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PISO 1

VISTA LATERAL DE LA
PUERTA SECRETA

PISO 2

PISO 3

Tier 4

DSlilliT'$

E3D~'

o
o

Secret Door
So!trel Trap
Trap Door
'n Floor

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KEY

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Ladder

Rubble

Acid

Hinged Floor
Seclion

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PISO 5

MODULO DE DUNGEON B 4
La Ciudad Perdida
Por Tom Moldvay

Modulo Introductorio para Personajes de nivel 13

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"iPerdidos en el desierto! Vuestra (mica esperanza reside en una ciudad en ruinas en media de la ardiente arena. Alimento, agua y
riquezas estaran quiza a disposici6n de los heroicos aventureros, en el coraz6n de una piramide, regida por una '<;.teriosa

raza enmascarada.
Este m6dulo se compone de una cubierta con mapas y de un folleto descriptivo; entre los dos forman un-a aventura preparada para el
nivel BasieD de DUNGEONS & DRAGONS.lncluye ademas lnformaci6n para continuar la aventura rnas alia de 3er. nivel, ,utilizando las
reglas DUNGEONS & DRAGONS Experto.

1986 TSR Inc. Todos

105

derechos reservados.

DUNGEONS & DRAGONS' y D&D' son mareas eomerciales registradas propiedad de TSR, Inc.

DUNGEONS & DRAGONS (r) Set Basico


M6dulo de Dungeons 84
la Ciudad Perdida
Este m6dulo requiere informaci6n de las reg!as Ba8icas del juego, y no puede jugarse sin una copia de astes reglas:

1a Parte: Es una informaci6n que presenta la aventura y da al


OM inlormaci6n de fondo.
2a parte: Detalla el primer nlvel del Dungeon.
3a parte: Detalla el segundo nivel del Dungeon.
4'Parte: Detalla el tercer nivei del Dungeon.
Saparte: Perfila los niveles inferiores del Dungeon que lIeva la
aventura mas alia de las reglas del D&D Basico. Si sevaa utllizar la expansi6n, el OM encontrara util tener las reglas del
D&D Experto.
6a parte: Detalla 105 monstruos nuevos usados en aste m6dulo.

1a. PARTE:
INTRODUCCION
Si piensas jugar este m6dulo come un personaje, por favor,
para de leer aqui. La informaci6n del resta del m6dulo es para
tu Dungeon Mastger (DM), para que el, 0 ella, pueda gular, a ti,
ya 105 otros jugadores a traVElS de la aventura. Sabiendo 105
detalles de esta aventura, se pierden las sorpresas y 10 excitante del juego en el que todos participais.

EL AMBITO DEL MODULO


El glosario que sigue a la parte 6 eontiens deflnieiones. que_
pueden no ser familiares. Las palabras eontenidas en el glosario tend ran un asterisco (*) la primera vez que aparezean.
Antes de empezar la aventura, porfavor, lee el m6dulo detenidamente para familiarizarte con la eiudad Perdida. La in
lormacl6n para el DM explica la historia de la Ciudad Perdida.
La informaci6n para los jugadores debe leerse antes de empezar la aventura. En las elaves de encuentro, el numero de
encuentro define la situaci6n del encuentro en 105 mapaa. ;"'a
informaci6n recuadrada del encuentro dabs ser leida en voz
alIa a los jugadores en el momento apropiado. El DM debe
decidir cuanto del resto de la informaei6n dabe darse a 105
jugadores y cuanto tiene que quedar en secreta. El DM puede incluso anadir mas detalles si 10 desea, como las dimensiones de la habitaci6n, olores, sonidos, gustos, sensaciones de
Irfo 0 calor, etc.

La base de la aventura as la exploraci6n de 105 niveles SU


periores de una piramide escalonada. El grupo, perdido en el
desierto, encuentra una vieja ciudad en ruinas. La piramide as
ei edificio mas grande de las ruinas.

Este m6duio esta disenado para un grupo de 6 a 10 jugadores


de primer a tercer nivel de experiencia. Si los jugadores no
tienen aun personaje,-Ios personajes ya creados que aparecen al final del m6dulo pueden ser usados. Si el grupo as pequeno, el DM puede permitir personajes no jugadores (PNJ)
para lortalecer al grupo. Ei DM puede tambien aminorar, lortalecer 0 incluso cambiar los encuentros sugeridos para dar a
los jugadores una entretenida aventura.
Esta as una aventura de gran duraci6n, pensada para ser realizada en varies sesiones de juego. Los jugadores alcanzaran probablemente el tercer nivel de experiencia a la vez que
acaban 01 tercer nivel del Dungeon. El OM no movera la acci6n demasiado rapidamente para dar alas jugadores tiempo
para descansar y renovar 105 conjuros entre sesiOries. Ten en
cuenta que 108 personajes no tienen manera de reemplazar su
equipo 0 provisiones exeepto si eneuentran objetos en la eiudad perdida.

Si ei OM desea alargar la aventura, la parte 5 del m6dulo seIiala una parte inferior en la piramide. Un mapa de la eiudad
subterranea viene ineluldo. El OM puede eonvertirlo en una
eampana entera en la que 105 personajes eneuentran y reeonstruyen una eivilizaci6n perdida. (Si se usa el mapa continenlai del m6dulo XI, la Ciudad Perdida puede estar en
cualquier lugar del desierto del Alasiyan).

Puntos de golpe; Movimiento por Turno; Numero de ataques


po'- Turno; oano por ataque; Salva coma clase ynivel; MorfJI y Alineamiento).

Los guardias de la ciudad no pudieron matar al monstruo, yal


final 105 regentes de la eiudad empezaron a mandar crirnina!es de la ca.rcel para alimentar a largon.

Clase de Armadura = CA; Dados de Golpe = DG; Clerigo = C;


Enano ~ E; EUo = El; Guerrero = G; HaUling = H; Mago = M;
Ladr6n = L; Hombre Normal = HN; Nivel = un numero; Punlos de Golpe.= PG; Movimiento = MV; Numero de alaques ~
AT; Dano ~ D; Tirada de Salvaci6n ~ Salva; Moral = ML; Alineamiento = AL.

Con el tiempo, surgi6 un extrano culto que adoraba al monstruo coma a un dios. El culto vela alas victimas del monstruo
coma sacrificios reiigiosos. La adoraci6n a los viejas dioses
de Cynidicea como Gorm, Usamlgaras y Madarua decay6 en
favar de la adoraci6n del monstruo largon. Finalmente, la
mayoria de los ciudadanos le adoraron.

Clase/nivel se usa para los PNJ, mienlras los Dados de Golpe


se usan para los demas monstruos. Movimiento es la distan
cia recorrida en un turno de combate. La distancia de Movimiento de un Turno de Juego es tres veces la de un Turno
de Combate.

Los adoradores de largon empezaron a buscar extranos placeres. Buscaron el olvido en raros vinos y drogas fuertes. Los
obreros no repararon 105 diques de irrigaci6n. La tierra rica
volvi6 a ser desierto. El ejercito perdi6 su disciplina. La gente
de fuera de la cludad se rebel6, 0 se march6 al extenderse el
caos por toda Cynidicea.

El OM debe dar siempre a los personajes una razonable 0portunidad de sobrevivir. El enfasis esta en 10 de razonable),.
Aunque puede haber unaoportunidad en que un jugador desgraciado 0 temerario mueva, hay que dar al grupo el beneficio
de la duda, siempre que sea posible. Todos deben cooperar
para que la aventura sea tan divertida come se pueda.

Mas tarde, guerreros barbaros asaltaron sus murallas y destruyeron la ciudad. Los unicos supervivientes fueron aquellos
que se habian escondido bajo tierra en las grandes catacumbas debajo de la ciudad. Alii, bajo la direccl6n de 105 sacerdotes de Zargon, trataron de reconstruir la ciudad.

AI~lJna vez un nuevo jugador querra unirse al grupo, 0 reemplazar a un personaje que ha muerto. El OM puede siempre
tratar a los nuevos personajes coma aventureros errantes 0
como miembros de la caravana inicial (ver informaci6n para
los jugadores). Como esta caravan a fue disgregada en una
tormenta de arena, slempre es posible que otros personajes
lIeguen a la Ciudad Perdida.

Los supervivientes basaron su nueva vida alrededor del gran


lago subterraneo alimentado par canales abiertos en roca
viva. Construido en el reinado del rey Alejandro, ellago habla
sido la principal reserva de agua de la ciudad. En sus orillas
habian crecido satas y otros tipos de hongos comestibles.
Construyeron casas usando piedras de las ruinas de encima.
La nueva ciudad subterranea era menor que la anterior, pero
mucho mas segura al estar oculta bajo las arenas del desierto.
Arriba, el avance de las arenas cubri6 la ciudad original, y
Cynidicea se perdi6 en la inmensidad del desierto.

El DM puede hacer lambien un mapa de los jugadores dibujando el contorno de cad a piso (0 escal6n) de la piramide en
una hoja en blanco 0 de papel milimetrado.

LOS CYNIDICEOS

El mapa del 1 er. piso debe estar marcado con la entrada secreta y la parte del pasillo que el jugador ve desde el exterior.
Se puede dar el contorno de cad a piso siempre que los personajes 10 necesiten. El OM debe marcar er el mapa de cad a
piso el lugar por donde entra el grupo a dicho piso.

Generaci6n tras generaci6n, los Cynidiceos han vivido su


existencia bajo la tierra. Aunque todavla humanos, su piel ha
Ilegado a ser muy panda y sus cab ell os blanco-hueso. Los
Cynidiceos han desarrollado infravisi6n y, coma 105 goblins
alacan con una penallzaci6n de -1 ai golpear cuando se
lucha a plena luz del dla.

n,
INFORMACION PARA EL OM

Todos 105 cynidiceos usan una mascara estilizada, generalmente de un animal 0 de cara humana. Algunas estan hechas
de madera, hasla de papel ("papel mache) 0 de melal, y
estan decoradas con huesos, plumas y joyas. La mayoria vis
ten ropa recargada, joyeria brill ante y Ilevan espadas cortas.
Algunos pintan su cuerpo con colores brillantes.

La calda de Cynidicea
Hace siglos, Cynicidea era la capital de un rico y fertil reino.
Su gente habia conquistado mucha tierra al desierto, espe-'
cialmente durante el reinado del Rey Alejandro, ei ultimo y
masgrande de los reyes de Cynidlcea. A la muerte del rey Alejandro, una enorme piramide"fue levantada en su honor. Esta
piramide era el edificio mas grande e importante de la ciudad.

Los cynidiceos son una raza en extinci6n. Cada nueva generacion es mas pequelia que la anterior. La mayor parte de 105
cynidiceos han olvidado que existe el mundo exterior, viviendo la mayor parte de su vida en extranos suenos. Las
veces que parecen normales, y Guidan desus animalesy campos, son cad a vez menos, a la vez que 105 suenos reemplazan
a'la realidad. Sus inusuales vestidos y mascaras 5610 sirven
para fortalecer su mundo de ensueno. Los encuentros con
cynidiceos tipicos se describen en la parte 6.

La caida de Cynidicea empez6 el dfa en que los trabajadores,


cavando debajo de la gran piramide, encontraron el cubil de
un extrano monstruo llamado Zargon. largon era toscamente
humanoide de forma, aunque mas grande que los humanos
en generaL En lugar de brazos y piernas tenia doce tentaGu105. Su cabeza era como la de un lagarto gigante, con un gran
cuerno negro en el medio de su frente.

Facciones de eynidicea

largon mat6 a la mayorfa de 105 obreros, y despues empez6 a


cazar por las noches en las caUes de Cynidicea.

Unos pocos cynidiceos son casi normales. Estos luchan para


restaurar la adoraci6n a los viejos dioses Gorm, Usamigaras y

La Hermandad de Garm aceptara guerreros, enanos, halflings, elfos (todos varones) como miembros de pleno derecho. Los magos de Usamigaras aceptaran cualquier mago,
e110, cleriga 0 ladr6n. Las damas guerreras aceptaran a guerreras, elfas, enanas y halflings (todas mujeres) coma miembros. Tambien cualquier personaje puede llegar a adherirse a
cualquier facci6n si 10 desea, pero como miembro menor. Las
facciones no ayudaran tanto a estas ni estos pod ran Ilegar a
ser poderosos dentro de la facci6n. El DM decidira cuanto
haran las facciones por sus miembros.

Madarua. Dasean evitar la lenta rnuerte de su sociedad y volver a la pasada gloria de Cynidicea.

La Hermandad de Gorm
Su dios, Gorm, esel dies de la guerra, la tormenta y la justicia.
Los seguidores de Gorm son guerreras varones de alineamiento legal. Todos visten mascaras doradas con la car a de
Gorm, un hombre de cabella largo, con barba, y con una
severa mirada. Cad a hermano lleva una cota de malla de hierro sobre una tUnica azul. Oebajo de la armadura cada uno
tiene un pequerio rayo tatuado en su hombro derecho. Los
hermanos creen en la justicia atemperada por la compasi6n.
Adoran a Gorm e1 cuarto dia de la semana y consideran las
tormentas con gran aparato electrico eomo sagradas.

Los sacerdotes de Zargon son la cuarta facci6n. Se encuentran en areas fuera de la aventura basica. Los sacerdotes de
Zargon sirven al malvado monstruo largon y control an los
subterraneos de la eiudad.

Los magos de Usamigaras

INFORMACION PARA LOS JUGADORES

Esta facci6n adora a Usamigaras, dios de la curaci6n, de 105


mensajeros y de 105 ladrones. Todos son magos neutrales y
llevan mascaras de plata de la cara de Usamigaras, el nino
sonriente. Los magos lIevan dagas de plata y visten togas con
105 colores del arco iris. La palma de la mano derecha esta
marcada con pequenas Hneas plateadas en forma de estrella
de cinco puntas. Los magos son generalmente amigables con
105 clerigos, ladrones, elfos y magos, pero no demasiado con
105 enanos, guerreros y halflings. Usamigaras es adorado
cuando, en determinados dlas, las estrellas y planetas se
calocan en la forma correcta. Los magos recuerdan la posici6n de las estrellas y planetas y asi conocen los dias sagrados.

Hace dias, vuestro grupo de aventureros se uni6 a una caravana del desierto. A mitad decamino, una terribletormenta de
arenasepar6 a vuestro grupo del resto de la caravana.. AJ
acabar la tormenta, os disteis cuenta de que estabais solos._
La caravan a no se veia por ningun lado. El desierto est~b;:a_
irreconocible, ya que las dunas habian cambiado de forma,
estabais perdidos, Os dirigisteis al aste, coma se dirigfa la
caravana antes de la tormenta. Pasaron los dias. Vuestras
monturas murierQn y pronto beblsteis la ultima gota de agua
que os quedaba. No se vela el final del desierto.

Doncellas guerreras de Madarua

El segundo dla desde que se acab6 el agua, os encontrasteis


unosblQques de_Qied_rcLsobresalienda de la arena. Investigando, averiguasteis que eran los rastos de una muralla. AI
otro lado de la muralla habfa una ciudad en ruinas.

Las doncellas adoran a Madarua, diosa del naeimiento, la


muerte y el cambio de estaciones. Las doncellas guerreras
lIevan mascaras de bronce de Madarua, una hermosa mujer.
Tambien visten cota de malla de bronce sobre tunica verde.
Cada doncella tiene una pequena cicatriz en la parte interna
de la murieea. Madarua tiene un dia sagrado al principio de
cad a estaci6n.

Los bloques de piedra, con el paso del tiempo, se habfan erosionado y rota. La arena habfa cubierto la mayoria de los edificios. Las piedras que estaban sin cubrir estaban desgastadas
a causa del viento y la arena.
En el centro de la ciudad habfa una piramide escalonada con

5 pisos en forma de escalones, midlendo cada uno 6 metros

Las tres 1acciones no se Ilevan bien. Cad a facci6n piensa que


5610 sus miembros canoeen la manera correcta de restaurar
la perdida grandeza de Cynidieea. A menudo, cuando miembras de las distintas facciones se encuentran, discuten 0
luchan. La cooperaci6n entre las facciones, es posible pero en
raras ocasiones.

de altura. El piso rnas bajo estaba practicamente cubierto de


arena. Encima del ultimo pisohabla tres estatuas de 9 metros
de altura.
La estatua de la izquierda era un hombre fuerte, con barba,.
sosteniendo una balanza en una mano y un rayo en la otra. La
estatua del medio era un nirio alado con dos serpientes abrazadas a su cuerpo. El nino sostenfa una vara en una mano y la
otra la tenia lIena de monedas. La de la derecha era una hermosa mujer. En sus manos tenia una espiga de trigo y una.
espada.

Los problemas entre las facciones y sus intentos de restaurar


la cordura en la sociedad eynidicea, ofrecen al OM la posibilidad de ariadir las relaeiones entre personajes en la aventura.
Mientras que las facciones pueden sertomadas como monstruos con tesaro, el OM y los jugadores se pueden divertir
con las luchas y disputas entre ellas. Si se hace esto, el OM
debe planear con antelaci6n que hara cad a una de las facciones si el grupo trata de dialogar, atacar 0 esperar a ver que
hacen los PNJ primero. Es importante que el OM no trate de
precipitar la acci6n para llegar a una conclusi6n ya pensada
por el, sino que las aeeiones de 105 jugadores deben poder ser
diferentes.

En la parte sur de la piramide, una rampa con escaleras II~


vaba a la parte superior del piso mas alto, Una rapida mirada
por las ruinas revel6 que no habia agua ni eomida y asi decidfsteis subir a la piramide. AI lado de la rampa, al nivel del
suelo del piso superior, encontrasteis una puerta secreta...

Si los personajes se unen a alguna facci6n sera mas 1acil para


ell os conseguir provisiones y descanso entre aventuras. 10das las facciones aceptaran a los jugadores como miembros.

Ciempies gigante. Los ciempies gigantes se describen en las


reglas del D&D basico. Su mordisco as venenoso.

PARTE 2: PISOS 1 Y 2 (NIVEL DE


DUNGEON 1)

Saltamontes gigante. Es un saltamontes de 1 metro de largo.


Son inmunes al veneno y al moho amarillo. Si se le molesta, el
saltamontes se aterrorizara y saltara hasta 8 metros en una
direcci6n al azar (50% de posibilidad de que salte hacia el
grupo). Cualquiera golpeado por el salto de un saltamontes
recibe de 1 a 4 puntos de dano. Tambien pueden gritar si son
asustados y tienen un 20% de probabilidad de atraer monstruos errantes. Si 10 necesitan, pueden escupir una substancia marr6n hasta 10 metros (cualquier blanco tiene para esto
CA9). Un personaje tocado por esta substancia debe tirar sa1vaci6n contra veneno 0 estar demasiado enfermo para hacer
nada durante un turno. Otros personajes que est6n a menos
de metro y medio de la victima deberan tirar salvaci6n contra
veneno 0 caeran tambien violentamente enfermos durante un
turno. La vfctima seguira enferma mientras no se limpie la
substancia.

El primer nlvel del Dungeon consta de los pisas 1 y 2 de la


piramide escalonada. El primer pisa as la habitaci6n 1. El
segundo incluye las habitaciones 2 a 12.

Los cynidiceos. Los cynidiceos viven en 105 subterraneos de


la Ciudad Perdida. Tienen la piel palida. pelo blanco, grandes
ojos e infravisi6n. L1evan mascaras y tUnicas de brillantes
colores y actuaran como en suenos extranos cuando se les
encuentre (ver informaci6n para el OM). Una docena de encuentros con 105 cynidiceos, se describen en la parte seis. El
OM puede usar estos encuentros 0 inventarselos.

La piramide esta. construfda con gran des y IiSGS bloques de


piedra. Las habitaciones estan pavimentadas con losas de
piedra lisa, salvo que se indique 10 contrario. Los techos de 108
pasillos son normalmente de3 metros de alto. Los de las habitaciones son de 5 metros. La mayorfa de las puertas seran .
losas de piedra que se abren empujando haeia dentro de la
haoitaci6n. Las puertas tendenln a cerrarse si no se sostienen, sujetan 0 se atrancan abiertas. Salvo que se diga 10 contrario, la piramide estara a oscuras.

Hur6n gigante. Los hurones gigantes pareeen comadrejas de


un metro. Cazan ratas gigantes bajo tierra. Los hurones son
altamente imprevisibles y a veces atacan alas humanos.
Gnomos. Los gnomos han viajado bajo tierra a la Ciudad Perdida a traves de canales y tuneles que Ilevan allago subterra
neo (ver mapa de la ciudad sUbterranea). Los gnomos aparecen en las reglas del D&D basico.

Recuerda que 108 personajes estcin sin comida ni agua. Oeberan conseguir provisiones rapido 0 moriran. En tus descripciones sigue recordando que estan hambrientos, sedientos y
cansados. Esto les ayudara a actuar.

Goblins 'It. Los goblins se describen en las reglas del D&D


basico. Viven en cavernas al otro lado dellago subterraneo de
105 cynidiceos (ver mapa de la ciudad subterranea, 0). Los
goblins sirven a Zargon (parte 5, habitaci6n 100). Si no hay
cynidiceos voluntarios para Zargon, los goblins secuestran
victimas para alimentarle. Sin embargo, 105 goblins normalmente no danan a los cynidiceos. Despues detodo si todos 105
cynidiceos murieran, ilargon empezaria a corner goblins!.

Monstruos errantes
Los monstruos errantes se encuentran al sacar un 1 en un
dado de 6 caras. Comprueba si hay monstruos una vez cada 2
turnos. Tira 1d8 para determinar el monstruo elige uno.

Tiro del
dado
1

2
3
4
5

6
7
8

Monstrua
errante
Ciempies
gigante
Saltamontes
giganle
Cynidiceo
Cynidiceo
Cynidiceo
Hur6n
giganle
Gnomo
Goblin

CA

DG

PG

3
5

9
4

1/2
2'-

2
9

4
6
7

5
5
6

1+1
1
1-1

6
5
4

AT

DANO

MV

veneno 6m
1-26
66
18 m
1-4
para detalles ver parte 6: nuevos monstruos
para detalle5 ver parte 6: nuevos monstruos
para detalles ver parte 6: nuevos monstruos

1
1
1

1-8
1-6
1-6

15 m
6m
9m

SALVA

ML

AL

HN

7
5

N
N

8
8
7

G1

G1
E1

HN

L
C

CLAVE DEL PISO 1

monstruo de 1 DG. Cad a dardo que acierta hace de


1-3 puntos de dafio.

1. SALA DE LAS ESTATUAS

Trampa 1d. Esta trampa esta situada en la base de la estatua


del centra (Usamigaras) y es inotensiva. Si el grupo se acerCa
a esa zona vera sangre seca enfrente del cilindro. La trampa
tue activada por un grupo anterior. (Normalmente, dos lanzas
se dispararian desde dentro cuando se abriese la puerta).
Cad a ataque seria tirado con los dados coma si un monstruo
de 1 DG estuviera tirando las lanzas alas personajes que
estuvieran justo enfrente de la puerta. Cad a personaje alcan- .
zado sufriria de 1-6 puntos de dario. El DM puede tener la
trampa reactivada si el grupo se va y decide volver.

La los8 de piedra que asconde la entrada secreta de la


pifamide la mantiene abierta si cadaver de un hobgoblin".
El cuerpo tiene un gran pivots de ballasta c1avado profundamente en el pecho. El hobgoblin lIava muerto bastantes d fas.

No hay nada interesante en el Guerpo y toda su equipo ha side


robado. Detras de la los8 hay un pasillo de 3 metros de ancho
que lIava a la piramide. El suelo dei pasillo esta cubierto de
polvo. Se pueden ver algunas hueHas que van hacia el interior.
En un nicho en la pared opuesta a la puerta secreta, el grupo
ve una gran ballesta apuntimdoles (1a). La ballesta est,;. descargada. La trampa de la ballesta la accionaba una placa sensible justo dentro de la puerta secreta. El hobgoblin pis6 en el
sitio disparando la trampa. La puerta secreta de la piramide
se cerrara detras salvo que el grupo la mantenga abierta.
Puede forzarse dejandola abierta sin problemas.

Trampa 1e. Es una losa del suelo con bisagras que esta
enfrente de la base de la estatua de la derecha (Madarua).La
piedra caera cuando se tire del pomo del cilindro. Cualquiera
que este enfrente de la puerta caera a .la sal a 6 de abaJo
sufriendo de 1 ~6 puntos de dano.
Los cilindros de bronce estsn huecos. Una escalera de mano
que sube y baja- se encuentra dentro de cada cilindro. Si
alguien sube encontrara que conducen al interior de cada
estatua. Dentro hay un tubo para hablar que permitfa alas
sacerdotes expresar la voluntad del dios. Tambien encontrani una serie de mandos. Estos mandos se pueden usar
para mover partes de la estatua (brazos, cabeza, ojos, etc). Si
se baja por las escaleras se entrara en la sala 6.

El piso mas alto de la piramide es una simple sala de 12


metros cuadrados. La s.ala huele a viejo v a moho. El polvo
del suelo ha sido movido, pera no hay ningun detalle
importante. Tres enormes cilindros de bronce van desde
el suelo al techo en el centra de la habitaci6n. En el centra
de cada cilindra, entre vosotros y a ras de suelo, hay una
puerta de bronce. Cada puerta tiene un pomo de bronce
que puede ser usado para tirar.

CLAVE DEL PI SO 2

Notas sobre trampas para el OM. Normalmente, 105 personajes no encontraran las trampas salvo que las busquen. Las
tram pas que funcionan automaticamente pueden evitarse
tomando determinadas precauciones. El OM tira los dados
cada vez que los personajes buscan trampas. Sobre las trampas se pueden encontrar mas informaciones en el D&D basico, en las paginas 047-48.

2.- ALMACEN
Esta habitaci6n contiene fardos estropeados quepodrian
ser de ropa y cajas polvorientas. La sal a huele como si
estuviera cerrada desde hace mucha tiempo.
La habitaci6n es un almacen que ha sido abandonado hace
mucho tiempo. La comida que habia en las cajas, y la ropa de
105 fardos, estan ahora podridos e inutiles. Por 10 demas, la
sala esta vacia.

Trampa 1b. La puerta de la sala, como de costu mbre, se C8rrara salvo que se sostenga 0 atranque. En cada esquina de la
sal a hay pequenos agujeros que sueltan gas a la habitaci6n.
La trampa de gas se activa abriendo la puerta. El gas es inodoro insioido e invisible. Un elfo 0 un ladr6n tienen un 50% de
probabilidad de oir el susurro del gas saliendo.

3.- SALA SECRETA


El gas tardara un asalto en lIenar la habitaci6n antes de hacer
ningun dano. Durante este asalto los jugadores se sentiran un
poco mareados. Cad a asalto despues, el gas hars un punto de
dario, y el grupo se dara cuenta de que se hace dificil respirar.
Trapos 0 escarpias metidos en los agujeros pararan la saiida
de gas. Si estan abiertas a la vez la puerta de la sal a y la
secreta el gas escapara sin hacer ningun dario al grupo.

En la habitaci6n veis siete pequenas criaturas en forma de


pajaro, con largos picos como tubos. Un debil brillo os
llama la atenci6n desde el centra de la sal a, mientras que
las ayes vuelan hacia vosotros.
Las aves que atacan son Estirges' (CA?; DG1'; PG4 cad a una;
MV 3/18m.; AT1 pico; D1-3; Salva G1; ML9; AL N). Una Estirge
en vuelo gana +2 al golpear por su velocidad. Una vez. que el
ataque de una Estirge acierta, su pico se agarra a la vlctima.
La Estirge chupa la sang re y hace de 1 ~3 puntos de dario
automaticamente en cada ronda hasta que el monstruo 0 la
vfctlma mueran.

Los cilindros de brance son las bases huecas de las estatuas


de los dioses cynidiceos de la parte superior de la piramide.
Los cilindros suenan huecos si se les golpea. Las puertas de
los cilindros son tambien trampas (1c,1d y 1e).
Trampa 1c. Esta en el mura oeste, pr6ximo a la base de la
estatua de la izquierda (Gorm). Cuando se tire del pomo de
esta puerta se dispararan cuatro dardos. Los dardos 5610
pueden herir a alguien que este directamente entrente de la
puerta. Tira el dado para impactar como si 10 lanzara un.

El brillo viene de cuatro gemas colocadas sobre una pila de


polvo. Las gemas valen de 100 mo, 100 mo, 500 mo y 1000 mo.
La habitaci6n tiene un pequerio agujero en el mura norte. Las
Estirges saien por el hueco cuando van a cazar par la noche.

4.- RESIDENCIA DEL SACERDOTE

Los tres escarabajos son escarabajos de fuego (CA 4; OG


1+2; PG6 cad a uno; MV 12m; AT 1 mordisco; D 2-8; SaivaG1;
ML7; AL N). Cad a escarabajo liene tres glandulas que brlllan y
dan luz en un radio detres metros. Las glandulas eontinuaran
brillando durante 1-6 dias despues de que se arranquen. Los
escarabajos esten hambrientos y atacaran si se les molesta.

La sala esta escasamente decorada, con los muebles carcomidos. Hay una cam a, una c6moda, un baul, un escritorio con una 5il1a de madara y un simbolo sagrada de
madera que paraee un rayo. Todos los muebles esta.n
cubiertos con una gran capa de polvo. En el suelo yace el
cuerpo de un hobgoblin. Paraee que Hava varias semanas
muerto. Su brazo izquierdo esta hinchado y descolorido.

En la habitaci6n hay piezas de recambio de la maquinaria del


interior de las estatuas. TambiEm hay algunas vasijas de arcilIa, grandes y cubiertas. Las vasijas contenfan aceite para
lubrificar la maquinaria. El aceite casi se ha evaporado por el
paso de 105 Si910s, aunque las vasijas estaban sell ad as. El
grupo puede recuperar 6 frascos de aceite que ardera mal y
hara espesas nubes de humo si se enciende. Tambien hay
una pequena fundici6n para arreglar las piezas de las estatu as. liens una forja, un yunque, tenazas, martillos, etc.

La sal a fue una vez la residencia del sumo sacerdote de la


Hermandad de Gorm. El hobgoblin fue muerto por una abeja
asesina de la habitaci6n 7. Su cuerpo tiene una botella de
agua y una bolsa con 135 mpt y 40 moo El resto de la habitaci6n esta vacia.
5.- ALMACEN DE FUEGOS DE ARTIFICIO

7.- SALA DEL TESORO

Esta habitaci6n paraee mas seca que el resto de la pinimide. En el centro de la habitaci6n hay media docena de
pequefJos embalajes. Sentados en ellos hay casi una
docena de humanoides alados de 30cm. de alto. Estan
hablando en un idioma extrano, muy musical y riendo
felizmente.

En el centra de la habltaci6n veis una jaula de 3 metros


de altura. En el suelo de la jaula hay una piia de monedas y
gemas. Colgand dei techo de la jaula hay una colmena
gigante, y algunas abejas grandes (de 30 cm. de iargo)
estan zumbando par la habitaci6n. La separaci6n entre las
barras de lajaula es suficiente para que puedan volar a trayeS de ella. Tambien hay un agujero de 30 cm2 en la
pared sur.

Esta pequena gente son Sprites' (CAS; DG 1/2'; PG 3 cada


uno; MV 6/18m; AT1 conjuro; D maidici6n; Salva Ef1; ML7; AL
N). Hay 10 de ellos. Seran amigables y jocosos si se les va con
buenas maneras. Se interesan por todo pero nada mantiene
su atenci6n por mucho rato. No se uniran al grupo, pero si OM
puede usarlos para insinuar la que hay mas adelante.

La jaula cerrada contiene el tesoro de la Hermandad de Gorm


(salas 11 y 12). El tesoro esta guard ado por 5 abejas gigantes
(CA7; DG 1/2'; PG 2 cada una; MV 15m.; AT 1 picadura; D 13+ especial; Salva G1; ML9; AL N) que vu elan por la habltaci6n. Las abejas gigantes han aprendido que las personas
que Ilevan la mascara de Gorm son amigas. No atacaran a
nadie Que Ileve esta mascara salvo que sean atacadas.

Si son atacados, cinco Sprites juntos pueden lanzar una mal~


dici6n. La maldici6n tendra forma de broma magica (coma
haeer que la armadura de un guerrero se eonvierta de repente
en una pi la de 6xido, 0 pegando las botas de un personaje al
suelo). Los SPRITES usaran uno 0 dos encantamientos y huiran por una puerta oculta de 30X30 cm situada en 10 alto del
muro norte.si se les persigue trataran de huir volando haeia el
lodo verde de la sala 8. Las cajas contienen fuegos artlficiales
empaquetados con serrin. 8610 hay la posibilidad de un 1 en
un 1d6 de que una eaja de fuegos artifieiales se pueda usar
depuesde este tiempo. Cad a caja de fuegos de artificio usable vale 100 moo Los antiguos sacerdotes de Cynidicea usaban los fuegos artificiales para ayudarse en sus milagrosl>. Si
los jugadores deciden guardarlos, cada paquete contiene 1-6
cargas de polvo de luz, 2-8 candelas romanas, 1-4 cohetes y
3-12 tracas de petardos pequenos. Ei DM s610 puede permitlr
estos petard os para hacer mucho humo, luces bri1lantes y
ruido. Estos petard os no causaran dano ni ceguera.

Las abejas gigantes atacaran automaticamente a cualquier


otra persona que entre en la sala. Si el ataque de la abeja tiene
exito, la vfctima picada debe tirar salvaci6n contra veneno 0
morira. La abeja morira despues de picar. Incluso los personajes que se salven deben utilizar un turno paraquitar el aguij6n. Si no, el aguij6n seguira produeiendo un punto de dano
par asalto.
El tesoro del fondo de la jaula es 2000 mpt, 500 mo, 2 gem as
que valen 100 mo cad a una y una pieza de joyerla que vale 700
moo
Las abejas de dentro de la colmena no atacaran al grupo salvo
que sea molestada la colmena. Oentro hay cuatro mas, con 1
DG cad a una (4 PG) Y 2 DG la abeja relna (9 PG). La abeja
reina puede picar repetidamente sin morir al contrario que las
otras. Una clase especial de miel se puede encontrar dentro
de la colmena. Si se .come actUa como una poci6n de curaci6n defuerza media;curando de 1-4 puntos de dano, pero se
necesita toda para un solo personaje.

5a.- TINAJAS DE ALFARERIA


Estas tres tinajas son de 1,5 metros de alto. La primera contiene arena: Las atras, que se usaban para guardar agua,
estan ahora sacas y vacias. Los contenidos de las tinajas servian para usarse en caso de incendio en la sal a de 105 fuegos artificiales.

8.- SALA ABANDONADA


Todo el suelo de la sal a estacubierto par un fango de color
varde. Por otro lado, la sal a parece estar vacia.

6.- ALMACEN ESPECIAL


AI pie de cada escalera de mano hay un circulo de tres
metros de radio, iluminado por un brillante escarabajo de
60 cm. Cada escarabajo tiene tres puntos brillantes.

Es lodo verde (CA slempre se le acierta; DG 2'; PG9; MV


30cm; AT 1 contacto D. especial; Salva G1; ML7; AL N). Ei lodo
verde s610 se puede datiar con fuego 0 frlo. Disuelve la

11a.LA ESTATUA DE GORM

madera y el metal en 6 asaltos. Si toca la piel, convertira a la


victima en iodo verde en 1-4 asaltos despuss de los primeros
6. Ellodo verde puede ser quemado, pero esto hace 1/2 dano
al lodo y 1/2 dano al personaje.

AI final del corredor veis unaestatua reluciente. La estatua


parece ser una versi6n pequeria del hombre con barba
sosteniendo un rayo que visteis en el nivel superior de
la piramide.

9. RESIDENCIA ABANDONADA DE UN SACERDOTE


La estatua puede parecer al principio hecha de oro, pero es
de madera pintada con pintura dorada. Es de tamario humano y esta firmemente asentada sobre una base de piedra.
Esta estatua no tiene vaior en moo

La habitaci6n contiene una vieia cama, un escritorio, una


silla y una c6moda. Por la apariencia de Jos muebles la
habitaci6n ha estado abandonada durante mucho tiempo.
De repente veisla cabeza de un gran lagarto de color azul
palido con motas naranjas.

12.EL GRAN MAESTRE DE LA COFRADIA DE GORM

Ei lagarlo es un Gecko (CA5; DG 3+1; PG 15; MV 12m; AT 1


mordisco; D 1-8; Salva G2; ML7; AL N). Esta devorando el
cuerpo de un desafortunado oynidiceo. Si el grupo entra sin
mirar arriba sera sorprendido per un segundo Gecko que cae
desde el techo (PG 12) La mascara que Ifeva el cynidiceo es
de alguna criatura parecida a un ave. Esta trabajl3.da en ora y
vale 80 moo

La sal a tiene tres literas dobles a 10 largo de las paredes.


Hay seis hombres de pie hablando. Tod os visten cota de
malla sobre tunicas azules. lodos !Ievan tambien un easeo
de acaro y una mascara dorada. Las mascaras parecen de
un hombre barbudo, de pelo largo y con una mirada severa.
Cinco de ios hombres son Hermanos de Gorm (CA5; G1; PG 5
cada uno; MV 6m; AT 1 espada normal; D 1-8; Salva G1; ML 8
69; AL L). El mas alto y viejo es Kanadius, el Gran Maestre de
la Cofradia de Gorm (CA4; G3; PG25; AT 1 espada normal; D
1-8 + 1; Saiva G3; ML9; AL L; F 14; 112; S 9; D 12; C 10; Ca12).
Ellleva un easeo mejor. Da a todos los hermanos una moral de
9 cuando estan con er.

10.RESIDENCIA ABANDONADA DE UN SACERDOTE


La habitaci6n debi6 de ser la residencia de un c1erigo, pero
parece abandonada desde hace mucho tiempo. Gontiene
muebles carcomidos y Ilenos de polvo: un catre, un escritorio con un taburete de madera, un cofre y un sfmbolo
sagrado de madera que pareee una balanza.

Kanadius tiene una mirada severa pero basicamente es amable. Prefiere superar a sus enemigos con estrategia, pero es
bravo luchando si hace falta. Es distrafdo con 105 detalles sin
importancia pero no con 10 importante. Es un Ifder muy apreciado par sus hombres y bajo su liderazgo la moral es alta.

En la habitaci6n no hay nada de valor.


11.LA HERMANDAD DE GORM
La habitaci6n contiene tres literas dobles. Ginco hombres
estan sentados en las Hteras inferiores hablando. Gada
hombre viste una cota de malla de hierro sobre tunica azul.
lodos lIevan casco, y su cara esta cubierta por una mascara de oro. lodas las mascaras son iguales. Muestran a
un hombre barbudo, de pelo largo y con una mirada
severa.

Si el grupo ataca: 105 Hermanos de la sal a 11 correran en


ayuda de sus camaradas.
Hay una trampilla en el suelo detras de una de las literas de la
esquina sudeste de la sala. Si las cosas se ponen feas Kanadius tratara de escapar por la trampilla, que lIeva a una
camara secreta junto a la habitaci6n 24 en el piso 3. Salvo que
su moral falle, los Hermanos lucharan para ayudar a Kanadius
a escapar.

Los cinco hombres pertenecen a la Hermandad de Gorm


(CA5; G1; PG5 cada uno; MV 6m; AT 1 espada normai; D 1-8;
Salva G1; ML8; AL L). La Hermandad controia las habitaciones 11, 12 Y 24.

Si Kanadius es atacado y escapa, el DM puede crear un


encuentro especial para mas adelante. El encuentro seria con
Kanadius y una docena de Hermanos quienes tratarian de
vengar a sus comparieros. El encuentro puede reemplazar a
un encuentro con monstruos errantes, 0 puede ocurrir en el
lugar que el DM decida.

Si el grupo no ataca, los hombres pod ran pedirles que se


unan a la Hermandad. El DM puede decidirlo 0 tirar 2d6. Una
tirada 9-12 significa que se le pedira al grupo. Una tirada de
6-8 significa que el grupo se puede unir, pero que no se 10
pediran. Una tirada de 2-5 significa que los Hermanos creeran
que los personajes son ladrones 0 espfas y atacaran 0 intentaran echarles. S6io guerreros, enanos, halfiings y elfos (todos
varones) de alineamiento legal pueden Ilegar a ser miembros
de plena derecho, pero cualquier personaje puede lIegar a
ser un miembro menor. Los personajes que deseen unirse
seran conducidos a la habitaci6n 12.

En estearea esta el equipo de los hermanos, incluyendo


eomida y agua. Las mascaras de los Hermanos valen 100 mo y
el casco de Kanadius es un yelmo de telepatia, que se puede
usar tres veees al dia.
Si el grupo no ataca: los Hermanos de esta habitaci6n les
pediran que se unan (ver habitaci6n 11). Esto ocurre si el DM
tira un 9-12 en 2d6. Si esta es la primera vez que el grllpo se
encuentra con los Hermanos estos pueden sospechar y atacar (una tirada de 2-5 en 2d6). Permaneceran neutrales en
una tirada de 6-8.

Si hay lucha, los Hermanos de Gorm de la habitaci6n 12 io


o,iran y correran en ayuda de sus comparieros.
La habitaci6n contiane el equipo de los Hermanos incluyendo
comida y agua. El unico tesoro son las mascaras, que valen
100 mo cada uha.

Antes de que ningun personaje se una, Kanadius comprobara


secretamente su sinceridad con el yelmo de telepatra. Como

DM, pregunta al jugador si su personaje es sincero 0 no. Deja


claro que tU, coma DM, puedes prohibir mas tarde, alas personajes el realizar determinadas acciones que, vayan en contra de 10 que ahora decidan. Entonces pregunta la decisi6n a
cad a jugador.

En el muro, dentro de cada extremo del pasillo hay una fila de


ocho botones, que se correspond en con las ocho direcciones
posibles. Cuando uno de 105 botones interiores se presiona, el
final del pasillo gira en el sentido de las agujas del reloj, para
alinearse con el sal6n apropiado.

S610 guerreros, enanos, halfllngs y elfos (todos varones) de


alineamiento legal pueden lIegar a ser miembros de pleno
derecho. Se les lIevara a la habitaci6n 24 en el piso 3 para una
sencilla ceremonia de iniciaci6n dirigida por Kanadius. A 10s
otros personajes, si se les acepta como miembros menores,
se les dara un collar con una pequena mascara de ora del rostra de Gorm (vale 20 mo.).

Una puerta al area central estara abierta s610 si el pasillo girato'rio esta alineado con ella. Pr6ximo a cada puerta del pasi 110
giratorio hay un bot6n con un simbolo en sI. Si se aprieta el
bot6n, el pasillo girara ruidosamente, en el sentido de las agujas del reloj, hasta alinearse con la puerta, si el pasillo ya esta
alineado con la puerta nada pasara.
-Monstruos errantes.

A los miembros de pleno derecho se les daran tunicas, mascaras, y cualquier arma 0 armadura normal que puedan necesitar. La Hermandad posee otra fortaleza en la ciudad subterranea. Si se necesitan mas mascaras y collares, estan aliI.
Un mensajero necesitara media dia para ir a la fortaleza y volver con las mascaras y collares. Mientras que el grupo espera,
los Hermanos de Gorm ayudaran al grupo contra los monstruos errantes. El DM puede considerar la sala de la Hermandad como segura (libre de monstruos errantes). El grupo
puede descansar, y recuperar los conjuros, si se estan el
tiempo suficiente.

Los monstruos errantes se encuentran con una tirada de 1 en


1 d6. Tira para monstruos errantes cada dos turnos de juego.
Tira 1dB para ver el monstruo encontrado, 0 elige uno.
Falta tabla monstruos errantes
-Murci6lago gigante.- Los murcielagos gigantes <Nen por
localizaci6n par ecos (como un radar). Uno de los murcielagos gigantes es un vampiro gigante. Cualquier personaje
mordido por este vampiro dabe tirar salvaci6n contra paralisis 0 caera inconsciente durante 1-10 asaltos. Gualquier personaje muerto por el mordisco de un vampiro gigante debe
tirar salvaci6n contra conjuros 0 convertirse en un muerto
viviente 24 horas despues de la muerte. El DM elige en que
tipo de muerto viviente se convertira.

PARTE 3: PISOS 3 Y 4 (NIVEL DE


DUNGEON 2)
El segundo nivel de Dungeon consta de los pisos 3 y 4 de ia
piramide. El piso 3 incluye las habitaciones 13-24, y contiene
los cuarteles generales de la Hermandad de Gorm,los Magos
de Usamigaras y las Damas Guerreras de Madarua. Estas
pueden ser zonas seguras para los personajes que se unan a
estos grupos. El piso 4 inciuye las habitaciones 25-40. Contiene las camaras mortuorias del Rey Alejandro, la Reina
Zenobia y de muchos importantes cortesanos de su tiempo.

La hermandad de Gorm.- Este encuentro sera con un grupo


de Hermanos de Gorm viajando a su Santuario de la habitaci6n 24. Para mas detalles ver salas 11 y 12.
Cynidiceos.- Utiliza los encuentros dados en la parte 6: Nuevos monstruos 0 haz alguno nuevo.

-El pasillo giralorio.

Hobgoblin.- Los hobgoblins se describen en las reglas de


DaD basico. Estan realizando una misi6n para los Sacerdotes
de Zargon (ca'pturar enemigos, atacar a otra facci6n, etc.).

El area central es 10 mas inusual de este tercer piso. Gontiene


un pasillo en una plataforma giratoria, a la que hace girar un
sistema mecanico de pesos y contrapesos.

Los Magos de Usamigaras.- Estan viajando a su santuario en


la habilaci6n 14. Para mas detalles sabre los Magos, ver habitaci6n 14.

Tiro del
dado
1

2
3
4
5

6
7

Monstruo
errante

CA

DG

PG

AT

DANO

MV

SALVA

ML

AL

Murcielago
giganle

1-4

3/18 m

G1

1-8

6m

G1

1-8
1-4
1-66
1-3

9m
12 m

G1
M1

8
8

C
N

12 m

G2

9m

G1

6m

G1

Hermandad
8
de Gorm
Cynidiceos
Ver parte
Hobgoblin6
Magos de
5
Usamigaras
Mandril de
6
las rocas
Serpiente co3
bra escupidora
Damas guerre~
ras de Maclarua

6: nuevos monstruos
6
1+1
6
9
1
3
6

1-

1
1
2

1-3

veneno
1-8

Mandril de las rocas.- Los Mandriles de las racas son una


varied ad mas grande e inteligente que el resto de 105 Mandriles. Comen cualquier cosa, pero prefieren la came. Los
babuinos no fabrican utiles pera usan huesos y ramas como
garrotes. Son feraces y tienen mal tamperamanto. Ahora
estan buscando comida.

bros, el caliz de las ofrendas y al simbolo sagrada del altar


estan labrados en madera. El simbolo sagrado es como un
ojo. Cerea del altar veis un lagarto de mas da metro y
media con grandes alatas de piel entre sus patas.
Este gran lagarto es un Draco (CA5; DG 4+ 2; PG 20; MV D./15
m; AT 1 mordisco; D 1-10; Salva G3; ML 7; AL N). Detras del
altar estan los rastos de un ladr6n humano. El cadaver tiene
una cantimplora lIena, un saco que contiane 400 mo y dos
gamas que valen 100 mo cada una Los candelabras, el caliz y
el simbolo sagrado estan hechos de madera de teca. Su valor
es de 50 mo, 25 mo y 25 mo, respectivamente.

Serpiente, cobra escupidora.- La cobra escupidora as una


serpiente blanca grisacea de un metro de largo, que puede
escupir un chorro de venano a una distancia de 2 metros.
Busca escupir a los ojos de la victima. Si el veneno acierta, la
victima debe tirar salvaci6n contra veneno 0 quedara ciega.
Mientras que la serpiente normalmente escupira su veneno,
en lugar de ello puede morder. La victima mordida debe tirar
salvaci6n contra veneno 0 morira.

14.- LOS MAGOS DE USAMIGARAS


Este corredor ha sido pintado de negro con pequelias estrelIas blancas para recordar el delo nocturno. La puerta del
mura norte (de la camara 14a) es de hierro con una estrella
grabada. Si el grupo abre la puerta, una campana empezara a sonar.

Nota sobre la ceguera.- En las reglas del D&D basico, un personaje ciego no puede atacar (el OM puede permitir atacar
con un -4). El OM puede crear maneras especiales de curar
la ceguera. Por ejemplo, el DM deberia aceptar et lavar los
ojos con agua bendita y entonces hacer un conjurode curaci6n de heridas leves en la vfctima. El conjuro no devolvera
ninguno de los puntos de golpe perdidos si se usa para curar
la ceguera. En lugar de quedar inmediatamente curado, la
vista podria volver en 1-6 turnos.

14a.- LA CAMARA DE LOS MAGOS


A 10 largo de los muros norte y este hay un tapiz que muestra las constelaciones principales. Habeis interrumpido un
servicio religioso. Trece figuras vestidas con tunicas de los
colores del arco iris y mascaras de plata estan frente a un
altar de piedra con forma de estrella. Las mascaras coinciden con la cara de la estatua del centro de la piramide, el
nilio alado. La figura del centra lIeva una corona de plata.

Damas Guerrerasde Madarua.- Este grupo de Ooncellas Gue


rreras esta viajando a su santuario en la habitaci6n 21. Para
mas detalles sobre las Damas Guerreras ver habitaci6n 23.
Nota para el DM.- El desarrollo de los encuentros con una de
las tres facciones a menudo depende de los encuentros anteriores. Par ejempla, los personajes que se unan a la Hermandad de Gorm y lIaven mascaras y collares, encontraran un
grupo de Ooncellas Guerreras poco amigable, sino abiertamente hostil.

Los feligreses son los Magos de Usamigaras (CA 9; M 1; PG 3


cada uno MV 12m; AT 1 daga 0 conjuro; D 1-40 segun conjuro; Salva M 1; ML 8; AL N). Doce de ellos son Magos de primer nivel. El que !Ieva la corona de plata es Auriga Sirkinos;
Mago Jefe de Usamigaras (CA 9; M3; PG 10; MV 12m; AT 1
daga 0 conjuro; D 1-4; ML 8; ALN; F 9; 118; S 10; D 12; C 10; Ca
15). Cada Mago tlene pequenas Iineas de plata, en la palma de
la mane derecha, formando una estrella.

SIMBOLOS DEL PASILLO GIRATORIO.

S
SW
W

---

-~

NE-~

NW-):;

E
SE

---

El corpulento Auriga Sirkinos parece ser amigable y amante


de la diversi6n. Su jovialidad realmente esconde una personalidad despiadada. Es un fanatico que harfa cualquier cosa
para promover el culto a Usamigaras y su poder personal. El
disimula esto 10 mejor que puede bajo una actitud amable.
Mientras que dara la bienvenida al grupo, tambilm intentara
asegurarse que, el personalmente, retendra el maximo de
poder en el culto. Aunque si tiene que decidir entre su poder
personal y el culto a Usamigaras, elegira el poder.

Si el grupo ataca: los doce Magos de primer nlvel tienen cad a


uno un conjuro diferente. Cad a unotiene uno de los doce conjuros de primer nivel que aparecen en las reglas del D&D
basico: encantar personas, detectar magia, disco flotante,
cerrar puertas, luz, proyectil magico, protecci6n contra el
mal, leer lenguajes, leer magia, escudo, sueno y ventrilo~
quismo. Auriga Slrkinos tiene los conjuros de detectar ma~
gia, cerrar puertas y fuerza fantasmag6rica. Los que tengan
conjuros de ataque los lanzaran contra el grupo. Los que ten~
gan conjuras defensivos los usaran sobre ell os. Todos atacaran a la vez, aunque Auriga huira cerrando la puerta, an caso
ie que vaya mal el ataque.

-t.5

CLAVE DEL PISO 3


13.- CAMARA CEREMONIAL ABANDONADA
Esta sala as una capilJa en ruinas. Tapices desgarrados
cuelgan de las paredes. Un altar polvoriento en el mura
norte esta cubierto par un mantel podrldo. Los candela-

Escondido dentro del altar de piedra hay un compartimento


secreta Esta protegido por una trampa con una aguja envene-

10

nada. Cualquiera que trate de abrirlo sin eneontrar y qUitar la


trampa se la elavara (tirar salvaci6n contra veneno 0 morir).
Dentro del compartimento hay una maza + 1 y una varita de
detecci6n de magia con 5 cargas. Las mascaras de plata
valen 20 mo cada uno y la corona vale 200 moo Cad a Mago
lIeva una daga de plata que vale 30 moo

17.- ALMACEN ABANDONADO

Si el grupo no ataca: podra aprender que los Magos de Usamigaras es otro culto que intenta restaurar la pasadagloria de
Cynidicea. lodes los miembros son cynidiceos, pero los
Magos desean tener miembros del exterior. El OM puede
decidirlo otirar 2d6. Con una tirada de 9-1210s miembros del
grupo seran invitadosa unirse. Con una tirada deB-B, el grupo
se puede unir pero no se 10 pediran. Con una tirada de 2-5 el
grupo sera atacado 0 expulsado coma enemigos 0 espias de
otro de los cultos. Resta 3 de la tirada si el grupo lIeva algun
signo de pertenencia a otro de los cultos (como lIevar la mascara de Gorm). Anade 2 a la tirada si el grupo puede demostrar que ha derrotado a miembros de otros cultos.

Este hongo es moho amarillo (CA siempre se le acierta; DG 2


por cad a 3 m'; PG 9 por cad a 3 m'; MV 0; AT lnube de esporas; 0 1-6+ especial; Salva G2; ML no aplicable; AL N). El
moho cubre las estanterias par todas las paredes. Cada 3 m2
de habitaci6n hay una cantidad de 20G cubriendola. Por 10
tanto, hay seis seceiones separadas de moho, con 9PG cada
una. El moho amarillo s610 se puede matar con fuego. Si se le
toca hay un 50% de probabilidades de que lance una nube de
esporas de 3mX3mX3m. Cualquiera cogido en una nube se
!Ieva 1-6 puntos de dano y tiene que tirar salvaci6n contra
Rayo de la Muerte 0 se asfixiara en 6 asaltos. No hay nada de
valor en las cajas.

La sala esta lIena de estanterias. La mayoria de ell as estan


vacfas, pero algunas contienen viejas eajas. Las estanterias estan cubiertas de polvo y de un hongo repugnante
que crece en grandes y anehas costras.

17a.- TRAMPA DE AGUA

S610 magos, ellos, ladrones y clerigos pueden lIegar a ser


miem bras de pleno derecho. Las otras clases pueden ser
miembros menores. Los miembros de plena derecho seran
iniciados eolocando la mano derecha en el centro del altar,
con la palma hacia abajo. Entonces recitaran el juramento:
"Yo, (nombre del personaje) por este medio juro servir y obedecer al gran Usamigaras. Cuando 131 0 ella dice el nombre
Usamigaras, una estrella de cinco puntas aparecera tatuada magicamente en la palma de la mano. A los miembros de
pleno derecho se les daran mascaras de plata, dagas y tUnicas con los colores del arco iris.

Guando un personaje cruza la habitaci6n, el OM tira un 1d6.


Con 1 6 2 se activa la trampa. Las dos puertas se cierran y el
agua empieza a entrar por unos agujeros que estan arriba en
los muros y lIenan la zona de 3mx3m. Salvo que el personaje
atrapado pueda lorzar (y abrlr) la puerta en tres intentos 0
pensar una manera de respirar, se ahogara.
Una vez que la habitaci6n se lIena de agua, se abren unos drenajes ocultos en el suelo. El agua se vacia y la trampa automaticamente se reactiva. Si un personaje abre la puerta de la
habitaci6n 18 mientras el agua esta entrando, el agua pasara
a la habitaci6n 16, tumbara la cesta y Iiberara las viboras que
contiene (ver habitaci6n 16), desapareciendo despues por los
drenajes.

A los miembros menores no se les iniciara, pero se les dara un


anillo de plata con la cara de Usamigaras grabada. Las tUn icas, mascaras, dagas y anillos se guardan en una fortaleza en
la ciudad subterranea. lardaran medio dia en traerlos. Mientras el grupo espera, los magos les ayudaran contra 105 monstruos errantes y les proveeran de comida y agua. El OM puede
considerar esta zona coma segura.

18.- HABITACION SECRETA


La habitaei6n parece vacia con la excepci6n de una gran
cesta de mimbre en el centra de la habitaci6n.

15.- RESIDENCIA DE LOS MAGOS DE USAMIGARAS

Enrolladas sobre la pila del tesoro de la cesta hay dos vlboras


de 1,5 metros de longitud (GA6; OG 2\ PG9cada una; MV9m;
AT 1 mordisco; 0 1-4 + veneno; SalvaG1; ML 7; AL N). El mordisco de estas serpientes es venenoso (Salvar contra veneno
o morir). Las viboras atacan primeo, dada su veloeidad. No se
necesita tirada previa de dados. En la cesta de mimbre hay
3.000 mpt y cinco gemas (10 mo, 50 mo, 100 mo, 100 mo y
500 mol.

Esta habitaci6n contiene seis literas dobles. AI pie de cad a


litera hay dos cofres de madera. La habitacion parece limpia y bien cuidada.
Los cofres de madera son baules de ropa. Contienen tUnicas
de repuesto y algunos objetos personales, pero nada de gran
valor. Los Magos de primer nivel de la habitaci6n 14, permanecen aqui cuando estan fuera de su fortaleza de la Ciudad Perdida.

19.- EL MURO MOVEDIZO


AI final de este pequeno corredor hay una estatua de
bronce de 2,5 metros de alto de un nino alado con dos serpientes enrascadas a su cuerpo. Sostiene una varita en
una mane y la otra la tiene lIena de monedas. La estatura
pareee firmemente unida a la pared.

16.- RESIDENCIA DEL MAGO JEFE DE USAMIGARAS


Es un confortable dormitorio que muestra signos de haber
sido ocupado recientemente. Encadenado al pie de la
cama hay un lobe gris. El lobe grune cuando se abre la
puerta.

Esta estatua esta hueca y esconde un muro movedizo. Si se


mueve la vara hacia la izquierda, el muro se movera hacia el
oeste hasta el linal del sal6n. Esto bloqueara la ultima secci6n
de 3m del sal6n. El muro permaneeera aSI durante tres asaltos, y despues volvera a la posici6n original.

Ellobo(GA 7; OG 2 + 2; PG 11; MV 18m; AT 1 mordisco; 0 1-6;


Salva G1; ML 6; AL N) lue capturado de cachorro y ha sido
entrenado para actuar como perro guardian, guarda los fondos person ales de Auriga Sirkinos: 2.500 mpt y 200 mo guardadas en un cofre metalico cerrado debajo de la cama.

Si se mueve la varita hacia la derecha, la estatua expulsara


una nube de gas asfixiante. La nube de gas cubre los gm. de

11

116n suena en la habitaci6n 23. El caril16n avisa alas doncellas


Guerreras de que alguien se esta aproximando al santuario y
revela cuantos fbrman el grupo.

corredor. Cualquiera que este en esa zona sufrira 1 punto de


dano por asalto a causa del gas.
El gas desaparece despu;,s de 2 tumos (120 asaltos). S610 hay
una carga de gas en la estatua (105 Magos recargan la estatua
cuando es necesario).
19a.- ALMACEN
La habitaci6n esta lIena de cajas y barriles. Cuatro grandes
escarabajos marrones (de casi 1 metro de longitud),estan
entrando en ellos.
Los escarabajos son escarabajos de aceite (CA4; DG 2*; PG9;
MV 12m; AT 1 mordisco + aceite; 0 1-6 + especial; Salva G 1;
ML 8; AL N). Los escarabajos de aceite pueden lanzar un
liquido aceitoso a una victima situada hasta un metro de distancia. Si acierta el aceite, provoca dolorosas ampollas, causandole a la vlctima una penalizaci6n de -2 al luchar en su
tirada de impacto hasta que se usa un conjuro de curaci6n de
heridas leves 0 hasta 24 horas despues.
Si se usa el conjuro para curar ampollas, no curara al mismo
tiempo 105 puntos de dano. Los escarabajos de aceite tambien atacan mordiendo.
Las cajas estan Ilenas de comida seca y 105 barriles contienen
vino. La comida se almacen6 recientemente por 105 Magos de
Usamigaras yes comestible. Mientras que las cajas y 105 barriles no hayan si do abiertos por 105 escarabajos, lacemida y el
vino estaran buenos, incluso si la caja 0 el barril hayan sido
alcanzados por el aceite de 105 escarabajos.
20.- CAMARA CEREMONIAL ABANDONADA
Esta habitaci6n parece una capilla en ruinas. Ha sido
saqueada y deliberadamente destrozada. El altar de piedra ha side rota y no se ve ningun equipo ceremoniaL La
palabra "Zargon.} ha sido garabateada, en un muro, con
grandes letras.
Esta camara ceremonial de 105 viejos dioses de Cynidicea fue
destruida par los seguidores de Zargon hace siglos. Con
excepci6n de las ruinas, la habitaci6n esta vacia.
20a.- ENTRADA AL PISO 4
Una secci6n de 6m del suelo en la parte sur de la habitaci6n ha
side abisagrada para que se hunda hacia el oeste si alguien la
pisa. Esta se hunde despacio hasta parar en una rampa en la
habitaci6n 38. Esta secci6n es la entrada al piso 4. Los personajes pueden bajar andando par esta secci6n hasta la habitacl6n 38.

21a.- LA CAMARA DE MADARUA


La puerta de la habitaci6n esta cerrada con Ilave. Si el grupo
no puede descerrajar la puerta, esta puede ser derribada en
un turno. Si la puerta se echa abajo las Guerreras vendran a
investigar desde la habitaei6n 23.

21.- EL ARCO DE LAS DONCELLAS GUERRERAS


Veis dos estatuas de 3 metros de alto de mujeres guerreras. Las guerreras lIevan mascaras con la cara de la mujer
de la estatua de arriba de la piramide. Las dos estatuas
estan de pie con las lanzas cruzadas formando un arco. La
unica man era de pasar par el eorredor pareee ser el cruzar
en fila India debajo de las lanzas cruzadas.

Cerca de la esquina noreste del corredor hay un altar


cubierto con un mantel verde y blanco. En el altar hay una
estatua de 1 m. de una mujer sosteniendo una espada y
una espiga de trigo. A cada lado de la estatua arde una
gran vela blanca. Enfrente justo del altar se esta quemando ineienso en tres pebeteros. Tapiees blancos euelgan de todos 105 muros y el suelo esta cubierto con una

Justo debajo del areo formado por las lanzas hay una placa de
presi6n en el suelo. Cad a vez que alguien pisa la losa. un cari12

puede decir 0 tirar 2d6. Con una tirada de 9-12 se le pedira al


grupo que se una. Con 6-8 el grupo se puede unir pero no se 10
pediran. Con una lirada de 2-5 el grupo sera atacado 0 expulsado como enemigos 0 espfas. Resta 3 de la tirada si alguno
de los personajes Ileva signos de otro grupo. Suma 2 si el
grupo demuestra haber derrotado a otro culto.

alfombra verde. La habitaci6n no tiene polvo yha sido limpiada a tondo. Excepci6n hecha del equipo ceremonial, la
sal a aparece vacfa.
Las Doncellas Guerreras de Madarua mantienen su santuario
limpio, con velas e incienso ardiendo toda el aria. Por diminutos agujeras en los muros, disimulados par los tap ices, las
Guerreras de la habitaci6n 23 pueden air ruidos grandes. El
sonido lIega a traves de la habitaci6n 22, que tambien tiene
agujeros para escuchar. Las Damas Guerreras investigaran
todos los ruidos. Si alguien del grupo ha protanado el santuario, las Doncellas Guerreras atacaran.

Guerreras, enanas, elfas y haltlings mujeres, pueden Ilegar a


ser miembros de pleno derecho de las Doncellas Guerreras
de Madarua. Todos los demas pueden ser miembros menares.
Los personajes que quieran ser miembros de pleno derecho
tendran que sutrir una corta ceremonia de iniciaci6n. El personaje saca su espada, se pinch a con ella en uno de los
dedos, y mancha con su sangre el filo. Entonces se situa la
aspada en el altar de Madarua. El personaje jura defender el
honor de Madarua, incluso con su sang re si es necesario.
Finalmente, se le marca una pequeria hozcon hierro candente
en el interior de la murieca izquierda. A 105 miembros se les
daran mascaras de bronce y ropas verdes.

22.- SALA DEL TESORO DE LAS DAMAS GUERRERAS


DE MADARUA
La habitaci6n parece estar vacia salvo por una gran b6veda de piedra en el medic del muro oeste. La b6veda tiene
una cerradura. Parece como si los bloques de piedra que
la. forman fueran demasiado pesadas para moverlos.

Los miembros menores no seran iniciados. Se les daran brazaletes de bronce con la cara de Mada.rua en ellos. Los brazaletes, mascaras y ropas se encuentran en la fortaleza que
tienen en la ciudad subterranea, y tardaran medio dia en'
traerlos. Mientras que el grupo espera las Doncellas Guerreras les ayudaran contra los manstruos errantes. Se les dara
comida y agua; y esta puede ser considerada zona segura.

La b6veda de piedra contiene el tesoro de jas Doncellas Guerreras. Tiene una trampa. A cualquier personaje que, estando
enfrente de la cerradura, trate de abrir y fracase, le caera un
bloque de piedra desde el techo. El bloque de piedra no caera
si se usa la lIave 0 se fuerza la cerradura correctamente. El
bloque de piedra hace de 2-12 punlos de dano. Las Donceilas
Guerreras de la habitaci6n 23 airan cualquier ruido fuerte de
esta sal a (ver habitaci6n 21a). El tesoro de las Doncellas Guerreras es 600 me, 1.000 mo y 300 mpt.

24.TRAMPA EN LA PUERTA
AI final del corredor veis una puerta de hierro, que tiene 3
rayos grabados.

23.- LAS DONCELLAS GUERRERAS DE MADARUA


Hay diez mUjeres sentadas alrededor de una mesa. Todas
visten cota de malla de bronce sobre tUnicas verdes. Sus
caras estan cubiertas con mascaras de bronce de la cara
de la mujer cuya estatua esta. arriba de la piramide.

La puerta guarda la camara ceremonial de Gorm (habitaci6n


24a). Cuando alguien se acerca a 3 metros de la puerta, esta
brilla con una penetrante luz azul. La puerta esta cerrada.
Cuando se dice por el gran dios Gorm, la puerta deja de brilIary se puede entrar. Cualquiera que toque la puerta sin decir
las palabras apropiadas, sutrira de 1-4 puntos de dano, automaticamente, por descarga ehktrica. La puerta puede ser
abierta par un ladr6n que este dispuesto a soportar e! dario
mientras salta la cerradura.

Las mujeres son Doncellas Guerreras de Madarua. Siete son


Guerreras de primer nivel (CA5; G1; PG 5 cad a una; MV 6m;
AT 1 espada normal; D 1-8; Salva G1; ML8 6 9; AL N). Dos son
desegundo nivei (CA5; G2; PG9; MV Bm; AT 1 espada normal;
D 1-8; Salva G2; ML 8 6 9; AL N). La lider de ias Doncellas Guerreras de Madarua es Pandora, la Campeona de Madarua, la
mas alia y mayor de las mujeres (CA5; G3; PG 20; MV Bm; AT
1 espada; D 1-8 + 3; ML9;ALN; F 17; 112; S 11; D 12; C 15; Ca
14). Lleva una espada + 1, tiene una banificaci6n de + 2 en
combate por su fuerza, y eleva la moral de las Guerreras a 9.
Ella tiene la lIave de la b6veda del tesoro de la habltaci6n
22.

24a. LA CAMARA CEREMONIAL DE GORM


Las paredes, suelo y techo de la sala estan pintados de
col or azul celeste. Un altar de marmol dorado, rodeado de
candelabros y braseros de ora, esta situado hacia la mitad
del muro este. En 10 alto del altar hay una pequena estatua
de bronce de un hombre con barba lanzando un rayo.
Cerea de la estatua hay una palangana de oro.

Pandora se enorgulleee de ser una simple Guerrera. Dice que


una acci6n rapida es la mejor soluei6n a los problemas.Si
dudas, ataca suele decir. Realmente es mas sutil de 10 que
hace ereer a la gente y siempre calcula las probabilidades.
Mientras que a menudo usa la fuerza para acabar un problema, trata de asegurar que las probabilidades esUm de su
lado. Eleva la moral de cualquiera de las Doncellas Guerreras

Esta es la camara ceremonial de Gorm. Ningun no-miembro


tiene la entrada permitida. Los nuevos miembros de la Herman dad son iniciados aquL La iniciaci6n es simple. El personaje se pone una tunica blanca y se lava ritualmente las
manos en la palangana (que contiene agua). Desenfunda su
arma y arrodillado delante de Gorm jura, defender los ideales
de la Hermandad y promover el culto de Gorm. Finalmente se
le tatua un rayo azul en el hombro dereeho.

a 9.
Si el grupo no ataca: Se dara cuenta de que las Doneellas
Guerreras de Madarua son otro grupo que intenta restaurar la
vieja gloria de Cynidicea. Todos los miembros son guerreras
Cynidiceas, pero desean tener miembros del exterior. El CM

La puerta secreta del muro oeste esconde una escalerilla que


sube a la habitaci6n 12 en el pi so 2.

13

26a. TRAMPAS DE LA TUMBA

CLAVE DEL PI SO 4

Tres pendulos afilados estan escandidos en el techo. Si un


personaje lIega a alguno de 105 tres cuadra~osmarcad.o~, tira
1d6. Con una tirada de 1 la trampa se actlvars. Las vIctim as
cogidas en la trampa 0 105 que traten de correr esquivando las
euchillas, saldrsn indemnes si sacan su destreza 0 menos c_on
1d20. Aquellos que Iracasen sulriran 1-10 puntos de dano.
Las cuchillas de 105 pendulos estsn cubiertas de una substancia pegajosa verde que se pareee allodo verde. Esta substancia es inofensiva. Las cuchillas estarsn pendulando durante 1
turno y pararsn automsticamente, rearmando la trampa.

El piso 4 alberga las camaras mortuorias del Rey Alejandro, la


Reina Zenobia, y nables importantes, clE3rigos, y otr05, que vi
vieron durante su reinado.
25. SALA MORTUORIA DE UN NOBLE
La habitaci6n tiene escenas de Quarra pintadas en las
paredes. Tambien hay un gran sarc61ago de madera, de
pie en el mura Sur. Pintado en la tapa del sarc6fago esta el
retrata de un guerrero,con armadura. Agazapado a cada
lado del sarc61ago hay un simio de pelaje blanco.

Bloques de 3 metros euadrados del techo fueron diseliados


para eaery bloquear el eamino despues del entierro. La ab ertura de 60 cm de alto del muro se form6 cuando uno de 105
bloques se atranc6 y no IIeg6 a caer del todo. Hay un espacio
de 60 cm entre el suelo y el bloque por el que se puede pasar
arrastrsndose. El bloque pareee que no va a eaer mss. Pero el
grupo no puede estar seguro. El OM debe aumentar la tensi6n
dieiendo al grupo que se oyen ruidos de erepitar del bloque
mientras que ell os se arrastran bajo el.

Estas dos criaturas s6n monos blancos (CA6; DG4; PG 18


cada uno; MV 12m; AT 2garras; D 1-4/1-4; Salva G2; ML 7; AL
N). Los monas blancos han hecho de asta sala su hogar.
Cuando la puerta de la habitaci6n se abre, se golpearan el
pecho para asustar al grupo. Si el grupo no se asusta. atacaran.
Los monas blancos a veces lanzan piedras que hacen 1-6
puntos de dano cade una. Han almacenado gran cantidad de
piedras para defender su cubil.

El siguiente obstsculo que el grupo tiene que pasar son dos


bloques que se hicieron eseombros al eaer. Les Hevars un
turno entero despejar 10 sufieiente el eamino para poder
seguir adelante.

Dentro del sarc6fago hay un cuerpo momificado vestido con


una armadura complete de plate y sujetando una espada. La
espada as una espada magica+1

El ultimo obstaculo es un estreeho y tortuoso pasillo de aneho


suficiente para una sola persona. El pasillo se form6 cuando
varios bloques eayeron incorreetamente.

25a. APARICIONES FANTASMALES


27. SALA FUNERARIA DEL CONSEJERO

Segun bajais por el corredor, las tremulas y fantasmales


figuras de un hombre y una mujer aparecen ante vosotros.
Visten ropas costosas y ambos !levan coronas de oro. El
hombre levanta la mano y gesticula para que os pareis.

La puerta de la sala ha si do roida cerca del suelo, en un


agujero de 60 cm de ancho.
Pintadas en las paredes de la sala hay eseenas de la sala
del trono, con un hombre dando eonsejos a reyes y reinas.
En el eentro de la habitaei6n hay un ataud de madera.
Grandes agujeros han sido roidos en los lados del ataud.

jNo avanceis -avisa-, 0 la maldici6n del Rey Alejandro


caers sobre vosotros!.
,(Soy la Reina Zenobia,) -dice la mUjer-" jOSOS la vuelta;
5610 la muerte os esperak

Los agujeros del ataud y la puerta han sido roidos por 3 musaralias gigantes (CA4; DG 1'; PG 4 cad a una; MV 18m; AT 2
mordiscos; D 1-6/1-6; Salva G1; ML 10; AL N). El cuerpo y el
tesoro han sido robados.

Las figuras.del Rey Alejandro y la Reina Zenobia son aparicionea. Los personajes que vean una aparici6n tienen que tirar
salvaci6n contra conjuros 0 huir despavoridos. El miedo dura
de 1-4 turnos. Las apariciones son, sin embargo, inofensivas.
Oado que no tienen existencia flslca real, nunca pueden ser
dariados ni por ataques ffsicos ni por conjuros.

Las musaralias gigantes han esearbado un pequeno agujero


en la puerta y 10 usan como salida para cuando sal en a cazar
por 105 pasillos de la piramide.
Como 105 murcielagos, las musararias gigantes dependen del
eco para <Ner. Tan pronto como noten algo cerea, atacarSn.
Dada su rapidez, ganan la iniciativa del primer ataque, y tienen un + 1 en la iniciativa del segundo ataque. Su ferocidad es
tan grande que cualquier personaje de tercer nivel 0 inferior
debers hacer un tiro de salvaci6n contra Rayo de la Muerte 0
huirs asustado. Un conjuro de silencio a 4,5 m las cegara.

26. ANEXO A LA TUMBA


El suelo de esta larga y estrecha habitaci6n es un damero
de cuadrados rajos y blancos de 60x60 cm. Escenas de la
corte estsn pintadas en 105 muros r:l0rte y sur. En al muro
este, hay una abertura de 60 cm de alto, a nivel dei suelo,
cerea de la esquina sudeste.
La habitaci6n 26 esta anexa a la camara funeraria del Rey Alejandro y la Reina Zenobia. Este corredor se dej6 abierto
euando se construy6 la pirsmide para Ilavar 105 cuerpos del
rey y la reina. Despues de 105 funerales, el corredor se sel16
desde fuera.

TRAMPILLA
En media del suelo de este paslllo hay una gran losa de
piedra con una anilla de bronce atornillada.

14

Salva G2; ML 12; AL C). Sorprenderan al9rupo con una tirada

La losa es una TRAMPILLA. Cuando se abra la losa, el grupo


vera una escalerilla que baja a la habitaci6n 44 en el piso

de 1-5 en un dB. Estas figu ras fantasmales inteligentes paraeen sombras raales. Si la sombra acierta un golpe, quitara un
punto de fuerza ademas del dario normal. Esta debilidad
durars. 8 tumos. Las sombras no pueden ser afectadas por
conjuros desueno ni encantamiento. 8610 se les puede alcanzar con arm as magicas. Si el grupo no tiene armas magicas,
se sugiere que el DM les permita huir despues del primer ataque de las sombras. Las sombras no abandonaran la habitaci6n.

5.
28. SALA FUNERARIA DEL SUMO SACERDOTE
La puerta de la habitaci6n esta chamuscada, de la misma

manera que el final del pasillo. La silueta de una forma


humanoide del tamaiio de un hombre esta grabada en la
parte quemada del muro. La puerta esta ligeramente
abierta, para no 10 suficiente para ver dentro de la habi-

Si el grupo destruye las sombras pueden registrar la habitaci6n. Las tinajas y barriles estan lIenos de especias usadas
para embalsamar. Las especias han estado almacenadas
durante mucho tiempo y han perdido su valor. El area estci
liena de vendas podridas. Debajo de las vendas hay una
poci6n de invisibilidad y una caja con 3000 mo.

taci6n.

La silueta de forma humana es la de un necr6fago, que fue


reducido a cenizas cuando activ6 accidentalmente la trampa

magica que guardaba la puerta. Ahora que la trampa ha


actuado, la puerta se puede abrir sin riesgo.

30. SALA FUNERARIA DE LA DAMA DE HONOR

A 10 largo de las parades hay pinturas de un sacerdote


celebrando ceremonias. En un estrado en el centra de la
habitaci6n yace un sarc6fago de bronce, abierto. Tres horribles y bestiales humanoides estan despedazando el
cuerpo momlficado con sus garras.

Un ataud de marfil blanco descansa en un nicho en el muro


este. Las paredes estan pintadas con escenas de la corte,
centrad as en la vida de la Dama de Honor de la Reina

Zenobia.
Estas tres criaturas son necr6fagos (CA6; DG2-; PG9 cada
uno; MV 9m; AT 2 garras 1 mordisco; D 1-3/1-3/1-3; Salva G2;
ML 9; AL C). Cualquler no elto que sea golpeado por un necr61ago dabe tirar salvaci6n contra paralizaci6n 0 quedara paralizado. Tirados dentro del sarc6fago hay un collar de joyas
que vale 1500 mo y dos brazaletes que vale cad a uno 600 moo
Los necr6fagos 108 han arrancado del cuerpo y los han

El ataud esta vacio. Salvo el ataud, la habitaci6n esla vacia.

31. SALA FUNERARIA DEL CAPITAN DE LA GUARDIA


Un humano momificado vestido con una armadura de
plata y sosteniendo una alabarda, esta de pie en posici6n
de firmes contra el lado oeste del muro sur.

tirade.

Agrupados alrededor de la momia hay nueve esqueletos


con espadas, tambien en posici6n de firmes.
El cuerpo momificado es uno de los capitanes de guardia del
Rey Alejandro, No es un muerto viviente y su armadura y
armas son normales. Los esqueletos son muertos vivientes

(CA?; DG1; PG 4 cada uno; MV 6m; AT 1 espada corta; D 1-6;


Salva G1; ML 12; AL C). Atacaran al grupotan prontocomo los
personajes entren y luchanln hasta que sean destruidos. Aquf
no hay tesoro.

32. SALA FUNERARIA DE LA REINA ZENOBIA


Las paredes de esta habitaci6n son de piedra Iisa.'En el
centro yace una caja oblonga hecha de losas de piedra.
Escritas en diferentes lenguas, en un lado de la caja, estan
las palabras Que la maldici6n de la oscuridad destruya a
quien se atreva a profanar mi lugar de descanso. La caja

mlde 90 cm de alto, por 2,1 m de largo y por 90 cm de


ancho
La caja de piedra contiene el ataud de madera de la Reina
Zenobia. Si el grupo abre el ataud encontrara que Zenobia es

ahora un wight (CAS; DG 3; PG 24; MV 9m; AT 1 toque; D quita


energla; Salva G3; ML 12; AL C). Atacara ensegulda (Iniciatlva

29. SALA DE EMBALSAMAMIENTO

normal).Un wight 5610 puede ser atacado con armas magicas


Esta habitaci6n contiane algunas mesas grandes. Alrededor de las parades hay grandes tinajas y barriles. Hay un
area en la esquina noroeste de la sala.

ode plata. Cad a golpe de un wight quita un nivel de experiencia (incluyendo un dado de golpe) d~ la vfctima. La camara de
la reina contuvo una vez un gran tesoro. Pera ahora, el unico

tesoro que queda es la corona de joyas que lIeva (5000 mol y

Esta sala era usada para embalsamar los cuerpos del entierro. Ocultas en la habitaci6n hay 5 sombras (CA?; DG2+2-;
PG 11 cad a una; MV 9m; AT 1 toque; D 1-4 + qUltar fuerza;

su catro (realmente es una varita de paralizaci6n con ocho


cargas). AI convertirse en una criatura de la oscuridad ha olvidado como se usa el cetro.

15

tas a los corredores escondidos. Si el grupo no puede abrir las


puertas secretas, pueden intentar derribarlas. Tardaran 6
mas 1d6 turn os. El OM debe describir tambien los ruidos que
el grupo hace. Se debe tirar para monstruos errantes.

33. FALSA TUMBA


Esta habitaci6n contiane dos grandes sarc6fagos. Los dos
brillan con reflejos dorados. Un sarc6fago esta marcado
Alejandro y el otro "Zenobia)). Rodeando los sarc6fagos
hay un gran numera de grandes cafres de madera. La
habitaci6n esta liena de objetos rotos: dos tronos partidos,
una carroza rota, altare ria partida, armas rotas y ropa desgarrada. Pilas de huesos lIenan el suelo. En las parades
hay un mosaico y muestra sueesos famosos del reinado
del Rey Alejandro y la Reina Zenobia.

34. CAMARA FUNERARIA DEL REV ALEJANDRO


Las paredes de la sala estan desnudas. En ,el centro de la
habitaci6n hay una gran caja hecha de losas de piedra. De
repente, levantandose de la caja de piedraaparece una figura
fantasmal, transparente. La figura palida tiene 105 ojos rojos,
brillantes y una gran boca oscura.

Esta no 6sla verdadera tumba del rey y la reina. Es una falsa


turnba para despistar alas profanadores. Los cuerpos que
hay dentro de los sarc6fagos son realmente dos esclavQs raales. Las verdaderas camaras funerarias son las habitaciones

La figura transparente yfantasmal es un banshee(CA3; DG 5';


PG 26; MV 15m; AT 1 lamento; D 1-4; Salva G5; ML 12; AL N).
El banshee es un nuevo monstruo. Un banshee es una criatura
sobrenatural que avisa a ciertas familias de una muerte pr6xima 0 1I0ra la muerte de ciertos individuos. Los banshees
s610 pueden ser golpeados por armas magicas 0 danados por
conjuros.

32 y 34.
Los sarc6fagos estan hechos de madera y pintados de oro.
Los cofres cOl'ltienen algunos objetos que el rey y la reina pueden necesitar despues de la vida. Todoslos objetos han sido
ritualmente muertos,) (rotos, dE\sgarrados 0 aplastados). Las
pilas de huesos son los restos de esclavos reales y animales
reales muertos despues del funeral.

Este Banshee esta guardando el cadaver del Rey Aiejandro.


Ataca lamentandose. El DM debe describir ellamento penetrante del Bansheey decir al grupo que notan un frio mortal. El
OM debe tirar para la iniciativa. Si el grupo gana la iniciativa y
corre fuera del alcance, no sufrira dano. Por el contra rio,
todos 105 individuos a menos de 9 m del Banshee sUfriran
automAticamente de 1-4 puntos de dano por ronda por causa
dellamento. Si el grupo puede salir de la habitaci6n y cerrar la
puerta entre ellos y el Banshee, estaran a salvo (aunque la distancia sea menor de 10m). El banshee atacara en cuanto sea
abierta la puerta.

Cuatro cofres contienen aparentemente 5000mpt. 6000 mo,


3000 me y 2000 mp. En los sarc6fagos hay 50 gemas y 12 piezas de joyeria. Todas las monadas y tesoros son copias baratas. El valor real de los objetos de la habitaci6n es de 450 moo
Enanos y ladrones notaran que las gemas, joyas y monedas
son falsas con una tirada de 1-5 (en 1d6, tirando una s61a vez).
Si el grupo no tiene ningun enano ni ladr6n, notaran falsificaci6n con una tirada
de 1-3.

La tumba dei rey Aiejandro ha sido saqueada hace tiempo.


excepto por el tesoro que hay dentro del ataud de madera
(que esta dentro de la caja de piedra). El Rey Alejandro lIeva
una corona de joyas que vale 5000 moo Tiene una coraza + 1 Y
una espada + 2.

Si el grupo golpea 105 muros (usando un ladrillo, un palo 0 un


objeto similar) oiran un sonido donde estan las puertas secre-

16

sUjeta a un muelle como en una caja de sorpresas. El ataud


tambien con tiene las cenizas del buf6n. Las tinajas de lat6n
estan vadas, pero cualquier objeto que se meta completamente en ell as sera automaticamente teletransportado a un
gran hueco que se encuentra debajo del ataud. Las tinajas
eran utilizadas por el buf6n coma su truco maestro, en el que
hacla desaparecer cosas para entretener a la corte. El grupo
puede Il.egar al hueco quitando el ataud.

35. SALA FUNERARIA DE LOS ESCLAVOS


La habitaci6n estft lIena de esqueletos. Los huesos esta.n
apilados en el suelo y 10 cubren de tal man era que as imposible atravesar la habitaci6n sin pisarlos.
Los esqueletos son rastas de 105 esclavDs de 105 nables enterrados en la piramide. Con la muerte de sus amos, lOB esclavDs
eran reunidos y asesinados, y entonces echados en asta habitaci6n. Estos esqueletos no son muertos vivientes. Son simpies huesos.

39. PIEDRA RODANTE


Cualquier personaje que alcance la puerta oeste de la habitaci6n 39a activara esta trampa. El muro en el norte del pasillo
se abre y una piedra de tres metros de diametro, esferica,
rueda desde la parte escondida. La piedra rodara a una velocidad de 15 metros par. Cuando se pare bloqueara la esquina
cerca de la habitaci6n 40.

36. SALA FUNERARIA DEL CHAMBELAN


Los muros de asta habitaci6n muestran escenas pintadas
de un hombre firmando documentos y organizando la
recaudaci6n de impuestos. Un ataud de madara estA en el
5uelo aplastado y abierto. Seis humanos de piel palida
permanecen alrededor del ataud. Todos tienen heridas 10
suficientemente graves como para matar a una persona
normal..

La trampa de la piedra no esta pensada para matar a los personajes, s610 para asustarles. Salvo qUE: el grupo haga algo
obviamente estUpido (como pararse y discutir mientras que la
piedra rueda hacia ellos), el DM debe dejar al grupo salvarse
in extremis, bien entrando en la habitaci6n 0 bien doblando
la esquina. El DM debe describir la piedra 10 mas graticamente posible: 105 sonidos de la piedra rodando y el eco en el
corredor, las chispas saltando de la piedra cuando esta roza
la pared, la vibraci6n del suelo al ser golpeado por la piedra, etc.

Los seis humanos son zombies (CA8; DG2; PG 9 cad a uno;


MV 9m; AT 1 garra; D1-8; Salva G1; ML 12; AL C). Los Zombies son muertos vivientes. Atacaran nada mas ver al grupo y
lucharan hasta ser destruidos, atacan siempre ultimos por su
lentitud. Los Zombies son inmunes a los conjuros de sueno y
encantamiento. El ataud ya ha sido saqueado.
37. GUARIDA DE LAS RATAS GIGANTES

El encuentro debe ser excitante pero no mortal.

La habitaci6n parece estar vacia excepto por un monticulo


deforma irregular en la esquina sudoeste de la habitaci6n.
Ruidos de movimiento y debiles chillidos animales parecen venir del monticulo.

Si la piedra pilla a un personaje, le harade 3 a 30 puntos de


dano. La piedra se parara despues de alcanzar a un personaje
o si lIega al tinal del pasillo.
39a. SALA FUNERARIA DE UNA DAMA NOBLE

Diez ratas grises de 1 metro de largo han hecho su nido en la


esquina de la habitaci6n. Son ratasgigantes (CA7; DG 1/2; PG
2 cada una; MV 12m; AT 1 mordisco; 01-3 *enfermedades;
Salva HN; ML8; AL N). Cada rata tiene una probabilidad de 1
entre 20 detener una enfermedad. Un personaje mordido por
una rata infectada debe tirar salvaci6n contra veneno 0 se
contagiara. La infecci6n tiene una oportunidad de 1 entre 4 de
ser fatal en 1d6 dias, si no, el personaje estara enfermo en
cama (sin aventuras) durante un mes.

Un sarc6fago descansa en una tarima en el centro de la


habitaci6n. La tarima tiene 3 metros cuadrados. De cad a
una de las esquinas de la tarima sale una columna esbelta
de 2 metros de alto. En los extremos de las columnas
empieza una cupUla arqueada que cubre el sarc6fago. En
la tarima a cada extremo del sarc6fago hay un jarr6n de
lat6n. del cual sale una llama. Finalmente, las paredes de
esta habitaci6n estan pintadas con escenas de la vida de
una dama noble.

El nido de las ratas tapa un pequeno hueco en el muro oeste.


Este hueco es justo 10 bastante grande para que una rata
gigante pase por el. L1eva al pasillo del oeste. Dentro del nido
de las ratas hay 300 mo y 4 gemas de 500 mo cad a una.

El cuerpo momificado de la dama noble descansa en el sarc6fago. Las joyas que una vez IIev6 han sido robadas. Los jarrones estan atornillados al suelo y las llamas no se pueden
apagar. De todas maneras, detras de uno de los jarrones hay
un pequeno tubo de bronce. Gontiene un trozo de pegamino.
El pergamino es un mapa de la parte sudoeste de este piso
con una gran (eX negra. La ((X representa la situaci6n de la
trampilla de la habitaci6n 27a. El DM puede 0 hacer un mapa 0
guiar al grupo a la trampilla cuando se acerquen.

36. SALA FUNERARIA DEL BUFON


El suelo del piso de arriba (20a) desciende mediante bisagras
hasta encontrar una rampa en esta habitaci6n.
Pintadas en los muros de esta habitaci6n hay escenas de
la corte en las que un buf6n enano entretiene al Rey Alejandro y a la Reina Zenobia. Un pequerio ataud descansa
en un nicho en el muro este y en cada esquina de la habitaci6n hay una gran tinaja de lat6n.

40.- SALA FUNERARIA DE UN MAESTRO LADRON


Un ataud, muy adornado con joyas, descansa en el centro
de la habitaci6n. Pr6ximo al ataud hay una criatura parecida a un gusano, de tres metros de largo y uno de alto.
liene muchas patas y su boca esta rodeada por ocho tentacuios. Cad a tentaculo mide 60cm. de largo.

Si se toca la tapa del ataud, esta se abrira. Un modelo de gran


tamario de la cabeza del buf6n enano, hecha de madera y pintada de colores brillantes saldra disparada. La cabeza esta

17

La criatura es un gusano carroliero (CA?; DG 3 + 1*; PG 13;


MV 12m; AT 8 tentaculos; D parallsis; Salva G2; ML 9; AL N).
Un golpe de un gusano carroliero paraliza a la: victima a
menos que se consiga realizar una tirada de salvaci6n contra
paralisis. La paralisis se puede quitar con un conjuro de curaci6n de heridasleves, pera cualquier conjuro hecho para esto
no tendra ningun otro efecto. Sin un conjuro, la paralisis desaparecera en 2-8 turnos. Las joyas del Gofre vaien 3.000 moo
Buscando en el Guerpo se puede encontrar un juego de
ganzuas.

Cynidiceos.- El CM puede usar los encuentras que se dan en


la parte 6 0 usar nuevos. Tambiln pueden ser encuentros con
una de las facciones.

Hormiga gigante.- Las hormigas gigantes son harmigas negras de 2 metros de largo. Cuando estAn hambrientas se
comeran todo 10 que aparezca en su camino. Mas aun, una
vez en combate lucharAn hasta morir sin comprobar moral. El
DM puede anadir un tunel especial hacia su madriguera si
10 desea.

Un maestro ladr6n del reinado del Rey Alejandro y la Reina


Zenobia us6 de sus habilidades para robar un lugar cerea del
rey y la reina para el mas alia. Se las arregl6 para cambiar su
propio ataud par el que le correspondia a un noble que se
suponfa Iba a estar enterrado en esta habitaci6n.

Tuatara.~ Un

tuatara es un lagarto gigante de 2,40 metros de


largo, que parece un cruce entre una iguana y un sapo. liene
una piel coloreada a cuadros verde oliva con espinas blancas
a 10 largo de su espalda. Es carnfvoro y ataca si tiens hambre.
Un tuatara tiene una membrana sobre sus ajos, que le proporciona 27 metros de infravisi6n.

PARTE 4" PISO 5


(NIVEL 30 DEL DUNGEON)
El tercer nivel del Dungeon consiste en el plso 5 (habitaciones
41-58). Este piso, en el que se encuentra la entrada principal
de la pramide, esta enterrado bajo la arena. Escondida en la
sal a principal de la entrada (habitaci6n 50) hay una puerta
secreta que fleva a un pasadizo que conduce a la ciudad subterranea (ver parte 5: Expansi6n de la Aventura).

Monstruo corrosivo.- El monstruo corrosivo esta descrito en


las reglas del 0&0 bilsico. Este escap6 de los Magos de
Usamigaras.

Thou!.- Un thoul es una combinaci6n magica de un ghoul, un


hobgoblin, y un troll (para ios trolls ver 0&0 ~xperto). los
thouls parecen hobgoblins. El grupo pensara que estos thouls
son hobgoblins hasta que ataquen. En combate un persanaje
alcanzado por un thoul debe tirar salvaci6n contra parAlisis 0
sera paralizado. (Es coma el toque de un ghoul, pero 105
thouls no son muertos vivientes). Un thoul regenera puntos de
golpe mientras este vivo. Despues de que un thoul sea golpeado, sI OM anade 1 a sus PG al principio de cada asalto de
combate. Los thou Is sirven alas sacerdotes de Zargon. Cazan
prisioneros para Ilevarlos a la ciudad subterranea.

Monstruos errantes
Los monstruos errantes se encuentran con una tirada de 1 en
1d6. Comprueba si-hay monstruos errantes una vez cad a dos
turnos. Tira 1d8 para el tipo de monstruo 0 elige uno.
Escarabajo Tigre. Los escarabajos tigre miden 1,2 metros de
largo y tienen un caparaz6n a rayas que pareee la plel de un
tigre. Son carnivoros y' atacaran Si estan hambrientos.
G

TIRADA
1
2
3
4
5

6
7

MONSTRUO
ERRANTE

CA

DG

PG

MV

AT

DAI'lO SALVA

Escarabajo gi5
3
15 m
3+1
14
2-16
gante: tigre
Cynidiceos
Para detalles ver parte 6: Nuevos monstruos
Cynidiceos
Para detalles ver parte 6: NueYos monstruos
Cynidiceos
Para detal!es ver parte 6: NueYos monstruos
Hormiga
4
3
4
19
18
1
2-12
gigante
Lagarto gigante
2
4
6
27
9m
3
1-4/1-4
Tuatara
2-12
Monstruo
2
5
24
12m
Especial
corrosivo
Thoul
4
6
12 m
3"
13
2
1-3/1-3

ML

AL

G2

G2

G3

G3

G3

10

CLAVE DEL PISO 5


41.- ALMACEN

Los tres humanoldes son ogros (CA5; DG 4 + 1; PG 19 cad a


uno; MV9m; AT 1 maza; D 1-6 + 2; SalvaG4; ML 10; ALC). Los
ogros no son muy listos. Pensaron que las velas tenfan muy
buena pinta y empezaron a comerselas. tienen tres enormes
sacos que contienen 500, 500 y 400 mo, un anillo de resistencia al fuego y un pergamino de mago/elfo (Iuz continua, levitaci6n, leer lenguajes).

Hay estanterfas en los muros de la habitaci6n. Almacenados en las estanterfas hay objetos que se usan en ceremonias religiosas (velas, incienso, sotanas, etc.). Tres enarmes humanoides, vistlendo pieles de animales, han forzado una caja de velas y se las estan comiendo.

18

42.- HABITACIONES DE LOS CLERIGOS

personaje el tiempo suficiente para matar a Darius (ver habitaci6n 58).

Esta habitaci6n contiane tres !iteras. Tumbados en alias


hay tres humanos vestidos con tunicas amarillo brillante.
L1evan mascaras de jabali, tigre y lobo.

Aunque aparentemente no cambie, el personaje posefdo as


ahora un ch~rigo de 60 nivel, legal. El personajetendra la inteligencia (10) sabiduria (16) y puntos de golpe (31) de Demetrius. Sus tiros de salvaci6n seran:
Rayo 0 veneno = 9; Varitas = 8; Convertirse en piedra = 12;
Aliento de Drag6n ~ 14; Conjuros ~ 10.
Si !os PG de Demetrius se reducen a 0, el personaje posefdo morira

Los humanos enmascarados son realrnente dopplegangers*


(CAS; DG4 -; PG 18 cad a uno; MV 9m; AT 1 mordisco; D 1-12;
Salva G8; M L 8). Los dopplegangers tomaron la lorma de Ires
cynidiceos y mataron alas autemticos. Cuando tangan una
oportunidad de hacerlo secretamente, cambiaran su forma
para ser coma la vieti ma e intentaran matarla para ocupar su
lugar. Son inmunes alas conjuros de sueno y encantamiento.
Los doppiegangers lIevan 9 gemas que valen en total 1.S00

Demetrius tiene los siguientes conjuros:


1 Nivel: Curaci6n de heridas leves, detectar mal.
2 Nivel: bendici6n y congelaci6n de movimientos.
3 0 Nivel; golpear*.
4 Nivel; curar heridas graves*.
(- si se usa el D&D experto)

moo
43.- SALA DEL TESORO

El DM dabe permitir al jugador cuyo personaje ha sido poseido representar el papel de Demetrius. Lleva al jugador
apartey dile 10 que esta pasando, asi como la partede la historia que consideres necesaria. Incita at jugador a que interprete a Demetrius 10 mejor que pueda. Estate preparado para
recordar al jugador que su unica meta es matar a su hermano
Darius y prohfbele que haga cosas que no esten de acuerdo
con el papal de Demetrius.

Una suave brisa se percibe Guando se abre la puerta. Un


gran cofre de madera cerrado esta cerea del muro narte
de la sala. Detras del cofre hay un enorme tapiz con una
escena del desierto.
Ei tapiz es reaimente un nuevo monstruo, el POLYMAR (CA9;
DG 10; PG 4S; MV 6m; AT 3; D 1-6/1-6/1-6; Salva GS; M L 10;
AL C). Un polymar as una criatura multicelular semi-inteligenteque remodel a su forma para parecersea cualquier criatura de 10 DG 0 menos, 0 cualquier objeto de hasta 3mX3mx3m
de tamano. E:I polymar no tiene ninguna habilidad especial,
s610 la forma del objeto 0 la criatura copiada. Un examen de
cerea del tapiz mostrara que no estA hecho de hebras tejidas.
Hay una oportunidad entre 6 de que uno del grupo note algo
sospechoso, incluso sin examinarlo (2 entre 6 si hay un elfo en
el grupo). Por ejemplo, el tapiz no se maverA con la brisa
creada cuando se abre la puerta debido a que el polymar es
mucho mas pesado que un tapiz verdadero. Si no se detecta
el polymar, ataca por sorpresa.

Demetrius conoce el camino a la habitaci6n 58, incluyendo


cualquier puerta secreta en el camino. El no sabe nada de las
trampas de este nive!. Mientras que el grupo se mueva por el
camino mas rapido hacia Darius (habitaci6n 58), Demetrius
ayudara a derrotar a los monstruos.
Oemetrius desaparecera una vez que Darius muera y la tunica
blan ca se desintegrara. El personaje poseido volvera a tener
magica mente sus propios puntos de golpe cuando Demetrius
le abandone.
46.- COCINA-COMEDOR

El tesoro del colre cerrado es 3.000 me y 5.000 mo, un poci6n


de invisibilidad, una cota de malla +1 y una daga +1.

La habitaci6n parece ser una abandonada combinaci6n


de eocina y comedor. Los armarios, mesa y sillas tienen
una gruesa capa de polvo, Cerea de la mesa, dos gran des
serpientes con escamas marrones y amarillas estan enrolIadas al cuerpo de una mujer con una mascara de eonejo.

44.- PUERTA SECRETA


La escalerilla de la trampilla de 27 baja a esta habitaci6n. La
habitaci6n esta vacia.
45.- DORMITORIO

Las dos serpientes son pitones de las rocas (CA6; DGS-; PG


23 cad a una; MV 9m; AT 1 mordisco, 1 constricci6n; D 1-4/28; Saiva G3; ML 8; AL N). Atacaran al grupo en cuanto le vean.
Si una pit6n muerde con eXito, se enrollara a la vfetima y le
estrujara en el mismo asalto haciendole 2-8 punto de dano.
Despues la constricci6n seguira dariando en los siguientes
asaltos. Alrededor del cuello de la cynidicea muerta hay una
gargantilla que vale 700 moo En sus ropas hay una botella
lIena de agua y una pequeria porci6n de eomida.

Esta habitaci6n contiene una cama, una mesa, una silla,


una lampara y un sfmbolo sagrado de madera que representa dos serpientes entrelazadas. El mobiliario es de
madera. Una tunica blanca estAcolgada de una silla. Salvo
105 muebles y la tUnica la habitaci6n estA vacfa.
Este fue una vez el dormitorio de Demetrius, un ch~rigo de 60
nivel en el culto de Usamigaras. Hace anos, Demetrius intent6
destruir el culto de Zargon, especialmente a su malvado hermano Darius, clerigo de Zargon. Pera fue asesinado antes de
pod er iniciar su intento.

47.- SALA DE ESTAR


La habitaci6n pareee una sala de estar. Gontiene adornos
en las paredes y sofas adornados. Hay algunas piezas de
escultura en la habitaci6n, asi como una estatua de hierro
de un guerrero a cad a lado de la puerta, justo dentro de la
habitaci6n. Todo esta cUbierto por una gruesa capa de
polvo.

Demetrius hizo un deseo al morir, que su espfritu viviera hasta


que Darius fuera destruido. El espfritu de Demetrius descansa
ahora en la tunica blanca. Gualquier personaje que toque la
tUnica debe tirar salvaci6n contra Aliento de Drag6n 0 sera
poseido por el espiritu de Demetrius. Demetrius poseera a un

19

Las estatuas son en real idad estatuas de hierro vivientes


(GA2;DG4';PG 18 cada una;MV 3m;AT 2 punos;D 1-8/1-8 +
especial;Salva G8;ML 11 ;AL N). Atacaran si el grupo entra en
la habitaci6n y permiten que la puerta se cierre. Si se sujeta 0
se atranca abierta, las estatuas no atacaran.

105 personajes que entran en esta zona. La trampa se activara


con una tirada de 1 62 en 1d6. Los personajes que caigan en
esta trampa sutriran de 2-12 (2d6) puntos de golpe. Recuerda
que Demetrius no sabe nada de esta trampa.
50.- CAMARA PRINCIPAL DE ENTRADA

Si una estatua es golpeada por un arma metalica no magica,


el atacante tendra que tirar salvaci6n contra conjuros. El fracaso en la tirada significa que el arma quedara peg ad a al
cuerpo de la estatuay no se podra despegar hasta que la estatua sea destrufda. Alas estatuas de hierro vivientes no les
afecta el conjuro de sueno.

El alto techo abovedado esta. apoyado en una doble fila de


columnas. En cada pilar est80 tallada la estatua de un rey 0
reina de Cynidicea. Una serie de mosaicos decoran las
paredes de la camara. Empiezan en la esquina noroeste y
continuan en el sentido de las agujas del reloj. En el centro
del muro norte hay un par de enormes puertas de piedra.
En la base de la doble puerta, el suelo est80 parcialmente
cubierto de arena.

48.- CUERPO DE GUARDIA OCULTO


Cuatro humanos que Ilevan estilizadas mascaras de rata y
tunicas rojas adornadas con piel de rata se ponen de pie y
os miran. En la esquina noroeste de la habitaci6n hay unas
escaleras que bajan.

Los mosaicos muestran escenas de la historia de Cynidicea.


Desde la esquina noroeste 105 mosaicos muestran:

1.- Una tribu de humanoides achaparrados, degrandes cejas,


blandiendo rusticas armas de piedra, adorando a un dios con
cabeza de lagarto.

Los cuatro hombres son en real idad hombres-rata (CA? (9 en


forma humana); DG 3'; PG 13 cada uno; MV 12m; AT 1 mordisco; D 1-4; Salva G3; ML 8; AL G). Estos licantropos se dlsfrazaran como cynidiceos para robar a 105 ciudadanos cuando tienen una oportunidad. Si se les amenaza, 105 hombresrata se convertiran en ratas gigantes y lucharan 0 huiran.
Como los otros Iicantropos, 105 hombres-rata en forma animal
s610 pueden ser dariados con armas de plata 0 magicas. Tienen un pequerio cofre con 2000 mpt y 4 gemas que valen en
total 700 moo

2.- Un grupo de gente alta de pelo negro luchando con 105


humanoides y quitandoles sus terre nos de caza.
3.- Un pueblo se levanta en el escenario de la batalla. En las
arid as tierras alrededor del pueblo hay campos de cereales y
gran des rebanos de vacas y ovejas.
4.- Un gran IIder aparece en un momento de necesidad y
reune a 105 ciudadanos en un ejercito que destruye a un ejercito enemigo de humanoides con cabeza de serpiente.

Las escaleras acaban en un muro de ladrillo, salvo que se juegue la expansi6n de la aventura (ver parte 5: Expansi6n de
la Aventura).

5.- Ellfder victorioso es coronado reyy funda la dinastfa de 105


futuros dirigentes de Cynidicea.

49.- SALA DEL CONSEJO


La habitaci6n esta panelada en madera y una polvorienta
alfombra cubre el suelo. Un gran escritorio est80 situado en
el centra de la habitaci6n. Algunas sillas estan agrupadas
al norte del escritorio. Detras del escritorio hay un gran
sill6n, mientras que tras el sil16n, en el muro sur, hay una
cabeza de le6n. Cuatro grandes urnas pintadas est80n en
las esquinas de la habitaci6n. Finalmente, a ambos lados
de la puerta del pasillo norte hay pedestales de piedra con
estatuas de piedra de bestias aladas con garras, colmillos
y cuernos.

6.- La ciudad de piedra de Cynidicea se construye sabre el


sitio donde estuvo el pueblo.
?- Escenas de esplendor de Cynidicea y su grandeza.
8.- Los nacimientos del Rey Alejandro y la Reina Zenobia.
9.- Se construye la gran piramide.

10.- Esclavos cavando debajo de la piramide descubren 105


cimientos de un templo prehist6rico.

Las dos estatuas son gargolas (GA5; DG 4'; PG 18 cad a una;


MV 9m; (volando 15m); AT 2 garras, 1 mordisco, 1 cuerno; D
1-3/1-3/1-6/1-4; Salva G8; ML 11; AL G). SI el grupo supone
que son g8orgolas cuando yea las estatuas, tira la iniciativa
normalmente. Si este no es el caso, el grupo sera sorprendido. Las gargolas atacaran tan pronto como el grupo entre
en la habitaci6n. S610 se les puede golpear con arm as magicas y no les afectan 105 conjures de suei'lo ni de encantamiento. El escritorio tiene tres cajones y un armario cerrado.
Dentro del armario hay 2000 me, una maza * 1 Yuna poci6n de
veneno. Escondidas en el almohad6n del sill6n hay 18 gemas
que valen 100 mo cad a una. Las urnas y la cabeza de le6n no
contienen nada de valor.

11.- Muerte del rey Alejandre y la reina Zenobia y su entierro


en la piramide.
12.- La adoraci6n a 105 dioses antiguos Gorm, Usamigaras y
Madarua se sustituye por la de un gran humanoide con
muchos tentaculos.
13.- La vida lIega a ser un carnaval durante todo el ario para
105 cynidiceos. Todos 105 cynidiceos lIevan ahora mascaras.

14.- Los cynidiceos encuentran unos barbaros de pelQ dorado (105 antepasados de las tribus de Heldann mencionados en
el m6dulo XI).

49a.- POZO

15.- El cuadro final no es un mosaico. Es un bosquejo bastamente hecho que muestra a 105 barbaros saqueando Cynidicea.

Esta secci6n del suelo esconde un pozo de 3 metros de protundldad Ileno de pinchos. El DM debe tirar por cad a uno de

20

Hay en los muros lugar para mas mosaicos, pera estan vacios.
Las enormes puertas, que abren hacia fuera, estan bloqueadas por la arena y no se pueden abrir. No hay tesoro aqui.

dosas de piedra. La tapa de la caja esta unos treinta centimetros por encima de la superficie del Iiquido y esta
cerrada con un gran candado de hierre.

50a.- ENTRADA SECRETA A LA CIUDAD SUBTERRANEA


Elliquido burbujeante es acido. Destruira cualquier material
excepto la piedra y hara de 2-8 puntos de dano por asalto alas
criaturas que caigan en el. El acido tiene 1,80 metros de profundidad. La caja esla en un pedestal especial. El pedestal se
hundira apreximadamente 15 cm por asalto si se pone algun
peso encima de la caja. Si se le quita el peso, el pedestal volvera a subir 10 que ha bajado (aunque nunca sobresaldra mas
de 30 cm sobre la superticie del acido). Dentro de la caja hay
20.000 mpt y un pergamino de clerigo (purificar comida y
agua, quitar maldiciones);

La trampilla secreta lIeva a un pasaje que va a la ciudad subterranea (ver el mapa de la Ciudad Subterranea, zona S). El
grupo s610 puede encontrar esta puerta si el OM continua la
aventura mas alia del nivel superior de la piramide (ver parte
5: Expansi6n de la Aventura).
51.- CAPILLA
Esta gran habitaci6n es obviamente un lugar de culto. A
cad a lado de un paslllo central hay filas de bancos de
madera. Estrechos pasillos rodean las paredes, allado de
mosaicos, que lIevan a dos pequeiias fuentes incrustadas
en los muros. S610 pasar las fuentes, una gran tarima lIena
el fondo sur de la habitaci6n. En la tarima cerea de un altar
de piedra, yacen tres estatuas parecidas a las de arriba de
la piramide. Las estatuas han sido derribadas. Un hombre
y -una mUjer permanecen de pie cerea de las estatuas
hablando en voz baja. Visten rapas de colores brillantes y
pequeiias mascaras de bronce con la cara de un zorro. Los
dos tienen el pelo rojo y parece haber un cierto parecido
entre ellos.

53.- RESIDENCIA DE CLERIGOS ABANDONADA


Esta habitaci6n pareee singularmente humeda. Un extrano olor a humedo lIena el aire. La habitaei6n contiene una
cama baja, algunas estanterfas de madera y un pequerio
cofre. El contenido de la habitaci6n parece reverberar,
como si se viera a traves del agua 0 de un grueso cristal.
La habitaci6n la ocupa un cubo gelatinoso (CA8; DG4'; PG 18;
MV 6m; AT 1; D 2-8 + paralizaci6n; Salva G2; ML 12; AL N). El
grupo esta viendo la habitaci6n a traves del cubo gelationoso.
El monstruo avanzara y atacara al grupo inmediatamente. Las
victimas alcanzadas por el cubo gelatinoso deben tirar salvaci6n contra paralisis 0 quedar paralizados por 2-8 turnos
(salvo que la paralisis se qUite con un conjuro de curaci6n de
heridas leves). El cubo se puede danar con armaso con fuego
pero no con frio 0 rayos. No hay nada de valoren la habitaci6n.
El contenido esta podrido y se deshara al tocarlo.

Estos dos hermanos son el real idad Hombres-Zorro (CA9; 6


como zorro; DG 3+2'; PG 16 cada uno; MV 12 m, 18 como
zorra; AT 1 mordisco 0 1 arma; 0 1-6 0 segun el arma; Salva
G3; ML 8; AL N). Se disfrazan como cynidiceos y son mas
habiles buscando tesoros y comida. Los Hombres-Zorro son
un nuevo tipo de licantropos (ver parte 6). Cad a HombreZorro puede intentar encantar a una persona del sexo opuesto en un asalto. Esta habilidad es como un conjuro de encantar personas, pero s610 dura un dfa. Un hombre-zorro
puede eneantar~~ hasta tres veces al dia.

54.- ALMACEN
En esta habitaci6n se alinean botelleros con botellas de
vino. A 10 largo del muro oeste hay grandes cubas y barriles. Algunas cubas han sido rotas y su contenido derramado. De repente, de detras de una pila de barriles, una
enorme criatura con cuerpo de 050 y cabeza de buho
gigante aparece y avanza hacia vosotros.

Estos hombres-zorro pueden regatear con el grupo 0 tratar


de encantarles. Trataran de escamotear al grupo todo el
tesoro y la magia que puedan. Los dos no correran riesgos
que puedan evitar, ni lucharan con contrarios mas fuertes
salvo que se les fuerce. Ellos confran en su inteligencia par~
sobrevivir. Si se les ataca, los dos se volveran zorros para
luehar 0 escapar. Si se les presiona fuertemente pueden volverse humanos y rendirse. Los hombres-zorro mentiran,
enganaran y sobornaran al grupo si les es necesario para
sobrevivir. L1evan piezas de joyeria por un valor total de 3000
mo, una espada +1 que proyecta luz en un radio de 9 m per
orden del que la lIeva, un yelmo de cambio de alineamiento y
una peei6n. Hasta ahora han tenido miedo de probarla y no
saben para que es. Es una poci6n de levitaci6n. Si se les
fuerza a luchar como humanos, la hem bra usara la aspada
magica en combate.

La criatura es un oso lechuza (CAS; DGS; PG 30: MV 12m: AT 2


garras,1 mordisco; D 1-8/1-8; Salva G3; ML 10; AL N). Esta
completamente borracho y rabiosamente hambriento. Si no
se le alimenta rapidamente atacara. Tiene un -2 para golpear, pere su moral es 1D. Si las dos zarpas aeiertan al mismo
oponente en un asalto, el oso buho abrazara con un daAo
adicional de 2-8. La habitaci6n contiene 400 botellas de vino
que valen en total 100 moo
55.- SALA DE FIESTAS
Nueve hombres y mujeres vestidos con ropas vistosas y
mascaras de fantaSIa estan bebiendo, hablando y bailando en esta habitaci6n. Parece un baile de mascaras. La
mayoria de la gente esta bailando como si tuvieran parejas
invisibles. ors trozos de eonversaciones, la mayoria de las
euales no tienen sentido. La gente parece estar hablando
consigo mismos.

Esta habitaci6n fue una vez la capilla principal de Cynidieea.


Ahora se usa muy raramente. Las fuentes se allmentan de un
lago subterraneo. Daran toda el agua que el grupo neeesite
para beber 0 para lIenar sus cantimploras.
52.- HABITACION TRAMPA

Los nueve son cynidiceos (CA9; DG1; PG 4 cad a uno; MV 12


m; AT 1 espada corta; D 1-6; Salva G1; ML Especial; AL C).
Como todos los demas, estos cynidiceos viven en su propio

Toda la habitaci6n es una gran piscina liena de un Hquido


burbujeante. En el centro hay una gran caja hecha de bal-

21

mundo. Pensaran que los personajes son una parte de su


sueno. No hay tesoro.

de Zargon planea lIevarse la mayoria del dinero coma (impuestos).

56.- PAREDES MOVILES

Un personaje poseldo por Demetrius Ira inmediatamente a la


secci6n del muro apropiada y buscara la puerta secreta.
Sabra que su enemigo esta muy cerea.

Una placa de presi6n escondida en el centra de la puerta


de la habitaci6n 56a activa esta trampa. Los muros, justo
detras del grupo, se juntan de golpe y luego vuelven a su
lugar. La trampa se activa automaticamente la primera vez
que pasa el grupo.

La sala de juego contiene 3000 mpt, 5000 mo, 26 gemas por


valor de 3100 mo y seis piezas de joyeria con un valor de 6000
mo en total.

Esta trampa tiene dos prop6sitos. Primero, alerta a Darius, en


la habitaci6n 58, de que alguien viene. Segundo, sera un
riesgo peligroso para el grupo que deja la habitaci6n 56a Si se
olvidan de que esta ahf. (En este caso se activara. con una
tirada de 1 62 en 1d6, y hace de3-18 puntosde dano a los personajes que vayan detras del que la active. La placa de presi6n se vera tacilmente y se podra evitar si los personajes la
van buscando en su salida.

58.- CAMARA DEL CLERIGO

<

Esta habitaci6n contiene al cleriga malvado Darius y a sus


guardias hobgoblins. Estaran esperando que entre el grupo,
pera es mas probable que ataquen cuando el grupo trate de
hacerse con el tesoro en la habitaci6n 57. Si el grupo ha intentado robar el tesoro, los cynidiceos de la habitaci6n 57 se un irim a Darius para luchar contra el grupo. De 10 contra rio, no
haran nada salvo que se les ataque.

56a.- ANTESALA
Las fuerzas de Darius incluyen:
Darius: CAS; C6; PG 22; MV 6m; AT 1 maza con + 1 0 conjure;
D 1-6+1; Salva G6; ML 10; AL C; F 13; I 9; S 16; D 12; C
10; Ca 14.

Diez cynidiceos que visten ropas oscuras y mascaras de


monstruos atemorizantes e imaginarios se sientan en cfrculo en esta habitaci6n. Miran fijamente hacia delante,
pero no parece que esten mirando a nada en particular.

Darius tiene los siguientes conjuros:


1 Nivel: Curaci6n de heridas leves, luz .....
2 Nivel: Bendici6n **, silencio en un radio de 4 metros.
3 Nivel: Golpear*.
4 Nivel: Causar heridas graves*.
S610 si se usan las reglas de D&D Experlo.
** Reversible si se usan las reglas D&D Experto.
6 hobgoblins: CA 6; DG 1+1; PG 5 cada uno; MV 9m; AT 1
espada normel; D 1-8; Salva G1; ML 8; AL C. El DM puede
cambiar el numero de hobgoblins si 10 desea.
12 cynidiceos: CA 9; DG1; PG 4 cad a uno; MV 12m; AT 1
espada corta; D 1-6; Salva 1; ML 8; AL C. (S610 si el grupo ha
intentado robar el tesoro).

Los Cynidiceos (CA9; DG1; PG 4 cad a uno; MV 12m; AT 1


espada corta; D 1-6; Salva G1; ML Especial; AL C) estan en su
propio mundo de suenos. Estos en particular estan en mundos de pesadilla. Reaccionaran alas acciones del grupo, e
incluso pueden atacar al grupo, pero nunca hablaran, nl
siquiera heridos. Pueden gritar aleatoriamente par algun terror invisible. Estos gritos, sin embargo, no coinciden con la
realidad (0 sea, no gritaran si se les toea 0 ataca).
57.- SALA DE JUEGO
Una docena de hombres y mujeres vestidos con tunicas
brillantes y con mascaras de distlntos animales estan
jugando a juegos de azar. Hau una mesa donde se juega a
cartas y otra donde se juega a dados. En el centro de la
habitaci6n hay una gran rueda de la fortuna. Muchas
monedas de oro y plata, gemas y piezas de joyerfa cambian de mano cuando la gente gana 0 pierde.

Uso de 105 conjuros por Darlus (sugerencia).


Anles del combale: Bendici6n de los hobgoblins (0 maldici6n del grupo).
1- Ronda: Silencio a un mago del grupo.
2- Ronda: Golpear con su propia maza.
38 Ronda: Dtros conjuros apropiadamente.

Dado que comparten un sueno comun, estos cynidiceos


actuaran mas normalmente que 105 de las habitaciones 54 y
55. Ellos continuaran jugando y hablando sobre el juego salvo
que se les ataque fisicamente, e incluso invitaran al grupo a
unirse. Si se les ataca lucharan, pensando que una pandilla de
ladrones ha entrado en la sala de juego para robar su dinero.
Mas aun, si el grupotrata de eager el dinero sin 9anarlo, el Ch3rigo y sus hobgoblins de guardia en la habitaci6n 58 entraran
par una puerta secreta en el muro sur y atacaran.

Darius puede usar los conjuros en otro orden segun se desarrolla la lucha, pero siempre utilizara sus conjur6s de la manera mas inteligente que pueda.
Con la excepci6n de Darlus y los hobgoblins, no hay nada de
interes en la habitaci6n.

Si 105 personajes quieren unirse al juego y apostar, el DM


puede usar un sistema para simular 105 resultados. Por ejemplo, el DM y el jugador pueden tirar cad a uno 1d20. La tirada
mas alta gana y el jugador pierde todos 105 em pates. Las
apuestas se fijan antes de que se tiren los dados, se sugieren
un minimo de 50 mo y un maximo de 1000 moo Los personajes
no pueden ganar mas dinero del que hay en la habitaci6n. Si
los personajes empiezan a ganar grandes sumas dedinero, el
c1erigo de la habitaci6n 58 podrfa atacar ya que considera que
todo el dinero de la habltaci6n le pertenece (como sacerdote

PARTE 5:
EXPANSION DE LA AVENTURA
La aventura basica de la piramide se puede continuar. Esta
secci6n muestra los niveles inferiores y la ciudad subterranea. Tambien se dan sugerencias para posteriores aventuras.
El DM encontrara necesarias las reglas del D&D Experto si se
continua la aventura.

22

con tentaculos a quien rinden culto los cynidiceos. Los cynideceos que se encuentran en este nivel son principalmente
presas de Zargon 0 sacerdotes de Zargon.

Los niveles inferiores tienen nuevos y mas peligrosos monstruos (as! como mayores tesoros). Como antes, se da bastante in10rmaci6n en las clavas de encuentro. Si todos los
personajes son de niveles bajos, estos nuevos monstruos
seran muy peligrosos. Si la mayoria de 105 personajes son de
1 0 2 nivel, 5610 deben aventurarse aqui si el grupo es mayor
de 10 normal y debe esperar perder personajes a menudo. El
OM puede pensar en proveer de bastantes personajes de
apoyo para que los jugadores tengan una oportunidad.

Monstruos errantes.

Los monstruos errantes se encuentran con una tirada de 1 en


1d6. Busca monstruos errantes cada 2 turn os.
Para !os niveles infer'lores de la piramide, el OM dabe hacerse
sus propias tablas de monstruos errantes. Encuentros tfpieos
pueden ser serpientes, aranas, estatuas vivientes, muertos
vivientes, sacerdotes de Zargon 0 las criaturas nuevas que se
dan mas abajo. El piso 6 corresponde al nivel 4 del Dungeon,
los pisos 7-8 al nivel5 del Dungeon y los pisos 9-10 al nivel6
'del Dungeon.

S610 se describen los rasgos clave de las habitaciones para


que el OM pueda coger experiencia en preparar encuentros.
En el piso 6,105 trtulos de las habitaciones indicaran el tipo de
detalles a ariadir. En 105 pisos 7-9, todas las habitaciones son
como cavernas con pinturas en las paredes y techos. Las pinturas esta.n descritas, y el DM puede ariadir mas detalles si 10
desea. El piso 10, la guarida de Zargon se describe en detalle.

ClAVE DEL PISO 6 (NIVEl 4 DEl


DUNGEON)

Como disenar un encuentro.- Para diseriar un encuentro,


decide par que un monstruo esta. alII. Por ejemplo, los cancerberos en el piso 7, habitaei6n 79. Como los saeerdotes deZargon a menudo lIevan prisioneros a la habitaci6n 100 y como
hay Trolls en la habitaci6n 78, 105 caneerberos pueden estar
guardando el camino para los sacerdotes. Ahora hace 1alta
una raz6n para la pUa de monedas de cobre. Una raz6n: 105
perros permitiran bajar la escalerilla sin luchar a cualquiera
que arroje una moneda de cobre a la pila. Los objetos magicos especiales estan enterrados en la pUa y escondidos (aunque el grupa vera su luminiscencia si se usa un detectar
magia en la pila). Un gui6n de un encuentro se hace coma
sigue:

HABITACION 58. ALMACEN


Esta habitaci6n vacfa tue usada una vez para almacenar las
herramientas de 10$ trabajadores.
HABITACION 59. CUERPO DE GUARDIA ABANDONADO
Monstruo: 1 pudding negro (CA6; DG 10'; PG 45; MV 6m; AT
1; D 3-24; Salva G5; ML 12; AL N). Disuelve madera y metal en
un turno, Y s610 se le puede matar con fuego. Las armas y los
otros conjures 10 rompen en pudines mas pequeiios (CA6; DG
2\ PG 9; AT 1; D 1-8; Salva G1; ML 12; AL N). Ver D&D Experto
para mas detalles.

Segun entre el grupo, ve el pozo, la escalerilla, dos grandes


perros rojizos y una pi la de monedas de cobre (105 objetos
magicos estan bien enterrados). Los cancerberos se sientan y
hacen muecas cuando yen al grupo, pero permanecen a la
expectativa (iniciativa normal si el grupo ataca, ningun cancerbero atacara si el grupo es sorprendido). Esperan que el
grupo arroje algunas monedas de cobre y baje, como hacen
todos 105 demas. Es importante que 105 perros vean al grupo y
se sienten antes de que el grupo pueda reaccionar, es una
serial de que pasa algo. Si el grupo no se da cuenta rapido (el
DM puede ayudarles con sugerentes gruiiidos y quejidos) 105
perros empezaran a ponerse nerviosos, despues suspicaces
y entonees empezaran a avanzar despacio hacia ei grupo gruriendo suavemente con 105 pelos erizados. Si nadie 10 comprende y el grupo se queda en la habitaci6n 0 trata de bajar,
105 cancerberos atacaran. Su verdadera naturaleza sera obvia tan pronto coma respiren.

Tesoro: ninguno.
HABITACION 60.
HABITACION ABANDONADA DEL CAPATAZ
Monstruo: 3 blink dogs (CAS; DG 4'; PG 18 cada uno; MV
12m; AT 1 mordisco; D 1-6; Salva G4; ML 6; AL L). Tienen una
capacidad limitada para la teleportaci6n. En cualquier asalto
que tengan la inieiativa 105 blink dogs pueden ataear y desaparecer antes de que les golpeen. Ver D&D Experto para
mas detalies.
Tesoro: 2000 mpt y una gema de 500 moo

Hay muchas otras maneras de realizar este encuentro, pero la


idea basica es dar al monstruo una raz6n p~ra estar alii. Si no
hay ningun monstruo, debes dar pistas de monstruos cercanos: huellas, muebles rotos, huesos y cosas asl.

HABITACION 61. HABITACION ABANDONADA DE LOS


ESCLAVOS

PISOS 6-10

Monstruo: 1 escorpi6n gigante (CA2; DG 4\ PG 18; MV 15m;


AT 2 pinzas, 1 aguij6n; D 1-10/1-10/1-4+ veneno; Salva G2;
ML 11; AL C). El ataque de su aguij6n (1-4) es venenoso. Si las
dos pinzas (1-10) aciertan, el ataque del aguij6n tiene +2 al
impacto. Ver D&D Experto para mas detalies.

Las escaleras lIevan a la habitaci6n 48 en el piso 5.

Los pisos 6-10 fueron excavados despues de construlda la


piramide. El piso 6 albergaba a los esclavos y a sus guardias.
Los pisos inferiores ten fan que ser una serie de camaras que
mostraran el viaje del espfritu despues de la muerte. Cad a
habitaci6n tenfa que ten er una pintura de otra etapa del viaje.
El piso final, donde vive ahora Zargon, ten fa que ten er la pintura del parafso de los cynidiceos. La pintura nunca se hizo.

Tesoro: ninguno.
HABITACION 62. HABITACION ABANDONADA
DE UN CAPITAN DE LA GUARD lA

Los cynidiceos no se aventuran normalmente en 105 niveles


inferiores que son el terre no de caza de Zargon, el monstruo

Esta habitaci6n esta vacia.


23

HABITACION 63. HABITACION ABANDONADA


DE UN CAPITAN DE LA GUARDIA

medusa esta heeho de serpientes venenosas (su ataque


normal).

Monslruo: 2 Wraiths (CA3; DG 4"; PG 18 cada uno; MV 12m:


Vuelo 24m: AT 1 toque: D 1-6 + quita energfa: Salva G4; ML
12; AL C). Estos muertos vivientes qUi,tan un nivel de energia
cuando aciertan. 8610 se les puede danar con armas de plata,
magicas 0 con magia, y son inmunes a 105 conjuros de encantamiento, sueno y congelaci6n de movimientos. Un clerigo de
3 nivel puede expulsar 105 Wraiths con una tirada de 11 en
2d6. Ver D&D Experto para mas detalles.

Tesoro: 11 gemas que valen 1100 mo en total, cuerda de


escalar, poci6n de herorsmo, poci6n de control de animales,
pergamino de mago/elfo (fuerza fantasmag6rica) y anillo

de debilidad.
HABITACION 70. CUARTO ABANDONADO
DE CLERIGOS (GORM)
La habitaci6n esta. vacfa.

Trampa: cofre de t850ro con una trampa de dardo envenenado. Se dispara coma si tuera un monstrua de 6DG y hace
1d4 + veneno (mortal).

HABITACION 71. CUARTO ABANDONADO


DE CLERIGOS (USAMIGARAS)

Tesoro: 3000 me, 5000 mo, 8 piezas de joyerfa de 9600 mo de


valar total.

Monslruo: 1 gusano caecilia (CA6; DG 6'; PG 27; MV 6m;


AT11 mordisco; D 1-8; Salva G3; ML 9; AL N). Una tirada de 19
620 no modificada al goipear, signlfica que la caecilia se ha
tragado a su presa entera. La victima se Heva 1-8 puntos de
dai'io por asalto hasta que muera el 0 la caecilia. La caecilia
lIeg6 excavando hasta esta habitaci6n, pero el tunel se bloqueO detras de ella. Ver D&D Experlo para mas detalles.

HABITACION 64. COCINA ABANDONADA


Monslruo: 2 hombres-tigre (CA39; DGS'; PG 23 cad a uno; MV
1Sm; AT 2 garras, 1 mordisco; D 1-6/1-6/2-12; Salva GS; ML 9;
AL N). Estos licantropos sOlo pueden ser daiiados por magia,
armas rnagicas 0 de plata.
Tesoro: 2000 me y 3 gamas que valen 1510 mo en total.

HABITACION 72. CUARTO ABANDONADO


DE CLERIGOS (USAMIGARAS)

HABITACION 65. VIEJO ALMACEN DE COMIDA

Monslruo: 2 minotauros' (CA6; DG 6; PG 27 cad a uno; MV


12m; AT 1 cornada, 1 mordisco 0 1 arma; D 1-6/1-60 segun el
arma + 2; Salva G6; ML 12; AL C). Una vez en combate, estos
hombres con cabeza de toro lucharan mientras que vean a
su presa.
Tesoro: 4 gemas por valor de 1700 mo en total.

Esta habitaci6n esta vacia.


HABITACION 66. VIEJO ALMACEN DE HERRAMIENTAS
La trampilla asconde una escalerHla que baja a la habitaci6n
79 en el piso 7.

PISOS 7 V 8 (NIVEL 5 DEL DUNGEON)

Monslruo: 2 golem de madera (CA7; DG 2+2'; PG 11 cada


uno; MV 12m; AT 1 puiio; D 1-8; Salva G1; ML 12; AL N). Estos
tascos humanoides de 1 metro se mueven rigidamente y tienen una penalizaci6n de -1 en la tirada de inieiativa. 8610 se
les puede dar con armas magicas. Los golem de mad era son
inmunes a los conjuros de encantamiento, suefto y congelc:ci6n de movimientos, asi como a 105 gases. Arden muy faeilmente, haciendo tiros de salvaei6n con -2 en ataques basados en el fuego y sufren un punto extra de daAo por cad a
dado de daiio por el luego. Ver D&D Experlo para mas
detalles.

CLAVE DEL PISO 7


HABITACION 73
La pintura muestra las diversas etapas de la preparaci6n de
un cuerpo para su entierro.
Contenido: ninguno.

Tesoro: ninguno.

HABITACION 74

HABITACION 67. CUARTO DE GUARDIA ABANDONADO

La pintura muestra a los cynidiceos de lute.

Esta habitaei6n esta vacfa.

Monslruo: 2 momias(CA3; DG 5 + 1; PG 23 cadauna; MV6m;


AT 1 toque; D 1-12 + enfermedad; Salva GS; ML 12; AL C). Los
personajes que ven estos muertos vivientes deben tirar salvaci6n contra paralisis 0 quedaran paralizados de miedo hasta
que las momias ataquen. Son inmunes a todos los ataques,
excepto conjuros, armas magicas 0 ataques con fuego y
todos ellos hacen s610 la mitad de dai'io. Tambien son in munes a los conjures de encantamiento, 5ueno, y congelaci6n
de movimientos. La enfermedad que causa la momia dura
hasta que se cure magicamente. Previene la curaci6n magica
de las heridas y hace que las heridas tarden 10 veces mas del
tiempo normal en curar. Un clerigo de nivel4 puede expulsar
las momias con una tirada de 11 en 2d6. Ver DAD Experto
para mas detalles.

HABITACION 68. CORREDOR ABANDONADO


Esta habitaei6n esta vaefa.
HABITACION 69. BARRACONES ABANDONADOS
DE LOS ESCLAVOS
Monslruo: 2 medusas (CA8; DG 4"; PG 18 cada una; MV 9m;
AT 1 mordisco de serpiente + convertir en piedra; D 1-6 +
veneno; Salva G4; ML 8; AL C). Un personaje que se eneuentre la mirada de una medusa quedara petrifieado si su tiro de
salvaci6n contra eonvertirse en piedra falla. El pelo de la
24

Tesoro: 5000 mo y 4 piezas de joyeria por valor de 3200


mo en totaL

HABITACION 80
Los muros, suelo y techo estan todos pintados de negro.

HABITACION 75
Monstruos: 2 hombres-oso (CA28; DG6'; PG 27 cada uno; MV
6m; AT 2 garras, 1 mordisco; D 2-8/2-8/2-16; Salva G6; M L 10;
AL N). S610 se puede golpear a estos licantropos con armas
de plata 0 magicas. Si aciertan las dos garras, 105 hombresoso automaticamente abrazaran a la vlctima haciendo 2-16
(2dB) puntos de dafio adicionales. Pueden ser amistosos si se
les acerca de modo amigable.

La pintura muestra un funeral.


Monstruo: 3 comadrejas gigantes (CA7; DG 4+4'; PG 22 cad a
una; MV 15 m; AT 1 mordisco + perdida de sangre; D 2-8;
Salva G3; ML 8; AL N). Una vez que muerdan con exito, las
comadrejas sujetaran a la vlctima y chuparan su sang re,
hacienda de 2-8 puntos de dario cada 8salto hasta que la
presa aste muerta 0 se las mate. Ver D&D Experto pa~a
mas detalies.

Tesoro: 4000 me.

::."BITACION 81
Tesoro: Una vlctima anterior lIevaba 77 mo y un pergamino de
mago/elfo (desvanecimiento de la magis, tela de arana).

La pintura

HABITACION 76

Contenido: ninguno.

La pintura muestra una procesi6n funeraria.

HABITACION 82

Contenido: ninguno.

Todos los muros de la habitaci6n estan pintados de negro, a


excepci6n del muro este, que muestra un sol naciente.

muestf~ ~

un individuo eligiendo su tumba.

HABITACION 77
Contenido: ninguno.
La pintura muestra distintos tipos de ataudes y sarc6fagos.

CLAVE DEL PISO 8

Monstruo: 2 bestias desplazadoras (CA4; DG6'; PG 27 cad a


una; MV 15m; AT 2 tentaculos; D 2-8/2-8; Salva G6; ML 8; AL
N). Dada su habilidad de desplazamiento, cualquiera que ataque a una bestia desplazadora dabe restar 2 de la tirada de
golpe. La bestia tambien recibe + 2 en to dos 105 tiros de salvaci6n. Ver D&D Experto para mas detalies.

HABITACION 83
La habitaci6n muestra un puente estrecho sabre un abismo.
Contenido: ninguno.

Tesoro: 4 gamas por valar total de 700 moo

HABITACION 84
HABITACION 78
La pintura muestra a un grupo de espiritus cruzando un rfo
subterraneo en una barca.

La pintura muestra la construcci6n de una tumba.


Monstruo: 2 Trolls (CA4; DG 6+3'; PG 30 cad a uno; MV 12m;
AT 2 garras; 1 mordisco; D 1-6/1-6/1-10; Salva G6; ML10; AL
C). En el tercer asalto deSpU3 de haber sido danados, los
trolls regeneran 3 PG por asalto. Los trolls s610 pueden ser
completamente destruidos con acido 0 fuego. Ver D&D Experto para mas detalles.

Monstruo: 1 basilisco (CA4; DG 6+1"; PG 26; MV 6m; AT 1


mordisco, convertir en piedra; 0 1-10 + petrificaci<m; Salva
G6; ML 9: AL N). Si este lagarto acierta en un ataque 0 si se I~
mira a 105 ojos, la vfctima debe tirar salvaci6n contra convertirse en piedra 0 quedara petrificado. Ver D&D Experto para
mas detalles.

Tesoro: 6000 mo en sacos de piel podrida.

Tesoro:4000 mo y 2000 mpt en una pi la.

HABITACION 79

HABITACION 85

La pintura muestra varias escenas de muerte natural.

La habitaci6n muestra una barca y su barquero, que viste una


capa con capucha negra.

Monstruo: 2 cancerberos (CA4; DG 5'; PG 23 cada uno; MV


12m; AT 1, un cancerbero atacara a una persona por asalto,
echando !uego (1-2 en 1d6) 0 mordiendo (3-6 en 1d6). Su
aliento hace de 5-30 puntos de dano,la mitad si la vfctima tira
salvaci6n contra aliento de Drag6n. Los cancerberos pueden
detectar invisibilidad en 18m (75% de probabilidad). Ver D&D
Experto para mas detalies.

Contenido: ninguno.

HABITACION 86
La pintura muestra un grupo de espfritus cruzando un. puente
sobre un abismo.

Tesoro: 9000 mo, espada +1, +3 contra dragones, y una


varita de detectar trampas con 12 cargas.

Monstruo: 1 hidra de ocho cabezas (CA5; DG 8'; PG64; AT 8


mordiscos; D 1-10 cada uno: Salva G8; ML 9; AL N). Por cada
ocho puntos de daAo que sufra la hidra, una cabeza no podra
atacar. Ver D8r:D Experto para mas detalles.

Escalerilla: la habitaci6n contiene un enorme pozo abierto


con una escalerilla que sube a la habitaci6n 66 del piso 6 y
baja a la 90 del plso 8.

25

Tesoro: 4000 mc, 3000 mo y 4 piezas de joyerfa con un valor


total de 3800 moo

Monstruo: 1 espectro' (CM'; DG 6"; PG 27; MV 15m, vuelo 30


rn, AT 1 toque; 0 1-8+ ~.""ita dos niveles de energia; Sa/va GB;
ML 11; AL C). Este muerto vlviente no tiene cuerpo s6lido, y
5610 se le puede golpear eon magia 0 armas magicas. Su
toque quita dos niveles. Es inmune a conjuros de encantamiento, suelio y congelaci6n de movimientos. Un clerigo de
nivel5 puede expulsar espectros con una tirada de 11 en 2d6.
Ver D&D Experto para mas detalles.

HABITACION 87
La pintura representa a una mujer con una tUnica blanca arrodillada juntoa un estanque de fuego.
Monstruo: 1 Djlnni (inferior) (CA5; DG 7 + 1'; PG 33; MV 9 m,
volando 24m; AT 1 puna 01 torbellino; D 2-16 (puna) 0 2-12
(torbeliinol; Salva G14; ML 12; AL Cl. Un dijnni puede hacer 10
siguiente tres veces al dia: crear comida y bebida (para 12
personas y sus monturas), crear objetos metalicos de duraci6n temporal (varfa con la dureza, ora un dia; hierro un
asalto) hasta un maximo de 1000 monedas en peso, vo'verse
invisible, asumir forma gaseosa 0 convertirse &i1 un torbe~
llino. Ademas, un djinni puede crear ilusioiles a voluntad, que
afectan tanto a la vista coma ai aida, que duran hasta que se
las toque. El djinni dejara en paz al grupo par un saborno
cuantiaso 0 un servicio. Para rnas detalles ver D&D Experto.
Escalera~ la

Trampa: trampa de gas en un cofre de tesoro. Salva contra


conjuros 0 pierde la mitad de la fuerza 0 destreza (- 20% alas
tiradas de habilidades de ladr6n durante 24 turnos).
Tesoro: 7000 moo

PISOS 9 Y 10
(NIVEL DEL DUNGEON 6)
CLAVE DEL PI SO 9

escalera de caraeol baja a la habitaei6n 96 del

HABITACION 92

piso 9.

El cuadro muestra a dos espfritus malvados siendo juzgados


(Ios espfritus malvados se vuelven negros en el juicio).
Monstruo: 1 diablo-cerdo' (CA3; DG9'; PG 40; MV 18m, 12en
forma humana; AT 1 cuerno; D 2-12; Salva G9; ML 10; AL Cl.
Este licllntropo s610 puede ser danado por magia y armas de
plata 0 magicas. Puede lanzar un fuerte conjuro de encantamiento de personas hasta tres veces al dia (salva contra conjures eon - 2). Sin embargo, las criaturas encantadas no
pueden usar conjuros ni armas magicas. Ver D&D Experto
para mas detalles.

HABITACION 88
La pintura es de un tenebrosa rio subterraneo.
Monstruo: dos gigantes de las colinas (CA4; DG8; PG 36 cad a
. uno; MV 12m; AT 1 porra; D 2-16; Salva G8; ML8; AL Cl. Ver
D&D Experto para mlls detalles.
Tesoro: 12000 mpt, 5000 mo, 1 pieza de joyeria de 1100 mo,
poci6n de curaci6n, espada + 2, yelmo de leer lenguas y
magia y un pergamino maldito (el que 10 lea pasara a tener 3
centimetros salvo que tire salvaci6n contra conjuros; MV 30
cm; AT 0).

Tesoro: un cafre cerrado que contiene 4000 mpt.


HABITACION 93. TRAMPA DE ENTRADA A LA GUARIDA
DE ZARGON

HABITACION 89
Trampa: El pasillo hacia la habitaci6n 93 se eanvierte en un
tobogan cuando se entra, hacienda caer al grupo en el piso
10, la guarida de Zargon.

La pintura muestra un estanque subterraneo de fuego.


Monstruo: 1 mantlcora (CA4; DG 6+ 1'; PG 28; MV 12m, vuelo
18m; AT 2 garras, 1 mordisco 0 6 peas; D 1-4/1-4/2-861-6
cada una; Salva G6; ML9; AL C). Este le6n alado con cabeza
de hombretiene una cola con puas. Puede lanzar 6 puas de su
cola cada asalto. Las puas hacen 1-6 puntos de dario cad a
una. Puede lanzar un total.de 24 puas. Ver D&D Experto para
mlls detalles.

Descripci6n: una pintura muestra unos espfritus brillantes


abordando un barco alado hecha de luz dorada.
Contenido: ninguno.
HABITACION 94

Tesoro: 4000 mo y 6 piezas de joyerla que valen 6000 moo

Una pintura muestra un barco alado de luz derada aproximandose a un grupo de espfritus brillantes.

HABITACION 90

Monslruo: 1 vampiro (CA2; DG 9"; PG 40; MV 12m, volando


18m; AT 1 toque 0 especial; D 1-10 + quita 2 niveles de energla; Salva G9; ML 11; AL C). A este muerto vivlente solo se le
puede golpear con magia 0 armas magieas y as inmune a los
conjures de sueno, encantamiento y congelaci6n de movimientos. Regenera 3PG par ronda de combate, empezando
un ronda despues de que le go/peen. Puede encantar a los
que le miren a los ojos (salva contra conjuros eon - 2). Puede
volverse gaseoso a voluntad y usara esto para escapar si se
reducen sus PG a O. Un c1erigo de nivel6 puedeexpulsarvampiros con una tirada de 11 en 2d6. Ver D&D Experto para
mlls detalles.

Las paredes, el suelo y techo han sido pintados en el color de


la luz del sol.
Contenido: ninguno.
HABITACION 91
La pintura muestra una barca aproximandose a un grupo de
espiritus de cynidiceos que esperan en la orilla de un rio
subterraneo.

26

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and hold spcll>..l'lus fi .... col..L ,lIld "1.."'1ro:al alla<.-ks. 'l1K" can
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THE UNDERGROUND CITY


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~"'l' lh: :n/Tlllb., .....i.:aJo..like 1"..... nuk iom JlI3" mtNwoom
Sl.:II~s I... ~e 11 fidds. the: .n'm:l1s 3fO poorly t<'tld<d. Som<: pms
oonblfl onI~ de>.!
nWs hoxa""" the: C)llNl""""", h:w\' foX,lll'tlm to
lCt.J IIK-m. 'n (lIh J'<'fIS. tho 3lllm:lls h>,o broI;m doIIn I.... "alls
..Nl ""'" roam ~I)' ."""'~ to<: mushrocm IOrests.
11: W ... r CI.... ,..... Tho C)T1WICCanS ha"~ wbooously cUi
chaMels Ih......Ilh ""hJ ro.:~ to f=l Iho urlli"'I"-round I.~e ['h.cs<'
ch,nnol, I,~IJ unJ<r the ,1.......'" 10 hlJJ"" srnnp. ,\IIIIoo\:h Il>"y
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Stro~t.s. "Th~ 1"0 ",am SU"-"lS. hn...J "'llh marbl~ Cl).
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nl:lY US<' It.. ..... or <::otaeo<nb, ~ .ptCI3l ~ mlur<:S.
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chal3l."1...." 'Thcse aJH~"Un:s 3'" IIllC....&.-d 10 n.'\j",re n,"\)
wff""''fI1 sl)l~ of I'l:rv. SO 11>;, DM and play""" can I'Y
3JlPfOOch<.... ,,, Ihe l':un~ 1'01' slIn"lo Jun~,......, adH"11lu""". 11>"
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30

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sagrada e insistiran en que el grupo les acompane. (El sacerdote intentara enganar al grupo y congeries prisioneros).

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I

dados de golpe 0 menos, 0 cualquier objeto de menos de 30


metros cubicos (6m x 5m x 1m, por ejemplo). El polymar no
gana habilidades especiales al cambiar de forma.

... <""

La habilidad de cambiar es ffsica, no magica. De ese modo un


conjuro de detectar magia no detectara al polymar. El cambio, sin embargo, no es perfecto. Los personajes, incluyendo
105 PNJ, tienen la misma oportunidad de detectar un polymar
que de encontrar una puerta secreta. De ese modo, 105 elfos
es mas probable que 105 noten antes que cualquier otro personaje. Si no se detecta el polymar antes de que ataque, atacara par sorpresa.

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.

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GLOSARIO
Goblin: (tambien trasgo). Es una raza de seres pequenos y
horripilantes. Odian la luz y sus ojos brillan con luz raja en
la oscuridad.

LICANTROPO: HOMBRE - ZORRO


Clase de armadura: 6 (9)
Dados de golpe: 3+2'
Movimiento: 54m (18m)
Ataque: 1 mordisco + encantamiento
Dano: 1-6
N que aparece: 1-4 (1-6)
Salva como: Guerrero: 3
Moral: 8
Tipo de tesoro: C
Alineamiento: Neutral

Hobgoblin: (tambi"n gran trasgo). Es una especie de trasgo


de mayor tamario que 105 goblins.
Bug-bear: (tambi"n trasgo gigan!e). Monstruo gigante emparentado con 105 trasgos y que, al contrario que los anteriores,
puede luchar a la luz del dla sin problema.
Estirge: son una especte de animales alados, que con su
trampa chupan la sangre de las criaturas de sangre caliente.
Viven en bosques oscuros 0 en guaridas subterraneas.

Los hombres-zorro son zorros que pueden cambiar a forma


humana_ En forma humana, el hombre-zorro tendra el pelo
rojo como 105 zorros y una clase de armadura de 9. Un
hombre-zorro en forma humana tiene la habilidad de encan~
tar personas del 5exo opue5to. Esta habilidad funciona coma
un conjura de encantar personas, pera 5610 dura un dia. En
forma de zorro, el hombre-zorro puede encantar animales.
Puede en can tar a cualquier animal normal 0 gigante durante
un dia. Una criatura 0 persona que tire salvaci6n contra conjuro no sera encantada.

Sprite: son unos duendecillos alados, muy timidos y que


odian la maldad y la lealdad. Son legaies y buenos.
Wright: son muertos vivientes de naturaleza similar alas wight
pero solo se les encuentra en la oscuridad, ya que no tienen
poder a la iuz del dia.
Doppleganger: son criaturas bipedas de forma mutable, que
pueden cambiar a la forma de un humano 0 humanoide que
mida entre 1,20 m y 2,40 m 5610 con observarle.

Una vez que una persona 0 criatura sea encantada, permanecera encantada durante ese dia, incluso si el hombre-zorro
cambia de forma. La habilidad de encantar solo la puede utilizar tres veces al dfa. Por ejemplo, un hombre-zorro podria
tratar de encantar a dos humanos y un animal el mismo
dla.

Golem: son monstruos creados magicamente, de forma humanoide y pueden estar hechos con restas de personas (el
golem de hueso) 0 con materiales normales. Se podr(a decir
que son estatuas a las que se ha dotado de vida por medias magicos.

Los hombres-zorro son listos y astutos. Viven principalmente


gradas a su ingenio. Si el combate la van perdiendo, preferiran enganar 0 sobomar a sus oponentes en vez de luchar
a muerte.
.

Gigante de las colinas: uno de los gigantes mas grandes que


existen, miden mas de tres metros y tienen una gran fuerza.
Djinni: es una criatura del piano aereo. Es un genio que puede
crear determinadas cosas; su alineamiento es ca6tico bueno.

POLYMAR

Apariciones: son fantasmas 0 imagenes extranas.


Clase de armadura: 9
Dados de golpe: 10
Movimientos: 18m (6m)
Ataques: 3
Dano: 1-6/1-6/1-6
N que aparece: 1-2 (1-3)
Salva como: Guerrero: 5
Moral: 10
Tipo de tesoro: B
Alineamiento: Ca6tico
El polymar es una criatura semi-inteligente que puede cambiar su forma. Puede aparentar ser cualquier criatura con 10

31

PERSONAJES LISTOS PARA JUGAR

PAQUETE C
Mochila
4 saees pequenos
slmbolo sagrado (cl<,rlgo) 0
ganzuas (ladr6n) 0
agua bendita (otros)
12 escarpias de hierro
,15 m de cuarda
1 odre de agua
raciones normales
Coste: 42 mo

Los personajes del primer nivel que se relacionan a continu8ci6n pueden usarse come personajes jugadores 0 PNJ. La
clase de armadura y los dados de golpe se han ajustado ya
par destreza y constituci6n. Se puede aumentar el nivel de
astas jugadores tirando dados de golpe extra y sumando
cualquier bonificaci6n de constituci6n, par cada nlvel par
encima del primaro.

EQUIPOS ESTANDAR
Normalmente, 105 personajes se equiparan ell05 mismos
usanda el dinero que tienen. Para prepararlo mas rapidamenta, usa los paquetes de equipo estandar. Los jugadores
copian un tipo de paquete (105 ladrones y clerigos daben usar
el equipo C) yestan listos para empezar.

Los odres estan vacios al comienzo de la aventura y las raciones se han terminado.

PAQUETE B
Mochiia
2 sacos gran des
6 antorchas
3 frascos de aceite
1 yesquero
1 pertiga de 3m
15 m de cuerda
1 odre de agua
raciones norm ales
1 espejo
Coste: 32 mo

PAQUETE A
Mochila
1 saco grande
linterna
2 frascos de aceite
1 yesquero
12 escarpias de hierro
1 martillo pequerio
1 od re de agua
raciones normales
5 mo
Coste: 38 mo

CON LA COLABORACION DE:


Disefio: Tom Moldvay
Desarrollo: Tom Moldvay, Jon Pickens
Edici6n: Harald Johnson, Jon Pickens
Arte: Jim Hollowat, Harry Quinn, Stephen D, Suilivan
Traduci6n: 19nacio 8agarna Navarro y Pablo Garcia Fernandez
Revisi6n: Jordi Zamarrerio

CLASE

CA

PG

Clerigo
CI<'rlgo
Clerigo
Enano
Enano
Elfo

3
5
4
5
4
3

5
4
6
7
7
5

Elfo

Guerrero
Guerrero
Guerrero
Haifling
Halfling
Mago

4
2
4
4
3
8

6
7
8
6
7
2

Mago

Mago

Ladr6n
Ladr6n
Ladr6n

5
6
6

3
4
4

9
12
13'
14'
16'
13'
conjuro:
12
conjuro:
17'
14'
15'
16'
13'
12
conjuro:
6'
conjuro:
7'
conjuro:
14'
10
12

11
14'
14
17'
8
8
9
13'
10
11
11
8
11
9
6'
14
9
13
proyectil mc'lgico
16
10
11
sueno
10
6'
10
11
10
12
10
11
10
11
7'
9
12
11
13
13
9'
13
sueno
15
12
9
proyectil magico
16
8'
10
sueno
12
10
16
9
10
15
10
8'
13

, Bonificaci6n

Ca

mo

11
11
14
15
14
9

13
10
11
8
9
12

90
110
80
90
110
120

maza/cota de malla + escudo


maza/cota de malla + escudo
maza/cota de malla + escudo
espada/cota de malla + escudo
espada/cota de malla + escudo
espada/cota de mall a + escudo

13

15

100

espada/cota de malla

12
12
14
15
13
10

9
13
9
10
12
12

90
100
80
90
90
110

espada/cota de
espada/cota de
espada/cota de
espada/cota de
espada/cota de
daga/ninguna

+ escudo

12

80

daga/ninguna

11

14

80

daga/ninguna

9
9
13

10
13
9

80
100
130

penalizaci6n especial. Por las reglas del D&D Basico p, 87,

32

ARMAlARMADURA

malla
malla
malla
malla
malla

+
+
+
+

escudo

escudo
escudo
escudo
escudo

espada/armadura de cuaro
espada/armadura de cuaro
espada/armadura de cuaro


w
z

a:
a:
w

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Cl

Cl

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:s
w

Cl

a..

PISO 6

ESCALA: 1 CUADRO EaUIVALE A 3 m

VISTA SECCION

CLAVE

BB

Puerta

~Trampilla
~enel suelo

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PISO 7

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rim
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CLAVE

~.puerta

r:::::I Agujero en el
L2...J
suelo y techo
VISTA SECCION

~ Agujeroen

~eltecho

B
Ic I

Escalerilla

Rampa

PISO 9

j
PISO 10

PISO 8

Muralla

Ruinas

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