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Apoyo Compartido
Perodo
Relaciones lgico-matemticas
y cuantificacin
GUA DIDCTICA
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Perodo
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Apoyo Compartido
Relaciones lgico-matemticas
y cuantificacin
GUA DIDCTICA
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Apoyo Compartido
Gua Didctica. Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin. NT2
Perodo 4
Unidad de Educacin Parvularia
Divisin de Educacin General
Ministerio de Educacin
Repblica de Chile. 2012
Diseo e ilustraciones: Designio
Impresin:
Las ilustraciones que aparecen en este libro son publicadas de acuerdo a la
Ley N 17.336 SOBRE PROPIEDAD INTELECTUAL, publicada en el Diario
Ocial, N 27.761, de 2 de octubre de 1970. En el Artculo 38 se establece
que: Es lcito, sin remunerar u obtener autorizacin del autor, reproducir en
obras de carcter cultural, cientco o didctico, fragmentos de obras ajenas
protegidas, siempre que se mencionen su fuente, ttulo y autor.
Derechos Reservados del Ministerio de Educacin.
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Presentacin
PRESENTACIN
En el marco de la estrategia que el Ministerio de Educacin est desarrollando
con los establecimientos educacionales subvencionados, se ha diseado un plan
de accin para apoyar a quienes presentan las mayores posibilidades de mejora, y
as entregar a cada nio(a) la educacin que merece para tener un futuro lleno de
oportunidades. Con este plan se pretende fortalecer el desarrollo de capacidades
en cada establecimiento, para que puedan conducir autnomamente y con ecacia
el proceso de mejoramiento del aprendizaje de los nios(as).
El plan Apoyo Compartido se centra en la instalacin de metodologas y herramientas
para el desarrollo de buenas prcticas en el establecimiento, aplicadas con xito
en Chile y otros pases, fortaleciendo el desarrollo de capacidades a travs de
asesora sistemtica en cinco focos esenciales de trabajo: Implementacin efectiva
del currculum, fomento de un clima y cultura escolar favorables para el aprendizaje,
optimizacin del uso del tiempo de aprendizaje acadmico, monitoreo del logro de
los estudiantes y promocin del desarrollo profesional docente.
El presente documento, denominado Gua didctica es un recurso de apoyo a
la Educadora de Prvulos para trabajar el Ncleo de Aprendizaje de Relaciones
lgico-matemticas y cuanticacin, en el Segundo Nivel de Transicin. Es la cuarta
de un total de seis guas y comprende seis semanas de trabajo.
Contenido
Esta Gua didctica presenta una Programacin del Proceso de Enseanza y
Aprendizaje, que organiza y distribuye un conjunto de Aprendizajes Esperados que
sern favorecidos durante el perodo. En cada semana se explicita la intencionalidad
pedaggica de la educadora, los indicadores de aprendizaje de los nios y nias, los
recursos de apoyo al aprendizaje propuestos, las orientaciones que promueven la
participacin de la familia en el proceso de aprendizaje de nios y nias, y el tramo
de los Mapas de Progreso que seala el nivel de logro esperado al nalizar el ao
escolar.
Asimismo, contiene 30 Experiencias de Aprendizaje en el ncleo sealado, las que
se organizan de la siguiente forma:
Experiencias de Aprendizaje (cinco semanas): Tienen como propsito favorecer
el conjunto de Aprendizajes Esperados seleccionados para el cuarto perodo de
trabajo del ao. Constituyen una propuesta pedaggica exible, que debe ser
adaptada y complementada por cada educadora y equipo tcnico, de acuerdo a
los requerimientos e intereses de los nios(as) de su curso.
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Programacin del
Proceso de Enseanza
y Aprendizaje
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Cuarto Perodo
Indicadores de aprendizaje
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Por otra parte, representarn grcamente nmeros y cantidades entre 1 y 5, y cuanticarn colecciones de hasta 15 elementos, completando secuencias numricas ascendentes y descendentes. Adems, ejercitarn la resolucin de problemas simples de sustraccin en
un mbito numrico de hasta 10, a partir de la manipulacin de recursos concretos.
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Semana
Indicadores de aprendizaje
Experiencias de Aprendizaje
Promover la representacin grca de nmeros y
cantidades del 1 al 5.
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Semana
Indicadores de aprendizaje
Experiencias de Aprendizaje
Incentivar el uso de nmeros para completar secuencias
numricas descendentes.
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Semana
Indicadores de aprendizaje
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Dados de cartulina.
Cubos multiencaje y tarjetas con modelos de diseos para
construir con cubos.
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Mis registros
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NT2
Experiencias
de Aprendizaje
Nmero
81/105
Las primeras cinco semanas de este perodo corresponden a Experiencias de Aprendizaje que se han
diseado para favorecer el logro de los Aprendizajes Esperados que se han seleccionado de los Programas
Pedaggicos. Cada una de estas experiencias constituye una propuesta pedaggica exible, siendo
necesario que cada educadora las analice y modique en funcin de las caractersticas y requerimientos
de aprendizaje de los nios(as) de su curso. De esta manera, se espera que cada profesional realice las
adaptaciones que considere pertinentes sobre los factores curriculares, resguardando que se respete el
Aprendizaje Esperado que se sugiere favorecer.
Aprendizaje
Esperado
Experiencia de
Aprendizaje
Bajo lo
esperado
Ambiente educativo
Estrategias metodolgicas
Estrategias de mediacin
Evaluacin
Participacin de la familia
RDA
Sobre lo
esperado
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Experiencia de Aprendizaje
N 81
lo 1
Con anticipacin a esta experiencia, prepare un set de diez casas de colores e identifquelas
con un nmero entre 1 y 10, siguiendo el ejemplo que se presenta en el modelo 1.
Ubquelas en desorden en algn sector de la sala en que todos los nios(as) puedan
verlas con facilidad. Adems, prepare algunos sobres pequeos para representar las
cartas que debern entregar los carteros3.
2
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo frente al sector en que
estn las casas, e incentvelos(as)
(as) a jugar al cartero. Anmelos(as) a comentar lo
que saben sobre este ocio y orintelos(as) para que reexionen sobre qu harn los carteros
para encontrar cada casa. Oriente el dilogo por medio de preguntas como: Qu hacen los carteros?,
cmo saben en qu casa deben entregar cada carta?, cmo reconocen la casa a la que deben llegar?,
qu pasara si el cartero nos entregara una carta que pertenece a otra persona?, cmo podramos
identicar una casa sin usar nmeros?, etc.
Explqueles que el juego consiste en encontrar algunas casas para entregar las cartas a las familias que
corresponden.
Reparta los sobres entre algunos nios(as) del curso para iniciar el juego. Anime a uno(a) de ellos(as) a
mostrar su carta y pregnteles: Qu smbolo tiene tu carta?, de qu creen que se tratar?, cmo lo saben?
Diga en voz alta el nmero de la casa destinataria de la carta y anime al nio(a) a entregarla en el
lugar que corresponde, ubicando la carta junto a la casa indicada. Durante este juego, apyelos(as) por
medio de preguntas como: En qu casa tienes que entregar esta carta?, cmo lo sabes?, dnde est
ese nmero?
Desarrollo:
Sugirales que continen jugando al cartero, esta vez realizando una pequea variacin en el juego.
Explqueles que en esta oportunidad, usted nombrar el tema o smbolo que identica a una carta,
y ellos(as) debern decir el nmero de la casa que la recibi. Por ejemplo, pregnteles: Qu casa
1 El nmero entre parntesis que se encuentra al nal de cada Aprendizaje Esperado, corresponde al nmero con que ese aprendizaje ha sido identicado en los Programas Pedaggicos del Primer y Segundo Nivel de Transicin.
2 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
3 Si lo considera pertinente, complemente este juego agregando a cada sobre algn smbolo que incentive a los nios(as) a inferir el tema que trata cada carta. Por ejemplo, un corazn,
una cruz roja, un signo peso, una pluma, una huella de animal, etc.
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recibi la carta del mdico (o la carta con la cruz roja)?, qu casa recibi la carta del alcalde de
Hamelin (o la carta con la pluma)? Aliente a algunos voluntarios(as) a salir adelante para escribir
uno de estos nmeros en la pizarra.
Durante este juego, anime a participar a aquellos nios(as) que no lo hicieron durante el inicio.
Cierre:
Invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 81 de sus cuadernos de trabajo, para que
anticipen lo que debern hacer en ella.
Comnteles que la seora Anglica necesita ayuda para terminar de repartir las cartas que debe
entregar hoy. Anmelos(as) a unir con una lnea cada carta con la casa que le corresponde, de acuerdo
a las indicaciones que usted leer en voz alta.
Verifique que todos(as) comprendan el juego y entregue de manera pausada las siguientes
instrucciones:
-
Una vez que han unido cada casa con la carta que corresponde, sugirales que completen la ltima
parte de la experiencia, dibujando el smbolo que preeran en la carta y escribiendo el nmero que
ms les guste en la casa.
Incentive a los nios(as) a participar de una puesta en comn, y orintelos(as) a verbalizar para qu
han utilizado los nmeros en esta experiencia.
Recursos:
Set de casas con nmeros del 1 al 10.
Sobres o cartas con smbolos
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 81: Usemos los nmeros para identicar.
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Experiencia de Aprendizaje N 82
FORMANDO PATRONES
Aprendizaje esperado:
Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de tres
elementos y secuencias de un elemento que vara en ms de una caracterstica (6).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en el suelo o sobre cojines, formando un crculo, para reproducir la
secuencia: Aplauso - chasquido - apretn de manos, usando sonidos hechos con la boca (por ejemplo,
tirar beso - hacer sonar la lengua - silbar). Presente el patrn y contine esa secuencia, manteniendo un
ritmo pausado mientras los nios(as) lo reproducen, haciendo sonidos con la boca (al menos cinco veces).
Luego, invite a tres voluntarios(as) a pasar adelante y entrgueles una tarjeta de color rojo, verde y azul.
Explqueles que en esta oportunidad, formarn secuencias a partir de un patrn con los nombres de
los colores. Guelos(as) nuevamente mostrando el patrn aplauso, chasquido y apretn, y alintelos(as)
a seguir la secuencia, diciendo el nombre del color que corresponde. Efecte la secuencia, repitiendo
el patrn al menos cinco veces. Por ejemplo:
Rojo
Verde
Azul
Rojo
Verde
Azul
Rojo
Verde
Azul
Posteriormente, invite a otros tres voluntarios(as) a repetir el procedimiento anterior, pero esta vez
pdales que observen un nuevo patrn: Aplauso - chasquido - chasquido - apretn - apretn. Finalmente
realice el mismo patrn con otros tres nuevos voluntarios(as).
Con anticipacin a esta experiencia, consiga o elabore variados botones que posean tres caractersticas entre s
como, por ejemplo, forma, color y cantidad de oricios (ver modelo 1)4.
4 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de seis integrantes.
Mode
lo 1
Entregue a cada grupo un set de estas guras geomtricas (al
menos ocho de cada una). Explqueles que debern usarlas para
representar el siguiente patrn: Aplauso - chasquido - chasquido
- apretn - apretn. Solicteles que elijan una gura diferente
para representar cada elemento del patrn.
Ubquese frente a los nios(as) y realice la secuencia con sus manos,
al menos cuatro veces, mientras ellos(as) reproducen la secuencia, utilizando las
guras que les ha entregado.
Una vez nalizado el juego, pdales que muestren su secuencia de patrn al resto del curso y que expliquen
qu semejanzas y qu diferencias tienen los elementos de su secuencia. Orintelos(as) a observar la
semejanza (todos son botones) y las tres diferencias que existen (forma, color y cantidad de oricios).
Si lo considera pertinente, invite a los grupos a proponer nuevas combinaciones para crear otras
secuencias.
Cierre:
Invite a los nios(as) a recordar lo realizado y a comentar la semejanza y las diferencias que tenan las
guras utilizadas para formar las secuencias.
Incentvelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 82 de sus cuadernos de trabajo y a
expresar qu creen que tendrn que realizar en ella. Indqueles que observen los tringulos que estn
en la pgina y desafelos(as) a descubrir los patrones que estn ocultos en ellos.
Lea en voz alta el enunciado, orientndolos(as) a buscar la tarjeta con la gura que falta para completar
cada patrn.
Revise las respuestas de los nios(as), animndolos(as) a verbalizar las tres diferencias que tienen los
elementos de cada patrn.
Recursos:
Set de botones.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 82: Formando nuevos patrones.
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Experiencia de Aprendizaje N 83
Inicio:
Disee un diagrama grande de rbol en el suelo con tiza o cinta
(ver modelo 1). Debe considerar un tamao lo sucientemente
grande como para que los nios(as) puedan pararse sobre l.
Mode
lo 1
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de ocho integrantes, indicando que al interior de cada
grupo trabajarn en parejas. Entregue a cada grupo los cuatro diagramas de clasicacin de rbol (de
dos variables: Tamao y sexo), y una bolsa no transparente con el set de muecos que componen la
familia lgica. Incentvelos(as) a elegir un diagrama segn color (azul, rojo, verde o amarillo).
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Cada pareja, en turnos y sin mirar, sacar un mueco de la bolsa. Si el mueco pertenece a su
diagrama (porque es del mismo color) lo harn recorrer los caminos del rbol, para ubicarlo en la
casa que corresponde. Si el mueco es de otro color, pierden el turno y le entregan el mueco a la
pareja que posee ese diagrama, para que ellos(as) lo ubiquen en la casa. Durante el juego, todos(as)
observan que el recorrido sea el correcto. El juego concluye cuando todas las parejas han ubicado
sus muecos en el diagrama.
Cierre:
Invite a los nios(as) a compartir el trabajo que han realizado con sus compaeros(as). Para esto,
propngales que cada grupo se ponga de pie, con cuidado y sin mover los diagramas de rbol, para
trasladarse hasta la mesa ms cercana. Pdales que observen atentamente los diagramas de rbol que
han completado sus compaeros(as) para vericar que las respuestas estn correctas.
Anmelos(as) a verbalizar las agrupaciones que han efectuado y a justicar sus respuestas. Apyelos(as)
por medio de preguntas como: Qu les parece el trabajo que efectuaron sus compaeros(as)?, qu
atributos tienen estos muecos?, qu pueden decir de su tamao?, qu pueden decir de su color?,
por qu creen que pusieron este mueco ac?, etc.
Recursos:
Tiza o huincha autoadhesiva, tijeras y pegamento, bolsa no transparente.
Familia lgica, tarjetas de atributos y, diagramas de clasicacin de rbol por dos variables.
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Experiencia de Aprendizaje N 84
La Pin
co
Ilustra ya. Cuentos
do po
Gigante
rR
Editor
s
ial San ober to de .
l Real.
tillana.
2006.
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y anmelos(as) a recordar la leyenda de La Pincoya5.
Mustreles el texto y algunas de sus ilustraciones, y oriente el recuerdo por medio de preguntas como:
De qu se trata este texto?, cmo es la Pincoya?, qu signicaba cuando estaba de frente al mar?,
qu pasaba cuando estaba de espaldas al mar?
Comnteles que la Pincoya ha aparecido de pie, dndole la espalda al mar, por lo que los pescadores
esperan que la pesca sea escasa. Invtelos(as) a imaginar qu pasara si solo lograran pescar un pez.
Pregnteles: Conocen el nmero 1?, pueden mostrarme un dedo?, hay algn nmero 1 en nuestra
sala?, dnde? Aliente a un voluntario(a) a pasar adelante para dibujar un pez en la pizarra. Luego, anime
a otro voluntario(a) a pasar adelante para escribir o copiar el nmero 1.
Explqueles que la Pincoya est buscando una nueva forma de indicar a los pescadores que slo habr
un pez en el mar.
Invite a los nios(as) a ayudar a la Pincoya a buscar distintos nmeros 1 en el material impreso. Entrgueles
las revistas y folletos, y solicteles que reconozcan los nmeros y los mencionen en voz alta. Indqueles
que encierren en un crculo todos los nmeros 1 que encuentren.
Durante este trabajo, formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu nmeros ven?, qu nmero est
buscando la Pincoya?, dnde est el nmero 1?, qu nmeros encerraste?, cuntos nmeros 1 encontraste?
Desarrollo:
Ubquese frente a los nios(as) y pregnteles si alguien sabe cmo se escribe el nmero 1. Anime a
algunos voluntarios(as) a pasar adelante para jugar a escribir el nmero 1 en algn espacio de la pizarra.
Comnteles que hoy aprendern a escribir el nmero 1, incentvelos(as) a observarla atentamente y
dibuje un nmero 1 en la pizarra, en formato grande, a medida que verbaliza cada uno de los trazos
(asegrese de que todos los nios(as) puedan ver el proceso de escritura del nmero).
Luego, pdales que se pongan de pie frente a la pizarra y que dibujen en el aire un nmero 1,
imitando los trazos que usted mostrar. Modele la escritura, estirando su mano frente al nmero
y haciendo el recorrido que se necesita para escribirlo. Pdales que repitan al menos cuatro veces
ese recorrido con su brazo estirado, mientras dicen uno.
5 Texto perteneciente a la Biblioteca de Aula 2011, Plan Nacional de Fomento de la Lectura.
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Posteriormente, solicteles que se ubiquen en sus mesas de trabajo, en grupos de cuatro integrantes.
Entregue a cada grupo una cartulina o papelgrafo y variados tipos de lpices y plumones, e invtelos(as)
a jugar a escribir el nmero 1 de diversos tamaos y colores. Durante este trabajo, acrquese a cada
grupo y verbalice los trazos que se deben realizar para escribir el nmero 1.
Cierre:
Ubicados en sus grupos de trabajo, anmelos(as) a observar la Experiencia
de Aprendizaje N 84 de sus cuadernos, y a decir lo que creen que
debern hacer en ella.
Comnteles que la Pincoya contina buscando el nmero 1 para
mostrrselo a los pescadores e invtelos(as) a ayudarla.
Para esto, anmelos(as) a repasar con su dedo el interior del nmero
1, comenzando por el punto verde y terminando en el punto blanco,
para despus marcar cada nmero usando un lpiz.
Una b
ue
a escrib na estrategia
ir
p
en los los nmero ara aprende
s es ut
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Por eje
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n
ra
diaria
que im bajos u otra dario, la
pliq
act
grca
de los ue la repres ividad
entaci
nme
ros.
n
Pregunte: Cmo se llama este nmero?, cmo pasars tu dedo sobre l?, por
dnde tenemos que comenzar a escribirlo?
Posteriormente, sugirales que pinten el pez que est en el mar usando el color que ms les gusta y
pregnteles: Cuntos peces hay en el mar?, cmo lo sabes?
Invtelos(as) a escribir el nmero que corresponde a la cantidad de peces que aparecen en la imagen,
marcando los nmeros 1 que estn dibujados en el riel.
Recursos:
La Pincoya. Cuentos Gigantes. Vernica Rossel (Coord.). Santillana, 2006.
Avisos publicitarios donde aparezcan nmeros 1. Considerar uno por nio(a).
Cartulina o papelgrafo y plumones.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 84: Conociendo el nmero 1 con la Pincoya.
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Experiencia de Aprendizaje N 85
CONOCIENDO EL CUBO
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro guras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo, muestre una bolsa no transparente (con un cubo
adentro) y dgales que ellos(as) debern adivinar qu hay en la bolsa. Indqueles que los(as) ayudar,
entregando algunas pistas como, por ejemplo: Es un objeto de madera (o cartn), que tiene seis caras,
todas sus caras son iguales y la forma de sus caras es cuadrada.
Acepte las respuestas y si algn nio(a) acierta, mustreles el cubo. Si no adivinan, ponga en el suelo
frente a ellos(as) una pirmide, un cilindro (o cono o esfera) y un cubo. Pregnteles: Cul de estos
tres cuerpos geomtricos es el que est adentro de la bolsa? Si ellos(as) no saben el nombre dgaselo
usted. Finalmente, guarde el cilindro y la pirmide, saque el cubo de la bolsa, pngalo al lado del otro,
diciendo: Estos dos cuerpos geomtricos se llaman cubos.
Mustreles un cuadrado y anmelos(as) a explorarlo junto con los cubos
expuestos anteriormente. Alintelos(as) a descubrir las diferencias y semejanzas
que existen entre ambas formas.
Mode
lo 1:
ara a
rmar
cubo
Red p
Desarrollo:
Solicite a los nios(as) que se organicen en grupos de seis integrantes,
explicando que al interior del grupo, podrn trabajar en parejas.
Entrgueles tres o seis cubos, dependiendo de la cantidad de material
que tenga disponible y permtales explorarlos libremente (puede
construirlos a partir de la red de cubo que se muestra en el modelo
1)6. Posteriormente, sugirales realizar las siguientes experiencias:
Lanzarlo con suavidad para vericar si rueda o no, contar sus caras,
observar la forma que tienen sus caras, o bien, apoyarlo sobre
una hoja blanca para dibujar el contorno de alguna de sus caras.
Adems invtelos(as)
(as) a pensar en objetos conocidos que tienen esa forma.
Por ejemplo, dado, cajas de diferentes tamaos, cubos multiencaje, etc.
Luego, pdales que usen los cubos de todos(as) los integrantes del grupo, para hacer algunas
construcciones. Invtelos(as) a mirarlas de frente, de lado y de arriba para que describan cmo se
ven, segn de dnde las miren.
6 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Anime a los nios(as) a participar en una puesta en comn, apoyndolos(as) con las siguientes
preguntas: Cmo se llama este objeto?, el cubo es un cuerpo geomtrico o una gura geomtrica?,
cmo lo sabes?
Cierre:
Propngales que se renan en un semicrculo para comentar la experiencia que acaban de efectuar.
Ubique frente a ellos(as) algunos cubos y orintelos(as) a reexionar respecto de sus caractersticas,
por medio de preguntas como las siguientes: Cmo es el cubo?, puede rodar? Presnteles un cubo y
una esfera y empjelos suavemente para vericar sus respuestas. Alintelos(as) a descubrir por qu el
cubo no rueda y explqueles que esto sucede, porque sus caras son planas.
Luego, pregnteles: Cuntas caras tiene este cuerpo geomtrico? Presnteles un cubo de cartulina
o cartn, y anmelos(as) a contar sus caras. A medida que cuentan cada cara, dibuje un nmero o un
punto, con el propsito de facilitar el conteo.
Recursos:
Cuadrados, cuerpos geomtricos (cubos, pirmides y esferas) y una bolsa no transparente.
Variados tipos de lpices.
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Experiencia de Aprendizaje N 86
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para
realizar un nuevo juego de comparacin. Solicteles que
estiren el dedo pulgar de una de sus manos y el dedo
meique de la otra mano, para que los observen y los
Mode
lo 1
comparen. Pregnteles: Qu pueden decir del grosor
Es de
del dedo pulgar comparado con el dedo meique?
lgado
comp
arado
Presente dos tarjetas similares a las que muestran en
con
7
el modelo 1 y pregnteles: Qu creen que dice aqu?,
espere respuestas y verique su signicado, leyendo
Es g ru
eso c
las tarjetas y representndolas a partir de sus manos.
ompa
rado c
on
Mantenga ambos letreros a la vista de los nios(as),
con el objetivo de que puedan utilizarlos como
referencia cuando los necesiten.
Finalmente, invtelos(as) a observar parejas de objetos que se encuentren
en el aula, con el propsito de compararlos y determinar cul de ellos es grueso y cul
es delgado. Anmelos(as) a observar y explorar los diferentes objetos que encuentran, utilizando sus
dedos como pinzas (pulgar e ndice) u otras estrategias que les permitan vericar el grosor de cada uno.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de seis integrantes. Explqueles que al interior de cada
grupo se organizarn en tros para continuar jugando a comparar objetos.
Entregue a cada tro dos parejas de objetos que sean de diferente grosor. Por ejemplo: Lpices,
plumones, trozos de cartn, trozos de gnero, velas cilndricas, trozos de madera de distintos grosores.
Adems, entrgueles cuatro letreros como los que se muestran a continuacin, (dos de cada uno),
barajados y boca abajo.
Es delgado comparado con
7 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Indqueles que el juego consiste en lo siguiente: Un tro voltea un letrero y el otro tro ubica una
de sus parejas de objetos en los casilleros correspondientes. Luego, debern leer en voz alta la
informacin y esperar a que sus compaeros(as) de grupo determinen si la comparacin es correcta
o no. Una vez que completan este juego, anmelos(as) a invertir los roles entre los tros.
Verique que los nios(as) ubiquen correctamente los objetos dentro de los casilleros y solicteles
que verbalicen la relacin existente entre ambos. Por ejemplo, anmelos(as) a decir que el lpiz de
color es delgado al compararlo con un plumn de pizarra. A medida que entregan sus respuestas,
incentvelos(as) a fundamentarlas.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 86 de sus cuadernos de trabajo, para
descubrir qu creen que debern hacer en ella.
Anmelos(as) a observar los dibujos y tambin a leer en voz alta el contenido de los diferentes letreros.
Lea en voz alta cada instruccin, por separado, incentivndolos(as) a recortar las parejas de dibujos que
aparecen en la parte inferior de la hoja, para luego pegarlas en los casilleros correspondientes, de acuerdo
a lo que indica la aseveracin escrita (es grueso comparado con o es delgado comparado con).
Finalice la experiencia, solicitando a los nios(as) que compartan sus respuestas con sus compaeros(as).
Apyelos(as) con preguntas como: Qu palabras usaremos para comparar el grosor de los objetos?
Destaque que las palabras que se utilizan para comparar el grosor de objetos corresponden a grueso
y delgado, y recurdeles que al usar estas palabras para describir un objeto, deben indicar el punto de
referencia que han utilizado, es decir, mencionar con qu otro objeto lo estn comparando.
Recursos:
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Experiencia de Aprendizaje N 87
La gall
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05.
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes en sus mesas de trabajo, y mustreles
la portada del cuento La gallina Serana8. Anmelos(as) a recordar y comentar de qu se trataba este
cuento, y apyelos(as) por medio de preguntas como: Quin es la gallina Serana?, qu quera hacer?,
qu le preguntaba a los animales de la granja?, qu le respondan los animales?, etc.
Comnteles que hoy la gallina Serana quiere hacer nuevos pasteles y necesita la ayuda de los nios(as)
para elaborarlos y decorarlos. Incentvelos(as) a ofrecer ayuda a la gallina Serana para elaborar algunos
pasteles que podr compartir con sus pollitos y sus vecinos. Proporcinele a cada grupo una hoja blanca
o cartulina, pegamento, variados tipos de lpices y un set con distintas cantidades de guras de papel
lustre (por ejemplo, tres tringulos, cuatro crculos, tres estrellas y cinco cuadrados).
Alintelos(as) a usar los recursos que les ha entregado para dibujar, pintar y decorar una gran torta y
comnteles que la gallina Serana ha pedido que cada nio(a) ponga solo dos recortes de cada gura
en la torta. Por ejemplo, un nio(a) pega dos crculos, otro nio(a) pega dos estrellas, etc.
Realice una exposicin de los trabajos realizados y alintelos(as) a contar en voz alta cuntas veces
se repite cada gura. Recurdeles que cada recorte se debe repetir solo dos veces en cada torta y
solicteles ayuda para vericar si esto se cumple o no en las tortas elaboradas por cada grupo.
Desarrollo:
Comnteles que la gallina Serana quisiera aprender a escribir el nmero 2. Pregnteles: Ustedes
conocen el nmero 2?, en qu parte de nuestra sala est?, pueden mostrarme dos dedos?, alguien
sabe cmo se escribe el nmero 2? Anime a un voluntario(a) a pasar adelante para jugar a escribir
en la pizarra el nmero 2. Luego, solicite a un nuevo participante que pase adelante para dibujar
dos pasteles a un lado del nmero que escribi su compaero(a).
Invite a los nios(as) a ponerse de pie frente a la pizarra y dibuje un nmero 2 gigante en ella. A
medida que lo escribe, verbalice los movimientos que realiza. Luego, incentive a los nios(as) a imitar
estos movimientos, dibujando un nmero 2 gigante en el aire. Anmelos(as) a repetir un par de veces
el movimiento, y luego sugirales que se renan en grupos de cuatro integrantes.
Ubicados en sus grupos de trabajo, entrgueles una cartulina, papel kraft u otra hoja de formato
grande, junto a una variedad de lpices. Pdales que escriban nmeros 2 de diferentes tamaos
y colores.
8 Texto perteneciente a la Biblioteca de Aula 2011, Plan Nacional de Fomento de la Lectura.
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Observe el trabajo que realizan los distintos grupos de nios(as) y modele nuevamente la escritura
del nmero 2 si es necesario.
Al nalizar sus trabajos, incentvelos(as) a exponerlos en alguna parte visible de la sala.
Cierre:
A continuacin, anmelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 87 de sus cuadernos de
trabajo, para luego seguir las instrucciones que se describen en ella.
Invtelos(as) a repasar con su dedo el interior del nmero 2, comenzando por el punto verde y terminando
en el punto blanco. Posteriormente, proporcineles variados tipos de lpices para que puedan marcarlo
siguiendo la direccin de las echas.
Pregunte: Cmo se llama este nmero?, cmo pasars tu dedo sobre l?, por dnde tenemos que
comenzar a escribirlo?, cuntos pasteles ha horneado la gallina Serana?, cmo lo saben?, pueden
mostrarme esa cantidad de dedos?, cmo se escribe ese nmero? Motvelos(as) a pintar los pasteles
de la gallina usando sus colores favoritos.
Posteriormente, incentvelos(as) a escribir el nmero que corresponde a la cantidad de pasteles que
elabor la gallina Serana, marcando los nmeros 2 que estn dibujados en el riel.
Por ltimo, sugirales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa y que comenten
cmo lo hicieron.
Recursos:
Hojas blancas, guras de papel lustre y pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 87: Conociendo el nmero 2 con la gallina
Serana.
9 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Experiencia de Aprendizaje N 88
Inicio:
Previo a la experiencia, prepare un pulpo con ocho brazos. Para esto, confeccione la cabeza haciendo
una bola con papel de diario y utilice tiras de papel torcido para hacer los brazos del pulpo. Procure
hacer todos los brazos por separado, permitiendo que los nios(as) puedan posteriormente manipularlos
y contarlos.
Invtelos(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles una tarjeta con el nmero 8. Pregnteles: Qu
nmero es este?, espere respuestas y luego comnteles: Con el nmero 8 yo pienso en mi amigo pulpo,
porque tiene ocho brazos. Pida a ocho voluntarios(as) que pasen adelante para que cuenten en voz
alta la cantidad de brazos que hay. Anmelos(as) a pegar cada brazo a la cabeza del pulpo.
Pregnteles: En qu piensan ustedes con el numero 8? Anmelos(as) a nombrar diversos animales y
objetos que tengan ocho partes o que contengan un nmero 8. Luego, repita el juego con otros nmeros.
Por ejemplo, en qu animal piensan con el nmero 6?, en qu piensan con el nmero 4? Incentvelos(as)
a entregar variadas respuestas de objetos y/o animales que posean distintas cantidades de partes.
Desarrollo:
Proponga a los nios(as) que se organicen en grupos de seis integrantes, explicndoles que al
interior de cada grupo trabajarn en tros. Entregue a cada grupo los siguientes materiales: Dos
hojas tamao ocio, dos pegamentos, un recipiente con palos de helado, palos de fsforos o
tiritas de papeles de colores y una tarjeta con un nmero entre 11 y 15. Mustreles las tarjetas e
incentvelos(as) a nombrar cada nmero en voz alta. En caso de que no recuerden cmo se llama
un nmero, orintelos(as) a mencionar los nmeros que lo componen, para luego descubrir cul
es el nombre que corresponde. Por ejemplo, si los nios(as) dicen el uno con el dos o diez y
dos, usted les dice doce.
Verique que la cantidad de material sea suciente para que ambos tros puedan realizar la experiencia.
Pdales que vean su tarjeta con el nmero, seleccionen esa cantidad de palos de helado, palos de
fsforos o papeles y se organicen para crear un diseo, utilizando el material disponible.
Anmelos(as) a confeccionar su diseo, para luego pegarlo en la hoja. Una vez que nalicen su
trabajo, incentvelos(as) a presentarlo al otro tro de su grupo, comentndoles de qu se trata el
diseo que han creado.
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Invite a los nios(as) a participar en la puesta en comn de sus trabajos. Solicteles que muestren
su tarjeta y que digan el nmero que les ha tocado en voz alta. Luego, pdales que exhiban sus
trabajos mientras usted o un(a) integrante del grupo escribe el nmero de palos o papeles que
han utilizado en un extremo del trabajo.
Cierre:
Invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 88 y a anticipar lo que creen
que debern hacer en ella.
Comnteles que la seora Luca tiene una frutera con una gran variedad de frutas para vender. El
problema es que ella necesita saber cuntas frutas de cada tipo tiene en su repisa. Anmelos(as) a ayudar
a la seora Luca a descubrir cuntas frutas hay en cada canasto. Para esto, solicteles que unan cada
canasto con el cartel que tiene el nmero correspondiente.
Una vez terminada la experiencia en el cuaderno, invite a dos nios(as) a exponer su trabajo y a justicar
por qu lo hicieron de esa forma.
Recursos:
Pulpo confeccionado en papel.
Tarjetas con nmeros del 11 al 15.
Palos de helado, o palos de fsforos o tiras de papel lustre, pegamento, hojas blancas.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 88: Juguemos con las cantidades.
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Experiencia de Aprendizaje N 89
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05.
Aprendizaje esperado:
Inicio:
Antes de comenzar esta experiencia, busque en revistas o diarios
Mode
diferentes imgenes de sudoku.
lo 1
Sudo
ku
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y muestre las
5 3
Secci
n
imgenes de sudoku que ha recolectado.
7
6
1 9
Indague los conocimientos previos que tienen los nios(as) respecto
5
9 8
de este juego, por medio de preguntas como: Quin conoce este
8
juego?, saben su nombre?, de qu creen que se trata?
6
6
4
Dgales que las personas adultas se divierten mucho buscando
8
3
7
3
la solucin a este desafo, ya que deben pensar muy bien qu
1
2
nmero deben escribir en cada casillero, ya que no todos
6
6
sirven. La regla de oro del juego es que no pueden repetirse
2 8
4 1
los nmeros dentro de la seccin, ni en las columnas ni en
9
5
8
las las (ver modelo 1).
Colum
na
Fila
Desarrollo:
Con anterioridad a esta experiencia, prepare el siguiente material:
- En cartulina, papel kraft, hojas de block u otro material con el que cuente,
elabore un tablero similar al que se presenta en el modelo 2 con las
correspondientes chas10.
Invite a los nios(as) a jugar un sudoku grupal elaborado con los personajes
del cuento La gallina Serana.
Para iniciar el juego, invite a los nios(as) a mencionar los cuatro personajes
que estn presentes en el tablero de juego. Luego, pdales que recorten
las chas que estn fuera del tablero y explqueles que podrn usarlas
para completar el sudoku.
Considere la primera seccin y desafe a los nios(as) a descubrir el
personaje que falta. Cuando lo encuentren, ubique la lmina con el personaje
correspondiente
ondiente en el recuadro en blanco y complete la primera seccin.
Pida ayuda a los nios(as) para comprobar que el personaje no est
repetido en la seccin, ni en las columnas y las del juego.
Sudo
ku de
Mode
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ina Se
rafina
Ficha
s reco
rtable
10 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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fina
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu personajes hay en el sudoku?, quin puede decir
cmo empezar a jugar?, qu personajes hay en esta seccin?, cul falta?, se repite este personaje
en la la o en la columna?
Una vez terminado el sudoku grupal, invite a los nios(as) a resolver su propio sudoku, completando
la Experiencia de Aprendizaje N 89 de sus cuadernos de trabajo.
Para esto, solicteles que recorten las chas que aparecen en la lmina 2 de esta experiencia e
indqueles que debern ubicar y pegar las chas en el sudoku, considerando los mismos criterios
que usaron en el juego grupal.
Durante el juego, recurdeles que deben considerar las siguientes reglas:
- Los personajes tienen que ser diferentes al interior de cada seccin.
-
Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y a mostrar los trabajos que han realizado, comentando
las dicultades que tuvieron para hacerlo o si les result fcil de resolver.
Pregunte: Cmo te result este trabajo?, por qu?, qu tuviste que
considerar para resolverlo?, qu pasaba cuando no mirabas atentamente
las las o las columnas?
Mode
Sudo
ku de
lo 3
la gall
ina Se
rafina
Ficha
s reco
rtable
Recursos:
PARA SABER MS
El sudoku es un juego de inters de nios(as), jvenes y adultos, y su uso se recomienda, ya que potencia el desarrollo de habilidades
matemticas, lgicas y de clculo, adems de favorecer la capacidad para resolver problemas.
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Experiencia de Aprendizaje N 90
Con anticipacin a esta experiencia, recolecte tres tapas u otro recurso similar, del mismo color, pero de diferentes
tamaos.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles la tapa de tamao grande. Anmelos(as) a
observarla con atencin y pregnteles: Qu pueden decir del tamao de esta tapa?, espere respuestas.
Posteriormente, mustreles la tapa pequea y pregunte: Qu pueden decir del tamao de ambas tapas?
Aydelos(as) a expresar la siguiente relacin de comparacin: Esta tapa (la primera) es ms grande que
esta tapa (la segunda). Ubique ambas tapas en una la (grande-pequea) y muestre la tercera tapa, de
tamao mediano. Incentvelos(as) a observarla atentamente y pregnteles: Qu pueden decir de esta
tapa comparada con las otras dos? Si queremos que queden ordenadas desde la ms grande hasta la
ms pequea, dnde tendramos que ubicar esta tapa?
Con las tres tapas ordenadas y mostrndolas una a una desde la ms grande hasta la ms pequea,
pregnteles: Qu podemos decir del tamao de las tres tapas?, cmo estn ordenadas?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de seis integrantes, y entrgueles cinco tarjetas con
dibujos de chinitas de diferentes tamaos (ver anexo al nal de esta gua)11. Ubique las tarjetas
barajadas, boca arriba en un grupo. Pida a los nios(as) que saquen dos tarjetas del grupo para que
las comparen, diciendo cul es la chinita grande y cul es la chinita pequea. Luego, anmelos(as) a
ubicarlas sobre la mesa, una al lado de la otra.
Motive a los nios(as) a sacar una nueva tarjeta para compararla con las otras dos, en funcin del
tamao de las chinitas. Pdales que ordenen las tres tarjetas de acuerdo al tamao de las chinitas,
desde la ms pequea hasta la ms grande.
Posteriormente, repita el procedimiento con la cuarta y quinta tarjeta. Una vez que todos(as) los
grupos han ordenado las tarjetas de acuerdo al tamao, invtelos(as) a desordenarlas para luego
crear una nueva serie, esta vez desde la chinita ms grande hasta la ms pequea.
11 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Cierre:
Recuerde la experiencia que acaban de efectuar, explicando que pueden ordenar los objetos de acuerdo
a su tamao, desde el ms pequeo de todos hasta el ms grande de todos, o bien, desde el ms grande
hasta el ms pequeo de todos. Adems, orintelos(as) a descubrir que el tamao de un objeto depende
de la comparacin que realicemos con un referente, que en este caso, corresponde a otra tarjeta.
Invite a los nios(as) a trabajar en sus cuadernos, en la Experiencia de Aprendizaje N 90. Anmelos(as)
a observar la cha y a indicar de qu creen que se tratar. Lea en voz alta las instrucciones para que
primero recorten y peguen los dibujos que faltan en la secuencia, pero manteniendo el orden sugerido
en cada recuadro.
Finalmente, invtelos(as) a participar de una puesta en comn. Apyelos(as) con preguntas como:
Qu elementos hizo desaparecer Bruno el mago?, de qu manera estn ordenados estos elementos
(nombrar los dibujos que corresponden a cada la)? Incentvelos(as) a argumentar por qu pegaron las
chas en el lugar que lo hicieron (focalice el argumento en la comparacin simultnea de los dibujos
hacia ambos lados, es decir, a la izquierda y a la derecha de cada cha).
Recursos:
Tapas u otro recurso concreto de tres tamaos.
Tarjetas con dibujos de chinitas.
Tijeras y pegamento.
Cuaderno de trabajo, Experiencia de Aprendizaje N 90: Ordenando elementos de acuerdo a su
tamao.
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Experiencia de Aprendizaje
N 91
Willy e
l
Antho mago. Escrit
o
ny
Econ Browne. F e ilustrado
ondo
p
mica, 1
de Cu or
996.
ltura
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y mustreles la portada del cuento Willy el mago12.
Anmelos(as) a recordar y comentar de qu se trataba este cuento, y apyelos(as) por medio de
preguntas como: De qu se trata este cuento?, quin es Willy?, qu le gusta hacer?, qu problema
tena Willy?, etc.
Comnteles que hoy Willy ha jugado un nuevo partido de ftbol, y su equipo quiere descubrir cuntos
goles han hecho en total. Invite a un nio voluntario(a) a salir adelante y solictele que dibuje una pelota para
representar que Willy ha hecho un gol. Luego, repita esta secuencia con dos nios(as) ms, solicitndole a
cada uno(a) que dibuje una pelota. Motive a los nios(as) a celebrar los goles de Willy, de manera ldica.
Una vez que estn los tres balones dibujados en la pizarra, pregnteles: Cuntos goles hizo Willy en
este partido?, cmo lo saben?, pueden mostrarme esa cantidad de dedos? Incentive a los nios(as) a
contar los goles en voz alta, de uno en uno, y pregnteles: Qu nmero tendramos que escribir para
representar esta cantidad?, cmo es el nmero tres?, en qu parte de nuestra sala est? Desafe a un
voluntario(a) a salir adelante para jugar a escribir el nmero 3 en la pizarra, a un lado de las tres pelotas.
Desarrollo:
Comnteles que hoy aprendern a escribir el nmero 3, para que puedan ayudar a Willy y su equipo
a comunicar cuntos goles hicieron en el partido de ftbol. Incentvelos(as) a observarla atentamente
y dibuje un nmero 3 en la pizarra, en formato grande, a medida que verbaliza cada uno de los
trazos (asegrese de que todos los nios(as) puedan ver el proceso de escritura del nmero).
Luego, pdales que se pongan de pie frente a la pizarra y que dibujen en el aire un nmero 3, imitando
los trazos que usted mostrar. Modele la escritura, estirando su mano frente al nmero y haciendo
el recorrido que se necesita para escribir el nmero. Pdales que repitan al menos cuatro veces ese
recorrido con su brazo estirado, mientras dicen tres.
Posteriormente, solicteles que se ubiquen en sus mesas de trabajo, en grupos de cuatro integrantes.
Entregue a cada grupo una cartulina o papelgrafo y variados tipos de lpices y plumones, e invtelos(as)
a jugar a escribir el nmero 3 de diversos tamaos y colores. Durante este trabajo, acrquese a cada
grupo y recurdeles cules son los trazos que deben realizar para escribir el nmero 3.
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Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo, para observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N 91 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a anticipar y comentar lo que creen
que debern hacer en ella.
Explqueles que el equipo de Willy quiere comunicar a sus seguidores cuntos goles hicieron en el partido
de hoy. Incentvelos(as) a ayudar al equipo de Willy a escribir el nmero 3. Sugirales que observen el
modelo que aparece en la cha de trabajo y que pasen su dedo sobre l, partiendo desde el punto
verde hasta el punto blanco, siguiendo la direccin que indican las echas. Pregnteles: Cmo se llama
este nmero?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?, qu movimientos tienes que hacer para
escribirlo?, por dnde empezars a escribirlo?
Posteriormente, sugirales que pinten las pelotas de ftbol que estn en la cancha, usando el color que
ms les gusta y pregnteles: Cuntas pelotas hay en la cancha?, cmo lo sabes?
Invtelos(as) a escribir el nmero que corresponde a la cantidad de pelotas que aparecen en la imagen,
marcando los nmeros 3 que estn dibujados en el riel.
Finalmente, alintelos(as) a compartir sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa, comentando cmo
escribieron el nmero tres.
Recursos:
Willy el mago. Anthony Browne. Fondo de Cultura Econmica, 1996.
Cartulina o papelgrafo para cada grupo.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 91: Conociendo el nmero 3 con Willy el mago.
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Experiencia de Aprendizaje N 92
CONTANDO HASTA 15
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para contar, cuanticar, ordenar, comparar cantidades hasta al menos el 20 e
indicar orden o posicin de algunos elementos (10).
Inicio:
Invite a los nios(as) a organizarse en un semicrculo y sugiera a 15 de ellos(as) que pasen adelante.
Anime al resto a observar a sus compaeros(as) y pregnteles: Creen que aqu adelante hay ms o
menos de diez nios y nias?, cmo podemos saber si hay ms o menos de diez?
Anmelos(as) a contar en voz alta cuntos nios(as) hay delante del semicrculo. Al llegar a diez, indique
lo siguiente: De ahora en adelante, cada vez que contemos diez personas o diez elementos, los vamos
a reunir en un grupo de diez. Solicite que los diez nios(as) que han contado que se tomen de las
manos formando un grupo o ronda.
Contine contando los nios(as) que faltan de la siguiente manera: Diez y uno son once (mientras
muestra el grupo y un nio); diez y dos son doce; diez y tres son trece; diez y cuatro son catorce; diez
y cinco son quince. Invtelos(as) a contar desde el diez en adelante, mostrando el grupo de diez y cada
uno de los otros cinco nios(as): Diez, once, doce, trece, catorce, quince.
Pregunte: Son ms o menos de diez nios(as)?, cuntos son?, de qu otra manera podemos decir
que son quince? espere respuestas (diez y cinco). Refuerce el procedimiento de contar once - doce trece - catorce - quince. Adems, indique que se puede decir cuntos elementos son, contando de la
siguiente manera: Diez y uno, diez y dos, diez y tres, etc.
Con anticipacin a esta experiencia, prepare aches con los nmeros del 11 al
15, siguiendo el ejemplo presentado en el modelo 113 y aches con dibujos
de palos de helados, que representan esos mismos nmeros (ver modelo 2).
Nme
10
Desarrollo:
ro 11
Mode
lo 1
Nme
10
ro 12
Nme
10
ro 13
13
13 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Pdales que entre todos(as) los integrantes del grupo descubran cuntos palos de helados hay. Si
lo requieren, sugirales contarlos, uno a uno, en voz alta.
Recurdeles que cuando cuenten diez palos, deben formar un grupo, sugirindoles que usen el
elstico para amarrarlos y as formar un grupo de diez.
Cuando todos los grupos hayan hecho su conteo, ubique frente a ellos(as) los aches con los
nmeros, ordenados del 11 al 15. Pdales que lean en voz alta cada nmero, dicindolos de
ambas formas. Por ejemplo, diez y uno, once; diez y dos, doce, etc.
Luego, indique el ache del nmero once y pida al grupo que tiene esa cantidad de palos
que los muestren al resto de los compaeros(as).
Entregue a un nio(a) de ese grupo la tarjeta con la representacin del once dibujada
con palos de helado, para que la pegue en el ache junto al nmero once. Repita el
procedimiento con cada nmero en orden, del 12 al 15.
Mode
lo 2
Repre
se
del n n t a c i n
mero
13.
Una vez que han completado todos los aches, pdales que los observen con atencin y
que digan la secuencia numrica en voz alta, a medida que usted les muestra cada ache.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 92 de sus cuadernos
de trabajo y alintelos(as) a comentar lo que creen que debern hacer en ella.
Comnteles que en esta pgina aparecen los nmeros del 11 al 15, junto con los aches que representan
cada nmero. El problema es que los aches estn desordenados.
Incentvelos(as) a unir con una lnea la tarjeta que representa la cantidad con el nmero que le corresponde.
Modele el ejercicio en el pizarrn, usando el ejemplo propuesto en el cuaderno.
Finalmente, sugirales que escriban o copien los nmeros que faltan en algunos diagramas.
Mode
lo 3
12
Recursos:
Aches de nmeros del 11 al 15 y representacin de cantidades con dibujos de palos de helado.
Palos de helado, elsticos.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 92: Contando hasta 15.
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Experiencia de Aprendizaje N 93
Con anticipacin a esta experiencia, consiga un set de objetos que sean de tres grosores distintos y una bolsa
no transparente, para crear la Bolsa de los misterios. Use elementos de diferentes grosores como, por ejemplo,
tarros, botellas plsticas, palos o troncos, cordeles, etc. Procure que las diferencias de grosor entre cada elemento
sean fciles de identicar. En caso de no conseguir estos elementos, elabore trenzas con distintas cantidades de
lana, para lograr las diferencias de grosor.
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y presnteles la Bolsa de los misterios, con el elemento
ms grueso en su interior, por ejemplo, la trenza. Incentvelos(as) a adivinar lo que hay en el interior de la
bolsa, animndolos(as) a explorar y a palpar lo que hay en su interior, sin mirar. Una vez que descubran su
contenido, pregnteles: Qu pueden decir del grosor de esta trenza? Espere respuestas y orintelos(as)
para que usen los conceptos que corresponden. Por ejemplo, si los nios(as) dicen gordo o aco,
recurdeles que los conceptos que se usan para describir el grosor de los elementos son grueso y
delgado. Luego, repita el juego, esta vez escondiendo el elemento ms delgado en el interior de la bolsa.
Alintelos(as) a observar ambos elementos y aydelos(as) a expresar la relacin de comparacin de grosor:
Esta trenza es ms gruesa que esta trenza. Ponga ambos elementos en una la (grueso - delgado) y muestre
la tercera trenza (de grosor mediano). Pregunte: Y ahora qu pueden decir del grosor de esta trenza
comparada con las otras dos? Espere respuestas y apoye la verbalizacin correcta del grosor. Luego pregnteles:
Si queremos ordenarlas desde la ms delgada hasta la ms gruesa, dnde debemos poner esta trenza?
Una vez que han ordenado las tres trenzas, mustrelas una a una y pregnteles:
Qu podemos decir del grosor de estas trenzas?, cmo estn ordenadas?
Para
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de diez integrantes, y explqueles
que al interior de cada grupo trabajarn en parejas. A cada pareja, entregue
una hoja en blanco para que dibujen la cara de un personaje que les agrada.
Considere que las cinco hojas sean del mismo ancho, pero de cinco
diferentes longitudes, con el objetivo de que se distingan los distintos
grosores al pegar los dibujos en forma de tubo (ver modelo 1)14.
Mode
lo
hacer 1
un tte
re
14 Si tiene la posibilidad de contar con cinco tubos de cartn de distintos grosores, se sugiere que los utilice como base para que los
nios(as) puedan pegar sus tteres sobre ellos. Adems, es recomendable utilizar una cartulina o material resistente para dibujar las caras de los tteres.
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Una vez que hayan dibujado la cara, solicteles que doblen y peguen la hoja para formar un tubo.
Motvelos(as) a crear un nombre para su ttere, para luego presentarlo al resto de sus compaeros(as)
de grupo. Anmelos(as) a establecer comparaciones entre el grosor de cada uno. Luego, pdales
que los ordenen desde el ms delgado hasta el ms grueso, formando una la.
Solicteles que verbalicen el grosor de cada ttere, usando los trminos que corresponden. Por
ejemplo: Ms delgado - delgado - grueso - ms grueso - el ms grueso de todos.
Una vez que todos los grupos han ordenado sus tteres, anmelos(as) a desarmar la la que han
formado, para que esta vez los ordenen en sentido inverso, es decir, desde el ms grueso de todos
hasta el ms delgado.
Cierre:
Invite a los nios(as) a trabajar en sus cuadernos, en la Experiencia de Aprendizaje N 93. Anmelos(as)
a observar la cha y a indicar de qu creen que se tratar.
Lea en voz alta las instrucciones, animndolos(as) a recortar y pegar los dibujos que faltan en cada
secuencia.
Finalmente, invtelos(as) a participar de una puesta en comn y pregnteles: Qu objetos hizo
desaparecer Bruno el mago?, en qu orden estn puestos estos objetos? (nombre de los dibujos en
cada la), espere respuestas (de ms delgado a ms grueso o de ms grueso a ms delgado). Solicite
argumentos de por qu pegaron las chas en el lugar que lo hicieron y focalice el argumento en la
comparacin simultnea de los dibujos a ambos lados: A la izquierda y a la derecha de la cha pegada.
Recursos:
Set de tres elementos de distintos grosores.
Papel para tteres, variados tipos de lpices, tijeras y pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 93: Elementos delgados - ms delgados gruesos - ms gruesos.
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Experiencia de Aprendizaje N 94
DESCUBRIENDO MS PATRONES
Aprendizaje esperado:
Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de tres
elementos y secuencias de un elemento que vara en ms de una caracterstica (6).
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y anmelos(as) a formar patrones a partir de colores,
reproduciendo el juego con el que iniciaron la Experiencia de Aprendizaje N 82. Para esto, entregue a
tres voluntarios(as) una tarjeta de color rojo, verde y azul y solicteles que elijan qu color representar
a cada movimiento del patrn (aplauso, chasquido y apretn).
Guelos(as) mostrando el patrn aplauso, aplauso, chasquido y apretn, y alintelos(as) a seguir la secuencia,
diciendo el nombre del color que corresponde. Efecte la secuencia, repitiendo el patrn al menos cinco veces.
Luego, invite a otros voluntarios(as) para reproducir una nueva secuencia a partir del siguiente patrn:
Aplauso, chasquido, chasquido, apretn.
Realice la secuencia del patrn sugerido, al menos cinco veces, para que los nios(as) lo reproduzcan,
usando los nombres de los colores. Repita el mismo procedimiento con otros tres voluntarios(as).
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de seis integrantes. Entregue a cada grupo un set de
tarjetas con dibujos de chinitas similares a las que se presentan a continuacin15. Al elaborar este
material considere cinco tarjetas de cada modelo.
Adems entrgueles una tarjeta con el siguiente patrn dibujado: Aplauso - aplauso - chasquido
- apretn.
Solicteles que en conjunto decidan cules de estas chinitas usarn para representar cada elemento
del patrn. Anmelos(as) a reproducir el patrn al menos tres veces, usando las chinitas seleccionadas.
Favorezca que todos los nios(as) participen de la experiencia.
15 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Cierre:
Invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 94 de sus cuadernos de trabajo
para comentar lo que creen que tendrn que realizar en ella.
Incentvelos(as) a observar cada secuencia para descubrir cul es el patrn oculto. Una vez que lo han
descubierto, desafelos(as) a marcar el elemento que contina el patrn.
Si lo considera necesario, modele un ejemplo en la pizarra, usando las tarjetas de chinitas usadas
anteriormente.
Recursos:
Tarjetas con dibujos de chinitas y tarjetas con modelos de patrn.
Variados tipos de lpices
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 94: Descubriendo ms patrones.
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Experiencia de Aprendizaje N 95
Inicio:
Previo al inicio de la experiencia, prepare una bolsa no transparente con cuerpos geomtricos elaborados
en madera o cartulina, considerando: Tres cubos de distintos tamaos, dos pirmides y dos cilindros
(o conos o esferas).
Invite a los nios(as) a sentarse en semicrculo y anime a siete voluntarios(as) a pasar adelante. Solicteles
que introduzcan su mano en la bolsa para que extraigan un cuerpo geomtrico. Al sacarlo, lo deben
mostrar a sus compaeros(as) y decir si corresponde o no a un cubo. Los nios(as) que estn sentados,
deben indicar si estn de acuerdo, justicando por qu creen que es o no un cubo. Anmelos(as) a
verbalizar las caractersticas que posee el cubo. Por ejemplo: Es un cubo, porque tiene seis caras de
forma cuadrada. O bien, no es un cubo, porque tiene caras con forma de tringulo; o no es un cubo,
porque este rueda y el cubo no rueda, etc.
Posteriormente, aliente a los voluntarios(as) a disear una construccin utilizando los cuerpos geomtricos
de la bolsa. Los dems nios(as) deben mirarla desde diferentes perspectivas, para descubrir cmo se
ve esta construccin cuando la miran de frente y cmo esta imagen cambia cuando la miran desde
otra posicin. Por ejemplo, mirarla de frente, de lado y desde arriba. Aydelos(as) a descubrir que la
construccin que han creado se ve diferente, dependiendo del lugar desde el cual la observan.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de seis integrantes, indicando
que al interior de cada grupo, podrn reunirse en parejas.
Mode
lo 1
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la hoja, para luego pasar un lpiz por sus bordes. Incentvelos(as) a observar atentamente el resultado y
pregnteles: Qu formas tienen las caras del cubo?, cmo lo sabes?, todas sus caras tienen la misma
forma? Alintelos(as) a repetir el ejercicio con las otras caras del cubo, para comprobar sus respuestas.
Luego, anmelos(as) a continuar creando guras a partir de cubos. Para esto, proporcineles tarjetas
con modelos de construcciones que podran formar a partir de los cubos que les ha entregado,
similares a las que se presentan en el modelo 1.
Anmelos(as) a realizar el mismo procedimiento de observacin desde las distintas perspectivas:
De frente (frontal), de lado (lateral) y desde arriba (superior). Finalmente, incentvelos(as) a dibujar
cmo creen que se ve el objeto desde las diferentes perspectivas.
Invtelos(as) a realizar una puesta en comn, para que todos(as) muestren los dibujos que han
realizado a sus compaeros(as).
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 95 de sus cuadernos de trabajo, y
anmelos(as) a anticipar y comentar lo que creen que debern hacer en ella.
Mustreles la imagen que aparece en el cono del sol y pregnteles: Qu vehculo creen que es este?,
con qu formas estar fabricado?, estar fabricado con guras o con cuerpos geomtricos?, cules
de estos cuerpos geomtricos conocen? Incentvelos(as) a reconocer los cubos que hay en esta
construccin y solicteles que los pinten usando su color favorito. Recurdeles que solo deben pintar
los cubos de la construccin.
Posteriormente, incentvelos(as) a observar las formas que aparecen en el cono de la estrella. Pregnteles:
Son guras o cuerpos geomtricos?, cmo lo saben? Alintelos(as) a identicar cules de estas guras
corresponden a la forma que tienen las caras del cubo, y solicteles que las pinten usando sus colores favoritos.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Este es el dibujo de una cara del cubo?, cmo lo sabes?
Recursos:
Cuerpos geomtricos.
Bolsa no transparente.
Cubos multiencaje y tarjetas con diseos para construir.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 95: Construyendo con cubos.
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Experiencia de Aprendizaje N 96
CONOCIENDO EL NMERO 4
CON EL FLAUTISTA DE HAMELIN
Aprendizaje esperado:
El au
tis
Gigante ta de Hame
lin
s
Carde . Ilustrado p . Cuentos
mil. Ed
o
itorial r Carmen
Santill
ana, 20
06.
Representar grcamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 20, en distintas situaciones (11).
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y mustreles una ilustracin del texto El autista
de Hamelin16. Anmelos(as) a recordar y comentar de qu se trataba este cuento, y apyelos(as) por
medio de preguntas como: De qu se trata este cuento?, por qu lleg el autista a Hamelin?, qu
les pasaba a los ratones cuando oan la meloda de la auta?, etc.
Comnteles que el autista ha salido a pasear por Hamelin hoy, y al escuchar la msica de su auta lo
han seguido cuatro ratones. Invite a un voluntario(a) a salir adelante para dibujar un ratn en la pizarra.
Luego, repita esta invitacin con tres nios(as) ms. Una vez que han completado los dibujos de los
cuatro ratones, anime a todos los nios(as) a observar la pizarra y pregnteles: Cuntos ratones hay ac?,
cmo lo saben?, pueden mostrarme esa cantidad de dedos?, alguno de ustedes conoce el nmero 4?,
en qu parte de nuestra sala est? Aliente a un voluntario(a) ms a salir adelante para jugar a escribir
o copiar un nmero 4 en la pizarra, a un lado de los ratones dibujados por sus compaeros(as).
Desarrollo:
Comnteles que hoy aprendern a escribir el nmero 4, ya que de esta manera podrn ayudar al
autista a descubrir cuntos ratones lo estn siguiendo. Ubquese frente a ellos(as) y escriba lentamente
en la pizarra un nmero 4 grande, a medida que verbaliza cada uno de los trazos (asegrese de que
todos los nios(as) puedan ver el proceso de escritura del nmero).
Luego, pdales que se pongan de pie frente a la pizarra y que dibujen en el aire un nmero 4, imitando
los trazos que usted mostrar. Modele la escritura, estirando su mano frente al nmero y haciendo
el recorrido que se necesita para escribir el nmero. Pdales que repitan al menos cuatro veces ese
recorrido con su brazo estirado, mientras dicen cuatro.
Posteriormente, solicteles que se ubiquen en sus mesas de trabajo, en grupos de cuatro
integrantes. Entregue a cada grupo una cartulina o papelgrafo y variados tipos de lpices
y plumones, e invtelos(as) a jugar a escribir el nmero 4 de diversos tamaos y colores.
Durante este trabajo, acrquese a cada grupo y verbalice los trazos que se deben realizar para
escribir el nmero 4. Apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Cmo es el nmero
4?, cmo se escribe?, por dnde empezars a escribirlo?
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Una vez nalizada la actividad, alintelos(as) a exponerlos en algn sitio visible de la sala, con el
propsito de que todos(as) puedan observar el trabajo que han efectuado los distintos grupos.
Cierre:
Ubicados en sus puestos de trabajo, invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje
N 96 de sus cuadernos de trabajo y pregnteles qu creen que tendrn que hacer en ella.
Explqueles que en la cha aparece el autista de Hamelin y est tratando de averiguar cuntos ratones
lo han seguido por la ciudad. Incentvelos(as) a ayudar al autista, escribiendo el nmero 4.
Invtelos(as) a repasar con su dedo el interior del nmero 4, comenzando el recorrido por el punto
verde y terminndolo en el punto blanco. Luego, incentvelos(as) a utilizar un lpiz para unir las echas
que aparecen en este nmero.
Apoye a los nios(as) por medio de las siguientes preguntas: Cmo se llama este nmero?, cmo pasars
tu dedo sobre l?, por dnde tenemos que comenzar a escribirlo?, cuntos
ratones han seguido al autista?
Anmelos(as) a pintar los ratones que han seguido al autista de Hamelin.
Pdales que descubran cuntos hay.
Posteriormente, motvelos(as) a escribir todos los nmeros 4 que aparecen
en el riel de la parte inferior de la hoja.
Por ltimo, sugirales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as)
de mesa y que comenten cmo lo hicieron.
Es im
po
mode r tante que
lo de
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sultarlo
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que se
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an
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nme era en
ro.
Recursos:
El autista de Hamelin. Cuentos Gigantes. Vernica Rossel (Coord.). Santillana, 2006.
Cartulina o papelgrafo y plumones.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 96: Conociendo el nmero 4 con el autista
de Hamelin.
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Experiencia de Aprendizaje N 97
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo y pregnteles: En qu estacin del ao nos encontramos?,
espere respuestas. Si nadie responde, formule preguntas ms especcas: Saben que hay cuatro estaciones
en el ao: Primavera, verano, otoo e invierno? Luego diga el nombre de la estacin del ao en que
se aplica esta experiencia. Escriba en el pizarrn el nombre de las cuatro estaciones y subraye la que
corresponde al momento de aplicacin de la experiencia.
Pregnteles: Cmo es el clima en ______________ (nombre de la estacin)? (Recuerde que en Chile
el clima de las estaciones del ao es muy diferente en el norte, centro y sur del pas, o entre el altiplano,
los valles y la costa). La idea es focalizar las respuestas de los nios(as) hacia lo ms relevante del clima
en esa estacin, segn el lugar de Chile donde se implementa esta experiencia.
Pregnteles por acontecimientos relevantes del pas, de la regin o de la localidad especca en que viven
los nios(as), y que son caractersticas de esa estacin del ao. Dialogue con ellos(as) para enfatizar en
la descripcin de lo que caracteriza esa estacin del ao en el lugar en que habitan (por ejemplo: En
invierno lluvia y fro, nevazones, lloviznas, o temperaturas ms bajas y camanchaca, entre otros).
A medida que mencionan las diversas caractersticas de cada estacin del ao, anmelos(as) a representar
algunas situaciones de manera ldica. Por ejemplo, si dicen que en invierno hace mucho fro, pdales que
lo representen por medio de gestos y tiritando.
Desarrollo:
Con anticipacin a la realizacin de esta experiencia, prepare para cada grupo dos hojas de trabajo
con el ttulo de las siguientes estaciones: Invierno - verano y tarjetas con imgenes (fotografas y/o
dibujos) de acontecimientos caractersticos de esas estaciones en la regin que se aplica la experiencia
(por ejemplo, en verano: Gente bandose en mar, ros, piscinas, acequias o con mangueras, entre
otros). Y en invierno, gente ms abrigada bajo la nieve, lluvia, neblina, camanchaca, o da nublado.
Tambin pueden ser rboles frutales sin hojas y con hojas y frutas, etc.). Considere al menos dos
tarjetas por estacin.
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Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de seis integrantes. Entregue a cada grupo los dos
letreros y las tarjetas barajadas y boca abajo. Anime a los nios(as) a sacar una tarjeta y describir
lo que la imagen muestra. Aydelos(as) a realizar una descripcin lo ms elaborada posible de la
situacin y, solicteles que indiquen con qu estacin del ao se relaciona. Luego pdales que peguen
la tarjeta en la hoja de trabajo que tiene el ttulo correspondiente.
Incentvelos(as) a realizar una puesta en comn, para que los grupos presenten sus hojas de trabajo
y argumenten sus respuestas.
Cierre:
Invite a los nios(as) a recordar la secuencia de las cuatro estaciones del ao, y a mencionar lo ms
relevante que suele ocurrir en verano, invierno y la estacin a la que corresponde el momento de
aplicacin de la experiencia (en caso de que no corresponda a verano o invierno).
Luego, motvelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 97 de sus cuadernos de trabajo para
que anticipen lo que debern hacer en ella. Lea en voz alta las instrucciones y comnteles que en esta
experiencia debern comparar la vestimenta del nio y la nia que aparecen en la imagen e identicar
qu imagen corresponde al verano y cul al invierno. Una vez que descubran esto, debern unir con
una lnea la imagen con el nombre de la estacin que corresponde.
Verique que todos(as) hayan comprendido el ejercicio y apoye a aquellos nios(as) que lo requieran.
Recursos:
Hojas de trabajo con nombre de estaciones del ao.
Tarjetas con dibujos o fotografas de situaciones caractersticas de las estaciones del ao.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 97: Las estaciones del ao.
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Experiencia de Aprendizaje N 98
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y a cantar la cancin de
Los elefantes (ver modelo 1). Anmelos(as) a representar a los elefantes
a medida que cantan. Para eso, todos los nios(as) usarn un brazo
para representar una trompa, y a medida que se suma un elefante
a la cancin, un nio(a) se pondr de pie e imitar a un elefante
balancendose sobre una tela de araa. Para ambientar este juego,
utilice lana, una cuerda o cinta adhesiva de color para representar
una tela de araa en el suelo de la sala o patio.
Mode
Los ele
lo 1
fante
1 elefa
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una ar e se balanc
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aa, c
obr
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buscar
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resista
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la tela
ar a o o vean que
de
tro ele
r
fante esista fuero
n
12 elefantes se balanceaban sobre la tela de una araa, como vean que resista,
fueron a buscar a otro elefante.
Mode
lo 2
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de seis integrantes como mximo.
Explqueles que al interior de cada grupo trabajarn en parejas. Entregue a
cada grupo, la hoja de trabajo: Elefantes en la tela de araa (ver modelo 2 y
anexo al nal de esta gua17), variados tipos de lpices, tijeras y pegamento.
17 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Sugirales que recorten las tres tarjetas con elefantes que aparecen en la parte inferior de la hoja
y anime a cada pareja a elegir una de ellas. Luego, invite a cada pareja a contar en voz alta los
elefantes que aparecen en la tarjeta que han escogido, para luego escribir o copiar el nmero que
corresponde sobre la lnea punteada.
Luego, solicteles que observen la hoja de trabajo para que analicen la secuencia con los dibujos
de elefantes que ya estn ordenados. Anmelos(as) a observar en qu orden se han ubicado los
grupos de elefantes y cules son los lugares que ellos(as) debern completar. Invtelos(as) a pegar
las tarjetas con elefantes en el espacio correspondiente.
Incentvelos(as) a participar de una puesta en comn y a justicar sus respuestas. Orintelos(as)
para que descubran que cada vez se agrega un elefante.
Cierre:
Una vez que han efectuado la puesta en comn de sus respuestas, incentvelos(as) a organizarse en un
semicrculo para recordar cmo ordenaron sus elefantes. Apyelos(as) por medio de preguntas como:
De qu manera ordenaste los nmeros?, por qu nmero partiste la secuencia?, cul es el ltimo
nmero de tu secuencia?, cmo sabas qu nmero vena a continuacin? Mustreles la tarjeta del nmero
doce y pregnteles: Cuntos grupos de diez tiene este nmero?, cuntos elefantes quedaran sueltos?
Orintelos(as) a verbalizar que para completar la secuencia deban agregar uno ms al nmero
que haba antes de la incgnita.
Posteriormente, entregue a algunos nios(as) las tarjetas de la banda numrica desde el 1 hasta el 13,
en desorden. Incentvelos(as) a contar en voz alta desde 1 hasta 13, indicndoles que el nio(a) que
tenga la tarjeta que corresponde al nmero mencionado, deber ponerse de pie y pegar su tarjeta en
la pizarra, para formar de uno en uno, la secuencia numrica.
Recursos:
Lana, cuerda o cinta adhesiva.
Hoja de trabajo: Elefantes en la tela de araa.
Pegamento y tijeras.
Variados tipos de lpices.
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Experiencia de Aprendizaje N 99
Willy e
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Antho mago. Escrit
o
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p
mica, 1
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996.
ltura
Aprendizaje esperado:
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y
anmelos(as) a recordar el juego del sudoku que realizaron
en la Experiencia de Aprendizaje N 89. Mustreles uno Se
ccin
de los sudokus de la gallina Serana que completaron en
esa oportunidad y pregnteles: Recuerdan cmo se llama
este juego?, de qu se trata?, qu tenan que hacer con
los personajes de La gallina Serana?,?, cmo saban qu
personaje podan poner en cada recuadro?
A medida que les muestra el sudoku, orintelos(as)
a recordar cules son las reglas que deben respetar
en este juego. Si no las recuerdan, explquelas usted:
Las imgenes no pueden repetirse dentro de la
seccin, ni en las columnas ni en las las. A medida
que nombra cada parte del juego (seccin, la y
columna), mustrelas lentamente con un puntero (ver modelo 1).
Mode
lo 1
Fila
Colum
na
Desarrollo:
Mode
lo 2
Ficha
s reco
rtable
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Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu imgenes hay en el sudoku?, quin puede decir
cmo empezar a jugar?, qu imgenes hay en esta seccin?, cul falta?, se repite esta imagen en
la la o en la columna?
Una vez terminado el sudoku grupal, invite a los nios(as) a resolver su propio sudoku, completando
la Experiencia de Aprendizaje N 99 de sus cuadernos de trabajo.
Para esto, incentvelos(as) a recortar las chas que aparecen en la lmina 2 e indqueles que debern
ubicar las chas en el sudoku, considerando los mismos criterios que usaron en el juego grupal,
para luego pegarlas.
Durante el juego, recurdeles que deben considerar las siguientes reglas:
-
Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y a mostrar los trabajos que han realizado, comentando
las dicultades que tuvieron para hacerlo o si les result fcil de resolver.
Pregunte: Cmo te result este trabajo?, por qu?, qu tuviste que considerar para resolverlo?, qu
pasaba cuando no mirabas atentamente las las o las columnas?
Mode
lo 3
Recursos:
Sudoku de la gallina Serana.
Cinta adhesiva.
Tablero y chas del sudoku de Willy el mago.
Tijeras y pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 99: El sudoku de Willy el mago.
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CONOCIENDO EL NMERO 5
CON LA TORTUGA Y LA LIEBRE
Aprendizaje esperado:
El libro
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Ilustra e oro de las
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fbula
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Edicio
nes Ek Constanza B .
ar, 20
ravo.
04.
Representar grcamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 20, en distintas situaciones (11).
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y mustreles una ilustracin de la fbula La tortuga y
la liebre19. Anmelos(as) a recordar y comentar de qu se trataba este texto, y apyelos(as) por medio
de preguntas como: De qu se trata esta fbula?, qu hacan la tortuga y la liebre?, por qu se detuvo
la liebre durante la carrera?, qu paso cuando la liebre estaba comiendo muchas zanahorias?, quin
gan la carrera?, etc.
Alintelos(as) a imaginar que la liebre ha organizado una nueva carrera, esta vez con un caracol.
Propngales que imaginen cuntas zanahorias habr comido la liebre durante esta carrera e invite a un
voluntario(a) a salir adelante para dibujar una zanahoria en la pizarra. Luego, repita esta invitacin con
cuatro nios(as) ms. Una vez que han completado los dibujos de las cinco zanahorias, anime a todos
los nios(as) a observar la pizarra y pregnteles: Cuntas zanahorias hay ac?, cmo lo saben?, pueden
mostrarme esa cantidad de dedos?, alguno de ustedes conoce el nmero 5?, en qu parte de nuestra
sala est? Aliente a un voluntario(a) ms a salir adelante para jugar a escribir o copiar un nmero 5 en
la pizarra, a un lado de las zanahorias dibujadas por sus compaeros(as).
Desarrollo:
Comnteles que hoy aprendern a escribir el nmero 5, que corresponde a la cantidad de zanahorias
que se comi la liebre en su ltima carrera con el caracol. Ubquese frente a ellos(as) y escriba
lentamente en la pizarra un nmero 5 grande, a medida que verbaliza
cada uno de los trazos (asegrese de que todos los nios(as) puedan
ver el proceso de escritura del nmero).
Es im
Luego, pdales que se pongan de pie frente a la pizarra y que dibujen
en el aire un nmero 5, imitando los trazos que usted mostrar.
Modele la escritura, estirando su mano frente al nmero y haciendo
el recorrido que se necesita para escribirlo. Pdales que repitan
al menos cuatro veces ese recorrido con su brazo estirado,
mientras dicen cinco.
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Posteriormente, solicteles que se ubiquen en sus mesas de trabajo, en grupos de cuatro integrantes.
Entregue a cada grupo una cartulina o papelgrafo y variados tipos de lpices y plumones, e invtelos(as)
a jugar a escribir el nmero 5 de diversos tamaos y colores. Durante este trabajo, acrquese a
cada grupo y verbalice los trazos que se deben realizar para escribir el nmero 5. Apyelos(as) por
medio de preguntas como: Cmo es el nmero 5?, qu tipos de lneas tiene?, cmo se escribe?,
por dnde empezars a escribirlo?
Una vez nalizado sus trabajos, alintelos(as) a exponerlos en algn sitio visible de la sala, con el
propsito de que todos(as) puedan observar el trabajo que han efectuado los distintos grupos.
Cierre:
Ubicados en sus mesas, invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 100
de sus cuadernos de trabajo. Incentvelos(as) a anticipar y comentar lo que creen que debern
hacer en ella.
Pregnteles: Cmo se llama este nmero?, cmo pasars tu dedo sobre l?, por dnde tenemos
que comenzar a escribirlo?, cuntas zanahorias hay en el campo?, cmo lo sabes?
Posteriormente, anmelos(as) a pintar las zanahorias que hay en el campo, usando su color favorito.
Pdales que las cuenten en voz alta, a medida que las pintan.
Luego, alintelos(as) para que escriban los nmeros 5 que aparecen en el riel. A medida que realizan
esto, verbalice los trazos que componen el nmero 5, si es necesario.
Finalmente, sugirales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa y que comenten
cmo lo hicieron.
Recursos:
La tortuga y la liebre. El Libro de oro de las fbulas, Vernica Uribe (Ed.). Ediciones Ekar, 2004.
Cartulinas o papelgrafos.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 100: Conociendo el nmero 5 con la tortuga
y la liebre.
20 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y
comnteles que cantarn la cancin Diez perritos (ver
modelo 1). Cante las primeras tres estrofas de la cancin,
para que se familiaricen con ella.
Luego invite a diez nios(as) a ponerse de pie en
una la, delante de los dems, para representar a los
diez perritos de la cancin. Utilice algn recurso de
apoyo que considere pertinente para animar esta
experiencia. Por ejemplo, reparta orejas de perro
confeccionadas en cartulina para cada nio(a)
voluntario(a).
Indqueles que cuando la cancin diga que uno
se fue, uno de ellos(as) regresar a su asiento,
como si fuera un perrito.
Mode
lo 1
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Yo ten
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Uno s
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cinco..
.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a sentarse en grupos de seis integrantes, explicndoles que al interior del grupo
trabajarn en parejas. Entregue a cada grupo la hoja de trabajo: Yo tena diez perritos (ver anexo al
nal de esta gua), adems de variados tipos de lpices, tijeras y pegamento.
Solicteles que recorten las tres tarjetas que aparecen en la parte inferior de la hoja, invitando a
cada pareja a elegir una de ellas.
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Indqueles que cada pareja deber contar en voz alta la cantidad de perritos que hay en su tarjeta,
para posteriormente, escribir el nmero sobre la lnea punteada.
Posteriormente, invtelos(as) a observar la hoja de trabajo y desafelos(as) a analizar la secuencia
con los dibujos de los perritos que aparecen en ella. Alintelos(as) a observar en qu orden se han
ubicado los grupos de perritos y a descubrir que algunos espacios estn incompletos. Desafelos(as)
a completar la secuencia numrica, pegando sus tarjetas en el lugar correspondiente.
Cierre:
Invite a los nios(as) a realizar una puesta en comn, solicitndoles que justiquen sus respuestas.
Desafelos(as) a recordar cmo ordenaron los perritos en sus hojas de trabajo, destacando la idea de
que en esta oportunidad se quitaba uno. Focalice la atencin en esta accin.
Invite a los nios(as) a expresar cmo se sintieron con esta experiencia, comentando si les result fcil
o difcil la experiencia. Anmelos(as) a justicar su apreciacin.
Recursos:
Hoja de trabajo: Yo tena diez perritos.
Variados tipos de lpices.
Pegamento y tijeras.
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QUITANDO ELEMENTOS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas simples de adicin y sustraccin, en situaciones concretas, en un mbito numrico
hasta el 10 (12).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en semicrculo, ponga seis sillas
Mode
en el centro y diga que esas sillas las usaron unos nios(as)
lo 1
Hay 6
para jugar a la silla musical: Si tenemos seis sillas y sacamos una,
cuntas sillas quedarn? Observe los procedimientos que usan
los nios(as) para llegar a la respuesta. Si detecta dicultad
para resolver el ejercicio, anmelos(as) a participar de un breve
Qued
juego de la silla musical, para recordar lo que ocurre despus
an 5
de que se acaba la msica. Pregnteles: Cmo descubrieron
la respuesta? Centre la atencin en la accin de quitar una silla y pida a
un nio(a) que retire una. Invtelos(as) a contar en voz alta las sillas que quedan y dibuje en
el pizarrn la situacin, a medida que verbaliza lo ocurrido (ver modelo 1).
Luego, presente tres frutas y comnteles que con esas frutas preparar un
postre. Diga en voz alta:Tengo tres manzanas (u otra fruta que tenga a
disposicin) y uso dos, qu debemos hacer para saber cuntas manzanas
me quedan? Dirija la atencin en la accin que se debe realizar: Quitar 2
manzanas. Entonces, pida a un voluntario(a) que quite las dos frutas e
invite a todos(as) a contar la fruta que queda. Realice un dibujo como
el sugerido en el modelo 1, pero considerando la nueva informacin.
Sacam
os 1
Mode
lo 2
Hay 8
se ba
jan
qued
an
Desarrollo:
Hay 1
se ba
jan 2
qued
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Hay
se ba
jan 5
qued
an
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del bus. Anmelos(as) a ayudar al chofer de este bus a descubrir cuntas personas quedan en total
arriba del vehculo. Sugirales que usen los muecos para representar la situacin.
Pdales que completen cada frase, escribiendo la respuesta sobre la lnea punteada. Al nalizar cada
ejercicio, solicteles que mantengan las tarjetas con problemas que han resuelto.
Al hacer la puesta en comn, pregunte cmo descubrieron la respuesta. Vuelva a focalizar la atencin
en que la accin para resolver el problema es quitar las personas que se han bajado del bus.
Finalmente, pdales que retiren todos los muecos que han utilizado y que tachen con X aquellas
personas que quitaron en cada tarjeta. Modele en el pizarrn la primera tarjeta, haciendo hincapi en
que al resolver estos problemas con dibujos, ellos(as) deben tachar con una X los objetos que se quitan.
Cierre:
Invtelos(as) a recordar la accin que efectuaron para resolver todos los
problemas. Espere sus respuestas y escriba en la pizarra la palabra quitar.
Solicteles que observen atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 102
en sus cuadernos de trabajo.
Revise
en
uno de conjunto co
n los n
los pro
i
proce
so, rep blemas. Para os(as) cada
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o
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este
prob
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en co
njunto tvelos(as) lemas en la
a
, par a
respue
luego resolver los
stas.
ver ic
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Lea en voz alta las instrucciones, recordndoles que deben tachar con
una X los dibujos de los elementos que quitarn. Luego, anmelos(as) a dibujar
la respuesta, o bien, a escribir o copiar el nmero que corresponde, sobre la lnea punteada.
Para descubrir la respuesta nal, pueden contar los elementos que no tacharon.
Recursos:
Sillas.
Muecos de la familia lgica y tarjetas con situaciones de sustraccin.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 102: Quitando elementos.
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Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en crculo. Anmelos(as) a observar la ropa que estn usando y pregnteles:
Estamos usando mucha o poca ropa?, cmo est el clima afuera?, hace fro o calor?, han visto los
rboles de la calle?, cmo son esos rboles?, tienen hojas?, en caso de tener, de qu color son?
Mencione la estacin del ao en la que estn y orintelos(as) a comentar alguna situacin caracterstica
de esa estacin del ao. Formule preguntas como las siguientes: Cmo est la temperatura en el da
de hoy?, en qu estacin creen que podemos estar?, etc.
Mustreles una imagen alusiva a cada estacin del ao. Luego escriba en la pizarra el siguiente ttulo:
Primavera, verano, otoo, invierno. Invtelos(as) a leer en voz alta la secuencia ordenada de las estaciones
del ao, explicndoles que siempre ellas se repiten, ao a ao,
en el mismo orden.
Previo a la experiencia, prepare sets de cuatro tarjetas22 con dibujos
de un rbol que vara (sin hojas, con hojas que brotan, con hojas y
frutas, con hojas cayendo y secndose) segn las cuatro estaciones
del ao23.
Mode
stacio lo 1
nes d
el ao
Las e
Prima
vera
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro
integrantes como mximo, entrgueles una hoja de trabajo
similar a la que se presenta en el modelo 1, adems de
un set con las cuatro tarjetas de rbol.
Veran
o
Otoo
Invier
no
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Cierre:
Anime a los nios(as) a decir, en orden, la secuencia de las estaciones del ao. Adems, incentvelos(as)
a mencionar algn atributo caracterstico de cada una.
Invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 103 de sus cuadernos de trabajo y a anticipar
lo que creen que debern realizar en ella.
Escriba el nombre de las estaciones del ao en la pizarra, muestre cada palabra y lala en voz alta,
animando a los nios(as) a reconocer cada palabra escrita. Luego, pdales que busquen el nombre de
cada estacin del ao entre los recuadros verdes que aparecen en sus cuadernos de trabajo.
Lea en voz alta las instrucciones e incentvelos(as) a observar la primera la de dibujos. Pregnteles:
Qu creen que dice aqu?, qu ocurre en estos dibujos?, cul de ellos crees que representa mejor a
la primavera?, por qu?
Luego, solicteles que pinten en esa la el dibujo que corresponde a la primavera. Repita el procedimiento,
paso a paso con cada la de dibujos.
Invite a los nios(as) a realizar una puesta en comn, anmelos(as) a comentar y justicar sus respuestas.
Recursos:
Lmina de las estaciones del ao.
Hojas de trabajo con nombre de estaciones del ao.
Tarjetas con dibujos o fotos de situaciones caractersticas de las estaciones del ao.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 103: Primavera, verano, otoo, invierno.
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Inicio:
Invite a los nios(as) a recodar la Cancin del movimiento y en esta oportunidad incorpore otras partes
del cuerpo en la cancin. Por ejemplo: Me cubro el ojo derecho, me toco la oreja izquierda, saco la
lengua y doy una vuelta entera.
Anmelos(as) a ubicarse frente a sus mesas, con el objetivo de mantener los puntos de referencia
denidos anteriormente (manos roja y azul). Invtelos(as) a mencionar qu color corresponde a cada lado.
Desarrollo:
Pida a los nios(as) que se organicen en grupos de seis integrantes y
explqueles que al interior del grupo podrn trabajar en parejas. Entregue
a cada grupo tmpera y pinceles gruesos, adems de una hoja blanca para
cada nio(a), dividida por la mitad de manera vertical, identicando el
lado derecho e izquierdo (ver modelo 1)24.
Mode
Izquie
rda
lo 1
Derec
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Invite a los nios(as) a participar de una puesta en comn, animndolos(as) a realizar las acciones
que les indicar a travs de la Cancin del movimiento. Sugirales que observen los dibujos de pies
y manos que acaban de efectuar, para recordar cul es el lado derecho y cul es el lado izquierdo.
Mencione las primeras indicaciones, para luego invitar a un nio(a) a verbalizarlas nuevamente. Brinde
la oportunidad a varios nios(as) de participar. Durante este trabajo, considere algunas consignas
como: Pongan su mano derecha en la oreja derecha; pongan su mano izquierda en el ojo izquierdo.
Estornudan y zapatean.
Cierre:
Motvelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 104 de sus cuadernos de trabajo, para que
anticipen lo que creen que debern hacer en ella. Lea en voz alta las instrucciones y anmelos(as) a
ayudar a Marcela a ordenar su pieza. Entregue la primera consigna, espere a que todos los nios(as)
realicen su dibujo y luego contine con la segunda instruccin.
Invtelos(as) a participar de una puesta en comn y solicteles argumentos de sus respuestas. Orintelos(as)
a proyectar su cuerpo en el dibujo de la nia y a utilizar los puntos de referencias denidos en la sala,
para identicar cul es el lado derecho y cul es el izquierdo.
Recursos:
Papeles con ttulo de izquierda y derecha, para dibujos de manos y pies.
Variados tipos de lpices.
Tmpera y pinceles.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 104: El dibujo de mis manos y mis pies.
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QUITANDO ELEMENTOS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas simples de adicin y sustraccin, en situaciones concretas, en un mbito numrico
hasta el 10 (12).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para realizar el juego del trencito. Ubique seis sillas
en una hilera, una detrs de otra, simulando un tren, y anime a seis voluntarios(as) a pasar adelante para
sentarse en las sillas, simulando ser pasajeros del tren.
Alintelos(as) a observar atentamente esta situacin y plantee un problema simple de sustraccin,
como el siguiente: Estos seis nios(as) estn paseando en tren. Al llegar a la estacin X (mencione un
lugar conocido por los nios y nias), se bajan tres nios(as). Cuntos nios(as) van en el tren ahora?,
qu tuvieron que hacer para descubrir la respuesta?, tuvieron que agregar o quitar nios(as) al tren?
Espere sus respuestas y anmelos(as) a fundamentarlas.
Focalice la atencin en que para resolver este problema, es necesario quitar la cantidad de nios(as)
que bajan del tren, para luego descubrir cuntos quedan.
Repita el procedimiento, incentivndolos(as) a resolver diversos problemas a partir del juego del trencito.
Invite a algunos voluntarios(as) a proponer nuevas combinaciones de cantidades que podran utilizar
para crear problemas similares.
Con anticipacin a esta experiencia, prepare diversos sets de tarjetas con dibujos de diferentes frutas, o bien,
anime a los nios(as) a elaborar diversas frutas usando masa o plasticina.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes, para continuar jugando a resolver
problemas de quitar. Entregue a cada grupo dos pocillos con tarjetas de distintas frutas, por ejemplo,
manzanas, pltanos, duraznos, naranjas, etc.
Anmelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 105 de sus cuadernos de trabajo, para
anticipar y comentar lo que debern hacer en ella.
Comnteles que en la imagen aparece la seora Mnica, duea de una frutera. Explqueles que
la seora Mnica ha vendido muchas frutas hoy y necesita ayuda para descubrir cuntas frutas le
quedan an en su negocio.
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Incentvelos(as) a ayudar a la seora Mnica, usando sus frutas (tarjetas con dibujos o frutas de
plasticina) para representar y resolver cada problema.
Modele en la pizarra uno de los ejercicios que se presentan en el cuaderno, y lea uno a uno los
problemas, para que ellos(as) puedan representarlos con sus tarjetas. Por ejemplo: La seora Mnica
tena seis manzanas (los nios(as) ubican seis tarjetas de manzanas) y vendi dos (los nios(as) quitan
dos tarjetas), cuntas manzanas tiene ahora? Recurdeles que deben usar las tarjetas para resolver
los problemas y luego pueden marcar sus respuestas en el cuaderno. A medida que resuelven los
problemas, sugirales que marquen con una X las frutas que han sido vendidas.
Cuando resuelvan cada problema, invtelos(as) a escribir o dibujar la respuesta en la lnea punteada.
Cierre:
Invtelos(as) a sentarse en un semicrculo para comentar la experiencia que acaban de realizar. Pregnteles:
Cul era la accin que realizaron para resolver los problemas? Espere la respuesta y anote en la pizarra
la palabra quitar.
Recuerde focalizar la atencin en la accin de quitar. En conjunto con los nios(as) revisen los
resultados de cada problema.
Recursos:
Frutas (tarjetas, de masa, plasticina u otros).
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 105: Quitando elementos.
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NT2
Nmero
106/110
Experiencias de
Evaluacin Peridica
A continuacin se presentan cinco experiencias correspondientes a la ltima semana de trabajo de este perodo.
Estas experiencias se encuentran orientadas a evaluar una seleccin de los Aprendizajes Esperados que fueron
favorecidos sistemticamente durante las semanas previas. Poseen la misma estructura que las anteriores
Experiencias de Aprendizaje, pero estn orientadas a favorecer la observacin de algunos indicadores que
permitirn monitorear los avances de cada nio(a), en particular, y del curso, en general, durante el cuarto
perodo. Cada una de estas experiencias se encuentra asociada a una actividad de evaluacin en el cuaderno de
trabajo de los nios(as), con el propsito de obtener evidencias concretas y objetivas de los avances alcanzados
a lo largo del perodo. Adems, al nal de la gua se presentan las hojas de respuestas, que contienen un conjunto
de indicadores que orientan el anlisis de los resultados obtenidos.
Es importante destacar que estas experiencias deben implementarse dentro de un ambiente de tranquilidad
y bienestar, evitando generar ambientes articiales o de tensin, diferentes a los que ya estn habituados los
nios(as). De esta manera, el trabajo se efecta de manera grupal, interviniendo de manera individual nicamente
cuando algn nio(a) requiere ese tipo de mediacin.
Por ltimo, es importante mencionar que a partir de estas evaluaciones, es posible ajustar el proceso de
enseanza de manera que todos(as) puedan alcanzar los Aprendizajes Esperados, al mismo tiempo que sirven
de insumo para avanzar progresivamente en la recopilacin de informacin para la evaluacin sumativa.
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Con anticipacin a esta experiencia, elabore un set de cinco sombreros de copa de igual altura y color, pero
de diferentes grosores (ver modelo 1). Procure que las diferencias en el grosor de los sombreros sean notorias.
Adems, elabore sets de cinco varitas mgicas de diferentes grosores, para favorecer el trabajo en grupos.
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y presnteles tres sombreros de copa (el
ms delgado, uno grueso y el ms grueso de todos) en desorden. Anmelos(as)
a observar estos elementos y pregnteles: Qu ven ac?, de quin sern
estos sombreros?, cmo son estos sombreros?, en qu se parecen?, qu
Mode
lo 1
diferencia tienen?, qu pueden decir de su grosor?
Invite a tres voluntarios(as) a salir adelante y entrgueles los sombreros para
que los ordenen desde el ms delgado hasta el ms grueso. Incentvelos(as)
a verbalizar la serie que han formado y a fundamentar sus respuestas.
Luego, anime al resto del curso a vericar si estas respuestas son correctas.
Posteriormente mustreles otro sombrero (el delgado) y pregnteles:
Cmo es este sombrero?, cmo lo sabes? Orintelos(as) para que
descubran que es necesario comparar este sombrero con los otros, antes de
determinar su grosor.
Una vez que han descrito el cuarto sombrero, solicite a un nuevo voluntario(a) que lo ubique en la
serie, incentivndolo(a) a justicar su respuesta. Luego, repita esta secuencia con el ltimo sombrero y
anime a todos los nios(as) a verbalizar la serie que han formado.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cinco integrantes y proporcineles un set de cinco varitas
mgicas de diferentes grosores. Pregnteles: Cmo son estas varitas mgicas?, qu creen que podremos
hacer con ellas?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?, qu pueden decir de sus grosores?
Alintelos(as) a ordenar las varitas mgicas desde la ms gruesa hasta la ms delgada y luego solicteles
que verbalicen la serie que han formado.
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Cierre:
Ubicados en sus mesas, invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje
N 106 de sus cuadernos de trabajo. Incentvelos(as) a anticipar y comentar lo que
creen que debern hacer en ella.
Explqueles que en la imagen aparecen algunos sombreros y varitas mgicas del mago
Abracadabra. l quisiera guardar sus sombreros y varitas ordenados de acuerdo a
su grosor, pero todava no logra ordenarlos como corresponde.
R e v is
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gua).
Finalmente, sugirales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa y que comenten
cmo lo hicieron.
Recursos:
Sombreros y varitas mgicas de distintos grosores.
Tijeras y pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 106: Yo aprend a comparar el grosor de los
objetos.
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Inicio:
Invite a los nios(as) a organizarse en un semicrculo para contar en voz alta cuntos integrantes del
curso han asistido a la escuela hoy. Pdales que cuenten la cantidad de nios(as) que hay, recordndoles
que cuando lleguen al nmero diez, estos nios(as) pueden forman un grupo, tomndose de las manos.
Luego, anmelos(as) a continuar contando hasta diez y formar otro grupo, y as sucesivamente.Tambin
deben contarse los nios(as) que no forman diez, entonces pregunte: Cuntos grupos de diez formamos?,
cuntos nios(as) no estn en un grupo de diez? Verbalice la cantidad de nios(as) que asistieron a la
escuela hoy, por ejemplo: 3 grupos de diez y 8 nios(as) ms.
Desarrollo:
Propngales que se organicen en grupos de cuatro integrantes y entrgueles un set de cubos
multiencaje. Primero pida a cada nio(a) del grupo que arme un tren de diez cubos y que lo deje
sobre la mesa sin desarmarlo. Luego, ponga barajadas sobre la mesa y boca abajo, seis tarjetas con
nmeros del 10 al 15, similares a la que se muestra en este ejemplo25:
10 y 3 son 13
Indqueles que para jugar, cada nio(a), por turno, sacar una tarjeta y dir el nmero que le ha
tocado en voz alta. Adems, deber utilizar su tren de diez armado con cubos, ms los cubos que
sean necesarios para representar el nmero de su tarjeta. Por ejemplo: Si saca la tarjeta del nmero
12, deber decir: Diez y dos son doce.
Durante este juego, anime a los nios(as) a contar uno a uno, desde diez en adelante (en el ejemplo
del doce sera: Diez y uno, once; diez y dos, doce).
Una vez que todos(as) han representado su nmero con los cubos, incentvelos(as) a poner en
orden del 11 al 15 sobre la mesa, las tarjetas y las representaciones con cubos.
25 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Luego, invite a los nios(as) a cerrar los ojos, pidiendo a uno(a) de ellos(as) que se
mantenga con los ojos abiertos. Ese nio(a) debe tomar dos tarjetas y cambiarlas de
lugar. Al abrir los ojos, los dems nios(as) del grupo deben observar y encontrar
las tarjetas cambiadas. Pdales que las ordenen nuevamente desde el nmero 11 en
adelante y repita el juego, invitando a otro nio(a) a realizar el cambio de tarjetas.
Cierre:
Invite a los nios(as) a recordar el conteo desde el nmero 11 hasta el nmero
15, mostrando los aches con palos de helado construidos anteriormente.
Pregnteles: Cuntos grupos de diez tienen estos nmeros? (un grupo de diez).
R e v is
e
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gua).
Recursos:
Tarjetas con nmeros del 11 al 15.
Cubos multiencaje.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 107: Yo aprend a contar hasta 15.
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Inicio:
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo y exponga los trabajos que han realizado
previamente para aprender a escribir los nmeros del 1 al 5.
Anmelos(as) a observar los trabajos efectuados, por ejemplo, las experiencias del cuaderno de trabajo
o los papelgrafos con nmeros escritos y pregnteles: Qu nmeros hemos aprendido a escribir?,
en cul de estos trabajos escribimos el nmero 1?, dnde est el nmero 5?, por qu el autista
necesitaba aprender a escribir el nmero 4?, qu nmero quera escribir la gallina Serana?, por qu
es importante aprender a escribir los nmeros?, etc.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y proporcineles variados tipos de lpices
y un set de cinco tarjetas a cada uno, similares a la que se presenta en el modelo 126.
Anmelos(as) a usar estas tarjetas para crear su propio set de naipes numricos. Para esto, explqueles
que podrn usar el primer recuadro para escribir un nmero entre 1 y 5, y el recuadro ms grande
para dibujar la cantidad de elementos que corresponde. Incentvelos(as) a crear un set de naipes
con los nmeros y cantidades del 1 al 5 y sugirales que dibujen los elementos
que ms les gusten para representar cada cantidad.
Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu
nmero escribirs en esta tarjeta?, cmo se escribe ese nmero?, si escribiste
el nmero 3, cuntos elementos vas a dibujar en este recuadro?, veo que
ya escribiste los nmeros 1, 2 y 3, qu nmeros te faltan para completar
tu set? Si lo considera necesario, verbalice los trazos que deben realizar
para escribir cada nmero.
Una vez que cada nio(a) ha completado su set de naipes numricos,
anmelos(as) a intercambiarlos con un compaero(a) para, en conjunto,
vericar que los nmeros y cantidades correspondan. Incentvelos(as) a
realizar diversos juegos con los naipes numricos como, por ejemplo:
Poner los naipes barajados, boca abajo, y jugar a sacar un naipe y
decir en voz alta el nmero que corresponde; jugar a formar parejas
de naipes, etc.
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Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 108
de sus cuadernos de trabajo, para anticipar y comentar lo que creen que debern
hacer en ella.
Anmelos(as) a recordar a qu texto pertenece el personaje de la experiencia y
cuando lo descubran, solicite a un voluntario(a) que busque el libro El misterioso
caso del oso27 en la biblioteca, para mostrarlo a sus compaeros(as). Apyelos(as)
por medio de preguntas como: Recuerdan a este personaje?, en qu cuento
aparece?, de qu se trata este cuento?, cmo lograron resolver el misterioso
caso del oso?
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Comnteles que en esta oportunidad, el oso est participando de un nuevo concurso para lanzar
aviones de papel, y necesita ayuda para descubrir cuntos aviones ha lanzado cada vez.
Incentvelos(as) a ayudar al oso, escribiendo el nmero que corresponde en cada recuadro. Si un
nio(a) lo solicita, ofrzcale ayuda procurando no entregar las respuestas. Apyelos(as) por medio de
preguntas como: Cuntos aviones hay ac?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?, en qu parte
de la sala est ese nmero escrito?
Recursos:
Trabajos realizados anteriormente.
Tarjetas para naipes numricos.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 108:Yo aprend a escribir los nmeros del 1 al 15.
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Inicio:
Invite a los nios(as) a cantar y bailar al ritmo de la Cancin del movimiento aprendida anteriormente.
En esta oportunidad, incorpore a la cancin otras partes del cuerpo, por ejemplo: Me toco la rodilla
derecha, me toco el codo izquierdo, salto con el pie derecho y doy una vuelta entera.
Oriente a los nios(as) para que utilicen los mismos puntos de referencia que han usado en las
experiencias anteriores (mano roja y azul pegadas en la pizarra y en sus mesas), para que de esta
manera les resulte ms fcil identicar cul es el lado derecho y cul es el izquierdo.
Desarrollo:
Anime a los nios(as) a organizarse en grupos de mximo seis integrantes y explqueles que al
interior de cada grupo, se reunirn en parejas.
Entregue a cada grupo una hoja de trabajo similar a la que se muestra en el modelo 128 y orintelos(as)
para que ubiquen la hoja sobre sus mesas, considerando las manos roja y azul como el punto de
referencia, para distinguir el lado izquierdo y derecho, segn corresponda.
Solicteles que cada pareja del grupo tome una de las tarjetas recortables con dibujos de animales
e indqueles que a continuacin les relatar una breve historia, que debern
escuchar con mucha atencin, ya que en ella se encuentran las claves para
saber en qu parte del dibujo deben ubicar cada recorte.
Luego, relteles en voz alta y de manera pausada, lo siguiente:
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Esta es la historia de una culebra, que por el rbol trep, trep y trep, y cuando se cans, se enrosc.
Dnde se enrosc la culebra? En la rama del rbol a la izquierda.
Una vez que han completado sus dibujos, invite a los nios(as) a participar de una puesta en comn.
Solicteles que comenten el trabajo que acaban de realizar y apyelos(as) por medio de preguntas como
las siguientes: Cmo supieron en qu posicin tenan que pegar cada recorte?, cmo supieron que
ese es el lado derecho? Anmelos(as) a utilizar los puntos de referencia para comprobar sus respuestas.
Cierre:
Invite a los nios(as) a que en la misma posicin en que estn sentados(as), observen las manos que
estn pegadas en sus mesas para identicar el lado derecho e izquierdo.
Luego, pdales que cierren sus ojos y que recuerden a qu lado est cada mano. Explqueles que a
continuacin realizarn un breve juego, que consiste en mostrar las partes del cuerpo que se indiquen,
pero esta vez sin abrir los ojos. Para esto, entrgueles una a una, algunas indicaciones
como, por ejemplo: Levanten la mano izquierda, toquen su oreja derecha, muevan
el pie izquierdo, entre otras. La idea de este juego, es generar una instancia ldica
para vericar si los nios(as) logran proyectar mentalmente el cuerpo a la posicin
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e
que han utilizado anteriormente para observar los puntos de referencia.
que h e l t r a b a jo
Finalmente, pdales observar la Experiencia de Aprendizaje N 109 de sus
cuadernos de trabajo, para anticipar lo que debern hacer en ella. Luego lea
en voz alta las instrucciones, animndolos(as) a dibujar los diversos elementos
que se solicitan, al lado derecho o izquierdo segn corresponda. Indqueles
que utilicen la casa como un punto de referencia. Durante este trabajo, diga
la primera consigna, espere a que todos(as) realicen su dibujo, y luego lea
la indicacin siguiente.
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Recursos:
Hoja de trabajo (dibujo del rbol).
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 109: Yo aprend sobre el lado derecho
e izquierdo.
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Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles un dado grande confeccionado en cartulina.
Pregnteles: Si escribimos un nmero en cada cara de este cubo, hasta qu nmero escribiremos?,
por qu? Anmelos(as) a comentar las caractersticas que tiene el dado. Por ejemplo, si rueda o no,
qu forma tienen sus caras, cuntas caras lo componen, etc.).
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de seis integrantes.
Entregue a cada grupo un set de diez cubos multiencaje y un set de
tarjetas con dibujos como los que se muestran en el modelo 129.
Procure que el tamao de los cuadrados coincida con el tamao
de las caras de los cubos multiencaje.
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Verique que todos(as) participen de la experiencia. Favorezca un dilogo con los nios(as),
incentivndolos(as) a verbalizar los cambios que se producen al observar la construccin desde
otras perspectivas. Pregunte: Qu forma tiene cada cara del cubo?, todas las caras son del mismo
tamao o de diferentes tamaos? Anmelos(as) a descubrir que la forma de cada cubo no vara, aun
cuando la construccin se observa desde distintas perspectivas.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 110
de sus cuadernos de trabajo, para anticipar y comentar lo que debern hacer en ella.
Comnteles que en la cha aparecen Javiera y Pablo, dos amigos que estn jugando
a construir diversos diseos usando cubos multiencaje.
Desafelos(as) a descubrir cul es el dibujo que corresponde a cada construccin,
mirada desde el frente. Lea en voz alta las instrucciones y verique que todos(as)
hayan comprendido la tarea. Modele el ejercicio con un ejemplo, si lo considera
necesario.
En caso de observar dicultad por parte de los nios(as) para responder el
ejercicio, sugirales que imiten cada gura usando los cubos multiencaje, antes
de contestar.
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Finalmente, incentvelos(as) a participar de una puesta en comn para compartir y vericar sus respuestas.
Recursos:
Dados en cartulina.
Cubos multiencaje y tarjetas con dibujos de diseos con cubos.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 110: Yo aprend a reconocer el cubo.
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Anexos
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ANEXO N 1
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 90
ORDENANDO ELEMENTOS DE ACUERDO A SU TAMAO
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ANEXO N 2
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 98
JUGUEMOS CON SECUENCIAS DE NMEROS
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ANEXO N 3
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 101
YO TENA DIEZ PERRITOS
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Hojas de
Respuestas
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Nmero
106/110
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HOJA DE RESPUESTA
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 106
YO APREND A COMPARAR EL GROSOR DE LOS OBJETOS
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes atributos
(forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener) (2).
Indicadores
Puntaje
Ordena las cinco o cuatro chas de acuerdo a su grosor, despus de recibir ayuda
de un adulto o par.
HOJA DE RESPUESTA
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 107
YO APREND A CONTAR HASTA 15
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para contar, cuanticar, ordenar, comparar cantidades hasta al menos el 20 e
indicar orden o posicin de algunos elementos (10).
Indicadores
Puntaje
Completa los recuadros con los nmeros o cantidades que corresponden en cuatro
o cinco de los casos presentados.
Completa los recuadros con los nmeros o cantidades que corresponden en tres
de los casos presentados.
Completa los recuadros con los nmeros o cantidades que corresponden en dos de
los casos presentados.
Completa los recuadros con los nmeros o cantidades que corresponden en uno o
ninguno de los casos presentados.
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Hoja de Respuesta
HOJA DE RESPUESTA
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 108
YO APREND A ESCRIBIR LOS NMEROS DEL 1 AL 5
Aprendizaje esperado:
Representar grcamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 20, en distintas situaciones (11).
Indicadores
Puntaje
HOJA DE RESPUESTA
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 109
YO APREND SOBRE EL LADO DERECHO E IZQUIERDO
Aprendizaje esperado:
Identicar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial
de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo) (4).
Indicadores
Puntaje
Dibuja los tres objetos en el lado izquierdo o derecho del dibujo, segn lo indicado.
Dibuja los dos objetos en el lado izquierdo o derecho del dibujo, segn lo indicado.
Dibuja uno de los objetos en el lado izquierdo o derecho del dibujo, segn lo indicado.
Dibuja objetos en distintas partes de la hoja, sin respetar las indicaciones entregadas.
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HOJA DE RESPUESTA
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 110
YO APREND A RECONOCER EL CUBO
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro guras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Indicadores
Puntaje
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