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Objetos encantados para

vampiro
Nota del autor: Ésta es una lista de posibles objetos mágicos que puedan ser
utilizados en partidas de Vampiro, tanto de la Mascarada como en Edad Oscura.
Algunos de ellos son objetos que encontré en partidas que jugué, otros se me han
ocurrido para las que yo hago. Espero que os gusten.
Medallón del rom
Un medallón de plata labrada con símbolos extraños, en cuyo centro está
engarzado un cuarzo rosa, opaco y liso. Cualquier vampiro que lo posea
aumentará su poder de Quimerismo. Se rumorea que este talismán podría haber
sido creado por un hada.

Sistema: El nivel de Quimerismo del portador aumenta en uno, ignorando las
restricciones por generación. Si el portador desconoce esta disciplina adquirirá el
primer nivel, pero no podrá aumentarlo sin aprender primero el primer nivel sin
el medallón.
Mascarilla facial de stan
Ésta es una crema creada por un Taumaturgo Toreador, que buscaba disimular las
“pequeñas imperfecciones” de su cutis. Ciertamente lo consiguió con creces, ya
que a partir de entonces nadie se le resistió de ninguna manera. Ésta crema viene
en tarros de cinco aplicaciones.

Sistema: La aplicación de esta crema provoca el aumento de la Apariencia en
un punto, y reduce la dificultad de las tiradas de la disciplina Presencia en uno.
Cada aplicación dura hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.
Collar de cuentas de hueso
Éste objeto está hecho con las falanges de un suicida. El que lleve este collar
podrá asomarse al mundo de los Muertos Sin Descanso, sin temor a que éstos le
vean o puedan dañarle. Sin embargo, podrá ver siempre un espíritu que vaga a su
alrededor que le mira con un odio muy mal disimulado.

Sistema: El portador hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo dif. 7 para
asomarse al mundo de los espíritus. Lo cantidad de información conseguida
estará en función de los éxitos conseguidos, a discreción del Narrador. El espíritu

descansa una sangre muy oscura que de vez en cuando borbotea. No puede hacer nada al usuario. y el usuario podrá ver con él. lo sean o no. 3 éxitos: Si el blanco es sobrenatural. El que ingiera ésta sangre ganará los beneficios del frenesí sin sufrirlo… por un tiempo. Vitae frenética En un vial de vidrio azulado transparente. 4 éxitos: Si el blanco es sobrenatural. esto queda a discreción del Narrador. 5 o + éxitos: Si el blanco es sobrenatural. éste deja de ser afectado por las restricciones por daño. que alcanzó un gran renombre gracias a su increíble capacidad para desenmascarar vástagos y demás sobrenaturales. Sin embargo. Una vez en el sistema del vástago. se deberá hacer una tirada de Percepción + Ocultismo dif. la utilización de este objeto provoca un efecto secundario en el usuario. ya que este verá todo por el “cristal” del cazador. ahora negro. 2 éxitos: Si el blanco es sobrenatural. El resultado depende de la cantidad de éxitos conseguidos. lo cual puede ocasionarle algún problema de tipo psicológico. que en otros tiempos fuera de color azul. . Las venas está muy desarrolladas alrededor del iris. En apariencia es un ojo arrancado y disecado. que verá a todas las criaturas sobrenaturales como seres malignos. 1 éxito: El blanco es sobrenatural (o no). es Vampiro o Garou.es el del suicida. También se puede saber la Tradición y el Clan para Magos y Changelings. es Mago o Changeling. es decir. Sistema: El vial contiene cuatro puntos de sangre que deberán ser ingeridos en su totalidad. aunque si el collar llega a romperse nadie sabe cómo podría reaccionar… Ojo del cazador Éste ojo perteneció a un afamado cazador de vampiros de la Edad Media. Si se quiere saber si una personaje es o no sobrenatural. También se puede saber el Clan o Tribu para Vampiros y Garou. 7. En cuanto se empiecen a curar los tres niveles el ojo comenzará a “cobrar vida”. la dificultad para resistir el frenesí aumentan en dos. es un Wraith y su tipo. Como siempre. Sistema: El usuario deberá arrancarse uno de sus ojos (3 niveles de daño no absorbibles) e introducir el Ojo del Cazador en la cuenca vacía. hasta que la sangre sea depurada de su organismo. incluso si se mira al espejo se verá a si mismo como un ser horrible y demoníaco. cuál es su mayor Disciplina/Don/Receta/Cantrip/Arcanoi. Hasta que esto ocurra. que está atado al collar. tapado con un corcho especial con una runa.

Sistema: El usuario se unta el tinte en cara y brazos. El efecto dura hasta que la pintura abandona la cara del vampiro de cualquier manera. Según cuenta la historia. raída en sus bordes. En caso de pifia. Se rumorea que cierto Príncipe contrató los servicios de un ladrón Ravnos para robarle un objeto valioso a un competidor Toreador. Agenciar o Allanamiento. y aquel que mire al vampiro deberá superar una tirada de Coraje dif. que le cortó las manos y lo asesinó ritualmente. Es una capa. Éste decidió que tal habilidad tendría que ser suya. dejando que la Bestia asome su cara en la del vampiro en cuestión. deshilachada y con agujeros de polilla por toda su extensión. El Ravnos volvió una hora más tarde con el objeto en las manos y una sonrisa en los labios. imbuyendo su habilidad en la piel de sus manos. Éstos le llevaron al refugio de un Tremere. Capa raída Fue en su tiempo. y gasta un Punto de Sangre para sumarle 4 puntos a su puntuación de Carterismo. la víctima entrará en frenesí automáticamente. aunque en las tierras de Suecia y Noruega también se ha encontrado alguno. al intentar Ofuscar a su grupo entero). la capa preferida de un Nosferatu para salir de caza. Los Gangrel lo utilizan para aterrorizar a sus enemigos en el combate. Sistema: Aquél que lleve puesta la capa disminuirá la dificultad de las tiradas de Ofuscación relacionadas con ocultarse él mismo (es decir. así que ordenó a sus guardaespaldas capturar al Ravnos. poco tiempo después salió de la ciudad un carromato de Gitanos con las pieles del Príncipe y el Tremere colgadas en sus paredes. que dio al Príncipe. al parecer azul celeste. ante la estupefacción del Príncipe.Pintura de guerra Éste es un objeto que es raro encontrar fuera de América. a semejanza de los que utilizaban los indios americanos a la hora de entrar en batalla. por ejemplo. Sistema: El usuario se pone los guantes. Es un tinte especial diseñado por los vampiros del clan Gangrel con su propia sangre y ciertos componentes vegetales extremadamente raros. con las que confeccionó unos guantes. Éste ungüento enfatiza las facciones animalizadas de los vampiros.8 o huirá aterrorizado. Sea o no cierto. La Apariencia disminuye a cero. ahora casi totalmente negra. Los efectos duran una escena. y que además no huele especialmente bien. . trazando signos y espirales. nunca se ha vuelto a saber de ellos. no disminuiría. Guantes blancos Son unos guantes de piel humana teñida en blanco.

No se sabe si éste objeto fue fabricado por un Assamita para ayudarse en “sus labores”. Si se lleva colgado. 2 éxitos: Inmovilizado durante una semana. pues verlo activa automáticamente su defecto de clan. Colmillo de obsidiana Sacado de una excavación en Nevada. con un enganche de oro blanco. pero que ha sido previamente tratada con una destilación alquímica de láudano. Sistema: El colmillo tiene la longitud de un dedo índice. Pero por el otro.6 para reaccionar. 3 éxitos: Inmovilizado durante un día (24 horas). pero si es herido puede tirar por Autocontrol dif. manchado y desgastado por un lado. 5 o + éxitos: Sin efecto. y deberá pasar una tirada de Coraje dif. Sistema: El veneno actuará a partir de que la estaca sea retirada del cuerpo. Lo que ocurra depende del número de éxitos que consiga. Éste objeto ha significado la perdición para muchos Toreador. su superficie se irisa en un centenar de colores que envuelven al usuario haciendo espirales a su alrededor. parece ser el colmillo fosilizado en este mineral de un vampiro (o algo parecido) antiguo. o por un Tremere especialmente sádico. y puede usarse para atacar (daño Fue+1/+3 agravado si la víctima es Garou ). dejándoles indefensos ante un posible ataque. 1 éxito: Inmovilizado durante un mes.Estaca de venganza Es esta una estaca normal y corriente. Pifia: Recibe un Nivel de daño por pifia y no podrá moverse hasta que se le drene totalmente la sangre de su organismo. belladona y veneno de araña. No podrá defenderse ni atacar. 4 éxitos: Inmovilizado durante una hora. o drenar como más arriba. o drenar como más arriba. Ha sido engarzado en una cadena de plata. El vampiro tira su Resistencia a dif. o drenar como más arriba. cualquier Garou cercano sentirá un gran miedo. que provoca la parálisis del vampiro incluso después de que se le haya sacado la estaca. Velo Extático En apariencia es un trapo de color marrón.8. Se rumorea . La transmisión del veneno es inmediata a la penetración de la estaca en el cuerpo del vampiro.7 para poder acercarse al usuario a menos de dos metros. Sistemas: El Toreador que mire el velo quedará automáticamente fascinado. o drenar como más arriba.

En caso de ser vampiro. este colmillo perteneció a una Perdición antigua que fue destruída mucho tiempo atrás. Es una espada encantada que al dañar a una víctima le roba parte de su sangre. esto podría tomarse como una diablerie. De nuevo queda a discreción del Narrador. Espada ainkurn Este objeto está sacado del juego Vampire The Masquerade: Redemption. De esta forma tenemos la potencia de una escopeta. Potencia 2: Puede usarla con una dificultad de +1. El portador suma tres a su puntuación de Corrupción del Wyrm. restándole uno al resultado. concentrada en el tamaño de un revolver. Potencia 3+: Puede usarla sin penalización. Navaja Giovanni . por lo que se necesita la disciplina de potencia para poder usarla. además de aumentar la Destreza del usuario. Potencia 1: Puede usarla con una dificultad de +2. el cuál será el número de Puntos de Sangre que absorbe la espada de su víctima. Cada vez que se cause daño con la espada. Revolver Giovanni Básicamente es un revolver. El mayor problema es el retroceso. se tirará un dado de 4. parecida a una katana. con una sola mano es harto difícil. Sistema: El usuario gana un punto en Destreza que sólo valdrá para usar la espada. Es una espada de hoja negra. hecho en plata. En realidad. Fuerza 5: Equivalente a Potencia 1 Fuerza 6: Equivalente a Potencia 2 Fuerza 7+: Equivalente a Potencia 3+ Dificultad: 7 Daño: Éxitos de puntería + 2. Munición: 6 cartuchos de escopeta. Documento escrito por Kilios Astratos. mucho más manejable y fácil de esconder. Para más detalle. Nota: Es posible que la víctima muera por haberse quedado sin sangre.que si alguien se lo pusiera en lugar de uno propio ganaría más poderes. Disparar 6 tiros de escopeta. pero nadie lo ha intentado todavía. y pasan automáticamente al usuario. Más objetos. (por si los Garous causan problemas) con un tambor en el que se alojan cartuchos de escopeta y un cañón más grande que uno normal y más resistente. ver foto adjunta. (postas de plata disponibles) Ocultación: Buena.

Dice la Leyenda que esta es la espada de un poderoso Brujah: Marchettus el Bravo. Se dice que el portador de esta Cruz podrá pasar por alto la maldición de los Ángeles Miguel y Rafael (el fuego y la luz del Sol hacen daño letal). inflingen daño agravado debido a los poderosos espíritus vinculados con ellas. pero Marchettus resultó mal herido y nuestro antiguo le dio la paz eterna. bien afilada. Cualquier persona que toque la espada que no sea Giovanni sufrirá horribles heridas en las manos. el Ventrue fue derrotado.. El daño inflingido con este arma es agravado. ya que en combate abierto es de poca utilidad (sobretodo si posees Potencia). Mascara** Se trata de una mascara blanca y lisa. Pero el más increíble poder de este arma es que inmediatamente. Esta máscara fue creada por un poderoso cainita que pactó un acuerdo con un mago para que encerrara a su Bestia en este objeto y poseer los beneficios del Frenesí. Espada Marchettus La existencia de esta espada es incierta. que no tienes penalización por heridas. como si te hallaras en frenesí). el portador poseerá un equivalente a Celeridad de segundo nivel. Se le ha visto usarla sólo a los Salubri. trasportará al portador a la Umbra. Otras proporcionan al que las posee un equivalente al nivel 1 de Auspex. (o sea. sin orificios.. extremadamente bien decorada. una vez allí permanecerá escondido en una esfera negra e irrompible hasta que se recupere y vuelva al plano físico. Marchettus era muy temperamental y aceptó firmar un Pacto de Muerte con uno de nuestros antiguos. También se sujeta solo con colocarla pegada a la cara. pero yo me inclino a creer que si existe y que la custodian celosamente nuestros antiguos. El hecho es que la Espada Marchettus confiere al que la blande asombrosos poderes. cuando un golpe vaya a matar definitivamente a su portador la espada cobrará vida y detendrá el impacto y acto seguido. y algunas veces con algún espíritu vinculado a ella. La cruz de Belsie Su origen exacto no es conocido. Su mayor utilidad es la de degollar y dar navajazos por la espalda. Algunas de estas navajas. Todos llevamos una. otros dicen que Marchettus la maldijo antes de morir y otros que la bendijo. Misteriosamente se puede ver a través de ella aun siendo opaca. que un arma. Unos dicen que el alma de Marchettus esta atrapada en la espada y lucha por liberarse. Auspex tercer nivel y (asombrosamente) Protean nivel 1. con una línea negra que la atraviesa verticalmente. Mientras está siendo usada. si este le ayudaba a derrocar a cierto poderoso Ventrue.Es más una tradición. También inutiliza el poder de sentir el Wyrm de los Garous en un radio de 10 metros. . Y así fue. no sin antes cobrarse sus servicios. las de nuestros antiguos. pierdes casi por completo la sensación de dolor que tus heridas deberían inflingirte.

bastardas) y posee una gema roja que es la fuente de los poderes. Cada clan tiene su propia gema y por ende. se sumerge en la piel y se aloja entre el hueso y la piel y adquieres Fortaleza 3. Esta arma hace daño del arma+2.La espada de Nul Perteneciente a la legendaria Tiamat. Esta lanza no puede ser usada en contra de alguien con Fe verdadera ni contra alguien con Humanidad 10. 8). uno se las arregla para eso) obtienes presencia 3. te la tragas y obtienes Dementacion 2 Tremere: Un anillo que al tocarlo esta caliente (1 daño agravado) después se enfría y al ponértelo aprieta el dedo hasta romperlo pero sin amputarlo (1 daño letal). Ventrue: Una gema que al tomarla te hace 1 de daño agravado. Su daño es de Fue+3 si se usa contra alguien normal y de Fue+6 de daño agravado si se usa contra algún seguidor del mal (Wyrm. La lanza puede seguir a cualquier enemigo aún si este la intenta esquivar. Su daño es de Fue+8 dados de daño agravado. Toreador: Una rosa de roca que al portarla (debe lucir. Así obtienes Taumaturgia 2 de Rego Igneo . Para poder vincularla a uno se necesitan 10 puntos de sangre y absorber 2 de daño agravado si su dueño no te la ha prestado. Solo obedece a los vampiros y a uno solo a la ves. La lanza de Longinus Esta lanza es un arma de gran poder. La garra del wyrm Arma antiquísima forjada de todos los materiales y de ninguno a la vez. con 5 puntos es suficiente. Esta espada es de un colmillo de dragón finamente labrado. Su forma es cambiante y puede ser cualquier objeto (anillos. los garous respetan a su poseedor y pueden (o deben) ayudarle. Espada** Es un arma hecha por los Assamitas para no tener que cargar con un arsenal. si la analizas (int+ocul con dificultad 8) te la pones en la frente y tienes otras dos de agravado. Para poder tomarla se necesita beber agua vendita. etc). demonios. Esta arma puede cambiar a cualquier forma y material con solo aplicarle 2 puntos de sangre. Posee ciertos poderes y pese a ser un arma con “olor” a wyrm. cada gema otorga un poder relativo al clan en cuestión. Las siete gemas de la camarilla Se dice que existen siete gemas dentro de la camarilla que otorgan grandes poderes a quien las posee. Fue bendecida por 13 Ángeles como pago a un cainita por ayudarlos a cazar unos demonios. Si la analizas (int+ocul dif. Malkavian: Una cuenta de cristal.

. hacen hincapié en la afinidad que muchos vampiros tienen con los objetos esotéricos. esta brilla y ciega al que la agarra (y solo a el). algo. algo que los seres de este cosmos no estaban destinados a ver y pierde un dado de puntos de Fuerza de Voluntad. habitualmente en el momento en que serán de más utilidad a los personajes (o produzcan su perdición total). Una antigua leyenda dice que quien posea todas las gemas y se presente ante el que todo lo ve y todo lo oye conocerá la ubicación de cierta arma de gran poder. Esta espada posee la facultad de robar un punto de sangre con cada golpe y almacenarlo en sí misma (con un máximo de 200 puntos) además de hacer FUE+5 de daño agravado. Si bien estos objetos son raros. o Monóculo de Claridad: Este objeto. seres naturales cuya existencia se debe a fuerzas que la ciencia jamás podrá comprender..Brujah: Arete con una hermosa pieza de amatista. Si pasa una tirada de Percepción + Ocultismo contra una dificultad asignada por el Narrador. aparecen de vez en cuando. tendrá a efectos prácticos el equivalente de Auspex 7 cuando intente discernir a través de la Ofuscación o el Quimerismo.* La espada de Drácula Esta espada perteneció al mas conocido de todos los de la estirpe: Drácula. ** : Estos ítems no tenían nombre.. y gasta un Punto de Sangre. * : Me inclino a creer que El que todo lo ve y todo lo oye es un cráneo que poseen los seguidores de Set. otorga al poseedor Protean 2 Los poderes que otorga son acumulables a excepción de las disciplinas. el poseedor de la espada no necesita más que desearlo y al instante la espada empezará a gotear de la punta la sangre que contenga. Objetos recopilados por Manuel Luis Rojas. Para beber de la sangre almacenada. montado en una filigrana de oro y plata. así que si quieres puedes bautizarlos tu. espíritus. ALGUNOS OBJETOS MÁS. el usuario ha visto algo. creado por los Tremere para desenmascarar a espías Nosferatu. se lleva en el cuello como un collar. Muchos Vástagos se consideran criaturas mágicas. parece un monóculo de cristal grueso. etc. El portador obtiene 1 a intimidación y potencia 1. Al despertar se tendrá 1 en sigilo y ofuscación 2 con protección de Auspex 3. Para apoyar su posición. Si el usuario observa a través de su lente y se concentra. después la gema debe ser clavada en el corazón (2 de daño letal) y se permanecerá en letargo hasta la siguiente noche. Al tomarla. el usuario también podría ser capaz de ver puertas ocultas.. De este ítem se habla en la segunda edición de la Mascarada (no se si también en la primera y tercera edición). Gangrel: Una garra de algún animal. Si se produce un fracaso en el uso de este objeto. . Nosferatu: Una gema casi transparente.

acumulando más éxitos que los obtenidos por el usuario para hacer blanco. los usuarios de Protean y de Vicisitud serán incapaz de utilizar los poderes de dichas Disciplinas. en estas condiciones. homínidos. podrá disparar un rayo de la luz plateada sobre el Lupino. suelen encontrarse entre 1 y 10 tubos a la vez. etc. todo el bastón está hecho de plata y tiene inscritas runas místicas. Si éste gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. A continuación. Esta arma es esencialmente inútil (salvo como porra) contra cualquier criatura que no sea un Lupino. si el usuario gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Los efectos del polvo duran aproximadamente cuatro horas. lupus o metis). En realidad. podrá usarse como un arma de combate cuerpo a cuerpo contra Lupinos. impide que ejerzan su capacidad de metamorfosearse. los Lupinos volverán a la forma humana. suele aparecer en tubos. chapada en plata. De esta forma. se precisa una tirada de Resistencia + Armas de Fuego y la víctima debe estar a una distancia máxima de dos metros por cada punto de Resistencia que posea el usuario. o Polvo de Rigidez: Este polvo. . Este objeto sólo funciona por la noche (lo cual no es una verdadera limitación para la mayoría de Vástagos) y debe haber al menos un fragmento de la luna en el cielo. que les infligirá un número de dados de daño agravado equivalente a la Fuerza del usuario +3. Para impactar con el polvo. compuesto de diversos ingredientes y que contiene específicamente la sangre de un Gangrel.o Bastón de Plata: Esta potente arma aparenta ser una vara de alrededor de medio metro de largo. el bastón queda imbuido de un fulgor plateado a todo lo largo. Lupinos. Magos). cada uno de los cuales contiene una dosis. respectivamente. lobuna o Crinos (dependiendo de si son. Cuando se sopla este polvo sobre una persona capaz de transformarse (Gangrel u otros Vástagos con Protean. la víctima deberá hacer una tirada de Autocontrol con una dificultad de 9. los conjuros de metamorfosis de los Magos fallarán. Para resistir los efectos. infligiéndole tres dados de daño agravado a una distancia de hasta 100 metros si tiene éxito en una tirada de Destreza + Ocultisrno con una dificultad de 7.

. A continuación. si el usuario es un vampiro). los relatos no se ponen de acuerdo en la precisión de lo que se puede ver allí.o Anillo de Serbal: Esta arma parece no ser más que un simple anillo de madera pulida. Cuando se formula una orden. el anillo crece. tejida con tonos centelleantes por manos expertas y adornada con formas que parecen cambiar según se las mira. si bien los Tremere pagarían mucho por saberlo. pero se cuentan cosas tan distintas como el Diluvio Universal. El tapiz es una enorme colgadura sobre una pared. el usuario podrá atacar con su habilidad de Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo la que sea mayor-. la fundación de la Segunda Ciudad. el futuro cercano. Este objeto es extremadamente útil en misiones de asesinato en las que alguien debe entrar en un refugio sin llevar ningún tipo de arma visible y a veces los antiguos Assamitas se lo dan a sus neonatos de confianza. hay que saturarlo con al menos 10 Puntos de Sangre. Nadie sabe con precisión dónde está situado. que se lleva en el dedo. Para activar el objeto. las debilidades secretas de un poderoso Matusalén y la Gehena. mostrara una diversidad de escenas. el usuario deberá gastar un Punto de Sangre (o de Fuerza de Voluntad. A continuación. se afila y se alarga hasta convertirse en una estaca de madera que se extiende desde la mano del usuario como una daga india. o Tapiz de la Sangre: Éste es un objeto legendario que sólo ha aparecido en algunos escritos de la Estirpe. Para utilizar apropiadamente el objeto.

el presente o el futuro. si se obtiene un 0 en la tirada inicial para ver si el usuario puede detectar a un vampiro dado. cuando se alza y se muestra el interior. hay un 30% de posibilidades (de 1 a 3 en un dado) de que pueda determinar su situación y sus actividades con una tirada de Percepción + Ocultismo contra una dificultad de 8. si bien algunos Vástagos afirman haber encontrado una versión azul oscura y destellante del elixir. o Elixir de Destilación: Este objeto -un líquido viscoso y azulado. Cuando se lanza sobre un vampiro enemigo (tirada de Destreza + Atletismo para impactar). su Reserva de Sangre descenderá a nueve. Siempre que se intente localizar con el anillo a un nuevo vampiro. Si la Generación de un vampiro cae por debajo de la Decimotercera. o Anillo del Ojo Inescrutable: Es un anillo con forma de escarabajo egipcio y una gema con forma de Ojo en medio del caparazón del escarabajo. Esta imagen es increíblemente bella y los Toreador que la vean deberán superar la debilidad de su clan o quedarán totalmente paralizados por la fascinación. Que se sepa. formas y demás giran y hallan alrededor del portador. Cuando el usuario se concentra en un vampiro concreto. Todos los Rasgos que exijan un mínimo de Generación (come) las Habilidades y las Disciplinas por encima de 5) quedarían igualmente reducidas al máximo posible para la nueva Generación. Deben gastarse dos Puntos de Sangre para activar el anillo. o Manto de Madreperia: Este manto. deberá hacerse de nuevo la tirada del 30%. cuantos más éxitos se obtengan. El elixir actúa durante una hora por éxito. Se desconoce por qué sólo se puede ver a ciertos Vástagos con el anillo. confeccionado por los Tremere específicamente para utilizarlo contra los Toreador.goza de gran popularidad entre los anarquistas. pero. sólo existe uno de estos anillos. más exacta será la información obtenida. cuantos más éxitos se consigan. Ten en cuenta que. que dé como resultado un Trastorno Mental. el usuario obtiene una visión clara de sí mismo en el momento actual. nunca se lo podrá encontrar por medio de este anillo. todos las visiones están directamente relacionadas con la Estirpe. Un fracaso puede dar información engañosa o llevar al descubrimiento de una horrible verdad sobre los Vástagos. pero no habrá más efectos. reducirá la generación del Cainita (y todas las aptitudes relacionadas) en una unidad por cada éxito obtenido. Hay tanto que ver en el tapiz que se necesitará toda una noche y una tirada de Percepción + Ocultismo para contemplar sus profundidades. La talla del anillo es increíblemente antigua y el anillo dará una sensación de frío incluso a la piel de un Vástago. pero si dicha tirada tiene éxito. se muestra una asombrosa cascada de colores en todos los tonos del arco iris. más útil o relevante será la información adquirida. mientras que si no tiene éxito. . en el pasado.Sin embargo. que reducía permanentemente la generación de su víctima a una más joven. ese Vástago concreto siempre será localizable mediante el anillo. y luces. es de un marrón mate por fuera.

provocará un dado adicional de daño agravado. en cuyo caso deja de crecer y comienza a enfriarse hasta que el personaje pueda arrancársela. podrá saber su situación donde quiera que esté. ya que han provocado la destrucción más horrible de más de un no-muerto. cubre completamente a su víctima. Pocos miembros de la Camarilla conocen su existencia o cómo impedir que funcionen. . o Mascara de Cera: Todos los que han encontrado estas pequeñas placas de cera las temen. puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y lanzarla sobre un enemigo. después de seis turnos.o Restañasangres: Estos cristales transparentes y vulgares se encuentran principalmente entre el Sabbat. Los usuarios de los restañasangres suelen colocarlos en secreto sobre sus enemigos o sobre nuevos miembros del Sabbat. Es tan caliente que comienza a hacer daño una vez que haya cubierto por lo menos la mitad de¡ cuerpo (suele ser después de tres turnos). Ten en cuenta que. al décimo turno después de haber hecho blanco. Si un Vástago baña una de estas piedras con un punto de su propia sangre. Cuando choca con el enemigo. Por cada turno en el que se tenga éxito. que puede absorberse de la forma normal. la cera hará siete dados de daño. impidiendo toda acción y asfixiando a los mortales. La cera no puede retirarse a menos que el Narrador tenga un fracaso en la tirada de daño. Cuando el usuario la empapa en un Punto de Sangre. Por ello. la cera se adhiere y comienza a extenderse por el cuerpo de su víctima.

Por Thorn Cuna : white_wolf_demo@yahoo.com .