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FACULTAD DE COMUNICACION, EDUCACIN Y HUMANIDADES


ESCUELA ACADMICO PROFESIONAL CIENCIAS DEL
DEPORTE

ANIVERSARIO DE LA ESCUELA
ACADEMICO PROFESIONAL DE
CIENCIAS DEL DEPORTE Y LA
EDUCACIN FSICA EN EL PER
BASES GENERALES
I.

DE LA ORGANIZACIN
El

ANIVERSARIO

DE

LA

ESCUELA

ACADEMICO

PROFESIONAL

DE

CIENCIAS DEL DEPORTE Y LA EDUCACIN FSICA EN EL PERde la E.A.P.


Ciencias del Deporte, es organizado por los alumnos del curso Elaboracin y
Evaluacin de Proyectos Deportivos, con la finalidad de poner en prctica la
aplicacin de los conocimientos obtenidos en clase, el mismo que se imparte en
el noveno ciclo de nuestra escuela, y a quienes en adelante se les denominar
LOS ORGANIZADORES, en coordinacin con la Direccin de la Escuela
Acadmico Profesional de Ciencias del Deporte.
LOS ORGANIZADORES son responsables del fiel cumplimiento de las normas
que se establezcan en las presentes bases.
Se contar con el apoyo de los docentes, con el de la Direccin y Personal
Administrativo, quienes en coordinacin con los organizadores se encargarn del
orden y la disciplina.

Corresponde a LOS ORGANIZADORES:


a. La organizacin de las competencias y actividades programadas para el
presente evento deportivo.
b. El control de las inscripciones de los ciclos a participar.
c. La solucin de los casos no previstos en las presentes bases

II.

DE LOS OBJETIVOS
Son objetivos del presente evento:
1. Celebracin y Reconocimiento del Da de la Educacin Fsica en el Per.
2. Propiciar la participacin de los alumnos de todos los ciclos acadmicos de la
E.A.P. Ciencias del Deporte.
3. Difundir y promover las diferentes disciplinas deportivas y juegos recreativos
a realizase como medio de formacin integral del alumnado.
4. Promover la confraternidad, unin e integracin entre los alumnos de las
Escuela Acadmico Profesional de Ciencias del Deporte.
5. Sentar

precedente

ACADEMICO

para

que

PROFESIONAL

el
DE

ANIVERSARIO
CIENCIAS

DE

DEL

LA

ESCUELA

DEPORTE

LA

EDUCACIN FSICA EN EL PER se realice cada ao.


6. Crear conciencia de vida sana.
7. Difundir la creacin de las olimpiadas UAP inter facultades para el prximo
ao 2014.

III.

DE LOS PARTICIPANTES
En la presente SEMANA

DE CIENCIAS DEL DEPORTE 2013 de la E.A.P.

Ciencias del Deporte, solo podrn participar los estudiantes de los diferentes
ciclos de nuestra escuela que se encuentren debidamente matriculados y asistan
como alumnos regulares en la Escuela Acadmico Profesional de Ciencias del
Deporte.
DELEGADO:
Cada ciclo deber designar un delegado, quien los representar durante todo el
momento de la competencia y es el nico autorizado para presentar sus
reclamos o sugerencias al comit organizador.
El atleta deber presentarse a la competencia correctamente uniformado con el
color de su equipo (camiseta, shorts o lycra), debidamente numerados, de lo
contrario no podr participar.

Cada equipo participante podr escoger los colores del pas que representen. La
seleccin del pas estar supeditada segn el orden de inscripcin.
IV.

DE LAS INSCRIPCIONES
Las inscripciones sern efectuadas solo por los delegados de cada ciclo ante LOS
ORGANIZADORES, el plazo para las inscripciones es desde el lunes 16 al da
jueves 26 de setiembre del 2013.
La conformacin e inscripcin de los equipos se podr realizar de la siguiente
manera:

a) Conformado por integrantes del ciclo en curso.


b) En caso de no completar la lista de participantes por disciplina, se podr
realizar la fusin solo de dos (2) ciclos, los cuales se mantendrn hasta el
final de la competencia de dicha disciplina inscrita.
c) La incorporacin por afinidad solo estar contemplada para el caso de
alumnos que no cuenten con un ciclo definido.
d) Los alumnos que integren una lista, NO podrn participar para otro ciclo en
la misma disciplina y esta lista se mantendr inalterable hasta la
finalizacin de la competencia deportiva.
e) La reparticin del puntaje en caso de ser ganador este equipo, ser del
50% del puntaje obtenido para cada ciclo.

V.

DE LA DISCIPLINA DEL CAMPEONATO


Es obligatorio el cumplimiento del reglamento por equipo el cual involucra
alumnos, barra y pblico en general.
a. Tener un comportamiento acorde con la naturaleza formativa y de
confraternidad

que

practicando Fair Play.

tendr

este

evento,

as

como

la

competitividad

b. Seguir las indicaciones realizadas tanto por LOS ORGANIZADORES as


como por los jueces, respetar las ubicaciones asignadas a cada delegacin
participante, de lo contrario se aplicar sancin.

c. Cumplir obligatoriamente las indicaciones estipuladas en el Anexo 1 de las


presentes bases.

d. Las barras debern ser controladas por sus respectivos delegados quienes se
harn responsables de la conducta de los alumnos. Ver Anexo 1.
e. Por ningn motivo se permitir la presencia de personal extrao en el
campo, solo permanecer en el lugar de la competencia el personal de
control (miembros designados por LOS ORGANIZADORES).
f.

Los alumnos que sean expulsados por los rbitros no podrn participar en el
siguiente partido. Ver cuadro de sanciones Anexo 1.

g. En caso que un alumno incurra en una falta de especial gravedad, LOS


ORGANIZADORES elevaran un informe de la situacin al comit de
disciplina encabezada por la Directora y

Docentes encargados de la Escuela

Acadmico Profesional de Ciencias del Deporte a fin de determinar


responsabilidad de sus actos de los participantes implicados cuya sancin
recaer sobre su base de estudio correspondiente y respectivamente sobres
los implicados.

VI.

PUNTAJE
Se dar puntaje a los participantes que ocupen del 1 al 8 puesto.
La puntuacin por cada prueba ser como se describe a continuacin:

PUESTOS
1 PUESTO
2 PUESTO
3 PUESTO
4 PUESTO
5 PUESTO
6 PUESTO
7 PUESTO
8 PUESTO

INDIVIDUAL
10 puntos
08 puntos
06 puntos
05 puntos
04 puntos
03 puntos
02 puntos
01 puntos

COLECTIVO
20 puntos
17 puntos
14 puntos
10 puntos
08 puntos
06 puntos
04 puntos
02 puntos

Se

premiara a los tres primeros puestos de cada prueba individual y colectiva.

VII.

Los competidores debern dirigirse a recibir sus premios con el polo de su


ciclo obligatoriamente.

DISPOSICIONES FINALES
Cualquier asunto no contemplado en estas bases ser resuelto por LOS
ORGANIZADORES.

La Organizacin

ANEXO N1
ESCALA DE SANCIONES
Las presentes bases se sujetarn a la presente escala de
sanciones:
CAUSAL

DOBLE TARJETA
AMARILLA

TARJETA ROJA
DIRECTA

AGRESION

RECLAMAR
EXCESIVAMENTE A
LOS ARBITROS Y
ORGANIZADORES
AMENAZAR A LOS
ARBITROS,
ORGANIZADORES,
COMPETIDORES DE
OTRO CICLO

DESCRIPCIN DEL CAUSAL

SANCIN

De acuerdo a la falta por la Sera suspendido de 1 a


cual se mostr la segunda 3
competencias
a
tarjeta amarilla se revisar el participar.
informe del rbitro para la
sancin merecida
De acuerdo a la falta por la Sera suspendido de 1 a
cual se mostr la tarjeta roja 3
competencias
a
directa se revisar el informe participar y de acuerdo
del rbitro para la sancin a la gravedad de la falta
merecida.
podr
ser
hasta
expulsado de todas las
disciplinas en las que
participa.
Intentar agredir fsicamente a Ser expulsado de la
los rbitros, organizadores y/o
competencia
y
de
competidores del otro ciclo.
todas las disciplinas
en
las
que
est
inscrito.
A su ciclo se le restar
20 puntos.
Agredir fsicamente a los Ser expulsado de la
rbitros,
organizadores
y competencia
y
de
competidores del otro ciclo.
todas las disciplinas en
las que est inscrito.
A su ciclo se le restar
40 puntos.
Agredir verbalmente a los
Se considera una falta
rbitros,
organizadores
y grave que podr ser
competidores del otro ciclo.
sancionado:
Suspendido de 2 a 4
partidos a participar.
Se considera una falta, y de
Ser suspendido con
acuerdo al reporte arbitral y hasta 2 partidos a
de
los
organizadores
se participar
evaluar su sancin.
Se considera una falta muy
Ser suspendido de 3
grave y de acuerdo al reporte partidos o podr ser
arbitral y de los organizadores expulsado de todas las
se evaluar su sancin.
competencias.
Se considera una falta grave

Suspendido de 3 a 5

JUEGO BRUSCO
GRAVE

si en pleno partido comete


una falta a un jugador del
equipo contrario con mala fe
que afecte la integridad del
mismo.

CAUSAL

DESCRIPCIN DEL CAUSAL

partidos a participar.

SANCIN

INSULTOS POR
PARTE DE LAS
BARRAS AL CUERPO
ARBITRAL O COMIT
ORGANIZADOR

Se considera una falta grave.

Se restar 20 puntos al
ciclo implicado.

AGRESIN POR
PARTE DE LAS
BARRAS AL CUERPO
ARBITRAL, COMIT
ORGANIZADOR Y/O
OTRAS BARRAS

Agredir
considera
grave.

Se restar 50 puntos
al ciclo participante y
de ser el caso la
comisin disciplinaria
decretar
la
eliminacin del ciclo.

INVASIN DEL
TERRENO DE
COMPETENCIA

SI UNO O MS
IMPLICADOS DE UN
CICLO INTERFIEREN
EN LA COMPETENCIA
PERJUDICANDO A UN
EQUIPO QUE SE
ENCUENTRA EN
PARTICIPACIN

fsicamente
una falta

se
muy

Se considerara invasin del


terreno de competencia, si uno
o ms implicados de un ciclo
determinado interfieren en las
zonas de competencia cuando
se realiza dicha disciplina.

Si es en una disciplina donde


su
ciclo
participe
o
no
participe.

Se restar 10 puntos al
ciclo implicado.

El
ciclo
donde
pertenecen
los
implicados
quedaran
eliminados de dicha
disciplina
Se le restara
20
puntos.

BASES ESPECFICAS
ATLETISMO
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES:
Las inscripciones se realizaran hasta el viernes 27 de setiembre.
Cada ciclo deber presentar una relacin nominal y otra por pruebas en los

DAMAS

VARONES

100 metros planos

100 metros planos

400 metros planos

400 metros planos

800 metros planos

800 metros planos

1500 metros planos

1500 metros planos

Salto Largo

Salto Largo

Salto alto

Salto alto

Postas 4 x 100

Postas 4 x 100

Lanzamiento de Disco

Lanzamiento de Disco

Lanzamiento de Jabalina

Lanzamiento de Jabalina

Lanzamiento de Bala

Lanzamiento de Bala

formatos oficiales adjuntos entregada por LOS ORGANIZADORES (Planilla


General).
Los ciclos podrn presentar hasta dos (2) participantes por cada prueba
individual y un equipo por prueba colectiva. (Varones y Damas).
REQUISITOS:
Cada ciclo, deber acreditar un Delegado Oficial.
Cada competidor deber utilizar el uniforme oficial de su ciclo (obligatorio).
PRUEBAS OFICIALES DAMAS Y VARONES:

FECHA:

02
0ctubre

CONTROL:
Estar a cargo de la Comisin de organizacin de los juegos y profesores de la
escuela.
DE LAS ZONAS DE CALENTAMIENTO:
El Comit Organizador determinara una zona especial para el calentamiento, no
se permitir la realizacin de estos dentro de la zona de competencia.
REGLAS DE COMPETENCIAS:
Los eventos se regirn por las Reglas de Competencia de IAAF.
1

La integracin de las series y sorteos corresponder realizarlo a la Comisin


de organizacin.

Los cambios y retiros de los atletas en las pruebas individuales, solo se


podrn efectuar hasta 30 minutos antes del inicio de la PRIMERA PRUEBA DE
LA JORNADA y solamente por el Delegado Acreditado.

En las pruebas de pista la clasificacin final ser por tiempo, solo la prueba
de 100 metros planos, se realizaran semifinales y finales, clasificando a la
final los 8 mejores tiempos.

Confirmar el mismo da de la competencia la inscripcin de las postas.

En las pruebas de SALTO LARGO

La zona de batida ser desde la tabla de oficial.

Los atletas realizaran solamente 4 intentos, tanto en damas como en


varones.

En las pruebas de SALTO ALTO:

Para las damas, la altura base ser de 1.15m y se subir la altura de 5 en


5 hasta 1.30, de ah en adelante se subir de 3 en 3.

Para los varones, la altura base ser de 1.30m; la varilla se subir de 5 en


5 hasta 1.65m, de ah en adelante se subir de 3 en 3.

En las pruebas de lanzamiento:

Los atletas recibirn solo (4) intentos en toda la competencia.

Impulsin de bala: Damas 4 kg Varones 6 kg.

Lanzamiento de jabalina: Damas 600g Varones 800g.

Lanzamiento de disco: Damas 1k Varones 2k.

RECLAMOS:
1

Podrn realizar hasta 30 minutos despus del anuncio oficial de los


resultados de la prueba.

JURADO DE APELACIONES:
Estar integrado por:

Directora de la escuela de ciencias del deporte

Representante de los profesores

Representante del ciclo organizador

SANCIONES:
Se regir por el anexo 1

BAILETON
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES

Cada ciclo podr presentar mximo dos (2) parejas participantes compuesta
por un varn y una dama en cada pareja.

En la competencia se tocarn mix de canciones con temas variados como


rock, disco, salsa, reggaetn, cumbia, pachanga, vals, festejo, etc.

Finalizado el primer mix los jueces seleccionaran a las parejas que


participaran en la final para determinar el 1er, 2do y 3er puesto.

Las parejas sincronizaran sus movimientos con la msica, elaborando


coreografas, que marquen el ritmo dominio corporal.

En sus coreografas debe haber comunicacin corporal con la pareja, figuras,


pasajes y levantadas segn el tipo y ritmo de la msica.

Las parejas que no expresen el sentido de la msica o dejen de moverse


sern descalificados automticamente.

BALONMANO
Los equipos podrn inscribir un mnimo 5 y un mximo de 10 jugadores.
El delegado de cada ciclo har llegar a la comisin encargada la planilla de

inscripcin que se le adjuntar a las bases, la relacin de los jugadores para el


control de estos.
El plazo de entrega de la planilla ser hasta el da 27 de setiembre.
Los partidos se desarrollaran una vez que se haya realizado la inscripcin de los
jugadores en la planilla de juego.
La hora de los partidos ser programada por la comisin de balonmano; se
tendr una tolerancia de 5 minutos para el primer partido. En caso de producirse
W.O. inmediatamente se continuar con el siguiente partido segn el fixture.
DE LAS REGLAS DE JUEGO

El desarrollo de los partidos se ajustar a las normas de juego


establecidas por la IHF (International Handball Federation),

salvo

aquellas reglas estipuladas por la comisin.

Los

tiempos

de

los

partidos

sern

de

la

siguiente

manera:

Dos tiempos de 10min (5 min de descanso).


Nota: Si ambos equipos a enfrentarse visten con el mismo color de camiseta, se
realizara un sorteo de moneda el cual determinar que equipo utilizar chalecos.

Si hubiera expulsados estos no podrn jugar el siguiente partido.

Cada ciclo deber presentar un mnimo de 5 jugadores de lo contrario


perdern por WO.

REGLAS BSICAS

Pasos: Un jugador no puede dar ms de tres pasos con la pelota en sus


manos.

Dobles: Despus de parar de botar no est permitido volver a botar


nuevamente. En cambio, es posible dar otros tres pasos.

Debe pasar, lanzar a portera o botar antes de cumplirse 5 segundos


desde que cogi la pelota.

Se debe pisar la lnea lateral del campo para hacer un saque de banda.

El baln se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede


hacerlo con cualquier parte de su cuerpo.

No est permitido empujar, sujetar o golpear a un adversario.

No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas.


Pero s con el tronco.

Es falta pisar la lnea que delimita el rea de portera de 6 metros y entrar


en ella, menos el portero.

Dentro del rea el portero no ser castigado si hace pasos, dobles o


retiene el baln ms de 3 segundos.

Se puede lanzar a portera desde dentro del rea, siempre y cuando el


jugador haya saltado, previamente sin pisar la lnea, y lance la pelota
antes de caer al suelo.

Cuando el guardameta enva la pelota detrs de su portera y sale por la


lnea de fondo l mismo pondr de nuevo la pelota en juego. Si, en
cambio, el baln es tocado por un jugador de campo defensor, se lanzar
crner o saque de esquina desde el lado ms prximo desde donde sali.

Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se hicieron. Excepto
si la infraccin fue entre las lneas de 6 y 9 metros. En ese caso, el golpe
franco se saca sobre la lnea discontinua de 9 metros. Los defensas deben
colocarse en la lnea de 6 metros.

Cuando el jugador que lanza a portera se encuentra con ventaja clara


para conseguir gol, recibe falta antirreglamentaria, el rbitro castigar la
falta con penalti. ste se lanza desde la lnea de 7 metros. Todos los
jugadores debern retrasarse hasta la lnea de 9 metros.

Si los rbitros consideran que un equipo pierde tiempo, retardando


demasiado el lanzamiento a portera, pueden castigar a esta situacin
indicando pasividad.

Un jugador puede ser expulsado por 2 minutos. A la tercera expulsin se


va directamente al vestuario, y a los 2 minutos entrar otro jugador.

En caso de empate se proceder a efectuar 3 penales y si se mantiene el


empate se realizara sorteo por moneda para elegir al ganador.

Ante cualquier anomala en la ejecucin del penal el rbitro tiene la


autoridad para hacer que se repita el mismo

BASQUET
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES

Cada ciclo inscribir en planilla un mximo de 12 jugadores y solo podrn jugar


aquellos que estn inscritos en la planilla.
DURACION DEL JUEGO

Se jugaran 2 periodos de 12 minutos a tiempo corrido (excepto en caso de


un tiempo muerto pedido por un ciclo, se paralizara el tiempo de 1 minuto).

Cada ciclo tendr la posibilidad de pedir dos tiempos muertos por periodo,
que ser pedido solo por el capitn o el encargado.

De haber empate (1-1), se jugara un tiempo ms de 5 minutos, de terminar


empatados en puntos se realizara tres lanzamientos por ciclo, donde ganara
el ciclo que durante estos lanzamientos meta ms canastas que el otro, si
aun as no hay ganador se seguirn lanzando un tiro por ciclo hasta que uno
pierda.

El partido iniciara con 5 jugadores correctamente uniformados, si un ciclo se


presenta con menos de 5 jugadores en campo quedara descalificado.

La hora de los partidos ser programada por la comisin de BASQUET:

Solo para el 1er partido se dar una tolerancia de 5 minutos.

Del 2do partido en adelante no habr tolerancia.

Pasado el tiempo establecido en las bases, se considerara perdida por


W.O.

Si llega a ocurrir un W.O. se continuara automticamente con el siguiente partido


correspondiente en el fixture.
RECLAMOS
Cualquier reclamo podr ser presentado al final del partido en la planilla de
juego. Este reclamo solo podr hacerlo el delegado o el capitn del equipo.

REGLAS DE JUEGO
JUGADORES: El equipo presentado al partido est formado por 12 jugadores
como mximo 5 formarn el quinteto inicial y los otros 7 sern los suplentes. El
entrenador

podr

cambiar

los

jugadores

aprovechando interrupciones en el juego.

tantas

veces

como

desee

INICIO DEL PARTIDO: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del
crculo central con un pie cerca de la lnea que divide el terreno de juego en dos
mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los dems jugadores deben
estar fuera del crculo. El rbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del
crculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin
cogerla, hacia algn compaero de su equipo.
VIOLACIONES
Una violacin es una infraccin de las reglas de juego, penalizada con un saque
de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto ms cercano al de la
infraccin. Violaciones ms comunes:
PASOS
El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de
baln (el baln reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce
avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comnmente pasos de salida o
arrancada.
Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y,
antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos ms,
independientemente del orden de los pies.
Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una
ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el baln, o que
obtenga el control del baln mientras est tumbado o sentado en el suelo.
Es una violacin si, despus, el jugador rueda o intenta levantarse mientras
sostiene el baln.

DOBLES
Los dobles es una falta por acompaar el baln al botar. Acostumbra a pasar
cuando el jugador hace dos pasos y bota el baln.
PIE

Un jugador no debe tocar el baln con el pie intencionadamente. Este acto se


considera violacin. Aunque tambin se considera violacin si es sin intencin de
tocar el baln, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el
equipo contrario del que ha tocado el baln.
3 SEGUNDOS EN ZONA
No se puede permanecer ms de 3 segundos en el rea restringida del equipo
contrario cuando se est atacando. En caso de que ests defendiendo se puede
estar en la zona el tiempo que quieras.
Salvo excepciones:
El jugador intente abandonar la zona restringida.
El jugador est realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
Un jugador de su mismo equipo est en accin de tiro a canasta.
SAQUE DE BANDA/FONDO
Se debe sacar antes de 5 segundos con el baln a disposicin del jugador,
pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrs. Cualquier
infraccin de esta regla es una violacin
24 SEGUNDOS
Un equipo que obtiene un nuevo control de baln debe efectuar un lanzamiento
a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el
baln siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesin no sea
clara para el equipo oponente, se comete una violacin.
Los 24 segundos se reinician cada vez que el baln toca el aro, se comete una
violacin o una falta.
En caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de
posesin restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.
OCHO SEGUNDOS
Cuando:
Un jugador obtiene el control de un baln vivo en su pista trasera, en un saque,
el baln toca o es legalmente tocado por cualquier jugador en pista trasera y el
equipo del jugador que realiza el saque sigue con el control del baln en su pista
trasera, ese equipo debe hacer que el baln pase a su pista delantera en menos
de ocho (8) segundos.
BALN DEVUELTO A PISTA TRASERA

Un jugador cuyo equipo tiene el control de un baln vivo en su pista delantera no


puede hacer que el baln vuelva ilegalmente a su pista trasera.
Se conceder a los adversarios un saque desde su pista delantera, en el lugar
ms cercano al que se produjo la infraccin, excepto detrs del tablero.
FALTAS
FALTA PERSONAL
Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una
desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se
considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no
respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al
jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrar,
bloquear, empujar, cargar, zancadillear ni impedir el avance de un
adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas,
rodillas ni pies; ni doblar su cuerpo en una posicin anormal (fuera de su
cilindro), ni incurrir en juego brusco o violento. La penalizacin para una falta
personal es un saque para el equipo contrario desde el punto ms cercano en la
lnea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo que se expondrn ms adelante.
A la quinta falta el jugador ser eliminado.
FALTA EN ATAQUE
Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de baln comete una
falta personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posicin
legal de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante,
dentro de su cilindro y pudindose desplazar lateralmente y hacia atrs, no hacia
delante). Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del
equipo con control de baln (falta en ataque).
FALTA ANTIDEPORTIVA
Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a
juicio del rbitro, no constituye un esfuerzo legtimo de jugar directamente el
baln dentro del espritu y la intencin de las reglas o bien, el contacto es de
brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesin para el equipo
contrario.
FALTA TCNICA

Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino


falta de cooperacin o desobediencia deliberada o reiterada al espritu de las
reglas. La segunda falta tcnica que se le pite a un mismo jugador contar como
descalificante. Una falta tcnica contar como falta personal, es decir, se sumar
una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta tcnica, as como a las faltas
de equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.
FALTA DESCALIFICANTE
Una falta descalificante es cualquier infraccin antideportiva flagrante de un
jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o
acompaante de equipo que deber abandonar el campo y no podr establecer
contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas
constituyen una falta descalificante. Cabe mencionar que una falta descalificante
puede conllevar tambin uno o varios partidos de suspensin segn lo decida la
organizacin de la competicin.
Despus de una falta tcnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros
libres y saque desde la prolongacin de la lnea central enfrente de la mesa de
anotadores.
TIROS LIBRES
Si un equipo comete cinco faltas en un perodo, sern sancionadas con dos tiros
libres. Tambin se efectuarn tiros libres cuando un jugador recibe una falta
mientras se halla en accin de tiro, determinndose su nmero segn la zona de
puntuacin en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa accin de
tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es vlido y se concede un tiro
adicional.
Durante la ejecucin del tiro libre, el jugador que est encargado no podr pisar
la lnea, esto supondra que aunque entrase la canasta el tiro no sera vlido, al
igual que si uno de sus compaeros invade la zona antes de que el baln salga
de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de
que el jugador suelte el baln el tiro se repetir en caso de que no haya entrado.

CANASTA: CUNDO SE MARCA Y SU VALOR


Se convierte una canasta cuando un baln vivo entra en el cesto por arriba y
permanece en l o lo atraviesa.

Regla:
Se concede una canasta al equipo que ataca el cesto de los oponentes en el que
ha entrado el baln de la siguiente manera:

Una canasta desde el tiro libre vale un (1) punto.

Una canasta desde la zona de tiro de dos puntos vale dos (2) puntos.

Una canasta desde la zona de tiro de tres puntos vale tres (3) puntos.

Si despus de que el baln haya tocado el aro tras un ltimo o nico tiro
libre, un jugador atacante o defensor toca el baln legalmente antes de
que entre en el cesto, la canasta ser de dos (2) puntos.

Si un jugador convierte accidentalmente un lanzamiento en su propia


canasta, la canasta valdr dos (2) puntos y se anotar como si hubiesen
sido logrados por el capitn en el terreno de juego del equipo contrario.

Si un jugador convierte intencionadamente un lanzamiento en su propia


canasta, es una violacin y la canasta no es vlida.

Si un jugador provoca que el baln se introduzca completamente por


debajo de la canasta es una violacin.

La puntuacin se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el


anotador marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro
numerado que contiene los nmeros del tanteador y el segundo sistema es el
tablero electrnico, donde adems se seala el cronmetro, el conteo de faltas
de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que se est jugando (si el acta y el
marcador van en discordancia, lo vlido es lo que refleja el acta; el marcador no
es obligatorio y sirve nicamente al espectculo as que no hay normativas sobre
su contenido).

TIEMPO MUERTO
Un tiempo muerto es una interrupcin del partido solicitada por el
encargado.
Regla:

Cada tiempo muerto durar un (1) minuto.

Una oportunidad de tiempo muerto comienza cuando:

Para ambos equipos, el baln queda muerto, el reloj de partido est


parado.

Los tiempos muertos no utilizados no podrn trasladarse a la siguiente mitad o


perodo extra.
El perodo de tiempo muerto:

Comienza cuando el rbitro hace sonar su silbato y realiza la seal de


tiempo muerto.

Finaliza cuando un rbitro hace sonar su silbato y ordena a los equipos


que vuelvan al terreno de juego.

DANZAS

Los jvenes participantes debern presentarse 30 minutos

antes del evento

debidamente vestidos para realizar su presentacin. El no estar

presente al

momento de ser anunciados es motivo de descalificacin.

Cada promocin presentara una danza de la costa, sierra o selva.

Es responsabilidad del delegado y de los integrantes inscritos encontrarse


puntualmente en el escenario para su presentacin. No estar en el momento de
ser anunciados es motivo de descalificacin.

Cada elenco representante de la promocin, estar integrada por 02 parejas


como mnimo, 12 parejas como mximo.

El tiempo de ejecucin de la danza tendr un mximo de 8 minutos.

Est terminantemente prohibido que los elencos participantes utilicen materiales


inflamables (fuego, bombardas, etc) y/o elementos (agua) que atenten contra la
seguridad de participantes y pblico en general.

Cada ciclo

puede ejecutar su presentacin con acompaamiento de conjunto

musical (no da ms puntaje) o con CD.

El CD a entregar a los organizadores debe tener escrito el nombre de la danza y


el ciclo al que pertenece, dicho CD debe tener solamente la pista musical de la
danza que bailaran y debe estar en ptimas condiciones.

La comisin organizadora no se responsabiliza por las fallas y/o defectos del CD.

Este material deber ser entregado a LOS ORGANIZADORES hasta el viernes 27


de setiembre como fecha lmite, conjuntamente con una resea histrica de la
danza a realizar de una pgina como mximo.

Est prohibido que las barras de otras promociones perturben la participacin de


la elenco en escena.

No est

permitido que fotgrafos invadan el escenario, cualquier toma

fotogrfica lo harn desde sus ubicaciones.


DE LOS CRITERIOS DE EVALUACIN
Se tendr en cuenta los siguientes criterios:

EXPRESIN,
COORDINACION Y
RITMO

Se refiere a la armona de pasos, movimientos


corporales
acompasados,
musicalmente
armonizados. Expresando sus afectos sin
palabras, sonriendo, tristes, pero con miradas y
gestos que se quiere dar a entender. As como
la sincronizacin y fluidez adecuada en el
cambio de figuras.

0 10 puntos

MOTIVO Y MENSAJE
DE LA DANZA

Se refiere al mensaje que muestra el contenido


de la danza, contextualizado el motivo, lugar
y/o tradicin.

0 10 puntos

PRESENTACION Y
VESTUARIO

Se considera la indumentaria (uniformidad y


aproximacin a la autenticidad).
Originalidad del atuendo tpico de la regin o
departamento de donde procede.

0 10 puntos

COREOGRAFIA Y
DOMINIO DEL
ESPACIO

Se refiere a las diversas figuras desarrolladas:


iconogrficas, diagonales, crculos, grupo de
varones o mixtos correspondientes al mensaje
de la danza cumpliendo con el espacio y
tiempo,
desplazamientos,
ordenados,
simtricos, firmes, sucesivos y rpidos.

0 10 puntos

FUTSAL

REGLAMENTO:
DE LA COMPETENCIA
El fixture se realizara de acuerdo a la cantidad de equipos participantes, se jugara
por fases, por eliminacin directa, equipo ganador pasa a la siguiente fase, el
equipo perdedor queda automticamente eliminado.
DE LOS PARTIDOS:

Cada equipo debe llenar su planilla de 10 jugadores como mximo, antes de


cada partido, debiendo identificarse un capitn responsable del equipo, quien
firmar el acta antes de cada partido y al final del mismo.

Cada equipo conformar con un mximo de 5 jugadores en campo incluyendo al


arquero. No se podr iniciar un partido si algn equipo no presenta un mnimo de 3
jugadores en campo, en caso de que un equipo no se presente con 3 jugadores
como mnimo, perder por W.O.

Si un equipo por alguna circunstancia queda con menos de 3 jugadores en


campo, se finalizara el partido y se declara ganador al equipo contrario, se
establece el mismo procedimiento en caso de grave indisciplina del equipo.
NOTA: en el caso de que ninguno de los dos equipos se presente con un mnimo
de 3 jugadores en el tiempo establecido, los dos equipos sern eliminados.
DURACION DEL PARTIDO:

Los partidos tendrn una duracin de 2 tiempos de 10 minutos, con un

descanso de 2 minutos en el entre tiempo.


Si el partido en el tiempo establecido queda empatado en goles, se
realizaran 3 lanzamientos desde el punto de penal por cada equipo, si dentro
de estos no hay un ganador se continuara con los lanzamientos uno para
cada equipo hasta decretar al ganador.

La hora de los partidos ser programada por la comisin de FUTSAL:

Solo para el 1er partido se dar una tolerancia de 5 minutos.

Del 2do partido en adelante no habr tolerancia.

Pasado el tiempo establecido en las bases, se considerara perdida por


W.O.

Si llega a ocurrir un W.O. se continuara automticamente con el


siguiente partido correspondiente en el fixture.

Si un periodo se prolonga para ejecutar un tiro penal, un tiro desde el segundo


punto penal o un tiro libre directo sin barrera, no se permitir ninguna sustitucin,
con excepcin de la del guardameta defensor.
SUSTITUCIN DE JUGADORES:

Se podr hacer sustituciones ilimitadas, una sustitucin podr realizarse


siempre, est o no el baln en juego. Para reemplazar a un jugador por un

sustituto se debern observar las siguientes condiciones y disposiciones:


El jugador saldr del terreno de juego por la zona de sustituciones de su
propio equipo, salvo en el caso de que el jugador necesite salir por alguna
lesin, el sustituto entrara al terreno de juego por la misma zona de
sustituciones, el cual no podr entrar al terreno de juego hasta que el
jugador al que debe reemplazar no haya abandonado el mismo. Una
sustitucin terminar cuando el sustituto entre en terreno de juego.

SUSTITUCIN DEL GUARDAMETA:

Cualquiera de los sustitutos podr reemplazar al guardameta, sin necesidad

de avisar a los rbitros ni estar el juego detenido.


Cualquiera de los jugadores en campo podr cambiar su puesto con el
guardameta deber hacerlo en el momento en que se haya detenido el juego

y deber advertir previamente a los rbitros.


Un jugador en campo o sustituto que reemplace al guardameta deber
llevar el nmero dorsal que le corresponde en una camiseta de guardameta.

NOTA: Si un sustituto entra al terreno de juego antes de que haya salido el jugador
al que sustituir, o, un sustituto entra terreno de juego por un lugar que no sea la
zona de sustituciones de su propio equipo, los rbitros interrumpirn el juego
(aunque no inmediatamente si pueden aplicar la ventaja) y lo amonestarn al
jugador por contravenir el procedimiento de sustitucin y le ordenarn salir del
terreno de juego.

Si los rbitros han interrumpido el juego, ste se reanudar con un tiro libre
indirecto a favor del equipo adversario, desde el lugar donde se hallaba el

baln en el momento de la interrupcin.


Un jugador expulsado antes del saque de salida slo podr ser reemplazado
por uno de los sustitutos en lista y un sustituto en lista, expulsado antes del
saque de salida o despus del comienzo del partido, no podr ser sustituido.

Un sustituto podr sustituir a un jugador expulsado y entrar en el terreno


de juego una vez transcurridos dos minutos de juego efectivos despus de
la expulsin, siempre que cuente con la autorizacin del cronometrador,
los rbitros, salvo si se marca un gol antes de que transcurran dos
minutos, en cuyo caso, se aplicarn las siguientes disposiciones:

Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad

numrica marca un gol, se podr completar el equipo de cuatro jugadores.


Si ambos equipos juegan con cuatro o tres jugadores y se marca un gol,

ambos equipos mantendrn el mismo nmero de jugadores.


Si cinco jugadores se enfrentan a tres, o cuatro jugadores a tres, y el equipo
en superioridad numrica marca un gol, se podr aadir un jugador al

equipo con tres jugadores.


Si el equipo en inferioridad numrica marca un gol, se continuar el juego
sin alterar el nmero de jugadores.

EQUIPO PERSONAL DEL JUGADOR:


Los jugadores no utilizarn ningn equipamiento ni llevarn ningn objeto que
sea peligroso para ellos mismos o para los dems jugadores (incluido cualquier
tipo de joyas)
INDUMENTARIA DE LOS JUGADORES:

Todos los jugadores del equipo deben usar la camiseta correspondiente a su


ciclo, los arqueros debern utilizar una camiseta de distinto color que los
identifique como tales. Todos los jugadores excepto los arqueros debern
jugar con pantalones cortos (short), medias y zapatillas.

Las canilleras como parte de proteccin queda a criterio de cada jugador,

por lo cual cada jugador se hace responsable de sus propios actos.


Se amonestar al jugador que haya sido obligado a abandonar el terreno de
juego por infraccin de esta regla y que, no habiendo sido sustituido

anteriormente, retorne al terreno de juego sin la autorizacin de los rbitros.


Si los rbitros interrumpen el juego para amonestar al infractor, el juego se
reanudar mediante un tiro libre indirecto lanzado por un jugador del equipo
adversario desde el lugar donde se hallaba el baln cuando los rbitros
interrumpieron el partido.

EL CRONOMETRADOR:

Controlar que el partido tenga la duracin estipulada en las bases.

Pondr en marcha el cronmetro despus de que un saque de salida se haya


efectuado correctamente y detendr el cronmetro cuando el baln est
fuera del juego, el cual volver a ponerlo en marcha tras una correcta

reanudacin del juego


Cronometrar el minuto de tiempo muerto
Cronometrar los 2 minutos de expulsin de un jugador.
Indicar, mediante un silbato o una seal:
la solicitud de un tiempo muerto de un equipo y el final del mismo.
la quinta falta acumulada de un equipo
el final del primer tiempo, del partido.

TIEMPO MUERTO

Los equipos tendrn derecho a un minuto de tiempo muerto en cada uno de


los periodos, los cuales debern ser solicitados al cronometrador o al tercer

arbitro en caso haya.


El cronometrador conceder el tiempo muerto cuando el equipo solicitante

est en posesin del baln y ste se encuentre fuera del juego.


La sustitucin de jugadores slo se podr efectuar despus de que haya

sonado la seal o el silbato de finalizacin del tiempo muerto.


Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer
tiempo, seguir disfrutando nicamente de un tiempo muerto en el segundo
periodo.

SAQUE DE SALIDA
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego al comienzo del
partido o tras haber marcado un gol, al comienzo del segundo periodo del partido.
No se podr anotar un gol directamente de un saque de salida.

Todos los jugadores debern encontrarse en su propia mitad del campo, los
adversarios del equipo que efectuar el saque de salida debern encontrarse

como mnimo a 3 m del baln hasta que sea jugado


El baln estar en juego en el momento en que sea pateado y se mueva

hacia adelante.
Si el ejecutor del saque toca el baln por segunda vez (excepto con las
manos) antes de que ste haya tocado a otro jugador, se conceder un tiro
libre indirecto al equipo adversario, que se ejecutar desde el lugar donde se
cometi la infraccin.

EL GOL MARCADO

Se habr marcado un gol cuando el baln haya atravesado completamente


la lnea de meta entre los postes y por debajo del travesao, siempre que el
equipo anotador no haya cometido previamente una infraccin a las Reglas

de Juego del Ftsal.


Un gol no ser vlido si el guardameta del equipo atacante lanza o golpea el
baln intencionadamente con la mano o el brazo, desde su propia rea
penal, y es el ltimo jugador que toca o juega el baln. El partido se

reanudar con un saque de meta a favor del equipo adversario.


Si los rbitros, tras anotarse un gol y antes de que se efecte el saque de
salida, se dan cuenta de que el equipo que ha conseguido el gol juega con
un jugador de ms o ha realizado una sustitucin de forma incorrecta, no
validarn el gol y reanudarn el juego con un tiro libre indirecto, que
ejecutar el equipo adversario del infractor desde cualquier lugar del rea
penal. Si el saque de salida ya se ha efectuado, el gol ser vlido. Si el gol lo

ha conseguido el equipo adversario, lo darn por vlido.


Se puede anotar un gol desde cualquier parte de la campo. El equipo que
reciba el gol tendr la posesin del baln tras el gol. Se considera gol de tiro
de esquina. Los autogoles valdrn de cualquier parte del campo.

AMONESTACIN DE UN JUGADOR:
Un jugador ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones:

ser culpable de conducta antideportiva


desaprobar con palabras o acciones
infringir persistentemente las Reglas de Juego del Ftsal
retardar la reanudacin del juego
no respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, un tiro libre
o un saque de banda (jugadores defensores)
entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso de los rbitros.

Nota: Las tarjetas amarillas no son acumulables para los siguientes partidos.
EXPULSIN DE UN JUGADOR:
Un jugador ser expulsado si comete una de las siguientes infracciones:

Ser culpable de juego brusco grave


Ser culpable de conducta violenta
Escupir a un adversario o a cualquier otra persona
Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad
manifiesta de gol (esto no es vlido para el guardameta dentro de su propia
rea penal)

Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige


hacia la meta del jugador mediante una infraccin sancionable con un tiro

libre o un tiro penal


Emplear lenguaje ofensivo, grosero u obsceno y/o gestos de la misma

naturaleza
Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido.

TIROS DIRECTOS:

Uno de los rbitros sealar el tiro libre directo manteniendo el brazo


levantado horizontalmente y sealando la direccin en la que el tiro libre
debe ser lanzado. Con la mano del otro brazo sealar hacia el suelo de
manera que quede claro para el tercer rbitro y el cronometrador que se
trata de una falta acumulable.

TIRO LIBRE DIRECTO A PARTIR DE LA SEXTA FALTA ACUMULABLE DE CADA


EQUIPO

El ejecutor del tiro libre deber lanzarlo con la intencin de marcar un gol
y no podr pasar el baln a otro compaero despus de ejecutar el tiro
libre, ningn jugador podr tocar el baln hasta que ste haya tocado al
guardameta defensor, rebotado en uno de los postes o en el travesao, o
salido del terreno de juego

TIROS INDIRECTOS:

Los rbitros indicarn un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto


por encima de su cabeza. Mantendrn el brazo en dicha posicin hasta
que el tiro haya sido ejecutado y hasta que el baln haya tocado a otro

jugador o est fuera del juego.


Un gol ser vlido solamente si el baln toca a otro jugador antes de

entrar en la meta.
Si un tiro libre indirecto entra directamente en la meta contraria, se

conceder saque de meta


Si un tiro libre indirecto entra directamente en la propia meta, se
conceder un saque de esquina al equipo contrario

SAQUE DE BANDA:
El saque de banda se realizara por medio de un tiro con el pie.
En el momento de patear el baln, el ejecutor deber:

Tener un pie sobre la lnea de banda o en el exterior del terreno de juego

Patear el baln, que deber estar inmvil, bien desde el sitio por donde
sali, bien por fuera de sta a una distancia no mayor de 25 cm de dicho

sitio
Efectuar el saque en los cuatro segundos posteriores a estar en
disposicin de ejecutarlo, sino lo ejecuta en el tiempo establecido,

perder su saque y el otro equipo es quien sacara.


Si el baln est en juego y el guardameta toca el baln por segunda vez
(excepto con las manos) antes de que ste haya tocado a otro jugador se
conceder un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se ejecutar

desde el lugar donde se cometi la infraccin.


No se podr anotar un gol directamente de un saque de banda.

SAQUE DE META:

El guardameta del equipo defensor lanzar el baln con las manos desde

cualquier punto del rea penal


El guardameta del equipo defensor efectuar el saque en los cuatro
segundos posteriores a estar en disposicin de ejecutarlo sino es as se
sancionara un tiro libre indirecto en la lnea del rea penal en el punto

ms cercano donde se cometi la infraccin.


El baln estar en juego apenas haya sido lanzado directamente fuera del

rea penal por el guardameta del equipo defensor


No se podr anotar un gol directamente de un saque de meta.
Si el baln est en juego y el guardameta lo toca por segunda vez en su
propio campo despus de que un compaero se lo haya pasado
intencionadamente sin que antes lo haya tocado un adversario se
conceder un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se ejecutar
desde el lugar donde se cometi la infraccin.

Si el baln est en juego y el guardameta toca intencionadamente el baln con la


mano antes de que ste haya tocado a otro jugador:

Fuera del rea penal del guardameta, se conceder un tiro libre directo al
equipo contrario, que se lanzar desde el lugar donde se cometi la

infraccin y se sancionar a su equipo con una falta acumulable.


Dentro del rea penal del guardameta, se conceder un tiro libre indirecto
al equipo contrario, que se lanzar desde la lnea del rea de penal, en el
punto ms cercano al lugar donde se cometi la infraccin.

PASES AL PORTERO:

Al recibir el arquero un pase de algn jugador de su mismo equipo no puede


tomarla con la mano, est obligado a jugarla con el pie.

Nota: El arquero podr hacer pases con las manos ms all del medio campo y no
deber exceder ms de cuatro segundos con baln en mano.
TIROS DEL PUNTO PENAL:

El baln deber colocarse en el punto penal


El ejecutor del tiro penal deber ser debidamente identificado
El guardameta defensor deber permanecer sobre su propia lnea de meta,
frente al ejecutor del tiro y entre los postes de la meta hasta que el baln

est en juego
El penal ser efectuado desde el punto penal predeterminado, quedando la

pelota en juego si esta rebota dentro del campo.


Los jugadores de ambos equipos debern situarse detrs del punto penal,
hasta que se realice el tiro.

Si, al ejecutarse un tiro penal:

El baln es pateado por un compaero del jugador que haba sido

identificado previamente:
Los rbitros interrumpirn

el

juego,

lo

amonestarn

por

conducta

antideportiva y reanudarn el partido con un tiro libre indirecto a favor del

equipo defensor, que se ejecutar desde el punto penal.


Si el ejecutor no lo patea hacia delante los rbitros interrumpirn el juego y
reanudarn el partido con un tiro libre indirecto a favor del equipo defensor,

que se ejecutar desde el punto penal.


El ejecutor del tiro toca por segunda vez el baln (excepto con las manos)
antes de que el baln haya tocado a otro jugador se conceder un tiro libre
indirecto al equipo adversario, que se ejecutar desde el lugar donde se
cometi la infraccin.

SAQUE DE ESQUINA:

El baln deber estar en el interior del cuadrante de esquina ms cercano al

punto en que el baln atraves la lnea de meta


Los jugadores adversarios debern estar en el terreno de juego y a un

mnimo de 5 m del rea de esquina hasta que el baln est en juego


Se podr anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero

solamente contra el equipo contrario.


El equipo ejecutor deber efectuar el saque en los cuatro segundos

posteriores a estar en disposicin de ejecutarlo.


Si el saque de esquina no se efecta en los cuatro segundos se conceder

un saque de meta al equipo contrario.


Si el baln est en juego y el ejecutor del saque toca el baln por segunda
vez (excepto con las manos) antes de que ste haya tocado a otro jugador

se conceder un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se ejecutar


desde el lugar donde se cometi la infraccin.
DEFINICION A PENALES:

Si los equipos quedan empatados en el marcador en goles, en el tiempo del


partido debern definir el partido con tiros penales.

EJECUCIONES:

3 Penales por equipo (cualquier jugador puede patear, siempre que est en

campo al finalizar el partido).


Si el partido en el tiempo establecido queda empatado en goles, se
realizaran 3 lanzamientos desde el punto de penal por cada equipo, si dentro
de estos no hay un ganador se continuara con los lanzamientos uno para

cada equipo hasta decretar al ganador.


Los tiros sern sin rebote, lo que significa que una vez pateado el penal,

nadie puede intervenir en el rebote.


Se puede realizar cambio de arquero en la definicin a penales.
Ante cualquier anomala en la ejecucin del penal el rbitro tiene la
autoridad para hacer que se repita el mismo.

DE LA COMISIN DE DISCIPLINA:

El Comit Organizador y el rbitro son las autoridades mximas en cada


partido quienes decretaran la finalizacin de un partido o la eliminacin de

un ciclo.
Cualquier otra situacin no contemplada en las bases ser resuelta por el

Comit Organizador del Torneo.


El desarrollo de los partidos se ajustar a las reglas de juego establecidas
por la FIFA (Federacin Internacional de Ftbol),
estipuladas por la comisin.

salvo aquellas reglas

BASES ESPECFICAS DE JUEGOS TRADICIONALES


I

De la organizacin

1.1 La planificacin, organizacin, control y arbitraje de los Juegos


tradicionales quede bajo responsabilidad de los organizadores.
II

De las pruebas

2.1 El presente evento est constituido por juegos de carcter motor de una
antigedad no menor de cien aos, arraigados en alguna cultura del
mundo, que hayan sido practicados popularmente y transmitidos por
tradicin oral.
2.2 El evento consta de pruebas que se realizarn de acuerdo a la
reglamentacin especfica para cada prueba que forma parte de las
presentes bases especficas. Cualquier imprevisto que obligue a
modificar el orden de la programacin, deber ser comunicado a todos
los asistentes antes del inicio de la primera prueba.
III De los participantes
3.1 Podrn participar todos los alumnos bajo las condiciones establecidas
en las bases generales.
3.2 La cantidad de juegos en que podr participar cada alumno es dos.
IV Disposiciones finales
4.1 Los fallos de los jueces son inapelables. No existe ninguna instancia de
reclamos.
4.2 Cualquier situacin no contemplada en las presentes bases ser
resuelta por la Comisin Organizadora de Juegos tradicionales.

BASES DE RAYUELA
(COLECTIVO)
1. Cada ciclo presentara 2 participantes (1 mujer/ 1 varn).
2. A cada participante se le entregara un tejo pequeo para que realice el lanzamiento.
3. El tejo se lanzara a 1 metro de distancia detrs de la lnea demarcada por los
organizadores.
4. Se saltar con un solo pie ( derecho o izquierdo segn comodidad del participante)
5. La modalidad de juego ser por equipos, turnndose de forma continua la mujer y el
varn por un tiempo de 3minutos con 30 segundos.
6. Si al momento de lanzar el tejo, el participante est pisando la lnea que delimita el
metro de distancia o el tejo que lanzo sale del cajn, se proceder el turno del
compaero de equipo.
7. Si al momento de saltar el participante pisa las lneas de los cajones, la cada de
ambos pies en los cajones de 40-50 y 70-80 no es de forma simultnea (excepto
cuando el tejo este en uno de esos cajones) se proceder el turno del compaero de
equipo.
8.

Si se produce doble salto; se proceder el turno del compaero de equipo.

9. En el momento de recojo del tejo el pie de apoyo no debe moverse para nada, es
permitido apoyo con la mano.
10. El participante lanzar el tejo al cajn 1, por lo cual el participante no podr pisar el
casillero donde se encuentra el tejo.
11. Si el tejo llega a las culebritas separadoras de los cajones 40-50 y 70-80 se anulara
todo lo jugado y regresara el principio (casillero10).
Material

El tejo ser proporcionado por los organizadores.

CULEBRITAS

REGLA PARA EL JUEGO NUDO DE GUERRA


(COLECTIVO)

1. Los equipos estarn conformados por 8 participantes, de los cuales 2 sern


mujeres, como mnimo.
2. El capitn del equipo o encargado, confeccionar la lista de todos sus
competidores.
3. El juez sostendr el nudo que se encuentra a la misma altura de la marca que
delimita el centro de la zona de competencia.
4. El juez tocar una vez el silbato para que los equipos levanten la cuerda.
5. El primer competidor de cada ciclo que coge la soga se encuentra detrs de su
lnea de referencia que se encuentra a 2 metros de la marca que delimita el
centro de la zona de competencia.
6. El juez pitara por segunda vez para indicarles que se preparen. Los capitanes
de cada equipo confirmarn que sus equipos estn preparados.
7.

Cuando los equipos hayan tensado la cuerda y sta no se mueva en ninguno


de los dos sentidos, empezarn a tirar en el instante en que el rbitro emita el
tercer pitido.

8. Para ganar ser necesario hacer que el competidor nmero 1 del equipo rival
traspase la marca que delimita el centro de la zona de competencia.
9. Cometen falta cuando un miembro del equipo se sienta o se cae, el equipo
ser eliminado automticamente.
10. La presencia de cualquier otra persona podr ser motivo de descalificacin del
equipo.
11. Los equipos no deben soltar la cuerda al final del juego hasta que se lo
indique el rbitro, para evitar lesiones en algn tirador del equipo contrario.
(Si ocurriera esto el comit organizador evaluar la sancin correspondiente
que puede ser la prdida de puntos en general.)
12. Antes de empezar el juego, en caso de lesin de uno de los participantes, este
podr ser sustituido por otro miembro del equipo de igual o menor peso que
el lesionado.
13. No est permitido entrelazar las manos, ni los brazos en las cuerdas, de ser
as el ciclo quedara eliminado.
14. Prohibido usar guantes o cualquier aditamento en las manos para realizar el
tiro/jaln de la cuerda.
Sern designados 3 jueces por competencia, un juez se colocar en cada ciclo
correspondiente, el tercero estar ubicado en la marca que delimita el centro de

la competencia, para controlar la ubicacin al momento del silbato y verificar si


alguno de los ciclos traspasa dicha lnea.

BASES DEL JUEGO TRADICIONAL HULA-HULA


(INDIVIDUAL)
1. 2 Participantes por ciclo (1 mujer/ 1 varn).
2. A cada participante se le entregara un aro (hula-hula)
3. Mover el hula hula utilizando solo la cintura.
4. No dejar de mover el hula hula.
5. No utilizar las manos.
6. Si al competidor se le cae el aro antes del tiempo establecido, quedar
descalificado inmediatamente.
7. Se cronometrar un tiempo de 2 minutos para poder pasar a la final.
8. Los competidores que duren los dos minutos moviendo el aro pasaran a la
final.
9. En la final, se aumentara un hula hula a los clasificados y se cronometrara el
tiempo (3 minutos) y ganar el que mantenga los dos hula hula.

Material

Los organizadores proveern de los aros de gimnasia de tamao oficial.


LA PIRAMIDE HUMANA
(COLECTIVO)
1. La pirmide deber de contar con 4 niveles (pisos).
2. Participarn 10 alumnos por ciclo.
3. La participacin de dos damas como mnimo es obligatoria.
4. El participante que se encuentre en la cspide de la pirmide deber de estar
de pie.
5. Tendrn 3 minutos para poder armar la pirmide.
6. Ganar:
Aquel equipo que despus de los 3 minutos permanezca 10 segundos con la
pirmide bien elaborada. Aqu se evaluara, la forma, estructura, equilibrio, y
el tiempo transcurrido en construir la pirmide y terminado los 10 segundos,
desarmen la pirmide correctamente (bajar participante por participante sin
tener inconvenientes al bajar).

SALTA SOGA
(INDIVIDUAL)
1. Cada ciclo presentara 2 participantes (1 hombre / 1 mujer)
2. Se realizaran dos competencias una para hombres y una para mujeres.
3. Participara un competidor por ciclo.
4. Los competidores formaran una columna (uno detrs del otro)

en forma

ascendente, desde el primer ciclo hasta el ltimo ciclo, ubicados al lado de la


soga que se encuentra en el piso antes de iniciar el juego.
5. La soga estar extendida en el piso antes de iniciar el juego y sujetada en
cada extremo por un encargado, al iniciar el juego movern la soga en forma
circular desde abajo hacia arriba en un sentido que puede ser por izquierda o
derecha.
6. Los participantes deben saltar, y evitar ser tocados por la cuerda.
7. Si la cuerda toca a uno de los participantes quedara eliminado.
8. Si alguno de los competidores en pleno movimiento de la cuerda sale a un
costado y deja de saltar la soga por una vez o ms queda descalificado.

9. Si uno de los competidores,agarra, empuja, jala, golpea o dice algn


improperio contra otro participante, el pblico o los organizadores quedara
descalificado.
10. Los competidores no debern dejar de saltar hasta la seal del encargado
del juego.
11. Cada competencia tendr un ganador.

GIMNASIA GENERAL
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES
Los equipos podrn inscribir un mnimo de 5 y un mximo de 10 participantes
por equipo, esta ficha ser entregada a LOS ORGANIZADORES el da
convocado para la reunin de delegados.
El equipo participante deber estar conformado por un mnimo de tres hombres
y una mujer como mnimo siendo el tiempo de participacin de cada equipo de
2.00 a 5 minutos.
En cada participacin se podr utilizar msica instrumental o cantada, en dicho
acto se podrn utilizar: Manos libres, aros, sogas, cintas, pelotas, banderas,
paos, telas, botellas, bancos o cualquier aparato alternativo con el que se
pueda realizar una rutina de gimnasia. (el equipo solo podr utilizar uno o dos
aparatos).
La vestimenta a utilizar es a criterio de los participantes, siempre y cuando prime
los colores de su ciclo.
REQUISITOS EN LA EJECUCION:
1. Tendr un inicio y un final marcado por la msica.
2. Realizar dos tipos de formaciones.( como mnimo)
3. Evoluciones y desplazamientos con cambios de ritmo y niveles (de pie,
sentado y/o en el piso)
4. Elementos de aplicacin (rodamientos, verticales de mano con apoyo, aspa
de molino)
5. Elementos gimnsticos (saltos , giros y equilibrios (individuales o en grupo)
6. Lanzamientos e intercambios de aparatos.
7. Realizar cualquier tipo de pirmide.
8. Realizar la mayor parte de la rutina con el aparato alternativo que se
escogi. (manejo, manipulacin, lanzamientos e intercambios)

NOTA:

Se tomara en cuenta dichos aspectos para la calificacin as como la


creatividad,

originalidad,

coordinacin,

ritmo

sincronizacin

de

los

participantes en la ejecucin de su composicin gimnastica.

Todos los equipos participantes debern tener la msica de su coreografa en


un CD (una sola pista) y entregarla a LOS ORGANIZADORES hasta el viernes
27 de setiembre como fecha lmite.

El da de la presentacin debern estar correctamente uniformados y con los


aparatos listos para la ejecucin de su rutina.

Debern tomar las medidas necesarias en caso de que un aparato se rompa


o deteriore en el momento de la ejecucin, pudiendo poner un aparato de
reemplazo a la mano en el momento de la ejecucin de la rutina.

Solo podrn ingresar al rea de competencia los gimnastas participantes y


miembros del equipo representativo del ciclo.

NATACIN
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES
Las inscripciones de los equipos se realizaran llenado la ficha adjunta que ser
entregada por LOS ORGANIZADORES (Planilla General).
Los ciclos podrn presentar dos (2) nadadores por cada prueba individual y un
suplente, asimismo podrn presentar hasta dos postas por ciclo.
En caso de los relevos ser una prueba mixta (dos hombres y dos mujeres), se
aceptara hasta dos equipos de relevos.

Todas la pruebas sern de 25 metros: individuales

Mariposa

Espalda

Pecho

Crawl

Relevos prueba mixta: colectivas

4x25 crawl

4x25 combinada

CAMBIOS

Los cambios (con los suplentes) se cerraran 30 minutos antes de la hora


programada para la competencia.

CLASIFICACION

Clasifican a la final los 8 mejores tiempos de cada prueba, como mnimo


clasifican dos nadadores por ciclo.

RECOMENDACIONES:

Cualquier nadador que salga antes de que la seal de salida ocurra deber
ser descalificado. Si la seal de salida suena antes de que la descalificacin
haya sido hecha, la carrera continuar y el nadador o nadadores sern
descalificados al completarse la carrera. Si la descalificacin se hace antes
de que se haya dado la seal de salida, no se dar la seal, pero los
nadadores restantes se volvern a llamar y se volver a dar la salida. El
rbitro repetir el procedimiento de la partida comenzando con el silbato
largo.

Cualquier nadador que ejecute movimientos que no son adecuado del estilo
que se va a realizar tambin ser descalificado. Por ejemplo: en el estilo
pecho Todos los movimientos de los brazos sern simultneos y en el mismo
plano horizontal no est permitido movimientos alternados.

VOLEY MIXTO
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES
Los equipos podrn inscribir un mximo de 12 jugadores por equipo.
El delegado de cada ciclo har llegar a la comisin encargada la planilla de
inscripcin que se le adjuntar a las bases, la relacin de los jugadores para el
control de estos.
DEL DESARROLLO DEL CAMPEONATO
La modalidad del campeonato depender de la cantidad de equipos inscritos y se
har saber a los delegados a la brevedad posible.
La hora de los partidos ser programada por la comisin de Voleibol:

Solo para el 1er partido se dar una tolerancia de 5 minutos.

Del 2do partido en adelante no habr tolerancia.

Pasado el tiempo establecido en las bases, se considerara perdida por


W.O.

El desarrollo de los partidos se ajustar a las reglas de juego establecidas por la


FIVB, salvo aquellas reglas estipuladas por la comisin.
DEL DESARROLLO DEL PARTIDO:

Se aceptar un mnimo de 2 hombres y un mnimo de 2 damas en campo.

Los partidos sern de (6 integrantes vs. 6), en cada equipo deber haber la
cantidad establecida de mujeres.

Cada Ciclo deber presentar 6 jugadores en campo de lo contrario perdern por


WO.

Las decisiones del rbitro son inapelables.

Si hubieran expulsados, de acuerdo a la falta cometido se sancionara acorde a


las bases generales.

Jugador de un ciclo que haya sido eliminado no podr reforzar a otro.

PARA GANAR UN SET


Un set (excepto el decisivo 3er set) es ganado por el equipo que primero anota
21 puntos, con una ventaja mnima de 2 puntos. En caso de un empate
20 20, el juego contina hasta conseguir una ventaja de 2 puntos (22 20, 23
21 ;...).
PARA GANAR EL PARTIDO
El partido es ganado por el equipo que gana 2 sets.
En el caso de empate 1 1, el decisivo 3er. set se juega a 15 puntos con una
diferencia mnima de 2 puntos.

Los partidos se jugarn por eliminacin simple y se premiaran: 1ro, 2do y


3er Puesto.

En la Final para determinar los puestos del 1er y 2do lugar se jugarn dos
sets de 25 puntos, de haber empate se jugara un tercer set de 15 puntos,
siguiendo lo estipulado en la duracin de los partidos para determinar al
ganador.

INDUMENTARIA

La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantaln corto y


medias (el uniforme de juego) y zapatos deportivos.

Las rodilleras como parte de proteccin queda a criterio de cada jugador,


por lo cual cada jugador se hace responsable de sus propios actos.

Est prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros


jugadores (excepto para los Lberos) y/o sin numeracin oficial.

CAPITN

Cada equipo deber contar con un capitn debidamente identificado y


declarado en planilla la cual debe firmarla antes del partido.

Durante el partido, el capitn del equipo acta como capitn en juego


mientras est jugando. Cuando el capitn del equipo no se encuentra

jugando, debe designar a otro jugador en el campo, excepto el Lbero,


para que asuma el rol de capitn en juego. Este capitn en juego
mantendr sus atribuciones hasta que sea sustituido/a, retorne el capitn
del equipo, o el set termine.

Cuando el baln est fuera de juego, slo el capitn en juego est


autorizado para hablar con los rbitros

POSICIONES:

Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego

La formacin inicial de los equipos indica el orden de rotacin de los


jugadores en la cancha. Este orden debe mantenerse a lo largo del set.

Antes de comenzar cada set, el encargado de cada equipo debe presentar


la formacin inicial de su equipo en la ficha de posiciones. La ficha,
debidamente completada y firmada, debe ser entregada al rbitro.

Una vez que la ficha de posiciones ha sido entregada al rbitro, ningn


cambio en la formacin inicial puede ser autorizado, sin una sustitucin
regular.

Si una discrepancia entre la posicin de los jugadores en el campo y la


ficha de posiciones se descubre tarde, el equipo en falta debe colocarse
en las posiciones correctas. Todos los puntos anotados por el equipo en
falta desde el momento exacto de la falta hasta su descubrimiento, sern
cancelados.

Los puntos del adversario permanecen vlidos y adems, recibir un


punto y el derecho al prximo servicio

Si se encuentra un jugador en la cancha que no est registrado en la lista


de jugadores en la hoja del encuentro, el equipo en falta perder todos
los puntos y/o sets (0-21 si fuera necesario) ganados desde el momento
en que el jugador no registrado ingres a la cancha y tendr que someter
una nueva ficha de posiciones colocando en la cancha a un jugador
registrado, en la posicin del jugador no registrado. Los puntos del
adversario permanecen vlidos y adems, recibir un punto y el derecho
al prximo servicio.

El equipo comete una falta de posicin, si algn jugador no est en su


posicin correcta en el momento que el sacador golpea el baln.

Inclusive, si un jugador est en la cancha de juego por medio de una


sustitucin ilegal.

Una falta de posicin conlleva las siguientes consecuencias:

1. El equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario


2. Las posiciones de los jugadores deben rectificarse.

ROTACIN

El orden de rotacin se determina por la formacin inicial del equipo y se


controla con el orden de saque y las posiciones de los jugadores a lo largo
del set.

Cuando el equipo receptor gana el derecho a sacar, sus jugadores deben


efectuar una rotacin en el sentido de las manecillas del reloj: el jugador
de la posicin 2 rota a la posicin 1 para realizar el saque, el jugador de
posicin 1 rota a la posicin 6, etc.

Se comete una falta de rotacin cuando el SAQUE no es efectuado de


acuerdo al orden de rotacin. Esto conlleva las siguientes consecuencias:
1. El equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario
2. El orden de rotacin de los jugadores debe ser rectificado
3. Adems, el anotador deber determinar el momento exacto en que la
falta fue cometida y todos los puntos anotados desde ese momento
por el equipo infractor debern ser cancelados. Los puntos del
adversario permanecen vlidos.

INTERRUPCIONES

Una interrupcin es el tiempo entre una jugada completada y el silbato


del 1er. rbitro para el prximo saque.

Las nicas interrupciones regulares de juego son los tiempos de


descanso y las sustituciones.

NMERO DE INTERRUPCIONES REGULARES DE JUEGO

Cada equipo puede solicitar un mximo de dos tiempos de descanso y


seis sustituciones por set.

SECUENCIA DE LAS INTERRUPCIONES REGULARES DE JUEGO

La solicitud de uno o dos tiempos para descanso y una solicitud de


sustitucin hecha por cualquiera de los equipos, pueden seguirse una a
otra dentro de la misma

interrupcin.

Sin embargo, un equipo no est autorizado a realizar solicitudes


consecutivas de sustitucin durante la misma interrupcin. Dos o ms
jugadores pueden ser sustituidos

al mismo tiempo dentro de la misma solicitud.

Tiene que haber una jugada completada entre dos solicitudes de


sustitucin separadas del mismo equipo

TIEMPOS DE DESCANSO y TIEMPOS TCNICOS

La solicitud de un tiempo de descanso debe ser realizada efectuando la


seal manual correspondiente, cuando el baln est fuera de juego y
antes que suene el silbato para el saque. Todos los tiempos de descanso
que son solicitados duran 30 segundos.

NOTA:

El desarrollo de los partidos se ajustar a las reglas de juego establecidas


por la FIVB (Federacin Internacional De Voleibol), salvo aquellas reglas
estipuladas por la comisin.