáles son los intereses del público. A la planificación, le sigue la etapa de investigación para conseguir toda la información, que se organiza para dar una estructura al podcast. Después el estudiante hace un borrador y al final graba el podcast como un archivo de mp3. La etapa de investigación es uno de los aspectos más intensivos para el estudiante. El Internet, que tiene una riqueza de recursos de información, provee oportunidades grandes para encontrar contenido para el podcast. Los estudiantes están guiados por preguntas para cada subtema, como alojamiento, cenar fuera, diversión y actividades en el caso de un podcast de viaje. El profesor sugiere sitios web que el estudiante puede visitar para conseguir esta información. Estos sitios web pueden incluir sitios generales de viaje, oficinas de turismo y sitios específicos de museos, restaurantes y hoteles. Además, pueden incluir foros y blogs para información más informal. Por supuesto, la variedad de media en el Internet deja una experiencia lingüística mucho más rica que la que se puede encontrar hasta ahora en Second Life. Los estudiantes investigarán a través de leer textos, escuchar

archivos de audio y ver videos. Todos pueden ser diferentes en el tipo y el estilo del uso del idioma. Sin embargo, la oportunidad de discutir sus hallazgos con otros en un mundo virtual verdaderamente da vida a la investigación del podcast. Los estudiantes de idiomas pueden visitar la ubicación virtual y preguntar a los lugareños con más detalle, por ejemplo para obtener información sobre lugares, bares o cafés que se pueden visitar. No solo se incluirá la información conseguida a través de las entrevistas en el contenido del podcast, sino las entrevistas mismas podrán grabarse e incluirse en el contenido. De esta manera el podcast de viaje adquiere un aspecto más profesional que refleja los programas de viaje producidos por estaciones de televisión. Los estudiantes pueden usar el idioma extranjero de una manera más realista para producir materiales que le darán un sentido de éxito y que además permitirá practicar exactamente las capacidades de idiomas que se necesitan fuera de la clase. Las Aventuras SurRealistas son un vehiculo para la practica de idiomas, pero además, pueden servir para identificar las fortalezas y debilidades del estudiante. A través de la producción continua de material escrito y oral, el estudiante muestra al profesor y a sí mismo cuáles son las áreas (gramática, léxica o pronunciación) que necesitan más atención. Las clases pueden proveer un proceso paralelo que trabaje y apoye estas áreas con métodos más convencionales. Este enfoque personalizado permite la enseñanza de idiomas sea más enfocada en áreas donde es más necesario. Las aventuras que involucran a Second Life, para producir podcasts, blogs u otros materiales, pueden incluir la interacción con otros estudiantes de idiomas. Los estudiantes pueden trabajar juntos en pares o equipos para desarrollar la aventura. El producto final puede ser utilizado como una base para actividades con otros estudiantes; por ejemplo cuando un estudiante lleva a cabo una actividad basada en la información de un podcast de otro estudiante, como el seguimiento de direcciones o una búsqueda del tesoro. El método de enseñanza El papel del profesor es asegurar que la práctica lleva al desarrollo de las capacidades del idioma, a través de su orientación. El consejo del profesor incluye, por ejemplo, la elección de una pausa en el proceso de podcasting para enfocarse en una capacidad lingüística especifica que se necesita reforzar. La idea con este enfoque no es enseñar totalmente en espacios virtuales, como Second Life, sino usar los espacios en combinación con otras herramientas de la web: blogs, podcasts y otras de la “Web 2.0”. Así se aprovechan las fortalezas de Second Life como la comunicación oral, social y de inmediatez. Mientras se incorporan las otras herramientas por sus ventajas, como la información diversa en varios medios en el caso del Internet. Second Life se vuelve una herramienta que se incorpora tanto en las clases en línea como la enseñaza en una clase presencial. Los mundos virtuales como Second Life son especialmente relevantes para los estudiantes de idiomas que han crecido con la tecnología como el Internet y los teléfonos celulares. El termino “nativos digitales” de Mark Prensky (2001) se usa frecuentemente parra describir esta generación, quien se contrasta con los “inmigrantes digitales”, quienes están teniendo que aprender como adaptar a estas tecnologías y adoptarlas. Estos nativos digitales normalmente tienen ganas de aprender de una manera más social. Quieren que las actividades de aprendizaje sean más interactivas y basadas en tareas reales y cotidianas. Además, buscan la comunicación inmediata, lo que las comunidades en línea ofrecen (Guiloff & Farcas 2007). La combinación de la vida real con la vida virtual Evidentemente un enfoque que emplea tantas tareas diferentes como las que están involucradas en una Aventura SurRealista crea oportunidades para la práctica de una gama amplia de capacidades lingüísticas: leer, escuchar, (tanto para obtener la información esencial como la específica), entrevistar, escribir (con el uso apropiado del vocabulario y el estilo según el público receptor), y hablar (tomando en cuenta la pronunciación y entonación para mantener el interés del oyente). La aventura crea un ambiente de aprendizaje que refleja las tareas de la vida real, que resulta un producto tangible, como un podcast. Este

enfoque de aventuras motiva al estudiante en mayor medida, porque da más relevancia a las necesidades y deseos, e incorpora una comunicación auténtica con hablantes nativos, estén donde estén. Second Life resulta ser popular entre los profesores y los estudiantes en línea por su calidad social e interactiva. Ahora los estudiantes pueden encontrarse y conversar con otros hablantes (nativos u otros estudiantes) de su idioma meta, no importa la hora ni la ubicación del estudiante. Second Life se puede utilizar como un foro sencillo para la práctica de conversación o como la base de un método más enfocado, a través de una Aventura SurRealista. Como cualquier nueva herramienta o tecnología, el uso de Second Life es más valioso cuando se combina con otras herramientas – estén en línea o no. Aunque la web ofrece una riqueza de información a los estudiantes de idiomas, Second Life añade una dimensión comunicativa, social y de inmediatez. Así, Second Life complementa, o tal vez revoluciona, el aprendizaje de idiomas a distancia. Vínculos útiles Ejemplos de podcasts de guía de viaje producidos por estudiantes: avatarlanguages.com/podcasts.php Referencias Dodge, B. 1995, ‘Some Thoughts About WebQuests', WebQuest.Org. Recuperado el 3 de octubre de 2007 de webquest.sdsu.edu Education UK Island, sin fecha, ‘Virtual Quests'. Recuperado el 3 de octubre de 2007 de sleducationuk.net Guiloff, A. & Farcas, D. 2007 Generation.Net: Choque cultural en la sala de clases , CEU, Santiago de Chile. Prensky, M. 2001, Digital Game-based Learning, McGraw Hill , New York . SimTeach, 2007, ‘Institutions and Organizations in SL'. Recuperado el 3 de octubre de 2007 de simteach.com Vickers, H. 2007, ‘ SurReal Language Quests', AvatarLanguages.com/Blog. Recuperado el 3 de octubre de 2007 de avatarlanguages.com/blog Autor Howard Vickers es el director de Avatar English y Avatar Languages – una escuela virtual que utiliza Second Life. Este artículo se publicó por la primera vez en octubre de 2007 en The Knowledge Tree, una e-revista australiana sobre la innovación del aprendizaje.