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Libro de NOD

Crnica de Can:
Una parbola del Gnesis: Reconocer la Alegora en la Crnica de Can
Los primeros tiempos
La llegada de Lillith
La magia de Lilith
La tentacin de Can
La historia de Zillah
La historia de la bruja
El cuento de la primera ciudad
Crnica de las Sombras:
Algunas palabras sobre la Crnica de las Sombras
De la Progenie
Las reglas del Canalla
De la Alimentacin
De los dones de Can
De los que Sirven
De las Bestias lunares
De los Seres salvajes
De los Iluminados
De los espritus de los Muertos
De los mandamientos para los Vstagos
Las palabras de los Fundadores
Una despedida, prohibida la diablerie
Leyes y castigos de Can
Proverbios
Crnica de los Secretos
Algunas palabras sobre la Crnica de los Secretos
Los signos de Gehena
Del Amor
De las Bestias lunares
Del tiempo de la Sangre dbil
Una parbola del Gnesis: Reconocer La Alegoria en La Cronica de Can

Debido a la distancia literaria entre las traducciones actuales del texto (incluida
la del Dr. Laurent) del Libro de Nod, el motivo original por el cual se escribi se
ha perdido. Es mi teora, basada en mis propias investigaciones, que las
historias de Can y Abel, la maldicin de Can, y su ulterior encuentro con Lilith
son parbolas creadas para contar el cuento de los primeros Vstagos de un
modo en que hasta el ms simple de nosotros pueda entenderlos. Gracias a mi
propia erudicin, y consultando el trabajo realizado por los principales estudiosos

de Can del mundo (incluyendo algunos escritos recuperados por un Mano


Negra adorador de Can), he creado una historia que creo nos remite a la
parbola original de Can.
En el momento en que la humanidad pas de ser una sociedad de
cazadores/recolectores a desarrollar las granjas de animales y la agricultura,
hubo dos tribus, las cuales llevaban el nombre de sus jefes. Eran llamados la
gente de Can y la gente de Abel. La gente de Abel eran pastores y granjeros, y
eran menos desarrollados que la gente de Can. Adoraban al gran Dios Sol,
quien era un guerrero que viva en el cielo. La gente de Can eran agricultores, y
eran ms civilizados que la gente de Abel. Debido a que era muy importante
establecer con precisin las fechas de las cosechas, la gente de Can adoraba a
la Diosa Luna, la Madre Oscura que era a la vez la fertilidad de la Tierra y el
misterio de la Luna.
Sin embargo, no todos eran felices. El jefe Abel atac a la gente de Can,
dicindoles que eran inferiores y estaban malditos porque no cazaban como
haca su guerrero Dios Sol. La gente de Can no saba mucho sobre la lucha,
pero Can les explic cmo usar los tiles puntiagudos que utilizaban para arar
el suelo para matar. Cuando la gente de Abel regres para atormentarlos de
nuevo, la gente de Can devolvi el ataque. Todos los hombres, mujeres y nios
de la gente de Abel murieron.
El Dios Sol de la gente de Abel entonces los maldijo como pueblo, e hizo
descender sobre ellos una maldicin de sangre sobre todos ellos, hacindolos
vagar sin un hogar en los yermos. Quem sus pueblos y llen de sal sus
campos, y les dijo a todos que dieran la espalda a la gente de Can.
La gente de Can no era capaz de recobrarse. Vagaron en la maldicin durante
muchas semanas, hasta que no tuvieron comida con que alimentarse y muchos
problemas. Entonces la sacerdotisa de la Madre Oscura, que viva ms all de la
Luna, vino. La sacerdotisa ofreci a la gente de Can un respiro, socorro, y
consuelo. Ella les ense magia, cmo cazar y a beber sangre.
El Dios Sol se apareci a Can en sueos, y le dijo que l y su gente volvieran y
se subyugaran a la gente de Seth. Can Rechaz la oferta. Entonces el Dios Sol
le dijo que toda la gente de su tribu sera maldita para siempre, y as fue. Pero la
Madre Oscura dijo que siempre habra una manera de superar la maldicin: si la
gente de Can se presentaba ante Ella y le renda tributo, mediante su misterio
los librara de la maldicin del Dios Sol.
En esta parbola, la gente de Can (y tambin Can) representa nuestra
necesidad de civilizacin, la Humanidad que constantemente buscamos. La
gente de Abel (y tambin Abel) representa nuestra naturaleza animal, nuestra
parte salvaje, la Bestia que yace dentro de nosotros. La Madre Oscura
representa el misterio que gua nuestra existencia: la magia de nuestra sangre,
el poder de las Disciplinas. Debemos buscar el misterio de la Madre Oscura
mientras convivimos con el legado dejado por el Dios Sol la maldicin. Ergo,
"Una Bestia soy, por miedo de convertirme en una". La Golconda es entendida
como una meta final, quizs armonizando todas estas cosas y mostrando la

trascendencia de la Bestia Interior.


El despertar del Padre Oscuro
Los Primeros Tiempos.
Sueo con los primeros tiempos
De la ms larga memoria.
Hablo de los primeros tiempos
Del viejo Padre.
Canto sobre los primeros tiempos
Y el amanecer de la Oscuridad.
En Nod, donde la luz del Paraso
Alumbra el cielo nocturno
Y las lgrimas de nuestros
Padres mojan el suelo.
Cada uno de nosotros, a su manera,
Decidimos cmo vivir y
tomar nuestros alimentos
De las entraas de la tierra.
Y yo, Can el primognito,
Con herramientas puntiagudas,
Plant oscuras semillas,
Las regu en la tierra,
Las cuid, las vi crecer.
Y l, Abel el segundognito,
Cuid de los animales,
Ayud en sus sangrientos partos,
Los aliment,
Y tambin los vio crecer.
Yo lo amaba, mi hermano.
l, l era el ms brillante,
El ms dulce, el ms fuerte.
l era la primera parte
De toda mi alegra.
Entonces, un da
Nuestro Padre dijo:
"Can, Abel, a Aqul en lo Alto
un sacrificio debis hacer, Un regalo de la primera parte
De todo cuanto tenis."
Yo, Can el primognito,
Recolect tiernos brotes,
Y los frutos ms brillantes,
Y la yerba ms fresca.

Y Abel, el segundognito,
Sacrific el ms joven,
El ms fuerte, el ms tierno
De todos sus animales.
Sobre el altar de nuestro Padre
Posamos los sacrificios
Y prendimos fuego sobre ellos,
Y el humo se los llev
Hacia Aqul en lo Alto.
El sacrificio de Abel,
El segundognito, oli
dulce a Aqul en lo Alto,
Y Abel fue bendecido.
Yo, Can el primognito,
Fui golpeado desde lo lejos
Por una severa palabra
Y una maldicin, pues indigno
Result mi sacrificio.
Mir el sacrificio de Abel,
Todava humeante,
La carne, la sangre.
Llor, me tap los ojos,
Or de da y de noche.
Y entonces nuestro Padre dijo:
"El tiempo del sacrificio
Ha llegado ya de nuevo".
Y Abel llev su ms joven,
Su ms tierno, ms amado
Hacia el fuego sacrificial.
Yo no llev mi ms joven,
Mi ms tierno, pues saba
Que Aqul en lo Alto
De ningn modo los querra.
Y mi hermano, querido Abel,
Me dijo: "Can, no has trado
Un sacrificio, un regalo
De la primera parte de
Tu alegra, para quemarlo
En el altar de Aqul en lo Alto".
Yo llor lgrimas de amor
Cuando, con mis herramientas
Puntiagudas, sacrifiqu
Aquello que era la parte

Primera de mi alegra,
Mi hermano.
Y la Sangre de Abel
Cubri el altar, y ola
Dulce mientras arda.
Pero mi Padre dijo:
"Maldito seas, Can,
que has matado a tu hermano.
Como yo fui expulsado,
As lo sers t."
Y l me exili
A vagar en la oscuridad,
En la tierras de Nod.
Me precipit en la Oscuridad.
No vi ninguna luz
Y estaba asustado.
Y solo.
La Llegada de Lilith
Estaba solo en la oscuridad
Y mi hambre creci.
Estaba solo en la oscuridad
Y mi fro creci.
Estaba solo en la oscuridad
Y llor.
Vino entonces a m,
Una voz suave,
Una voz dulce,
Palabras de socorro,
Palabras de consuelo.
Una mujer, oscura
Y hermosa, con sus ojos que
cortaban la oscuridad,
Vino entonces a m.
"Conozco tu historia,
Can de Nod", me dijo,
Sonriendo.
"Ests hambriento Ven!
Tengo comida.
Tienes fro Ven!
Tengo ropas.
Ests triste Ven!
Tengo consuelo."

"Quin podra consolar


Alguien tan maldito como yo?
Quin me vestira?
Quin me alimentara?"
"Soy la primera esposa
De tu padre, quien discuti
Con Aqul en lo Alto
Y obtuvo la Libertad
En la Oscuridad.
Yo soy Lilith.
Una vez, tuve fro,
Y no hubo calor para m.
Una vez, tuve hambre,
Y no hubo comida para m.
Una vez, estuve triste,
Y no hubo consuelo para m".
Con ella me llev,
Me aliment y me visti.
Y en sus brazos,
Encontr consuelo.
Llor hasta que la sangre
Goteaba desde mis ojos.
Y ella con sus besos
Las llev lejos.
La Magia de Lilith.
Mor en la Casa de Lilith
Por un tiempo. Y le pregunt:
"En la Oscuridad,
Cmo construiste
Este lugar?,
Cmo pudiste hacer
Estas ropas?,
Cmo pudiste cultivar
Esta comida?"
Y Lilith sonri y dijo:
"A diferencia de t, estoy Despierta.
Veo las Hebras que se tejen
A tu alrededor.
Creo lo que necesito
Mediante el Poder"
"Despirtame entonces, Lilith"
Le dije. "Necesito tener
Este poder. Entonces,
Podr hacer mis ropas,

Cultivar mi comida,
Construir mi propia Casa".
La preocupacin ti
El rostro de Lilith. Y dijo:
"Ignoro lo que el Despertar
Har para ti, pues t
Ests realmente Maldito
Por tu Padre.
Podras morir, podras
Cambiar para siempre".
Y Can le dijo:
"Incluso entonces,
Una vida sin Poder
No sera realmente vida.
Morira sin tus regalos.
Pero no vivir como tu Esclavo."
Lilith me amaba,
Y yo lo saba;
Hara lo que le pidiera,
Aunque no lo deseara.
Y fue entonces cuando Lilith,
La de ojos brillantes,
Me Despert.
Se cort con un cuchillo,
Y sangr para m en un cuenco.
Beb del cuenco. Era dulce.
Entonces ca al Abismo.
Ca para siempre,
Cayendo en la ms profunda
Oscuridad.
La Tentacin de Can
Y desde la Oscuridad
Vino una luz brillante
Fuego en medio de la noche.
Y el arcngel Miguel
Se revel ante m.
Yo no tena miedo.
Pregunt qu deseaba.
Miguel, General del Cielo,
Custodio de la llama sagrada,
Me habl con estas palabras:
"Hijo de Adn, Hijo de Eva,
Tu crimen es grande,

Pero tambin es grande


La compasin de mi Padre.
Te arrepentirs
Del mal que has hecho,
Y dejars que Su compasin
Te limpie y purifique?"
Y yo respond a Miguel:
"No por la gracia de [Aqul en lo Alto],
Sino por la ma propia vivir, con orgullo".
Miguel me maldijo, diciendo:
"Entonces, mientras camines
Por esta tierra,
Tu y tus hijos temeris
Mi llama viviente,
Que morder profundo
Y saborear vuestra carne."
Y por la maana,
Vino Rafael, con alas
Cargadas de inocencia,
Luz sobre el horizonte,
El conductor del Sol,
El guardin del Este.
Rafael habl, diciendo:
"Can, hijo de Adn, Hijo de Eva,
Tu hermano Abel te perdona por tus pecados.
Te arrepentirs
Y aceptars la redencin
Del Todopoderoso"?
Le respond a Rafael:
"No por el perdn de Abel,
Sino por el mo propio
Ser perdonado".
Rafael me maldijo, diciendo:
"Entonces, mientras tus pasos
Pisen esta tierra,
Tu y tus hijos
Temeris el amanecer,
Y los rayos del sol
Os buscarn
Para quemaros como el fuego
Dondequiera que os escondis.
Escndete ahora del Sol,
Pues se lanza para alcanzarte
Con toda su furia".

Pero yo encontr
Un lugar secreto,
Profundo en la tierra,
Y me escond de la luz
Del Sol.
Dentro de la tierra
Dorm hasta que la Luz del Mundo
Se escondi tras la montaa
De Noche.
Cuando me levant de mi sueo diurno,
Escuch el sonido
De gentiles alas veloces.
Vi las negras alas de Uriel
Cubrindome
Uriel, segador,
Angel de la Muerte,
Oscuro Uriel,
Quien mora en las tinieblas.
Uriel rpidamente dijo:
"Hijo de Adn, Hijo de Eva,
Dios Todopoderoso
Perdona tus pecados.
Aceptars la redencin
Y me dejars llevarte
Hacia tu recompensa,
Nunca ms maldito"?
Y dije yo entonces a Uriel, el de negras alas:
"No por la redencin
Del Todopoderoso,
Sino por la ma propia,
Vivir.
Soy lo que soy,
Hice lo que hice,
Y esto nunca cambiar".
Y entonces, mediante Uriel,
Pavoroso Uriel,
Dios Todopoderoso
Me maldijo, dicindome:
"Entonces, mientras camines
Por esta tierra,
Tu y tus hijos
Abrazaris las Tinieblas,
Beberis slo sangre,
Comeris slo cenizas,
Seris como fuisteis en el momento de morir,

Nunca muriendo, siempre viviendo.


Caminaris para siempre en las Tinieblas,
Todo cuanto toquis
Se desmoronar,
Hasta los ltimos das".
Lanc un grito
Cargado de angustia
Por esta terrible maldicin,
Y llor sobre m.
Derram sangre.
Puse las lagrimas
Dentro de un recipiente,
Y las beb.
Cuando alc la vista
De mi bebida de pesar
El arcngel Gabriel,
Gentil Gabriel,
Seor de la Redencin,
Se apareci ante m.
Djome el arcngel Gabriel:
"Hijo de Adn, Hijo de Eva,
Observa:
La redencin del Padre
Es mayor de lo que jams
Podras imaginar,
Pues, incluso ahora,
Hay una senda abierta,
El camino de la Redencin,
Y llamars a este camino [Golconda].
Habla a tus hijos de l,
Pues por l volvern
A residir en la Luz".
Y despus de esto,
La oscuridad
Se alz cual un velo,
Y la nica luz eran
Los ojos de Lilith.
Mirando a mi alrededor
Supe que haba Despertado.
Cuando mis energas
Por primera vez surgieron
A travs de m,
Descubr cmo poder
Como el rayo moverme [Celeridad],

Cmo coger prestada


La fuerza de la tierra [Potencia],
Cmo ser cual piedra [Fortaleza].
stas fueron como respirar
una vez para m.
Lilith entonces me mostr
Cmo se ocultaba de los cazadores [Ofuscacin],
Cmo exiga obediencia [Dominacin],
Cmo peda respeto [Presencia].
Entonces, Despertndome
An ms rpido, supe
Cmo alterar mis formas [Protean],
Cmo dominar a los animales [Animalismo],
Cmo hacer que los ojos
Miren ms all de la vista [Auspex].
Entonces Lilith me orden
Que me detuviera,
Pues haba sobrepasado
Todos mis lmites,
Haba ido demasiado lejos,
Haba amenazado
Mi propia esencia.
Utiliz sus poderes
Y me orden parar.
Debido a su poder,
Yo la obedec,
Pero profundo en m,
Dentro fue plantada
Una semilla de rebelin.
Y cuando me dio la espalda,
Abr mi ser de nuevo, en la Noche,
Y vi en las estrellas
Infinitas posibilidades,
Y conoc un camino,
Un camino de poder y Sangre
Para que yo lo siguiera,
As pues abr en m
Esta Senda Definitiva,
Desde donde otros caminos
Procederan.
Con este nuevo poder,
Romp las cadenas
Que puso en m
La Seora de Noche.
Dej la reina Condenada

Ese mismo atardecer,


Ocultndome en las sombras,
Hu de las tierras de Nod
Y llegu a un lugar
Donde no pudieran encontrarme
Ni siquiera sus demonios
La Historia de Zillah
Dejadme contaros
El cuento de Zillah,
Primera amante de Can,
Primera esposa de Can,
La ms dulce sangre,
La ms suave piel,
Los ms claros ojos.
Sola entre sus nuevos hijos,
A Ella am Can.
Y Ella desconoci su amor,
Dndole la espalda.
Ni regalos, ni sacrificios,
Ni perfumes, ni palomas,
Ni bellos bailarines,
Ni cantantes, ni bueyes,
Ni esculturas, ni bellas ropas,
Nada transform
Su ptreo corazn
En dulces frutos.
Y Can tir de su barba,
Y llor sobre su cabello,
Y vag por el bosque de noche,
Pensando en ella.
Quemndose por ella.
Y una noche se encontr
A una Bruja, cantndole
A la luna.
Can dijo a la Bruja:
"Por qu cantas as?"
Y la Bruja contest:
"Porque suspiro por aquello
Que no puedo tener..."
Dijo Can a la Bruja:
"Tambin yo suspiro.
Qu puede uno hacer?"
La Bruja sonri y dijo:
"Bebe de mi sangre esta noche,

Can, padre de los Vstagos,


Y vuelve maana, de noche.
Entonces, te mostrar
El saber de la Luna".
Can entonces bebi
Del desnudo cuello,
Y se fue.
La siguiente noche,
Can encontr a la Bruja
Durmiendo sobre una roca.
"Despirtate, Bruja",
Djole Can, "He vuelto".
La Bruja abri un ojo
Y dijo: "Estoy soando
Con tu solucin.
Bebe de mi otra vez,
Y vuelve maana, de noche.
Trae un cuenco de cermica.
Trae un cuchillo afilado.
Tendr entonces tu solucin".
Otra vez ms Can bebi
La sangre de la Bruja,
Quien, inmediatamente,
Cay en profundo sopor.
Cuando Can volvi,
A la siguiente noche,
La Bruja lo mir,
Y sonri. "Felicidades,
Seor de la Bestia",
Dijo entonces la Bruja,
"Tengo el saber que buscas.
Toma algo de mi sangre,
En el cuenco que traes,
Mzclalo con estas bayas,
Y con estas yerbas,
Y bbete el elixir.
Sers irresistible.
Sers potente.
Sers dominante.
Sers ardiente.
Sers candente.
El corazn de Zillah
Se fundir,
Como la nieve en primavera".
Y Can bebi el elixir,

Pues estaba enamorado


De Zillah, la de claros ojos,
Y tanto deseaba su amor.
Y la Bruja se ri,
Se ri alto y claro.
Ella lo haba engaado!
Ella lo haba atrapado!
Can estaba furioso,
Ms all de todo lmite,
Quera desgajar a la Bruja,
Recurri a sus poderes
Para obtener toda su fuerza.
La Bruja se ri otra vez,
Y dijo: "No lo hagas".
Y Can no pudo hacer nada
Que fuera en su contra.
La Bruja se ri otra vez,
Y dijo: "mame".
Y Can no pudo hacer nada
Excepto contemplar
Sus ancianos ojos
Y desear su curtida piel.
La Bruja se ri y dijo:
"Hazme inmortal".
Y Can la Abraz, y ella ri de nuevo,
Ri con el puro xtasis
Del Abrazo,
Pues no le doli.
"Te he hecho poderoso,
Can de Enoch, Can de Nod,
Pero siempre estars atado a m.
Te he hecho seor de todos,
Pero jams me olvidars!
Tu sangre, potente como es,
Ahora atar a quien la beba,
Al igual que t hiciste,
Una vez cada noche,
Durante tres noches.
Sers el seor,
Sern tus esclavos,
Como t eres el mo.
Y aunque Zillah te amar,
Como t deseaste,
Tu me amars, para siempre.
Ve ahora, y reclama

Tu amada concubina.
Yo te esperar
En los lugares ms oscuros,
Mientras preparo ms pcimas
Para tu salud".
Y as, muy deprimido,
Can volvi a Enoch,
Y cada noche,
Durante tres noches,
Zillah bebi de su Sire,
Aunque no lo supo.
Y, la tercera noche,
Can anunci
Que se casara con Zillah,
Su mas dulce Chiquilla,
Y ella acept.
.
La Historia de la Bruja
Durante un ao y un da
Can trabaj al servicio
De una Bruja,
Quien con la sabidura
De la sangre, lo at
Ms fuerte que a un prisionero.
Lo visitara de noche,
Forzara a entregarle su sangre
Para sus secretos elixires
Y potentes frmulas.
Tomara a los hijos de sus hijos, y jams
Volveran a ser vistos.
Pero Can era sabio.
No volvi a beber de su sangre.
Y ella no se lo pidi,
Creyendo que l sera
Para siempre su Esclavo.
Una noche, en el bosque,
Can fue a ver a la Bruja,
Le habl de terribles sueos
Que tena mientras dorma.
"Temo por mi vida, Bruja,
Temo la profeca de Uriel,
Y el nsia de mis hijos
Por beber mi sangre.

Ensame el oculto saber


Que me haga poderoso
Entre los mos".
Y la Bruja fue a un ciprs
Y arranc una rama.
Cogi un cuchillo
Y le sac punta.
"Toma esta madera viviente,
Afilada, fuerte,
Y atraviesa el corazn
De tus hijos rebeldes.
Los dejars inmviles,
Y a tu voluntad.
En lugar de beber la sangre de tu corazn,
Sentirn todo el peso de tu justicia".
Can dijo: "Gracias, Madre".
Y, movindose veloz,
Tom la estaca de ciprs,
La alz y profundamente la clav
En el corazn de la Bruja.
Pues Can, sabio Can,
De ella no se aliment
Durante un ao y un da;
Y forz su Voluntad
Mediante sus manos,
Rompi el Vnculo
Que ella puso en l,
Y cambi su fortuna.
El Cuento de la Primera Ciudad
Al principio slo exista Can;
Can, quien [sacrific] a su hermano
Desbordado por el amor.
Can, quien fue exiliado;
Can, quien fue maldecido con la inmortalidad;
Can, quien fue maldecido con el ansia por la sangre.
Es de Can de quien venimos,
El Sire de nuestro Sire.
Durante todo un en
Vivi en [la tierra de Nod],
En soledad y sufrimiento
Durante un en estuvo solo,
Pero la memoria cambiante
Ahog su tristeza.
Y as regres

Al mundo de los mortales,


Al mundo que su hermano
[Seth, el trignito de Eva,]
Y [los hijos de Seth]
Haban creado.
Retorn y fue bienvenido,
[Pues nadie poda lastimarle debido a la Marca
Que le fue impuesta]. La gente vio su poder,
Y lo adoraron.
[Creci en poder, y su poder era fuerte,
Sus mtodos para hacerse respetar y obedecer
Eran grandes].
[Y los Hijos de Seth lo nombraron] Rey
De su gran Ciudad, la Primera Ciudad.
Pero Can estaba solo
En su Poder.
En su interior germin
La semilla de la soledad,
Y creci una oscura flor.
Vio dentro de su sangre
Potencia de fertilidad.
Invocando demonios
Y escuchando con atencin
La sabidura susurrada,
Aprendi a crear
A sus propios hijos.
Lleg a conocer su poder,
Y, al conocerlo,
Decidi Abrazar
Alguien prximo a l.
Y Uriel, temible Uriel,
Se mostr a Can
Esa misma noche,
Y le dijo:
"Can, aunque poderoso
Y marcado por Dios,
Escucha esto:
Que todo Chiquillo tuyo
Portar tu maldicin,
Que cualquiera de tu Progenie
Caminar para siempre
Por la Tierra de Nod,
Temer llama y sol,

Beber slo sangre,


Comer slo cenizas.
Y desde cuando lleven consigo
La celosa semilla
Que su padre puso en ellos,
Conspirarn y lucharn
Entre ellos unos con otros.
No condenes aquellos
De entre los nietos de Adn
Que anden en la rectitud.
Can!
Contn tu terrible Abrazo!"
Sin embargo, Can supo
Qu deba hacer; y un joven,
Llamado Enosh, el ms querido
De la estirpe de Seth, pidi
Ser Hijo del Padre oscuro.
Y aunque Can era consciente
De las palabras de Uriel
Tom a Enosh; lo arrop
En el oscuro Abrazo.
Y as fue como sucedi
Que Can engendr a Enoch,
Y hacindolo llam Enoch
A la Primera Ciudad.
Y ocurri que Enoch
Pidi un hermano, una hermana,
Y Can, Padre indulgente,
Se los dio a Enoch, y sus nombres
Fueron Zillah, cuya sangre
Era la escogida de Can,
E Irad, cuya fuerza
Sirvi el brazo de Can.
Y estos Vstagos de Can
Aprendieron cmo crear
Su propia Progenie,
Y Abrazaron, sin pensarlo,
A ms de la gente de Seth.
Y entonces el sabio Can
Dijo a sus descendientes:
"Un final para este crimen.
No deber haber ms".
Y, como su palabra

Era la ley,
Su Progenie obedeci.
La ciudad perdur eras,
Y se convirti en el centro
De un poderoso Imperio.
Can se relacion
Con aquellos distintos a l.
Los [hijos de Seth]
Lo conocan,
Y l, a su vez,
Conocalos a ellos.
Pero el mundo se oscureci.
Los hijos de Can
Vagaban ac y acull,
Saciando su perversidad.
Y Can ardi de clera
Cuando sus hijos lucharon.
Descubri mentiras
Cada vez que se insultaban.
Conoci la tristeza
Cuando los vio abusar
[De los hijos de Seth].
Can ley las seales
En el cielo crepuscular,
Pero a nadie dijo nada.
Entonces lleg el Diluvio,
Una gran inundacin
Que purific el mundo.
La Ciudad pereci,
Con ella los hijos de Seth.
Otra vez, Can cay
En gran melancola,
Y huy a la soledad.
Nos abandon, a nosotros,
A su progenie,
A nuestro propio destino.
Pudimos encontrarlo,
Despus de mucho buscar,
Enterrado en la tierra,
Pero nos orden
Que nos furamos, diciendo
Que el Diluvio fue un castigo,
Por haber regresado
Al mundo de los vivos

Y por haber quebrantado


La verdadera ley.
Nos pidi que nos furamos
Para as poder dormir.
Y as volvimos solos
Para emprender la bsqueda
De los hijos de No.
Y a ellos anunciamos
Que ramos los nuevos seores.
Cada uno cre Progenie
Para poder ensalzar
La gloria de Can,
Per no poseamos
Ni su sabidura
Ni su autocontrol.
Se alz una gran guerra,
Los Antiguos enfrentados
Contra su Progenie,
Tal como dijo Uriel,
Y la Progenie asesin
A sus padres.
Se alzaron empuando
Fuego y madera,
Espadas y garras
Para destruir aquellos
Que los haban creado.
Los rebeldes edificaron
Una ciudad nueva.
Lejos del cado Imperio,
Reunieron los Trece clanes,
Dispersados por la Gran Guerra,
Y los llevaron todos juntos.
Llevaron al Clan Monrquico [Ventrue],
Al Clan de la Bestia [Gangrel],
Al Clan de la Luna [Malkavian],
Al Clan de los Ocultos [Nosferatu],
Al Clan Vagabundo [Ravnos],
Al Clan de la Rosa [Toreador],
Al Clan de la Noche [Lasombra].
Al Clan de los Escultores [Tzimisce],
Al Clan de la Serpiente [Setitas],
Al Clan de la Muerte [Capadocio],
Al Clan de los Sanadores [Salubri],
Al Clan de los Cazadores [Assamitas],

Y al Clan Erudito [Brujah].


Construyeron una ciudad
De renombrada belleza,
Y la gente los adoraba,
Como si fueran dioses.
Crearon su propia Progenie,
La Cuarta Generacin.
Pero teman la Jyhad,
La Profeca de Uriel,
Y a estos nuevos Chiquillos
Les era prohibido engendrar
A otros de su raza.
Este poder se guardaron
Los Antiguos para s.
Cuando un Chiquillo era creado,
Se lo cazaba hasta matarlo,
Y a su sire con l.
Aunque Can estaba lejos,
Podamos percibir
Cmo nos vigilaba,
Y sabamos que era l
Quien marc las pautas
De nuestros movimientos
Y de nuestros destinos.
l maldijo a [Malkav]
Cuando difam su imagen,
Y lo conden a la locura,
Para siempre jams.
Cuando [Nosferatu] dio
Rienda suelta a sus placeres
Con sus propios Chiquillos,
Can pos su mano
Sobre [Nosferatu],
Y le dijo que siempre
Vestira su maldad,
Y quebr su imagen.
Nos maldijo a todos,
Por haber matado
La prima parte de sus Hijos,
La Segunda Generacin,
Pues los habamos cazado,
Uno a uno, Zillah la Bella,
Irad el Fuerte y Enoch

El Primer Seor.
Los lloramos a todos,
Pues ramos todos iguales,
Todos descendientes
De los hijos de Can.
Aunque esta ciudad
Era tan grandiosa
Como aquella de Can,
Esta tambin envejeci.
Como hace todo ser vivo,
Lentamente empez a morir.
Los dioses, al principio,
No vieron la verdad,
Y cuando se dieron cuenta
Ya era muy tarde.
Pues, como dijo Uriel,
De la semilla del Mal
Floreci una rosa
De color rojo sangre,
Y [Troile], El Chiquillo
Del Chiquillo de su Chiquillo
Se alz, y asesin
A su Padre, Brujah.
Y comi de su carne.
La guerra sacudi
Los cimientos de la ciudad,
Y nada volvera a ser
Lo que haba sido.
Los Trece vieron su ciudad
Destruida; y, su poder,
Extinto.
Tuvieron que huir,
Su Progenie junto a ellos.
Pero muchos murieron,
Pues haban crecido dbiles.
Sin su autoridad,
Todos pudieron crear
Su propia Progenie,
Y, muy pronto,
Hubo muchos Vstagos
Que regan la Tierra.
Pero no poda durar.
Pas el tiempo,

Y hubo demasiados Vstagos,


Y la guerra estall
Como antes estallara,
Los Antiguos, ocultos,
Haban aprendido
Lo que era la cautela,
Pero sus Chiquillos
Haban fundado
Ciudades y Progenies,
Y fueron ahora ellos
Los que murieron en batalla.
Fue tan grande la guerra
Que no sobrevivi
Ninguno de esa Generacin.
Olas de carne mortal
Cruzaron continentes
Para aplastar y quemar
Ciudades de Vstagos.
Los mortales creyeron
Que luchaban sus guerras.
Pero fue por nosotros
Que derramaron su sangre.
Cuando acabo la guerra,
Todos los Vstagos
Se escondieron de los otros,
Y de los humanos
Que vivan alrededor.
Escondidos permanecemos hoy,
Pues la Jyhad an contina.
Y nadie predecir
Cundo se alzar Can
De su sueo en la tierra,
Y reclamar
La ciudad de Gehenna,
La ltima Ciudad,
La Ciudad del Juicio.
La Jyhad an contina.
Unas palabras sobre la Crnica de las Sombras

Esta es una compilacin de trozos y fragmentos que he ido desenterrando


durante mis numerosos viajes. Debo admitir que he utilizado grandes cantidades
de prudencia a la hora de determinar los contenidos de este libro. Esto es debido

a que no existe ninguna versin completa de la Crnica de las Sombras. De


hecho, muchos de los eruditos que se han dedicado a la bsqueda de esta
Crnica defienden la teora de que no es una parte del Libro de Nod, sino una
creacin de los eruditos y escritores de Cartago, quienes se sirvieron de
licencias poticas para transcribir las "Leyes de Can". Sin embargo, he visto
suficiente texto seminal y suficientes fundamentos originales como para
convencerme de que estos fragmentos tienen alguna base en las verdaderas
palabras de nuestro Padre, sus hijos, y sus nietos.
Choros, un reconocido miembro del Sabbat, me dijo que crea que la Crnica de
las Sombras era poco ms que propaganda creada por la Camarilla para dar
legitimidad a sus tirnicas leyes. No creo que ste sea el caso, pero no deja de
ser misterioso el hecho de que muchas de las Leyes de Can y las Tradiciones
de la Camarilla sean prcticamente idnticas.
Espero sinceramente que estos fragmentos no sean algn tipo de elaborada
broma Malkavian, especialmente los trece mandamientos, que proceden de
tablas verdaderamente antiguas. Sin embargo, eran demasiado tentadoras como
para dejarlas aparte. As pues, Jharkav, si ests leyendo esto y me has
engaado, un punto a tu favor, y ten por seguro que tomar mi venganza cuando
vuelva a verte de nuevo!
De la Progenie
stas son las palabras que Can dijo
Respecto a nuestra Progenie
Mientras gobernaba Enoch, como su Rey.
Escuchad las palabras de Can, el dictador de leyes:
"No Abrazaris Progenie contra Mi voluntad,
Y si os es permitido,
Entonces escoged sabiamente entre los Hijos de Adn,
Cuando pensis en ellos, pensad en vuestro futuro Hermano o Hermana.
Mirad la sempiterna noche sobre vuestras cabezas,
Y sabed la profeca de Uriel:
Siempre se alzarn los Hijos
Para matar a sus Sires.
Sabed que al igual que pasa con todas las otras cosas, el Padre
Supera al Hijo, la Madre supera a la Hija:
Tan slo a travs de M llegaris a la Verdad,
Tan slo a travs de M llegaris a la Paz,
Tan slo a travs de M despertaris vuestro
Poder.
Sabed que, el derecho a la vida o a la muerte,
como en mis tiempos,
Ser siempre del Sire sobre el Chiquillo,
Pues as es cmo en el Cielo,
Al igual que en el mundo,
Estn fijadas las cosas.

Mi padre Adn, sobre m,


Yo, sobre vosotros,
Y vosotros, mis Chiquillos, sobre vuestra Progenie.
No permitas que viva tu Chiquillo,
Si ha matado
Uno de tus Hermanos
Y se ha bebido la sangre de su corazn.
sta es la Senda de la Serpiente, Y yo no la consentir.
No deberis Abrazar a quien sea indigno,
No deberis Abrazar a alguien como castigo,
Ni deberis Abrazar a quienes son an jvenes,
Pues deben vivir mucho antes de poder entrar
En sta Mi familia, pues as la sabidura de nuestra estirpe
crecer.
No deberis Abrazar aquellos que estn enfermos,
Dementes, o llenos de humores enfermizos,
Pues contaminarn la Sangre.
Nunca deber haber ms estirpe de Can
Que estirpe de Seth en un mismo lugar,
Ni ms de uno de Can
Por cada tres de Seth.
Todo Chiquillo aprender de su Sire
La Ley y las Tradiciones,
Los Ritos y las Costumbres,
Como yo les he dado a vosotros.
No deberis Abrazar a las Bestias Lunares,
Pues sern expulsados llamados
Abominaciones.
Ni deberis probar su sangre,
Pues estn prohibidos,
Traen la Muerte a nuestro hogar.
No deberis Abrazar la sangre de los Iluminados,
Antes bien escuchadlos,
Vigilad sus movimientos
Y atacadlos veloces si presentan batalla:
Son una poderosa espada, a veces muy afilada.
No probareis la sangre de los Seres Salvajes,
Pues en esta radica su Locura,
No deberis Abrazarlos:
No sobreviviran.
No Abracis el Amor, pues el Amor en mi Abrazo
Crecer fro, se marchitar y morir".
Las Leyes del Canalla

stas son las palabras que Can dijo


Respecto a los Hijos de Seth
Mientras gobernaba Enoch, como su Rey.
Escuchad las palabras de Can, el dictador de leyes:
"Nos ha sido dado el Dominio
De la linea de Seth,
El tercer hijo de Adn,
Y puesto que es el hermano menor
Cuidaremos de sus Hijos
Como si fueran los nuestros,
Y les ensearemos el buen camino,
Y a cambio
Nos servirn cada uno de sus das.
Nos servirn cuando el Sol cabalgue por el cielo,
Vigilarn nuestras casas con aguas que sofoquen
El Fuego de Miguel.
Ellos nos alimentarn, y nos proveern con abrigados ropajes;
Ellos nos deleitarn con sus hermosas danzas, y nos proveern con armoniosas
canciones;
Ellos yacern con nosotros, y nos proveern con tierno
consuelo;
Ellos nos aconsejarn, y escucharemos su
consejo;
Ellos nos adorarn, y rechazaremos
su adoracin.
No deberis convertiros como un Dios ante los Hijos
de Seth,
Pues Aqul en lo Alto, celoso en el cielo,
Derribar para siempre la estirpe de Can.
Recordad al afable Ashtareth,
Recordad al ureo Baal,
Recordad al fuerte Tammuz,
Sabed que los Hijos de Seth se alzarn
con armas de Aqul en lo Alto,
Y nos conquistarn, si furemos nosotros unos dioses a sus ojos.
Guiaris los Hijos de Seth como un
pastor
gua a su grey,
Y escogeris como merecen.
Deberis limpiar su sangre,
Y alejarlos de la enfermedad.
De la Alimentacin
Encuentra un lugar tuyo,

Y a los mortales que ah viven,


Djales ser tu redil,
Djales ser tu copa,
Djales ser tu pan santo.
De los Dones de Can
Recordad al mortal que,
Llevando consigo el Poder de otro Cainita,
Hace algo. S, realmente
Es como si lo hiciera aqul hijo de Can.
Y ese Vstago pagar el precio
de su crimen como si
lo hubiera hecho l, pues as
podr hacerse un ajuste de cuentas
Sin ser los Hijos de Seth
Slo espadas en las manos de oscuros
extraos.
Recordad bien el sorbo triple, el Vnculo
de Sangre, y dejad a
los Hijos de Seth de grandes habilidades
Servir los Hijos de Can,
Pues somos el origen de su Conocimiento,
Y debemos ser servidos.
En los Vnculos de Sangre, asimismo,
sabed tambin que no hay Vnculo mayor
Que el de Can con sus Hijos,
Y, a travs de M, se rompen todas las cadenas,
Se rompen todos los grilletes.
Cuidaos de los Hijos de Aqul en lo Alto;
De los Querubines, Serafines, y Arcngeles,
Pues su contacto quemar como
las Llamas de Miguel.
Cuidaos de los Hijos de Aqul en lo Profundo,
Los Parientes de la Serpiente,
Pues tambin te quemarn con un toque,
Y sus lenguas te engaarn.
Y si fuera necesario, alimentad a las Bestias
Con vuestra Sangre, y vigiladlos atentos:
Crecern fuertes y leales, pero cuidaos de la Bestia
Con la Bestia Interior, y no alimentis un Ansia
Que no disminuya.
De Aquellos que Sirven
Quienes decids bendecir

Con la Potencia de Can,


Debern ir a vivir dentro de vuestro hogar
Para poder protegeros;
No dejis que nadie Abrace a estos guardianes,
Dejad que reciban sangre
Cuando les corresponda:
Dejad que su Fuerza sea vuestra Fuerza,
Una Fuerza que no decrezca con el resplandor del sol,
Dejad que sus Ojos sean vuestros Ojos,
Ojos que vean de da.
Dejad que sus Odos sean vuestros Odos,
Odos que puedan escuchar mientras vosotros dorms.
Dejad que a Aquellos que Sirven se les llame los mejores
De entre los Hijos de Seth,
Y los ms privilegiados.
Dejad que puedan gozar de las ropas de los
Vstagos,
Dejad que puedan gozar de la msica de los
Vstagos
Dejad que puedan saber la dulzura de nuestro vino.
Dejadnos protegerlos de quienes pudieran
Molestarlos o herirlos,
Y dejadnos alzarnos rugiendo de rabia
Si uno de Aquellos que Sirven
Fuera asesinado por la mano de otro Vstago,
Pues ningn Vstago posee el derecho
De matar el Siervo de otro sin ninguna provocacin.
De las Bestias Lunares
Las Bestias Lunares, aquellos
que cambian,
Son los ms antiguos de todos,
Antes que mi Padre,
Ellos recorrieron la tierra.
No os demoris en su camino,
Evitadlos, pues nos acechan
Como lobos a corderos.
Pues nosotros somos de un origen
Y ellos de otro.
Cuidaos de su sacra tierra,
Caminad con gran sigilo a travs de sus
dominios.
Su mordisco es como el nuestro,
Sus garras son como las nuestras.
No os demoris en su camino,

Nosotros somos de un origen


Y ellos de otro.
De los Seres Salvajes
De los seres locos, los seres
salvajes,
Os digo, en primer lugar: no bebis su
sangre!
Pero vigiladlos,
Pues son seres hermosos en su estado
salvaje,
Son seres encantadores en su propio
misterio,
Son seres mortales en sus pericias de
guerra.
Tan slo ellos de entre las criaturas de
la noche
Me acompaaron en la tierra,
Me dieron de beber cuando
estaba sediento
Y an poda respirar.
Como a M, los expulsaron,
Como mis Chiquillos, no tienen
hogar,
Como los Hijos de mis Hijos,
Vagabundean,
Como mi Padre y mi Madre,
Ellos saben demasiado,
Pero se guardan sus consejos,
Y, de ellos, os digo:
Hacedme caso: guardad silencio!
No digis nada.
Observad, y aprended.
De los Iluminados
La Madre del Poder, la oscura Lilith,
Es la ms grande de ellos,
Pero hay otros, y an ms
Que quedan por venir.
No bebis de su sangre, pues caeris en
su trampa;
Tened cuidado con ellos, pues son muy habilidosos.
Tienen el conocimiento de Adn
Y la sabidura de Eva,
Son los portadores del fuego,
Son quienes labran la tierra,
Son quienes doman las bestias,

Son quienes portan la escritura,


Son los hijos del Sol,
Estrellas que se Alzan.
Tratarn de involucraros en su azaroso
camino.
Resistid! Resistid! su camino desatiende
Hambre, sangre y cuerpo.
No confiis en aquellos con brillantes ojos
Cerca del amanecer:
Recordad siempre: es la Aurora
Quien os entrega a vuestra muerte.
De Aquellos Espritus de los Muertos
Prestad mucha atencin: existe un lugar
Ms all del espritu, ms all de la vida
Que es todo Oscuridad,
Sombras,
y all las Sombras suelen morar.
Una isla, una fortaleza, una tierra
de los Muertos,
He viajado all a travs
De un sendero de perdicin
Y he podido ver en su corte
Al terrible rey
De la Ciudad Estigia.
He visto a los encapuchados
Cruzar, sin rostro,
El ro Estigia
A nuestro derredor enjambran
Como lo hacen las moscas
En un cuerpo putrefacto,
Y como hacemos nosotros, se alimentan de miedo,
De xtasis y de clera.
Estn muertos, pero no-muertos,
Y estn ms cerca de nosotros
De lo que jams sabremos.
La Sangre de mi Hermano
Se me lamenta mientras duermo
Mientras el Sol cruza el cielo,
Oigo a mi hermano,
Segundognito Abel,
Chillando.
Recordad a los espritus
De aquellos que han muerto,
Sabed que su fuerza no os pertenece
a vosotros,

Escuchad sus palabras:


Traen sabidura consigo.
No escuchis sus cnticos:
Esta eleccin trae el olvido.
No busquis atraparlos,
Pero liberadlos si podis,
Este es el mandamiento,
De Can, quien ha
sido
Apresado y liberado.
De los Mandamientos para los Vstagos
No deberis asesinar
Vuestro sire, ni beber la sangre de su
corazn
Deberis considerar a los ms antiguos
Como si fueran Seores,
Pues siendo yo vuestro padre,
Los antiguos estn ms cercanos a m.
Deberis honrar
La Casa de los dems.
Deberis honrar el Dominio
de los dems.
No deberis mostraros
A los Hijos de Seth
Como si fuerais Dioses.
Honrad la Progenie de los dems
Honra siempre a tu Sire.
Deberis ensear
A vuestra progenie
Las reglas de los Vstagos.
No deberis Abrazar
Al amor.
No deberis comer de las
Bestias Lunares,
De los Seres Salvajes,
De los enfermos, de los locos,
O de los borrachos.
Deberis siempre proteger
A aquellos que sirven.
A tus Hermanos y Hermanas,
Da siempre hospitalidad.
A los Hermanos y Hermanas

De tu Sire, da siempre
Lo mejor de tu casa,
A los Hermanos y Hermanas
De tu Progenie, da siempre
Un techo bajo el sol
Y la sangre de un cordero,
Nada ms.
Nunca olvidis el Sire de vuestro Sire,
Can el Vagabundo.
Las Palabras de los Fundadores

Mandamientos de Brujah
Las Palabras de Gangrel a sus Chiquillos
Palabras de Malkav
Palabras de nosferat
Las Palabras de toreador a sus Chiquillos
Las Palabras de Ventrue a sus Chiquillos
Palabras de Saulot
Los Mandamientos de Brujah
Deshaceos de los grilletes que los Antiguos pusieron
Sobre vuestras mentes, buscad en vuestro interior
La Verdad, cuando sea vista,
Iluminar vuestras almas
Y curar vuestras heridas.
Sabed quines sois, primero,
Y sed sinceros con vosotros mismos.
Sois mis chiquillos, todos,
Pero antes os rompera como
cermica defectuosa si vosotros dejarais
Que vuestra debilidad
sea como una copia defectuosa
De mi molde
Las Palabras de Gangrel a sus Chiquillos
Chiquillos mos, vosotros andaris por la
tierra,
Id lejos y llevad estas Palabras.

Moveos un paso antes


De aquellos que ven gracias a la Luna.
Nunca toleris las debilidades.
Mantened vuestros chiquillos leales.
Caminad con la cabeza alta.
Dejad que la Bestia os gue.
Marcad donde cazis,
Para que hermanos y hermanas
Lo sepan y no os molesten.
Coged cuanto necesitis, pero recordad
que el cazador puede convertirse en cazado,
Y hay quienes nos encuentran,
No importa cmo nos escondamos.
Si estis confundidos alguna vez,
id y comed de los animales
Durante toda una luna,
Dormid en la tierra
Y bebed agua dulce.
En vuestros odos oiris mi voz
como si fuera el lejano grito de un ave,
O como el rugido de un len. Y entonces sabris
Qu debis hacer.
No dejis que digan que la Casa de
Gangrel
Es una casa sin honor.
No dejis que digan que no somos bravos.
No dejis que digan que no somos justos.
Vosotros, descendientes de la Bestia, descendientes de la
Oscuridad,
Sois los mejores de entre los Vstagos.
Las Palabras de Malkav
En la meldica, destrozada medianoche,
por las arenas de coral del tiempo,
A travs de las sangrientas puertas del cielo,
Ms all de los centinelas en mi mente.
Cambiad tan rpidamente,
Ocasionad el terror nocturno,
Producid la sangre de los amantes,
Cread el olor del miedo.
Os veo observando por dnde voy caminando
A travs del campo de jazmn iluminado por la luz de la luna.
Escuchad atentos mientras yo hablo

sobre las estrellas y de sus amores pasados.


Ms all de campos de amapolas, ardiente
brillantez,
Hacia torres de Hueso Ennegrecido,
Seguidme, Bastardos de Can.
Venid conmigo. No tengo hogar.
Mientras dreno, dulcemente, la sangre de vuestra vida,
Mientras suspiris entre mis clidas manos,
Mientras bebo con primor de vuestra locura
Fluyendo cual bandas carmeses.
Danzo la danza de los tontos
Y ruego me encontris loco,
Pues si posis vuestras manos sobre la raz,
Me conoceris, sin ilusiones,
Y me encontraris culpable de la verdad.
Las Palabras de Nosferat
Sois los hijos de las Sombras,
Sois los hijos e hijas
De la Oscuridad.
Buscad el lugar ms oscuro
Y hacedlo vuestro.
Alimentaos de los perversos, alimentaos de los
pecadores,
Alimentaos de almas feas,
Pues esta es nuestra dieta, es el deseo de
nuestro Padre, nuestro alimento
predestinado.
Hijos mos, no miris vuestro rostro
Para maldecirme,
Pues conozco la belleza que yace en el
interior,
Y jams existir una belleza
mayor.
Las Palabras de Toreador a sus Chiquillos
En la paz conoceris la belleza, en la belleza conoceris la verdad,
En la verdad conoceris el amor, en el amor conoceris la paz.
Mis chiquillos, mis creaciones, mis hermosas posesiones,
Observad y escuchad, escuchad y observad.
Usad vuestra visin
Para ver la verdad en la belleza,
Usad vuestra velocidad
Para permanecer inmviles,
Usad vuestra belleza

Para conocer la verdad.


Mis chiquillos, mis creaciones, todos gentiles rosas,
He reclamado vuestras esculturas,
He reclamado vuestros cuadros,
He reclamado vuestras canciones,
He reclamado vuestras danzas.
Hermosos chiquillos, hermosas creaciones,
Ni el oro es tan precioso, ni la miel tan dulce,
Ni la leche tan pura.
Como el tigre, mordis, como el halcn, picis,
Como el gato, acechis.
Hermosos predadores!
Dulces scubos!
Queridos ncubos!
Probad sangre de vrgenes y encontrad el xtasis!
Encontrad vuestra mayor Alegra,
Seguid vuestra mayor Alegra,
Y sabed que estar, mirndolos, embelesada,
Mis chiquillos, mis creaciones,
Mis hermosos seres.
Las Palabras de Ventrue a sus Chiquillos
Gobernamos en Enoch! gobernamos en [la Segunda Ciudad]!
Dumuzi!, Gilgamesh! Zeus! Jpiter!
Somos cada gran hombre, cada hombre perfecto.
Gobernamos, no por la fuerza, sino por derecho.
Sed los magistrados, los creadores de herramientas,
Llevad lo sagrado [Yo] a las gentes
Mantened las alianzas,
Atad quienes se revelen
Glorificad a quienes luchan y ganan,
Mantened fuertes espadas siempre junto a vuestro lado,
Y agudos ojos en la espalda.
No os acobardis por miedo al Sol!
No reculis ante el Fuego!
Aunque estemos malditos,
Somos los Seores de la Tierra
Y todas las cosas caen bajo nuestro dominio.
Las Palabras de Saulot
Sabed que estis hechos para no estarlo,
Sois el blanco cordero,
El gentil sacrificio,
Sois la mejor parte de la generosidad de Can,

Y sobre vuestros hombros recaer su ms grande Sino,


Pues tan slo yo de los hijos de Can he rogado
A Aqul en lo Alto el perdn,
Y me han visitado los peores demonios
De Aqul en lo Profundo,
Esas serpientes, que muerden mientras duermo,
Esos sucios gusanos que absorben mi sangre.
De ellos aprend a separar la oscuridad
de la sangre,
Las heridas de la carne,
La maldad del alma.
Y aunque debo morir, vosotros, mis chiquillos, vivirn.
Abrid vuestro Ojo, y ved de verdad el mundo,
Y sabed que lo que ahora hacis
Curar otra generacin.
Una Despedida; Prohibida la Diablerie
Los enemigos de Can eran poderosos,
Y rastrearon sus pasos como los sabuesos,
Y la pista no desaparecera,
Ni an cruzando inundaciones y lunas, con muchos esfuerzos.
El talento del cazador era grande, y ellos
Buscaron a su Padre, y ellos vieron
...Una antigua Disciplina usaron para encontrar
El camino a Shal-ka-mense.
Al final arribaron a ese lugar secreto
Donde Can se esconda, entre las aguas.
Can se mostr, y les dijo a ellos:
"Gentiles hijos e hijas,
Por qu alteris mi sueo?"
Y trataron de atrapar a su Padre con armas forjadas
y de madera,
Pero Can el rayo, veloz Can,
No podra ser detenido por seres como aquellos.
Bajo rizadas y tempestuosas olas,
Ms all del pozo de Veyd-sah-me,
En la gruta de Shal-ka-mense
Se encontraron, se encontraron,
Para abrazar la forma de su Padre durmiente.
Lo encontraron durmiendo? lo encontraron despierto,
Preparado para luchar, con los ojos abiertos,
Sonriendo a sus viejos Chiquillos,
Presentando batalla a la luz de las velas.

Ahora, las estrellas que, una a una, borraron


Sus caminos en el cielo iluminado por relmpagos.
Ahora, los fuegos queman el infierno y las cenizas.
Ahora, el calor revela la pira.
Demasiado tarde! los cazadores esperaron hasta demasiado tarde.
Demasiado tarde! junto a Veyd-sah-me
Se quedaron hasta ver
La luz del Amanecer sobre el Rostro de su Padre.
Y en la cambiante, ardiente Marca,
Vieron el Dedo del odio de Dios,
girando, ondulndose, la Palabra de Dios
Que hizo Cambiar el solitario sino de Can.
Mientras ardan en fuegos que brillaban como los del Orco,
Mientras vean la carne derretirse y fundirse,
Mientras se quemaban junto a sus propios Vstagos,
Can bendijo ms piras
En su sangriento Sacramento.
No busquis la sangre de vuestros Antiguos,
No busquis la sangre del Sire de vuestro Sire,
No busquis la sangre que os hizo Vstagos,
Pues os quemaris en la pira
Cuando debis pagar por vuestro crimen inmortal.
La Ley y el Castigo de Can
Es muy duro, hijos mos,
Condenaros al castigo
De la quema,
de la sangra,
De la decapitacin,
De la tortura,
De la parlisis,
De la muerte por el sol.
Vosotros sois mis Chiquillos: slo vosotros
Entre el resto de los seres
Sois mi nica compaa,
Siempre estaremos atados
Como los padres estn vinculados a sus hijos,
Y los hijos a sus padres.
Y an as, arrancar las malas
semillas,
Arrancar los peores de todos vosotros,
Podar mi oscuro rbol,
Tal y como
Adn, mi Padre, me ense.

Proverbios
"No pidas consejo al Clan de la Rosa,
Pues no te darn una nica respuesta".
"Vigila a los Gangrel, y cuando estn disgustados,
Vete".
"Los primeros en morir en una Yihad son los Nosferatu".
"Bendecid quienes luchan contra nuestros enemigos naturales.
Mantened a salvo al aguador, al constructor, al
enterrador. No deben ser presas".
"No dejis a los sacerdotes, poetas y campesinos ver
cmo os alimentis. Ninguno dejar que esto suceda".
"Deja que el Honor sea tu escudo, tu espada y
tu manto: deja a los Ventrue salvar las apariencias
Y llegars lejos".
"Para vencer a un enemigo, sobrevvele".
"La venganza es mejor cuando la sangre est an
caliente".
"Sabed que siempre habr un Csar:
Pagadle el diezmo".
"Lucha la primera batalla, vence la primera guerra".
"Vigilad vuestros propios Chiquillos: en los labios de todos ellos
Est el dulce sabor de la Diablerie".
"Un sorbo de sangre, lo tomo. Dos sorbos, los acepto.
Tres sorbos, los rechazo".
"No pactis con las Tinieblas: a su debido tiempo
nos reclamarn a todos".
"Cabalga la Bestia, no dejes que ella te cabalgue".
"No hagas amigos entre los poetas, cantarn
demasiado sobre ti".
"No seas conocido. Busca las sombras".
"Cuando la Cruz tiene un punto a favor, encuentra tu
seguridad".
"Toma gentilmente de las mujeres.
Toma directamente de los hombres.
Toma dulcemente a los nios.
Toma vacilantemente de los animales.
De los Vstagos, divide.
De las Bestias Lunares, date un festn".
"Se como un rey: vuestra sacra tarea es proteger

los dbiles y combatir los poderosos".


Algunas palabras sobre la Crnica de los secretos

Esta es quizs la ms corta de las tres Crnicas, pero contiene profecas y


visiones, y nuestra estirpe no es muy dada a murmuraciones supersticiosas y
proclamaciones. Parece ser que, de los Antediluvianos, tan slo Saulot tuvo el
don de la profeca. Es posible que Zillah, la esposa de Can, tambin lo tuviera.
He comentado muchas veces que aquello que afect los pensamientos de los
Antediluvianos sigue afectando los nuestros. Seguramente estas profecas de la
Gehenna, la sangre dbil, Lupinos, y cosas por el estilo han empezado a causar
que estas profecas se hayan ido cumpliendo "a s mismas". Puesto que sus
preocupaciones pasan de Generacin en Generacin, murmullos de paranoia y
miedo continan reverberando a travs de los Cainitas, y, a travs de stos, el
Canalla.
Los Signos de la Gehena
Quieto! Escucha el llanto del cuervo!
Y la quietud del viento,
abrasadora, se alza sobre las calles.
Las altas torres esconden
La oscuridad del da.
Cuando se hagan realidad los sueos de Lasombra,
El da en que la luna se deslice como sangre
Y el sol se alce negro en el cielo;
ste, sin duda, ser el da de los Condenados,
Cuando se alzarn todos los hijos de Can.
Y el mundo quedar fro,
Y el suelo escupir, hirviente, mugrientos entes;
Grandes tormentas caern, fuegos encender el rayo;
Cubrir a los animales una plyade de lceras;
Sus cuerpos caern, quebrados.
Entonces, nuestros Abuelos se alzarn
de la tierra.
Rompern ellos su ayuno
Con la prima parte de nosotros.
Nos consumirn por completo.
Ser en el segundo da cuando volver Can,
Llamando a sus Chiquillos para encontrarse en el lugar acordado,
En la Primera Ciudad. Y los llamar por seas

Desde su trono de basalto.


Y Can dir en voz alta los nombres de quienes debe destruir,
pues grandes son los crmenes cometidos.
Y, a quienes consumieron la sangre del corazn de sus sires,
se llevar frente al Trono Negro,
Y bebern la sangre de Can
Y la sangre de Can devorar su sangre.
Traern a la misma Madre Oscura, y all,
En el valle de Enoch,
Habr una batalla,
Un duelo del Padre Oscuro contra la Madre Oscura.
La Reina-Demonio morder,
Y el Rey Condenado an ms.
No sabemos qu pasar,
Pero el cielo llorar, y la tierra bajo dl,
Y las fuerzas infernales corrern a raudales,
Liberados de la tierra.
Y en el da tercero el silencio reinar;
Cuervos comern carroa;
Las plagas danzarn en medio de las ruinas;
Y los ltimos Seres Salvajes dejarn este lugar;
Las ltimas de las Bestias de la Luna lucharn,
Y caern; y un imperio de sangre harn para s
Los Antediluvianos.
Con espolones de acero sus tierras regirn,
Arrancarn corazones de lo que an viva,
Y todo lo que sobreviva vendr y vivir
En la ltima Ciudad, llamada Gehenna.
Se instaurar un reino de un millar de aos.
Y no habr ni amor, ni vida, ni compasin.
Los poderosos, sern esclavos;
Los virtuosos, tontos sern.
Todos los dones buenos corrompidos sern
Por quien cuyo poder venga de los infernales
Reinos, ser el Padre de toda Oscuridad.
Cuando las nieves consuman toda extensin de tierra,
Cuando el sol palidezca como una vela en el viento,
Entonces, y slo entonces, una mujer nacer,
La ltima hija de Eva,
Y en ella se decidir el destino de todos.
Pero no conoceris a esta mujer, excepto
Por la marca en su cuerpo, la marca de la Luna;
Su rostro ver el dolor, el odio y la traicin,
Pero en ella reside la ltima esperanza.
Y podris reconocer

Estos tiempos por el tiempo


Que rija la Sangre Dbil,
Incapaz de Engendrar;
Y los conoceris
Por aquellos Sin-Clan,
Quienes vendrn a regir;
Y los conoceris
por los seres Salvajes,
Que caza nos darn hasta en la mayor ciudad;
Y los conoceris al despertar los Antiguos,
Al alzarse la Bruja y consumir a todos;
Y los conoceris, pues una mano negra
Alto se levantar, y estrangular
A quien se le oponga,
Y aquellos que ingieren la sangre del corazn
Se volvern prsperos,
Y todos los Vstagos con los suyos se unirn,
Y la Sangre ser rara, como los diamantes.
Recordad estas seales,
Acercndose estn!
La Gehenna ser
Sobre la faz de la Tierra.
Recordad la sombra que vuela,
Recordad el dragn que se alza,
Recordad la oscuridad
Que lenta se desliza,
Recordad la sombra de luna,
Recordad el ngel que muere,
Recordad la virgen que llora,
Recordad los nuevos chiquillos,
Recordad los Sin-Clan que corren.
Entonces habr un tiempo,
Cuando el Sire expulse al Chiquillo,
Cuando abandone al Chiquillo
A la merced del sol;
Y no habr perdn
Para aquellos Sin-Clan,
Mestizos aunque encuentren
Sus Sires olvidados;
Sobre los odiosos Sires
Caer la maldicin
De Uriel, la maldicin
Que proviene de Can,
Pues ser la maldicin
De los cazadores cazados.

Aquellos de entre los Sin-Clan no tendrn


senda a seguir,
Ni familia que nombrar,
Ni generacin que proteger,
Ni tradiciones que cumplir,
Ni costumbres que dar,
Ni hospitalidad que ofrecer
Por qu creis estos hurfanos?
Por qu los dejis en la calle?
Ellos son la oscura semilla de nuestra pedricn,
Ellos se nirn con aquellos que nos odian,
Ellos seguirn los pasos del Chiquillo de Brujah,
Ellos harn que la sangre rauda y roja se deslice,
Ellos occirn los muertos,
Ellos comern nuestra especie,
Ellos golpearn y gritarn a nuestras puertas,
Ellos llorarn alto pidindonos justicia.
Sin-Clan, todos, destruirn nuestros muros.
Sin-Clan, todos, conocern caminos secretos.
Sin-Clan, todos, son el sucio logro de Lilith.
Sin-Clan, todos, justo han Despertado.
Sin-Clan, todos, ni familia, ni smbolo,
Ni lealtad ni antiguo.
Cuidaos de quienes andan sin un Clan que los proteja,
Pues sern nuestra perdicin.
Pobres! Adoptad los hurfanos siempre que podis
hacerlo,
Pero vigiladlos bien, ya que en su interior germina la semilla
De la maldad de su Sire.
Del Amor
Y le preguntaron a Can, el viejo Padre:
"Por qu nos ordenas que no Abracemos
A aquellos que amamos?"
Y Can les dijo a ellos: "El Amor es la dulce lluvia
Que lentamente cae de Aqul en lo Alto.
El Amor es el Don de la vida.
No recordis la Maldicin de Ariel?
Que comeramos slo cenizas, beberamos slo sangre?
La sangre no es dulce lluvia, nuestra bebida toma la vida".
Y los ojos de Can tomaron el aspecto de Visiones,
Y se detuvo, y habl:
"Pero si alguna vez a uno de nosotros
es bendecido
con el amor de un mortal,
Sin Ordenes

o Temor,
Sin compulsin alguna
Un Amor dado libremente,
entonces este Amor ser
Como la gentil lluvia
Incluso para el ms bajo de todos nosotros.
Y aunque jams deberemos Abrazarlo,
ste nos alimentar como si cenramos en la mesa de nuestro Padre,
Satisfacer nuestra ms profunda sed.
Pero escuchadme, chiquillos mos!
Los Hijos de Seth, siempre nos odiarn una y otra vez,
Pues somos sus predadores,
Somos sus Seores,
Y ellos lo saben, en lo hondo de su alma.
No busquis el Amor entre ellos! no os lo darn.
No seis tontos."
De las Bestias Lunares
"Y de las
Bestias Lunares,
Que nos cazan, Padre?"
"Llegar un tiempo,
En los ltimos das
Cuando las Bestias Lunares empezarn a inquietarse
Y se estarn extinguiendo.
Como un lobo enfermo que debe dejar la manada,
Preferirn luchar antes que morir enfermos,
As pues nos encontrarn,
Y nos matarn.
Observad atentamente al Clan de la Bestia!
Pues guardarn la llave,
Establecern la proteccin,
Establecern la astucia,
Establecern la paz."
El Tiempo de la Sangre Dbil
Llegar un tiempo, cuando
La Maldicin de Aqul en lo Alto
No ser tolerada,
Cuando el Linaje de Can se acabar.
Cuando la Sangre de Can sea dbil
y no haya Abrazo
Para esos Chiquillos,
Pues su sangre fluir como el agua,
y su Potencia se marchitar.
Entonces, en este tiempo sabris,
Que la Gehenna se os acerca.

El Despertar del Padre Oscuro


Llegar un tiempo,
Cuando las cabezas de tres Prncipes
Mirarn el ardor del amanecer
Sobre un blanco pilar.
Llegar un tiempo
Cuando una antigua ansia se despertar,
Profundo en los bosques norteos,
Y consumir a todos sus chiquillos.
Llegar un tiempo
En que una Antigua Oscuridad se agitar
Bajo una ciudad que ha olvidado
Y sorprender al Antiguo, su chiquillo.
De estos signos, sabris
Que el Padre Oscuro, bastardo de Can,
Despertar, y beber la sangre
sacrificada a l.
De estos signos, sabris
Que ha llegado el momento de exigir
la seguridad de tu Clan,
Y luchar contra el Padre Oscuro.
De estos signos, deberis saber
Que la Gehenna espera, incluso tras la puerta,
Como un actor en bastidores
Est viniendo! Est cerca!
Brilla negro el sol!
Brilla roja la luna!
La Gehenna pronto llegar
Historia desde los Primeros Tiempos
Si recuerdas, Can mat a su hermano Abel y fue desterrado a la tierra de Nod
por Dios. Segn la leyenda Can fue el primer vampiro, construy una ciudad
(llamada Enoch o la primera ciudad) y engendro 3 chiquillos, la 2Generacin.
Sus nombres eran Zillah, Enoch e Irad. Estos engendraron a su vez chiquillos, el
nmero de estos no esta claro pero normalmente se acepta que fueron 13, es lo
que hoy en da conocemos como los antediluvianos o la tercera generacin. Sin
embargo llego el diluvio y Can desapareci al ver su ciudad destruida.
Los de la 3 generacin acabaron con la 2 (aunque no est claro si alguno pudo
sobrevivir, hay quien dice que Irad logr escapar). La 3 generacin fund la
Segunda Ciudad y engendr nueva progenie (la 4 generacin), a estos se les
prohibi engendrar mas vampiros para as evitar que tuvieran poder suficiente
para acabar con sus sires.(Sire es el vampir que crea a otro). Sin embargo al
cabo del tiempo la 4 generacin se revel. Troile, un chiquillo de Brujah, lo
diaboliz convirtindose l mismo en antediluviano y empezando as la batalla.

Como resultado de esto la ciudad desapareci, los antediluvianos se dispersaron


y los clanes se extendieron. Los antediluvianos y la 4 generacin haban
aprendido la leccin y se ocultaron, no as la 5 generacin que se enzarz en
terribles guerras (imperios Persa, Babilonio, Grecia, etc fueron juguetes de esta
generacin), como resultado muy pocos vampiros de sta sobrevivieron... La
cosa ha continuado y en el siglo 20 se ver vampiros de generaciones 12 y 13,
a los que se llama neonatos, de generaciones superiores son ancillae, luego
estn los antiguos, los matusalenes(4 y 5 generacin) y los temibles
antediluvianos. Es muy raro ver a vampiros de generaciones mejores a la octava
en este siglo.
Los vampiros ms antiguos entran en un estado llamado letargo en el que
parecen dormidos y del que pueden tardar siglos en despertar, en la actualidad
se supone que todos los antediluvianos y la mayora de los matusalenes se
hayan en letargo...
Una profeca dice que la noche en que despierten de este letargo devoraran a
toda su progenie para recuperar fuerzas, esta profeca es la que anim la
revuelta anarquista y en la que se basa el Sabbat que dice que hay que
encontrar a los antediluvianos y acabar con ellos para evitar as este Apocalipsis.
A estas alturas te preguntaras que es eso de la Diablerie, pues bien, cuando un
vampiro bebe toda la sangre de otro y sigue chupando, absorbe su alma, si la
vctima era de mejor generacin (osea mas baja) el vampiro que diaboliza
reduce su generacin en 1 hacindose ms poderoso (cuanta ms baja es la
generacin, mucho ms poderoso es el vampiro...), la diablerie est castigada
en la camarilla con la destruccin del vampiro que la comete, el Sabbat la
promueve como modo de fortalecerse y destruir a los antediluvianos.
Antediluvianos, El linaje de Cain

Primera Generacion: Cain, Kaen o Khayyin es el primer vampiro.


Segunda Generacion :Irad el fuerte, Zillah el hermoso, Enoch el justo o el
sabio, Haqim y Ravnos
Tercera Generacion : Tambien llamados lo antediluvianos los cuales estan
datados aproximadamente en 4500-5000 de antiguedad
Assamite: Khayyin -> Haqim
Baali: Caine -> Enoch -> Cappadocius -> Shaitan
Brujah: Caine -> Irad -> Brujah -> Troile (diabolizando a Brujah)
Cappadocian: Caine -> Enoch -> Cappadocius (Supuestamente tambien es
Ashur/Lucien)
Gangrel: Kaen -> Ravnos -> Ennoia (La cual fue maldecida por Kaen y ella
adquiere Protean)
Giovanni: Caine -> Enoch -> Cappadocius -> Giovanni (diabolizando a
Cappadocius)

Lasombra: Caine -> Irad -> Lasombra -> Gratiano (diabolizando a Lasombra),
Malkavian: Caine -> Enoch -> Malkav, en Topor en algun lugar en Oriente Medio
Nosferatu: Caine -> Zillah -> Absimiliard (Luego 2 bandos, Nicktuku y Nosferatu),
actualmente vivo y muy hambriento.
Ravnos: Kaen -> Ravnos, actualmente es Dannae, viva y en Topoor
Salubri: Caine -> Enoch -> Saulot
Setitas: Caine -> Zillah -> Set, vivo y en Topor
Toreador: Caine -> Zillah -> Arikel, esta hermosa vampira se encuentra en Topor
Tremere: Caine -> Enoch -> Saulot -> Tremere (diabolizando a Saulot)
Tzimisce: Caine -> Irad -> Tzimisce -> Logoj? (diabolizando supuestamente a
Tzimisce)
Ventrue: Caine -> Enoch -> Veddartha
Cuarta Generacion : Tambien conocidos como Matusalenes
Baba Yaga, [Absimiliard]
Shaitan, [Ashur]
Mithras, [Veddartha]
Japheth, [Cappadocian]
Una Historia de Los Gangrel: El Cuento de Ennoia
Introduccin
Estimado Inyanga, Mientras me dirigia a todos en el Elysium era exacto, hay
unos detalles sobre mi carrera con esa manada del Sabbat que yo declin
mencionar. Como digo, cuando yo llegu a los tipos malos all simplemente me
familiariz mejor con alguien que yo estoy suponiendo era un Tremere. Yo no
conoc al tipo. Sin embargo, cuando yo me escap del Sabbat, los pobres
patnes estaban trabajando sobre tener 3/4 de hamburguesa y sobre 12 pintas
de aullar (Si usted sabe lo que yo quiero decir). Luego despus me doy cuenta
de algo de pegar afuera los intestinos de los tipos. Era un pedazo corto y grueso
de lpida de arcilla y algunos papeles enrollado en plstico. No bromeo, l
estaba llevndolo dentro de l. Yo supongo que los tipos del Sabbat lo
extraaron, o simplemente no tenan tiempo para agarrarlo. Yo no podra hacer
cabezas de colas del grupo en la lpida, pero yo he incluido los volmenes del
papel debajo. Ha odo usted cualquiera de esto antes? Le parece estar
hablando en particular sobre el Clan Gangrel. Qu piensa usted en l?
Saludos, Gus
Fragmento del Circulo de Lilith
Lo... [texto perdido]...irst la Hija de la Luna ...Ella hizo que Lilith descansara y
diera a luz a los primeros nios de Adn. Y el primero de stos era una hija que
en la llenura del tiempo tom el nombre de Ennoia. Lilith dej a esta hija en el
cuidado de lobos. A tiempo, Ennoia madur y dio jaque mate a l ms fuerte de
su jaura. Ella les dio hijos e hijas fuertes, algunos que estaban llevando su
forma y otros la forma de sus padres. Todava dentro de cada uno era la semilla
del otro, y ellos caminaron como hombres o corrieron como lobos como era su

testamento. Es de ellos que los Lupinos rastrean su linaje.


En el futuro, Ennoia se cans de estos compaeros y se descontent con su
vida. Ya que sus nios haban crecido fuertes y bellos, ella dej la jaura para
viajar por el mundo. Inmortal como sus padres, ella vag como pudo algunos
aos, y vino por fin a una ciudad levantada por sus medio-hermanos, los
descendientes de Adn y su segunda esposa. sta fue la primera gran ciudad de
hombre - Enoch la ciudad de Can. Y en Enoch, con su gran belleza y la
naturaleza algo terrosa la hicieron irresistible, y ella fue bien recibida.
Ella estuvo all durante muchos aos. De nuevo ella tena muchos compaeros y
volvi a dar a cada uno de ellos hijos e hijas fuertes. Algunos dicen que el Rom
salt de una tal unin, pero quin puede decir de verdad. El poder del Rom no
viene de la sangre de Ennoia aun cuando ellos son de su lnea--y todava se
entrelazan sus caminos y destinos.
En el fondo, ella se volvi una fuente de discordia en esta proto-ciudad, y
siguiendo una serie de casualidades recordativo del cuento de Helena de Troya,
Enoch, Can el Primero tomo cuenta, que Ennoia estaba manejando la ciudad.
Ella los maldijo a todos, ella volvi su cara a la ciudad amurallada y vag de
nuevo.
De lo que transcurri en los aos siguientes, poco es conocido, pero en el fondo,
un Chiquillo de Can la busc y rog su retorno con l a Enoch. Era Irad, el
general de los grandes ejrcitos de Enoch (aunque los textos ms tarde le dan el
nombre de Dracian). Ennoia vio su fuerza, su corazn honorable y ella se
enamoro de l. Ella volvi con l, y aunque l no pudiera satisfacer sus apetitos,
le importaba poco, porque l demostr interesarse de otra manera. En su pasin
por nosotros, no paso mucho antes de que ella se hiciera uno de nuestra
Sangre.
Un tiempo despus, otro de cmo Irad, el cazador Absmiliard orgulloso y terrible,
vuelto de las llanuras salvajes que lleva heridas dolorosas. Su Sire Can se
encolerizaron enormemente por el cuento de Absmiliard del lobo-bestia crueles e
implacables que lo cazan en grandes jauras. De noche ellos lo acosaron. De da
ellos los cazaron en sus refugios. Y slo con gran suerte y habilidad hizo l
sobrevive para decir el cuento.
Ennoia oy sus palabras y el miedo crecieron en su pecho. Ella supo que l
habl de sus primeros nios, y ella supo su naturaleza. Ennoia dud de las
palabras de Absmiliard y asume su gran orgullo, arrogancia y crueldad que ms
probablemente era la causa de la rabia de sus nios, si cualquier ataque hubiera
ocurrido de verdad.
Ella suplic a Irad para que escuchara sus miedos, pero su enojo era grande y
su deber claro. Pero ella busc al pblico con el propio Can y le pide parecer
cerca y revisar. Pero su lnea haba sido mal hechas, el concilio de guerra se
form y ella fue desairada. Se pusieron planes para la prxima guerra y Ennoia
temi por sus nios. Ahora el propio Can llev los ejrcitos de Enoch hacia la
guerra. Ennoia desesper y convoc a Lilith su madre.
Y Lilith vino.

Ennoia le dijo a su madre de la guerra creciente entre sus nuevos Kindred y los
primeros nios de su tero mortal. Ella habl de cmo sus splicas a Irad y Can
no fueron odas, y ella rog el consejo de su madre y ayuda.
Lilith confort a su nia y prometi ayudarla.
Muchas preguntas realiz Lilith a Ennoia para poder involucrarse con su nueva
familia. Y Ennoia le cont de Can, y sus nios y sus nietos. Ella habl sus
nombres. Ella cont sus naturalezas, sus amores, sus rivalidades y sus pecados,
algo que podra ayudar a su madre a encontrar la respuesta que ella buscaba. Y
as hizo Lilith aprenden de la necesidad de Can por el amor a Zillah. La
oscuridad pas brevemente encima de la cara de Lilith, pero entonces ella sonri
y le dijo a su hija que la guerra acabara pronto.
Brevemente despus de esto, Can encontr una Viejo arrugado Viejo luchando
en las llanuras salvajes. Ella vi su corazn y ofreci mostrarle cmo ganar el
amor de Zillah y le pregunta solo a Can si busca un acuerdo entre sus aliados y
los ser-bestia. Para que Can se devolviera slo a su ciudad y descubriera a sus
nios y la alevosa de Absmiliard. Y la vbora era maldita y desterrada.
Can entonces envi la hija de Ennoia e Irad que hiciera la paz con los
Cambiaformas, porque ella haba aprendido mucho de sus costumbres. Logro un
acuerdo tenso de paz con las tribus de la luna, y Ennoia cant canciones de
gracias y alabanza a su madre. Lilith oy stos y sonri. Pero cuando Ennoia
volvi a Enoch, ella encontr que recientemente Can pareca tener con ella un
gran disgusto, a pesar del xito de su misin.
Can record la splica ms tempranas de Ennoia que ella detendra la ira de los
ser-bestia, y sospech que la aparicin del Viejo arrugado no era ninguna
coincidencia. l miro dentro del corazn de Ennoia y vio la parte que ella haba
tomado en la trampa del Viejo arrugado. Y el enojo ardi como llamas en los ojos
de Can.
"La recib a la vista de mis Chiquillos. Enoch ha sido manejado por nosotros por
un tiempo muy largo; y su retorno me ha trado slo tristeza. Yo no cuido qu el
camino usted toma, pero puso sus pies en l esta noche, y sabe que usted
nunca sabr de hogar nuevamente."
Y con esta maldicin, Ennoia se volvi y se dispuso a salir. Pero entonces algo
de la naturaleza orgullosa de su madre subi a su pecho, y antes de dejar el
vestbulo de Can, ella se volvi a enfrentar con su Trono De marfil de nuevo.
Ella maldijo a Can por necio.
Si l hubiera tenido en cuenta su advertencia, la conspiracin de Absmiliard no
habra tenido xito. Los otros de su generacin no se habran halagado de la
rebelin; los Lupinos no lo sostendran como su enemigo de sangre; y no se
habran herido as penosamente a Irad. Pero l prefiri la palabra de un hombre
bonito con una lengua color de plata.
No desde la noche del crimen de Absmiliard los otros haban vistos tal rabia en
la cara de Can. Ni habra ellos llamado de nuevo hasta que el joven Malkav le
bajo la ira de Can difamando su imagen.

"Usted me ha traicionado, y todos aqullos de su sangre, por amor a las bestias


usted la mujer infiel"! Cain grit de rabia. "Para que quieren las marcas de su
verdadera obediencia crecern en usted, siempre que su enojo lo tome o usted
ceda ante la tentacin. Vaya ahora porque yo no lo conozco, y pronto ninguno
ser capaz."
Y con eso, Ennoia dej la ciudad de Can.
Breve Historia del Origen Gangrel
Connacht, Erin, 1973
Maeve Dhuit, Querido Troll
En tu carta me habas pedido informacin para aumentar tus archivos sobre los
Gangrel. Yo puedo darte slo la misma instruccin que dara
cualquiera de mi Meiricenach pst. Primero, tienes que entender que nuestras
historias son muy importantes para nosotros, y cada Gangrel que te
encuentres tendr las suyas propias que contar. Olvda la verdad. La verdad, si
alguna vez existi, es ambigua e ilusiva. En la vida, como en esta
carta, tendrs que llegar a tus propias conclusiones.
De primaria importancia para cada uno de nosotros es la historia de nuestro
propio origen. Como siempre te dir un Gangrel, mientras existas, cada
vez que te encuentres con otro de tu especie. No es slo mero entretenimiento.
Sers juzgado por llo; su contenido y entrega dirn ms sobre t
que cualquier cosa que venga despus. Despus de eso est la historia de
nuestra creacin como un clan. El cuento que ms a menudo oigo esta era
es el de Lillith y Ennoia.
Lillith fue la primera mujer Judeo-cristiana, desterrada del jardn legendario a
causa de su franqueza. Ella dej a su hija Ennoia para que fuese criada
entre lobos que la ayudaron como si fuese una de los suyos. Ennoia di a luz
lobos y nios humanos que se convirtieron en lo que nosotros
llamaramos los lupinos. Ella era una nmada, como los somos hoy nosotros, y
encontr a Enoch y su legendaria ciudad. Enoch se enamor de
Ennoia. l la abraz, pero no pudo retenerla y ella se march una noche del
mismo modo en que haba llegado, fundando nuestra lnea en el
proceso.
Los Gangrel de otras culturas y, particularmente, otras eras, a menudo tienen
otras historias para relatar el nacimiento de nuestra especie. El cuento
que mi sire, que deca ser una de las primeras druidas de Erin, me cont la
noche de mi conversin es el que sigue:
En una poca antes de que el sol iluminase el cielo, antes de que la vida y la
muerte pesaran sobre nuestras almas, antes de que los hombres
gobernaran la tierra, comenz nuestra concepcin. Nuestros antepasados fueron
los hijos de Maeve, la luna. Ellos eran los lobos, imbuidos con toda
la fiereza y la gracia feral de Maeve, y Maeve condujo a sus hijos en cazas a
travs de la noche eterna, aumentando su accin con los hijos de sus
varones ms fuertes. Ella am a sus hijos, y tan querida era por la manada que

un grupo de ellos vino hasta ella y pidi ser hechos a su imagen.


Durante un tiempo, los primeros humanos corrieron como uno con la manada.
Para algunos, sin embargo, el cambio trajo un venenoso orgullo con
l. Bress miraba a Maeve que apareca cuando , y se preguntaba qu la haca
digna de dirigir la manada, mientras que l tena que seguirla. Su
orgullo extendi a otros de la manada humana, y juntos hicieron planes contra la
Luna.
Ellos la atrajeron lejos de los otros en una partida de caza y la atacaron,
mordiendola y araandola hasta que su sangre fluy de una gran herida en
su costado. Maeve, debilitada y dolorida, se retir a los cielos y abandon a sus
hijos. Sin ella, el mundo cambi para la manada, la total oscuridad
cubri la tierra y por primera vez, la muerte lleg a lobos y humanos. Sus vidas y
mundo eran fros y vacos, y ellos lloraron a su madre que brillaba
cada vez ms dbil en el cielo. El corazn de Maeve se conmovi, escuchando
los incesantes lamentos de sus nios perdidos. Acercndose a su fn,
ella pidi ayuda, y fue contestada por el luminoso dios Bel.
Bel vio a la bella Maeve, e inmediatamente la am. Saba que no poda sanar la
herida de su costado que cada da se haca ms grande, pero podra
ofrecerle el renacer al final de su sufrimiento y la fuerza para visitar a sus nios
una ltima vez. "La alevosa de unos ha trado la muerte a este mundo,
y yo no puedo hacer nada para desterrarla". Dijo ella a sus fieles hijos. "Nuestros
cuerpos morirn, pero Bel proteger todas las almas y les
permitir renacer de nuevo."
Sus nios escogieron sus formas finales entonces; lobo o humano. Sus ms
fieros guerreros que haban capturado a los traidores se convirtieron en
los lupinos, capaces de volverse lobo u hombre, para que nunca olvidaran la
historia de la luna, y el tiempo en que los hombres y los lobos corran
juntos como una nica manada.
Bress y sus camaradas fueron llevados entonces ante ella. Ella llor al ver que
los hijos a los que haba amado, se haban vuelto contra ella. "Aunque
nos hayais traicionado a todos, an os amo. No os destruir, pero tendris el
recuerdo permanente de vuestra alevosa en la necesidad de llenar
vuestras bocas con la sangre que tomsteis de m. Vuestros cuerpos sern un
recordatorio de la muerte que habeis trado a este mundo, y nunca
conoceris la redencin del renacer. Podes pensar que es cruel, pero es gran
bondad comparado con lo que Bel os har a si os atrapa, si os v
desde los cielos, os destruir absolutamente y sin renacer"
Bel y su especie fueron conducidos lejos entonces, y Maeve les dijo adis a sus
hijos. Ella regres a su lugar en los cielos, y cada noche desde
entonces sus hijos la han visto morir lentamente, slo para ser sanada de nuevo.
Cada nueva luna trae un nuevo nacimiento para Maeve, la Reina
Lobo, y algunos de sus hijos an lloran para ella.
Con amor, Ara

Gangrel
Los Gangrel son nmadas que slo se sienten a gusto cuando vagan
sin compaa por los bosques, bajo el cielo nocturno. Al contrario que
sus hermanos, desdean los progresos de la civilizacin y prefieren los
parajes salvajes. Es un clan disperso y sus miembros suelen ser muy
independientes e individualistas, indiferentes a los protocolos de los
mortales y los vampiros. Suelen sentirse ms a gusto con las criaturas
salvajes que en la sociedad mortal de la que antes formaban parte o
en la cainita que integran ahora.
Poseen ciertas caractersticas y tendencias animales muy
perturbadoras. Distantes, reservados e indmitos, aunque odian las
multitudes y las limitaciones de las ciudades muchas veces se ven
obligados a vivir en ellas a causa de la amenaza de los hombres lobo.
CULTOS DE SANGRE DE LOS TOREADOR
Para muchos Vastagos, los humanos son desperdicios baratos, facilmente
ganados o perdidos. No obstante, muchos vampiros
dependen de los humanos por el poder; los humanos les dan riqueza e
influencia -politica, legal y en los medios- que se traduce en
poder sobre otros Vastagos. Incluso aquellos desinteresados en el poder deben
depender de los mortales en una cosa: la sangre.
Mas alla de los Vastagos que manipulan a los mortales estan algunos,
particularmente los Toreador, que llevan su abuso hasta un
grado terrible, vulgar: ellos forman cultos de sangre. Los miembros de estas
ritualizadas sociedades humanas secretas dan sus
cuerpos, mentes y almas a sus seores no muertos. A diferencia de los rebaos,
los cultos de sangre son organizaciones de fanaticos
enfocadas a servir como peones mortales. Estos cultos pueden ser mayores que
los rebaos, habiendo muchos miembros vinculados
y condicionados.
MENTES DIABOLICAS
Cualquier Vastago puede formar un culto de sangre, aunque la mayoria que lo
hace es Toreador, ya que ellos tienden a comprender
a los mortales, o al menos su experiencia mortal. (Sin embargo, existen tambien
cultos entre los Malkavian, Giovanni, Brujah,
Tremere y Ventrue). Los fundadores mas comunes son Toreador que no guardan
lealtad a ninguna secta. Muchos son narcisistas,
paranoicos, sadicos o exhibicionistas (les gusta lucir su vampirismo ante ojos
mortales). Unos pocos actualmente le dan credito a las
mentiras que usan para controlar a sus seguidores mortales. Los cultos de
sangre son altamente efectivos proveyendo un acceso facil
a la vitae. Son especialmente utiles cuando son adoctrinados ciudadanos
prominentes. Los Toreador pueden ganar rapidamente

influencia mediante el control de personas en todos los niveles de la sociedad


humana y de los que cooperan con ellos. El problema
de los cultos de sangre es que la Camarilla los prohibe, dado que los cultos
atentan contra la Mascarada. de igual modo, el Sabbat
no los tolera, dado que los cultos perjudican a la seguridad y a la lealtad. Se
rumorea que ciertos Inconnu usan cultos de sangre, pero
la verdad permanece sin revelar. Los Vastagos descubiertos controlando cultos
de sangre, son "estaqueados", o algo peor, por sus
iguales. (Los Vastagos prominentes ven a los seores de los cultos como
diabolicos, corruptos y, lo peor de todo, como una
amenaza personal).
Cultos de sangre como un Trasfondo
Un culto de sangre no es un Trasfondo actual. Mas bien, se trata de una
combinacion de Aliados, Contactos, Rebao, Influencia y
Criados. Tu personaje debe tener un valor de cinco en criados y cinco en Aliados
para tener un culto de sangre. Ser un Toreador es
una consideracion major ya que permite amplios contactos y presencia popular a
traves del arte y la expresion, un modo de
comunicacion del que la mayoria de los otros clanes carecen. El valor de
Rebao de tu personaje determina el numero de cultistas en
su grupo. La Influencia, Contactos y Recursos de tu personaje son considerados
como derivados de su culto. Este sistema de
cuentas es util para la creacion inicial de tu personaje o el del Narrador. De todas
formas, si quieres que tu personaje controle su
culto de sangre despues de que comience el juego, tienes que representarlo,
como con los Trasfondos normales.
Cultistas
Es posible sealar individuos particulares que se unieran probablemente a un
culto. Muecas de sangre, satanistas, desviados,
fanaticos sin causa, sadicos, masoquistas, holisticos, deprimidos, solterones,
inseguros, dementes y curiosos, y aquellos que dudan de
su propia espiritualidad pueden buscar el ingreso. De todas formas, en el Mundo
de la Oscuridad (como en el mundo real), nadie
esta a salvo de un lavado de cerebro. Pot tanto, mientras la mayoria de los
cultistas caen en una de las categorias anteriores, hay
muhos que no. Algunos son tambien pilares de sus comunidades(medicos,
abogasdos y hombres de negocios) que simplemente
quieren poder, o riqueza y control sobre los otros, o la inmortalidad recibida por
la sangre de sus seores.
Es importante recordar que la mayoria de de los cultistas de sangre parecen
normales, incluso gente decente. Elos no corretean en
publico con largas tunicas ensangrentadas. Aunque en efecto pueden vestir
atuendos rituales para las ceremonias del culto, son
mucho mas sutiles cuando tratan con forasteros. Para simplificar el el asunto,
aqui hay tabla de valores para cultistas que se ajustan al

papel de guardas y agentes. Eres libre de modificarlo como quieras. Manten "in
mente" que no existe el cultista tipico.
Tipos de Cultos de Sangre
Todo culto de sangre es tan unico como su seor. La mayoria, sin embargo, cae
dentro de alguna categoria, lo cual facilita la
comprension de los cultos sin una descripcion completa de cada uno.
Cultos conspiradores
Estos cultos estan dedicados a la consecucion de alguna meta secreta de
inmensa proporcion. Los cultistan se esfuerzan mucho para
acumular poder. Estos cultos son hechos casi siempre a partir de gente
influyente. Unos pocos seores de culto de estos grupos
trabajan en secreto para Pentex y otros grupos manipuladores y sedientos de
poder. Los Ventrue, Tremere proscritos y Anarcas
prefieren estos cultos (aunque no los mismos frecuentemente).
"El Puo Velado":
Seor del culto: Nathaniel Mallory, Ventrue de generacion 7.
Miembros: 70 (la mayoria son mortales ostentando algun tipo de autoridad
mortal -abogados, medicos, ministros, sargentos de
policia, periodistas y editores-. 6 ghoules, 3 progenie).
Fines: Controlar completamente las oficinas politicas, iglesias, negocios y las
personas de la ciudad.
Creencias centrales: Los miembros fueron elegidos porque tienen lo que lleva a
vencer.
Promesas: Les son prometidas a los miembros posiciones de influencia mas alla
de las que ya poseeen, y les es asegurada la
inmortalidad una vez alcanzada la meta del culto.
Refugio: una habitacion secreta localizada en los cimientos de una vieja iglesia.
Reuniones: No hay reuniones regularmente. Tienen lugar a voluntad del seor.
Cultos Criminales
Los mas raros de los cultos de sangre son las sociedades del crimen
organizado. Estos cultistas viven normalmente un retorcido
codigo de honor, persiguiendo riqueza y poder en el hampa. A la cabeza, el amo
dirige a sus mortales y a menudo controla dos o tres
ramas del culto, siendo cada una de ellas una "familia" u organizacion del crimen
distinta. El vampiro pretende asegurar que los
intereses de sus miembros de culto no chocan, aunque muchas veces lo hacen.
Los Glass Walkers pueden sevir en estos cultos como
lideres subordinados. Los cultos criminales se encuentran entre los Gaki
(quienes mantienen el dominio sobre muchas ramas de los
Yakuza), Brujah (que sostienen el control sobre ciertas familias de la Mafia),
Anarcas y especialmente Toreador (quienes ostentan el
imperio sobre la Mafia del arte).
"Eje Oculto"
Seor del Culto: Alfonz Guttenazzio, Brujah de generacion 9.

Miembros: 40 (la mayoria son Mafiosos de altas instancias que controlan juntos
tres familias del crimen; 10 ghoules).
Fines: Controlar todo el crimen organizado dentro de la ciudad y expandir
eventualmente su influencia a otras ciudades.
Creencias centrales: El amo del culto recompensa el poder con poder. Servirle
es servirse a uno mismo.
Promesas: Poder en hampa, apoyo sobrenatural, Potencia sobre-natural y
juventud inmortal atraves de la sangre del seor.
Refugio: una casa de tres plantas en un vecindario rico pero decadente.
Reuniones: Una vez por semana, aunque el seor convoca a menudo a
miembros particulares.
Cultos a la Muerte
Los Toreador dramaticos (y muestrame uno que no lo sea) claman a veces ser
representantes de la Muerte, llegados ahora desde la
tumba para traer la verdad a los mortales valiosos. Las practicas incluyen
sacrificios rituales, la mayoria animales pero algunos
humanos. Muchos amos del culto crean progenie, haciendoles pasar por una
especie de muerte ritual durante el proceso. Los
Euthanatos, Uktena y Espirales Negras entran a veces en estos cultos con la
esperanza de que el Toreador tenga respuestas
autenticas. Estos cultos son peligrosos, pues asesinos en serie, criminales y
otros personajes no recomendables se les unen con
frecuencia. Algunos cultos de muerte son controlados por Giovanni o ex-Sabbat
de la Senda de la Muerte y el Alma que usan sus
poderes nigromanticos como prueba de sus lazos con la Muerte. Pueden verse
Wraiths cerca de sus guaridas.
"Hecatombe de Kalistus"
Seor del Culto: Cliff Bowles, Toreador de generacion 10.
Miembros: 55 (8 ghoules, 4 progenie).
Fines: Conocido tambien como el "Culto de la Guadaa", la mision de este grupo
es descubrir secretos conocidos solo en la muerte.
Creencias centrales: Los miembros son elegidos por su poder y experiencias
sobrenaturales.
Promesas: Le es dicho a los miembros que pueden matar sin miedo al castigo
de autoridades mortales y que seran
"consumidos por la muerte eterna" (o sea, Abrazados) en algun momento.
Refugio: Un sistema de tuneles subterraneo donde el culto guarda cuerpos,
animales ghoules y extraos dispositivos de tortura.
Reuniones: Todos los miercoles a medianoche y otros momentos designados
para rituales especiales.
Cultos Infernales
Los cultos infernales se dedican a demonios, Nephandi y/o el Wyrm y son
creados frecuentemente por Toreadores fascinados por la
gracia del paso de un alma desde el cuerpo. Los vampiros reciben ciertos
poderes e incremento de sus sentidos (lo mejor con lo que

crear y apreciar el arte) por acumular almas para su seor. Los sirvientes
mortales tambien pueden ser recompensados con favores o
poderes (investimentos demoniacos o la transformacion en fomori) cuando traen
nuevas almas al redil. Pueden pertenecer a esta clase
de culto debiles magos Nephandi, mientras que los mas fuertes pueden tener
cultos a si mismos. Ocasionalmente, los Bailarines de la
Espiral Negra sirven como agentes especiales o segundos al mando. Los
vampiros miembros varian en clan y trasfondo, pero pueden
ser Infernalistas del Sabbat y Baali.
"El Pacto de los Trece"
Seor del Culto: Oscar Myhand, Lasombra de generacion 10 (Senda de las
Revelaciones del Mal).
Miembros: 13 (3 magos casuales, 1 taumaturgo oscuro, 3 fomori).
Fines: Servir al Lord de Demonios, Thrasus, a cambio de poder en esta vida y
promesas de poder en la proxima. Los
miembros tambien esperan poder traer a Thrasus a la Tierra.
Creencias centrales: Thrasus es un poderoso demonio que protegera a los
cultistas porque le sirven.
Promesas: Poder infernal.
Refugio: Un viejo almacen, donde los cultistas asesinan ritualmente a fugitivos y
permiten que su seor vampiro se alimente de ellos.
Reuniones: Todos los Sabados noche desde la puesta del sol hasta el
amanecer, dirigiendo negocios y aprendiendo los
caminos del mal. Los cultistas tienen un numero de dias de fiesta infernales en
los que llevan a cabo rituales especiales.
Microsectas
Estos cultos de sangre estan compuestos por vampiros, y no mortales. Los
cultistas son a menudo la progenie de un unico vampiro o
un pequeo grupo de lo mismo. El seor del culto actua como lider de la
pequea secta. Generalmente hay reglas, costumbres y
objetivos que ayudan a unificar a estos Vastagos. Los Toreador, Ventrue y exSabbat prefieren estos cultos. Los grupos de
Toreadores estan formados habitualmente por Vastagos que aprecian al mismo
artista o forma de arte. Raros cultos de vampiros son
controlados por revenantes poderosos (aquellos que nacieron como ghoules).
"Heterodoxia de Nod"
Seor del Culto: Amelia Strickland, Toreador de generacion 6.
Miembros: 6 (todos de la progenie de la seora del culto).
Fines: Estos Vastagos trabajan juntos para destruir a todo Vastago que traspase
su territorio, pues de otra forma se complican
en intrigas entre ellos mismos.
Creencias centrales: Los miembros creen ser de tercera generacion y que su su
sire es de la prole de Cain. Creen que todos
los demas Vastagos son los enemigos de Cain y su descendencia y por tanto
deben ser destruidos.

Promesas: Se le da total libertad a los miembros mientras no se den a conocer a


los mortales, no maten indiscriminadamente y
no creen su propia progenie.
Refugio: Ninguno. En cambio, se encuentran en el lugar elegido por su sire.
Reuniones: Una vez al ao como secta. De todas formas, su sire les convoca
individualmente con frecuencia.
Cultos Misticos
Estos son cultos de sangre que ensean a sus favoritos magia casual o
Thaumaturgia. Muchos cultos misticos se parecen a ordenes
fraternales secretas, adentradas en el ritualismo y la tradicion. Usan
generalmente apretones de manos secretos, claves y
disposiciones similares. Ademas, normalmente hay rangos dentro del culto.
Mientras los cultistas aprenden mas y mas se abren
camino a traves de los diversos niveles. Habitualmente, el vampiro solo esta al
cargo del nivel mas superior. Los cultos de esta clase
son los preferidos por los Toreadores y algunos Tremere marginales, Ventrue y
Antiguos Brujah europeos. Los Toreadores que
forman tales grupos pueden proporcionar falsa informacion oculta a sus
seguidores, apreciando el espectaculo de la confianza y
locura humanas.
"Cofradia de Erebo"
Seor de Culto: Claude LeSage, Toreador de generacion 7.
Miembros: 48 (2 magos casuales, 5 ghoules, 3 progenie).
Fines: Los miembros de la Cofradia de Erebo creen que es su tarea proteger al
hijo de Erebo, su maestro Claude LeSage.
Para hacer esto deben adquirir poder en el mundo mortal. Tambien buscan
conocimientos magicos y respuestas a cuestiones
concernientes a lo sobrenatural.
Creencias Centrales: LeSage es el hijo del Dios Griego de la Oscuridad y el
mentor de los miembros para ser adorado y protegido.
Promesas: LeSage promete a sus seguidores la inmortalidad (como ghoules) y
conocimiento de la Taumaturgia.
Refugio: El culto se reune en un monasterio ahora desierto, a 10 millas de la
ciudad.
Reuniones: tienen lugar los primeros de mes y a la orden de LeSage.
Cultos Espirituales
Los cultos espirituales estan dedicados a servir a alguna clase de salvador. Los
seores del culto asumen con frecuencia un papel
mesianico. Los cultistas creen que sirven a alguna fuerza mas grandiosa, sea
del bien o del mal, a traves del vampiro. Muchos
antiguos New Agers y agnosticos se meten en estos cultos, pues su lider tiene
pruebas de un poder superior (o sea, sus disciplinas).
Muchos de estos cultos se atribuyen falsamente lazos con antiguos y
misteriosos cultos o Vudu, Obeah, Santeria y religiones
similares. Los Malkavian, Toreadores y Setitas prefieren estos cultos. Como con

los Cultos Misticos, muchos de tales grupos son


dirigidos por Toreadores entretenidos en la comedia de errores de la humanidad.
Orden de los Semni Theai
Seora del culto: Mildred Sabel, Gangrel de generacion 11.
Miembros: 25 (3 progenie del ama, 6 ghoules -incluyendo 3 magos casuales-).
Fines: Conocidos tambien como las "Brujas de la Luna Sagrada", los objetivos
de los cultistas son servir a su seora como
valiosos sirvientes y aprender las "Sendas de los Dioses".
Creencias Centrales: Los cultistas creen que su seora es una de las 'Semni
Theai', las "venerables diosas" asociadas con las
Gracias y las Erinias de la mitologia griega.
Promesas: Inmortalidad y los secretos del universo. A los cultistas se les ensea
tambien las formas Protean.
Refugio: Todos los cultistas poseen sus propios hogares en el vecindario de un
suburbio. No les gustan los forasteros, pero
aceptan ocasionalmente a aquellos que son valiosos, matando o ahuyentando
en otro caso a los alborotadores. Los cultistas
realizan sus ceremonias en los bosques de detras de sus casas.
Reuniones: Una vez cada luna lluna, y otra cada luna nueva para llevar a cabo
ciertos rituales y asignar misiones individuales.
Otros Cultos
Por supuesto, hay cultos de sangre que no caen en ninguna de estas categorias
citadas. Por ejemplo, podria haber un culto con
miembros que creerian estar trabajando para una raza alienigena; cultos
compuestos de ciertas familias que sirven a una linea de
vampiros, generacion tras generacion; cultos de terroristas o cultos devotos de la
naturaleza. Puedes hacerlo tan misterioso como
gustes.
SOBREALIMENTACION
"Shun the least appareance of
sin: For sometimes indifferent things
are fatal in their consequences, and
strike us at the rebound. He who will
not keep his distance from the gulf,
may be drawn in by the eddy."
-George Shelley
Los cultos de sangre y el maniaco apetito por la misma que les inspira conllevan
la recompensa que ofrecen y el precio que
demandan. Los Toreadores y otros Vastagos que forman cultos de sangre se
exceden frecuentemente en cuanto al sangre que
consumen, incluso para ser vampiros; la obtencion es facil y la vitae fluye
caliente. Un vampiro solo puede contener en su sistema
tanta sangre como indique el tamao de su Reserva. A causa de esto, los
vampiros que dirigen cultos de sangre y tienen facil acceso
a la vitae con frecuencia se les encuentra "enchufados". Para prolongar el

extasis de la alimentacion, gastan (por medio de un Atributo


fisico o, menos a menudo, una Disciplina) la sangre que consumen tan pronto
como entra. Esto les permite a los lideres de los cultos
consumir mas y mas sangre.
Hay un gran numero de ventajas y desventajas para aquellos que ceden a su
apetito se convierten en bebedores de jornada
completa. Se te aconseja escoger de ambas aquellas que encajen para
recompensar y castigar a los personajes que se den atracones.
Hablando en general, por cada ventaja adquirida deberia ser sufrida otra
desventaja de igual magnitud. Un jugador no tendria voz
sobre el efecto que produce en su personaje el exceso de vitae. Debido a que la
sobrealimentacion implica una perdida del control,
con el tiempo sus desventajas deberian sobrepasar con mucho a sus ventajas;
es inevitable susumbir a la Bestia. Aquellos que dejen
de atracarse probablemente pierdan alguna de las ventajas que ganaron, pero
perder desventajas prueba ser mucho mas dificil.
Ventajas
Piel Morena:
Hay niveles graduales de piel morena. Lentamente, en el curso de los meses
-posiblemente hasta aos o decadas- empieza a
describir como la piel se oscurece hasta que llega a adquirir un color morenorojizo.
Incremento de Atributos:
Los vampiros que estan constantemente "enchufados" pueden aumentar, segun
tu criterio, los Atributos fisicos por la mitad del
coste en puntos de experiencia.
Incremento de la Reserva de Sangre:
Mientras el vampiro aprende lentamente a almacenar mas y mas sangre en su
cuerpo, su Reserva de Sangre aumenta para
contener la vitae. Esto no reduce la generacion del vampiro. No deberias
aumentar el maximo de la Reserva de Sangre en mas
de un punto cada vez y nunca hasta mas alla del doble de su valor normal.
Incremento de Disciplinas:
Los vampiros que usan Disciplina particulares como medio de gastar Puntos de
Sangre y hacer sitio para mas, pueden
aumentar una de estas Disciplinas en un nivel solo por la mitad del coste en
experiencia. Esto refleja la practica adicional que
posee el vampiro.
Resistencia al Frenesi:
El vampiro ya no es tentado por la vision de la sangre. Ha visto tanta sangre que
el ansia ya no es exigente. Reduce en uno las
dificultades del frenesi. Esta ventaja puede ser ganada multiples veces, pero
esta limitada en una reduccion de cuatro a la dificultad.
Vinculo Telepatico:
Si un Vastago se alimenta regularmente de un individuo durante un extenso
periodo de tiempo, desarrolla un vinculo mental con

el mortal. Sabe lo que esta pensando y como se siente.


Desventajas
Obesidad:
El vampiro empieza ser gordo. Sin embargo, las grasas son distintas de las
humanas; son extremadamente blandas, escurridizas
y abultadas. El vampiro empieza poniendo unas pocas libras aqui y alli. Despues
de decadas de sobrealimentacion, el vampiro
esta tan gordo que dificilmente se aguanta de pie.
Disminucion de la Sensibilidad:
Llega un momento en que el vampiro empieza a ser insensible al placer del
Beso. Despues de unos pocos aos de
sobrealimentarse, el vampiro debe beber mas y mas vitae de una victima para
tener cualquier sensacion. Con el tiempo, puede
que el vampiro tenga que drenar completamente o incluso matar a su presa solo
para tener una sensacion.
Disminucion de las Virtudes:
Con el tiempo,el Vastago empieza a perder puntos de Conciencia y Autocontrol
porque continuamente es autoindulgente sin
remordimiento (o de lo contrario lo habria dejado hace mucho tiempo). Las
Virtudes perdidas de este modo cuestan el doble
para recuperarlas.
Ilusion:
Mientras todos los vampiros pierden Humanidad por sus actos bestiales, tu
puedes ser mucho mas retorcido con los glotones.
Si las Virtudes descienden y se adquieren Trastornos, la Humanidad del
personaje permanece constante. De todas formas el
personaje descubre casualmente que es dificil recuperar Virtudes, librarse de
Trastornos y realcanzar la Humanidad perdida.
Por tanto, puedes usar el valor de la Humanidad de un personaje como un
reflejo de la ilusion mantenida sobre si mismo.
Degeneracion:
El vampiro adquiere Trastornos con mas probabilidad por rendirse al ansia. La
obsesion por por la sobrealimentacion es el
mas comun, pero puedes divertirte mucho con otras posibilidades.
Sangre diluida:
El vampiro puede hacer pasar tanta sangre mortal a traves de su sistema que
llega a ser incapaz de Vincular por Sangre o
crear ghoules o progenie.
Enfermedades:
Debido a que el Vastago tiene contacto con tantos recipientes, puede contraer
enfermedades de uno o mas de ellos. Las
enfermedades pueden afectar o no al vampiro, pero son transmitidas a otros
mortales de los que se alimenta.
Facilidad del Frenesi:
El personaje ha sido tan arrastrado por el deseo de sangre que en lugar de
inmunizarse ante la sed de sangre, el vampiro es

mas susceptible al frenesi en presencia de la sangre. Incrementa en uno las


dificultades del frenesi (maximo de cuatro con el tiempo).
Perdida de Tecnicas Sociales:
Si el vampiro se pasa todo el tiempo bebiendo la sangre de sus cultistas, puede
llegar a hacerse dificil para el cazar o
interactuar con otros. Los mortales incluso pueden tener sensaciones extraas si
estan en presencia del vampiro, percibiendo su corrupcion.
Abstinencia:
Todas las dificultades de las tiradas pueden ser aumentadas en uno o dos a
menos que el Vastago haya bebido recientemente
grandes cantidades de sangre. El vampiro esta experimentando una abstinencia
psicosomatica, no de la sangre, sino del placer.
LNEA DE SANGRE SOCRANUS
Por Albert Valls
Hace muchos siglos, el clan Toreador no era lo que es ahora. Por aquel
entonces el arte era realmente la primera motivacin de los miembros de este
clan.
Acababa de terminar una poca en la que los vicios los haban consumido, y con
renovadas energas se dedicaron nuevamente a lo que ms le gustaba: el arte.
Catedrales, iglesias, relieves... muchos han sido los resultados de la que puede
que haya sido la mayor poca de esplendor del clan Toreador. Pero no se
dedicaron tan solo a este arte. Hubo algunos de ellos que se dedicaron a
perfeccionar el arte de la oratoria, la literatura... no son magnficas las
ilustraciones que acompaan a los textos de los pocos libros que se hicieron
durante la Edad Media? No es un arte ya la letra con la que los escriban? No
es un arte el libro en si? As, no se desarrollaron tan solo las dotes artsticas ms
visibles como pueden ser la arquitectura, si no que la literatura se convirti
tambin en arte. Tirant lo Blanc. Chanson de Roland. El Quijote. La Vulgata
Artrica. No son tan solo libros. Son obras de arte. Y a medida que los aos
pasaban, el gusto por la literatura evolucion hasta convertirse en el gusto por la
mente. Todos los pensadores importantes de todas las pocas han escrito libros
con sus teoras (Descartes, Marx, Freud...), y ha sido esto lo que ha propiciado
este cambio. Los Toreador 'libreros' fueron cogindole el gusto al uso de la
mente a medida que los libros se difundan. Sus artes como ilustradores,
copistas... haban perdido importancia desde el siglo XV con la invencin de la
imprenta, cosa que influy an ms en su evolucin. As, en algn momento de
la Edad Moderna los Toreador dedicados a la literatura se vieron bastante
diferenciados a sus hermanos Toreador, y dedicados al arte del pensamiento
como estaban se pusieron una variacin de uno de los grandes pensadores de
la Edad Antigua: Socranus (de Scrates).
En la actualidad, los Socranus han dejado ya muy atrs el arte del libro (esto no
significa que los Socranus no pongan por escrito su pensamiento ni que hayan
perfeccionado el arte de la escritura, si no que los libros ya no son el fin si no el
medio) para dedicarse exclusivamente a la mente, habiendo proporcionado este
clan gran variedad de pensadores, desde filsofos a fsicos nucleares.

Apodo : Listorros
Apariencia : Los Socranus no tienden a ningn tipo de vestimenta. En general,
suelen vestir al estilo de la poca, aunque no es raro que un socranus conserve
el estilo de vida de la poca en la que fue abrazado, y an vaya vestido de esa
poca. A pesar de todo, en su vestimenta suele haber detalles que no encajan,
como llevar dos pauelos, un calcetn de cada color, los zapatos de pares
distintos, ir despeinados... aunque esto tan solo ocurre con los miembros mejor
dotados (mentalmente, se entiende, claro) del clan.
Refugio : Puesto que muchos de los listorros suelen ser profesores (clases
nocturnas, se entiende), muchas veces sus refugios se encuentran cerca de
escuelas u otro tipo de centro de enseanza. Algunos socranus son miembros
de equipos de investigacin, y probablemente vivirn en el mismo centro en el
que realicen sus investigaciones. Muchas veces se quedan estudiando en sus
laboratorios o salas de estudio hasta muy tarde, y alguno ha sido atrapado al
amanecer enfrascado en su trabajo actual. Ha habido incluso alguno que no se
ha dado cuenta del amanecer, y ha encontrado la Muerte Definitiva entre sus
queridos libros...
Trasfondo : Los socranus escogen a sus chiquillos de entre la lite de
pensadores mundial. Pero no siempre hay un genio disponible, por lo que
algunos socranus se conformarn abrazando profesores de universidad de gran
carisma y mayor conocimientos e inteligencia, abrazando incluso estudiantes de
gran porvenir.
Creacin del personaje: Los socranus suelen tener conceptos como Profesional
o diletante, y los arquetipos de personalidad mas comunes son Arquitecto,
Bizarro, Director, Fantico y visionario. Los atributos mentales son los primarios,
del mismo modo que lo son los conocimientos. Suelen tener de trasfondos
Contactos, Criados y Mentor.
Disciplinas de la lnea de sangre: Auspex, Intellego, Presencia.
Debilidades: Un socranus no puede eludir un reto intelectual. En el momento en
que se le plantee cualquier tipo de adivinanza, investigacin, o cualquier otro
reto mental, e intente eludirlo, deber superar una tirada de coraje, de dificultad
variable segn el tipo de reto (un enigma fcil: 5. Un enigma digno de
Sherlock Holmes: 10), y deber conseguir como mnimo 3 xitos.
Organizacin : No hay ningn tipo de organizacin entre los socranus. Ellos
simplemente viven para investigar y publicar artculos en revistas especializadas,
aunque de vez en cuando, de una manera aperidica, se renen algunos de
ellos para intercambiar descubrimientos.
Cita : "Pienso, luego existo", "E=MC2"
Disciplina Intellego: Esta disciplina, nica para el clan socranus, basa su poder
en el poder de la mente. Esta disciplina ayuda al que la utiliza a agudizar su
inteligencia, permitindole esto llegar a conseguir resultados insospechados,
muy superiores a lo que se esperara de la persona que la utiliza.
Sistema : Por cada punto que se tenga en ella se aade un dado a cualquier

tirada de inteligencia, y por cada punto mas all de tres que tengas en la
disciplina, el vampiro puede escoger una nueva especializacin en inteligencia o
en cualquier habilidad de conocimiento, aunque no haya conseguido an
cuatro puntos en dicha habilidad.
Linea de Sangre D'Angelo
Por Fabin, (traductor de El Libro de las Capillas para Mago: La Ascensin)
Los D'Angelo: Vstagos misteriosos y ms bien poco conocidos por el resto de
los miembros de la Estirpe. Se dice que su fundador fue un Matusaln Toreador,
pero ahora se han distanciado de ese clan y siguen su propio camino. Una
rareza en el mundo de los Vstagos, los D'Angelo (que no son miembros de la
Camarilla, pero aceptan y respetan las Tradiciones) siguen un camino muy difcil;
a partir de las teoras desarrolladas por su fundador, un cardenal con ideas ms
o menos herticas, los D'Angelo encontraron su propia Verdadera F, una F
que todos los Vastagos pueden seguir, la F de la Sangre. Los miembros de la
lnea que pertenecen al Sabbat, los antitribu D'Angelo o Pnitenti, son an ms
radicales, y se sabe que practican la flagelacin y la confesin pblica, siguiendo
los pasos de las sectas misticistas de la Alta y Baja Edad Media. Los D'Angelo
pueden ser tambin usados en Vampiro: La Edad Oscura, si bien entonces son
una lnea muy joven, debido a que fueron creados alrededor del ao 1000.
Apodo: Clerigos, Puritanos (slo los antitribu)
Apariencia: La mayora de los D'Angelo son abrazados despus de los 25, y por
tanto visten de forma conservadora. Les gustan las ropas severas y los trajes
sastre. Muchos llevan crucifijos o rosarios, y los Neonatos suelen usar
pendientes con forma de cruz. Todos ellos son varones, pues existe una lnea de
sangre independiente, exclusivamente femenina, derivada de ellos y conocida
como las Virginali.
Refugio: Los D'Angelo utilizan refugios comunales llamados conventos. Existen
D'Angelo solitarios llamados cenobitas que suelen dormir en hermitas o capillas,
aunque algunos usan tambin cuevas solitarias.
Trasfondo: Los D'Angelo ya no reclutan nicamente a sacerdotes y monjes.
Cualquier persona espiritual puede ser contactada por la lnea de sangre, si bien
prefieren a la gente con F Verdadera. En algunos han abrazado a personas
esprituales sin F Verdadera, pues parece que les resulta ms fcil desarrollar
tras el Abrazo la F de la Sangre.
Creacin de Personajes: La mayora son Diletantes o Profesionales, aunque los
cenobitas suelen ser Errantes. Tambin hay algunos soldados. Pueden tener
cualquier Naturaleza o Comportamiento, aunque las ms comunes son Juez,
Visionario y Protector. Suelen tener como primarios los Atributos Sociales y los
Conocimientos. Sus Transfondos preferidos son Aliados, Rebao y Sirvientes.
Todos, tanto D'Angelo como Pnitenti, deben comprar el Mrito: F de la
Sangre. Funciona exactamente como la Verdadera F, excepto que un Vstago
con F de la Sangre debe tener un mnimo de 7 en Humanidad, 8 en una Senda
o seguir la Senda de Uriel; adems, no puede usarse contra otros Vstagos que
posean cualquier tipo de Verdadera F. Sendas preferidas: Los D'Angelo tienen

su propia Senda, llamada la Senda de Uriel, para aquellos de sus miembros con
6+ puntos de F de la Sangre. Los antitribu D'Angelo siguen las Sendas de la
Armonia, de Can o del Poder y la Voz Interna.
Disciplinas: Auspex, Presencia, Teocratos.
Debilidad: Los D'Angelo, como los Salubri, no pueden beber de vctimas que se
resistan activamente al Beso, aunque no reciben dao; tambin sufren
ocasionalmente de visiones msticas. Para salir del trance deben realizar una
tirada de Fuerza de Voluntad .
Ganar Prestigio: El mtodo ms rpido para ganar Prestigio es desarrollando la
F de la Sangre. Los actos de caridad y la penitencia tambin son
recompensados, as como la sabiduria y la experiencia.
Cita: "El Seor nos ha dado una segunda oportunidad, pues el vampirismo es
ms que una maldicin, es una prueba de F. S leal y fiel, combate a tu Bestia
interior!"
Estereotipos:
La Camarilla: Un grupo interesante, pero lleno de intriga y mentiras.
El Sabbat: Un grupo de peligrosos diabolistas rebeldes que deben ser
aniquilados.
El Inconnu: Esa no es la respuesta; el camino no est en nosotros, sino en Dios.
Los Pnitenti: Los tales, en verdad, son falsos apstoles, lobos con piel de
cordero.
Los Baali: Mata a cualquiera que encuentres; el Seor cuidar de los suyos.
Teocratos:
Esta es la Disciplina de los D'Angelo. Ningn vampiro que no posea F de la
Sangre puede usar esta Disciplina (es ms, no se pueden tener ms puntos de
Teocratos que puntos de F de la Sangre), aunque los D'Angelo no tienen
problemas en ensearla a cualquiera que se la pida y demuestre que posee los
mritos necesarios.
1. Penitencia
Con este poder, un D'Angelo puede recuperar los Puntos de Fe perdidos si
todava conserva uno.
Sistema: El vampiro debe pasar un da entero despierto, rezando y meditando.
Al ponerse el sol, debe tirar su Humanidad/Senda
2. Santidad
Este poder permite al vampiro aumentar sus virtudes temporalmente, si ayuna
durante varias noches.
Sistema: Antes de usar Santidad, el vampiro debe abstenerse de beber sangre
al menos tres noches. La cuarta noche, realiza una tirada de
Conciencia/Insensibilidad ; duran tantas noches como noches haya ayunado en
exceso de tres.
3. Sangre del Cordero
El vampiro que use este poder debe bendecir sangre en cualquier recipiente;
desde ese momento, la sangre queda bendecida y puede ser usada para varios
ritos de los vampiros piadosos. Tambin se convierte en peligrosa para los

paganos, bestiales o blasfemos.


4. Culpa
El vampiro que use Culpa puede detener a sus enemigos mostrndoles la
depravacin y corrupcin de sus almas.
.
5. Aura Sagrada
Con el poder del Aura Sagrada, un Teocratista invoca un aura sagrada similar a
la que hay en los lugares santos. El suelo a su alrededor se convierte en un
lugar con Verdadera Fe, que la mayora de las criaturas malignas evitarn. Los
D'Angelo en terreno hostil suelen usar este poder antes de acostarse.
7. Justa Indignacin
Este poder tambin puede volverse contra su usuario, como la Espada de
Fuego.
7. La Condenacin de la Mujer de Lot
Los vampiros que conocen el poder de La Condenacin... son realmente
peligrosos; pueden imponer una prohibicin y si la prohibicin se rompe, la
vctima se convierte en estatua de sal.
8. Alma Luminosa
El poder del Alma Luminosa libera a los vampiros de parte de la maldicin de
Gabriel, permitindoles resistir el sol.
8. Senda de Honestidad
Este poder permite curar cualquier tipo de herida mental; la locura, la melancola
o incluso un Vnculo de Sangre, siempre y cuando el Teocratista pase un largo
tiempo con la vctima.
9. Senda del Cielo
La Senda del Cielo, llamada Comunin por los D'Angelo ms ancianos, es la
culminacin de Teocratos. Con este poder, los Vstagos ven finalmente la luz
interior de su propio ser.
.
10. No hay un nivel 10 conocido de Teocratos, y los ancianos D'Angelo no han
odo nunca hablar de un Antediluviano que haya desarrollado esta Disciplina.
Hay que tener en cuenta que Teocratos, incluso la Senda del Cielo, no es
Golconda; es similar, pero tambin es diferente. No todos los D'Angelo buscan
Golconda, y realmente algunos Urielitas estn ms lejos de Golconda que
algunos neonatos Salubri, pues no se puede decir que la Senda de Uriel sea la
Senda de Golconda (o s?)
La Senda de Uriel:
Ya no somos humanos, pero an no somos ngeles; somos los Santos
Vstagos, los seguidores de Uriel. Nuestro es el Edn, esta Tierra, y la F y el
Seor estn con nosotros.
Nickname: Urielitas, Fariseos.
Creencias Bsicas: Los Seguidores de esta Senda son aquellos D'Angelo ms
piadosos, ms insensibles y ms inhumanos. Para los Urielitas, convertirse en
vampiro y conservar tu F son smbolos de una bendicin, no una maldicin. Su
meta es convertirse en ngeles, y la Fe de la Sangre es su camino.

Todos los humanos pueden convertirse en ngeles, pero la mayora no lo sabe;


los Urielitas creen que siguen el camino correcto, el camino que les llevar a las
Puertas del Cielo.
Tristemente, muchos Urielitas son tan inhumanos, crueles e insensibles como
slo pueden serlo los ngeles.
Etica
Eres uno de los Elegidos, de los Santos.
Reza al Seor cada noche.
Slo los otros Urielitas estn a tu altura.
El Seor no comete errores, tu eres uno de sus hijos.
Da a cada uno lo que cada uno se merece.
Somete tu Bestia.
Somete tu Hombre.
S un ngel y haz siempre lo que debas.
S la mano de la Justicia Divina.
Historia
Esta Senda es el corazn de la doctrina urielita, y fue desarrollado por
Benedictus durante los primeros aos de la lnea. Muchos D'Angelo creen que el
Arcngel Uriel le ense esta Senda a Benedictus.
Practicas Actuales
Los Urielitas son muy hermticos y realizan sus ritos en catacumbas y lugares
olvidados. Realmente, muchos D'Angelo ignoran que esta Senda existe.
Descripcin de los Seguidores
Los Seguidores de este Sendero son algunos de los Vstagos ms inhumanos
que existen. Segn la moralidad humana, son compasivos pero fros y distantes.
Habilidades: Conocimiento de la Estirpe, Etiqueta, Iluminacin, Filosofa,
Lingstica, Oculta, Teologa.
Disciplinas Preferidas: Auspex, Dominacin, Fortaleza, Presencia, Teocratos.
Virtudes:
Los Urielitas tienen las Virtudes de Insensibilidad, Auto-Control y Coraje.
Siguiendo la Senda de Uriel
1. Sers duro con los pecadores.
2. Ayudars a todos los que te pidan ayuda humildemente.
3. Sers noble y discreto.
4. No odiars a tus enemigos, te darn pena.
5. Querrs a tus amigos, pero los abandonars si no son dignos de t.
6. No maltratars a tus inferiores.
7. Amars a los animales y la naturaleza.
8. Sers ingenuo como una paloma y cauto como una serpiente.
9. Intentars convertir a otros Vstagos.
10.Sers padre de todos, hermano de todos, hijo de Dios.
Jerarqua de Pecados de la Senda de Uriel:
Nivel Pecado

10 Fallar en controlar el frenes.


9 Mostrar cualquier debilidad
8 Fallar al intentar matar a cualquier Vstago
irredimible.
7 Dar a un pecador una muerte agradable.
6 Unirse a cualquier secta sin trabajar para los
Urielitas
5 Desesperarse.
4 No ser severo al corregir a otros.
3 Permitir a cualquier mortal seguir la senda del demonio
2 Pactar con cualquier ser corrupto, excepto en extrema necesidad
1 Dudar de que los Urielitas son los elegidos de Dios.
Habilidades Nuevas
Conocimientos:
Iluminacin:
Este el conocimiento de las filosofas vampricas llamadas "Sendas de
Iluminacin". Es tambin informacin sobre otras teoras sobre la redencin de
los vampiros (como Golconda, el Renacer o la filosofa de los Hijos de Osiris).
Estudiantes de Iluminacin pueden reconocer a los Ctaros, Necronomistas,
Tifonistas, por sus modales, forma de hablar, comportamiento...
Sabes algo sobre la iluminacin.
Has conocido a Seguidores de distintas Sendas.
Sabes bastante sobre las Sendas comunes.
Conoces a un Vstago en Golconda.
Slo la Princesa Vasantasena sabe ms que t.
Comn entre: D'Angelo, Hijos de Osiris, Inconnu, Sabbat (antitribu Malkavian,
Tzimisce), Salubri, Tremere
Especialidades: Sendas del Sabbat, Sendas Neutrales, Otras Sendas.
Filosofa:
La Filosofa no es slo un conocimiento terico, la historia de la filosofa, sino
tambin la capacidad de estudiar el mundo, la humanidad (o inhumanidad) y la
relacin entre ambos. El conocimiento relativo a las filosofas especficamente
vampricas es el terreno del Conocimiento: Iluminacin
Tal vez has estudiado algo.
Empiezas a comprender las cosas difciles.
Platn y Descartes no tienen secretos para t.
Nietzche y Wittgenstein no son tan difciles.
Kant, Hegel... eres uno de ellos.
Comn entre: Estudiantes, filsofos, magos, D'Angelo, Obertus, Tremere,
Tzimisce.
Especialidades: Grecia, Roma, Edad Media, Edad Moderna, Kant,
Existencialismo, Filosofa Oriental, Otras Filosofas.
Mritos y Defectos

Ortodoxia
Es sabido que eres un buen creyente; tienes a la dificultad de todas las tiradas
sociales con D'Angelo (no con los Pnitenti)
Lazos con la Inquisicin
Tienes contactos con la Sociedad de Leopoldo. Esto puede ser peligroso, pero
tambin muy util...
Sangre Santa
Slo puedes coger este mtodo si tu Humanidad/Senda es de . Cualquiera que
beba tu sangre contra tu voluntad recibe un Nivel de Salud agravado por cada
Punto de Sangre.
Heterodoxia
Se sabe que eres un libre-pensador, y algunos D'Angelo piensan que eres un
hereje. Tienes un a la dificultad de todas las tiradas Sociales con D'Angelo
(excepto con Pnitenti). No puedes coger este defecto y el Mrito de Ortodoxia.
Enemigo Urielita
Te has ganado la enemistad de un Urielita que har cualquier cosa por acabar
contigo. Esto puede ser muy peligroso.
Desesperanza
Sabes que ests condenado; tarde o temprano, tu Fe te fallar y caers a las
llamas del Infierno. Tienes un +2 a la dificultad de usar Teocratos, y debes sufrir
extremadamente (hasta la tortura) para recuperar los puntos de Fe que pierdas.
Hereje
Eres un hereje, as que los D'Angelo te persiguen. Puede que tu sire fuera un
hereje, o puede que t lo hayas descubierto ms tarde. No puedes coger este
defecto y el Mrito Ortodoxia, a menos que cojas tambin el Defecto Secreto
Oscuro. Si tu hereja se descubre, perders Ortodoxia, claro.
UNA BREVE HISTORIA DE CLAN TOREADOR
El periodo Helnico
El clan se extendi por todo el mundo antiguo, desempeando importantes
papeles en Creta, Mesopotamia y otras tierras como la antigua Grecia, que
alberg la primera concentracin del clan, donde dieron origen al
establecimiento de la civilizacin tal y como pensaban que deba ser. Los
Vstagos eran como dioses para el ganado, y algunos Toreador afirman haber
inspirado a Homero y otros poetas en la creacin de los cuentos que seran la
mitologa griega. Incluso tras la poca de los hroes los vampiros mantuvieron
un importante papel en Grecia, siendo un factor importante en Grecia, siendo los
Toreador un factor principal en Atenas, hasta hadas y magos se aliaron all con
la Estirpe. Por un tiempo, pareci que Arikel estuviese intentando fundar una
tercera ciudad, ms grande que las primeras. Los Ventrue y Lasombra que
controlaban Esparta no deseaban ver como Atenas les superaba como ciudad.
Fue as como comenz la guerra del Peloponeso: los Toreador se mantuvieron

en el poder, pero Atenas perdi la oportunidad de convertirse en una gran


ciudad. Tras unas pocas generaciones, los Ventrue y Brujah de Macedonia
invadieron Grecia, arrebatando el poder a los Toreador. Los mensajeros de Arikel
desaparecieron y el clan perdi su unidad.
Las guerras Pnicas
Tras el declive de Grecia, los Toreador se extendieron por el Mediterrneo y se
internaron en Persia. Unos pocos se establecieron en Cartago, con el tiempo la
ciudad alberg a Vstagos de todos los linajes. Juntos iniciaron una bsqueda
comn de la Golconda. Al mismo tiempo, Roma, controlada por Ventrue y
Malkavian se estaba convirtiendo en una fuerza importante. Los Ventrue
deseaban el control de Cartago lo que llev a las Guerras Pnicas: al principio
pareci que Cartago iba a triunfar, pero las guerras fueron largas y sangrientas.
Corre el rumor de que un traidor Toreador proporcion a los Ventrue la
informacin que necesitaban para derrotar a los cartagineses, aunque los
Toreador dicen que se trata de los tpicos lloriqueos Brujah. Sea lo que sea, los
Ventrue y sus legiones protegieron a los Toreador que acudieron a Roma tras el
saqueo de Cartago. A los Toreador les gusta alardear de que fue el arte, la
arquitectura y el amor a la belleza lo que hizo grande a la civilizacin romana.
Cuando lleg la cada del imperio, muchos se haban trasladado a Bizancio,
donde esperaban encontrarse a salvo. Algunos afirman que de haberse quedado
los Toreador en Roma, la mitad occidental del Imperio no habra caido. Otros
dicen que fue un traidor de este clan quien dio a los Brujah, Gangrel, Lasombra y
Tzimisce la informacin precisa para destruir Roma. Muchos antiguos Ventrue
son de esta opinin y ocultan su rencor hacia los Toreador.
Bizancio
El declive Ventrue en Roma benefici mucho a los Toreador; se establecieron en
Bizancio, controlando en secreto gran parte de lo que suceda all. Aunque
tuvieron serios conflictos con diversos grupos de magos, como pudo verse
durante la Controversia Iconoclasta, acumularon mucho poder. Altaneros y
orgullosos, los Toreador de Bizancio se arreglaron para ofender a casi todos los
dems Vstagos, pero nadie poda igualar su talento para la manipulacin y la
intriga. De hecho, algunos estudiosos Cainitas dicen que ese periodo convirti la
Yihad en lo que es ahora, y la palabra "bizantino" se convirti en un trmino para
designar la intriga y la complejidad. Bizancio tuvo su Edad de Oro bajo la frula
de los Toreador. Pero entre los siglos X y XII, los Brujah se hicieron ms
poderosos en la ciudad, igualando a los Toreador. Estos afirman que eso llev a
la cada del imperio. Las familias controladas por unos se enfrentaron a las de
los otros, y los enemigos exteriores comenzaron a lanzar miradas codiciosas.
Otros Toreador, se unieron para expulsar a los Brujah, pero estas batallas
debilitaron al imperio. Los otros clanes empezaron a lanzar ataques. Aunque
consiguieron reducir la influencia Brujah, otras fuerzas se combinaron en el siglo
XV para destruir lo que haban conseguido crear. Los Toreador bizantinos se
refugiaron en Italia, donde ayudaron a surgir el Renacimiento.
La Edad Media

Algunos consideran a la Edad Media "oscura", pero no fue as. Muchos Toreador
fueron al sur y al este dejando Europa a sus parientes ms sofisticados. Las
civilizaciones africanas comenzaban a florecer y la cultura islmica alcanz su
cnit durante el siglo IX. El clan ejerci influencia sobre escritores, msicos y
arquitectos del Islam. A partir del siglo IX, Europa empez tambin a hacerse
ms confortable. Con el auge de la dinasta Carolingia, las artes volvieron a
desarrollarse. Unos pocos Toreador, como Callisti y Castillo, volvieron a Europa
y establecieron bases de poder poltico. Desgraciadamente los Giovanni y
Ventrue controlaban la Iglesia y los Brujah y Lasombra el poder seglar. A pesar
de todo el clan consigui atrincherarse en Europa. A finales de la Edad Media, el
clan se centr en la creacin de un nuevo arte. Con la referencia de las obras
producidas con sus Sires en Grecia y Roma y recordando sus propios esfuerzos
en Bizancio, los Toreador comenzaron a preparar la base del Renacimiento
italiano. Aunque hubo un renacimiento general en todo el oeste europeo,
ninguno pudo igualarse al italiano. En un atrevido intento de hacerse con el
poder, Los Toreador aprovecharon la creciente curiosidad del ganado y gracias a
sus esfuerzos, el clan y el Renacimiento renacieron. Los que vivieron la poca la
vieron claramente como una era nueva y mejor. Mediante sus mtodos y
alianzas nicos, asumieron el control sobre la mayor parte de Italia, pero no fue
un proceso sencillo. De la misma forma en que conspiraban contra los dems
clanes, las rivalidades personales de los Toreador complicaban sus esfuerzos. El
Renacimiento supuso mucho ms que arte, educacin y literatura; fue una nueva
era tanto para Vstagos como para ganado. Si bien la reconstruccin de la
civilizacin tras la cada de Roma haba sido gradual, los Toreador volvieron con
todas sus fuerzas, cambiando para siempre a la humanidad para ajustarla a su
visin. Algunos podran decir que los esfuerzos de los Toreador tuvieron su
precio, pues fueron los catalizadores de los mayores cambios entre los Vstagos
europeos, que acabaran llevando a la Reforma, la Inquisicin, la Era de la
Razn y mucho ms.
La poca Napolenica
Aunque la Revolucin Francesa fue responsabilidad del ganado, el Sabbat, los
Brujah y los Setitas sacaron el mximo provecho. Persiguieron a muchos
Toreador, aunque se rumorea que los anarquistas del mismo clan tuvieron
mucho que ver con ello. Los Toreador que no huyeron se las arreglaron par usar
su influencia entre los pendencieros Brujah. La salida de Napolen de la crcel
fue resultado de esto: cuando se alz victorioso sobre las masas y salv el
Directorio, Brujah y Toreador trabajaron juntos para lograr su nombramiento
como general. Los Brujah haban accedido de mala gana al trato, que a la larga
les fue perjudicial. Napolen result un humano muy independiente que ayud
sin querer a los Toreador al hacerse con las mayores obras de arte de la historia
europea y llevarlas a Pars.
La Edad Moderna
Los dems clanes acusan a los Toreador de haberse vuelto apticos tras la
Revolucin Industrial: aunque tienen un gran poder, raramente lo usan. Los
miembros del clan se han centrado una vez ms en sus bsquedas del arte y el

placer. Algunos dicen que el mundo Gtico Punk est entrando en una nueva
Edad Oscura. Slo el tiempo puede decir si los Toreador o no capaces de llevar
al mundo a un nuevo Renacimiento.
Un espantoso legado.
"Mi queridsima Geneveve: Me top con esta monada de historia y pens que la
apreciaras. Con todo mi amor, Rafe C".
Una noche, despus de que Can se convirtiese en el seor de la Primera
Ciudad, se encontraba a solas en su palacio. Aunque los habitantes le
adoraban, creaban esculturas y cantaban en su honor, la soledad le embargaba.
Dej la ciudad y march al desierto, donde se encontr con una tribu de
nmadas. Entre ellos haba un joven de tal belleza que Can qued fascinado y
se lo llev a Enoch, cuando lleg a la edad adulta le convirti en el Primer
Nacido. Ms tarde, otros dos fueron Abrazados, pero no tienen importancia en
nuestra historia. El Primer Nacido, del que no se sabe el nombre, pero no ha
sido olvidado, se convirti en el prncipe de la Primera Ciudad. Sirvi a Can
celosamente, hacindole ofrendas de oro e incienso, aunque esto careca de
valor para El Que Estaba Maldito, l solo buscaba el perdn pero saba que la
ciudad que haba creado para el bien se haba vuelto decadente bajo el
gobierno de su Primer Nacido. Pero los otros dos crearon ms chiquillos lo que
enfureci a Can. Tras el diluvio, Can volvi de nuevo al desierto e hizo odos
sordos a los ruegos de su Primer Nacido de que volviera. Entonces se reunieron
los tres hermanos y crearon la Segunda Ciudad. La perdida de su padre y la
destruccin de la Primera Ciudad le endurecieron y a pesar de vivir rodeado de
sirvientes, adoradores... empez a sentir lo mismo que sinti su padre, y para
aliviar su soledad Abraz a dos gemelos, hermano y hermana, Malkav y Arikel.
Ella era escultora, fue Abrazada porque sus maravillosas estatuas hablaban al
corazn del Primer Nacido. Este se mostraba amable con ella, proporcionndole
todo lo que pudiera necesitar pero le pidi que no crease ninguna progenie. La
joven inmortal acab cansndose al cabo de dcadas. Aunque amaba
sumergirse en la compaa de mortales, echaba algo en falta. Finalmente el
impulso la super y Abrazo a un mortal al que no quera ver envejecer. Se haba
dejado vencer por su pasin y saba que iba a ser castigada. Buscando alguna
forma de evitar su destino, convenci a Brujah de que matase a su Sire, al que
odiaba. Estall la guerra entre edades. Arikel se uni a los de su generacin, y
juntos se dispusieron a destruir a sus padres. Sin embargo, dice la leyenda que
el Primer Nacido huy al desierto y nunca ms se supo de l. Unos dicen que
Arikel no fue capaz de matar a su Sire, otros dicen que no tuvo la oportunidad.
As pues, para aquellos que creen en estas viejas leyendas, podra decirse que
el Toreador es el ms antiguo de todos los clanes, pues su lnea no se ha visto
interrumpida. Can existe todava. El Primer Nacido existe todava. Arikel existe
todava. Y su progenie ha seguido multiplicndose. "
La bella y la bestia.
Hay un mito muy adecuado para los ms hermosos y repugnantes de los
Vstagos. Mientras Arikel vagaba por los jardines de la ciudad se encontr con
un vampiro un poco mayor llamado Nosferatu. Era el ser ms hermoso que

Arikel hubiera visto y ambos se enamoraron. Empezaron a descansar juntos en


sus criptas y a alimentarse el uno de otro. Su relacin continu durante dcadas,
pero Arikel se dio cuenta de que la vanidad de Nosferatu era, en realidad, una
obsesin por ocultar su cicatriz. Ni siquiera la sangre poda borrarla. Arikel
comenz a preocuparse por su amante, si no poda ayudarle a deshacerse de
aquella marca, le ayudara a aceptarla. Una noche le dijo a Nosferatu que no
deba preocuparse de aquella imperfeccin. Nosferatu cay en un estado de
rabia que ni la sangre de una docena de mortales pudo calmar. Ella intent
detener su Frenes, pero no pudo. Nosferatu huy de la ciudad y se sumi en
una profunda depresin...no por los crmenes cometidos, sino porque ya no era
la criatura ms hermosa del mundo. Su secreto haba sido desvelado. Nosferatu
se mutil la cara, si no poda ser el ms hermoso, sera el ms horrible. Debido a
su Vnculo con Arikel no pudo forzarse a acabar con ella, pues la amaba, pero
sin embargo la atorment, y con ella a su progenie, durante mucho tiempo. Arikel
no hizo nada en contra suya, y su compasin slo consigui extremar todava
ms la inseguridad de Nosferatu, quien la expresaba mediante la destruccin y
maldad. Supuestamente Arikel y Nosferatu se encontraron por ltima vez en
Roma en el siglo II. Llegaron a un acuerdo amistoso y rompieron su Vnculo
mutuo de alguna forma misteriosa y desconocida. Despus se separaron sin
despedidas ni perdones. Aunque ya no estaban vinculados, algunos afirman que
an se amaban profundamente y en secreto.
ALREDEDOR DEL MUNDO.
Amrica del Norte.
En la zona controlada por la Camarilla, slo los Ventrue superan en poder a los
Toreador y conseguirlo les ha costado la confianza de los dems clanes. Los
Tremere no estn contentos y han convertido a muchos Toreador enemigos,
arrebatndoles discreta y paulatinamente su poder. Quiz esto fuerce al clan a
alguna accin comn. A pesar del poder de los Hechiceros, todo el clan Toreador
puede ser una amenaza. Aunque Nosferatu y Toreador parecen enemigos
naturales se las arreglan para mantener al mnimo sus conflictos. Algunos Brujah
y Ventrue afirman que planean algo. Los Toreador que oyen esto se rien, pero si
lo oyese un Nosferatu lo mirara como si estuviesen locos. En Mjico son los
Vstagos de la Camarilla ms fuertes y controlan Veracruz y otras regiones.
Hace tiempo la Camarilla de Tejas usaba Veracruz como entrada a Mxico para
atacar al Sabbat. Sin embargo, en los ltimos 100 aos, la Camarilla de Tejas se
ha visto envuelta en sus propios problemas y losVstagos de Veracruz son un
blanco fcil. A pesar de esto, el Sabbat parece creer la fachada de fuerza
mostrada por la ciudad.
Amrica del Sur y Central.
Son el clan ms influyente de Amrica del Sur, los ms numerosos y varios
Prncipes pertenecen a sus filas. Muchos son asquerosamente ricos, con
haciendas muy extensas y grandes rebaos compuestos por los humanos ms
bellos. Sin embargo, casi no hay Toreador en Amrica Central, pues los
conflictos de la zona no son de su agrado.

Europa.
Los de Gran Bretaa, apenas intervienen en el actual ajetreo de la Camarilla.
Mientras Ventrue y Tremere luchan para destruirse unos a otros y reclamar
liderazgo, parece que los Toreador son verdaderamente neutrales, interesados
slo en la supervivencia. Sin embargo, puede que no sea as. Hay quien afirma
que se han aliado a cierto anciano Gangrel aunque slo se trata de un rumor.
Para el clan, Francia es el centro del mundo y Pars su corazn. All superan en
nmero y poder a cualquier otro clan, en proporcin de tres a uno. En Pars
pueden verse a los antiguos del clan. Hay pocos en Alemania, aunque muchos
lderes Ventrue les dan la bienvenida, otros les reciben con hostilidad. Incluso en
Berln, la cspide de la cultura alemana, se ven convertidos frecuentemente en
el blanco de una violenta oposicin. En Barcelona son muy numerosos, no han
tomado partido en la guerra entre magos y Tremere y han sacado partido. Los
Toreador siguen visitando Espaa con regularidad, a pesar del peligro. Varias
ciudades italianas son de ellos, incluyendo Npoles, Miln, Gnova, Pisa,
Verona y sobre todo Florencia. En Miln hay muchos Lasombra, que protegen la
ciudad. A pesar de que todos los clanes toman precauciones para proteger sus
dominios, los Toreador viajan libremente por toda Italia. Los que comienzan a
viajar por el mundo suelen elegir este pas como primer destino.
Europa del Este.
Hay muy pocos en la zona. La Liga de Oradea del "viejo clan" Tzimisce, el
Inconnu y la amenaza rusa les pone fuera de juego. Las cosas estn
especialmente duras en Rusia, uno de los pocos lugares que los Toreador se
arriesgaban a visitar. Ni siquiera los ms poderosos del clan se aventuran all.
Africa.
Muchos Toreador han quedado embelesados por la belleza natural del
continente, en cuya zona norte, el clan tuvo un importante papel. Pero son ya
muy pocos los que se establecen all permanentemente, y son los ms
aventureros. Se dice que algunos de la parte sur tienen extraos poderes y se
han aliado con los Lupinos que protegen sus reservas naturales.
Medio y Prximo Oriente.
El arte, la arquitectura, la historia y la cultura de estas regiones han atrado a
muchos del clan a pesar de las advertencias de Assamitas, Setitas y otros. An
van all en busca de los mayores y ms exticos placeres del mundo. Unos
pocos ancianos Toreador tienen refugios permanentes en Yemen, Irak, Jordania,
Siria, Egipto y Turqua: muchos mantienen sus propios cultos para enfrentarse a
cualquier amenaza de su seguridad.
"VIVIR" PARA TU OBRA.
Los Toreador viven en un mundo de tinieblas, un mundo en el que reinan la
explotacin y la violencia impredecible. Apartando sus corazones de la fealdad
que deben soportar se consagran a su imagen de la perfeccin. La bsqueda de
la belleza es su vocacin. Mientras avanzan en la bsqueda la Mascarada les
exige retirarse de aquello por lo que sienten un afecto ms profundo. Deben

imitar a los humanos para sobrevivir. Aunque los aman y viven como ellos,
nunca podrn ser humanos de nuevo. A pesar de todo, aman su estilo de no vida
y para mantenerlo renuncian a la fuerza poltica, impas riquezas y poder
personal, las consideran trampas. Buscan la "Buena Vida", y en el camino han
encontrado una forma de hacer frente a la Bestia que no est al alcance de
muchos.
Actuar como mortales.
El amor de los Toreador por la humanidad es un asunto complicado. Los
mortales hacen las veces de parientes y amantes, pero tambin son presas.
Muchos Toreador le dan tanta importancia a hacerse un lugar cmodo en el
mundo de los mortales como cualquier otra faceta de su no vida. De hecho
consideran a los mortales mucha ms dignos de confianza, bellos y sanos que
los dems Vstagos. Por eso se ha convertido en el clan ms capacitado para
interactuar con los humanos. No es raro que un Toreador llegue muy lejos para
elaborar identidades mortales completas con amigos, amantes, mascotas, un
bonito hogar y un "trabajo diurno". Algunos pasan toda una vida con un grupo de
personas determinado. Otros descartan sus squitos mortales tan pronto se
aburren de ellos. Pocas veces Abrazan a estos, pero los hacen ghoul que suelen
servir de amantes, no de guardaespaldas. El clan prefiere recurrir a servidores
prescindibles para estas tareas: ghouls humanos o animales con los que no
tienen lazos especiales. Algunos vnculos de Toreador con humanos son tan
fuertes que los podran convertir en sus consortes. Un Toreador puede
sencillamente vivir con un consorte mortal para siempre, convirtindole en ghoul
o hasta que envejece y muere. Unos pocos llegan a Abrazar a sus consortes.
Los Toreador casi nunca se alimentan de sus amigos mortales, lo encuentran
degradante para las vctimas. Tampoco suelen alimentarse en su presencia,
aunque sepan de su naturaleza. Los Vstagos ms jvenes se consagran a la
vida nocturna, compartiendo todas sus nuevas experiencias con sus amigos
mortales. Muchos Toreador tienen contactos con la floreciente subcultura de las
Marionetas, pero pocos las usan como Rebao, pues temen que puedan
trasmitir enfermedades o romper la Mascarada. Los miembros del clan aman
tanto a los humanos que pasan muchos aos perfeccionando el arte de vivir.
Suelen desarrollar Vida Social y Mascarada. Algunos han aprendido incluso a
ruborizarse o calentar la piel gastando sangre mediante un Talento Secundario
llamado Control Corporal.
El Artesano.
Que significa ser Artesano? Es un arma de doble filo. Inventado por los
Farsantes como venganza por su propio apodo, es un trmino despectivo.
Implica que el Toreador es un ser ingenuo, con la cabeza en las nubes,
quemado, egocntrico, obsesivo, dbil y puede que loco. A la inversa significa
que sabe apreciar la belleza y tiene gran dedicacin y talento. Aunque los
Artesanos hablan de si mismos como artistas, el trmino despectivo de los
Farsantes ha prendido. Ahora los Toreador con una visin nica y original son
considerados Artesanos. Algunos han aceptado el nombre como un signo de
distincin y de la envidia de los Farsantes, mientras que otros lo consideran un

estigma. Cada Artesano tiene una visin nica y propia; he ah la clave. Los
Farsantes son habilidosos ejecutantes pero no ms que clones. No aportan nada
original. Es el Artesano quien puede contemplar el mundo y ver algo nuevo
incluso despus de siglos de existencia. Muchos Artesanos buscan la
perfeccin, no necesariamente en la forma, sino ms bien en los sentimientos
que transmite la obra. Su visin le permite buscar las verdades de la existencia y
su perspicacia les lleva a apreciar la belleza de todas las cosas; su arte refleja
este proceso interno. De hecho, muchos Artesanos ponen tanto de si mismos en
las obras que pueden llegar a adquirir una calidad sobrenatural. Una obra
maestra puede contener de verdad una parte del Artesano. Un escritor puede
plasmar nuevas ideas, un msico emocionar a quien le escuche, un escultor
insuflar vida a su obra.
"Arte" Toreador.
Aunque la mayor parte de los Toreador estn interesados en las formas de arte
ms tradicionales, muchos tienen definiciones ms amplias. Los hay
relacionados con el ballet, teatro, msica clsica, pera, pintura, escultura, pero
tambin los hay en fotografa, arquitectura, danza y msica moderna, artes
marciales, culturismo, filosofa, televisin cine, cmics, poesa... Dos o tres
Toreador sobresalen en cada campo. Son considerados los "Maestros" y sus
estudiantes forman "escuelas", aunque estas no existen fsicamente. En la
mayora de los casos, el maestro acta de mentor y mecenas de los ms
capacitados. Slo los ms paranoicos Vinculan a sus estudiantes, ya que se
teme que eso pueda afectar a su creatividad. Los estudiantes suelen compartir
un nexo, ya sea un estilo o rea de trabajo. De hecho, las rivalidades entre ellos
por ser el mejor, son frecuentes. Una vez ha aprendido todo lo que puede, el
maestro le deja libre para que desarrolle su arte como quiera. Los Toreador
tambin intentan desarrollar artistas mortales. Aunque suelen dejar que trabajen
a su aire, todos los miembros del clan buscan nuevos talentos. Aunque el uso de
mortales es comn, unos pocos Artesanos no permiten nunca que los mortales
vean su obra, ni los usan como peones. Estos elitistas gozan de la misma
consideracin que los dems Artesanos en todos los aspectos, y su deseo de
llegar slo a una audiencia extremadamente limitada suele ser considerado algo
noble. Sin embargo, raramente alcanzan popularidad o grandeza de sus colegas
ms influyentes.
El Farsante.
Es notable la elevada proporcin de "gente guapa" en un clan que se
enorgullece de su naturaleza artstica. Segn los artesanos ms viejos se
escogi a demasiados mortales para recibir el Abrazo por su aspecto. Ciertos
Toreador no han enterrado sus viejos impulsos sexuales, y puede que algunos
fueran Abrazados por rebelda. Sea cual sea el caso los Farsantes son ahora
grandes en nmero y poder. Establecen los criterios de la elegancia en la
sociedad de la Camarilla, celebran fiestas a las que suelen invitar a mortales
prominentes. Tambin actan como mecenas. As adquieren prestigio y tienden
sus redes por la comunidad mortal y vamprica. Aunque los Artesanos influyen a
la sociedad mediante su obra, nunca se percibe el impacto real hasta que han

pasado aos o dcadas. Los Farsantes no son necesariamente bufones


arrogantes: tienen un papel vital en el clan, dndole cohesin y sirviendo como
enlaces entre los muy independientes Artesanos. Tambin actan de crticos,
asegurando la recompensa a los mejores Artesanos. Aunque muchos Farsantes
aceptan su papel, a muchos les gustara ser Artesanos, de hecho les ofende ser
llamados Farsantes. A pesar de que muchos son expertos en sus campos,
carecen de la visin de los grandes, por eso nunca sern maestros. Algunos de
los Farsantes ms jvenes se vuelven amargados por la forma en que son las
cosas en su clan o buscan aceptacin entre los Anarcas. Una vez abandonado
el sistema de castas de su clan, tienen muy pocas posibilidades de ser
aceptados de nuevo. Cuando un Toreador elige ser un paria social, debe aceptar
este destino para el resto de su no vida.
La degeneracin a su ms alto nivel.
Adems de los tpicos Artesanos y Farsantes, estn los consumidos. Estos
tuvieron visin en su da, y puede que an la tengan, pero la tienen nublada por
la inseguridad, locura, la Bestia, depresin o algo peor. Para los consumidos, el
mundo nunca tendr la exuberancia de antao. Muchos son ancianos cuyos
escudos de idealismo se han resquebrajado ante demasiados sucesos
horrendos. Estos Toreador tienden a contarse entre los ms adinerados del clan
y suelen tener a los ghouls ms bellos. Ya no pretenden ser humanos y se
concentran en el mundo no muerto, lo que les permite aumentar su poder e
influencia. Coquetean con la poltica de la Estirpe para distraerse y tienden a
liderar muchos Gremios. Por eso, incitan a muchos jvenes a cometer grandes
traiciones por el "bien del arte", adems de la casi obligatoria traicin con motivo
de la gloria y el beneficio personales. De otro modo, el verdadero arte Toreador
podra desaparecer.
GREMIOS TOREADOR.
Con raras excepciones, todos los miembros del clan pertenecen a una
organizacin poltica y profesional conocida como "el Gremio", que sirve como
su principal y ms poderosa arma poltica. Tambin da una vaga idea de la
jerarqua entre los Toreador de la ciudad. Cuando los Gremios se reunen todos
los Toreador dejan de lado sus rencillas. Perturbar la ocasin con intereses
personales arruinar la vida social de su transgresor y la reincidencia puede
significar la expulsin del Gremio. La poltica de la mayor parte de los Gremios
se sita entre lo moderado y lo conservador. Los Toreador no quieren perder su
protegida posicin en la Camarilla. No obstante deben contrastar esta
comodidad con la creciente influencia Ventrue y Tremere. Los Gremios Toreador
actuarn drsticamente para mantener el equilibrio de poderes. Algunos
Gremios no se han reunido ni una sola voz y otros dedican sus sesiones a
hablar de arte y expresin sin ocuparse de poltica. Los Gremios se renen en
lugares secretos. Resuelven la mayora de las cuestiones en una noche un
educado debate, aunque en materias que pueden provocar divisin de
opiniones, los encuentros de una duracin superior a una semana no son raros.
Es la fiesta de un muerto.

Hay un campo de batalla Toreador, otros lo consideran un tribunal de honor


donde puedes recibir alabanzas o condenas, otros lo ven como un simposio en
el que las ideas brillantes son expuestas por los ms agudos intelectos o como
un santuario en el que puede actuarse libremente. Independientemente de las
interpretaciones, es para todos, un laboratorio en el que uno es pinchado,
agujereado y medido. Para la mayora de los Vstagos, se trata simplemente de
la escena social Toreador. De hecho, si le preguntas a un vampiro que es lo ms
caracterstico de un Toreador, te dir que sus maravillosas fiestas. Una invitacin
a una fiesta celebrada por un antiguo Toreador es un gran honor para algunos
ajenos al clan. El arte de la invitacin es una de las representaciones ms claras
de la jerarqua del clan. Quienes tienen ms prestigio son los primeros en
recibirlas. Los anfitriones no suelen ganar prestigio por elegir a los invitados
apropiados, pero si lo perdern si se equivocan. Colarse en una fiesta Toreador
es el colmo de la notoriedad, y quienes lo hacen se cavan sus propias tumbas
sociales. Cualquier Toreador que se cuela perder prestigio segn el
procedimiento empleado, su comportamiento, compaa, el tipo de fiesta y quien
la celebra. En muchos aspectos estas fiestas son obras de arte en s mismas.
Cuanto ms estilo y elegancia se demuestre en el lugar, tema, atuendo, servicio
y ambiente, ms prestigio ganar el anfitrin. Sin embargo, el buen gusto debe
estar equilibrado en todas las facetas de la fiesta. La mayora de las fiestas son
slo para Vstagos. En contadas ocasiones puede asistir ganado escogido,
usualmente mascotas o el ocasional nuevo rico sin talento, estos ltimos sirven
de diversin, mientras que las mascotas brindan nuevas e interesantes
conversaciones, contrastando con las cuidadosas "charlas" de los Condenados.
Pocos acontecimientos sociales son puramente sociales. Muchos anfitriones
tienen algn otro motivo. Este puede ser o no ser obvio, y podra ser tan inocuo
como presentar a un nuevo amante ghoul, o tan tortuoso como un plan para
derrocar al Prncipe. Sea lo que sea, un acto social puede superficialmente,
suponer prestigio para un Toreador, pero es el propsito subyacente y su xito, o
fracaso, lo que mide la verdadera recompensa del anfitrin. Muchos Vstagos
aprovechan las reuniones Toreador para acordar alianzas, mantenerse al tanto
de quin recibe un favor de quin y ponerse al da en cuanto a los sucesos del
mundo mortal. Adems, las fiestas suelen ser consideradas ocasiones
"seguras", en las que raramente suele haber violencia. Hay demasiado Vstagos
para que un alborotador provoque una pelea y sobreviva. Adems las fiestas
slo para Vstagos permiten beber sangre abiertamente, sin miedo a violar la
Mascarada.
Herir sin violencia (o "La lengua es ms afilada que la estaca y doblemente
letal").
Es un buen consejo para todo Toreador dominar la oratoria. Esta es su mayor
arma y es especialmente importante para el Farsante que carece de talento que
le respalde. Con ellas, un Toreador puede figuradamente, clavarle una estaca en
el corazn a su adversario o protegerse mediante el sarcasmo hiriente. Los
Toreador poco dotados para el intercambio ingenioso raramente llegan lejos,
sencillamente porque el clan no acepta a quienes son socialmente agresivos. La
clave del xito es imponerse sin ser descorts. Cuanto ms sutil se es ms

respeto se gana. De hecho, muchos Toreador ganan y pierden respeto


simplemente mediante la conversacin. Quienes detectan un punto dbil se
ceban en l, escarbando con lenguas afiladas, y los que se defienden aprenden
a volver una frase torpe en contra de quien la ha pronunciado. El objetivo es
hacer que el oponente pierda el control. Entre los Toreador, es un juego serio,
que permite progresar rpidamente a quienes tienen buen Autocontrol,
Manipulacin, Astucia y osada. Este juego convierte muchas reuniones sociales
en ocasiones muy tensas. Todos los presentes siguen algn plan secreto y
buscan explorar las debilidades de sus rivales mientras se defienden de los
ataques de los dems. Como en cualquier otro tipo de guerra, la clave de la
victoria est en saber cuando atacar y cuando retirarse. Los Artesanos se ven
obligados a soportar algunas de las mayores penalidades de las fiestas, pues su
obra suele ser tema de conversacin. Si un Artesano no est preparado para
soportar las crticas ms temibles, su confianza en si mismo y su determinacin
pueden venirse abajo. La clave reside en saber interpretar las crticas. Incluso
cuando baan a un Artesano en alabanzas, lo mejor es darle muy poco crdito a
sus crticos. Pocos Artesanos se atreven a criticar por temor a ser criticados
despus. Los Farsantes tambin se dependen de sus compaeros de clan. Pero
las crticas no suelen tomarse sus esfuerzos tan en serio como los de los
Artesanos. Las actividades de un Farsante como anfitrin y mecenas estn
expuestas a la crtica aunque se considera de mal gusto criticar una fiesta
mientras se est en ella. Los ms sutiles pueden extender su opinin por todo un
saln sin decir una palabra. Junto a la crtica, los Toreador consideran el trfico
de rumores como algo de la mxima importancia. Todo acto social incluye el
chismorreo e intercambio de pequeas mentiras y valiosa informacin. El cotilleo
puede acabar con muchos Vstagos, especialmente cuando el Toreador que
extiende el rumor no es un enemigo conocido por la vctima. Los Toreador que
practica este arte son capaces de aparentar que el rumor surgi de otra fuente
distinta. Aunque un vampiro puede luchar contra sus enemigos, los rumores son
ms insidiosos y es imposible combatirlos de forma eficaz. Por otra parte, los
Vstagos engatusados o que caen en la provocacin y reaccionan con violencia
son una fuente de diversin para los dems. Nadie permitir que un vampiro
pierda el control, pero aprovecharn para humillarle. Si llega a ser realmente
necesario, los dems invitados sometern al alborotador de forma poco
educada, normalmente con una estaca. Debido a esto, pocos Toreador se toman
el sarcasmo con demasiada seriedad.
Impresionar a los dems.
Los Toreador tienen un protocolo que debe seguir cualquier vampiro que busque
un mnimo de aceptacin. Esta seccin detalla algunas de las mejores formas de
ganar y perder prestigio. En menor medida se pueden aplicar tambin a la
Posicin, pues los Toreador establecen los criterios en la Camarilla. No obstante,
el protocolo Toreador choca a veces con la Posicin, as que no hay reglas fijas.
El comportamiento en las relaciones sociales es extremadamente importante.
Cualquier movimiento equivocado puede hacer retroceder aos el prestigio de
un personaje. Por tanto, quienes asisten a las fiestas saben nadar en compaa
de tiburones sin ser devorado. Esto significa, adems, que debe unirse tambin

a la bandada para comerse a los heridos. Generalmente, lo ms estpido que


puede hacerse en una fiesta Toreador es atacar fsicamente a alguien. Es de lo
ms vulgar y el agresor ser expulsado y nunca ms ser invitado. Incluso los
pocos que finalmente consiguen ser invitados de nuevo han de soportar ser el
blanco de chistes durante aos. La siguiente grosera ms grave es asistir en
compaa de alguien que no ha sido invitado. Esto es una ofensa para el
anfitrin. El ofensor se enfrentar a la multitud de miradas desdeosas y
comentarios malintencionados, y probablemente se ver escoltado por los
criados a la calle. Se considera de mala educacin actuar de forma ofensiva
para el anfitrin, y, en menor medida, para los invitados. Pero todos los Toreador
aprecian el sarcasmo y el ingenio rpido. Los invitados a una fiesta no deberan
beber demasiada sangre contaminada con alcohol o drogas par evitar las
groseras. Los personajes pueden celebrar sus propias fiestas, pero no es tan
sencillo como parece. Una fiesta es ms que una reunin de vampiros que
quieren pasrselo bienes una demostracin de que quien la celebra sabe lo que
significa forma parte de una comunidad de vampiros. Celebrarla requiere buen
gusto, dominio de las ltimas tendencias, mucho dinero, un lugar adecuado,
capacidad de organizacin, dotes sociales y el reconocimiento de todos los
dems miembros del Gremio. Si alguien enva invitaciones y son rechazadas en
su mayora, o peor, ignoradas, es que no se le considera un miembro respetado
del clan. Pero puede ganarse el respeto de los dems por otros medios. El arte
es el mejor mtodo, pero otra buena fuente es el mecenazgo de un artista
mortal, especialmente si es una mascota del Toreador, o si este tiene su propia
escuela. Puesto que los mecenas Vstagos tienen un limitado control sobre
estos humanos, puede ganar prestigio por sus xitos sin perderlo por sus
meteduras de pata. Los Toreador consideran un error el uso regular de los
poderes vampricos sobre estudiantes y amigos. El mejor control es el
conseguido por la manipulacin, evitando la falta de creatividad tpica de los
sometidos a Dominacin o Presencia. Por ltimo, los favores pueden ser una
valiosa ayuda para mejorar la posicin social. Los vnculos mortales de los
Toreador les dan ventaja en este particular: gracias a sus Trasfondos, como
Influencia, Fama, Contactos o Recursos, pueden conseguir cosas inalcanzables
para otros vampiros. Adems, dado que los acontecimientos de mayor
importancia para los no muertos suelen tener lugar durante los actos sociales de
los Toreador, las invitaciones a los mismos pueden ser muy valiosas.
La importancia del Arte.
Puesto que ya hemos hablado de la importancia de la imagen y las trampas de
la crtica, ha llegado el momento de estudiar la importancia del arte. La mayor
parte de los Toreador son escogidos por ser bellos, porque tienen talento para
apreciar las cosas bellas o porque pueden apreciar la belleza mejor que una
persona media. Por esto, muy pocos que no apreciasen el arte como mortales lo
han aprendido con el Abrazo. Aunque el arte no es necesariamente bello, al
hecho de que invoca emociones s lo es. Muchos Toreador poseen obras de arte
o galeras. El tamao, calidad y obras reflejan su riqueza, prestigio y
personalidad. Incluso Farsantes o los que se dedican a las formas artsticas
menos ortodoxas tienen galera propia, pues ayuda a definirse a uno mismo y a

presentar esa imagen, aunque puede ser falsa, a quienes la visitan. Los
Toreador comparten frecuentemente sus galeras privadas con unos y otros, ya
que por lo comn estn lejos de sus refugios. Situadas en lugares tan seguros
como sus propios refugios, suelen celebrar fiestas muy exclusivas. De todos
modos, cada miembro guarda en su refugio una o dos de sus piezas favoritas.
La compra y venta de arte es una de sus principales preocupaciones. Poseer
obras de los maestros aumenta la reputacin. Muchos Toreador pagan sumas
exorbitantes o hacen valiosos favores por conseguir piezas difciles. Se rumores
que slo una tercera parte de las grandes obras estn en museos: la mayora
pertenece a los Toreador. Por ejemplo, el Prncipe de Santiago de Chile tiene
una estatua de 12 metros de altura de Ulises, obra de Miguel Angel. Aunque
poseer arte es importante, tambin lo es recordar que robarlo de un Eliseo
marca a cualquier Vstago para la destruccin. Todos los Toreador buscarn la
muerte del que lo haga. Y hay quien lo hace. Se rumorea que el mayor ladrn es
un antiguo Toreador que deja en su lugar falsificaciones. Para todo Artesano, y
algunos Farsantes, crear es algo de la mayor importancia. A travs, de su obra,
muchos Vstagos aprenden a comprender sus sentimientos interiores y
contemplar la constante lucha entre Hombre y Bestia que tiene lugar dentro de
ellos. En algunos casos, crear arte puede devolver Humanidad. Es como si al
crear, la Bestia fuera contenida por un tiempo, permitiendo al hombre salir de
nuevo a la superficie.
La importancia de viajar.
La mayora de los Vstagos prefieren establecerse. Pocos Toreador aguantan en
una misma ciudad ao tras ao. Al contrario que otros vampiros, viajan mucho.
Para sacarle partido a la no-muerte deben visitar todos los lugares hermosos y
exticos del mundo, lo que les ensea mucho acerca del mundo, la humanidad y
si mismos. Recorriendo el mundo, aprecian y utilizan mejor su poder y posicin
en la sociedad vamprica y en la mortal. Su amor por el arte es otro motivo par
sus constantes viajes: visitando los Eliseos, disfrutan del arte, la arquitectura y
los logros de la civilizacin. Algunos afirman que viajar les mantiene vivos de
algn modo. Evita la apata, y estrechan lazos con vampiros ajenos a su ciudad,
dndole ventaja a su clan. Esto les permite tambin estar en constante
comunicacin unos con otros. Como suelen pasar la mayor parte de su estancia
en los Eliseos estn fuera de peligro, adems dejan a sus ghouls o progenie a
cargo de sus propiedades mientras estn fuera. Dado que NY y otras grandes
ciudades estn bajo el control del Sabbat o los lupinos, han llegado a solemnes
pactos con ellos para garantizar la seguridad de sus miembros. Algunos pactos
son bastante vagos en el mejor de los casos, y en ciertas ocasiones ni siquiera
existen, sin embargo, gracias a este mtodo, viajan libremente donde otros
vampiros no podran ir. NY, Toronto, Detroit, Montreal, Filadelfia, Japn, Mxico,
Asia, Africa y Oriente Medio. Son muchos los dems Vstagos de la Camarilla
que denuncian estos pactos como otro signo de las traiciones de los Toreador.
La fuente de poder.
Que no se diga que todos los Toreador son hedonistas: muchos saben lo que es
necesario para sobrevivir. Belleza, ingenio, talento y amigos mortales no hacen

por si solos un Toreador, e incluso el mayor de los Farsantes sabe que hace falta
algo ms que rplicas agudas y belleza, de hecho muchos desarrollan inters
por el poder temporal. Ancillas y antiguos incrementan su influencia a travs de
su comprensin de los mortales y sus relaciones con ellos. Aunque a los
Toreador no les gusta sacar msculo, son muchos los que pueden hacerlo. En
caso necesario, es posible que sorprendan tanto a los Ventrue como a los
Anarcas. Al contrario que los Ventrue, que utilizan a cualquier mortal en una
posicin de poder, los Toreador preparan a sus ayudantes y les apoyan en su
ascenso al poder. Debido a esto, los Toreador dependen casi por completo de
cargos electos, mientras que los Ventrue controlan a los designados. Pocos
Ventrue tratan de contrarrestar la influencia Toreador. En lugar de desafiarles, los
Ventrue prefieren concentrarse en amenazas ms inmediatas a su posicin.
Adems de los cargos polticos, los Toreador controlan grupos de la comunidad.
Por lo comn el clan carece de control sobre los medios de informacin, en
manos de Ventrue o magos, pero les encantara hacerse con el control de la
televisin para organizar una autentica revolucin y dedicarla a usos artsticos y
cerebrales. Algunos tienen sus propios negocios, lo que les da seguridad
financiera y respalda sus desaforados estilos de no-vida. Muchos poseen
tiendas sofisticadas y la ltima moda, la mayora de ropa o joyas. O bien un club
o discoteca, un lugar donde cazar, tener ingresos y poder hacer una fiesta.
Muchos tienen un considerable nmero de ghouls atractivos dedicados a su
servicio y proteccin. A pocos les gusta meterse en peleas, sus ghouls hacen el
trabajo sucio, aunque los ms estimados no son empleados como
guardaespaldas. Los Toreador son hbiles para la intriga y reunir informacin.
Muchos antiguos lo saben y los consideran un clan de traidores Por qu invitar
a sus fiestas a alguien que no les gusta si no desean algo? Aunque no se
pueden comparar con los Nosferatu, igualan a los Tremere en lo que se refiere a
capacidad de informacin. Al revs que los Nosferatu, los Toreador casi nunca
reconocen estar al tanto de todo y rara vez venden informacin. Adems
parecen menos organizados y amenazadores que los Tremere. Se lo que sea, a
los Toreador les gusta ser vistos como "degenerados"; prefieren ser
subestimados lo que les da ventaja.
LA FUENTE DE LA BELLEZA.
Qu es lo que hace que un Toreador se quede embelesado ante las cosas ms
extraas? Qu es lo que cierra de tal forma sus cuerpos y mentes que no
pueden ver ni sentir nada? Ni siquiera un Toreador puede contestar a esto. Pero
hay leyendas sobre el tema. Muchos Toreador creen que el Abrazo despierta en
ellos al Hombre ms que a la Bestia, permitindoles experimentar un mayor
espectro de emociones positivas. Otros opinan que es un efecto similar al de los
Malkavian. Otros afirman que su lbido es ms fuerte que en vida y la mayora
asegura que la no vida aumenta su creatividad. Sea lo que sea, los pequeos
detalles, los menores matices y la visin de las cosas mundanas suelen ponerles
en trance, demostrando que estn ms cerca de los Malkavian de lo que ambos
clanes quieren asumir. Cuando un Toreador percibe algo hermoso o
sorprendente, da comienzo un proceso cerebral. Es como si todo un programa,
uno que reconociese y analizase todo lo extraordinario, hubiera sido instalado en

sus cerebros. Se concentra especialmente en las cosas bellas; sin embargo, a


medida que disminuye la Humanidad del Toreador, tambin se fija en las ms
negativas. De esta forma, cuanto ms humano, menos sujeto a su debilidad.
Este programa mental no est bajo el control del Toreador. Puede significar un
trance de pocos segundos o de horas. Hay leyendas de Toreador que han
pasado semanas enteras entregados a sensaciones particularmente
interesantes y algunos bromean con que Arikel no est en letargo, sin que ha
pasado 2000 aos en trance ante un espejo. Muy pocos Toreador ven esta
fascinacin como un defecto, pues creen que les proporciona la visin necesaria
para crear un nuevo arte. Muchos llegan a buscar estos estados. Cuando un
Toreador est bajo los efectos del trance, es como si estuviese soando
despierto. Es frecuente que no puedan salir de l sin una cierta ayuda externa.
Si el proceso se interrumpe, el Toreador suele mostrarse irritable. Este trance
puede deberse no slo a obras de arte, intrpretes de talento o msica de gran
belleza, sino que parece que pueden quedarse fascinados con cosas cotidianas
como una colilla tirada en la acera.
Amor mortal.
Ya que la mayor parte de los Toreador conservan su luz interior despus del
Abrazo, siguen viendo a los mortales como seres bellos. Aunque las dobles
vidas son algo corrientes en el clan, algunos van ms lejos y se enamoran. En
casi todos los casos, suelen tener un resultado desastroso, pero, por unos
breves momentos, el Toreador experimenta el amor que hace recuperar
Humanidad, cura la demencia y renueva el gusto por la no vida. Quiz sea la
posibilidad de amor lo que hace a este clan tan especial. El amor es una fuerza
poderosa, superior en muchos aspectos a los oscuros poderes del Sabbat, la
respetabilidad Ventrue, las intrigas Tremere y los secretos Nosferatu. Es una
fuerza del bien, que cura y sustenta. A pesar de todas las ventajas suelen ser
relaciones desaconsejadas. Afortunadamente, son pocos los Vstagos que
pasan a la accin en estos casos. Por desgracia, las parejas mortales son
siempre las primeras vctimas de los ataques contra los Toreador.
El amor entre los Condenados.
La obsesin de los Toreador por la belleza les lleva a veces a un romance con
otro Vstago. Los amoros con otros Toreador, con miembros de otros clanes,
incluso con otras criaturas sobrenaturales, no son raros. Estos romances no
suelen durar mucho, pero hay algunos legendarios que se han prolongado
siglos. Parece que los Toreador aman la compaa ms que otros Vstagos, y se
cuentan entre los pocos capacitados para desarrollar verdaderas relaciones con
otros miembros de su especie. Por tanto los dems suelen considerarles como
increblemente valerosos o ingenuos. A largo plazo, los beneficios de estas
relaciones son efmeros, pero el dolor y los problemas provocados por la ruptura
pueden atormentar al Toreador durante mucho tiempo. Pocos de estos con el
corazn roto renuncian.
La siempre trgica historia.
La prdida de Humanidad resulta espantosa para cualquier vampiro, pero el

caso Toreador es digno de compasin. Debido a sus estrechas relaciones con


los mortales, usarlos slo como alimento es terrible. Sin embargo, ocurre en
muchas ocasiones. A medida que pasan los siglos, muchos Toreador se vuelven
fros de corazn y comienzan a perseguir los placeres ms bsicos. El primer
signo es que empieza a alimentarse de sus estudiantes, amigos y amantes, lo
que les repugna a ellos mismos. En este punto, muchos consideran al que lo
hace un consumido. Tras pasar algn tiempo en tal estado, muchos pierden el
inters en mantener cualquier tipo de relacin con humanos y los ven como
reses. Las ms hermosas reses son convertidas en ghouls o miembros de su
Rebao bajo un Vnculo. Al final, la prdida de la belleza y la visin se hace
inevitable. La debilidad de los Toreador empieza a funcionar slo con lo vil y
malvado, lo que puede explicar la inclinacin de los Antitribu Toreador.
EL LADO OSCURO DEL CLAN.
Aunque los Toreador tienen muchas facetas maravillosas, el clan tiene su lado
oscuro. Incluso a pesar de que uno de sus aspectos ms prominentes sea un
amor y respeto generalizados por la humanidad, hay algo en estos Vstagos que
florece con la explotacin de los humanos. Consumidos en su gran mayora, los
explotadores son los que han aprendido a sacar poder, riquezas e influencia de
los placeres que piden los humanos. Muchos de estos forman sus propias
bandas, mientras que otros se rodean de mortales y los convierten en ghouls.
Los explotadores se dedican a la pornografa infantil, prostitucin, juego, trfico
de esclavos, cultos y el mercado negro. Con su experiencia en el trato con los
humanos, no tienen problemas para establecerse en ninguno de estos campos.
En el rea de la industria porno, hay muchos depravados miembros jvenes del
clan que se dedican a Vincular jvenes inocentes, lo que les permite forzarles a
hacer cualquier cosa. Una nota marginal de inters es que algunos Toreador que
han perfeccionado el arte de la Mascarada y disponen de medios Taumatrgicos
para simular funciones humanas se han convertido en estrellas del porno: aman
la notoriedad y consideran su trabajo un anti-arte o arte de la contracultura. El
proxenetismo es una prctica comn en algunos que consiguen buenos ingresos
ya que suelen Vincular a hombres y mujeres muy bellas. Aunque ciertos
Toreador vendieron esclavos africanos hace siglos, otros ya estaban en el
negocio mucho antes y algunos lo siguen haciendo hoy. Aunque hay mucha
demanda de mujeres y nios blancos entre los ricos del Tercer Mundo, el
negocio se ha ampliado tanto que cualquier persona puede ser vendida como
esclava, independientemente de su raza, color o circunstancia. Hay quien cree
que los Toreador que controlan el trfico de esclavos tienen una alianza con los
Asamitas y los Setitas. El juego es muy antiguo y la vida es una apuesta.
Aunque Las Vegas parece lo peor que podra experimentar un Toreador, otros
afirman que la ciudad representa el rechazo definitivo de los Farsantes a los
Artesanos. Controlando casinos por todo el mundo, compitiendo con Ventrue y
Setitas, han encontrado la forma de ganar dinero sin esfuerzo. Hay muchos tipos
de mercado negro, pero el trfico ilegal de obras de arte robadas, antigedades
y objetos raros es el ms apetecible. Es frecuente que quienes se dedican al
trfico de esclavos, tambin se dediquen a esto. Quienes sospechan de la
existencia de una mafia artstica formado por antiguos del clan podran

relacionar ambos grupos pero nada ha sido probado hasta ahora. Si una
organizacin tan secreta existe de verdad, lo ms probable es que los traficantes
Toreador acten como sus peones. Los Toreador ms depravados y hambrientos
de poder son los que tienen sus propios cultos, conocidos como Cultos de
Sangre, pues sus miembros proporcionan poder y sustento a sus amos. Pero los
cultos pueden ser peligrosos, incluso para el vampiro ms fuerte. Los amos de
los Cultos fundan templos ocultos y reunen seguidores que pueden ser gente sin
hogar, o mercenarios, polticos o altos ejecutivos. Muchos de estos cultos son
verstiles y poderosos, y a la vez lo bastante pequeos para actuar con
precisin. Aunque varan en cuanto a prcticas y objetivos, las orgas y
comunicaciones de sangre, la creacin de gran nmero de ghouls e incluso
progenie y los rituales ocultistas son aspectos comunes de todos ellos.
Rivalidades.
Algunos Toreador desarrollan rivalidades con otros miembros del clan. En la
mayora de los casos, tiene su origen en algn conflicto del pasado y cada uno
de los rivales intenta superar al otro. En algunos casos, se trata de un juego que
ninguna de las partes se toma demasiado en serio, participando solo para lucirse
y evitar la prdida de respetabilidad. En estos casos, la rivalidad suele servir
como un acicate para que los Toreador trabajen siempre al tope de su
capacidad. Las rivalidades ms serias suelen durar siglos. De hecho, algunas se
han vuelto tan encarnizadas que uno de los rivales ha acabado destruyendo al
otro. En la mayora de los casos, cuando uno hace algo para atraer atencin
positiva, el otro intenta superarle. De vez en cuando, los rivales hacen todo lo
posible por enfocar una atencin negativa sobre el otro mediante el uso de
rumores, intrigas y conspiraciones. Por lo comn, los Toreador que admiten su
derrota y se dedican a sus intereses pierden algo de respetabilidad, pero si lo
hace con estilo y haciendo que la derrota parezca menos, pueden salir casi
ilesos. Humillar por completo al rival est mal visto, pues no hay necesidad de
hacerlo y se considera como un signo de inseguridad o megalomana. Por
supuesto, el vencedor llega a grandes extremos para asegurarse sutilmente de
que todo el mundo se entere de lo que ha ocurrido.
ESTRUCTURA DE CLAN.
La vida social es un arte para los Toreador y aprovechan cualquier ocasin para
congregarse y tratar de sobresalir. La categora social es ms fluida en este clan
ms que en otros. Los antiguos son casi igual de propensos que los anarcas
Toreador y se sabe que han hecho grandes cambios precipitados concediendo
grandes aumentos de Prestigio de Clan por capricho, estn atrapados en un
mundo en el todo es tan permanente como las tendencias. El clan tiene una
organizacin muy informal y poco estricta. Cuando se renen para registrar el
crecimiento organizativo del clan, es ms probable que discutan del nuevo
movimiento artstico antes que de territorios o poder. Si bien son ms informales,
su poltica interna y la dinmica social son tan traicioneras como otro cualquier
clan, quizs ms. Se vuelven an, ms siniestras cuando se compita por el
Prestigio. Los grupos de Toreador son informales y flexibles. Un joven no est
obligado a adherirse a ningn grupo local. Las organizaciones nacional o

internacional se dirigen como grandes convenciones. Algunas de las


conferencias de arte ms grandes y prestigiosas de todo el mundo son en
realidad reuniones Toreador disfrazadas. A nivel local, los Toreador se renen en
grupos que abarcan una ciudad, denominados Gremios.
Obtencin de poder.
Se reparte de forma distinta entre Artesanos y Farsantes. Los primeros ganan
Prestigio creando nuevas obras de belleza excepcional, apadrinando arte nuevo
y montando grandes fiestas. Los Farsantes se limitan al mecenazgo y las fiestas.
Por ello los Farsantes no pueden adquirirlo tan rpido como los Artesanos y por
ello suelen estar ms abajo en el clan, producindoles un amargo resentimiento.
Para hacer frente a este obstculo los ms osados han adoptado el papel de
artistas escnicos, complacindose en misteriosas exhibiciones de actividad
incomprensible, habitualmente diseadas para exhibir su gran belleza (o
paradjicamente, desfigurarla). Aunque algunos han ganado Prestigio as, es
limitado y de corta vida. El clan est dividido sobre si el arte escnico es una
verdadera forma artstica o de una moda pasajera. Otros Farsantes lo intentan
con grandes fiestas. Adquieren Prestigio por hacerse cruciales para la escena
social.
Das de Reunin.
Les encanta reunirse. Todas sus reuniones se organizan como fiestas o extraas
mascaradas. Cada Gremio se rene cada luna llena. Esta reunin se denomina
Baile. Los de otros Gremios pueden acudir y a menudo, se les invita
explcitamente. Los de otros clanes solo pueden ir si son invitados. En
Halloween, cada ao, montan un Gran Baile, en el cual varios Gremios se dan
cita par una gran reunin. Es una ocasin claramente poltica, si bien gran parte
de lo que se discute y pelea carecera de inters para cualquiera ajena al clan.
Cualquier Toreador puede convocar una reunin especial del clan local. Estas
reuniones gremiales improvisadas se denominan Asuntos de Clan y se usan
para adquirir Prestigio principalmente. La asistencia es estrictamente voluntaria
pero, en la prctica, todo el mundo asiste. Una vez cada 23 aos, el clan celebra
una fiesta enorme denominada Carnaval. El clan alquila una gran parcela y
organiza una monumental mascarada; se invita a muchos grandes artistas
mortales del momento. Los vampiros liberan sus inhibiciones y desatan sus
naturalezas animales. La fiesta culmina con el Abrazo del mayor artista mortal de
la generacin. Pero la eleccin de a quien Abrazar est sujeta a un intenso
politiqueo e intriga. Lo ms frecuente es que el artista escogido sea desconocido
para el mundo mortal y suele tener un poderoso Toreador por mecenas.
Rumores de poder.
Algunos dicen que la sociedad Toreador slo aparenta estar desestructurada,
pero en realidad est mas controlada que la Tremere o Ventrue. Adems existe
una "Mafia del Arte" compuesta por los antiguos Toreador que controlan las
tendencias artsticas en la sociedad mortal y a los artistas que ascienden.
Algunos dicen que estos manipuladores son Tremere actuando a travs de los
Toreador. Otro rumor dice que los Farsantes estn conspirando para corromper

el proceso de concesin de Prestigio ponindose de acuerdo en secreto de la


"siguiente gran tendencia" y poniendo todo su peso en la decisin. Algunos
Farsantes dicen que saben de una maquinacin para destruirlos. Creen que los
antiguos van planean presentar una peticin ante la Camarilla de que los
Farsantes sean destruidos ya que no fueron seleccionados para recibir el Abrazo
por eleccin consciente, sino por un enloquecido deseo.
CREAR ARTE (Y MENOS -QUE- ARTE).
Es difcil trasladar la subjetividad del arte a la mecnica de juego. Pero el
siguiente sistema trata de simular la creacin de obras de arte, que puede
mejorarse narrativamente utilizando crticas o alabanzas de pnjs. Ante todo, hay
un nuevo Rasgo que todos los Toreador, y slo los Toreador, deberan tener: la
Creatividad. El Narrador conocer la puntuacin pero no tiene porque
revelrsela al jugador. Esto ayuda a saber si el trabajo es lo bastante bueno par
hacer de l un Artesano puro y duro. Se emplear siempre que el personaje
desarrolle un concepto artstico, no importa de que tipo. Para determinar su valor
el Narrador tira un dado y resta 3, mnimo 0. Cada vez que el personaje intente
crear algo, un cuadro, un baile, un movimiento de artes marciales debe tirar
Inteligencia+Creatividad. El Narrador puede hacer estas tiradas en secreto. El
jugador describe lo que su personaje est intentando crear, y el Narrador
establece la dificultad. Compara el nmero de xitos con la tabla:
Fracaso: El concepto es tan sencillo que ests sorprendido de que no se le haya
ocurrido antes a nadie. Eres brillante de verdad (Por supuesto los dems te ven
como el idiota que eres).
0 xitos: Piensa otra cosa. Es una idea tonta.
1-2 xitos: Es repetitivo, pero puede que alguien no se de cuenta.
3-4 xitos: Una idea original, pero no sobresaliente. Quiz sea por eso por lo que
nadie la ha usado antes.
5 xitos: Una idea realmente buena. La gente lo percibir.
6 xitos: Todo el mundo se preguntar de dnde sacas tus ideas. Muy
interesante.
7+ xitos: Si lo sacas adelante, ser una obra maestra.
Una vez sepas que la idea es buena pasas a la creacin de la obra. No tienes
porque decirle al jugador si es una idea buena o mala, pero puedes darle pistas
si tiene experiencia en ese campo. Para crear tiras Destreza, Carisma,
Manipulacin, Inteligencia o Astucia+Expresin a una dif igual que la complejidad
de la obra (la dif puede ser puesta por el Narrador o como resultado de
[1d10/2]+3). Tras la tirada consulta esta tabla.
Fracaso: Aunque tu crees que es una obra maestra todos los dems se ren de
ella...y de ti.
0 xitos: Mejor empezar de nuevo. Esto es una porquera.
1-2 xitos: No est mal, pero poca gente repara en ello y se sentir agradada.

3-4 xitos: Un trabajo de calidad, pero nada extraordinario.


5 xitos: Mejor que la media.
6 xitos: Una pieza sobresaliente.
7+ xitos: Si la pieza est basada en una idea brillante, es una obra maestra.
Vers que la Creatividad tiene poco que ver con la ejecucin efectiva de la obra,
porque muchas buenas ideas no son bien llevadas a la prctica, y que hay
piezas muy bien ejecutadas, pero estn basadas en ideas mediocres. Tras
realizar el trabajo debe ser criticado. Un personaje puede criticarla obra de otros,
pero es casi imposible apreciar objetivamente la propia, se supone que en el
proceso de creacin te has autorevisado. La critica requiere una tirada de
Percepcin+Apreciacin del Arte(7)
Fracaso: Condenas una obra maestra o elogias una verdadera cagada.
0 xitos: No tienes ni idea. Sencillamente no entiendes la obra.
1-2 xitos: Puedes determinar (con un margen de 2 xitos) la originalidad y
calidad de la obra (tal y como est definida en las tablas anteriores).
3-4 xitos: Puedes determinar(con margen de un xito) la originalidad y calidad
de la obra.
5 xitos: Determinas con total precisin la originalidad y precisin de la obra.
6 xitos: Idem anterior, pero puedes aadir una sorprendente visin de la obra.
7+ xitos: Igual que con 6, pero puedes sealar facetas que hasta el autor pas
por alto.
Toda esta informacin es intil si el Narrador no juega con la atraccin de los
Toreador por el Arte. Tampoco debe limitarse a aplicar esta mecnica, sino
cambiar lo que provoque ms realidad y diversin.
La doble vida de un Toreador.
Los jugadores deberan ser conscientes de que a los Toreador les encanta la
sociedad mortal y el Narrador debe animarles a interesarse por el ganado.
Ayuda al jugador que se interese por las relaciones mortales de su personaje.
Permteles que decidan qu tipo de mortales estn interesados en conocer,
incluyendo personalidades, imagen, ocupaciones e intereses. Aunque algunos
de estos mortales pueden ser desarrollados en el Preludio, habra que aadir
ms en el curso de la existencia del personaje. Tras discutirlo con el jugador, haz
que algn personaje secundario se cruce en su camino. Las relaciones que
pueden llegar a entablar dependern entonces del jugador, hacindolas ms
realistas. Pueden dar origen a historias interesantes, especialmente si el mortal
est involucrado en situaciones peligrosas: trabajo policial, bandas callejeras,
ocultismo, contrabando, asesinatos en serie, periodismo...Un conflicto adicional
es cmo decir la verdad en cuanto a tu no-vida se pueden fiar de los mortales?
Estas relaciones permitirn que los jugadores evalen la humanidad de sus
personajes cuando stos deban ayudar a sus amigos mortales, incluso cuando
hacerlo ponga en peligro la Mascarada. Aparte de su doble vida, muchos

dedican su tiempo libre a buscar y patrocinar artistas mortales. Los que ensean
a mortales su propia comprensin del arte llevan tambin una doble vida
interesante. Esto puede ofrecer excelentes oportunidades de interpretacin, con
los personajes recorriendo el globo en busca de ganado con talento mientras
compiten con otros rivales Toreador. En cualquier caso es importante que todos
recuerden que los Toreador tratan de mantener sus identidades humanas,
aadiendo ese conflicto.
Artesano o Farsante?
Cuando los jugadores empiecen con nuevos personajes Toreador, no deben
estar seguros de si sern Artesanos o Farsantes. Los jugadores con Farsantes
podran encontrar talentos ocultos, convirtindolos en Artesanos, mientras que
los Artesanos podran tener dificultades con la inspiracin o ser muy criticados.
Para los Neonatos la linea entre las dos facciones es muy tenue. Finalmente
descubrirn en que categora estn a travs de las opiniones de los otros
Toreador. El que consiga unos cuantos xitos de crtica o que sea perseguido
por unos cuantos Toreador que desean actuar como mecenas suyos, tiene
asegurado un lugar entre los Artesanos. Por el contrario, si es desacreditado
pronto notar que es un Farsante.
La debilidad de los Toreador.
Aunque a primera vista no parece una debilidad muy til para el Narrador, puede
convertirse en un instrumento muy til con un poco de esfuerzo. En vez de
decirle:"... 4 tipos te disparan y no puedes hacer nada porque ests fascinado
con los ladrillos de la pared...", dile: "Oh, Dios mo, la pared que hay a medio
metro parece erigida por el mejor de los albailes: la tcnica es exquisita; la
fluidez de las capas de hormign realza la belleza natural de las variaciones de
color entre los ladrillos. Hay un patrn detectable a un cierto nivel primordial.
Parece que los ladrillos transmitan un sentimiento de orgullo, aunque
equilibrndolo con un estoicismo...". Lleva al jugador aparte y descrbele la
escena de esta forma. No le digas lo que pasa alrededor, la belleza ha capturado
su mente por completo, el resto no existe. El jugador podra percatarse de lo que
sucede y tirar FV, pero no le preguntes porque quiere hacerlo, a menos que
nunca haya interpretado un Toreador. Incluso si tira debes disuadirlo de ello.
Adems, de vez en cuando podras introducir alguna visin especial lograda por
el personaje durante uno de sus trances en relacin con el problema al que se
est enfrentando en ese momento. Si el personaje se resiste a los trances con
demasiada frecuencia, debe volverse irritable y ms propenso al frenes.
TOREADORES DESTACADOS
Derrick Zeel.
Es una estrella del porno y propietario de la compaa de video que produce sus
pelculas. Es adems una figura importante en el trfico de esclavos y hay quien
dice que tiene cultos dedicados a l por todo el mundo. Bandas de poderosos
anarcas le rodean y evitan que otros vampiros le molesten. Nadie conoce su
verdadera identidad. Muchos creen que es increblemente anciano pero pocos le
han visto en persona. Un Taumaturgo afirma que es de 4 Generacin. Hay

leyendas acerca de un Toreador llamado Iontius que fue Abrazado en la antigua


Grecia. De algn modo adquiri el poder de alimentarse de sus vctimas a travs
del sexo, ms que por los medios vampricos habituales. Algunos creen que el
subtexto sexual del mito vamprico se debe a l. Se supone que Iontius nunca
us su verdadero nombre, pero ha sido detectado en varios periodos histricos:
mantuvo una amante Giovanni durante siglos, actu como uno de los principales
lderes de la lucha contra la Inquisicin y se infiltr en el Sabbat, traicionando a
la Secta ms tarde. Si el Sabbat tuviese pruebas de que Zeel es Iontius
convocara una Partida de Caza contra l de forma inmediata.
Geneveve Orseau.
Fue Abrazada hace al menos 800 aos y se gan sobradamente su reputacin
como importante y respetada crtico de arte. Aunque es una Farsante, en el
pasado demostr su capacidad como Artesana. Geneveve controla una de las
mayores escuelas Toreador de arte, y tiene estudiantes por todo el mundo. Es
increblemente rica y su progenie bastante numerosa. Pero lo que la convierte
en un personaje nico es su pasado. Se cree que es uno de los pocos
Cambiados de las Hadas que ha sobrevivido al Abrazo. Ha demostrado gozar de
ciertos poderes que lo confirman. Por otra parte, fue una importante lder en la
Yihad entre los Toreador y Setitas entre los siglos XI y XII. Algunos murmuran
que es en realidad una agente del Inconnu, pero slo se trata de un rumor.
Alexandria.
Se cree que es de 5 generacin y que controla diversos casinos en Chile y
Argentina. Es tambin Prncipe de Buenos Aires. Una Toreador extremadamente
bella que controla la mayora de las actividades de la Camarilla en Argentina.
Una vez en el Nuevo Mundo acompa a Francisco Pizarro en sus
expediciones. Se sabe que tuvo disputas con Helena, otra anciana Toreador qu
viaj a Amrica ms o menos al mismo tiempo. Algunos Toreador antiguos dicen
que Alexandra es en realidad Callisti y Castillo. No es la Toreador tpica,
adems de su apretada agenda es posiblemente la mejor ladrona de obras de
arte que haya existido jams. Ha robado muchas de las obras maestras,
sustituyndolas por falsificaciones indetectables. Figura en la lista de los ms
buscados de otros Prncipes, con el nombre de "Ludwig Rojo". Es la propietaria
de las mayores colecciones privadas de obras de arte.
Son conocidos por su hedonismo, aunque es una tergiversacin de lo que
realmente son: orgullosos, regios, excitables y cultivan gastos caros. Los artistas
son siempre incomprendidos. Son los ms sofisticados. Se interesan por la
belleza ms all de lo que puede hacerlo un mortal. Usan los sentidos y gustos
enrarecidos del Abrazo para hacerse lo ms consumidos y apasionados posible.
En el caso ideal, para un Toreador, nada importa ms que la belleza, aunque en
muchos casos su bsqueda se ve arrollada por la del placer y el Toreador se
convierte en poco ms que un sensualista. Buscan la verdad de una existencia
que temen carezca de sentido. Y es esa bsqueda, por la salvacin, la que les
hace considerarse los protectores del genio de la raza humana. Estn realmente
enamorados de la pasin de los mortales y nunca se aburren de sus
maravillosas creaciones. Buscan a los de mayor talento para protegerles e

incluso Abrazarles. Entre los Toreador estn algunos de los mejores artistas de
todos los campos. Su mayor debilidad es su sensibilidad a la belleza. Se rodean
de elegancia y lujo que llega a ser vicio. Algunos no se preocupan ms que por
la continuacin de su placer y la reputacin del clan se ve afectada por estos
excesos.
CARACTERISTICAS DE LOS TOREADOR
Apariencia: Suelen ser guapos y visten a la ltima moda.
Refugio: Pisos y apartamentos de lujo en el centro de la ciudad.
Trasfondo: Se enorgullecen de escoger slo a los ms ejemplares. La mayora
eran artistas que siguen su carrera en la no-muerte.
Creacin: Conceptos de artista o diletante. Tienen Conductas extravagantes y
Naturalezas muy especiales. Sociales y Tcnicas. Fama, Recursos y Criados
son sus Trasfondos favoritos.
Organizacin: Se reunen frecuentemente en reuniones sociales ms que en
consejos. En tiempos de urgencia se unen y se vuelven ferozmente activos, pero
normalmente son demasiado apticos como para ser una fuerza considerable.
Cita: "Recuerdo mi primer amor, una mujer preciosa con sonrisa de plata.
Fuimos compaeros constantes durante 9 aos. Me pidi que la tomase, pero al
fin la dej, me di cuenta que no era una artista, era indigna. No creo que me
haya recuperado desde entonces".
Debilidad : Se quedan en estado de trance ante las cosas bellas, con lo cual ni
se dan cuenta de lo que los rodea y para salir de este estado es necesario una
tirada de fuerza de voluntad.
Apodo: Degenerados
Estereotipos o cmo vemos a otros clanes
Brujah: Tienen poco respeto por los logros de la civilizacin, pero si entienden la
virtud del cambio.
Gangrel: No podemos afirmar que los entendemos Realmente son Vstagos?
Malkavian: Aunque el caos puede ser hermoso, sera una vida difcil.
Nosferatu: Estas bestias horrendas deberan haber sido expulsadas de la
Camarilla hace tiempo. Odian toda la belleza y nos desprecian por la nuestra.
Tremere: La honradez no es una palabra que relacionemos con ellos, pero les
respetamos por su dedicacin.
Ventrue: Los patricios de nuestra especie; son los nicos con el refinamiento
necesario para apreciar el arte, aunque no como nosotros.
Los Ravnos tienen una bien merecida reputacin como los maestros del engao
y la superchera. Aparte de su astucia y si ingenio, se han ganado su reputacin
gracias a su Disciplina de Quimerismo. El Quimerismo permite a los Ravnos
crear apremiantes ilusiones y alucinaciones que ofuscan los sentidos de los
dems.
Las ilusiones bsicas pueden causar distracciones en la plaza del mercado o
hacer que una moneda cualquiera parezca una corona de oro. Las ms

avanzadas afectan a sus vctimas a un profundo nivel psicolgico, y una ilusoria


estaca de madera podra herir realmente a un vampiro y hacer que se creyese
paralizado.
Este poder es variable segn la poca en que es usado. As por ejemplo en el
Medievo Oscuro hay mucha gente que crea en la magia y no se vera del todo
sorprendida al ver a alguien conjurar un objeto de la nada. Sin embargo, en la
actualidad presenta mayor dificultad dado la incredulidad de la gente ante tales
hechos. Los poderes de Quimerismo raramente se enfrentan a tiradas de
resistencia. Pero siempre hay variaciones dado que estos poderes ofrecen un
amplio abanico de posibilidades. As pues, or unas sirenas cuando se esta
produciendo una pelea callejera sera algo corriente. Sin embargo, ver aparecer
de la nada un acorazo del ejercito Turco en medio de la 5 avenida puede
resultar extremadamente increble.
En caso de que el engao surta efecto, existen reticencias por parte de la gente
a confiar en las cosas creadas de la nada. As mismo un campesino en el
Medievo Oscuro no aceptaran oro que se acabase de crear como pago ya que
su creencia en la magia le hara dudar ante tal producto ilusorio (la gente que
creen en la magia tambin conocer acerca de sus engaos como el oro de las
hadas). Tambin puede darse el caso (sobretodo en la edad media) que el uso
del Quimerismo enfurezca a los creyentes en la magia dado que pueden
considerarlo un acto demoniaco (una bestia para asustar un pelotn podra
desmoronarse al verla venir o tener un ataque de ferviente creencia y Fe).
Adems en esta epoca devota a un campesino quedaria totalmente tocado por
dios al ver creada una ilusin de la Virgen Maria o el santo de su predileccin.
El vampiro debe sentir su ilusin para poder crearla. Un Cainita con los ojos
vendados no puede emplear Ignis Fatuus para crear la imagen de una espada.
Sin embargo, puede usar Dweomer para crear una en su mano porque puede
tocarla y los dems percibirla con todos sus sentidos. Los Ravnos creen que
esta Disciplina tiene su origen en haber bebido la vitae de los autnticos
maestros de la ilusin, las hadas. Cada vez que un Ravnos se dispone a
aprender un nuevo poder de Quimerismo, primero debe buscar un hada y
beberse su sangre. La costumbre ha establecido un doloroso ritual de iniciacin
entre los Ravnos que pretenden aprender esta Disciplina. Tambin ha provocado
unas confusas relaciones entre las hadas y el clan Ravnos. Las hadas que han
sido atacadas por su vitae odian al clan, mientras que hay otras que han ofrecido
su sangre a cambio de favores. Las hadas emplean estos favores como moneda
de cambio, y algunos Ravnos se encuentran con deudas de siglos de servicio a
hadas a las que no conocen de nada.
Los Ravnos comparten un lenguaje con los Rom vivos, un lenguaje
desconocido para los forasteros. Lenguaje de Este, llamado Romani, tiene
sus races en Snscrito, pero se han adaptado muchos trminos e
inflexiones de otras fuentes.
Esos trminos se listan aqu.
Palabra

Significando

Notas

Abiav (also abijav, bijav, amnjav, Matrimonio, boda; tambin


ebav)
festividad o fiesta
Amria (AHM-ree-uh)

Una Maldicin Gitana.

Ale

Pero

Fr. Eslavo

Amaro

nuestro

Cf. Skr. Asmaka (nuestro), ha


Hindi

Amriya

Maldicin

Ando foro

En el pueblo

Armaya

Maldicin

Ataman

Jefe

Baro (Bah-roh)

Literalmente, "Hombre Grande". El


lder de los Ravnos o kumpania de
los Gitanos.

Bal

Pelo

Cf el vala de Skr, bal de Hind

Balame

Gadje

Fr de Romani griego. Balamo


Romani

Bar

Hermano

Domari, cf. Phal, pral, plal,

Barearav

Hacer honor, respetar, obedecer

Verbo del baro (grande)

Bari lavuta

Viola

Baro

Grande

Cf Skr. Vadra, bara de Hindi,

Bater

Que as sea

Dicho en contestacin a un d
un armaya

Bauri

Caracoles

Fr. Romanian

Bavo

Queja de Kris

Baxt

Suerte

Baxtalo

Afortunado

Bayo (pl. bayura)

Precedentes de Kris

Beng

Diablo

Rusia (fr. Ruso)

Fr. Prsico; el poss. Fr. Prsi

Originalmente ' la rana ' (Rom

(6.56)
Bengalo

Diablico

Berk

Pecho

Fr. rabe (6.40); De donde el


chuchi

Besh!

Sintese!

Indispensable

Bhen/phen

Hermana

Vs Asitico Armenio/ Romani

Bi-lacho

No bueno

Albania

Binak

Gemelo

Bino

Pecado

Fr. Bollo hngaro

Boba

Frijol

Fr. Eslavo

Bogacha

Pan de harina cocido

Bokh

Hambre

Bokoli

Los panqueques espesos llenaron Lovara


con pedazos pequeos de carne

Bol

Tipo de msica de la boca

Bolta

Tienda

Fr. Bolta de Romanian

Bori

Nuera

Pl. boria

Bov

Horno

Fr. Armenio

Brashki

Ranas

Brigaki djilia

"Canciones de dolor"

Budjo

Una estafa tradujo como ' el


interruptor la bolsa '

Buino

Orgulloso

Fr. Eslavo

Bulibasha

Lder local tradicional

Transylvania

Bushalo

Agrio

But guli

Muy dulce

Chachimos

Verdad

Cf. Bhukh de Hindi (12)

Canciones que cuentan pena

Chakano

Estrella

Europeo/Romani Gals, fr. P

Chao

Cheeb

Lengua

Cheiz

El dote de muchacha, y su
despliegue en la casa de su padre
durante un par de das antes de la
boda

Chere

Estrellas

Chey

nia/hija

Chiavala

Muchacho

Chile mole

Salsa caliente de barbacoa

Chin

"cortet/curvo", los ie escriben

Chindilan?

Se alimenta usted a, cansado?

Chokesarav

Para forjar (metal)

Chor-

Para robar

Romani griego

Chorav

Para robar

De donde el chorey

Chordane

El servicio de inteligencia

Choribe

Robo

Chote

Vinagre

Chovexani

Bruja

Fr. Armenio

Chuchi

Pecho

Indic; el cf. Berk

Churi

Cuchillo

De donde Churara

Draba (DRAH-bah) -

Hechizos y Talismanes Gitanos.

Dad, dat

Padre

Dand

Diente

Darane svatura

Historias mgicas, supersticiosas y


sobrenaturales

Dariav

Mar

Cf el jeep de Skr, po de Hind

Kalderash

Pl de la Rusia. chiavalei

Romani griego

Cf el tata de Skr, tat de Hindi,

Europeo/Romani Gals, fr. P

Darro

Dote, novia-precio,

Dav opre

"Yo doy hacia arriba" los ie leyeron


alto

Day

Madre

Desrobireja

Emancipacin de esclavitud

(Romani, de Romanian)

Detlene

Espritus de nios muertos?

Lovara

Devel

Dios

Dikh-

Para ver

Diklo

Pauelo para el cuello

Dila

Suelo

Czechia

Dili

Retardado; loco (9.77)

De donde el eneldo?

Divano

Encontrndose o discusin

Romani

Djan-

Para saber

De donde el gen?

Djezbeh

Recipiente de latn alto estrecho


con una asa destacndose larga
(cafetera)

(Turco?)

Djolano

Mula

Europeo /Romani Gals,, fr. A

Domari

Dialecto Asitico de Romani

Fr. Dom - el hombre; Cf. Lom


europeo,

Doshman

Enemigo

Fr. Doshman Prsico

Dosta

Bastante

Fr. Eslavo

Drab

Hierbas

Romani

Drabarav

Yo le

Macedonia; el orig. en el sen


lectura de la palma

Drabarno/i

Lector de la Suerte

Drarnego

Hierba curativa especial

Drom

Manera

Dudum

Calabaza; tambin el meln (6.41) Fr. Armenio

Tambin el dik - (Romani grie


Dekh de Hindi -

Fr. D griego? el dromos de no

Dunha

Eiderdown

De dnde (velloso?)

Dya

Madre

Bretaa

European

Dialecto europeo de Romani

Cf. Domari, Lomavren,

Familia

Familia extendida que incluye a los Fr. Romanian


hijos casados y sus esposas,
nios y nietos

Foros

Pueblo

Fusui

Sopa del frijol

Fusui eski zumi

Sopa del manteca-frijol

Gadjikane

No-gitano

Gadjo

Hombre del no-gitano

Galbi

Las monedas de oros, a menudo


llevadas como decoracin,

Romani

Gelo

Ido

Participio pasado de za "va" e


bengal, gaelo,

Gilabav

Yo le

Albania; principalmente para

Gilabno

Cantante/Lectorr masculino

Gin

Los ie de la cuenta leyeron

Glas

Voz

Fr. Eslavo

Glasso

Las variedades de melodas en


msica gitana

Fr. Glas eslavo "voz"

Gorgio

Gadjo

Romnichal

Grast

Caballo

Fr. Armenio; tambin el gras


Kalderash (6.19)

Grob

Tumba

Fr. Eslavo

Gunoi

Faeces

Fr. Eslavo? Cf. Gnoj de Slov


(estircol)

Gusha

La manzana de Adn

Fr. Griego

Adjetivo

Hamishagos

Entrometerse o perturbar

Johai

El vmito de fantasma

Juvindo (joo-VEEN-doh)

Literalmente, "vivo". UN miembro


del Rom viviente.

kafa

Caf

Kaj

Donde

Kak (kako)

To

La forma respetuosa de direc


el varn ms viejo

Kan

Oreja

Cf. Khan de Skr, khan de Hin

Kana

Cuando

Kaen (KAIN)

El Termino usado por los Romani


para referirse a Cain, el primer
vampiro.

Kar

Pene

Karbaro

Ereccin (i.e. pene grande)

Kasht

Madera (i.e. bosque)

Katrinsa

Delantal

Kazan

Silencios domsticos pequeos,


cobre,

Hecho por Kalderash

Kesali

Espritu del bosque

Rusia

Kham

Sol

Cf el gharma de Skr, gham de


tambin el kam (Romani Rom

Khan, kan

Pedo

Khania

Gallinas

Khantino

Apestoso

Khul

Cagese

Kidemos

Las colecciones hicieron entre un


kumpania, normalmente en
ocasiones del ritual,

Kirchima

Posada

Lovara

Fr. Eslavo; el cf. Krchma de S

Kirvi

Novio

Kis

Colecta

Fr. rabe; tambin el kisi (6.4

Kish

Seda

Europeo/Roman Galsi, fr. P

Kishti

Cinturn

Europeo/Roman Galsi, fr. P

Kocho

Botn

Europeo/Roman Galsi, fr. P

Komi

Ms

Fr. Griego

Kon?

Quin?

Koro

Persiana

Europeo/Roman Galsi, fr. P


tambin Domari

Koshter

Palo

Anglo-Romani; de donde el c

Kotor

Pedazo

Europeo/Roman Galsi, fr. Ar

Kralis

Rey

Fr. Griego, orig. Fr. Eslavo

Kris

"tribunal"

Fr. "Krisis" griego = el juicio (6

Krisatora

Kris juzga

Kumpania (koom-pah-NEE-ah) - Una Banda de Gitanos o Ravnos. Polaco


L vakandoka

Los lunares

Lampo

Lmpara

Lashav

Vergenza

Lav

Palabra

Lavuta

Violn

Lil (pl. lila)

Libro

Lolo

Rojo

Lomavren

Dialecto armenio de Romani

Lon

Sal

Love

Dinero

Poss. Fr. Lafz rabe

Fr. Lom - el hombre; Cf. Dom


europeo,

Lovina

Cerveza

Fr. Eslavo

Lovoro

Ceremonia para dividir dinero


ganado

Lungo drom

Camino largo

Machka

Gato

Fr. Eslavo

Magherdo

Sucio

Polaco

Mahala

Cuarto (de un pueblo)

Bulgaria

Mai + adj.

Comparativo

Vlach Romani

Mamioro

Espritu que trae enfermedad

Manch

Anmese

Fr. Romanian

Manush

Personas

Cf el manusha de Skr/Hindi

Mariki

Dulcemente, layered, pan dulce


Albania
pizza-formado de la harina, leche
empolvada, azcar y manteca de
cerdo,

Marhime (MAH-ree-pueda)

Literalmente, "corrompido". La
No-polaco; Fr. Griego "para e
condicin de un objeto o persona (6.55); c.f. Mraks de Skr = la
que estn de algn modo sucio o (6.244)
corrupto.

Martiya

Espritu de la noche

Marturo

Martirice, profeta

Mas

Carne

Mashakar

Cintura, centro,

Ma-sha-llah

Como testamentos del dios

Musulmn? (Al)

Me

Yo

Cf Skr. Maya, Hindi principal

-me, -men

Sufijo para los participios pasivos Fr. Griego

Melalo

Suciedad

Meska

Oso

Midjloli

Ereccin

Lovara

Mindj

Genitals hembra

De donde el minge (6.193),

Mish

Vagina

Kalderash

Mizhak

Malo

Fr. Eslavo

Mode

Las variedades de melodas en


msica gitana

Mom

Cera

Monchimo

El sistema de servidumbre para


pagar deudas y crditos

Mora

Amigo

Rusia

Mortsi

Cuero, piel,

Europeao/Romani Gals, fr. A


(6.41)

-mos

Marcador del nombre abstracto

Fr. Griego

Moxado

Sucio

Ingles/Gals

Much

Amigo

Rusia

Muj

Enfrente, boca

Mulengi djilia

Endechas

Encendido. canciones del esp

Mulengi dori

"el cordn de hombre muerto"

La cinta mgica at o uni pa


en espritus muertos para pro

Mulo (Mugido-loh)

Espritu del muerto. Literalmente, Pl. mula


"muerto". Un trmino del
despectivo para los vampiros noRavnos.

Mura

Baya

Fr. Romanian

Nak

Nariz

Cf el nak de Skr, nak de Hind


"nark" - la paloma del taburet
tambin el nakh (Romani gal
(6.16)

Nano

To

Naswalemos

Enfermedad

Natsia (pl. natsiyi)

Nacin o tribu de Rom

Fr. Prsico

Kalderash (6.238)

Nav

Nombre

Niamo

Parientes

Nivasi

sirena

Rusia

O d'ives

Da

Czechia

O zhuvindo

"el vivo"

Ofisa

Casilla fortuna-contundente

Opre!

Levntese!

-os

Fin masculino para las palabras


del prstamo

Pachiv

Celebraciones ceremoniales al
honour los invitados especiales

Pachivaki djili

Cancin de Pachiv

Paguba

"haciendo una incursin en fiesta" Churara


i.e. mandado para los suministros

Pakiv, dav pakiv

Para obedecer, respete, honour,


estima,

Palecido

"ponga separadamente" i.e.


marime

Sinti

Pani

Agua

Cf el paniya de Skr, pani de H


tambin el pai de Kalderash (

Pani nevi

Agua fresca

Papin

Ganso

Patshiv (paht-SHEEV)

Un tipo de "Reunion de Clan" :


Una fiesta y celebracin que
ocurren siempre que dos o ms
kumpaniyi se encuentran mientras
viajan.

Paramicha

Cuentos del hada gitanos, para la


habilidad del cuentista,

Phralmulo (FRAHL-mugido-loh) Un Ravnos de herencia Gitana.


-

Cf. Skr. Naman, nam de Hind

Tambin el pakiv (9.90)

Paramishus

Cuento

Fr. Griego

Patragi

Pascua

Patrin

Seal / marcando del Hoja /


camino

No-polaco

Payo

Gadje

Romani espaol

-pen

-ness,-capucha

Tambin -ben (6.19)

Pen, ben

Hermana

Romani griego

Perina

Colchas espesas

Pertia

Los pies de cerdo gelatinoso y


orejas

Petalo

Herradura

Fr. Griego (6.55)

Phal

Hermano

Romani gals; tambin Loma


el cf. Plal, pral, barra,

Phei

Hermana

Kalderash

Phen

Hermana

Romani gals

Phuro (f. phuri)

Cabeza de una familia

Pi-, pe-

Para beber

Piko

Lanza

Pipere

Pimienta

Pirogo

Tipo de tallarn y budn de queso

Cf. Pierogy polaco?

Plal

Hermano

Tambin el pral; Romani grieg


Phal, pral, barra,

Pliashka

La botella de coac bueno,


envuelta en un pauelo con un
cordn de los pedazos de oros,

Usado en el ritual poltico ent


padres de la pareja

Pliashka (plochka)

Fiesta de compromiso

Pomana

Fiesta fnebre

Repetido despus de nueve d


semanas, seis meses y un a

Porado

Ereccin

Lovara

Pi del romani griega, galesa Kalderash -

Porraimos

Encendido. el ie devorador el
Holocausto

Acuado por Ian Hancock (1.

Poshum

Lana

Europeo/Romani Gals, fr. P


tambin Domari

Posoti

Embolse dentro de una falda

Bulgaria

Postiu

Abstencin de los productos


animales el viernes

Pral

Hermano

Kalderash, cf. Phal, plal, barr

Pralipe

Hermandad

Macedonia

Prastlo

' el dishonoured ' i.e. marime

Sinti

Prikaza

Agero malo

Pufe

Pan de harina frito

Puri daj/puro dad

Abuela / Abuelo

Encendido. pap de la mam


de donde viejo?

Pushka

Arma

Fr. Eslavo

Puterdea

Monte que las piernas abren

Puyo

Estofado del pollo

Puyuria

Gitano-admiradores de Gadje

Rahat lokum

Algunos ordenan de comida

Rakli

No-Roma la muchacha

Raklo

Muchacho del no-gitano

Rasa

"raza"

Romanian; se refera a e.g. K


Lovara, etc,

Rat

Sangre

Cf. Ratta de Prakrit

Ray baro

Grandes seores

i.e. jueces y representantes d


estructuras de poder de gadje

Raya

Hacendados

Lovara

Fr. Romanian "los cachorros,


los polluelos"

Rebniko

Estanque

Rikono

Perro

Risho

Caa, bastn,

Rom (fem. Romni)

Hombre/ Mujer Romani

Rom/lom/dom

Hombre / Esposo

Romanes

Idioma de Romani

Romipen

Gypsyhood

Romni

Esposa

Romni nashli

Fuga

Rovliako khelipen

"baile del palo"

Ruv

Lobo

Sap

Serpiente

Samadji (sah-MAHD-jee)

Literalmente, "herencia de familia".


Un pedazo poderoso de draba
pasa del seor al chiquillo entre
Ravnos.

Sarma

Berza llenada

Sarrath, Nios de

La tribu de Lupinos conocida como


el Caminantes Silenciosos.

Sarrath (sah-RATH)

El nombre que dan Los Ravnos


para el Primer Lupino en
Convertirse en un Caminante
Silencioso.

Sastimos (sastipe)

"a su salud"

Fr. Cf eslavo. Ribnik de Slove

Europeao/Armenicaon/Persa
el domba Snscrito, mod. Ind
dum,. Skr=man de casta hace
viviendo a travs de msica y
Lahnda=menial, Sindhi=caste
errante, msico de Panjabi=s
Pahari=low-casta Oriental ne
al hombre.

Encendido. esposa clandestin

Britnico

Con carne de cerdo, cebollas


pimientas, arroz y tomates (9

Generalmente usado como u

Sastro

Suegro

Saviako

Pan dulce rodado con fruta, queso


de la cabaa y pasas

Sero

Cabeza

Shanglo (SHAN-glo)

Polica; el trmino tambin puede


significar un vampiro que "Aplica la
Ley" : un Justicar, Serafn o
alguacil de una ciudad.

Shav

Varn del gitano soltero

Shavora

Compaeros?

Sheranda

Las almohadas de Goosedown


cubrieron en homosexual, material
florecido,

Shon

Luna

Shoshka

Tienda-polo

Rusia (fr. Ruso)

Shpera

"Seal / Marca del camino"

Polaco; = el patrin

Sir

Ajo

Fr. Prsico

Skorni

Cima-bota

Fr. Eslavo

Slobuzenja

Libertad

Fr. Eslavo

Smentena

Crema

Fr. Eslavo

So

Eso que

So keres?

Qu est haciendo usted?

Socro-bori

Incesto

Solakh

Juicio de Kris que usa armaya, con


juicio dejado a la mula,

Soske

Por qu

Sov-

Para dormir

Cf. Skr. Svapati, sona de Hin

Spiuni

Espa

Albania

Stanya

Estable

Fr. Eslavo

Tambin el shero (Romani gr


el vala de Skr, Hindi Bal,

Streyino

"extrao"

Sumadji

Herencia de familia familiar

Sunet biaf

Boda de la circuncisin

Svata/svatura

Story/ies gitano

Tachiben

Verdad

Tambin vea chachimos

Tacho

Verdadero

Romani gals;

Taliga

Carreta de luz dos-de ruedas

Tarneder

Ms joven

Romani gals

Tato

Caliente, caluroso

Cf Skr. Tapta, tatta de Hindi,

Tumnimos (tum-NEE-nos) -

El Abrazo de un vampiro.

Trampa

Cambio

Treshul

Christian cruz

Trito ursitori

Tres espritus, uno bueno, uno


malo, un mediador

Trupos

Cuerpo

Trushal odji

Alma hambrienta

Tsera

Casa individual dentro de una


familia

Encendido. tienda

Tserha

Encendido. tienda

Lovara = el vitsa

Tu

Usted singular

Cf. Tuvam de Skr, tu de Hind

Tumnimos

Arreglos casndose

Tzaddik (TZAH-deek)

El Sinnimo para el baro, usado


entre Ravnos de Africa y Asia.

Tutka

Turqua

Uzho
Vadni ratsa

Usado de Vitsa desconocido

Musulmn, en Bulgaria,

En India, el tridente de Shiva

Fr. Eslavo

Relacionado al marhime
Ganso salvaje de leyenda de
Romani

Vaida

Jefe gitano

Rusia (eslavo. Vodja)

Vardo

Vivir-carros caballo-arrastrado

Hungra; tambin Vurdon, Vo

Vare-

-en la vida

Fr. Romanian; e.g. varekai "d


que"

Varekai

Dondequiera que

Fr. Romanian

Vast

Mano

Cf. Skr. Hasta, hath de Hindi,

Vesh

Bosque

European/Welsh Romani, fr.

Veshengo

"el hombre del bosque"

Apodo

Vitsa

"clan"

Encendido = la vid, pmpano


Romanian. Eslavo

Vurdon (VER-dohn)

Un vehculo para los Ravnos que Tambin Vordon, prob. De Os


sirve de Refugio. En Europa, un European/Welsh Romani, (6.
carro cubierto. En America, los
vurdon son a menudo carros
ferrocarril o carros de mudanzas.

Vurma (VER-mah)

El sendero de seales en el
camino, Literalmente, "sendero".
Las rutas de viaje del kumpaniyi.

Lovara = el patrin

Wortacha

"compaeros"

Se refiere para agruparse reu


un trabajo especfico

Wuzho (WOOZ-oh)

Literalmente, "puro". El opuesto de Vlach


marhime. Tambin, un Ravnos de
la familia de Tsurara de Gitanos,
una secta radical a la que se ha
dedicado combatir las amenazas
sobrenaturales.

Xabe

Estofado de carne

Xaimoko

Estofado de conejo

Xanamiki

Co-padre-en-ley

Xari

"uno que come"

El trmino describa el "famili


relacin que sigue un matrim
usado por el dos padre-en-le
nosotros (3.197)

Xaritsa

Cornbread frito

Xin

Orinando

Xumel, xumer

Masa, breadcrumbs,

Fr. rabe

Yak

Ojo

Cf el aksha de Skr, ak de Hin

Yekhipe

Unidad, unidad,

Yungxo

Buey joven

Za

Vaya

Zen

Silla de montar

Fr. Prsico

Zeravo

Salido (direccin)

Fr. Griego

Zhamutro

Novio o yerno

Zheita

' trayendo la casa de la novia '

Parte de la ceremonia de la b

Zor

Fuerza

Fr. Prsico

Zuhno

Puro

Zurla

Largo, de madera, doble-caa


cnico-hueso viento instrumento

No pueda ser ninguna palabr


Romani

Un Breve Historia de Los RAVNOS


El Ravnos
Los Ravnos son un Clan con una historia potencialmente rica y tradicin detrs
de l. Su propio Inicio se entrelaza indisolublemente con los gitanos, y como tal
tienen mucho en comn. Sin embargo, el Ravnos como se describi en la Gua
del Jugador no parece encajar totalmente en el molde.
Los Gitanos
Los grupos de personas conocidos como gitanos emigrados hace ms de un mil
aos de un pedazo de la India Nortea. Por lo menos, esto es determinado del
anlisis lingstico del Romany, su idioma que parece se haber hendido de los
idiomas Indoeuropeos de India Nortea en Los Siglos el IX o X DC. Ellos haban
emigrado a Persia por el siglo XI, y estaban en el Sudeste de Europa por el Siglo
XIV. Despus, menos de un siglo ellos estaban sobre Europa. En los tiempos
modernos, los gitanos pueden encontrarse en Norte y Amrica del Sur as como
en Australia.
Debido a sus maneras de viaje, los gitanos se hicieron de vctimas maravillosas
para ser perseguidos por la iglesias y los gobiernos de Europa. Esto contina en

tiempos modernos. De hecho, los gitanos estaban entre los blancos durante el
Holocausto. Se estima que 400,000 gitanos murieron por los Nazis durante la
Segunda Guerra Mundial. Las leyes francesas prohiben a los gitanos de
establecer su campamentos y los sujetos de vigilancia obligatoria.
Otra razn para su tratamiento pobre en las manos de otros son la memorias
sus actitudes de no-gitanos, o "gadje". Esta palabra generalmente significa
forastero, pero tambin abarca bumpkin, rstico, brbaro, y unos otros menos
comprometidos. Esto no resume su actitud general hacia aqullos de su grupo.
Por supuesto, la manera que ellos generalmente se tratan tiende a vindicar su
punto de vista.
Puesto que nada en la vida es gratis, los gitanos deben trabajar a menudo para
hacer reuniones. Hay una divisin de labor a en los referente a lo gneros. Los
hombres tienden a ser comerciantes del ganado, los entrenadores de animales,
expositores, trabajos espordicos y msicos. Las mujeres venden pociones y
Ven la Suerte. Estas divisiones son bastante rgidas. En los tiempos modernos,
trabajan espordicamente o lo necesario, los hombres a menudo se han vuelto
hacia la mecnica automotriz. Muchos son empleados en circos de viaje.
Hay tres agrupaciones tribales bsicas de gitanos:
- Los Kalderash son los ms numerosos. Ellos son de los Balcanes y Europa
Central. Ellos son mejor conocidos por ser forjadores, se ocupa vanamente,
mecnicas.
- Los Gitanos van a travs de Iberia, Francia del sur y Africa nortea. Ellos son
conocidos por ser entretenedores.
- Los Manouches (Manush) est generalmente presente en Francia, Alsacia y
Alemania. Ellos son conocidos por estar viajando con directores de espectculos
y las personas del circo.
Estas divisiones muestran varios estereotipos de ellos, pero sirve como una
pauta para lo siguiente.
Finalmente, informacin de los Ravnos
Los Ravnos como describe la Gua del Jugador Los Ravnos originales, el Clan
cuando existi ante que los Gitanos, que empezaron vagando tal como ellos
hacen hasta ahora. Sin embargo, con la dispora por Europa, los grupos
diferentes escogieron especializaciones diferentes. En un espejo a esto, los
Ravnos que vienen de cada uno de estos grupos se han hendido un pedazo del
bsico, y como a tal tienen las diferencias siguientes:
Ravnos Kalderash: Las Disciplinas son Auspex, Quimerismo, Fortaleza. Los
conceptos tienden ser Forastero, Trabajador, Criminal, Entretenedor.
Ravnos Gitanos: Las Disciplinas son Quimerismo, Ofuscacin, Presencia. Los
conceptos tienden ser Entretenedor, Forastero, Criminal.
Ravnos Manouches: Las Disciplinas son Celeridad, Quimerismo, Presencia. Los
conceptos tienden ser Flotador, Forastero, Entretenedor, Criminal.
Material Filosfico adicional

Los Gitanos originales fueron de India Nortea y hacen al Indo-Aryan original. La


Diosa Kali, en su aspecto como muerte, es asociado con el color rojo. Muerte y
rojo tambin es asociada estrechamente por los gitanos.
Compare La Senda de la Paradoja, y la Disciplina Quimerismo con escrituras en
Kali, Shakti, Maia, y cualquier otra diosa Indo-Aryan que usted puede nombrar.
Usted encontrar un poco de similitudes sorprendentes. Yo tiendo a pensar que
el Ravnos original sigui los conceptos de Maia, de hecho. "Todos son Maia, el
velo ilusorio Sobre La Realidad". La venida del Kali Yuga, cuando todos los
ingresos a los Caoses sin la Forma. Compare al Flujo.Un REF-TRABAJO DEL
RAVNOS
El Ravnos
Los Ravnos son un Clan con una historia potencialmente rica y tradicin detrs
de l. Su propio fondo se entrelaza indisolublemente con eso de los gitanos, y
como a tal tiene mucho en comn. Sin embargo, el Ravnos como describi en la
Gua del Jugador no parece encajar totalmente en el molde pens. Debido a mi
propio descontento con esto, yo le he escrito a lo siguiente como una alternativa.
Los Gitanos
Los grupos de las personas conocidos como los gitanos emigrados hace ms de
un mil aos de India Nortea un pedazo. Por lo menos, esto es determinado del
anlisis lingstico de Romany, su idioma que parece se haber hendido DC de
los idiomas Indoeuropeos de India Nortea en el 9 o 10 siglo. Ellos haban
emigrado a Persia por el 11 siglo, y estaba en Sudeste Europa por los 14.
Despus, menos de un siglo ellos estaban encima de Europa. En tiempos
modernos, los gitanos pueden encontrarse en Norte y Amrica del Sur as como
Australia.
Debido a sus maneras de viaje, los gitanos hicieron a las vctimas propiciatoria
maravillosas para las iglesias y gobiernos de Europa perseguir. Esto contina en
tiempos modernos. De hecho, los gitanos estaban entre esos targeted durante el
Holocausto. Haba un estim a 400,000 gitanos matados por el Nazis en
Segunda Guerra Mundial. Las leyes francesas prohiben a los gitanos de
establecer campsites y los sujetan a vigilancia obligatoria.
Otra razn para su tratamiento pobre a las manos de otros la memorias sus
actitudes de no-gitanos, o "gadje". Esta palabra generalmente significa al
forastero, pero tambin abarca bumpkin, rstico, brbaro, y unos otros menos de
compromiso. Esto no resume su actitud general hacia aqullos de su grupo. Por
supuesto, la manera que ellos generalmente se tratan tiende a vindicar su punto
de vista.
Puesto que nada en la vida es libre, los gitanos deben trabajar a menudo para
hacer reunin de los extremos. Hay una divisin de labor a lo largo de las lneas
del gnero. Los hombres tienden a ser comerciantes del ganado, los
entrenadores animales, expositores, se ocupan vanamente y msicos. Las
mujeres venden pociones y dicen fortunas. Estas divisiones estn bastante
rgidas. En tiempos modernos, se ocupa vanamente no es tan importante o
necesario, para que los hombres a menudo se vueltos mecnicas en cambio.

Muchos son empleado en circos de viaje.


Hay tres agrupaciones tribales bsicas de gitanos:
? Los Kalderash son los ms numerosos. Ellos son de los Balcanes y Europa
Central. Ellos son mejor conocidos para ser forjadores, se ocupa vanamente,
mecnicas.
? Los Gitanos van a travs de Iberia, Francia del sur y Africa nortea. Ellos son
conocidos para ser entretenedor.
? El Manouches (Manush) est generalmente presente en Sinti-Francia, Alsace y
Alemania. Ellos son conocidos para est viajando a directores de espectculos y
las personas del circo.
Estas divisiones muestran varios estereotipos en y de ellos, pero sirve como una
pauta para lo siguiente.
Finalmente, info en Ravnos
El Ravnos como describi en la Gua del Jugador es los Ravnos originales, el
Clan cuando existi ante los Gitanos que empez vagando cuando ellos hacen
ahora. Sin embargo, con el diaspora por Europa, los grupos diferentes
escogieron especializaciones diferentes. En un espejo a esto, los Ravnos que
vienen de cada uno de estos grupos se han hendido un pedazo del bsico, y
como a tal tiene las diferencias siguientes:
Kalderash Ravnos: Las Disciplinas son Auspex, Chimerstry, Fortaleza. Los
conceptos tienden ser Diletante, Forastero, Trabajando Hombre, Delictivo.
Gitanos Ravnos: Las Disciplinas son Chimerstry, Ofusque, Presencia. Los
conceptos tienden ser Entretenedor, Forastero, Delictivo.
Manouches Ravnos: Las Disciplinas son Celeridad, Chimerstry, Presencia. Los
conceptos tienden ser Flotador, Forastero, Entretenedor, Delictivo.
Negador: No se piensa que cualquiera de la informacin anterior es de forma
alguna ofensivo a los Gitanos, ni se cree completamente que es exacto. Haba
slo dos fuentes sin embargo, en Gitanos en la biblioteca que yo us para los
materiales de la referencia.
Material Filosfico adicional
Los Gitanos originales fueron de India Nortea y hacen al Indo-ario accionario
original. La Diosa Kali, en su aspecto como muerte, es asociado con el color
rojo. Muerte y rojo tambin es asociado estrechamente por los gitanos.
Compare el Camino de Paradoja, y la Disciplina Chimerstry con escrituras en
Kali, Shakti, Maia, y cualquier otra diosa Indo-aria usted puede nombrar. Usted
encontrar un poco de similitudes sorprendentes. Yo tiendo a pensar que el
Ravnos original sigui los conceptos de Maia, de hecho. "Todos son Maia, el
velo ilusorio encima de realidad". La venida del Kali Yuga, cuando todos los
ingresos a los Caoses sin la Forma. Compare al Flujo.
Ravnos y Ennoia
Las leyendas sobre nuestro fundador [del clan Ravnos] no terminan ni en estas

noches distantes. Muchos cuentos son contados acerca del sufrimiento de


nuestro fundador a manos de los gaje, de su huida de un enfadado shilmulo y su
triunfo sobre los otros temerarios clanes. Aunque estas historias son
abundantes, no hay ninguna prueba de su validez. Sin embargo, si un mito se
presenta igual que una verdad aceptada, podra explicar las similitudes
superficiales entre los clanes Ravnos y Gangrel.
Tras la partida de Kaen, Ravnos gui a la kumpania con pasin e imaginacin.
Socorrido por las visiones de su hermana, la familia creci fuerte de nuevo, y
Ravnos abraz a varios chiquillos de entre ellos. Sin embargo, Laetshi no
aceptara los tumnimos de su hermano, y creci como una bella mujer.
Ravnos y su familia lleg a establecerse ante las puertas de una gran ciudad. Su
belleza y majestad rivalizaba con Enoch, pero de las calles manaba un aura de
muerte, y los Ravnos saban que haban encontrado la ciudad de los mulos.
Lleno de coraje, los Ravnos establecieron su campamento a las afueras de la
ciudad, y se prepararon para aventurarse en la ciudad en busca de la comida y
la sangre acumuladas tras sus muros.
As pues empezaron a encender sus fogatas, sin embargo, su atencin fue
arrastrada hacia una joven mujer que haba sido expulsada de la ciudad por el
shanglo. Joven y bella, pareca como si pudiera haber sido una hija de los Rom,
con ojos oscuros y cabellos negros. Varios de los Rom se acercaron a ella, con
el joven Ravnos encabezndolos.
Ellos la llamaron ya que ella estaba maldiciendo a los guardias, quienes no
pusieron atencin a su veneno. Ella volvi su rostro a los Rom recin llegados, y
con recelo observ sus movimientos, y Ravnos la ofreci su hospitalidad. Al
principio, la mujer joven frunci el ceo escpticamente, pero cuando vio a los
nios jugar en el campamento acept la invitacin de Ravnos y se uni a ellos.
Su nombre, dijo, era Ennoia, y ella haba estado viviendo en la gran ciudad
durante un tiempo hasta que uno de sus amantes, celoso de su infidelidad,
haba usado su influencia para marcarla como una ladrona y desterrarla de la
ciudad. Aunque Laetshi, ahora una mujer madura, desconfiaba de la historia de
Ennoia, su hermano estaba profundamente conmovido por su crisis, e
impulsivamente la invit a quedarse entre ellos. Ennoia acept, y la ruina de
nuestro fundador fue ya asegurada.
Ennoia y Ravnos se hicieron amigos rpidamente; ella haba viajado mucho,
como l, ellos gastaron largas noches contndose uno a otro historias de sus
viajes. Sus incursiones en la ciudad fueron llenadas con muchas aventuras, pero
aquellas historias han sido ya olvidadas. Aunque los otros Rom crecieron
cansados de su estancia en la gran ciudad, Ravnos era contrario a marcharse,
pareca como si estuviese bajo el hechizo de Ennoia. El tiempo pas, y la
amistad entre Ravnos y Ennoia se transform en una emocin ms profunda, y

se convirtieron en amantes. No paso mucho hasta que ella buscase nuestra


sangre.
Como la familia de Ravnos se diverta a las puertas de la ciudad durante tanto
tiempo, atrajeron la atencin de los amos de la ciudad, los otros hijos de Kaen.
Ellos se enfurecieron por los engaos y los trucos astutos de los Ravnos, porque
ello era un estorbo para su control sobre los gaje. Cuando sus espas
aprendieron que el lder de los gitanos era un shilmulo, ellos se encolerizaron
an ms, y establecieron que tenan que matarlo. Estos intentos fallaron, y los
mulo slo podan gritar su furia a las glidas, poco compasivas estrellas.
Ennoia, por su parte, tambin estaba creciendo hastiada de su no-vida con los
Ravnos. Como hija de Lilith, no estaba acostumbrada a seguir las rdenes de un
hombre, incluso aunque fuera el baro de su familia adoptada. Las semillas de
traicin empezaron a crecer en su corazn, hasta que una noche ella se
aventur sola en la gran ciudad, para encontrar al mulo que la gobernaba.
Ella traz un terrible trato con los antiguos no-muerto; ella les entregara a
Ravnos, y con su muerte, ella sera el nuevo baro. A cambio, ellos recuperaran
su honor perdido y el control sobre las gentes de la ciudad. Ella estaba de
acuerdo en guiar a los problemticos gitanos lejos de la ciudad a cambio de su
ayuda, y cuando el trato fuese cumplido, se escabullira del campamento
Ravnos.
Ennoia fue con Ravnos y le habl de un gran tesoro de oro que el shilmulo de la
ciudad guardaba en su sala del tesoro. Sera divertido, razon ella, tomar el oro
y esconderlo luego ver a los estpidos mulo gemir por las murallas de su propia
ciudad para encontrarlo. Ravnos, todava cegado por su amor de Ennoia,
accedi a ello.
Cuando iban a abandonar el campamento, Laetshi apareci ante ellos. Ella
aconsej a su hermano que se quedase; despus de todo, el amanecer pronto
se alzara ante ellos. No le hara ningn bien encontrarse atrapado en la ciudad
cuando el sol se eleve. Los mulo, dijo ella, tena muchos espas y agentes leales
a ellos, los cuales podran fcilmente encontrarlo mientras dorma. Ella le
record los intentos que haban hecho para acabar con l, de las dificultosas
escapadas que haba hecho en las semanas precedentes.
"No temas," dijo Ravnos. "Mi destino no termina aqu. Con el amanecer los mulo
sern destrozados en su propia ciudad, y estar despierto y de vuelta en mi
vurdon bajo edredones." Y con eso, dej a Laetshi, y descaradamente se
aventur en la ciudad con Ennoia.
Tal y como su hermana haba temido, Ravnos y Ennoia no regresaron al
amanecer.

Preocupada por la vida de su hermano, Laetshi us su poderosa Visin (1) para


encontrarlo. Y lo encontr, enclavado en el tejado del gran templo, ardiendo por
el sol. Su grit colaps su mente, y Laetshi llor, porque saba que no podra
alcanzarlo a tiempo para salvarlo. Ella le alarg su mano, y confort la asustada
mente de su hermano cuando su no-vida se extingua. Cuando ya toda su
sangre fue abrasada, los hermanos se despidieron por su trgica muerte.
Despus de que se fuera, Laetshi sec sus ojos y sus visiones se acabaron --- y
un slo pensamiento pas a travs del fro viento. Dnde estaba Ennoia? Su
hermano haba sufrido en soledad sobre el tejado; Ennoia no estaba con l. De
nuevo, us su Visin, esta vez para encontrar a la amante, amiga e hija de su
hermano. Laetshi la encontr durmiendo tranquilamente, arropada en la
profunda oscuridad de la guarida de los mulo, soando con su vuelta a los
Ravnos para tomar su lugar como nueva baro.
Viendo esto, Laetshi cay en un frenes que habra llenado de terror el corazn
del ms bravo Lupino. Ella destroz las herramientas que la proveyeron de la
Visin; se arao la cara hasta sangrar. Y como los otros juvindo vieron
horrorizados, ella quem el vurdon que Ennoia comparti con Ravnos,
profiriendo maldiciones entre las llamas. Y cuando su furia finalmente se calm,
Laetshi cont a los Ravnos lo que haba ocurrido, y les instruy para hacer las
preparaciones a lo que iba a acontecer.
En las noches siguientes, Ennoia dej las maravillas de los mulo, ensayando la
historia con la que ella habra engaado a los otros Ravnos. En su imprudencia,
dira ella, Ravnos haba llevado los cofres de los vstagos de la ciudad
demasiado lejos, y haba sido capturado por los secuaces de stos. Ella haba
logrado la manera de escapar, encontrando refugio en un granero cercano,
donde ella haba escapado de la destruccin del sol y de los sirvientes de los
mulo. Las ltimas palabras de Ravnos haban sido que ella los llevara lejos de
este lugar, como baro, y liderara a los Ravnos.
Cuando alcanz el campamento, sin embargo, encontr rpidamente que su
crimen ya haba sido descubierto. Fue acorralada por varios hijos de Ravnos, y
la llevaron ante la asamblea de los Rom. Presidiendo la asamblea estaban los
antiguos que la serviran como sus krisatoria.
Laetshi lo haba hecho bien: Haba usado la poca fuerza que le quedaba para
convocar a los antiguos de la familia juntos, de manera que ellos podran
aprobar el solakh para Ennoia tan grande como el pecado cometido por ella.
Incluso Pujinka (2) haba contestado a la llamada, y l sonri a Ennoia con tanta
furia que hel su sangre.
Y entonces el kris de Ennoia comenz. Dur toda la noche; las acusaciones de
Laetshi fueron duras y detalladas, y Ennoia se encontr incapaz de responder.
Cuando la krisatoria empez a hacerla preguntas, ella encontr sus engaos

repentinamente transparentes, sus excusas dbiles e intiles. Laetshi habl de


nuevo, revelando las visiones que ella haba recibido de la traicin de Ennoia a
su sire. Impacientndose por su solakh, la asamblea de los Rom profirieron
amenazas a Ennoia, que se comportaba desafiante segn la ceremonia se
celebraba. Cuando la noche estaba terminando, ella empez a maldecir tambin
a los Rom, hasta que finalmente la krisatoria no fue capaz de mantener el orden.
De repente, la asamblea de los Rom sinti un gran poder alrededor de ellos, y el
silencio se hizo el amo y seor. Ennoia se encontr en un inmenso malestar,
cuando ella sinti la presencia de una rabia mayor que la que todos los Rom
juntos haban mostrado. Y de las sombras, Kaen avanz a la luz del fuego.
Varios de los Ravnos se inclinaron ante l con las manos en la cabeza, pero
toda su furia inhumana estaba centrada en Ennoia, que se estremeca segn l
iba acercndose.
En el silencio que se sigui, Kaen seal a la krisatoria. "No quera ofender,"
comenz, "por mi intromisin en esta kris. Tshurka (3) me ense bien esta
tradicin. Vengo a aprobar el juicio sobre esta desgraciada criatura que ha
destruido a mi ms amado hijo."
La krisatoria haba sido arrojado dentro de la confusin. Quin era este gajo,
dijeron, para aprobar el juicio? Nunca antes haba ocurrido tal hecho.
Empezaron a discutir entre ellos, pero fue la voz de Pujinka la que se alz, clara
y fuerte, sobre la del resto.
"Soy Pujinka, hermano de Tshurka y baro de los Lupinos," grit. "Soy el to de
Ravnos, y soy yo el ms antiguo entre los Powara. Este mulo es tan padre de
Ravnos como Tshurka lo era. Su solakh se establecer en lugar del mo, porque
su furia para con esta mujer es seguramente tan grande como la nuestra."
La krisatoria se silenci, desde haca muchos aos la familia Powara haba
hablado tan slo en privado, dejando todo a un kris. Despus de un rato, ellos
renunciaron a hablar de establecer el solakh de un extranjero ente ellos.
Asintiendo a Pujinka, Kaen poco a poco se acerc a Ennoia. Se alejaba
temerosa de l, pero el poder de sus palabras la paraliz.. Su voz era muy
suave, pero sus ojos traicionaban su salvaje furia. De pie ante ella, Kaen
empez con el solakh de Ennoia
Eres como una bestia - y en bestia te convertirs. Desnudada ests del amor y
lealtad de tu familia; aunque nunca puedas parar tus xodos, siempre viajars
sola. Nunca de nuevo conocers la alegra de la compaa. Cuando la rabia te
llene, cuando caigas a las tentaciones que te llevaron a llevar a mi hijo a la
destruccin, entonces vers algo ms que un reflejo. Hecho est, tambin, el
robo de la magia de los Ravnos de tu sangre. En vez de ello, aprenders a

emular al animal que eres. Dormirs en el suelo, como los muertos, para nunca
jams conocer la comodidad de un vurdon. No sers ms un Ravnos. Ahora ve,
y que sepas que ya no eres nada.
Cuando Kaen finaliz, Los Rom quedaron enmudecidos, nunca antes haban
odo tan terrible maldicin. Pausndose slo para asentir de nuevo a Pujinka,
Kaen desapareci en la noche.
Ennoia gru enmudecida por la furia y el horror. Cayendo a cuatro patas como
un animal, y con lgrimas de sangre que se deslizaban por su cara, que portaba
ya algo parecido a un hocico, huy silenciosamente hacia el interior de la noche.
En las noches posteriores, Ennoia ha extendido se sangre --- y la maldicin de
Kaen. Una vez del clan Ravnos, vag por el mundo de tinieblas, la fundadora del
clan llamado Gangrel.
Notas del Traductor:
Primero decir que esto es una historia posiblemente no muy fiable, un cuento se
podra decir, que ha sido contado generacin tras generacin entre los Ravnos,
aunque los otros clanes tengan otra opinin distinta de la fundacin de estos
clanes.
(1) La hermana de Ravnos, que no fue convertida en una cainita, posea
poderes sobrenaturales (Nmenes)
(2) Hermano del padre de Ravnos, fue convertido en Lupino y lder de los hijos
de Sarrath (Caminantes Silenciosos), se enfrent a Can (o Kaen) y a Ravnos,
tras ser ste convertido en un vampiro.
(3) Padre de Ravnos. Muerto a manos de unos vampiros
GRGOLAS
Las Grgolas son una Lnea de Sangre artificial. Son el fruto de los
experimentos de los Tremere con la sangre de los Vstagos y les servan
de esclavos. Muchas grgolas siguen estando esclavizadas, pero otras
tantas se han escapado de sus captores y haran lo que fuera por
destruirlos.
Son feos (0 en Apariencia), muy feos, pero su verdadera fealdad depende
de a qu combinacin de sangre pertenezcan: Nosferatu-Tzimisce,
Nosferatu-Gangrel o Tzimisce-Gangrel. Tienen alas, que en mayor o menor
medida les permiten volar, lo que les da una apariencia totalmente
demoniaca si la mezclamos con su piel de piedra.
Las Grgolas cautivas por los Tremere no abrazan mortales, pero las
Grgolas libres s lo hacen, por una especie de instinto debido a su sangre.
Las Grgolas, normalmente, pertenecen a la Camarilla. Pertenecen a esta
secta por diferentes razones:
-No son libres y su amo Tremere es de la Camarilla.

-Necesitan de una especie de cadena de mando.


-Para joder a sus antiguos amos Tremere.
-Como mascota o guardaespaldas de algn prncipe o personalidad
importante.
ASSAMITAS
"Viste Selim el ms oscuro de sus vestidos negros,
que slo usan los ms encumbrados muslimes. (...)
Su frente no estaba envuelta en el coronado turbante,
sino que estaba ceida por una delgada cinta roja."
Lord Byron "La Novia de Abydos"
"Ven conmigo, hermano, que te voy a contar una historia. Dicen de los
Assamitas que son los ms peligrosos de todos los Vstagos que hay en el
Mundo. Su piel morena de ascendencia rabe se mezcla con la oscuridad de la
noche para ocultar sus movimientos, ni siquiera nos permiten ver el brillo de
cada una de las dagas que llevan en sus manos. Estas dagas han sido vistas
rezumando un lquido negro o de un verde muy oscuro que puede causar la
muerte a todo aquel que est expuesto a l.
Normalmente no los encontrars en la ciudad, pero si es as ten cuidado, eso es
porque han venido con alguna misin especial promulgada por los ancianos de
su clan y t puedes estar relacionado con su objetivo.
Eso s, dicen de ellos que tienen un gran sentido del honor... aunque yo no lo
creo. Les he visto muchas veces en los ltimos quinientos aos saltndose
todas las tradiciones de la Camarilla, aunque algunos hayan jurado lealtad a
esta secta.
El alejarse de ellos no es la mejor manera de protegerse: si te han visto una vez,
te aseguro que podrn absorber tu vit desde cualquier parte del pas. Solo hay
una solucin: matarles, pero eso no es nada facil."
(Hacha Enterrada, Gangrel americano del Inconnu, a un neonato Gangrel)
MALKAVIAN!!!!!!!!
"Walking in the park just the other night baby,
What d'you think I saw??? Crowds of people
sitting in the grass with flowers in their hairs.
Hey, guy!! Do you wanna score!?"
Led Zeppelin "Misty Mountain Hop"
Preguntas que qu es un Malkavian. Es facil: pregntale al perro del vecino
y l te podr decir donde se encuentra la llave al mundo de la Felicidad.
Los Malkavian son unos vampiros que estn locos, muy locos, tan locos
como aquel tipo que grita "Salud!" en ruso desde el quinto piso de ese

edificio. Llevan la locura en la sangre, es una maldicin -o bendicin- que


les acompaa desde el inicio de los tiempos, cuando Malkav ofreci a Can
su mente como tributo... Ahh! Malkav Qu gran tipo ese Malkav!.
Es normal encontrarse con tipos como estos en hospitales psiquitricos o en la
facultad de polticas en su dcimo ao como alumno. Suelen estar acopaados
por tipos tan raros como ellos y por otros seres, como hadas, que dicen que
estn con ellos, pero es mejor no creerles: Estn locos, ya sabes.
Suelen elegir a humanos que ya estn bastante locos o a aquellos cuya
vida no puede ser peor y necesitan un poco de diversin. As se aseguran
de que el cambio de ser no llame mucho la atencin: posiblemente el
neonato slo tendr un puado ms de fobias y manas que antes.
Solemos relaciionar a estos lunticos con la Camarilla, pero es por todos
sabido que un buen nmero de ellos trabajan para el Sabbat. Nadie sabe de
qu lado estarn cuando llege la Gehenna, ni siquiera ellos mismos: les da
igual mientras sea divertido.
BRUJAH

Los Brujah, en un tiempo sabios y poderosos, son ahora un grupo de


rebeldes cuyo nico objetivo es realmente la Anarqua. Es extrao que
siguiendo unos ideales de destruccin sa alineen la mayora con la
Camarilla. Por eso, cada vez ms, los nuevos Brujah se hacen anarquistas
o se pasan dirctamente al Sabbat. Los que siguen en la Camarilla, sin
embargo, tienen una posicin leal con respecto a la secta, aunque se
salten con asiduidad las normas y las leyes impuestas por sta.
La vida de un Brujah se desarrolla en la calle, y no en el tpico palacete
Ventrue o en un tico Toreador. All pueden mostrarse tal como son:
luchadores, vengativos, sedientos de sangre y violencia... Adems, si
alguien ataca, sern los primeros en dar.... y en recibir!. De hecho los
Brujah, tanto los del Sabbat como los de la Camarilla, siempre son la
primera lnea de ataque en una gran batalla.
Los Brujah no conservan ningn ritual en concreto, pero los conciertos,
exposiciones y fiestas que organizan son siempre importantes puntos de
reunin para los Brujah y para el ganado joven.
LASOMBRA

"Pero he aqu que, de las profundidades de esas negras cortinas donde


mora el rumor de las canciones, surgi una sombra negra, sin forma
determinada.

Era una sombra semejante a la que proyecta la Luna junto al cuerpo


de un hombre cuando se encuentra en la lnea del
horizonte ms prxima a la Tierra"
Edgar Allan Poe "Sombra"
"Todos decan que no era normal lo que ocurra en esa casa, en la antigua
mansin de la colina al Norte de aqu. En ella viva un viejo extrao, don
Ramn Lasombra, y nunca sala de su horripilante vivienda.
Ni siquiera los inocentes nios, siempre con sus juegos y gamberradas se
atrevan a curiosear. Pero haba un nio que no era como todos los dems:
sus padres haban muerto haca dos aos y casi no tena amigos. De
hecho, los pocos amigos que tena fueron los que le incitaros para que se
aventurara al interior de la siempre oscura casa.
Pasaron las horas y Juan Antonio, el nio en cuestin, no volva. Los
amigos, asustados, no avisaron a nadie para que no les echaran las culpas
de la desaparicin de Juan Antonio. Nadie le ech en falta.
A los tres das, se hallaban los nios jugando en el parque cuando una
sombra empez a cubrirlo todo, una sombra que impeda totalmente el
paso de la luz: era ms oscura que la mismsima Oscuridad, ms negra que
las cortinas de la mansin del viejo Ramn. La sombra era en un principio
totalmente informe, pero de ella fueron saliendo poco a poco unos
tentculos de una oscuridad tan pura que era totalmente slida.
El pueblo se deshabit hace cinco aos y nadie ha vuelto a ir desde que
aparecieron los cadveres de tres nios con los huesos convertidos en
polvo y las cabezas mirando en una direccin fsicamente imposible en el
parque de la escuela."
Ventrue
Anticuados y tradicionalistas, los Ventrue son sofisticados y distinguidos. Creen
en el buen gusto por encima de todo lo dems y trabajan a fondo para hacer sus
vidas cmodas. Son los lderes ms frecuentes de la Camarilla y son Vstagos
cautos, honorables, sociables y elegantes. Los Ventrue se antojan un clan del
mundo moderno y niegan vivir en el pasado. Esto puede ser cierto en los
miembros ms poderosos del clan, pero muchos son incapaces de abandonar
los hbitos y el vestuario de la poca en la que fueron Abrazados. Un Ventrue
nunca olvida las actitudes y creencias de sus das como mortal. En la mayora
de los casos se les encuentra entre la capa superior del mundo mortal. Su
sofisticacin les es muy til entre la elite de la sociedad mortal y esto les permite
controlar a muchos de los miembros ms poderosos de la ciudad. Debido a la
relativa facilidad con que se adaptan a tal compaa, los Ventrue a menudo
tienen el monopolio del control poltico de la ciudad. Si algo va mal, es a menudo
los Ventrue a quien acuden los dems Vstagos para obtener ayuda.
Hay una marcada tradicin Ventrue, segn la cual cualquier miembro de la lnea
de sangre puede hallar refugio con cualquier otro miembro de la lnea de sangre

y no podr ser rechazado. As, muchos Ventrue auxilian a sus compaeros de


clan antes de que aparezca la necesidad de que se invoque esta tradicin.
Acoger a un fugitivo en el propio refugio puede ser perjudicial para la propia
integridad.
Estn muy orgullosos de su liderazgo de la sociedad vamprica, y siempre
insisten en que fueron los fundadores de la Camarilla. Harn casi cualquier cosa
por mantener su control sobre la poltica de las ciudades y de la Camarilla y son
enormemente protectores hacia su reputacin.
Apodo: Sangre Azul.
Apariencia: Los Ventrue no cambian sus hbitos fcilmente, as que a menudo
se visten con un estilo muy anticuado; encaje y volantes, sombreros de copa y
chaqus. Los miembros ms jvenes tambin se visten muy bien; el adjetivo que
mejor les describira sera pijos.
Refugio: Tienden a instalar su casa en mansiones, que en muchos casos era su
residencia cuando eran mortales.
Trasfondo: Habitualmente, seleccionan como neonatos a personas maduras y
ms experimentadas, normalmente miembros de la clase alta. A veces, slo
Abrazan a sus propios descendientes mortales.
Creacin del personaje: Los Ventrue tienden a tener conceptos de clase alta.
Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de
Conocimiento. Los Recursos y la Influencia son Rasgos de Trasfondo habituales.
Disciplinas: Dominacin, Fortaleza, Presencia.
Debilidades: Los Ventrue tienen gustos exigentes y muy especiales, incluso
cuando se trata de la sangre. El debe escoger una restriccin sobre el tipo de
sangre de la que puede alimentarse . no se alimentar de otro tipo de sangre,
aun si est famlico o bajo una compulsin.
Organizacin: Aunque el clan Ventrue se rene a menudo, sus consejos se
denominan a menudo 'sociedades de debate' debido a la cantidad de charla y a
la carencia de accin. Los Ventrue consideran que sta es la nica forma
civilizada de conseguir que se haga algo.
De todos los vampiros, los Gangrel son quiz los que estn ms cerca de su
naturaleza interior. Estos nmadas solitarios se burlan de las constricciones de
la sociedad, prefiriendo la comodidad de la vida salvaje. No se sabe cmo
eluden la ira de los hombres lobo; puede que tenga algo que ver con el hecho de
que los propios Gangrel sean cambiaformas. Cuando un mortal habla de un
vampiro que se convierte en lobo o murcilago, probablemente habla de un
Gangrel.
Como los Brujah, son feroces guerreros, pero a diferencia de ese clan, la

ferocidad Gangrel no surge de la rabia anarquista, sino del instinto animal. Estn
entre los Vstagos ms depredadores, y adoran entregarse a la emocin de la
caza. Comprenden profundamente a la Bestia en sus almas, y prefieren pasar
las noches en comunin con los animales a los que imitan. De hecho, estn tan
sincronizados con sus Bestias que tras ceder al frenes es frecuente que
aparezcan rasgos animales en sus cuerpos.
Secta: El clan pertenece en teora a la Camarilla, aunque hay bastantes Gangrel
en el Sabbat. En su mayora, los Extranjeros se preocupan poco por la secta, y
empieza a haber rumores de una inminente separacin de sus Encuentros
Apariencia: El duro estilo de no-vida de los Gangrel y su falta de inters por la
moda suele hacerles parecer toscos y salvajes. Suma a esto los rasgos
animales comunes en el clan y es lgico que parezcan temibles. Algunos
Vstagos y mortales encuentran a veces una belleza depredadora en ellos,
aunque esto puede llevar a malinterpretar peligrosamente sus intenciones
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean
Apodo: Extranjeros
Debilidad de Clan: Los Gangrel estn muy cerca de su Bestia Interior; si
sucumben a ella, sta marca sus cuerpos. Cada vez que un Gangrel entra en
frenes, adquiere un rasgo animal. El rasgo en concreto es determinado por el ;
puede tratarse de orejas peludas, una cola, pelaje, ojos de gato, voz similar a un
gruido, colmillos o incluso escamas o plumas. Cada cinco de estos rasgos
restan a los Atributos Sociales del Gangrel
Organizacin: Los Gangrel no tienen una verdadera organizacin. Los vampiros
de mayor edad y reputacin son respetados, pero los ms jvenes no se
muestran ni mucho menos serviles. Los Extranjeros se renen a veces en
"Encuentros"; en estas ocasiones los vampiros bailan, festejan e intercambian
historias de sus viajes. Las disputas suelen solventarse mediante combates
rituales a primera sangre o hasta la rendicin; a pesar de su salvajismo, es raro
que estas luchas acaben con la Muerte Definitiva del perdedor. Los Gangrel
suelen cazar solos, aunque a veces pueden formar una especie de cuadrilla
("orgullo" o "manada")
Cita: Has ofrecido una digna resistencia, mortal, pero ahora la caza ha
terminado.
Gangrel Famosos:
Antediluviano
Ennoia
Primogenitura

Inyanga (6) [483]. Miembro de la Primogenitura de Chicago.


Otros Ancillae
Doyle Fincher, Mazo Doyle (7) [1889]. Chiquillo de Inyanga
Anthius, Terror (8) [1872]. Miembro de la Manada de Lobos en Chicago.
Otros Antiguos
Karsh (5) [Principios del siglo XIII]. Seor de la Guerra de la Camarilla.
Brunhilde (6) [150]. Lder de las Waelkyrige. Asesina de Olof Palme en 1986.
Beckett (7). Buscador de secretos.
Tyrus (7) [1635]. Miembro de la Manada de Lobos en Chicago.
Xaviar(7). Justicar Gangrel de 1710 a 1999.
Otros Ancillae
Doyle Fincher, Mazo Doyle (7) [1889].
Anthius, Terror (8) [1872]. Miembro de la Manada de Lobos en Chicago.
Otros Neonatos
Rosa Hernndez, Rose (8) [1974]. Vive en Chicago.
Randy Zelley, Ramrod (8). Miembro de la Manada de Lobos en Chicago.
Calvin Cleaver (11) [1977]. Guardin de la Costa Oeste
Brujah
Este clan est formado en gran parte por rebeldes, con y sin causa.
Individualistas, locuaces y turbulentos, los Brujah sienten mucho afecto por la
idea del cambio social, y en sus filas albergan a algunos de los ms violentos
vampiros de la Camarilla. Los dems Vstagos los perciben en su mayora como
poco ms que gentuza protestona, pero la verdad es que en sus polmicas hay
una pasin genuina.
Los Brujah adoptan causas que apoyan con gritos y sentido corrosivo. Algunos
siguen a miembros carismticos del clan, mientras que los oros prefieren
posiciones de ostentoso y desafiante individualismo. El clan presume de una
historia rica en guerreros poetas , y ha adaptado este concepto a las noches
modernas, muchos Brujah estn encantados de tener una oportunidad de
expresar su opinin y despus entregarse a un arranque destructivo para ilustrar
sus puntos de vista.
El apoyo de la Chusma al cambio mantiene al clan unido, aunque tenuemente,
en sus cruzadas cotidianas. Ante un enemigo comn, Brujah con ideas muy
distintas unirn sus fuerzas. Sin embargo, cuando el enemigo haya sido
derrotado volvern a sus asuntos de la forma habitual. Un tema comn entre
ellos es la fundacin de una "utopa" vamprica, o la recreacin de una del
pasado remoto, aunque cada miembro del clan tiene una idea distinta de cmo
es dicha utopa.

Los Brujah confan en el comportamiento catico y la insurreccin para sacar


adelante sus ideas, y se les permite una cierta libertad de accin de la que
carecen otros clanes. De hecho, casi se espera de ellos que sean incoherentes y
belicosos; este estereotipo acta en beneficio de muchos elocuentes miembros
del clan, que no necesitan recurrir a la violencia para respaldar sus argumentos.
Respetados por su marcialidad y su disposicin a unirse bajo una bandera, los
Brujah son la fuerza fsica de la Camarilla. Sin embargo, ltimamente muchos
neonatos de la Chusma ven su papel en la secta como una institucin en s
mismo, lo que ha provocado cierta incomodidad en el clan. Otros vstagos creen
que seran los primeros en abandonar la Camarilla. Los Brujah tambin lo
creen...
Apodo: Chusma.
Secta: Retricas aparte, la mayora del clan pertenece a la Camarilla. Tambin
apoyan a los anarquistas, quiz ms que a la secta: de hecho, entre los
anarquistas hay ms Brujah que miembros de todos los dems clanes juntos.
Apariencia: Los Brujah pueden tener aspectos muy distintos, aunque por lo
general adoptan estilos radicales y de aire rebelde. De acuerdo con los
estereotipos ms despectivos, el Brujah tpico lleva cazadora de motorista,
vaqueros gastados, botas militares y un imponente peinado, pero la verdad es
que pocos encajan con esta imagen. Los peinados llamativos y la ropa juvenil
son populares entre muchos miembros del clan, pero otros prefieren ropas
elegantes que les ayuden a ser tomados en serio. A fin de cuentas, la apariencia
de un Brujah suele revelar sus actitudes. Un skinhead bravucn ser
probablemente un rebelde o un anarquista, mientras que un pedante con gafas y
traje de tweed ser un reformista o un liberal. No obstante, conviene tener en
cuenta que, dada la propensin de los Brujah al inconformismo, cualquier
suposicin basada en la apariencia puede ser potencialmente peligrosa. La
Chusma tiene el aspecto que quiere.
Refugio: Los Brujah viven donde quiera que elijan. Disfrutan de la compaa de
otros vampiros ms que cualquier otro clan, y un refugio puede albergar a una
progenie entera. los vstagos Brujah tambin mantienen varias casas seguras y
madrigueras, pues sus conflictivas existencias hacen poco aconsejable tener un
slo refugio. algunos neonatos llegan hasta el extremo de practicar la invasin
del hogar, Dominando o matando a los ocupantes de la casa y quedndose all.
Sin embargo, como muchas oras cosas, estas invasiones no suelen saciar los
intereses de la Chusma, que se marchar cuando se aburra del lugar.
Trasfondo: El clan prefiere a los que defienden el cambio de una forma u otra, y
suele reclutar a sus miembros en campus universitarios, grupos polticos o
minoras oprimidas. Los jvenes Brujah pueden tener pueden tener cualquier
procedencia, y suelen defender alguna causa personal de gran importancia para

ellos. Todo tipo de disidentes encuentran un lugar en el clan, desde anarquistas


moteros aficionados a las bombas hasta fascistas vociferantes, pasando por
radicales nihilistas. Lgicamente, esto es en parte la causa de que el clan est
tan desorganizado: el odio entre los Brujah puede ser ms amargo que el que
sienten contra sus enemigos comunes.
Creacin : Los Brujah suelen tener conceptos criminales y violentos, pero es
igualmente posible que sean de carcter social o intelectual. Naturalezas y
Conductas tienden a ser agresivas, pues suelen llevar las emociones a flor de
piel. Los personajes de aptitudes fsicas son los predominantes, ero algunos
tienden ms a los Atributos Mentales. Las Tcnicas son la categora predilecta,
seguidas de cerca por los Conocimientos. Cualquier Trasfondo es adecuado
para la Chusma, pero los ms frecuentes son Aliados, Contactos y Rebao. Muy
pocos Brujah tienen Mentor.
Disciplinas de clan: Celeridad, Potencia, Presencia.
Debilidades: Las dieras pasiones son a la vez la bendicin y la carga de los
Brujah. Aunque son rpidos para abrazar una causa, lo son igualmente para
caer en el frenes. Por supuesto, niegan con vehemencia esta inclinacin a
excitarse y se pueden poner muy hostiles si la cuestin sale a la luz. Suma a la
dificultad para resistir el frenes.
Organizacin: El clan est demasiado dividido y desgarrado por los conflictos
internos como para tener una verdadera organizacin, y no hay reuniones
formales. Los Brujah respaldan universalmente dos convenciones del clan: el
Gritero y el Rave. Los Griteros son simplemente eso: reuniones informales de
Brujah (y otros insurgentes, vstagos o ganado) en las que todo el que grite lo
bastante alto puede expresar su opinin.
Los Raves, as llamados por las salvajes fiestas tecno iniciadas en Inglaterra,
son reuniones sociales ocultas como conciertos a gran escala y otros
acontecimientos similares. Ambos eventos suelen sucederse, y los medios de
comunicacin difunden pistas ocultas sobre su lugar y fecha de celebracin.
Estas reuniones degeneran inevitablemente en disturbios, socavando todava
ms la organizacin del clan.
Linajes: Los antitribu Brujah del Sabbat son, irnicamente, bastiones de
estabilidad. En una secta consagrada al caos y la destruccin, los Brujah son los
monstruos ms fiables que la forman: se les ve ms como brutales tropas de
choque que como rebeldes apasionados. Los Brujah del Sabbat tienden a ser
menos inteligentes y perspicaces que sus hermanos de la Camarilla, y es
frecuente que olviden sus causas ante la promesa de algo que destruir.
Los miembros de este clan son conocidos por su hedonismo, aunque esto es
una tergiversacin de lo que verdaderamente son. Son Vstagos orgullosos y
regios, muy excitables y cultivan gustos caros; pero hedonismo es ir un poco

demasiado lejos. Los artistas siempre son tan incomprendidos.


Los Toreador son el ms sofisticado de los clanes. Se interesan por la belleza
de una forma que ningn mortal puede penetrar. Usan los sentidos y gustos
enrarecidos que el Abrazo les ha dado para hacerse lo ms consumidos y
apasionados posible. En el caso ideal, para un Toreador, nada importa tanto
como la belleza, aunque en muchos casos la bsqueda de la belleza se ve
arrollada por la bsqueda de placer, y el toreador se convierte en poco ms que
en un entusiasta.
Como todos los verdaderos artistas, buscan una verdad ms all de una
existencia que temen carezca de sentido. En esa lucha por la verdad y, en
definitiva, por la salvacin, la que les ha inspirado con lo que consideran su
misin: protectores del genio de la raza humana. Estn realmente enamorados
del vigor y la pasin de los mortales, y nunca se cansan de maravillarse de sus
creaciones.
El clan, en general, considera a sus miembros protectores, su protectorado
consiste en los mayores del mundo. Buscan concretamente a aqullos a los que
consideran de mayor talento y pasan mucho tiempo decidiendo a quin
conservar y a quin dejar a su suerte. Entre los Toreador estn algunos de los
mayores msicos y artistas que jams hayan vivido.
La mayor debilidad de los Toreador es su sensibilidad a la belleza. Se rodean
tan reflexivamente de elegancia y lujo que a menudo se pierden en la
persecucin interminable de vicio tras vicio. Algunos de este clan no se interesan
ms que por la continuacin de su propio placer; la reputacin de todo el clan se
ve afectada por estos excesos.
Apariencia: De todos los Vstagos, slo los Toreador consiguen (o intentan)
mantenerse al da de la panoplia siempre cambiante de la moda humana.
Refugio: A menudo viven en pisos o apartamentos de lujo cerca del centro de la
ciudad, lo ms cerca posible de la accin.
Trasfondo: Se enorgullecen de seleccionar nicamente a los miembros ms
ejemplares de la sociedad humana para la iniciacin en su clan. La mayora de
los miembros eran artistas o msicos y muchos prosiguen su carrera artstica en
la no-muerte.
Organizacin: Los miembros de este clan se renen frecuentemente, si bien
estas reuniones son ms bien acontecimientos sociales que consejos. En
pocas de gran urgencia, se unen y se vuelven ferozmente activos, pero
tpicamente son demasiado apticos como para ser una fuerza considerable.
Giovanni
La mayora de los Vstagos conocen los pervertidos orgenes de los Giovanni,
pero pocos conocen la historia completa. El hecho de que los Giovanni fueran al
principio una familia de Nigromantes es algo de dominio pblico, pero lo que
pocos imaginan es que los Giovanni formaban una capilla de la Subtradicin de

Nigromantes de los Eutnatos. Entonces apareci un espritu que le habl a


Augustus Giovanni sobre los poderes de los muertos (hacindole cometer
Diablerie con su propio Sire). El espritu era el Ba y el Ka de una momia
poderosa en extremo. La momia se esforz en vida en ser un maestro de la
nigromancia, costndole ello su cordura. El poderoso Horus temi por las vidas
del pueblo egipcio, ya que el entonces faran le conceda todos los insanos
deseos que pudiera pedir esta momia. En un inmenso duelo mgico, Horus
utiliz el nivel 5 de Hekau para que el mundo olvidase el nombre de esa momia
(y por lo tanto su existencia terrenal). Desafortunadamente, el Ba y el Ka de esta
momia no fueron tocados por el hechizo de Horus. La momia no podra volver a
crear su cuerpo, pero tena un plan. Segn cuenta la leyenda, Abdul Al-Azred ('el
Profeta del Destructor') escribi el Necronomicn en una sola noche que pas
meditando en el desierto. Segn la misma leyenda, este libro le fue susurrando
por un espritu desconocido (el Ba y el Ka de la momia). Tiene gracia que la
traduccin del nombre sea 'el Libro de (las Voces de) los Muertos'. As nacieron
los Nigromantes (magos interesados en la muerte que buscan sin descanso el
Necronomicn)
Mucho ms tarde, el Clan Capadoccio busc mejorar su conocimiento sobre los
muertos a travs de esta momia. Como Hela les hizo a los Helsdottir, la momia
cambi su Avatar por la esencia de Can que pasa de Sire a Chiquillo. No
satisfecho con el poder de un Matusaln, la momia hizo que Augustus (y su
familia) cometiera Diablerie con el Clan Capadoccio, creando el Clan Giovanni (y
su amplia familia de ghouls). Esta momia todava busca venganza entre momias,
Setitas e Hijos de Osiris.
Ghouls, Dhampir y Conexiones Sobrenaturales
La familia Ghoul Giovanni tiene las mismas Disciplinas que los Vstagos
Giovanni, Potencia, Dominacin y Nigromancia. Sus debilidades son las mismas
que las de la familia Marijava, que es que pueden estar vinculados por la sangre
de un vampiro con solamente probarla a la vez. Probar la sangre de varios
Vampiros lo que logra es crear una serie de Vnculos (no se anulan los Vnculos
previos). Cuando los Ghouls son abrazados, mantienen las mismas Disciplinas y
pueden aprender otras de manera normal. La debilidad de la familia Giovanni es
cancelada entonces, pero cualquier vinculo realizado hasta ahora se mantiene
incluso despus de no-muerto. Esta es una medida para los Giovanni ms
antiguos de asegurarse que el actual Ghoul vinculado, ser en el futuro un
Vstago vinculado. Desgraciadamente, esto hace a este Clan ms susceptible a
infiltraciones infernales. Lo que es ms, los Giovanni han perfeccionado el arte
de crear Dhampir. Los Dhampir conservan su acceso a las otras disciplinas
(Celeridad, Potencia, y Fortaleza) y detectar vstagos. Normalmente los
Dhampir Giovanni son usados como guardias personales hasta que demuestran
ser dignos del Abrazo.
Los Giovanni tambin aumentan su familia por medio del padrinazgo, adopcin y
matrimonio. Esto se utiliza generalmente para asentar antiguos lazos con los
Magos Nigromantes y los Moradores del Cristal. As, los ghouls de la familia
Giovanni se han entrelazado con las familias Rafiasto, Ducheski, Obertosa y

Marijava. Desconocido para todos excepto unos cuantos, la debilidad del Clan
Giovanni no es solo un reflejo de su preocupacin por la muerte. En realidad, es
provocada por las vctimas de los Giovanni. En el futuro, tendr bastante poder
para reformarse como un Ascendido conbinando los poderes de la magia
Nigromntica, de las momias, y los vampiros Giovanni. Dios nos ayuda a todos...
Los miembros de este clan tienen gran entrega y estn extremadamente bien
organizados. Los dems, sin embargo, los consideran arcanos y poco fiables.
Son agresivos, muy intelectuales y manipuladores, y slo respetan a los que
luchan y perseveran contra toda dificultad. Los Tremere creen que deben utilizar
a los dems clanes con el fin de prosperar. 'S amistoso con ellos, deja que
piensen que somos iguales a ellos, pero nunca olvides que servir a nuestro clan
es lo primero y principal', es lo que susurran los Tremere mayores a su progenie.
'Si debes utilizar a tus amigos en servicio del clan, sabrs que no has perdido el
tiempo'.
Tremere
Los Tremere son ciertamente un grupo raro. Afirman haber sido en tiempos
pasados magos que voluntariamente abandonaron su 'arte' a favor de los
poderes y vida eterna del vampiro. Nunca han nombrado un fundador y algunos
afirman que no tienen ninguno, al haber domeado los poderes msticos para
alcanzar su estado. Sin embargo, la mayora de los Vstagos desechan esta
afirmacin.
Aparentemente, su conexin con la sustancia de la sangre es profunda y se
rumorea que pueden usar la sangre de formas especiales para obtener poderes
extraordinarios. Muchos creen tambin que el conocimiento de estas prcticas
se ha transmitido de generacin en generacin, y que ahora los Tremere ms
jvenes lo consideran normal y habitual; ciertamente, no algo mgico.
Los lderes de este clan tienen su base en Viena, aunque tienen capillas ('casas
gremiales' para la prctica de magia) en cada continente del mundo. Se dice que
un consejo de siete antiguos controla todo el clan desde la capellana de Viena.
Desde ese emplazamiento, mantienen un grupo ordenado estrictamente y muy
jerrquico, que no permite a ningn extrao contemplar sus acciones internas.
Habitualmente, los Tremere tienen un inmenso amor y lealtad hacia su clan y de
los miembros ms jvenes del Clan se espera que obedezcan a sus mayores sin
hacer preguntas. Sin embargo, esto ya no es tan cierto en la prctica como fuera
en tiempos. Si bien hay algunos rebeldes y anarquistas de la lnea Tremere, se
cree que se estn haciendo pasar por renegados bajo rdenes del clan, como
parte de sus maquinaciones a largo plazo.
Apariencia: Tradicionalmente, los Tremere llevan abrigos negros o incluso
capas con cuellos altos y vueltos hacia arriba, con smbolos arcanos bordados
en el forro. Aunque esto ya no es una universal, siguen prefiriendo ropa negra y
de aspecto impactante (como trajes a rayas). Muchos Tremere tambin llevan se
rumorea que algunos de estos ornamentos son poderosos talismanes msticos.

Refugio: El clan Tremere dirige una capellana en casi todas las ciudades en las
que tiene miembros. Todos los del clan Tremere son bienvenidos en cualquier
capellana. Los que viven solos tienen una gran variedad de alojamientos.
Trasfondos: Escogen como neonatos a las personas ms agresivas y
ambiciosas, con preferencia por los varones. Los entrenan y educan durante
aos, llamndolos 'aprendices'.
Debilidades: Todos los neonatos Tremere, cuando son creados, deben beber
sangre de los siete Antiguos del clan. Esto quiere decir que todos los Tremere
estn al menos un paso ms cerca de tener un Vnculo de Sangre con el clan y,
por lo tanto, deben vigilar sus pasos con mucho cuidados cuando estn cerca de
sus jefes.
Organizacin: Los Tremere estn estrechamente organizados y son muy
jerrquicos. Se espera que los miembros ms jvenes obedezcan a los ms
viejos sin hacer preguntas, pero esto ya no es un dogma tan potente como
antao.
Malkavian
Los Malkavian estn locos, todos y cada uno de ellos. De la locura, empero,
viene la sabidura y de la sabidura viene el poder. Los Malkavians son
verdaderas criaturas del caos. Sin embargo, los Malkavians tambin son
conocidos como payasos y bromistas. Como con todas las cosas relacionadas
con ellos, no todo tiene sentido.
Este clan tiene mala fama por sus miembros destructivos y nihilistas. Los
Malkavians tienen una reputacin de conducta sdica y de tener poco control
sobre la humanidad que an conservan. En realidad, tales Malkavians son una
minora. Los miembros de este clan sorprenden a los Vstagos regularmente; a
menudo no parecen locos. Algunos Vstagos creen que los Malkavians tienen
una reputacin inmerecida, y que han sido infamados por algunos miembros
realmente sicticos. No obstante, recuerda que a veces la gente de apariencia
ms normal tiene la menor nocin de la realidad.
Los Malkavians tienen una tradicin clsica de gastar jugarretas a Vstagos y
ganado. La naturaleza de estas 'bromas' puede variar tremendamente, desde las
inofensivas y divertidas hasta las potencialmente mortales. Los Malkavians
creen solemnemente que la Yihad es una broma creada por el fundador de su
linaje.
Los Malkavians son muy quisquillosos con a quin Abrazan. Habitualmente,
slo se escoge a los que estn al borde de la locura. Los miembros de este clan
buscan denodadamente a los que han visto tanta verdad que han descendido a
los abismos del caos y por ello tienen una perspectiva nica de la realidad. De
hecho, si la futura progenie est cuerda, el sire har que el Abrazo y la
Transformacin sean lo ms difciles posibles, tratando de volver loco al mortal
en el proceso.
Apariencia: Los miembros de este clan tienen aspecto diferente y formas de

vida totalmente distintos.


Refugio: Los Malkavians viven en cualquier lugar que les parezca cmodo.
Muchos de ellos buscan hospitales y manicomios en los que residir. En algunos
casos, el personal de estos centros llega a creer que son internos.
Trasfondo: Los miembros de este clan slo seleccionan neonatos a los que
estn cerca de la muerte o a aqullos que estn tan locos que la existencia
como vampiro tiene escasas consecuencias. Creen que todos los mortales
deberan tener la oportunidad de vivir hasta el fin sus vidas naturales.
Organizacin: Muchos Malkavians probablemente no comprenden que son un
clan y el resto estn ocupados negando ser Malkavian.
Seguidores de Set
Los Seguidores de Set, o Setitas, son uno de los clanes ms aborrecidos del
mundo. La decisin de la Camarilla de pedir a los Setitas que ingresasen en ella
slo lleg tras semanas de debates reidos y la secta recibi con alivio la escasa
reaccin de los Setitas a la peticin.
Esta reaccin se debe a la naturaleza de los Setitas. Son maestros de la
corrupcin moral y espiritual. Tienen una extraa capacidad para hallar la
debilidad en cualquier entidad y un anormal impulso de explotarla.
Sus armas de corrupcin favoritas son las drogas, el sexo, el dinero y el poder.
Creen que el poder de la decadencia y la corrupcin es absoluto; nadie es
inmune.
Pocos Setitas han entrado en la Camarilla, pero esto no impide que las
facciones de la secta hagan uso de sus talentos especiales. En la poltica de la
Estirpe, los Seguidores de Set se consideran un mal necesario.
Segn los Setitas, el dios egipcio de la oscuridad fue el origen del linaje, pero
esto no es seguro. En cualquier caso, son seres siniestros y poderosos con
intereses ambiguos ms all del poder mortal y sobrenatural.
Segn la leyenda, el clan naci en el antiguo Egipto. Cerca del 5000 a.C., un
grupo de poderosos Vstagos se reuni en torno al delta del Nilo. All fundaron
una prspera civilizacin proclamndose dioses y mandatarios. Uno de ellos,
Sutej, clebre guerrero y cazador, recorri la oscuridad como una gran bestia; en
el 3300 a.C., algunos mortales le adoraban como dios de la noche y la
oscuridad; seguramente fuera un Antediluviano.
Durante los dos milenios siguientes, Sutej, que ahora se llama a s mismo Set,
disfrut del culto de los mortales y del respeto de sus camaradas Vstagos. Sin
embargo, estall la lucha por el poder cuando un vampiro conocido como Osiris,
junto con varios miembros de su progenie, reclam el reinado absoluto sobre el
resto de la Estirpe. Set se opuso a Osiris y durante siglos libraron una guerra
salvaje. Para el 900 a.C., haban cambiado las tornas contra Set y sus
seguidores. Un ser conocido como Heru-Behutet y sus guerreros derrotaron a
Set en una gran batalla. Set fue exiliado y sus seguidores degollados. En su

angustia, Set jur que si deba exiliarse a la oscuridad, entonces esa oscuridad
sera todopoderosa.
En los siglos siguientes, Set reclut seguidores en su mayora de Egipto, pero
tambin griegos, romanos, persas y semitas cayeron bajo la influencia de Set.
Su mensaje se difundi por todo el mundo. Desde las montaas de Espaa
hasta las orillas del Mar Negro, se plantaron semillas de la oscuridad. En 33
d.C., el propio Set se esfum del mundo (probablemente para evitar caer en la
Yihad). Antes de desaparecer, Set prometi a sus seguidores que volvera en
toda su gloria siniestra.
Aun despus de su desaparicin, el poder del clan creci. Ejerci una influencia
que desmenta su reducido tamao. Algunos dicen que sus miembros fueron en
parte los responsables del nacimiento de la Inquisicin, aunque no hay pruebas
de esta alegacin. Los imperios han llegado y desaparecido y los Seguidores de
Set siguen reteniendo las siniestras tradiciones de su maestro.
En la era moderna, los Setitas encontraron un nuevo hogar en Occidente.
Jamaica y Hait se convirtieron en frtiles terrenos de reclutamiento. Con la
ciencia moderna, los Setitas se convirtieron en seores de la droga. Se rumorea
que varias sociedades secretas haitianas y pelotones jamaicanos estn bajo su
control, junto con un grupo terrorista de Oriente Prximo.
El primer Seguidor de una zona establece un templo y prepara el terreno. Los
recin llegados se quedan en el templo hasta tener bastante poder para fundar
el suyo. Cada templo est en el centro de una red de corrupcin y siempre est
dirigido por un solo vampiro.
Apariencia: Casi todos los Seguidores de Set tienen rasgos faciales prximoorientales muy marcados, sin embargo, hay cada vez ms Setitas de otras
razas. El cabello rojo se valora como una marca de Set. Los Seguidores suelen
ir ataviados con tnicas de color azabache ms puro con estilo antiguo
cuasiegipcio. La desfiguracin ritual tambin es habitual, aunque su naturaleza
parece variar de un miembro a otro.
Refugio: Los Setitas prefieren residir en cavernas o bnkers enterrados
profundamente denominados templos y situados cerca de o debajo del cuartel
general de sus actividades criminales. A menudo, las paredes de estos refugios
estn decoradas con jeroglficos egipcios que narran la historia de Set.
Trasfondo: Suelen Abrazar a sus Criados. Antes slo escogan como Criados a
los de origen egipcio, pero en el ltimo siglo han reclutado a europeos y
americanos.
Debilidades: Los Setitas son muy susceptibles a la luz solar: Tambin les afecta
la luz fuerte (focos, luces de discoteca, reflectores, antorchas de magnesio, etc.).
Organizacin: Cada ciudad con presencia Setita tiene su propio Templo de Set,
supervisado por un sacerdote o sacerdotisa que es un Vstago. Puede haber
uno o ms subsacerdotes, dependiendo del tamao del dominio. Suele haber
entre tres y cinco Criados humanos por sacerdote. Se rumorea que el Gran

Templo de Set est en algn lugar del Sudn, cerca de la frontera ugandesa. Se
celebran reuniones mensuales en cada templo con la luna nueva. Se rumorea
que una vez cada siglo se celebra una gran reunin en el Gran Templo.
Tambin se dice que en tiempos hubo un grupo conocido como los Hijos de
Osiris, cuyos miembros se oponan a los Seguidores de Set. Nada se sabe de
ellos y los Setitas afirman haberlos consumido literalmente.
Obtencin de Prestigio en Clan: Los Seguidores de Set obtienen Prestigio en
Clan esclavizando a otros y explotando sus debilidades. Cuantos ms
seguidores tenga un Setita, ms respeto acumular entre sus semejantes. Los
Setitas tambin pueden ganar Prestigio corrompiendo a personas y Vstagos
con cargos elevados.
Lasombra
El clan Lasombra es el clan del liderazgo dentro del Sabbat. Los miembros de
este clan tienden a ser los vampiros ms leales y agresivos de la secta. Su xito
en la destruccin de los miembros del clan que no pertenecieran al Sabbat les
confiere un nivel de prestigio adicional. Algunos dicen que los Matusalenes
Lasombra del Inconnu han sobrevivido y desean derribar a sus chiquillos
traidores. Tambin hay algunos antitribu Lasombra, miembros del clan, pero que
estn fuera del Sabbat. Algunos de ellos son miembros de la Camarilla, pero la
mayora sirven a sus propios intereses.
Los Lasombra son lderes natos. Se alzaron para encabezar el Sabbat poco
despus de que los lderes Brujah traicionasen a los anarquistas. Los Lasombra
saban que seran duramente castigados por matar a sus lderes, as que deban
mantener la fuerza de los anarquistas que quedasen. Los Lasombra asumieron
el papel principal en la organizacin dentro del Sabbat de los anarquistas que
quedaban. Desde entonces, siempre han disfrutado de mucho prestigio dentro
de la secta. Salvo uno, todos los Regentes han sido de este clan. La mayora de
Lasombra son miembros de manadas establecidas, ya que de esta forma les es
ms fcil aumentar su poder.
Los Lasombra son leales al Sabbat, pero tambin creen que es su derecho y su
responsabilidad ser los lderes ms fuertes de la secta. Los Lasombra suelen
pelearse por quin de ellos debe mandar, pero prefieren a los otros Lasombra
antes que a los miembros de otros clanes. Hay menos intrigas en el Sabbat que
en la Camarilla, pero las que hay se dan entre los miembros del clan Lasombra.
Los Lasombra estn tan interesados en la libertad como los dems clanes del
Sabbat, pero contemplan de forma algo distinta los medios de retener dicha
libertad. Hacen hincapi en el control de las instituciones mortales- polticas,
religiosas y financieras- como medio de defender al Sabbat de las amenazas.
Los Lasombra mantienen el mayor nmero de Criados de cualquier clan del
Sabbat. Mantienen agentes en muchos cargos de poder y han colocado a espas
por todo el mundo. Estos agentes son leales al Sabbat, pero responden
directamente ante los Lasombra. Despus de todo, los Lasombra consideran
que lo que es bueno para su clan es bueno para la secta.

Los Lasombra son maestros de las intrigas, ms an que los Ventrue y los
Tremere. Sin embargo, en lugar de erigir la elegante fachada que tienen estos
dos clanes, los Lasombra son abiertamente competitivos y belicosos. Los
Lasombra mantienen sobre sus hermanos del Sabbat un control sutil, mediante
una combinacin de fuerza, espionaje y manipulacin, a menudo guiando a los
dems clanes sin que stos se den cuenta. La palabra maquiavlico describe
idneamente a los miembros del clan. El sigilo y la astucia son una segunda
para ellos, hasta el punto de que han desarrollado una sintona y un control de
las fuerzas de la noche y las sombras.
Antes de la Revuelta Anarquista, la mayora de los Lasombra tenan su hogar en
el mediterrneo. El clan estableci un extenso control sobre la religin y la
poltica mortal de la regin. Montaron una red de espas que abarcaba toda
Europa occidental, Rusia y las colonias europeas en el Nuevo Mundo. Despus
de destruir a sus antiguos, los anarquistas Lasombra se vieron obligados a huir
al norte, a los pases escandinavos. Fue aqu donde el Sabbat se convirti en
una verdadera secta. Como la Camarilla trat de poner fin a esta secta naciente,
los Lasombra incitaron la emigracin masiva de Sabbat al Nuevo Mundo.
Elegantes pero letales, los Lasombra se creen el culmen de la
existencia cainita. Creen firmemente en el poder divino y en la cadena
de mando, y tienen poca paciencia aunque mucha condescendencia
hacia sus inferiores, una mezcla de superioridad y desprecio. Buscan el
poder donde quiera que se encuentre, desde los pasillos de los
monasterios hasta los corredores de los palacios, aunque no aspiran a
alcanzar el reconocimiento mediante ttulos y gloria. La mayora
prefiere poner y quitar reyes antes que reinar.
Son maestros de la oscuridad y de la sombra. Muchos vstagos los
consideran un reflejo distorsionado los Ventrue. Lo tienen todo pero
dan la espalda a su anterior nobleza; el caos de la historia y de la
formacin de los Sabbat han hecho que la mayora rehya sus
orgenes. Ahora, los Lasombra se dejan llevar por completo por su
condicin maldita de vampiros.
Apariencia: Los Lasombra de generaciones ms antiguas suelen tener
ascendencia espaola o italiana. Los ms jvenes son de muchos pueblos
distintos. La mayora de los Lasombra se visten bien, les encanta la riqueza y a
menudo llevan joyas caras y conducen coches de lujo.
Refugio: la mayora de los Lasombra ms jvenes no mantienen refugio privado
y prefieren el refugio comunal de la manada. La mayora de Lasombra antiguos
prefieren sus propios refugios privados, pero se quedan con su manada cuando
es necesario.
Trasfondo: los Lasombra escogen a mortales que exhiben ansia de poder. A
menudo escogen a los que ya posean influencia poltica o econmica. Buscan a
los mortales ms inteligentes y astutos para reforzar al Sabbat.
Debilidades: Los miembros de este clan no se reflejan en los espejos y no

pueden aparecer en fotografas ni pelculas. Esto les permite evitar las cmaras
de seguridad y similares, pero hace que sean relativamente fcil reconocerlos
como vampiros. Muchos Lasombra tienen criados humanos o ghouls que los
atienden.
Sendas preferidas: las Sendas ms populares son la Senda del Poder y la Voz
Interior y la Senda del Acuerdo Honorable. Los Lasombra tambin destacan en
sus intentos de encontrar y destruir a la Senda de las Revelaciones Perversas.
Aunque un Lasombra no siga la Senda del Acuerdo Honorable, se esperar de
l que trate de forma honorable a los dems miembros de su clan. Sin embargo,
otros fuera del clan han observado que muchos que siguen la Senda de las
Revelaciones Perversas son Lasombra.
Organizacin: el clan Lasombra no est muy unido, pero celebra reuniones,
denominadas conventillos, por lo menos cuatro veces al ao. Se celebra un
conventillo independiente en cada archidicesis; esta reunin est abierta a
cualquier miembro del clan que se encuentre en el territorio en el momento de su
celebracin. Las reuniones sirven para que los miembros del clan se mantengan
al tanto de lo que les sucede a los dems miembros. Los conventillos coordinan
el apoyo al clan para causas que puedan ayudar a los Lasombra y al Sabbat en
general. La Vaulderie desempea un papel importante en el conventillo,
reforzando los vnculos del clan. Tambin es un lugar en el que observar todas
las intrigas y rivalidades entre miembros del clan, cuando stos luchan contra la
Vaulderie.
Obtencin de Prestigio en Clan: los Lasombra prefieren que sus miembros
compitan entre s y persigan sus propias metas personales. Sin embargo,
cualquier miembro del clan que perjudique la situacin o la reputacin del clan
recibir un castigo ejemplar. Los Lasombra ganan Prestigio siempre que
consigan convertirse en lderes dentro del Sabbat, sobre todo si es a costa de un
lder que no sea Lasombra. Tambin reciben Prestigio por conseguir aumentar la
riqueza y la influencia del clan. El Prestigio es muy importante para los
Lasombra, pero ocultan este aspecto cuando estn en presencia de Sabbat de
otros clanes. No quieren que los dems Sabbat cuestionen la lealtad de sus
lderes.
Ravnos
El clan Ravnos tiene similaridades con el clan Gangrel, pero no hay otro clan del
que se diferencie ms. Los Gangrel son solitarios; los Ravnos, gregarios. Los
Gangrel son combativos; los Ravnos evitan los enfrentamientos fsicos. Los
Gangrel son honestos y francos; los Ravnos, maestros de la mentira y del
engao.
La similaridad ms evidente entre los Ravnos y los Gangrel es su forma de vida
nmada. Pocos Ravnos pensaran quedarse en una ciudad durante mucho
tiempo. Los que se han adaptado a la vida urbana cambian de refugio con
regularidad, sin quedarse ms de un mes en uno.

La otra semejanza entre ambos clanes en su trato con los gitanos. Pero, los
Gangrel gozan de gran aceptacin y los Ravnos slo son aceptados dentro de
su propia familia (si son de sangre gitana). Los Ravnos viven como los gitanos,
pero stos no los aceptan. La mayora achaca esto a la insaciable compulsin
de los Ravnos por mentir y robar, pero otros dicen que su aura repele a los
sensibles msticos gitanos.
El robo y el timo son aspectos habituales del estilo de vida Ravnos. Los viajes
constantes dificultan su captura durante sus pasatiempos y les dan un gran
nmero de objetivos y ganchos de los que aprovecharse de otros Vstagos y,
cuando estos Chupones andan cerca de un vampiro, es aconsejable que ste
vigile su cartera, su pistola y sus pantalones.
Los Ravnos aprecian mucho la libertad de movimientos. Van y vienen libremente
entre ciudades controladas por la Camarilla y por el Sabbat. Cualquiera que trate
de impedir que un Ravnos entre en una ciudad recibe el 'tratamiento': grandes
grupos del clan entran en la ciudad y la recorren palmo a palmo. Pocos prncipes
tienen el valor para arriesgarse a esto y, a pesar de su desagrado, la mayora no
impide que los Ravnos entren en su ciudad.
Los Ravnos se toman muy en serio su honor personal y de clan, una de sus
posesiones ms preciadas. Sin embargo, su cdigo de honor es muy diferente
de las reglas que sigue el resto de la gente. No valoran cumplir su palabra, salvo
cuando la sellan con un apretn de manos... despus de escupir en la palma
(con sangre, por supuesto). Su honor les obliga a vengarse si alguien mancilla
su honor o su 'buen nombre'. No engaan ni roban a los dems del clan, pero no
tienen escrpulos con los extraos. La amistad es preciada y siempre acudirn
en ayuda de aqullos a los que consideran 'hermanos'.
Apariencia: Los Ravnos casi siempre son de origen gitano y por ellos son
atezados, de pelo oscuro y ojos negros; pero estos rasgos no son universales.
Ha habido gitanos rubios y con ojos azules, gitanos orientales y gitanos de
origen africano. Adems, en Norteamrica, donde la cultura gitana se ha vuelto
ms urbana, los Ravnos han abrazado a payos. Sin embargo, en Europa todos
los de este clan siguen siendo de sangre gitana y cualquier Ravnos payo sera
eliminado de inmediato.
Refugio: Los Ravnos viajan constantemente de ciudad en ciudad. Puede que se
asienten un tiempo en algn lugar e incluso establezcan refugios, pero despus
de unos meses siempre vuelven a la carretera. Los prncipes de sus moradas
temporales suelen persuadirles de que partan mucho antes.
Los Ravnos tradicionales se alojan en caravanas de colores chillones, que
recorren el campo, detenindose para comerciar, celebrar festividades o
simplemente para cambiar de ritmo. En Norteamrica, donde los gitanos se han
trasladado a las ciudades, los Ravnos han hecho lo propio. Montan su hogar en
las tiendas de adivinadores y en las trastiendas de casas gitanas. Aun as,
algunos Ravnos del Nuevo Mundo siguen las costumbres antiguas. Otros las
han adaptado y atraviesan el continente en convoyes de viejos coches,

furgonetas y microbuses.
Trasfondo: Los Ravnos engendran pocos chiquillos, que suelen ser los
miembros ms prometedores de sus propias familias. Sin embargo, se sabe que
los Ravnos ms jvenes son ms propensos a engendrar y los neonatos Ravnos
de todo tipo de trasfondo estn empezando a infestar la comunidad de la
Estirpe.
Debilidades: Los Ravnos son impopulares por sus timos. Cada uno tiene un
mbito de robo y engao concreto en el que est especialmente interesado y
practica siempre que puede.
Organizacin: Este clan carece de organizacin, ya que ningn Ravnos
confiara en que otro cumpliese su palabra. Sin embargo, cuando dos o ms
Ravnos se renen en alguna parte, probablemente harn gran exhibicin de
camaradera, proclamndose mutuamente su lealtad perpetua; un voto que se
olvida deprisa.
Obtencin de Prestigio en Clan: La mejor forma de ganarse el respeto es
efectuar grandes timos, cuyo relato se cuente despus durante aos. Conseguir
que un prncipe cambie su cliz por una chuchera sin valor o robar el atad de
un Matusaln le dara a un Ravnos gran estima dentro del clan. Cuantos ms
recuerdos pueda reunir un personaje, mejor; se considera de mal gusto hablar
de uno mismo a menos que se tenga algo que ensear (la idea es hablar del
objeto, no de uno mismo).
Son asesinos a sueldo; toman contratos para matar gente que otros desean ver
eliminados. Su filosofia es parecida al Islamismo. Su palabra, una vez dada, es
sagrada, a menos que hallan sido engaados por quien los contrato, en cuyo
caso la promesa se rompe. El honor para ellos es lo mas importante, y prefieren
morir que faltar al honor o no cumplir las reglas del clan. Son muy unidos entre
si, un Assamite nunca traicionara a otro. No pertenecen a la Camarilla, son un
clan independiente (es decir, tampoco del Sabbat).
Debilidad: no pueden chupar sangre de otros vampiros.
Nosotros, aunque damos nfasis a la jerarqua, no necesita la coercin de los
Vnculos de Sangre como los Tremere. Nuestros miembros siguen estrictamente
las normas del Clan por Lealtad, Amor, y Fe. El proceso empieza antes incluso
de que sean reclutados. y contina hasta la noche en que encuentran Muerte
Final. El programa de adoctrinamiento Asamita bien puede ser uno de los ms
completos inventados alguna vez, y su xito puede remontarse atrs durante
milenios.
Los Fida'i
Los neonatos recientemente abrazados reciben el ttulo de fida'i"aqullos que se
sacrifican a s mismos"-- por su sumisin a la voluntad del clan. Permanecen en
Alamut durante siete aos y se entrenan para usar su fuerza y velocidad
vampiricas, aprendiendo sobre el frenes, siendo instruidos en las Disciplinas del

Clan (y cualquier otra para las que muestren aptitudes), e instalndose en el


segundo nivel de las enseanzas de Haqim.
De vez en cuando, uno o ms fida'i pueden dejar Alamut--bajo el tutelaje de un
ms mayores Assamite--en los mandados simples de varios tipos. Ellos
aprenden de primera mano sobre el mundo del Pariente, y se iguala encontrarse
el Consigue en ocasiones de Khayyin. Ellos tambin ganan experiencia en el
lado del busness del clan, dan testimonio de negociaciones del contrato y
ayudan con la coleccin de vitae en pago.
Al final de los siete aos, los silsila juzgan a los fida'i para ver si son dignos se
convertirse en miembros del clan. La mayora de los Asamitas sirven durante los
siete aos de su aprendizaje; bajo circunstancias excepcionales, sin embargo,
individuos particularmente excelentes pueden servir slo cuatro o cinco aos
como fida'i, mientras que a algunos se les dan siete aos adicionales en Alamut
si ellos no se encuentran listos para salir. El fin del periodo como fida'i es
marcado por otra ceremonia, mantenida al mismo tiempo que la ceremonia del
Abrazo. En este momento, los neonatos se convierten en miembros de pleno
derecho del clan, ganando el ttulo de Rafiq--"Camaradas."
Los Rafiq
afiq constituyen las filas del Clan. La mayora son Asesinos y habitan lejos de
Alamut en sus propios refugios o en fortalezas Asamitas. Algunos, sin embargo,
son especialistas y sirven el clan de otras maneras. La mayora de estos
especialistas se quedan en Alamut, aunque algunos son enviados a las
principales fortalezas alrededor del mundo, para que los rafiq que necesiten de
sus habilidades puedan avisarlos rpida y fcilmente.
Entre los especialistas se incluyen a los estudiosos, magos y cada vez ms,
cientficos. La mayora son empleados en el tajdid--el esfuerzo masivo de
investigacin dirigido a liberar al Clan de la Maldicin--pero algunos sirven de
otras formas. Se emplean historiadores y Archivistas para estudiar y compilar los
fragmentos del Libro de Nod que posee el Clan. La Biblioteca de Alamut--ha sido
actualmente transferida a CD-Rom--se emplea por sus propios estudiosos
especialistas y investigadores.
La mayora de los rafiq, sin embargo, son operativos de campo. Aunque el Clan
slo est ligeramente organizado fuera de los confines de Alamut, los rafiq
tienen el hbito de seguir en contacto entre si, siendo normalmente conscientes
de toda actividad Asamita en su zona. Esto es as en parte para evitar la
posibilidad de situaciones en las que los Asamitas puedan entrar en conflicto,
pero el propsito principal es asegurarse que ningn rafiq emprende un contrato
sin que nadie ms del Clan sea consciente. Entonces si los rafiq fallan al volver,
las preguntas pueden empezar a establecerse si hay causa para la venganza.
Los Silsila

stos son los Superiores del Clan, los Guardianes de la Sangre. Actan como un
sacerdocio e instruyen a los fida'i en la Senda de la Sangre y guiando a los Rafiq
por los pasos del Ancestro. Cualquier Asamita puede ser unido a los Silsila por el
Maestro y los Du'at; es un gran honor, normalmente cedido como reconocimiento
ante un largo servicio o excelente al clan y a las enseanzas de Haqim. Los
Silsila son respetados por todos, y uno de ellos normalmente acta lejos como
Castellano para una base de Asamitas de Alamut.
Los Du'at
Los Du'at son los tres la miembros ms antiguos del clan aparte del Maestro.
Sirven como un concilio de consejeros para el Maestro y sus representantes en
sus propios campos de inters: ejrcito, poltica, y magia. No hay ningn
consejero especialista en filosofa y doctrina, por dos razones,: Primeramente, el
Maestro es el lder espiritual de los Asamitas y grandemente cumple este pape,
adems se cree que las enseanzas de Haqim deben vivir en el corazn de
cada individuo y no sujetas a las interpretaciones por maestros.
La cabeza militar de los Asamitas tiene el ttulo de Califa. l (nunca ha habido
una mujer califa, aunque se piensa que es slo una cuestin de tiempo) es el
comandante de todos los operativos de campo, y tiene el poder de supervisar
cualquier contrato de asesinato--aunque esto casi nunca se hace debido a la
importancia de la palabra de los Asamitas. l tambin puede declarar la Caza de
Sangre en nombre del clan y es responsable de administrar la poltica de Hadd.
El estudioso principal tiene el ttulo de Visir, y es igual en estatus al Califa. Este
individuo tiene responsabilidad global del mantenimiento de la biblioteca, la
bsqueda del conocimiento de todo tipo, y la conducta de investigacin en
acabar con la Maldicin. En este ltimo deber, el Visir comparte responsabilidad
con el Amr, ya que estn explorndose sendas mgicas y mundanas. Siendo
nuestro principal estudioso, el Visir acta como consejero poltico para el
Maestro y es responsable de mediar entre las varias facciones dentro del Clan,
as como de mantener relaciones entre el Clan y nuestros llamados antitribu.
El tercer Du'at es el Amr que es el principal mago de Alamut. Los especialista en
magia del Clan vigilan el entrenamiento de los rafiq en las Disciplinas, as como
dirigien la investigacin mgica para librarse de la Maldicin y otros asuntos. El
Amr dirige los esfuerzos de los magos del Clan, y actua como consejero del
Maestro en materias mgicas y sobrenaturales.
El Maestro
El Maestro de Alamut, tambin conocido como el Anciano de la Montaa, es el
Cabecilla Supremo de nuestro Clan. Su palabra tiene la fuerza de la Ley sobre
los Rafiq y slo est sujeto al cdigo del Khabar y las Enseanzas de Haqim. l
(an no ha habido una Maestra aunque varias lo han intentado) adjudica a los
candidatos los puestos de importancia dentro del Clan, habiendo escuchado
primero al concilio de los Du'at.

El Maestro puede ser desafiado por cualquier miembro del Clan a un duelo por
el liderazgo. El Maestro escoge el tipo de duelo--fsico (asesinato mutuo),
poltico (un voto por un Concilio del Clan) o mgico--por eso cualquiera que ose
desafiarlo debe estar seguro de derrotar al Maestro en los tres campos. Esto
asegura que los desafos son comparativamente raros y normalmente sirven
para mejorar el liderazgo del Clan. El perdedor de un desafo es ritualmente
ejecutado, y su sangre se une al Corazn de Sangre del Clan.
El clan Tzimisce es famoso por su maldad. Entre los miembros ms famosos de
este linaje est Vlad Tepes, el Empalador, que se separ del clan y de la secta.
Tepes es tristemente clebre por su crueldad, pero este rasgo es ms que
habitual entre los miembros del clan.
Durante muchos siglos, el clan Tzimisce se extendi por todas las regiones
blticas de Europa oriental. Estableci una gran base de poder, hasta que los
Tremere, por entonces una casa de magos mortales, establecieron alianzas en
lo que hoy es Bulgaria septentrional. Los dos grupos coexistieron durante un
tiempo, sin molestarse mutuamente. Al final, los Tremere, ansiosos de poder
capturaron a algunos Tzimisce y los utilizaron en rituales perversos con el fin de
extraerles la esencia de su inmortalidad. Algunos Tzimisce creen que ste fue el
comienzo de los Tremere como clan vamprico.
Un grupo de magos, conocido como la casa Tytalus, descubri las actividades
de los Tremere y comenz a maniobrar contra la orden con la ayuda de otros
ocultistas. Pero los Tremere ya los haban visto venir y se haban preparado,
obteniendo apoyo mgico adicional de un origen sin revelar. La Casa Tytalus fue
derrotada y los primeros esfuerzos de la Inquisicin limitaron sus actividades
ms an.
Los Tzimisce tambin haban sufrido a manos de los Tremere cuando lleg la
guerra entre los magos. Buscando venganza contra los Tremere, el clan ofreci
ayuda a la Casa Tytalus. Los Tzimisce ofrecieron su apoyo y, a cambio, la Casa
Tytalus prometi garantizar que ningn mago volviese a invadir el territorio del
clan. Los dos grupos empezaron a cooperar contra los Tremere.
Esta alianza inestable dur muchos aos. Incluso despus de que pasase la
necesidad de colaboracin, los dos grupos siguieron ayudndose mutuamente,
como contactos y colaboradores ocasionales. Nunca llam la atencin, pero
dur mucho. De hecho, el clan Tzimisce an tiene contactos con ciertos magos,
que el clan mantiene muy en secreto para evitar las crticas de los lderes de
otros clanes.
Los anarquistas Tzimisce se esforzaron mucho para destruir a los antiguos de su
propio clan, pero renunciaron a seguir tratando de destruir a los pocos que
quedaron. Estos antiguos supervivientes viven como Inconnu en Bulgaria,
Rumana, Austria y Hungra, sentados solos en sus mansiones y castillos que les
sirven de refugios. Han acumulado tanto poder mgico y poltico que ya no
temen a su antiguo clan y temen an menos a la Camarilla.
Los Tzimisce tienen mucho aprecio por el aprendizaje. Son de los seres ms
educados de la tierra. Tratan de comprender la magia tanto como la ciencia,

pero no han alcanzado el nivel de los Tremere en esta comprensin. Si bien son
inhumanos, lo exteriorizan en menor grado que, por ejemplo, los antitribu
Toreador. La mayora de Tzimisce son speros y serios, conocidos por su
carencia de sentido del humor (o por su sentido de humor retorcido, en el mejor
de los casos). Tambin son conocidos por lo mucho que valoran la intimidad.
El clan Tzimisce es el segundo ms poderosos y numeroso del Sabbat. Los
Lasombra ostentan el primer puesto en ambas categoras. Sin embargo, el clan
es una fuerza impulsora que est detrs de la ideologa, metas y planificacin
del Sabbat. El clan Tzimisce parece alegrarse de dejar que los Lasombra tomen
la delantera a la hora de ejecutar los planes de la secta.
Apariencia: Los Tzimisce tienden a vestirse de forma muy anticuada. La
mayora, jvenes y viejos, se visten con ropas que eran populares hace 100
aos. Los gustan las ropas de color negro liso, con algunos detalles en blanco.
Los Tzimisce tienden a parecerse a los vampiros tradicionales de las leyendas.
Refugio: los Tzimisce mantienen mansiones lujosas, lejos de los ojos de los
mortales. Puede ser que se queden en refugios comunales durante breves
periodos, pero no les gustan. Ser invitado al refugio de un Tzimisce es un gran
honor, que slo se concede a los camaradas ms ntimos. Si alguien entra en el
refugio de un Tzimisce sin haber sido invitado, incurrir en la ira del vampiro. Si
un Tzimisce invita a alguien a su refugio, asumir la responsabilidad de
mantener y proteger al invitado.
Trasfondo: la mayora de los Tzimisce escogen a reclutas inteligentes y bien
educados, de edades entre 30 y 40 aos. La mayora proviene de campos como
la medicina, la universidad y la teologa; sin embargo, algunos han sido
escogidos de entre el colectivo de los lunticos. En tiempo de paz, los Tzimisce
conocen a fondo a sus blancos hacindose amigos de los mortales,
asegurndose de que sern compaeros interesantes durante siglos; esto es
importante, ya que los sires mantienen una estrecha relacin con los neonatos.
Durante la Yihad, los Tzimisce suelen escoger a estudiantes universitarios y a
profesionales como mdicos y abogados.
Debilidades: Los Tzimisce estn en un estado de cambio fsico (a menudo
olvidan su forma original a lo largo de los siglos). Por ello, en el fondo de su
corazn, el Tzimisce ansa estabilidad y permanencia. En consecuencia, cada
vez que los Tzimisce duermen, deben rodearse de por lo menos dos puados de
tierra procedente de una regin que fuera importante para ellos cuando eran
mortales (habitualmente, su tierra natal o el cementerio en el que pasaron su
Rito de Creacin). Si no lo hacen, no podrn descansar en paz Muchos Tzimisce
mantienen varios refugios auxiliares, cada uno de ellos con la tierra necesaria.
Sendas preferidas: la mayora prefiere la Senda de la Muerte y el Alma o la
Senda de Can. Se sabe que otros siguen la Senda del Acuerdo Honorable.
Organizacin: el clan Tzimisce est muy unido pero sus miembros, ante todo,
son leales al Sabbat. Los Tzimisce celebran reuniones regularmente, una vez al
ao, cerca del comienzo del otoo, aunque no en una fecha concreta. A

diferencia de muchos clanes de la secta, los Tzimisce respetan mucho a sus


antiguos. Sin embargo, los que demuestren ser inadecuados suelen ser
eliminados en beneficio de la secta. El lder del clan ostenta el ttulo de Vaivoda
y puede promulgar decretos que los Tzimisce debern seguir. Slo los Vaivodas
insensatos abusan de este poder, ya que el clan podra eliminar a cualquier lder
que pueda poner en peligro al Sabbat o comprometer el poder del clan.
Obtencin de Prestigio en Clan: el protocolo de los Tzimisce para obtener
prestigio es extremadamente complejo. Se consigue manteniendo la buena
reputacin del clan, demostrando controlar a los dems y apoyando el papel
conservador y de liderazgo que desempea el clan Tzimisce en los asuntos de
la secta. Tambin debe tenerse en cuenta que esta secta nunca concede
Prestigio a los insensatos, rebeldes o desagradables. La sutileza tiene mucha
importancia en este clan.
Los Nosferatu son los de apariencia menos humana de todos los clanes. Se
parecen, algo a animales salvajes. Su olor y aspecto son repulsivos; uno podra
llegar a decir monstruosos. Orejas largas y tuberosas, crneos de piel spera
cubiertos de mechones con pelo y rostros alargados salpicados de verrugas y
bultos asquerosos se cuentan entre sus rasgos menos nauseabundos.
Despus de que los Nosferatu han sido Abrazados, sufren un periodo de
transformacin excepcionalmente doloroso. Durante un periodo de semanas,
lentamente evolucionan desde su semblante mortal hasta su rostro de
Nosferatu. Al principio, los chiquillos pueden regocijarse en sus poderes recin
hallados, pero pronto comenzarn el dolor y los cambios. El trauma psicolgico
de convertirse en una monstruosidad tan odiosa es a menudo ms doloroso que
los sntomas fsicos.
Los Nosferatu suelen Abrazar a los mortales que estn deformados de una
forma u otra: emocional, fsica, espiritual o intelectualmente. Consideran que el
Abrazo es demasiado horrible para administrarlo a cualquier ser humano til.
Con el cambio en vampiro, los Nosferatu esperan redimir de algn modo a los
mortales, darles una segunda oportunidad. Es sorprendente con cunta
frecuencia funciona. Bajo el exterior horrible, los Nosferatu son prcticos y
sorprendentemente cuerdos.
Se dice que se regocijan en estar sucios y asquerosos y hacen poco por tener
mejor aspecto (tampoco es que puedan hacer mucho). De hecho, son animosos
entre su miseria, sobre todo cuando otros se ven obligados a entrar en su reino.
Tienen fama de gruones y lascivos y no se puede contar con que se adecuen a
las normas de la sociedad civilizada.
Son incapaces de relacionarse con la sociedad mortal . Por tanto, deben vivir
separados. Los hbitos que provienen de esta existencia se extienden a sus
relaciones con otros vampiros. Evitan todo el contacto, prefiriendo su propia
existencia solitaria al caos de tratar con otros. Aunque los Nosferatu no puedan
confraternizar con otros vampiros, mantienen un conocimiento sorprendente
sobre los asuntos de la ciudad. Prefieren tcticas tales como escuchar las
conversaciones de otros vampiros desde un escondite, y se sabe que algn

Nosferatu ha llegado a entrar a hurtadillas en el refugio del Prncipe para


descubrir los secretos ms profundos de este antiguo. Cualquiera que desee
alguna informacin sobre la ciudad o sus habitantes inmortales slo necesita
hablar con un Nosferatu.
Los Nosferatu s que se mantienen en contacto unos con otros y han
desarrollado una subcultura nica entre la Estirpe. Se acogen entre s con la
cortesa y amabilidad ms elaboradas. Comparten la informacin que hayan
recogido y, en consecuencia, son probablemente los mejor informados de la
Estirpe.
Refugio: En la mayora de los casos, los Nosferatu viven bajo tierra, ya sea en
bodegas malsanas o dentro del sistema de alcantarillado de la ciudad. Cuando
viven por encima del suelo, frecuentan casas abandonadas o cementerios.
Trasfondo: Tienden a escoger sus novatos de los marginados y fracasados de
la sociedad: vagabundos, enfermos mentales y antisociales sin remedio.
Organizacin: Tienden a valerse por s mismos y se mezclan poco con los
dems. Estn unidos en espritu, con una red establecida, pero casi nunca
tienen reuniones formales del clan de ningn tipo.
EL ABRAZO DE UN NOSFERATU
El Abrazo Nosferatu es una cosa brutal. En muchas formas es ms alienante
que el Abrazo de los Malkavians. El propio cuerpo es la posesin ms preciada
para cada uno, y la desfiguracin de la carne inevitablemente tiene
repercusiones sobre la mente.
Una transformacin tpica dura una semana. Durante la primera noche, el cuerpo
de la victima es arruinado cuando los rganos se arrugan y las venas se
endurecen para transportar la biliosa vitae Nosferatu. La victima aun parece
esencialmente humana, pero el constante dolor desfigura la cara de la victima rn
una mueca perpetua. El deseo de sangre aparece en este momento.
Desde el segundo al cuarto da, la piel muerta comienza a estirarse y
endurecerse, y las heridas a causa del rigor mortis aparecen sobre la carne (las
bolsas para almacenar sangre an se estn desarrollandos). El cabello del
chiquillo comienza a caerse por zonas, y el cartlago de las orejas y nariz se
colapsa y pierde tensin.
El dolor llega a ser verdaderamente excruciating al final de la semana. En este
punto, la mayora de los huesos del chiquillo se deforman, y todo rasgo de
humanidad ha desaparecido. La agona llega a su lmite durante el climax de la
transformacin, cuando el craneo sufre sus cambios - alargandose, hundiendose
parcialmente, o incluso aplanandose. En este punto es cuando el Nosferatu se
percata de la extensin de su transformacin. Muchos Nosferatu no sobreviven
al Cambio con su sanidad intacta. El dolor y el shock de la deformidad repentina
son demasiado con lo que cargar. Esos Vstagos a menudo se convierten en
brutos descerebrados, y en la sociedad de la Camarilla, es responsabilidad del
sire perseguir a su loca progenie y destruirla.

Tzimisce
El clan Tzimisce es famoso por su maldad. Entre los miembros ms famosos de
este linaje est Vlad Tepes, el Empalador, que se separ del clan y de la secta.
Tepes es tristemente clebre por su crueldad, pero este rasgo es ms que
habitual entre los miembros del clan.
Durante muchos siglos, el clan Tzimisce se extendi por todas las regiones
blticas de Europa oriental. Estableci una gran base de poder, hasta que los
Tremere, por entonces una casa de magos mortales, establecieron alianzas en
lo que hoy es Bulgaria septentrional. Los dos grupos coexistieron durante un
tiempo, sin molestarse mutuamente. Al final, los Tremere, ansiosos de poder
capturaron a algunos Tzimisce y los utilizaron en rituales perversos con el fin de
extraerles la esencia de su inmortalidad. Algunos Tzimisce creen que ste fue el
comienzo de los Tremere como clan vamprico.
Un grupo de magos, conocido como la casa Tytalus, descubri las actividades
de los Tremere y comenz a maniobrar contra la orden con la ayuda de otros
ocultistas. Pero los Tremere ya los haban visto venir y se haban preparado,
obteniendo apoyo mgico adicional de un origen sin revelar. La Casa Tytalus fue
derrotada y los primeros esfuerzos de la Inquisicin limitaron sus actividades
ms an.
Los Tzimisce tambin haban sufrido a manos de los Tremere cuando lleg la
guerra entre los magos. Buscando venganza contra los Tremere, el clan ofreci
ayuda a la Casa Tytalus. Los Tzimisce ofrecieron su apoyo y, a cambio, la Casa
Tytalus prometi garantizar que ningn mago volviese a invadir el territorio del
clan. Los dos grupos empezaron a cooperar contra los Tremere.
Esta alianza inestable dur muchos aos. Incluso despus de que pasase la
necesidad de colaboracin, los dos grupos siguieron ayudndose mutuamente,
como contactos y colaboradores ocasionales. Nunca llam la atencin, pero
dur mucho. De hecho, el clan Tzimisce an tiene contactos con ciertos magos,
que el clan mantiene muy en secreto para evitar las crticas de los lderes de
otros clanes.
Los anarquistas Tzimisce se esforzaron mucho para destruir a los antiguos de su
propio clan, pero renunciaron a seguir tratando de destruir a los pocos que
quedaron. Estos antiguos supervivientes viven como Inconnu en Bulgaria,
Rumana, Austria y Hungra, sentados solos en sus mansiones y castillos que les
sirven de refugios. Han acumulado tanto poder mgico y poltico que ya no
temen a su antiguo clan y temen an menos a la Camarilla.
Los Tzimisce tienen mucho aprecio por el aprendizaje. Son de los seres ms
educados de la tierra. Tratan de comprender la magia tanto como la ciencia,
pero no han alcanzado el nivel de los Tremere en esta comprensin. Si bien son
inhumanos, lo exteriorizan en menor grado que, por ejemplo, los antitribu
Toreador. La mayora de Tzimisce son speros y serios, conocidos por su
carencia de sentido del humor (o por su sentido de humor retorcido, en el mejor
de los casos). Tambin son conocidos por lo mucho que valoran la intimidad.
El clan Tzimisce es el segundo ms poderosos y numeroso del Sabbat. Los

Lasombra ostentan el primer puesto en ambas categoras. Sin embargo, el clan


es una fuerza impulsora que est detrs de la ideologa, metas y planificacin
del Sabbat. El clan Tzimisce parece alegrarse de dejar que los Lasombra tomen
la delantera a la hora de ejecutar los planes de la secta.
Apariencia: Los Tzimisce tienden a vestirse de forma muy anticuada. La
mayora, jvenes y viejos, se visten con ropas que eran populares hace 100
aos. Los gustan las ropas de color negro liso, con algunos detalles en blanco.
Los Tzimisce tienden a parecerse a los vampiros tradicionales de las leyendas.
Refugio: los Tzimisce mantienen mansiones lujosas, lejos de los ojos de los
mortales. Puede ser que se queden en refugios comunales durante breves
periodos, pero no les gustan. Ser invitado al refugio de un Tzimisce es un gran
honor, que slo se concede a los camaradas ms ntimos. Si alguien entra en el
refugio de un Tzimisce sin haber sido invitado, incurrir en la ira del vampiro. Si
un Tzimisce invita a alguien a su refugio, asumir la responsabilidad de
mantener y proteger al invitado.
Trasfondo: la mayora de los Tzimisce escogen a reclutas inteligentes y bien
educados, de edades entre 30 y 40 aos. La mayora proviene de campos como
la medicina, la universidad y la teologa; sin embargo, algunos han sido
escogidos de entre el colectivo de los lunticos. En tiempo de paz, los Tzimisce
conocen a fondo a sus blancos hacindose amigos de los mortales,
asegurndose de que sern compaeros interesantes durante siglos; esto es
importante, ya que los sires mantienen una estrecha relacin con los neonatos.
Durante la Yihad, los Tzimisce suelen escoger a estudiantes universitarios y a
profesionales como mdicos y abogados.
Debilidades: Los Tzimisce estn en un estado de cambio fsico (a menudo
olvidan su forma original a lo largo de los siglos). Por ello, en el fondo de su
corazn, el Tzimisce ansa estabilidad y permanencia. En consecuencia, cada
vez que los Tzimisce duermen, deben rodearse de por lo menos dos puados de
tierra procedente de una regin que fuera importante para ellos cuando eran
mortales (habitualmente, su tierra natal o el cementerio en el que pasaron su
Rito de Creacin). Si no lo hacen, no podrn descansar en paz Muchos Tzimisce
mantienen varios refugios auxiliares, cada uno de ellos con la tierra necesaria.
Sendas preferidas: la mayora prefiere la Senda de la Muerte y el Alma o la
Senda de Can. Se sabe que otros siguen la Senda del Acuerdo Honorable.
Organizacin: el clan Tzimisce est muy unido pero sus miembros, ante todo,
son leales al Sabbat. Los Tzimisce celebran reuniones regularmente, una vez al
ao, cerca del comienzo del otoo, aunque no en una fecha concreta. A
diferencia de muchos clanes de la secta, los Tzimisce respetan mucho a sus
antiguos. Sin embargo, los que demuestren ser inadecuados suelen ser
eliminados en beneficio de la secta. El lder del clan ostenta el ttulo de Vaivoda
y puede promulgar decretos que los Tzimisce debern seguir. Slo los Vaivodas
insensatos abusan de este poder, ya que el clan podra eliminar a cualquier lder
que pueda poner en peligro al Sabbat o comprometer el poder del clan.

Obtencin de Prestigio en Clan: el protocolo de los Tzimisce para obtener


prestigio es extremadamente complejo. Se consigue manteniendo la buena
reputacin del clan, demostrando controlar a los dems y apoyando el papel
conservador y de liderazgo que desempea el clan Tzimisce en los asuntos de
la secta. Tambin debe tenerse en cuenta que esta secta nunca concede
Prestigio a los insensatos, rebeldes o desagradables. La sutileza tiene mucha
importancia en este clan.
Asamitas
Los cruzados relataban muchas historias sobre la tierra sagrada,
algunas referidas a una secta religiosa y poltica responsable de gran
cantidad de asesinatos. En rabe eran conocidos por el nombre de
hashashin. Los cainitas ya conocan una amenaza parecida aunque
mucho ms peligrosa procedente de Arabia: el clan satnico de los
asamitas. Los vampiros occidentales conocieron a los asamitas mucho
antes que los cruzados. Algunos piensan que los conquistadores que se
dirigieron al Este, como Alejandro Magno, eran peones de los cainitas
que teman a este clan. Dejando aparte los rumores, hay motivos
suficientes para temer este clan, ya que practica el satanismo.
Son asesinos temibles y se han ganado a pulso su fama de vampiros
satnicos, aunque tambin ofrecen sus servicios como asesinos a otros
vstagos, convirtindose en matones a sueldo. Algunos creen que los
asamitas actan bajo las rdenes de antiguos poderes, quizs
preparando sus ltimos movimientos en la guerra santa.
Brujah
Los Brujah son verdaderos guerreros eruditos, siempre luchando por la
perfeccin de la mente y el cuerpo. Los ancianos del clan aoran la
poca dorada y se entristecen al hablar de la prdida de Cartago. Por
desgracia, ninguna herida duele ms que un sueo destrozado. La
destruccin de Cartago parece haber aumentado su rencor, y el
rechazo de los dems clanes al cambio de la situacin actual les deja
un sabor amargo. As que luchan. Luchan contra los Ventrue por haber
destruido Cartago, luchan contra los Lasombra por fomentar el estado
de las cosas, luchan contra los Tremere por haber asesinado a Saulot, y
la lista contina. Los Brujah son, por naturaleza, amantes de las causas
perdidas.
En la actualidad los consideran unos nios malcriados, sin orgullo ni
sentido histrico. Uno de los pilares de la gran revolucin anarquista,
los Brujah casi fueron pisoteados por los fundadores de la Camarilla y
el clan todava guarda resentimiento hacia los ancianos. Aunque
tericamente son miembros de la Camarilla, son la parte conflictiva y
agitadora de la secta, que pone a prueba las tradiciones y se rebela en
nombre de cualquiera de las causas hacia las que sienten apego.
Muchos Brujah son anarquistas manifiestos que desafan la autoridad y

no sirven a ningn prncipe.


Capadocios
Conocidos entre los cainitas durante milenios como el Clan de la
muerte, incluso sus hermanos los evitan por su inters por lo macabro.
An as, la secreta naturaleza de este clan hace que la gente lo tema y
lo respete. En la sociedad cainita, los capadocios son con frecuencia
consejeros de los prncipes. Son respetados por su intuicin y sabidura
y se confa en ellos por su falta de inters por el poder terrenal. El clan
ha abrazado recientemente a un pequeo grupo de nigromantes
cabalistas para continuar sus estudios.
Giovanni
Tal vez el clan ms despreciado, los Giovanni se dedican a las finanzas
y la nigromancia. Traficando con las almas han conseguido un poder
desproporcionado, y el mundo de los negocios les ha proporcionado
muchas riquezas. Tras su renacimiento como vampiros, los Giovanni
asesinaron a su seor y rehicieron el clan a su gusto.
Seguidores de Set
Hay pocos vampiros inclinados a ser hospitalarios con los seguidores
de Set por propia voluntad, y hay motivos para ello. Los setitas son
sirvientes de la oscuridad y la corrupcin. La finalidad de este clan es
corroer la tica humana y la cainita, esclavizndolos a todos para su
provecho y el de su oscuro maestro. Los setitas, amos de las
serpientes, son originarios de Egipto y adoran y sirven a Set, deidad
vamprica que, segn relatan las leyendas, fue el fundador del clan.
Segn la mitologa egipcia, Osiris desterr a Set, aunque hay vstagos
que afirman que fue Horus quien lo derrot. Pasara lo que pasara, Set
jur restablecer su reinado, esta vez desde la oscuridad. Y sus hijos
siguen sus pasos.
Este clan, despreciado por los dems, se jacta de no tener aliados. El
pecado y la degradacin siguen inevitablemente su rastro y muchos
vstagos les prohben la entrada a sus ciudades.
El Clan Lhamia es una especie de orden en la cual solo hay vampiresas de
increible belleza,es el clan mas sutil de todos,el mas esquivo y seguramente el
mas atrayente.Las lhamia son las unicas entre los vampiros que se han logrado
introducir en la sociedad humana de manera casi total,son perversas y
conspiradoras y su discreccion es legendaria.
Pueden ser veloces como el rayo o hacerse practicamente invisibles para los

mortales,la palabra que las describe es que son escurridizas.Las lhamia en la


batalla no destacan por su potencial ofensivo pero sin embargo son muy dificles
de herir...y muy rapidas matando. Su principal arma es la psicologia ya que
pueden seducir a cualquiera y conseguir que sus ordenes sean cumplidas y
aceptadas al instante.
Los necrarcas son los vampiros que se han dedicado a estudiar mas que ninguno los
secretos de la magia creando asi una criatura de inmensos poderes fisicos y
psquicos,es una combinacion sencillamente letal la de un seor vampiro con nivel 4 de
magia,este clan es realmente desagradable en lo que se refiere a aspecto fisico y por
eso no son conocidos en el mundo de los humanos pero los viejos textos hablan de
ellos.
Los Necrarcas no se suelen preocupar de los asuntos de los vivos,pero cuando se
preocupan se convierten en una amenaza muy seria.Este clan vampirico es,junto al del
Clan Dragon Sangriento,uno de los peores enemigos a los que se puede enfrentar
cualquier ejercito del warhammer.
Los vampiros de este clan son la autentica aristocracia vampiresca,su origen se
remonta a Vlad Von Carstein,quizas el vampiro mas famoso del Viejo Mundo.Este clan
viste ropajes hermosos y elegantes y su arrogancia y orgullo son tan legendarios como
su sed de sangre,al contrario que los otros clanes (exceptuando el Clan Lhamia) son
los que mas contacto han tenido con los seres vivos ya que no siempre se han
dedicado a masacrar del tiron sino que a veces (solo a veces) han dejado con vida
ciudades enteras para que les sirvieran como rebao.Y esto para que?,pues para
tener una reserva de sangre fresca a mano y a la vez un futuro ejercito no muerto.
Los Von Carstein son unos de los clanes mas sutiles que existen,se mezclan entre los
humanos aunque su presencia puede ser advertida por aquel que tenga los suficientes
conocimientos sobre ellos,este clan (por lo que yo se) no tiene demasiado exito entre
los jugadores de warhammer pero creo que eso es un error,en la seccion de poderes
vampiricos explicare porque.
Los vampiros mas famosos de este clan son Vlad Von Carstein,Isabella Von Carstein y
Manfred Von Carstein (uno de mis favoritos). Este clan parece sentir especial
predileccion por el imperio,ya que son multiples las ocasiones en lo han atacado...pero
siempre han perdido (esto ya huele,no?).Si quieres llevar un general de ejercito
elegante pero no por ello menos mortifero este es tu clan.
Los Strigor son vampiros depravados que han perdido todo contacto con su antigua
humanidad, casi son mas bestias que vampiros y viven en cementerios y criptas
abandonadas.
Estan siempre acompaados por los Necrofagos a los que usan como sirvientes.
Este clan se podria considerar como la estirpe mas baja de todos los vampiros pero
eso no quita que no sean unas bestias pardas en el combate, los Strigor son muy
poderosos fisicamente y su resistencia es mayor que la de los vampiros de los otros
clanes. Su aspecto fisico apenas deja entrever que antao fueron humanos.

Creo que el nombre ya lo dice todo,este clan es el mas salvaje de los cinco,quieres
una maquina de matar salvajemente asesina y sanguinaria?...haz a tu general del Clan
Dragon Sangriento.
Los vampiros de este clan son antiguos caballeros que sucumbieron al mal
vampirico,son los unicos que pueden llevar armadura y lanzar hechizos y son MUY
duros en combate cuerpo a cuerpo (bueno,los mas duros).Desde mi punto de vista son
los mejores guerreros que existen en el cuerpo a cuerpo y no precisan de la magia
para causar estragos en el enemigo.
El vampiro mas famoso de este clan es el Duque Rojo (cuya figura de plomo es
realmente increible).Si quieres vampiros de ataque frontal y directo prueba con el Clan
Dragon Sangriento,no te defraudaran.