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Transcripción del podcast de presentación

del Módulo 5
Aplicaciones en aprendizaje móvil
Cristina Villalonga
Facultad de Educación (UNED)

[música de fondo]
Proyecto Europeo ECO
MOOC ‘Comunicación y Aprendizaje móvil’
Hola, soy Cristina Villalonga, investigadora en ECO Project y
doctoranda de la Universidad Nacional de Educación a Distancia.
En este podcast repasamos de forma breve la definición de aplicación
móvil. Una app es una aplicación informática diseñada para ser
ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos
móviles.
Estos dispositivos cuentan con un alto grado de portabilidad y
conectividad y, además, con componentes que potencian la
diversificación de usos a través de las apps, como son la cámara
integrada, la pantalla táctil, los sensores de movimiento o GPS, sin
olvidar sus posibles limitaciones como son el tamaño de la pantalla
-sobre todo en el caso de los smartphones- o la duración de las
baterías.
En función de cómo se aborda su desarrollo podemos hablar de
aplicaciones nativas, web e híbridas y podemos acceder a ellas a
través de las famosas stores en función del sistema operativo que las
soporte.
A medida que los dispositivos móviles crecen en popularidad los
sistemas operativos con los que funcionan adquieren mayor
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importancia. En España, los sistemas operativos con mayor
penetración social son Android y iOS, seguidos por Windows Phone y
Blackberry, entre otros.
La cultura app ha impactado notablemente en el consumo de
contenidos digitales a través de los dispositivos móviles. De esta
manera, las apps se han convertido, en los últimos años, en uno de
los principales usos del Internet móvil en Europa, incluyendo las apps
para wearables (pulseras, relojes, gafas o ropa inteligente), tendencia
creciente con el “Internet de las cosas”.
De las múltiples ventajas, vamos a nombrar cinco:
Uno: Las apps facilitan acceso a contenidos en los dispositivos
móviles, tanto para su consulta como creación.
Dos: Permiten una mayor fluidez en los flujos de información y
comunicación
Tres: Potencian la construcción de redes de aprendizaje móviles y
ubicuas.
Cuatro: Ayudan a la creación de entornos personales de aprendizaje
(PLE).
Cinco: Facilitan la experimentación con el entorno, gracias a
elementos como son la cámara para la grabación de vídeo o
realización de fotografías o el escáner para lectura de códigos QR,
entre otros.
Debemos tener en cuenta, sin embargo, que para que se den estas
ventajas es necesario el diseño de una propuesta pedagógica
educomunicativa.

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