PROYECTO INTERCURRICULAR

Juegos e historia

Marta Estellés Chaparro
Daniel Quintana Alonso
Esteban Daudén Oñate
Adrián Álvarez Marchamalo

Mitos:
Orfeo y Eurídice
Materiales: Bancos suecos, cuerdas,
Espacio: Pabellón
antifaces, colchonetas y conos.
Nº de participantes: Todos
Duración: 15 min
Descripción del juego:
Por parejas el de detrás irá con los ojos cerrados y el de delante deberá guiarle hacia la
salvación por un circuito de obstáculos, si el de delante se da la vuelta para ver si lo ha
hecho bien habrá perdido y deberán comenzar de nuevo pero cambiándose los roles. El
que va delante será Orfeo y el de detrás Eurídice, irán atados por una cuerda para que
sepa por donde tiene que ir. Orfeo podrá ir dando instrucciones de lo que se aproxima
pero nunca mirando a su compañero. Se colocarán en una fila por parejas varios Orfeos y
Eurídices a la vez, uno estará a un lado que será la superficie y el otro en el Inframundo, a
la señal del profesor, los Orfeos deberán correr al medio del campo, coger una cuerda
que habrá en el suelo e ir corriendo hasta el inframundo en donde deberán responder a
una pregunta sobre mitología que realizará otro profesor, que en este caso hará el papel
de Hades, si la respuesta le convence, concederá a ese Orfeo llevarse a su Eurídice, si falla
la respuesta deberá hacer un “castigo” como pueden ser flexiones, etc. Los Orfeos
deberán atar sus cinturas con la cuerda que han recogido a Eurídice la cual llevará los ojos
vendados y tendrán que volver a la superficie pasando por un circuito de obstáculos.
Orfeo deberá ir dando instrucciones a Eurídice pero sin mirarla hasta el final. Los
obstáculos pueden ser colocar un banco sueco en el que deberá andar por encima de él
manteniendo el equilibrio, colocar una colchoneta encima de unos conos, deberán pasar
tumbados arrastrándose por debajo y para finalizar pasar por un zig-zag.

Normas/reglas:
Orfeo no podrá volverse para mirar a Eurídice, solo podrá orla dando
instrucciones con la voz.
Dibujo explicativo:

Contexto histórico:

Orfeo, hijo de Apolo y de Calíope, se enamora perdidamente de la ninfa Eurídice, está es mordida por una
serpiente venenosa y cae muerta. Orfeo entonó canciones tan tristes que a los dioses les dio pena, y le dieron
la oportunidad de descender al inframundo y convencer a Hades de permitir a Eurídice poder regresar al
mundo con la condición de que Orfeo debía caminar delante de ella y no mirarla hasta que hubieran salido
de su reino. Pero Orfeo al borde de la desesperación y el ansia se volvió para comprobar que estuviese allí,
y entonces Eurídice se desvaneció para no volver de nuevo.

Perseo y la cabeza de medusa
Materiales: balón de gomaespuma, pica
Espacio: Toda la pista
Nº de participantes: 20
Duración: 10 minutos
Descripción del juego:
De entre todo el grupo, se elige una medusa. La medusa tiene que petrificar a los humanos (participantes),
pillándoles. Éstos, tienen que correr por un espacio limitado. Si Medusa petrifica a algún jugador, el
jugador se tiene que quedar quieto en la posición en la que les han tocado. A su vez, habrá otro jugador,
Perseo, quien tendrá que perseguir a Medusa y pillarle. Para ello, tendrá dos objetos en la mano; un balón
pequeño de goma espuma (como si fuera el espejo), y una pica o un material un poco más pequeño, como
si fuera la espada. Perseo tiene que matar a Medusa, utilizando todos los objetos, explicando cómo lo
hace (primero le pone el espejo para que se mire, luego le corta la cabeza). Este jugador no puede tener
contacto directo con Medusa, porque si no, Medusa le petrifica y gana. Si es muy fácil para Medusa o
Perseo, añadiremos más medusas o más cazadores (Perseo), para igualar el juego. Iremos rotando para
que todos sean Medusa, humanos y Perseo.

Normas/reglas:
-

No salir del campo limitado

-

Quedarte petrificado en la forma en la que te pillen

Variantes:
 Con más o menos medusas y más o menos Perseos
Dibujo explicativo:

Perseo

Medusa

Introducción: Perseo creció junto a su madre y Polidectes, rey de Sérifos, que se enamoró de Dánae, otra
mujer. Como Polidectes se quería quitar a Perseo de encima, le
encargó que le trajese la cabeza de Medusa, algo imposible dada la
apariencia del monstruo, que convertía en piedra al que osase
mirarla. Atenea, amiga de Perseo, le dio un espejo de bronce que
reflejaba todo lo que veía y le dijo lo que tenía que hacer. Primero
debería visitar a las gorgonas, que eran brujas pero compartían un
solo ojo. Perseo les robó el ojo y les obligó a mostrarle el camino
para llegar a Medusa. Unas ninfas le dieron a Perseo un casco que
lo hacía invisible, un par de sandalias aladas y un saco en el que
meter la cabeza de Medusa cuando la hubiera atrapado. Hermes le entregó un sable mágico. Con la ayuda
de todos los regalos, cortó la cabeza de Medusa llena de serpientes con el sable de Hermes y la puso en el
saco.

Materiales: Balones de todo tipo
Nº de participantes: 20

Dafne y apolo
Espacio: Toda la pista
Duración: 10 minutos

Descripción del juego:
Se divide la clase en 2 equipos. Cada equipo tiene en su campo 6-8 balones de todo tipo (goma espuma,
pelotas de tenis, fútbol, etc.) Un equipo, será Apolo, y el otro, Dafne. El juego consiste en robar los balones
del otro equipo, intentando que no les pillen (se tienen que pillar mutuamente). El equipo que tenga más
balones al finalizar el tiempo, gana. Si nos pillan, hay que quedarse quieto, imitando a Dafne (convertida
en Laurel). Los compañeros tienen que salvar a los pillados representando la escena de Dafne y Apolo más
conocida: Apolo arrodillándose a Dafne, convertida en Laurel.

Normas/reglas:
-

No salir del campo limitado

-

No se puede hacer “perrito guardián” para quedarse en la zona de los balones
El jugador que lleva el balón no puede pillar, pero puede ser pillado

Variantes:
 Primero un equipo roba todos los balones, y luego el otro
Dibujo explicativo:

Introducción: Apolo, dios de los arqueros, de la música,
de la profecía y de la luz, era muy poderoso, pero no
siempre afortunado en sus amores. Su primer amor fue la
ninfa Dafne, pero ella lo rechazó. La violenta pasión de
Apolo y la resistencia de Dafne se debía a que Eros
(Cupido), irritado por las bromas de Apolo, le disparó a él
una flecha de oro para que se enamorase de ella,
mientras que a Dafne, le dirigió una de plomo para que le
rechazase. Apolo persiguió a Dafne con todo tipo de
súplicas amorosas, todas las cuales rechaza hasta llegar a
orillas del río Peneo. Aquí justo en el momento en que va
a darle alcance, ella pide ayuda a su padre, el dios del río,
el cual la transforma en un laurel. Apolo se queda de una
pieza.

Alejandro Magno
Korebe: la cabra ciega
Materiales: Nada
Espacio: Pabellón
Nº de participantes: Todos
Duración: 15 min
Descripción del juego:

Un participante comienza siendo la cabra que llevará los ojos
vendados, y deberá intentar pillar a los demás, una vez pilla a alguien
éste pasa a ser la cabra y el juego continúa.
Normas/reglas:
No se puede dañar al jugador que hace de cabra ciega.
Dibujo explicativo:

Juego de pelota
Materiales: pelota, bates/picas
Espacio: pabellón
Nº de participantes: 20
Duración: 20 min
Descripción del juego:
Se trata de un dogeball adaptado con bates.
El juego es el siguiente: hay dos/tres/cuatro equipos en el campo, cuyos
participantes se encuentran en sus respectivas zonas. La pelota será lanzada
por un compañero del mismo equipo para que la batee a un participante de
un equipo contrario. Si este participante es golpeado se va a la zona del
cementerio, que se encuentra detrás del campo del equipo que lo ha
eliminado.
Se puede evitas la eliminación tanto esquivando la pelota como bateándola
de vuelta
Normas/reglas:
No se puede alzar el bate por encima de la cintura.
No se puede detener la pelota con la mano, solo con la pica/bate

Variantes:
La pelota no puede levantarse del suelo y no hay zonas, si te golpean en el
pie con la pelota vas al cementerio que se encuentra fuera de los límites del
campo de juego.
Dibujo explicativo:

Uzun Essek: El burro largo
Espacio: cualquiera con pared
Duración: 10 min

Materiales: nada
Nº de participantes: 10
Descripción del juego:
Los jugadores del burro largo saltan por encima de las espaldas de los otros
jugadores. El burro largo implica dos equipos. Ambos equipos forman líneas
en las que cada persona se inclina y se aferra a la persona en frente de ellos,
formando una larga línea de la espalda hacia arriba. La gente del otro equipo
salta en la parte superior de esta línea, tratando de tumbar al otro. El equipo
que permanece de pie con el mayor número de personas del otro equipo en
la parte superior de la misma, gana el juego del burro largo.
Normas/reglas:
Hay que buscar llegar lo más lejos posible y desequilibrar al equipo
contrario.

Variantes:

Dibujo explicativo:

(Alejandro III de Macedonia; Pella, Macedonia, 356 a.C. - Babilonia, 323 a.C.)Fue rey de Macedonia cuyas
conquistas y extraordinarias dotes militares le permitieron forjar, en menos de diez años, un imperio que
se extendía desde Grecia y Egipto hasta la India, iniciándose así el llamado periodo helenístico (siglos IV-I
a.C.) de la Antigüedad.
Alejandro Magno dedicó los primeros años de su reinado a imponer su autoridad sobre los pueblos
sometidos a Macedonia, que habían aprovechado la muerte de Filipo para rebelarse. Y enseguida -en el 334lanzó a su ejército contra el poderoso y extenso Imperio Persa, continuando así la empresa que su padre
había iniciado poco antes de morir: una guerra de venganza de los griegos -bajo el liderazgo de Macedoniacontra los persas.

Con un ejército pequeño (unos 30.000 infantes y 5.000
jinetes), Alejandro Magno se impuso invariablemente
sobre sus enemigos, merced a su excelente
organización y adiestramiento, así como al valor y al
genio estratégico que demostró; las innovaciones
militares introducidas por Filipo (como la táctica de la
línea oblicua) suministraban ventajas adicionales.
Alejandro recorrió victorioso el Asia Menor, Siria,
Fenicia, Egipto y Mesopotamia, hasta tomar las
capitales persas de Susa (331) y Persépolis (330).
Asesinado Darío III, el último emperador Aqueménida,
por uno de sus sátrapas (Bessos) para evitar que se
rindiera, éste continuó la resistencia contra Alejandro
en el Irán oriental.
Una vez conquistada la capital de los persas, Alejandro licenció a las tropas griegas que le habían
acompañado durante la campaña y se hizo proclamar emperador ocupando el puesto de los Aqueménidas.
Enseguida lanzó nuevas campañas de conquista hacia el este. Dueño del Asia central y del actual Afganistán,
se lanzó a conquistar la India (327-325), albergando ya un proyecto de dominación mundial. Aunque
incorporó la parte occidental de la India (vasallaje del rey Poros), hubo de renunciar a continuar avanzando
hacia el este por el amotinamiento de sus tropas, agotadas por tan larga sucesión de conquistas y batallas.
La temprana muerte de Alejandro a los 33 años, víctima del paludismo, le impidió consolidar el imperio que
había creado y relanzar sus conquistas. El imperio no sobrevivió a la muerte de su creador. Se
desencadenaron luchas sucesorias en las que murieron las esposas e hijos de Alejandro, hasta que el imperio
quedó repartido entre sus generales. Los Estados resultantes fueron los llamados reinos helenísticos, que
mantuvieron durante los siglos siguientes el ideal de Alejandro de trasladar la cultura griega a Oriente, al
tiempo que insensiblemente dejaban penetrar las culturas orientales en el Mediterráneo.

Ghursai
Espacio: Media pista de fútbol sala
Duración: 8 min

Materiales: No requiere
Nº de participantes: 20
Descripción del juego: Los participantes tienen que mantener un pie sujeto por una mano y tratar de
derribar al contrario

Normas/reglas: No se puede golpear, solo empujar

Variantes: Se realizarán equipos de 2, 3 y 4 personas tratando de derribar a los compañeros, este juego se
puede realizar también con los ojos tapados

Dibujo explicativo:

Aqsha
Espacio: Media pista de fútbol sala
Duración: 8 min

Materiales: Aros, Cuerdas, Picas
Nº de participantes: 20
Descripción del juego: Partiendo de un equilibrio de fuerzas, tienen como objetivo atraer o

desplazar al contendiente o grupo oponente hacia el campo propio mediante la tracción o el empuje de los
distintos elementos utilizados en cada juego, la tracción o empuje se realizará mediante cuerdas y picas.

Normas/reglas: No se podrá soltar de golpe los elementos utilizados

Variantes: Se colocarán aros en el suelo y los contrincantes deberán conquistarlos expulsando a compañero.

Dibujo explicativo:

Historia de Jerjes el Grande

Jerjes I, también conocido como Jerjes el Grande vivió de 519 a 465 a. C.
Fue designado como sucesor de Darío I por delante de todos sus hermanastros, mayores que él.
Los predecesores de Jerjes, especialmente su padre, no fueron muy afortunados en sus intentos de
conciliar las antiguas civilizaciones razón por la cual Jerjes decidiera abolir definitivamente el reino de
Babilonia llevándose la estatua dorada de Bel cuyas manos debía agarrar el legítimo rey de Babilonia el
primer día de cada año, matando a los sacerdotes que trataron de impedírselo.
Jerjes aparecía en los libros babilónicos de la época nombrado como y de naciones (equivalente a Rey del
mundo).
Sus imperio era conocido como imperio Persa y los territorios conquistados fueron los que hoy
pertenecerían a e Irán, Irak, Turkmenistán, Afganistán, Uzbekistán, Turquía, Chipre, Siria, Líbano, Israel,
Palestina Grecia, Egipto, e Libia, Grecia, Bulgaria y Pakistán, así como ciertas áreas del Cáucaso, Sudán y
Asia Central, este imperio terminó al ser vencido Darío III a manos de Alejandro Magno.
En 465 a. C., Jerjes fue asesinado por Artabano, comandante de la guardia real, y el más poderoso
funcionario de la corte persa
Datos Curiosos:
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Hablaban el Persa antiguo, un dialecto del iranio, Otras lenguas, como el egipcio, el griego, el lidio y el
licio, entre otras, eran de uso estrictamente local.
Celebraban grandes fiestas de cumpleaños, "En sus comidas usan de pocos manjares de sustancia,
pero sí de muchos postres, y no muy buenos. Por eso suelen decir los persas que los griegos se
levantan de la mesa con hambre"
De sus métodos de saludo, afirma que los iguales se besaban en los labios si alguno de ellos "fuese de
condición algo inferior, se besan en la mejilla; pero si la diferencia de posición resultase excesiva,
postrándose, reverencia al otro"

Los hombres de alto rango practicaban la poligamia.
En el Irán aqueménida, la mentira, drauga, se consideraba pecado capital y era punible con la
muerte en algunos casos extremos.
A lo largo del Imperio se practicaban diversas religiones, correspondientes a las tradiciones de los
pueblos conquistados.
El arte persa aqueménida era predominantemente monárquico, sus mayores monumentos son los
palacios,