Universidad Autónoma de Yucatán

Facultad de Matemáticas

Software aplicado como una herramienta en la enseñanza de las Matemáticas a nivel
Medio Superior en el estado de Yucatán

MONOGRAFIA

Presentada por:
Nazly Patricia Ceme Chan

En opción al título de:
Licenciado en Ciencias de la Computación

Tizimín, Yucatán, México

Agosto 2012

Oficio de Autorización de Impresión

Dedicatorias

La presente monografía está dedicada primeramente a Dios por la vida y la
oportunidad que me da de finalizar con la licenciatura.

De igual manera la dedico a mis padres por su apoyo incondicional y porque
en todo momento me motivan para seguir adelante.

Así mismo a los amigos que están cerca de mí y que siempre me han
brindado apoyo, confianza y cariño.

i

Agradecimientos

Agradezco a la Facultad por hacer efectiva esta oportunidad para poder
realizar este trabajo, y por todas las facilidades que me dieron para poder finalizar
con él.

A mi asesor por apoyarme sin reparo en la elaboración de este proyecto y
porque siempre dispuso de su tiempo para resolver mis dudas y aportar nuevas
ideas en el proyecto.

ii

Resumen

Este trabajo presenta una recopilación de proyectos que han utilizado software
como herramienta útil en la enseñanza de las Matemáticas, de manera particular se
hace un análisis de su utilización a nivel Medio Superior, en el estado de Yucatán.

Estos tipos de software no están al margen de las necesidades que presenta
la educación, ya que en la actualidad el docente debe ir adaptándose a una nueva
forma de enseñar, por lo cual se están utilizando diversos programas como
herramienta complementaria para la enseñanza en diversas materias, con el fin de
estimular un mejor aprendizaje dentro de las aulas y así mejorar el desempeño del
estudiante.

Entre las materias para las que se está optando por implementar nuevas
técnicas de enseñanza se encuentran las Matemáticas, que se distingue por ser de
las materias más complicadas para los estudiantes, esto con el fin de fomentar el
gusto y la facilidad por aprender Matemáticas. Entre estas técnicas se han incluido
programas que han resultado ser una útil herramienta en la enseñanza y aprendizaje
del alumno.

Actualmente muchos centros educativos han realizado proyectos en los que
los ambientes creados por algún tipo de software toma el papel principal al momento
de enseñar. México no está exento de esto ya que diversos colegios han presentado
proyectos en los que se está prestando importancia a los diferentes tipos de software
que existen, para utilizarlos en la labor docente.

Se están empezando a crear y a utilizar diversas herramientas, que facilitan el
proceso enseñanza-aprendizaje, lo cual ha traído grandes beneficios a la educación.

1

presentando su definición. sus ventajas. Primaria. Secundaria y Educación Media Superior). por lo tanto resulta una opción factible en el proceso enseñanza-aprendizaje. se presenta la situación actual de la enseñanza de las Matemáticas en el estado de Yucatán.A continuación se presenta una descripción de cada uno de los capítulos en que esta divido este trabajo: En el Capítulo I se hace una introducción al Software Educativo. se mencionan ejemplos de software implementados en la enseñanza del área de Matemáticas. Palabras Clave: Educación. y los beneficios que traen consigo al implementarlos por el profesor en el aula de clases. funciones y tipos que se están utilizando en la actualidad. en diferentes niveles educativos (Preescolar. se mencionan algunos proyectos que se han implementado en Instituciones del Nivel Superior del Estado. En el Capítulo II se habla sobre la importancia que tienen las matemáticas. En el Capítulo III. En el Capítulo V. En el Capítulo IV. Matemáticas. se presentan las conclusiones de la realización de este proyecto y en el que se señala que el utilizar Software Educativo como una herramienta para la enseñanza trae grandes beneficios. su situación actual y las ventajas y desventajas que trae consigo una enseñanza tradicional de esta materia. así mismo. Software Educativo. 2 .

2 Primaria 34 3.1.2 ¿QUÉ ES EL SOFTWARE EDUCATIVO? 8 1.1 Ejemplos de Software Educativo en la enseñanza de las Matemáticas 3.2.2.1 Función del Software Educativo 9 1.2.1 TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN 6 1.TABLA DE CONTENIDO RESUMEN I CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE EDUCATIVO 5 1.3 ENSEÑANZA TRADICIONAL DE LAS MATEMÁTICAS 20 CAPITULO III: SOFTWARE EDUCATIVO Y SU APLICACIÓN EN EL ÁREA DE LAS MATEMÁTICAS 22 3.1 IMPORTANCIA DE LAS MATEMÁTICAS 18 2.1 SOFTWARE EDUCATIVO EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS 23 3.2 IMPLEMENTACIÓN A DIFERENTES NIVELES EDUCATIVOS 24 31 3.2.2 SITUACIÓN ACTUAL DE LAS MATEMÁTICAS 18 2.2.2.3 BENEFICIOS EN LA IMPLEMENTACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO EN LAS AULAS CAPITULO II: MATEMÁTICAS 15 17 2.2 Tipos de Software Educativo 12 1.1 Preescolar 31 3.4 Educación Media Superior 36 CAPITULO IV: SOFTWARE EDUCATIVO EL ESTADO DE YUCATÁN 4.1 ESTADO SUPERIOR ACTUAL DE LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN LA 41 EDUCACIÓN MEDIA 42 3 .3 Secundaria 36 3.

1. EXPANDIR Y EVALUACIÓN DE “POLIESTUDIO 37 IMAGEN 3.1.1 TEMAS DE COLECCIÓN FUTURO.2.1.3.2 POLIGRAFICADOR.1.2.1.1. 37 IMAGEN 3.2.8 INTERFAZ GRÁFICA DE SCRATCH 30 IMAGEN 3.0” 33 IMAGEN 3.2.1 OPCIONES DE FACTORIZAR.1. 27 IMAGEN 3.7 INTERFAZ GRÁFICA DE W INPLOT.1.4 INTERFAZ GRÁFICA DE DERIVE.2 INTERFAZ GRÁFICA DE “POLY 1.1.1.1.2. 28 IMAGEN 3. CARACTERÍSTICAS Y DESCRIPCIÓN DE BENEFICIOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO 16 4 .1.3 INTERFAZ GRÁFICA DE MATHEMATICA.5 INTERFAZ GRÁFICA DE CABRI-GEÓMETRE.1. 26 IMAGEN 3.1.4.3.1.1 CONCLUSIONES REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS DE LAS MATEMÁTICAS EN 43 46 47 49 LISTA DE FIGURAS IMAGEN 3.1. EUREKA 39 LISTA DE TABLAS TABLA 1.1 INTERFAZ GRÁFICA CALCULADORA GRÁFICA 25 IMAGEN 3. 30 IMAGEN 3.6” 33 IMAGEN 3.4.1 INTERFAZ GRÁFICA DE 20ENMATE 35 IMAGEN 3.3.2.2 INTERFAZ GRÁFICA DE MATLAB 25 IMAGEN 3.2 PRESENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LA ENSEÑANZA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR CAPITULO V: CONCLUSIONES 5. 29 IMAGEN 3.1 INTERFAZ GRÁFICA DE “CLIC 3.1.1.2.6 INTERFAZ GRÁFICA DE GRAPHMATICA.1.

CAPÍTULO I INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE EDUCATIVO 5 .

etcétera). desde juegos didácticos hasta software de enseñanza asistida por computadora y software de ayuda para el profesor [2]. por lo cual están surgiendo infinidad de avances que mejoran de una u otra manera nuestra calidad de vida. En el ámbito de la Educación estas nuevas tecnologías están empezando a ocupar un papel muy importante en el proceso enseñanza – aprendizaje. facilitándonos tareas que en ocasiones podrían resultarnos complicadas. los profesores necesitan estar innovando en las herramientas que utilizan al momento de enseñar. Un ejemplo de 6 . los utilizan de forma natural y se socializan en sus códigos. Los niños y adolescentes con predominio en las regiones más desarrolladas interactúan cotidianamente con los nuevos sistemas de comunicación (televisión. Hoy en día las computadoras son una herramienta ampliamente utilizada en las escuelas y universidades de los países desarrollados y se van introduciendo muy rápidamente en las aulas de los países en vías de desarrollo.1.1 Tecnología y Educación En la actualidad la tecnología forma parte indispensable en la vida cotidiana de las personas. en diversas partes del mundo y en todos los ámbitos se habla de infinidad de aportes a la tecnología que están cambiando nuestra forma de vida. debido a esto se han realizado estudios en los que se les plantea a los profesores una nueva forma de enseñar. Sin embargo aún existen profesores que todavía no utilizan la tecnología como un método en su enseñanza diaria. Cada vez la tecnología se ha ido adecuando a los tiempos en que vivimos y en el cual nos desenvolvemos. Se han creado muchas herramientas de aprendizaje para las computadoras. formas cognitivas y valores [1]. juegos electrónicos.

donde se realiza una investigación en la que se propone un cuestionario de dos bloques. sin embargo hay algunos datos que indican cambios significativos en las opiniones de los profesores después que han vivido una experiencia limitada de enseñanza en el aula de informática [3]. los resultados sugieren que la enseñanza con computadora no cambia por sí misma el modelo de enseñanza y aprendizaje de los profesores sino que más bien se adapta al modelo que los profesores mantienen. 7 . pero para que esto se vea reflejado. El informe de investigación de Rosario Orta menciona que el uso de la computadora aporta ventajas al proceso de enseñanzaaprendizaje entre ellas podemos mencionar [4]:  Se desarrollan capacidades de lógica y razonamiento  Mejora el rendimiento académico  Fomenta la curiosidad. imaginación y creatividad  Ayuda al estudiante a incrementar sus conocimientos sobre aspectos específicos  El aprendizaje es más activo  Fomenta el trabajo en grupo  Permite que el alumno aprenda a su propio ritmo  Crea ambientes de aprendizaje ricos en información e ilustraciones que permitan al aprendiz asimilar e integrar los nuevos conocimientos  Reforzar conocimientos  Permite individualizar el proceso Las nuevas tecnologías sin duda han traído grandes beneficios para la enseñanza. Sin duda alguna el uso de la computadora nos facilita el realizar actividades y con ellas desarrollar habilidades. los profesores tienen una gran responsabilidad ya que deben estar en actualización constante para renovar los métodos de enseñanza que implementen con sus alumnos.esto se plantea en el artículo “Las expectativas. actitudes y valoraciones de los profesores ante las nuevas tecnologías en la enseñanza”.

la mayoría de estas definiciones presentan aspectos comunes que debe caracterizar a un software para ser considerado educativo: “finalidad didáctica”. cita en su artículo. “material pedagógico”. “medio didáctico” [7]. Dan respuesta inmediata a las acciones de los alumnos y permiten tanto el diálogo como el intercambio de información entre la computadora y los alumnos. 8 . sin embargo. la interactividad y la posibilidad de personalización de la velocidad de los aprendizajes [5]. “intencionalidad pedagógica”. que sirve de apoyo al proceso de enseñar.  Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer.  Interactividad sostenida. existe una gran variedad de definiciones para el término “Software Educativo”. ha surgido con la necesidad de incorporar nuevas estrategias de enseñanza y con el fin de agilizar y facilitar este proceso en las aulas. con algunas características particulares tales como: la facilidad de uso. “apoyo curricular”. Estos programas presentan las siguientes características [4]:  Utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad Didáctica. aprender y administrar”. Otra definición que Víctor E. es la de Morales [6] quién define al Software Educativo como “cualquier programa computacional.1. Se define como software educativo a “los programas de computación realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza” y consecuentemente de aprendizaje. En general.2 ¿Qué es el Software Educativo? El software educativo. Hernández B.

Esto implica la adaptación del programa al ritmo de trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades propuestas según sus actuaciones.  Manejo fácil. además que en la actualidad el Software Educativo ofrece ambientes en los que los alumnos pueden interactuar y al mismo tiempo adquirir conocimientos no solo de la materia con la que estén trabajando en ese momento si no también del área de informática. No obstante. Un software con las características anteriores. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar estos programas son de un nivel muy bajo de dificultad. Se requieren conocimientos de electrónica mínimos.2.1 Función del Software Educativo La funcionalidad del Software Educativo vendrá determinada por las características y el uso que se haga del mismo. hace que el Software Educativo ofrezca resultados más favorables en la enseñanza. cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. de su adecuación al contexto y la organización de las actividades de enseñanza. estos materiales representan la realidad y la ordenan. y especialmente las bases de datos son los que realizan mas marcadamente una función informativa. Márquez cita los siguientes [8]: Función informativa: La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructurada de la realidad a los estudiantes. 1. Personalización del trabajo. A continuación se presentan algunas de las funciones que tiene el Software Educativo. similares a los requeridos para manejar una videograbadora. Los programas tutoriales. 9 . los simuladores. Como todos los medios didácticos.

se evalúa. focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva. simuladores y programas constructores.Función Instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que. Función Evaluadora: La interactividad propia de estos materiales. cuando el programa presenta informes (test) valorando la actuación del alumno. explícita o implícitamente. Si bien la computadora actúa como mediador en la construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes. ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: 10 . promueven actuaciones de los mismos encaminados a facilitar el logro de los objetivos educativos específicos. cuando sea necesario. mantener su interés y. ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos. Función Investigadora: Las bases de datos.  Explícita. pueden disponer de un tratamiento global de la información (propios de los medios audiovisuales) o de un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). y resulta extremadamente útil para los profesores. Por lo tanto la función motivadora es una de las características más resaltantes de ese tipo de materiales didácticos. por ejemplo. Función Motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el Software Educativo. ya que dirigen las funciones de los estudiantes en función de sus repuestas y progresos. a partir de las respuestas que le da la computadora. les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes. cuando el estudiante detecta sus errores. Esta evaluación puede ser de dos tipos:  Implícita. Además condicionan el tipo de aprendizaje pues.

Función innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores. Además. de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes. Función metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos (WINDOWS. Función Expresiva: Dado que las computadoras son máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representan el conocimiento y comunican sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. cuando utilizan lenguajes de programación. Haciendo uso de los elementos de informática. Esta versatilidad abre 11 . Linux) y los lenguajes de programación (Basic. procesadores de textos. los estudiantes se expresan y se comunican con la computadora y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y.buscar determinada información. Con esta función que utiliza una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos suelen permitir muy diversas formas de uso. Función lúdica: Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. etc. cambiar los valores de las variables de un sistema. específicamente del Software Educativo. C y otros) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. especialmente. etc. los programas educativos se puede considerar materiales didácticos. Otro aspecto a considerar al respecto es que las computadoras no suelen admitir la ambigüedad de sus “diálogos” con los estudiantes. Unix. editores de gráficos. Además. algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos con lo que potencian aun más esta función. pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realizan básicamente al margen de las computadoras. lo cual se refuerza mediante la nueva cultura de los mensajes por teléfonos móviles.

Víctor E. [9] 12 . con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas ya que a los productos iniciales de enseñanza asistida por computadora se han añadido los juegos. idiomas. 1. Las funciones descritas anteriormente nos ayudarán a elegir el tipo de software que debemos emplear en el aula. El artículo “Del Software Educativo a educar con software”. música. ya que el docente es el eje fundamental en el proceso de formación de los individuos [6]. etc. sin embargo. los programas de entretenimiento. menciona que el Software Educativo se suele agrupar los programas bajo áreas Curriculares: matemáticas..2. etc. El tipo de software que se implementará también depende del área o de la materia en el que se aplicará. ciencias sociales.Aprendizaje nos obliga a ser cuidadosos con todo lo que hagamos dentro de las aulas de clases. Hernández B. dependiendo del objetivo que queramos alcanzar. esta evaluación debe permitir aclarar las diferentes interrogantes que se presentan al implementar un recurso educativo de este tipo. los sistemas multimedia. dentro o fuera del aula de clase.amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. De igual manera nos menciona que lo complejo del proceso Enseñanza . expone esta interrogante y la respuesta que pone ante estas incógnitas es primero realizar una evaluación del material que se desea utilizar. ciencias naturales.2 Tipos de Software Educativo En la actualidad se han creado múltiples tipos de Software Educativos pero quizás no sepamos cual elegir al momento de querer implementarlo en alguna clase.

así como el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura del algoritmo de cada grupo de programas [10]. comprobar hipótesis. la capacitación de reacción. por ejemplo si se utilizan descriptores y se almacenan grandes cantidades de información como textos y publicaciones periódicas. extraer conclusiones. A través de gráficos o animaciones interactivas. la que deberá estar de acuerdo con la teoría comunicacional aplicada y con las diferentes estrategias para el desarrollo de determinados procesos mentales. Simuladores. analizar y relacionar datos. etc. relacional o documental. facilitan su exploración y consulta selectiva. Se debe considerar que un aspecto clave de todo buen diseño es tomar en cuenta las características de la interface de comunicación. Desde el punto de vista pedagógico y didáctico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos. Así pueden trabajar con situaciones y experiencias muy difíciles de realizar. Bases de datos. la percepción visual. presentan un modelo dinámico. mapas o gráficos y de sistema experto. Existen bases de datos convencionales. Pueden presentar una estructura jerárquica. las cuales almacenan la información en archivos. por ejemplo pilotar un avión. Estas últimas contienen datos muy especializados sobre temas específicos y orientan al usuario en las búsquedas de información. Cabe señalar que la educación en valores se esta 13 . la coordinación psicomotriz. Se aplican distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas. Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios.Los programas educativos se pueden clasificar según diferentes tipologías. Lidia Barboza Norbis compila en su artículo aquellos tipos de software que tienen especial incidencia en los procesos de enseñanza aprendizaje. En esta línea se encuentran los videojuegos que facilitan el desarrollo de reflejos. A continuación se presenta una descripción de ellos. utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente.

1969). Facilitan el trabajo en campos pre-tecnológicos y la compresión del espacio y los movimientos. Ponen énfasis en la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlos.ocupando recientemente del tipo de valores que ayudan a incorporar estos juegos. Por otra parte. ir construyendo marcos de referencia. En el caso de Logo. La ventaja es la recuperación de la información y la posibilidad que brindan al estudiante para repasar recreando las situaciones de aprendizaje. Pascal y Basic. Finalmente los entornos sociales. Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto de conocimientos a la manipulación concreta. los modelos físico-matemáticos que presentan la información de modo numérico o gráfico. Son programas con un entorno programable. Ejemplos de programas constructores son Logo (Seymour Papert. los trazadores de funciones y los convertidores analógico-digitales permiten que el profesor los utilice como pizarra digital. Constructores. 14 . Como aspecto positivo posibilitan un aprendizaje significativo y la investigación de parte de los alumnos. el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones. como los programas-laboratorio. esquemas de conocimiento que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos. como los juegos de estrategia y de aventura. los cuales en algunos casos muestran escenarios violentos. por ejemplo mediante la creación de pequeños robots construidos a partir de componentes convencionales como motores. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos. permiten aprender a trabajar con una realidad regida por unas leyes parcialmente deterministas y son de capital importancia para aprender a solucionar conflictos. Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. como demostración o como vía para ilustrar un concepto.

La mayoría proviene del mundo empresarial. etc. Entre ellos se destacan los procesadores de texto. 1. calcular. Incluyen correctores ortográficos que facilitan la identificación de faltas ortográficas y algunas incorrecciones sintácticas. Permiten ordenar párrafos. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir.Programas herramienta.3. Características Facilidad de uso Descripción En lo posible auto explicativos y con sistemas de ayuda Capacidad de motivación Mantener el interés de los alumnos Relevancia curricular Relacionados con las necesidades del docente Versatilidad Adaptables el recurso informático disponible Enfoque pedagógico Que sea actual: constructivista o cognitivista 15 . etc. completar párrafos. organizar. programas que ligados a una impresora escriben como una máquina de escribir. captar datos. transmitir. La Tabla 1. en el internet en un disquete o CD.1 presenta algunas de las ventajas que trae consigo el uso de estos tipos de software. insertar palabras y frases cambiar de lugar apartados en un texto. Amplifican la capacidad de organización del trabajo. puesto que se pueden almacenar en archivos digitales en el disco duro de la computadora. Cada vez resultan más sencillos en el uso y se ha incursionando en versiones para niños.3 Beneficios en la implementación de Software Educativo en las aulas Existe gran variedad de beneficios que resultan de implementar algún tipo de software en el aula. dibujar.

Orientación hacia los Con control del contenido de aprendizaje alumnos Evaluación Incluirán módulos de evaluación y seguimiento Tabla 1. traerá consigo beneficios en el aprendizaje del alumno. Características y descripción de beneficios del Software Educativo En la tabla anterior podemos notar.3. 16 .1. que un buen Software Educativo y la manera adecuada en que el docente lo utilice para la clase.

CAPÍTULO II MATEMÁTICAS 17 .

Sin embargo las matemáticas se encuentran en muchas de las tareas diarias que tiene cualquier persona.. En la monografía de Godino et.1 Importancia de las Matemáticas Las matemáticas son de las materias menos agradables para la mayoría de las personas. se encuentran presentes de manera significativa en la vida cotidiana de cada ser humano. por otra parte nos apoyamos de fórmulas para resolver problemas empleándolas en las matemáticas aplicadas y sus ciencias hermanas (Física y Química) [11]. debido a que la consideramos como una de las materias más difíciles al momento de aprender. grado escolar. incluyendo los medios de comunicación. aunque en ocasiones no nos percatemos de eso. cantidad de comida que hemos ingerido. peso. 18 . distancias. etc. Recurrimos a las matemáticas como parte de nuestro quehacer diario mediante la aplicación de diversas medidas como: edad. a veces de una forma casi imperceptible y otras de manera más practica en el lenguaje interno. se presenta dos objetivos que tiene el aprendizaje de las matemáticas: a) Capacidad para interpretar y evaluar críticamente la información matemática y los argumentos apoyados en datos que las personas pueden encontrar en diversos contextos. al. o en su trabajo profesional. Así mismo. La UNESCO ha destacado el aprendizaje de las matemáticas como una de las piezas clave para el desarrollo y la Asamblea General de la International Mathematics Union (IMU) ha proclamado que el aprendizaje de las matemáticas es uno de los grandes desafíos para el presente siglo. calificación obtenida en un examen. [12] se menciona que aprender matemáticas forma parte de la cultura de toda persona y que no se trata de que seamos capaces de resolver cálculos complejos.2. oral o escrito.

en la que Mireya Tabuas señala que la mencionada prueba arrojó como resultado: «a medida que los alumnos pasan de grado disminuye la escala de logro». que apoya esta afirmación.2 Situación actual de las Matemáticas La situación en el aprendizaje de las Matemáticas. 2. es la evaluación realizada a casi 100 mil estudiantes de escuelas públicas y privadas. Por lo anterior podemos darnos cuenta que las Matemáticas son necesarias en los diversos problemas numéricos con los que nos enfrentamos día a día. Un ejemplo es de lo que sucede en Venezuela. cuyos resultados desalentadores fueron publicados el viernes 02 de julio de 1999. y competencia para resolver los problemas matemáticos que encuentre en la vida diaria o en el trabajo profesional. a la actitud que toman los profesores al momento de impartir alguna lección. En el artículo de Castañeda y Álvarez [13]. ha sido siempre el mismo debido a que son pocos los alumnos que adquieren el gusto por esta materia. en el Diario el Nacional. se debe en primera. se plantea que las razones por las cuales los alumnos reprueban esta materia. El autor Mayta Guedez [14] publica en su artículo que el problema no está en la gente sino en la forma como la Matemática es percibida en el desarrollo del acto educativo. manifiestan desinterés y apatía por el aprendizaje de ésta 19 . donde el aprendizaje de las matemáticas se encuentra en un estado deplorable. Un hecho real. a la actitud del alumno y en segundo. Sección Vida Contemporánea.b) Capacidad para discutir o comunicar información matemática. evidenciándose por el bajo rendimiento académico en los diferentes niveles educativos. cuando sea relevante. Además.

todo ha evolucionado. pero luego no le dedican ni un pensamiento más [14]. incluso el dinero se encuentra en las llamadas tarjetas de crédito. con los que se pueda lograr captar la atención y el interés por el alumno. de que el poco aprendizaje que tiene de las matemáticas. adquiera conocimientos y habilidades a la vez que encuentre el gusto por aprender. es un problema social [15]. requiere de un cambio radical en el que se implementen nuevos métodos. computadoras que agilizan los movimientos contables. sustituyen al operario artesano. el único cambio notable observado es la sustitución del uso de las clásicas tablas de logaritmos y trigonometría por las calculadoras de bolsillo. como verdaderos robots (autómatas programables). sino que lo podemos encontrar en diversos lugares del mundo. De hecho. Sin embargo. no solo se vive en este país. para que de esa manera.área. A menudo. y quizás por imperativo de los estudiantes [16]. esforzarse por aprobar un examen. Uno de los problemas centrales no sólo del bajo nivel de aprendizaje matemático sino también del rechazo hacia esta área de conocimiento que 20 . se menciona que el problema de la reprobación de las matemáticas en la actualidad la sociedad no se ha percatado. Esta situación. Por lo tanto la situación en la enseñanza de las matemáticas. 2. En la gaceta universitaria publicada por Lorena Ortiz. En las empresas hay aparatos que. la actitud de muchos es simplemente. no dudamos de que la enseñanza de las matemáticas no encuentre adeptos que la haga evolucionar. se enseñan las matemáticas igual que hace 100 años: en blanco y negro.3 Enseñanza tradicional de las Matemáticas Durante los últimos años.

no despierta el interés por el estudio de las matemáticas y las aplicaciones. es decir. entre estas técnicas. Así mismo se hace énfasis en que los docentes con metodología tradicional deberían evolucionar hacia métodos más flexibles. Sin duda alguna. De igual manera se hace mención a que la enseñanza de las matemáticas. 21 . En la Publicación Periódica de la Facultad de Ciencias de la UASLP (Universidad Autónoma de San Luis Potosí). de tal manera que la rigidez del método. ni análisis. necesita de la voluntad de dos partes. debe ser reemplazada por nuevos métodos. en el que lo único que se puede hacer es seguir paso a paso los lineamentos dados por el maestro para lograr al menos una calificación "de pase" [17]. por el tipo de relación que establecen los niños en su proceso de aprendizaje con el hacer y el saber matemático. al igual que cualquier disciplina. en los que los docentes incluyan técnicas nuevas que resulten mucho más atractivas para los alumnos. Las estrategias de enseñanza "tradicionales" de la matemática han hecho ver a ésta como un objeto de conocimiento rígido que no acepta ni cuestionamiento. Por parte de los docentes. voluntad de enseñar y voluntad de aprender. muchos autores coinciden en que la enseñanza tradicional de las matemáticas. se menciona que la existencia del temor por las matemáticas. ni experimentación. consideran que la metodología tradicional debería evolucionar hacia métodos más flexibles [18]. se gesta y evoluciona por la manera como se ha venido enseñando la matemática en la escuela. está el Software Educativo que es una útil herramienta que fue descrita en el capítulo anterior. se debe en gran parte a la forma tradicional de enseñanza. ni manejo de alternativas.manifiestan los alumnos.

CAPÍTULO III SOFTWARE EDUCATIVO Y SU APLICACIÓN EN EL ÁREA DE LAS MATEMÁTICAS 22 .

tan sólo se usan en la Universidad y en pocos casos en los últimos cursos de enseñanza secundaria. Existe una gran variedad de ellos. entre otras tantas aptitudes [19]. un medio de aprendizaje para análisis exploratorio de datos y álgebra. acciones.3. aunque todavía encontramos en internet algunos micro-programas interactivos similares a LOGO. trazar funciones e importar datos desde Internet. Un ejemplo es Fathom. Software didáctico. datos. una opción era que los alumnos escribieran sus propios programas de la computadora. 3. En las primeras experiencias de enseñanza. como por ejemplo SPSS. funciones. 2. Debido a la complejidad de los programas profesionales algunos investigadores han realizado adaptaciones de ellos a lo que generalmente se requiere en la clase o han construido su propio paquete didáctico. Otro ejemplo es el programa Clic que se usa fundamentalmente para diseñar paquetes educativos para la etapa de educación primaria. de barras. o Mathematica. Paquetes profesionales. álgebra y geometría. formas. A continuación se presenta la siguiente clasificación [12]: 1. sino que el tener que trabajar utilizando computadoras como herramientas de apoyo (aunque mejor sea dicho de rutina) tendrán que manejar algoritmos.1 Software Educativo en la enseñanza de las Matemáticas Los estudiantes del siglo XXI no sólo necesitan los principios fundamentales de aritmética. y se utiliza en secundaria que incluye manipulación dinámica de diversas representaciones. atributos. permite trazar gráficos de puntos. 23 . Por lo tanto se han creado diversos tipos de Software Educativo que facilite la enseñanza de las matemáticas. Lenguajes de programación. por ejemplo en el lenguaje LOGO. Esta opción hoy en día apenas se usa.

La calculadora gráfica establece. Son programas desarrollados para la enseñanza personalizada de los estudiantes y para la evaluación.1 Ejemplos de Software Educativo en la enseñanza de las Matemáticas En el artículo “El Winplot como recurso didáctico en la enseñanza de la matemática”. 5.1. ya que aparte de interactuar con ambientes de programación. relativo bajo costo y fácil uso resulta ser apropiado para la mayoría de los estudiantes. o funciones. Tutoriales. Software de uso general. proporcionalidad. El Software Educativo que actualmente se utiliza en el área de las matemáticas. Como por ejemplo las hojas de cálculo. está facilitando los métodos de enseñanza. EXCEL. Dado su tamaño reducido. etc. 6.4. estos tipos de software permiten que los alumnos capten de una mejor manera el tema que se les esté impartiendo. a través de la pantalla.. Calculadora Gráfica. Estos consisten en grupos de programas que sirven para estudiar conceptos particulares. se menciona el siguiente Software Educativo que actualmente se utiliza en esta área [20]. Entre estos micromundos destaca el programa Cabri que está especialmente pensado para su aplicación a la geometría. una 24 . que son aplicadas en diversas experiencias de clase y brindan un amplio espectro de posibilidades en la enseñanza de conceptos estadísticos. Ejemplos particulares son muchos de los programas interactivos preparados con relación a los estándares del NCTM (National Council of Teachers of Matematics) y que están disponibles en Internet. 3. Micromundos. Es una calculadora que además de realizar gráficos puede ser programada para realizar una serie de cálculos numéricos y estadísticos. LOTUS.

1. la creación de gráficas científicas. visualización y análisis de datos.2 Interfaz gráfica de Matlab 25 .1. Es un programa de cálculo numérico que cuenta con un gran número de instrucciones que nos permiten resolver problemas científicos.1.1.1]. la exploración.1 interfaz gráfica Calculadora Gráfica Matlab.1.relación entre la representación gráfica de una función y la representación simbólica (regla de correspondencia de la misma) [Ver imagen 3.2] Imagen 3.1. Matlab (Matrix Laboratory) puede compararse con una potente calculadora científica programable. Entre sus aplicaciones a la Computación y Matemáticas se puede mencionar el desarrollo de algoritmos. [Ver imagen 3.1. el modelado y la simulación.1. entre otras. Imagen 3.

En los cuadernos se pueden realizar cálculos numéricos y simbólicos.3] Imagen 3. permitiendo desarrollar actividades matemáticas en cada uno de ellos. programar funciones específicas. Se puede distinguir de este programa el FrontEnd (parte visible del programa. ediciones de texto. Este programa permite al usuario trabajar en diferentes niveles. etc. Es un programa de aplicación numérico y simbólico.1. 26 . En este programa existen paquetes de funciones y objetos ya programados así como una gama de formatos.3 Interfaz gráfica de Mathematica. el cual permite integrar cálculos. [Ver imagen 3. esta variedad de formatos permiten al usuario leer paquetes y archivos automáticamente al abrir el cuaderno.1.1. incorpora un lenguaje de programación completo. donde se encuentra el menú y los cuadernos) y el kernel (donde se realizan los cálculos). animaciones. gráficos y texto en un mismo documento electrónico llamado cuaderno.Mathematica. gráficos en dos y tres dimensiones.1.

utiliza archivos de extensión fig. contiene las opciones: puntero (realiza la selección de objetos o transformaciones a mano alzada-mouse). Imagen 3. puntos (para construir puntos). Es un programa de cálculo simbólico.1. Es un programa que permite construir y explorar objetos geométricos en el plano y en el espacio.4 Interfaz gráfica de Derive. etc. comprobar (comprueba las construcciones 27 .1. resolver toda clase de problemas numéricos y simbólicos cuyos resultados pueden representarse mediante gráficas de dos y tres dimensiones. (figuras) y extensión mac (macros). curvas (para construir circunferencias. derivadas. Cabri-geómetre. cálculo diferencial e integral. Se puede afirmar que es un asistente matemático que tiene aplicación en la aritmética. una barra de herramientas. [Ver imagen 3.Derive. rectas (para construir objetos de lados rectos). transformar (para hacer transformaciones geométricas). cálculo vectorial y matricial. macro (para generar e incorporar archivos de extensión mac). capaz de calcular límites. construir (para realizar construcciones de geometría euclidiana).1. álgebra. A través de la barra de herramientas se ejecuta la construcción y animación de los objetos geométricos.1. integrales. La pantalla de trabajo consta de una barra de menú de opciones. arcos y Cónicas).4]. programación de funciones recursivas e interactivas. la ventana de diseño y una ventana de ayuda.

Contiene un procesador de ecuaciones y una librería completa de funciones matemáticas. paramétricas. realiza cálculos numéricos y simbólicos: halla la derivada. calcular el área bajo una curva.6].1. Graphmatica. Además. varias gráficas.1. interactivo. resolver inecuaciones. Los gráficos se pueden visualizar en coordenadas cartesianas. trazar la tangente a un punto.5]. la integral y puntos críticos de cualquier función en el plano cartesiano [Ver imagen 3. dibujo (para cambiar el aspecto de los objetos y para visualizar el sistema de coordenadas) [Ver imagen 3. Imagen 3.1. y.1. simultáneamente.1. 28 .1. Es un programa graficador.geométricas realizadas). ver (para realizar comentarios y animaciones). de ecuaciones matemáticas. medir (para realizar mediciones y cálculos). polares y campos de pendientes para ecuaciones diferenciales ordinarias (hasta de orden cuatro). determinar familias de curvas. Permite comparar.5 Interfaz gráfica de Cabri-geómetre.

Determina gráficamente la derivada de una función así como las trayectorias de ecuaciones diferenciales [Ver imagen 3. Winplot.1. implícitas.Imagen 3. logarítmicas.1. Calcular áreas. Z). Es un programa graficador de dimensión 2 (ejes X.1.7]. funciones polinomiales. Grafica curvas y superficies. volúmenes. exponenciales. las cuales se pueden visualizar en una variedad de formatos. racionales.6 Interfaz gráfica de Graphmatica. paramétricas. Y) y dimensión 3 (ejes X. trigonométricas. Es un software gratuito. Cada menú tiene información detallada de las funciones que realiza. 29 . sin dificultad.1. las cuales se pueden manejar sin dificultad. Y. Se pueden analizar a partir de la gráfica. Está compuesto de menús o ventanas.

1. fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa.1. bajo la dirección del Dr. Scratch hace que la programación sea más divertida para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar.1. Es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong MIT. [Ver imagen 3.8 Interfaz gráfica de Scratch 30 .1. Scratch.18]. Según sus creadores. [21].Imagen 3. Imagen 3. al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.1. Mitchel Resnick. una de las Universidades más importantes del mundo.7 Interfaz gráfica de Winplot.

3. así como las disposiciones y actitudes que normarán su vida [22]. independientemente de su origen y condiciones sociales y culturales tienen oportunidades de aprendizaje que les permiten desarrollar su potencial y fortalecer las capacidades que poseen [22].Los anteriores programas descritos son los más relevantes en cuestión a software aplicado en la enseñanza de las matemáticas en la actualidad.2 Implementación a diferentes niveles Educativos Como se mencionó anteriormente. 31 .2. primaria y secundaria– es la etapa de formación de las personas en la que se desarrollan las habilidades del pensamiento y las competencias básicas para favorecer el aprendizaje sistemático y continuo. Este nivel de educación cumple una función democratizadora como espacio educativo en el que todos los niños. educación media superior o educación superior. en la actualidad se han desarrollado diversos tipos de software que contienen características específicas de acuerdo al área para la cual fueron creados y dependiendo del nivel educativo en el que serán implementados: preescolar.1 Preescolar La educación preescolar desempeña una función de primera importancia en el aprendizaje y el desarrollo de todos los niños. secundaria. 3. La educación básica –preescolar. primaria.

“Clic 3.Es una etapa adecuada en la que podemos inculcar a los niños de entre 3 a 6 años. la computadora se debe utilizar como un apoyo en el aprendizaje.0.6” [Ver imagen 3. apoyados con los otros dos software mencionados. a la vez que se implementó el trabajo de colaboración entre docente de aula y de laboratorio para la elaboración y aplicación de los materiales producidos [23]. señala que el uso apropiado de la tecnología posibilita la socialización y el desarrollo del lenguaje. el gusto por la tecnología. entre ellos:  Debe ser apropiada a la edad  Contenidos con pertinencia cultural  Incluida en el currículo para maximizar el aprendizaje  No debe estereotipar a ningún grupo  Promover acceso igualatorio  Permitir a los niños y niñas trabajar a su propio ritmo  Evaluar constantemente  Utilizar la computadora para comunicarse con los padres y la comunidad Un ejemplo de Software Educativo creado para niños de educación preescolar es el proyecto "Enseñanza de la Geometría con utilización de recursos multimedia” que fue una experiencia puesta en marcha con docentes y alumnos de la Primera Etapa de Educación Básica. para abordar particularmente nociones elementales de Geometría en el laboratorio. ya que ésta durante todo su desarrollo.2.0” [Ver imagen 3. fascículo 3.1] y “ Poly 1.1. en su manual de orientaciones pedagógicas. 32 . cultura y Deportes (2001).2.2]. además se establecen criterios y condiciones para el uso adecuado de la tecnología en fase preescolar. que permitió motivar y/o reforzar los aprendizajes trabajados en el aula. será parte esencial en su formación. El ministerio de Educación.1. Se inició a los docentes en la realización de materiales multimedia sencillos con la utilización del CLIC 3. a través de la utilización de los software: “MsPaint”.

1.0” Imagen 3.1.1 Interfaz gráfica de “Clic 3.6” 33 .2 Interfaz gráfica de “Poly 1.2.Imagen 3.2.

así como los que incluyen animación y sonido. este es el momento en el que el docente debe incursionar una nueva forma de enseñanza-aprendizaje al niño. Javascript para el diseño e inclusión de elementos interactivos y VRML (Virtual Reality Modeling Language) para la construcción de mundos virtuales y objetos tridimensionales. por lo que en su desarrollo. ya que en esta etapa es fácil inculcarle cierto interés para aprender. se plantearon situaciones para “hacer matemáticas”.De igual manera en el artículo del autor Kriscautzky Laxague se presenta un software para niños de edad preescolar y que por medio de juegos diseñados en este software van desarrollando el gusto por las matemáticas. Al final los niños mostraron una preferencia selectiva por cierto tipo de ejercicios. además de diversas habilidades. ya que pudieron participar con los conocimientos que tenían y construir nuevos a medida que descubrían nuevas maneras de resolver los problemas [24]. ayudará a los niños a desarrollar nuevas habilidades a temprana edad. [22]. 34 . El implementar Software Educativo a nivel preescolar.2. estos tendrán mayor facilidad de adaptarse al medio en el que vivimos. ya que en esta etapa. tales como HTML (HyperText Markup Language) para el diseño y creación de las páginas Web. En el artículo del autor Esquer Meléndez Delia T. que es un medio en donde actualmente gobierna la tecnología. se presenta la implementación de Software Educativo desarrollado con la combinación de varios lenguajes de programación y/o descripción.2 Primaria La educación Primaria. forma parte esencial en la educación del niño. 3. va adquiriendo el gusto o el disgusto por las materias que lleva en clases. en especial por aquellos que presentaron objetos de uso cotidiano que pudieron reconocer fácilmente.

se consideró esencial el desarrollo de una página web que complementara los textos escolares. Con ese propósito se creó 20enmate. tiene un enfoque curricular.2. un ejemplo de esto es el proyecto “Matemáticas para Todos”.com [Ver Imagen 3. ya que los estudiantes que han interactuado en él. 35 . porque en la actualidad es necesario saber utilizar internet como un insumo básico para alcanzar la competitividad.2. orientada a mejorar la competitividad de los jóvenes peruanos.2.2. como un método para inculcar ese interés en el niño. logran avances en su conocimiento de las matemáticas[25].En diversas partes se está creando software para implementar a nivel primaria. Su concepción metodológica se ha denominado Hiperentorno de aprendizaje y está formada generalmente por 6 módulos que son: Temas o Clases. Imagen 3. ya que cubre los contenidos del currículo escolar del nivel básico o de educación primaria (de 1ero a 6to grado).1 Interfaz gráfica de 20enmate Otro ejemplo de Software Educativo a nivel básico es el que el Ministerio de Educación orienta a finales del año 2001 para la realización de la colección “Multisaber” compuesta por treinta Software Educativos para este nivel [26]. que es una página web interactiva y de acceso directo para la enseñanza divertida de las matemáticas. el autor comenta que el programa augura un éxito. La colección “Multisaber”.1].

Registro. este es un programa educativo 36 . El uso de la computadora y el desarrollo de Software Educativo en la enseñanza de las matemáticas. Los movimientos que se realizan tienen que ver con los cambios de la simbolización algebraica. 3. Biblioteca. permanecen cerradas o son utilizadas sólo en las horas de informática o computación. a través del cual se les da movimiento a los contenidos matemáticos en la pantalla de la computadora. Juegos. aborda el significado de las cuatro operaciones de cálculo. Un ejemplo de empleo de Software Educativo a nivel Secundaria es el proyecto que pretende analizar el uso de Software Educativo desde la perspectiva construccionista en la enseñanza de las matemáticas. en el nivel de secundaria puede ser herramienta innovadora para el apoyo pedagógico en el salón de clases. Maestro. dirigido a los niños. específicamente en lo que tiene que ver con la enseñanza de las ecuaciones y funciones algebraicas.0 es una herramienta computacional de licencia gratuita diseñada para el trabajo con polinomios en una variable. Se observa que muchos docentes no utilizan el aula de informática por falta de recursos que les brinden seguridad como por ausencia de apoyo del personal especializado en el tema [28].Ejercicios. cambios de parámetros. La actividad central del proyecto consiste en el manejo de Software Educativo. la relación parte-todo. Para el área de las Matemáticas contiene el módulo clases. cambio de término lineal.2. el apoyo de gráficos e ilustraciones para el trabajo con los problemas en el campo de los números naturales [27]. cuadrático e independiente [29]. PoliEstudio 1. cambios de signo.3 Secundaria Las escuelas secundarias poseen aulas de informática bien equipadas que en su mayoría.

a los estudiantes de octavo año [Ver imagen 3.3.2 PoliGraficador 37 .0 cuenta con un graficador de funciones polinomiales que permite representar uno o varios polinomios en un sistema de coordenadas cartesianas.2. Imagen 3. en los temas concernientes a polinomios en una variable y.2.2.1 Opciones de Factorizar. Imagen 3. esta aplicación se denomina el “PoliGraficador” [Ver imagen 3.2.3.3. específicamente.3.validado. en particular. PoliEstudio 1. Expandir y Evaluación de “PoliEstudio 1.1].2].0” Adicionalmente. que da respuesta parcial a la problemática que aqueja la formación matemática de los estudiantes de secundaria.

además de motivar a los alumnos para despertar su curiosidad por ellas [31]. en sus hogares [30]. en el laboratorio de informática o. En el área de las Matemáticas es fundamental emplear técnicas mas dinámicas para captar el interés y el gusto por esta materia. desde 2000. por lo que profesores y estudiantes pueden utilizarlo sin ninguna restricción en el aula. investigadores del CICESE (Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada) han desarrollado programas de computadora que puedan ser implementados en la currícula de secundaria y preparatoria para facilitar el aprendizaje y la enseñanza de las matemáticas. puede convertirse en un obstáculo que limite la adecuada formación de los estudiantes y que frene el crecimiento de la Educación Superior. de un total de 18 mil 878 alumnos que realizaron la Evaluación Nacional del Logro Académico (Enlace).2. indicadores nacionales señalaron que un 40 por ciento de los estudiantes de sexto semestre de preparatoria del estado de Baja California. si es preciso. de lo contrario existirá reprobación por parte de estos. Un ejemplo de esto se señala en una noticia publicada por La Jornada. 3. Es necesario que a este nivel se implementen recursos tecnológicos en el aula de clases. ya que este se encuentra mayormente vinculado con la tecnología.0 es un programa de licencia gratuita.PoliEstudio 1. Con la certeza de que los juegos realmente son un vehículo para interesarse por las matemáticas. se ubicó en un nivel insuficiente de habilidad en matemáticas. por parte de los alumnos. para motivar el aprendizaje del alumno. 38 . que menciona que recientemente.4 Educación Media Superior Una Educación Media Superior deficiente.

destinado a apoyar la enseñanza de la Matemática en este nivel y está compuesto por siete módulos para dar apoyo a los diversos momentos del proceso docente-educativo [26] [Ver imagen 3. sistema de ecuaciones. • Trigonometría. funciones lineales y cuadráticas. • Ecuaciones y funciones trigonométricas. • Ecuaciones. • Ecuaciones y funciones exponenciales y logarítmicas.2.2. Eureka A continuación se describen cada uno de los temas que se incorporan en el libro hipermedia: • Aritmética. • Geometría analítica de la recta. inecuaciones.4. Imagen 3. surge el CD-ROM Eureka. • Geometría Plana.1 Temas de Colección Futuro. • Funciones potenciales. trabajo con variables.1]. • Ecuaciones con radicales. conjuntos.Dentro de este nuevo concepto y como parte de la Colección Futuro para el preuniversitario. 39 . radicales.4.

• Curvas de segundo grado. 40 . Los beneficios que trajo en los estudiantes fue un sentido de autonomía en la adquisición de conocimientos.0 que se diseñó y elaboró con un enfoque constructivista bajo la modalidad tutorial. Otro ejemplo es el software FunReal 6. animaciones) lo que convierte cualquier actividad en una tarea atractiva que despierta interés y motiva. haciéndolos más activos. Son muchos los beneficios que vemos reflejados en las experiencias que plantean los autores de los proyectos anteriormente mencionados. creativos y participativos [32]. del uso del Software Educativo vemos infinidad de ventajas que el docente debe tener en cuenta. que permite el uso de múltiples medios (sonido. • Estadística. • Geometría del Espacio. para tomar la decisión de implementarlo en las sesiones que este imparta. imagen. texto. • Números complejos.

CAPÍTULO IV SOFTWARE EDUCATIVO EN EL ESTADO DE YUCATÁN 41 .

en programas de la asignatura se 42 . La tesis titulada “Un estudio del currículo matemático en sistemas educativos de nivel medio. En esta se menciona que en los últimos años las instituciones de nivel medio superior han implementado reformas curriculares con miras a lograr. una visión prospectiva”.4. el estado se encuentra entre las siete entidades con menor aprovechamiento escolar y con mayores obstáculos para formar especialistas de alto nivel que desarrollen una sociedad avanzada y una economía competitiva en el Siglo XXI [33].1 Estado actual de la enseñanza de las Matemáticas en la Educación Media Superior La enseñanza de las Matemáticas en el estado de Yucatán requiere de una atención especial ya que como se menciona en una emisión del Diario de Yucatán. por ejemplo en la reforma actual se plantea la necesidad de relacionar la enseñanza de la matemática con la tecnología para que el alumno comprenda y razone en mayor grado. y propiciar su crecimiento a través de ambientes culturales. entre otras cosas. y otro de tipo tecnológico: el Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Yucatán (CECYTEY). hay inconsistencias entre los fines y los medios para su consecución. Esta es una situación que es realmente alarmante. promover una formación integral de los individuos. flexibilidad del currículo. no obstante. sin embargo. dos correspondientes a bachilleratos de tipo general: el Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatán (COBAY) y Preparatorias pertenecientes a la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY). ya que de que esto dependerá en cómo continuarán con su formación académica. porque las Matemáticas. en la que se analiza la situación del currículo matemático de nivel medio superior de subsistemas de diferente modalidad. son imprescindibles para nuestra vida diaria. es necesario implementar nuevos métodos para lograr una mejora en el rendimiento y las calificaciones de los alumnos de Educación Media Superior.

Durante el ciclo escolar 2005-2006. Los estudiantes de la Preparatoria 2.2 Presencia del Software Educativo en la Enseñanza de las Matemáticas en Educación Media Superior En el capítulo anterior se mencionaron algunos ejemplos de Software Educativo aplicado en la enseñanza de las Matemáticas a diferentes niveles educativos. reprueba la asignatura de matemáticas. tomando como indicador el porcentaje de reprobación de la asignatura.6%). al menos en una ocasión durante su trayectoria académica por este nivel educativo. en la Preparatoria 1 más de la mitad de los estudiantes (53. es la gran cantidad de factores que pueden influir en él. se ha observado un bajo rendimiento académico en la asignatura de matemáticas. la cual que es muy desfavorable para los estudiantes que están en proceso de formación académica. En las escuelas Preparatorias 1 y 2 de la Universidad Autónoma de Yucatán.26%). Se estuvo buscando otros trabajos en los que se mencione la situación actual de las Matemáticas en el Estado.especifica la utilización de ésta solamente como un recurso para romper con la instrucción tradicional del profesor y no como un medio para desarrollar el pensamiento matemático de los alumnos [34]. de reprobación de la asignatura de las Matemáticas [35]. en 43 . 4. Así mismo en el trabajo “Estrategias de Aprendizaje de Matemáticas en estudiantes de tercer Semestre de preparatoria”. de la misma Universidad. se presenta un comparativo de exámenes aplicados los cuales manifiestan serias deficiencias en las habilidades matemáticas y razonamiento verbal. El principal problema para plantear soluciones que eleven el rendimiento escolar de los alumnos. pero no se encontraron otros autores que aborden esta situación. muestran un índice menor pero siempre significativo (33.

secundaria y bachillerato. Los resultados que obtuvieron.  De igual manera en el portal de EDUCARED. primaria. Actualmente en el estado de Yucatán se han realizado proyectos implementados a nivel medio superior en el área de las Matemáticas. con el fin de determinar cuál herramienta proporciona mejores resultados en la enseñanza de un tema particular del área de matemáticas.educacion. en el apartado de “Recursos”. podemos encontrar una serie de materiales de Software Educativo para la enseñanza preescolar. cabe mencionar que existen infinidad de proyectos diseñados para el área de las matemáticas.es/. En este proyecto se realizó una comparación entre dos formas de enseñanza. en los que se han utilizado diversidad de tipos de Software Educativo. señalan que el uso de robots resulta muy atractivo para 44 .esos ejemplos se incluyeron trabajos que se consideraron de mayor relevancia e importancia en el área y aquellos que mencionaron beneficios al ser implementados en el aula de clases. http://www. “por niveles”. a continuación se presentan algunos ejemplos de estos. se muestra un claro ejemplo de cómo la robótica aplicada en la Educación trae consigo grandes beneficios para los estudiantes. podemos encontrar Software Educativo de todos los niveles educativos. por lo cual se citan las siguientes fuentes para su consulta:  En La sección de “Recursos” de la página web del Centro Nacional de Información y comunicación Educativa (CNICE) del ministerio de Educación.ite. movido por Fundación Telefónica. una empleando Robots LEGO NXT y la otra empleando el software de animación Scratch.org/global/educared/.educared. En el trabajo del autor Berlín Tec [36]. Para complementar lo anterior. http://www.

org. Este se encuentra en http://ccita2011.pdf.mx/documentos/Recursos_digitales. Un grupo de profesores de la Universidad Autónoma de Yucatán.los estudiantes de nivel medio superior. en el que se mencionan varios proyectos publicados en los que se emplearon software Educativo para una mejor enseñanza de las Matemáticas. Los beneficios y las ventajas se vieron reflejados tanto en profesores como en alumnos de la licenciatura. implementando así una nueva dinámica de enseñanza.itsmotul. y que proponen diversos proyectos que se pueden implementar por el docente en el aula de clases de la Educación Media Superior con el fin de fomentar una mejor formación en el alumno.mx/Documentos/xieime. que se puede encontrar en http://www.red-cimates. se menciona una fuente del congreso CCITA 2011. en el que se describe una experiencia docente adquirida al emplear herramientas tecnológicas para impartir un curso de cálculo diferencial a estudiantes de licenciatura. de Red de Cimates.edu. Para concluir con este capítulo. Unidad Multidisciplinaria Tizimín [37]. en el que se publicaron artículos de estudiantes de Universidades del Estado de Yucatán. 45 .pdf De igual manera se puede consultar “Memoria XI Escuela de Invierno en Matemáticas Educativa”. aunque para el tema seleccionado se obtuvieron mejores resultados con el software de animación.

CAPÍTULO V CONCLUSIONES 46 .

para despertar el interés en este. ya que esta es imprescindible para la enseñanza-aprendizaje de los alumnos de ahora. Cabe mencionar que actualmente ningún nivel educativo debe quedar al margen de la tecnología. además que se requiere que el docente implemente nuevas técnicas en las que el alumno interactúe de una manera dinámica. El hecho de que la mayoría de los alumnos no le tomen importancia necesaria a las Matemáticas.1 Conclusiones En el campo de la educación. podemos considerar que las nuevas generaciones necesitan crecer a la par con la tecnología. El implementar tecnología en el aula por medio de un Software Educativo como método de enseñanza es cada vez más común en el mundo. Existe un alto índice de alumnos reprobados en el área de las matemáticas. la informática está siendo aplicada en diversas áreas y adaptándose a todos los niveles educativos. ya que hoy en día nos encontramos en una etapa en la que esta es indispensable para nuestra vida diaria. y su uso se está expandiendo debido a que se está convirtiendo en una excelente herramienta en la enseñanza de distintas materias. por lo cual el docente debe relevar los métodos de enseñanza tradicional por nuevas técnicas que estimulen un mejor aprendizaje dentro de las aulas con el fin de desarrollar habilidades y conocimientos. 47 . ya que las Matemáticas son parte fundamental de nuestra vida diaria. así como mejorar el desempeño del estudiante. depende de la manera en como el docente imparta la clase. tiene que contribuir para que la educación tome como un complemento importante a la tecnología. esto es algo que como sociedad debe preocuparnos. La sociedad en sí. cada vez se encuentran más beneficios de este.5.

La educación es el pilar del futuro de nuestro país. Es por ello que debemos hacer conciencia de la importancia de que los docentes unan esfuerzos a favor de todos los niveles educativos de nuestro país. El software educativo es de gran ayuda para la enseñanza que los docentes realizan. Estudios comparativos nos demuestran que utilizar un Software Educativo. entre ellos. ya que el alumno puede utilizar el software como una herramienta mas para reforzar los conocimientos que va adquiriendo en las distintas materias. La tecnología está beneficiando a diversas áreas de nuestro entorno y prometen un impacto favorable en el proceso de enseñanza-aprendizaje.La manera como el docente imparta la clase fomentará el gusto por aprender esta materia o terminará por inculcar el desagrado por está como actualmente sucede en la mayoría de los estudiantes. mayor rendimiento académico. ha tenido resultados satisfactorios. es por eso que es importante que el docente releve la enseñanza tradicional y se adapte a los nuevos métodos que ofrece la tecnología. como una herramienta para la enseñanza. aprovechamiento de las clases. para que se desarrolle software que capte el interés y refuerce los conocimientos adquiridos en el salón de clase. 48 . gusto por las Matemáticas y sobre todo el mejoramiento de las calificaciones. y además que es pieza fundamental para la preparación de los futuros profesionales. Un país educado tendrá mejores expectativas de crecimiento que un país que no lo está.

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