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Star Wars Saga Edition

Ayuda para los Jugadores

PA = Penalizador a la tirada por Armadura.


En rojo (y cursiva) las acciones que solo pueden efectuarse con
la habilidad entrenada.

Acrobacias

(Des, PA, Pg. 62)

Carga a travs de terreno difcil


Controlar cada larga
Coger objeto al vuelo
Cruzar terreno difcil
Deshacerse de ataduras
Equilibrio
Escapismo
Hacer piruetas
Levantarse (como accin rpida)
Moverse por entornos con gravedad alterada
Reducir el dao de una cada
Tumbarse (como accin gratuita)

Aguante

(Con, PA, Pg. 66)

Aguantar en el agua
Aguantar la respiracin
Correr
Dormir con armadura
Forzar la marcha
Ignorar el hambre
Ignorar la sed

Conocimiento

(SV 19)
(KOR 30)
(SV 19)
(CR 63)
(CR 63)
(CR 62)
(SV 19)
(CR 63)
(CR 63)
(FU 29)
(CR 63)
(CR 63)

(CR 66)
(CR 66)
(CR 66)
(CR 66)
(CR 66)
(CR 66)
(CR 66)

(Int, Pg. 68)

Burocracia, Conocimiento Galctico, C. Naturales,


C. Fsicas, C. Sociales, Tctica, Tecnologa.
Normal (DC 10)
(CR 68)
Experto (DC 15+)
(CR 68)

Curar Heridas

(Sab, Pg. 74)

Cuidados prolongados
Curar dao
Curar enfermedad (requiere kit)
Curar radiacin (requiere kit)
Instalar prtesis ciberntica
Intervenir quirrgicamente (kit)
Primeros auxilios (requiere medpack)
Revivir (requiere kit)
Tratar veneno (requiere kit)

Engaar

(Car, Pg. 64)

Apariencia engaosa
Crear distraccin para esconder algo
Crear distraccin para esconderse

By Tristan Oberon

(CR 74)
(CR 74)
(CR 75)
(CR 75)
(CR 75)
(CR 74)
(CR 74)
(CR 75)
(CR 75)

(CR 64)
(FU 29)
(CR 64)

Habilidades

Engaar
Fingir perdida de control (droides)
Fintar
Fintar a un grupo
Hacer trampas en el juego
Informacin engaosa
Insinuaciones (camuflar mensaje)
Rehacer historia

Acceder a informacin
Astronavegacin
Cubrir rastro o incursin
Dar orden de rutina
Inutilizar o borrar programa
Mejorar acceso
Rastrear ltimo acceso
Reprogramar un droide
Usar comunicaciones
Usar sensores

(CR 75)
(CR 76) (SG 19)
(SV 20)
(CR 76)
(CR 76)
(CR 76)
(SV 20)
(CR 76)
(SG 19)
(SG 19)

(Des, PA, Pg. 68)

Empezar un combate
Evitar una finta

(CR 68)
(CR 68)

(Int, Pg. 68)

Mecnica
Chapuzas
Colocar mecanismo explosivo
Construir objeto
Desarmar mecanismo explosivo
Inutilizar mecanismo
Manipular explosivos
Mejorar arma de fuego
Modificar droides
Poner detonador
Recargar escudos
Regular energa
Reparar
Reparar droide
Reparar objeto
Sabotear

Montar

(CR 64)
(FU 29)
(CR 64)
(SV 19)
(SV 19)
(CR 64)
(SV 19)
(SV 19)

(Int, Pg. 76)

Informtica

Iniciativa

CR (Core Rulebook) FU (Force Unleashed) KOR (Knights of


the Old Republic) SG (Starships of the Galaxy) SV (Scum and
Villainy)

(CR 70)
(CR 69)
(FU 30)
(CR 69)
(CR 68)
(CR 69)
(SV 20)
(CR 70)
(CR 79)
(CR 70)
(CR 70)
(CR 70)
(CR 70)
(CR 70)
(SV 20)

(Des, PA, Pg. 72)

Controlar cada
Controlar montura en combate

Cubrirse con la montura


Guiar con las rodillas
Montar
Montar o desmontar rpido
Permanecer sobre la silla
Saltar

'adar

(CR 72)
(CR 72)
(CR 72)
(CR 72)
(CR 72)
(CR 72)

(Fue, PA, Pg. 74)

Nadar

Percepcin

(CR 74)

(Sab, Pg. 70)

Buscar
Bsqueda rpida
Detectar engao
Detectar influencia
Escuchar ruidos lejanos o de ambiente
Evitar sorpresas
Fisgonear
Presentir o darse cuenta de algo

Persuasin
Cambiar actitud
Comunicacin improvisada
Intimidar
Regatear
Soborno

Pilotar
Combate cerrado
Embestir
Encarar al enemigo
Evitar colisin
Forzar aumento de velocidad
Vuelo inadvertido

(CR 70)
(SV 20)
(CR 70)
(CR 71)
(CR 70)
(CR 70)
(CR 70)
(CR 70)

(Car, Pg. 71)


(CR 71)
(FU 31)
(CR 71)
(CR 71)
(FU 31)

(Des, Pg. 71)


(CR 71)
(CR 72)
(CR 72)
(CR 71)
(CR 72)
(SV 20)

Reunir Informacin (Car, Pg. 67)


Anlisis
Conseguir informacin secreta
Conseguir noticias y rumores
Encontrar un Chollo
Identificar
Localizar individuo
Mente rpida

(FU 30)
(CR 67)
(CR 67)
(SV 19)
(SV 20)
(CR 67)
(SV 20)

Saltar

(Fue, PA, Pg. 68)

Dejarse caer
Salto de altura
Salto de longitud

Sigilo

(CR 68)
(CR 68)
(CR 68)

(Des, PA, Pg. 72)

Crear distraccin para esconderse


Dejar sustancia o pequeo objeto
Disparar oculto
Juego de manos
Ocultar objeto
Ocultar objetos grandes
Pasar a escondidas
Robar bolsillos

(Sab, Pg. 73)

Supervivencia

Orientacin
Rastrear
Resistir temperaturas extremas
Supervivencia bsica
Supervivencia extrema o prolongada

Trepar

(CR 73)
(SV 20)
(CR 73)
(CR 73)
(CR 72)
(FU 31)
(CR 72)
(CR 73)

(CR 73)
(CR 73)
(CR 73)
(CR 73)
(FU 31)

(Fue, PA, Pg. 63)

Agarrarse durante una cada


(CR 64)
Crear puntos de apoyo para pies y manos (CR 64)
Escalada rpida
(CR 64)
Escalar
(CR 64)
Escalar en condiciones extremas
(FU 29)
Escalar en gravedad alterada
(KOR 30)

Usar Computadora

(Int, Pg. 76)

(Ver Informtica)

Usar la Fuerza
Activar poder de la Fuerza
Control de la respiracin
Examinar tus sentimientos
Mover objeto ligero
Sentir la Fuerza
Sentir los alrededores
Telepata
Trance de la Fuerza

(Car, Pg. 77)


(CR 77)
(KOR 30)
(CR 77)
(CR 77)
(CR 77)
(CR 77)
(CR 77)
(CR 77)

(CR 72)
(CR 72)
Versin 1.0

Star Wars Saga Edition

Ayuda para los Jugadores


(Pg. 92)

Usar Puntos de Fuerza

A no ser que se indique lo contrario, solo se puede gastar un PF por asalto.


Como accin gratuita se puede sumar el resultado de un dado a una tirada de ataque, habilidad o atributo
(1D6 de nivel 1 a 7, 2D6 de nivel 8 a 14 y 3D6 de nivel 15 a 20), si se tiran varios dados se elige solo el resultado
ms alto.
Algunos talentos, tcnicas, secretos o poderes de la Fuerza requieren un gasto de PF.
Se puede recuperar el uso de un Poder de la Fuerza utilizado con anterioridad.
Cuando se queda a menos de 0 puntos de vida y el golpe resulta mortal (supera el umbral de dao), se puede
gastar un PF para quedar inconsciente en vez de morir.
Se puede gastar un PF como accin rpida para eliminar un punto de Lado Oscuro.

(Pg. 112)

Usar Puntos de Destino

En vez de realizar una tirada de ataque, se resuelve como si este hubiera sido un crtico.
Un ataque realizado contra ti falla automticamente (se puede decidir una vez resuelto).
Una vez por encuentro puedes actuar fuera de tu turno (moviendo permanentemente tu iniciativa).
Recibir el dao que iba destinado a otro, dentro de tu rea de alcance.
Incrementar el efecto de algn Poder de la Fuerza (segn descripcin)
Usar algn efecto especial de Secretos de la Fuerza (segn descripcin)
Ganar inmediatamente 3 Puntos de Fuerza.

(Pg. 144)

Acciones en Combate

En cada asalto de combate se puede hacer una accin estndar, una accin de movimiento y una accin
rpida, en cualquier orden. Adems pueden intercambiarse para obtener (tambin en cualquier orden) :
Dos acciones de movimiento y una accin rpida.
Una accin estndar y dos acciones rpidas.
Tres acciones rpidas.
Una accin de asalto completo.
Otro tipo de acciones son: Acciones gratuitas y Reacciones

(Pg. 150-155)

Acciones mas frecuentes


Acciones estndar:
Agarrar
Atacar con un arma cuerpo a cuerpo
Ayudar a otro
Desarmar
Luchar a la defensiva
Acciones de movimiento:
Desenfundar o enfundar un arma
Manipular un objeto
Retirarse del combate
Acciones rpidas:
Activar un objeto
Cambiar el modo de disparo de un arma
Recuperarse (tres acciones rpidas)
Tirar un objeto
Acciones de asalto completo:
Ataque completo
Golpe de gracia

By Tristan Oberon

Atacar con un arma a distancia


Atacar a un objeto
Cargar
Hacer una presa

Levantarse
Moverse

Apuntar (dos acciones rpidas en el mismo asalto)


Recuperar aliento
Tirarse al suelo

Correr

Acciones gratuitas:
Hablar (dentro de lo razonable)
Cualquier otra cosa que no requiera tiempo ni distraiga la atencin
Reacciones:
Tiradas de percepcin para evitar ser sorprendido
Activacin de poderes para evitar efectos indeseados

(Pg. 170-173)

Acciones mas frecuentes en Vehculos


Acciones estndar:
Ayudar a otro
Atacar con un arma cuerpo a cuerpo
Pasada de ataque (solo piloto)
Luchar a la defensiva (solo piloto)
Acciones de movimiento:
Moverse (solo piloto)
Acciones rpidas:
Apuntar (dos acciones rpidas, solo artillero)
Forzar aumento de velocidad (solo piloto)
Recargar escudos (solo operador sistema, 3 ac.rp.)
Acciones de asalto completo:
Movimiento completo (solo piloto)
Ataque completo (solo artillero)
Reacciones:
Evitar colisin (solo piloto)

Atacar con un arma a distancia


Atacar con un arma del vehculo (solo artillero)
Combate cerrado (solo piloto)

Parada en seco (solo piloto)


Subir o bajar escudos (solo operador de sistemas)
Redirigir energa (solo ingeniero, 3 acciones rpidas)
Velocidad mxima
Embestir (solo piloto)

Rango o Alcance de las Armas (en casillas, metros entre parentesis)


Tipo de Arma
Penalizador:
Pesadas
Rifles
Pistolas y simples
Arrojadizas

(Pg. 129)

Bocajarro
0
50 (75)

Corto
-2
100 (150)

Medio
-5
250 (375)

Largo
-10
500 (750)

30 (45)
20 (30)
6 (9)

60 (90)
40 (60)
8 (12)

150 (225)
60 (90)
10 (15)

300 (450)
80 (120)
12 (18)

Dao, Puntos de Vida y Marcador de Condicin

(Pg. 145-149)

Umbral de Dao: Cuando a una criatura le hacen tanto dao como su Umbral de Dao o ms (pero sin que
llegue a cero puntos de vida), su marcador de condicin disminuye en uno.
0 Puntos de Vida: Una criatura que llegue a los 0 puntos de vida disminuye en cinco su marcador de condicin,
y queda inconsciente o desactivada.
Muerte: Si un ataque reduce a cero puntos de vida a una criatura, y la cantidad de dao supera su umbral de
dao, esta muere (droides y vehculos son destruidos).
Recuperar aliento: Una criatura que haya perdido la mitad de sus puntos de vida o ms, puede hacer (una vez
al da) una accin rpida para recuperarse. La criatura se cura automticamente parte de sus puntos de vida
totales (redondeando hacia abajo) o un nmero de puntos de vida igual a su Constitucin, lo que sea mayor.
Recuperarse: Para aumentar en +1 el marcador de condicin se deben gastar tres acciones rpidas, pueden
gastarse en un solo turno o a lo largo de cmo mximo tres turnos consecutivos. No pueden recuperarse de esta
forma condiciones persistentes.

Versin 1.0