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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA

FACULDADE DE ARQUITETURA
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARQUITETURA E URBANISMO

CHRISTINA ARAUJO PAIM CARDOSO

FORMAS ARQUITETNICAS:
POSSIBILIDADES EM AMBIENTE COMPUTACIONAL

SALVADOR
2005

CHRISTINA ARAUJO PAIM CARDOSO

FORMAS ARQUITETNICAS:
POSSIBILIDADES EM AMBIENTE COMPUTACIONAL

Tese apresentada ao Programa de


Ps-Graduao em Arquitetura e
Urbanismo
da
Faculdade
de
Arquitetura da Universidade Federal da
Bahia como parte dos requisitos para
obteno do ttulo de Doutor em
Arquitetura e Urbanismo.
rea de Concentrao: Urbanismo.
Orientador: Prof. Dr. Arivaldo Leo
de Amorim

SALVADOR
2005

UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA


FACULDADE DE ARQUITETURA
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARQUITETURA E URBANISMO

CHRISTINA ARAUJO PAIM CARDOSO

FORMAS ARQUITETNICAS:
POSSIBILIDADES EM AMBIENTE COMPUTACIONAL
Tese para obteno do grau de Doutor em Arquitetura e Urbanismo

Salvador, 26 de Agosto de 2005

Banca Examinadora

___________________________________________________
Prof. Doutor Arivaldo Leo de Amorim (Orientador)
Universidade Federal da Bahia Faculdade de Arquitetura

___________________________________________________
Profa. Doutora Elisabetta Romano
Universidade Federal da Paraba- Departamento de Arquitetura

___________________________________________________
Prof. Doutor Gilberto Corso Pereira
Universidade Federal da Bahia Faculdade de Arquitetura

___________________________________________________
Prof. Doutor Gilberto Sarkis Yunes
Universidade Salvador

___________________________________________________
Prof. Doutor Isaas de Carvalho Santos Neto
Universidade Federal da Bahia

Dedico este trabalho minha famlia, e a todos aqueles que sempre


incentivaram as minhas atividades acadmicas.

AGRADECIMENTOS

Ao Prof. Arivaldo Leo de Amorim, que me orientou com extrema competncia, zelo e
dedicao, pela amizade, pelos ensinamentos transmitidos e, sobretudo, por confiar na
minha proposta de trabalho;
Aos professores Examinadores por terem aceito participar da Banca e pelas contribuies
ao trabalho durante o exame de qualificao;
Aos colegas do Departamento das Geometrias de Representao, que supriram as
minhas ausncias quando em licenas para elaborao da tese, alm do estmulo e
amizade em todos os momentos;
A Iza, Natalie, Jaine e Tatiana Pessoa pelo auxlio na pesquisa e pelos conhecimentos
compartilhados durante a elaborao do trabalho;
Ao Prof. Dr. Enaldo Vergasta, pela gentileza e presteza nas contribuies no campo da
Matemtica;
Equipe do LCad, que gentilmente me acolheu durante a realizao das pesquisas,
disponibilizando inclusive o seu acervo bibliogrfico, e em especial a Neusa, cujo carinho
e cafezinho sempre foram estimulantes;
Aos alunos e professores das turmas 01 e 02 do Atelis III e turma 01 do Ateli IV, do
ano letivo de 2004, pela colaborao com a pesquisa e pelas discusses enriquecedoras
sobre o tema;
A coordenao e funcionrios do Colegiado do Curso de Arquitetura que viabilizaram a
pesquisa dos Trabalhos Finais de Graduao;
A Anete, Andrei Miler e Marcos Queiroz pelo material bibliogrfico disponibilizado;
A Antonio Carlos, pelo companheirismo e suporte afetivo to importantes, e a meus filhos,
me e irmos pela pacincia e compreenso nas horas subtradas do nosso convvio;
E, finalmente, a todos que colaboraram com a realizao deste trabalho e que por falha
no tenham sido citados,

meu muito obrigada!

RESUMO
Este trabalho trata da anlise da utilizao das ferramentas CAD e do papel que estas
exercem na concepo e produo da forma arquitetnica. Seu objetivo analisar que
influncia as ferramentas CAD, enquanto instrumentos de projeto, tem na produo de
formas em arquitetura e verificar como se d esta influncia, a partir da constatao que a
introduo das novas tecnologias computacionais com seus amplos recursos provocou
uma mudana nas habilidades criativa e cognitiva envolvidas neste processo. Com a
introduo das ferramentas computacionais no auxlio ao projeto a produo de formas
arquitetnicas ganhou novas possibilidades, tornando viveis formas outrora
consideradas complexas demais para serem projetadas e construdas, no apenas no
que diz respeito sua geometria, mas tambm no que se refere ao seu comportamento.
Assim, para atingir-se o objetivo os procedimentos que foram levados a efeito foram
inicialmente montar um quadro conceitual atravs da anlise da forma, quanto a seus
elementos, percepo e propriedades visuais, seguindo com suas propriedades
geomtricas, gerao e classificao enquanto superfcies. A anlise da representao,
alm de ser classificada quanto a caractersticas e aplicaes no projeto, tambm leva em
conta o instrumental utilizado na sua construo, j separado em dois grandes grupos: o
dos instrumentos tradicionais e o das ferramentas computacionais. Fechando este quadro
conceitual, o processo de projeto ento discutido, frente utilizao do instrumental de
representao. Dando continuidade, so realizados procedimentos de observao e
anlise da produo da forma versus o instrumental utilizado na sua projetao. Faz-se
ento a anlise das solues formais de algumas obras consideradas no convencionais,
identificando a presena, ou no, das ferramentas computacionais na sua produo. E,
finalizando, verifica-se o impacto da utilizao das ferramentas CAD no curso de
Arquitetura e Urbanismo da UFBA, atravs da anlise, sob o aspecto geomtrico, do
resultado formal de propostas apresentadas no Trabalho Final de Graduao e em
algumas turmas de Ateli (disciplina do curso responsvel pelo projeto arquitetnico), por
estudantes que utilizaram estas ferramentas na sua elaborao e/ou representao. O
trabalho concludo com uma abordagem geral das principais observaes e concluses
a partir do que foi apresentado, com consideraes e recomendaes guisa de
contribuio crtica construtiva sobre a adoo e apropriao do ferramental
computacional na produo da forma arquitetnica, bem como de algumas referncias a
futuros desdobramentos que o mesmo possa vir a ter.

Palavras chave: Forma, projeto, ferramentas CAD.

ABSTRACT
This work treats of the analysis of the use of the CAD tools and of the paper that these
exercise in the conception and production in the architectural form. Its objective is to
analyze what kind of influence the CAD tools, while design instruments, has in the
production of forms in architecture and to verify how this influence gets, starting from the
verification that the introduction of the new computational technologies with their wide
resources provoked a change in the creative and cognitive abilities involved in this
process. With the introduction of the computational tools in the aid to the design the
production of architectural forms won new possibilities, turning viable forms otherwise
considered too complex for be designed and built, not just in what it concerns its geometry,
but also in what it refers to its behavior. So, to reach the objective the procedures that
were taken to effect went to set up a conceptual picture initially through the analysis of the
form, as for their elements, perception and visual properties, proceeding with their
geometric properties, generation and classification while surfaces. The analysis of the
representation, besides being classified as their characteristics and applications in the
design, it also consider the instrumental used in its construction, already separate in two
big groups: the traditional instruments and the computational tools. Closing this conceptual
picture, the design process is now discussed, front to the use of the instrumental of
representation. Giving continuity, observation procedures and analysis of production of the
form versus the instrumental used in its design are accomplished. The analysis of the
formal solutions of some works considered unconventionals is made, identifying the
presence, or not, of the computational tools in its production. And, concluding, the impact
of the use of the CAD tools is verified in the course of Architecture and Urbanization of
UFBA, through the analysis, under the geometric aspect, of the formal result of proposed
presented in the Final Work of Graduation and in some groups of Studio (discipline of the
responsible course for the architectural project), by students that used these tools in his
elaboration and/or representation. The work is concluded with a general approach of the
main observations and extracted conclusions taken from what was presented, with
considerations and recommendations to the contribution mode to the constructive critic
about the adoption and appropriation of the computational tools in the production of the
architectural forms, as well as of some references to futures unfoldings that the same can
come to have.

Key words: Form, design, CAD tools.

SUMRIO

LISTA DE FIGURAS ........................................................................................................ 10


LISTA DE SIGLAS/ABREVIATURAS .............................................................................. 14

INTRODUO ................................................................................................................ 15

FORMA E GEOMETRIA ................................................................................................. 22

ESTUDO DA FORMA ............................................................................................ 22


Conceituao .................................................................................................. 23
Elementos da Forma ...................................................................................... 25
Percepo e Propriedades Visuais da Forma ................................................ 27

GEOMETRIA ......................................................................................................... 29
Breve Histrico ............................................................................................... 29
A Geometria e seu Estudo ...............................................................................37

FORMA E GEOMETRIA ....................................................................................... 39


Gerao da Forma Arquitetnica ....................................................................40
Superfcies Geomtricas .................................................................................43
Tipologia das Formas .................................................................................... 47

TECNOLOGIA .............................................................................................................. 48
2.1 TECNOLOGIA E ARQUITETURA ................................................................... 48
2.2 TECNOLOGIA E PROCESSO DE PROJETO ................................................. 49
2.2.1 Representao visual da forma ...................................................... 50
2.2.2 A Representao no processo projetual ..........................................55
2.2.3 Recursos tradicionais para representao ..................................... 61
2.2.4 Recursos computacionais de representao ................................. 67
2.3 TCNICAS COMPUTACIONAIS DE MODELAGEM E A ARQUITETURA ....... 72
2.3.1 Modelos de arestas (wireframe) ..................................................... 75
2.3.2 Modelos de superfcie ..................................................................... 76
2.3.3 Modelos de slidos ......................................................................... 81

2.4 FERRAMENTAS CAD E A PRODUO DA FORMA ........................................ 91


2.4.1 Caractersticas gerais ....................................................................... 94
a. Ferramentas genricas ............................................................... 94
b. Ferramentas de modelamento e/ou dedicadas para mecnica......... 95
c. Programas dedicados ao projeto de arquitetura ................................ 96
2.4.2 Aspectos vinculados gerao da forma ......................................... 97
a. Ferramentas genricas .......................................................................... 97
b. Ferramentas de modelamento ............................................................... 97
c. Programas dedicados ao projeto de arquitetura .................................... 99
2.5 A REALIDADE VIRTUAL COMO RECURSO AUXILIAR DE PROJETA........ 100

FORMAS ARQUITETNICAS EM AMBIENTE COMPUTACIONAL .......................... 106


3.1 O COMPUTADOR COMO EDITOR DE DESENHO ........................................... 107
3.2 AS FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS TAMBM COMO INSTRUMENTOS
DE CONCEPO .............................................................................................108

3.3 O COMPUTADOR ROUBA A CENA ..................................................................128


3.3.1 Arquitetura lquida ........................................................................... 129
3.3.2 Time-like architecture ...................................................................... 132
3.3.3 Arquitetura Gentica ....................................................................... 133
3.3.4 Animate Form .................................................................................. 134

UM OLHAR SOBRE A PRODUO DOS ALUNOS DA FAUFBa ............................. 137


4.1 SOBRE A ABORDAGEM ..................................................................................138
4.2 PERCEPO DOS DOCENTES DA FAUFBA NO MOMENTO ATUAL .......140
4.3 TRABALHOS ACADMICOS ATELIS E TFG............................................. 145
4.3.1 O uso do computador apenas como editor desenho ...................... 147
a. Atelis III e IV ............................................................................ 147
b. TFG ........................................................................................... 155
4.3.2 O computador utilizado tambm como ferramenta de concepo.. 155

CONSIDERAES FINAIS ......................................................................................... 184

CONCLUSES ....................................................................................................... 190


RECOMENDAES ............................................................................................... 192
DESDOBRAMENTOS E CONTINUIDADE ............................................................... 194
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................. 196

REFERNCIAS ...................................................................................................... 196


BIBLIOGRAFIA CONSULTADA .............................................................................. 200
SITES CONSULTADOS ....................................................................................... 204..
APNDICES
Apndice 01: Ficha dos Programas analisados ..................................................... 205
Apndice 02: Relao dos trabalhos do Ateli Cooperativo de Simulao
Digital ............................................................................................. 217
Apndice 03: Relao dos Trabalhos Finais de Graduao destacados
na tese ........................................................................................... 219
Apndice 04: Ficha de perfil do aluno do ateli ..................................................... 221
Apndice 05: Ficha de acompanhamento de atividades do ateli ........................ 223
Apndice 06: Fichas dos Atelis III e IV acompanhados ...................................... 225

LISTA DE FIGURAS
Captulo 1 FORMA E GEOMETRIA
Figura 1.01: Ponto .................................................................................................... 25
Figura 1.02: Linha ..................................................................................................... 26
Figura 1.03: Pores de Superfcies limitadas por bordas ....................................... 26
Figura 1.04: Volume ................................................................................................. 26
Figura 1.05: A percepo da figura muda conforme mudamos a posio do apoio. 28
Figura 1.06: O quadrado que est cobrindo o outro parece estar mais prximo ..... 29
Figura 1.07: O quadrado menor parece estar mais distante .................................... 29
Figura 1.08: Conjunto de Cantor .............................................................................. 34
Figura 1.09: Curva de Koch ...................................................................................... 35
Figura 1.10: Tringulo de Sierpinski ......................................................................... 35
Figura 1.11: Sistema Cnico de Projeo ............................................................... 38
Figura 1.12: Sistema Cilndrico de Projeo ............................................................ 38
Figura 1.13: Slidos primrios .................................................................................. 41
Figura 1.14: Slidos Platnicos ou regulares ........................................................... 42
Figura 1.15: Superfcies geradas por retas e por curvas.......................................... 45
Figura 1.16: Classificao Mongeana das Superfcies............................................. 46
Captulo 2 - TECNOLOGIA
Figura 2.01: Ciclo esquemtico do processo de produo da Arquitetura ............... 58
Figura 2.02: Reichstag Conversion: esboos. Arquiteto: Santiago Calatrava .......... 59
Figura 2.03: Reichstag Conversion: maquete de estudo. ........................................ 60
Figura 2.04: Igreja da Colnia Gell: pintura feita por Gaud ................................... 64
Figura 2.05: Igreja da Colnia Gell: Maquete funicular. Arquiteto: Gaud .............. 64
Figura 2.06: Sydney Opera House - Austrlia........................................................... 66
Figura 2.07: Sydney Opera House Austrlia. Cobertura que lembra velas de
embarcaes........................................................................................ 66
Figura 2.08: Tabela ilustrativa dos nveis de representao grfica e
alfanumrica ....................................................................................... 69
Figura 2.09: Objeto modelado em wireframe, onde todas as arestas so visveis .. 76
Figura 2.10: Poliedro modelado por superfcies, com o recurso hidden (linhas
escondidas) aplicado s arestas no visveis ...................................... 77
Figura 2.11: Superfcie formada por malha poligonal .............................................. 77
Figura 2.12: Edifcio da National Nederlanden: modelagem utilizando as splines
e B-splines ............................................................................................ 79
Figura 2.13: Edifcio da National Nederlanden: fotomontagem ................................ 80
Figura 2.14: Capela de Ronchamp: estrutura da cobertura. Dados grficos e
resoluo espacial com a utilizao de NURBS .................................. 81
Figura 2.15: Capela de Ronchamp: anlise formal e de curvatura da cobertura ..... 81
Figura 2.16: Slido modelado por fronteira .............................................................. 83
Figura 2.17: Cubo e esfera, aos quais sero aplicadas operaes booleanas ........ 84
Figura 2.18: Aplicao de operaes booleanas de subtrao e unio ................... 84
Figura 2.19: Aplicaes de operaes booleanas de subtrao e interseo ......... 85
Figura 2.20: Slidos resultantes da aplicao de operaes booleanas a um
cilindro e uma esfera ............................................................................ 85

11

Figura 2.21: Toride representado por enumerao exaustiva ou enumerao


espacial ................................................................................................ 86
Figura 2.22a: Slido envolvente. Octante e sentido da numerao ......................... 87
Figura 2.22b: O Slido............................................................................................... 87
Figura 2.22c: A rvore Representao do slido por octree ................................. 88
Figura 2.23: Pea mecnica modelada a partir da decomposio celular................ 88
Figura 2.24: Duas esferas, ou metaballs e seus raios de influncia......................... 89
Figura 2.25a: As esferas isoladas ............................................................................ 89
Figura 2.25b: As duas esferas unidas, sob a ao do raio de influncia,
transformam-se num glbulo .............................................................. 89
Figura 2.26: Koorean Preabiterian Church: interior. Projeto do arquiteto
Greg Lynn, que utilizou os BLOBS para sua concepo ..................... 90
Figura 2.27: esquerda, exemplo de superfcie gerada pelo movimento do
mouse, e direita as linhas geradoras .............................................. 103
Captulo 3. FORMAS ARQUITETNICAS EM AMBIENTE COMPUTACIONAL
Figura 3.01: Harbourside Centre, em Bristol: maquete .......................................... 111
Figura 3.02: Harbourside Centre, em Bristol: perspectiva a partir do modelo
tridimensional do auditrio de concertos. ........................................... 111
Figura 3.03: Swiss Re, em Londres. Arquitetos: Norman Foster e Associados ..... 113
Figura 3.04: Swiss Re, em Londres: maquete de estudos ..................................... 114
Figura 3.05:Torres Petronas: esquema utilizado na planta baixa. Arquiteto:
Csar Pelli .......................................................................................... 115
Figura 3.06: Torres Petronas: perspectiva esquemtica de um trecho .................. 115
Figura 3.07: Torres Petronas .................................................................................. 115
Figura 3.08: Auditrio Disney: perspectiva a partir do modelo tridimensional
Arquiteto: Frank Gehry ....................................................................... 118
Figura 3.09: Auditrio Disney: maquete. ................................................................ 119
Figura 3.10: Auditrio Disney: maquete da verso final. ........................................ 119
Figura 3.11: Museu de Niteri. Arquiteto: Oscar Niemeyer .................................... 120
Figura 3.12: Novo Museu de Curitiba, projeto de Oscar Niemeyer......................... 120
Figura 3.13: Museu de Cincias de Valncia. Arquiteto: Santiago Calatrava ........ 121
Figura 3.14: Ampliao do Museu de Arte de Milwaukee, projetada por
Santiago Calatrava ............................................................................. 121
Figura 3.15: Kunsthaus (Casa de Cultura), em Graz. Projeto de Peter Cook e
Colin Fournier ..................................................................................... 122
Figura 3.16: Museu Guggenheim, em Bilbao. Arquiteto: Frank Gehry .................. 123
Figura 3.17: Museu Guggenheim, em Bilbao: modelo em wireframe, elaborado no
CATIA ................................................................................................. 124
Figura 3.18: Esttua do Maitreya Buddha, onde funcionar um Templo:
perspectiva a partir do modelo tridimensional .................................... 126
Figura 3.19:.Esttua do Maitreya Buddha: processo de digitalizao ................... 127
Figura 3.20: Esttua do Maitreya Buddha: detalhe do modelo digital .................... 127
Figura 3.21: Pavilho da gua Doce: interior. Projeto do Grupo NOX .................. 131
Figura 3.22: Pavilho de gua Doce: corte ............................................................ 131
Figura 3.23: Pavilho de gua Doce: exterior ........................................................ 132
Figura 3.24: Pavilho da gua Salgada: vista externa. Projeto: Kars Oosterhuiss.132

12

Figura 3.25. Elemento arquitetnico de uma prgola em madeira realizada na


ESARQ com mquina CNC, Jos Noel del Toro, Barcelona, 2002 ... 133
Figura 3.26: Estao de Trens La Sagrera, em Barcelona, projetada com auxlio
dos software L-System e Rhino .......................................................... 134
Figura 3.27: Embryological House: desenvolvimento............................................. 135
Figura 3.28: Embryological House: Maquete.......................................................... 136

Captulo 4 - UM OLHAR SOBRE A PRODUO DOS ALUNOS DA FAUFBa


Figura 4.01: Proposta para edifcios. Planta baixa e estudo volumtrico.
Turma A. Alunas: Sabrina Cunha e Maria Elisa Veloso ..................... 149
Figura 4.02: Proposta para edifcio. Planta baixa e perspectiva da fachada.
Turma A. Alunas: Sabrina Cunha e Maria Elisa Veloso ..................... 149
Figura 4.03: Proposta para edifcio. Planta baixa. Turma B. Aluna: Ana Maria ..... 150
Figura 4.04: Estudos de volumetria para edifcio. Turma B. Aluna: Elisngela
Leo. ................................................................................................... 150
Figura 4.05: Centro Profissionalizante. Estudo preliminar.Aluno: Leandro
Cardoso .............................................................................................. 151
Figura 4.06: Centro Cultural. Estudo da passarela. Alunos: Gustavo
Santamara e Leandro Cruz ............................................................... 151
Figura 4.07: Centro Cultural. Estudo de volumetria. Alunos: Gustavo
Santamara e Leandro Cruz .............................................................. 152
Figura 4.08: Hotel. Estudos de volumetria e maquete. Alunas: Mirna e Gabriela... 152
Figura 4.09: Trapiche Barnab. Estudo preliminar para proposta arquitetnica
de Ocupao. Alunos: Anderson, Camile e Glenda ........................... 153
Figura 4.10: Projeto: Museu do Mar. Planta Baixa do pavimento trreo.
Aluno: Fbio Melo ............................................................................... 160
Figura 4.11: Projeto: Museu do Mar. Fachada e Cobertura. Aluno: Fbio Melo .... 160
Figura 4.12: Projeto: Museu do Mar. Volumetria. Aluno: Fbio Melo ......................161
Figura 4.13: Projeto: Museu do Mar. Volumetria. Aluno: Fbio Melo ..................... 161
Figura 4.14: Projeto: EducaAo.Cortes - Administrao. Aluno: Orlando Jnior.. 162
Figura 4.15: Projeto: EducaAo. Vista em perspectiva de detalhe da estrutura
da cobertura. Aluno: Orlando Jnior .................................................. 162
Figura 4.16: Projeto: CTR. Modelo tridimensional de estudo do partido com
adoo das lajes verdes. Aluno: Andr Oliva ..................................... 164
Figura 4.17: Projeto: CTR. Modelo tridimensional da implantao e partido.
Aluno: Andr Oliva .............................................................................. 164
Figura 4.18: Projeto: Residencial Gamboa. Planta do Pavimento Trreo. Aluno:
Rodrigo Dratovsky .............................................................................. 165
Figura 4.19: Projeto: Residencial Gamboa. Estudo volumtrico. Aluno: Rodrigo
Dratovsky ............................................................................................ 165
Figura 4.20: Projeto: Arquitetura Hoteleira. Cortes das torres, com estudo da
ventilao. Aluna: Ldice Carvalho ..................................................... 166
Figura 4.21: Projeto: Arquitetura Hoteleira. Fachada Sul Torre A.
Aluna: Ldice Carvalho ....................................................................... 167
Figura 4.22: Projeto: Terminal Rodovirio Alternativo. Modelo 3D da proposta.
Aluno: Anselmo Pires. ........................................................................ 168
Figura 4.23: Projeto: Terminal Rodovirio Alternativo. Modelo tridimensional.
Aluno: Anselmo Pires. ........................................................................ 168

13

Figura 4.24: Projeto: Museu Salvador. Desenvolvimento do prdio 1. Aluno:


Jaine Carvalho .................................................................................... 171
Figura 4.25: Projeto Museu Salvador. Desenvolvimento do prdio 2. Aluno:
Jaine Carvalho .................................................................................... 171
Figura 4.26: Projeto: Museu Salvador. Estudo para o prdio 3. Aluno: Jaine
Carvalho ............................................................................................. 171
Figura 4.27: Projeto: Museu Salvador. Aluno: Jaine Carvalho ............................... 172
Figura 4.28: Projeto: Museu Salvador. Seo no nvel do primeiro pavimento.
Aluno: Jaine Carvalho .........................................................................172
Figura 4.29: Projeto: Centro Cultural. Estudos de volumetria, com
modelagem a partir de primitivos slidos. Aluna: Cristina Trigo ........ 173
Figura 4.30: Centro Cultural: forma escolhida. Aluna: Cristina Trigo ..................... 174
Figura 4.31: Projeto: Centro Cultural. Estudo de circulao externa e
estacionamento. Aluna: Cristina Trigo ................................................ 174
Figura 4.32: Projeto: Centro Cultural.Estudos da iluminao do teatro, atravs de
Simulao. Aluna: Cristina Trigo ........................................................ 174
Figura 4.33: Projeto: Centro de Esportes Aquticos. Estudo volumtrico, com
modelagem tridimensional. Vista superior e vista em perspectiva.
Aluno:Adriano Huoya Mariano ........................................................... 175
Figura 4.34: Projeto: Centro de Esportes Aquticos. Modelos usados no estudo
estrutural. Aluno: Adriano Huoya Mariano ......................................... 176
Figura 4.35: Projeto: Centro de Esportes Aquticos. Modelo tridimensional da
proposta final. Aluno: Adriano Huoya Mariano ....................................176
Figura 4.36: Projeto: Planetrio. Estudos de volumetria. Aluna: Akemi Tahara .... 177
Figura 4.37: Projeto: Planetrio. Evoluo da proposta. Aluna: Akemi Tahara ..... 177
Figura 4.38: Projeto: Planetrio. Modelo tridimensional com vista da proposta
final, inserida no local. Aluna: Akemi Tahara ..................................... 178
Figura 4.39: Projeto: Planetrio.Simulao de espetculo na sala de projeo.
Aluna: Akemi Tahara .......................................................................... 178
Figura 4.40: Projeto: Faculdade de Arquitetura. Modelo tridimensional da
proposta final com vista da malha tridimensional. Alunos:
Andrei Miler, Daniele Ferreira e Diana Fialho..................................... 181
Figura 4.41: Projeto: Faculdade de Arquitetura. Modelo tridimensional
renderizado da proposta final. Alunos: Andrei Miler, Daniele
Ferreira e Diana Fialho........................................................................ 181
Figura 4.42: Projeto: Faculdade de Arquitetura. Maquete da implantao.
Alunos: Andrei Miler, Daniele Ferreira e Diana Fialho........................ 182

14

LISTA DE SIGLAS / ABREVIATURA

ABEA Associao Brasileira de Ensino de Arquitetura


AEC Arquitetura, Engenharia e Construo
BLOB Binary Large Objetcs
B-Rep Boundary Representation
CAD Computer Aided Design
CAM Computer Aided Manufacturing
CATIA Computer Assisted Three-dimensional Interactive Aplication
CNC Computer Numerical Control
CSG Constructive Solid Geometry
DAC Desenho Auxiliado por Computador
ESARQ Escola Tcnica Superior dArquitectura
FAUFBa Faculdade de Arquitetura da Universidade Federal da Bahia
IGES Initial Graphics Exchange Specification
LCAD Laboratrio de Computao Grfica Aplicada Arquitetura e Desenho
MEC Ministrio da Educao
NURBS Non-Uniform Rational B-splines
PR Prototipagem Rpida
TFG Trabalho Final de Graduao
TGI Trabalho de Graduao Integrado
UFBa Universidade Federal da Bahia
UIC Universitat Internacional de Catalunya

15

INTRODUO

A forma dos objetos arquitetnicos varia em cada poca e lugar em funo de um


contexto cultural e ideolgico, influenciado e modificado por diversos fatores fsicos,
tecnolgicos e econmicos e at de natureza legal. Entre esses fatores, est
includo aquele relacionado ao instrumental que o arquiteto tem para auxili-lo na
concepo, representao e visualizao destas formas.

A soluo formal, inicialmente relaciona-se com a procura s opes que atendam a


requisitos tais como custo, legislao, caractersticas do terreno, necessidades do
programa, etc. Nesta procura pela soluo o arquiteto manipula vrias vezes o
objeto em projeto num processo de aproximaes sucessivas de uma soluo
desejada e, esta manipulao precisa ser visualizada, fazendo com que a
representao se torne parte indispensvel neste processo.

A representao do espao arquitetnico um dos principais fatores de limitao


sua apreenso e compreenso, tendo grande influencia no processo de projeto, j
que a capacidade de representar e analisar a idia fundamental para o
desenvolvimento da proposta. As representaes auxiliam o raciocnio e alimentam
as atividades mentais que ocorrem durante a projetao, destacando pontos de
interesse, provocando tomadas de decises e transmitindo informaes. Assim, se o
projetista tem limitaes quanto aos recursos de que dispe para representar suas
idias, sua atividade criadora estar restrita nestes limites.

16

Vrios autores se dedicaram anlise dos diversos tipos de representaes, criando


diferentes categorizaes. De uma maneira geral, considerando o suporte onde elas
se desenvolvem, as representaes podem ser grficas (desenhos, por exemplo),
ou fsicas (as maquetes). E, quanto ao papel que assumem no processo projetual,
dois grandes grupos podem ser identificados: aquelas com caractersticas de
instrumentos de concepo e criao do objeto arquitetnico e as que se colocam
como instrumentos para a traduo das solues geradas pelos tipos anteriores.
Podem ser definidos como instrumentos de concepo aqueles tipos de
representao que esto presentes na etapa de concepo e criao do objeto, e
como instrumentos de traduo aqueles tipos de representao que se colocam
como traduo das solues encontradas para o projeto, a includos os desenhos
tcnicos e as perspectivas.

At os anos sessenta o instrumental utilizado para levar a efeito estas


representaes era composto pela prancheta, rguas, esquadros, compasso,
normgrafos, lpis, papel etc., que sero aqui denominados de instrumentos
tradicionais de desenho. Com a introduo da computao grfica, das ferramentas
CAD1, cuja utilizao pelos projetistas no Brasil, intensificou-se no incio dos anos
noventa, surge a opo do instrumental composto pelo computador, seus perifricos
(impressoras, scanner, plotter, etc) e os diversos programas para concepo e
representao da forma.

As ferramentas CAD, enquanto instrumentos de traduo, vm sendo cada vez mais


utilizadas pelos projetistas, pois possibilitam uma nova maneira de desenhar, mais
rpida, com maior riqueza de detalhes, preciso, disponibilizando com relativa
facilidade elementos tcnicos para anlise, simulao, construo, etc. Mas elas
tambm podem ser utilizadas como instrumento auxiliar para a fase de concepo
do projeto, e o vem sendo, embora em menor escala. No substituem o projetista no
processo criador, mas so uma importante ferramenta de auxlio principalmente
atravs dos recursos da modelagem geomtrica tridimensional e de simulao ao
1

CAD Computer Aided Design (Projeto Auxiliado por Computador). Segundo KLEIN (1992,
p.10) um sistema que pode ser definido como um conjunto de ferramentas para a criao,
manipulao e alterao interativa de projetos e desenhos.

17

possibilitar ensaios e projees, clculos, etc., permitindo tambm a gerao de


vrias alternativas de projeto, com complexidades e novos recursos para sua
anlise.

Observa-se ento que, com a introduo das ferramentas CAD como instrumental
para o projeto, pode ocorrer uma mudana j na maneira deste ser concebido.
Considerando-se o desenho enquanto instrumento de concepo, as mudanas
podem ser percebidas, j que o projetista pode dispensar os esboos iniciais, em
planta baixa, pois mesmo que ele no tenha habilidades de desenho mo livre
suficientes para iniciar sua concepo tridimensionalmente, ao utilizar um programa
de modelagem ele estar capacitado a faz-lo.

Por outro lado, ao iniciar o projeto utilizando a modelagem tridimensional ainda na


fase inicial, como instrumento de concepo, atravs dos recursos das ferramentas
CAD, a gerao dos desenhos de traduo se torna facilitada, o que faz com que
enquanto instrumental de representao grfica essas ferramentas coloquem os
vrios tipos de desenho interligados, inclusive aos modelos, podendo ser gerados a
partir destes.

Com relao ao processo de criao de formas, Broadbent (apud KOWALTOWSKY,


1992), coloca que existem quatro abordagens para o problema da criao de
formas, que so classificados como processos, a saber:
[...]- o processo pragmtico que usa a metodologia de tentativa e
falha (trial and error) e se baseia na crena de [...] o que funciona
bom;
- o processo tipolgico [...] onde existe um modelo pronto cuja
repetio aceita;
- o processo analgico usando imagens filosficas, conceitos
polticos para enquadrar a forma do projeto;
- o processo sinttico que procura regras geomtricas como
sntese para a forma.

Sobre este assunto, Lamy (2000) classifica as fases do ciclo projetual quanto
forma de comunicao utilizada em: fase descritiva, fase topolgica e fase
geomtrica. Segundo este autor, [...] exceto na primeira fase onde a maioria das
informaes so representadas de forma descritiva, a linguagem grfica constitui a
abordagem utilizada com maior freqncia, tanto como instrumento de criao

18

quanto forma de representao ou comunicao. Assim, observa que, a influncia


do conhecimento geomtrico se faz sentir com bastante intensidade principalmente
na fase chamada por Lamy de geomtrica e no que Broadbent chamou de
processo sinttico, em especial a geometria euclidiana, que teve em relao
Arquitetura, para alguns autores, sua expresso mxima na Bauhaus.

Quanto ao processo sinttico acima referido, as formas arquitetnicas podem ser


divididas em dois grandes grupos: o das formas convencionais e o daquelas no
convencionais. As convencionais seriam aquelas formas geometricamente
derivadas dos slidos primrios (o prisma, a pirmide, o cone e o cilindro) e cuja
representao pode ser feita sem maiores dificuldades, inclusive utilizando os
instrumentos tradicionais de desenho. As formas no convencionais seriam
aquelas mais complexas em relao aos seus elementos geradores e menos usuais
nos projetos de arquitetura e, ainda nesta categoria podem ser citadas aquelas
inspiradas na natureza e que alguns autores denominam de orgnicas.

Na representao das formas, seus desenhos de traduo tem sido elaborados ao


longo do tempo utilizando-se os instrumentos tradicionais, e mais recentemente vem
sendo beneficiados pela introduo das ferramentas CAD que, como j foi colocado,
propiciam vantagens como velocidade, preciso, maior riqueza de detalhes tcnicos,
alm de facilitarem o processo de reviso, correo e alteraes que necessitem
serem levadas a efeito.

No caso das formas no convencionais, sua representao foi sempre um fator


dificultador e, portanto, limitador da sua criao. Com as tecnologias CAD, esta
dificuldade comeou a ser solucionada. Lawson (1999) coloca que, no incio dos
anos 80, o Gable CAD um programa de computador desenvolvido na Universidade
de Sheffield, foi amplamente utilizado no Reino Unido e tambm em outros pases e
a sua avaliao tcnica foi bastante positiva. A visualizao permitiu aos arquitetos
explorar formas tridimensionais complexas e desenvolv-las de uma maneira que
eles no podiam fazer facilmente pelo mtodo manual (LAWSON, 1999, p. 43).

19

Algumas obras arquitetnicas so o reflexo desta assertiva. Como exemplo pode ser
citado o Museu Guggenheim de Bilbao, projetado por Frank Gehry e que contou com
o auxlio do CATIA, um programa de computador desenvolvido originalmente pela
indstria aeroespacial francesa, que viabilizou a execuo do projeto e da obra.

Assim, a partir deste quadro, neste trabalho procurou-se fazer uma anlise da
utilizao das ferramentas CAD e o papel que estas exercem na concepo e
produo da forma arquitetnica, no apenas como instrumento de traduo, mas
principalmente como instrumento de concepo.

A hiptese desta tese que as novas tecnologias computacionais aplicadas


concepo e representao do projeto, atravs da utilizao das ferramentas CAD,
no s facilitam, mas viabilizam a produo das formas arquitetnicas, em especial,
aquelas no convencionais.

Desta maneira, o objetivo principal desta tese foi analisar e demonstrar como as
ferramentas CAD, enquanto instrumento de projeto intervm na produo das
formas no convencionais em arquitetura.

Os procedimentos iniciais levados a efeito para atingir-se o objetivo foram o de


realizar consultas bibliogrficas sobre forma, representao e processo de projeto, a
fim de obter um referencial terico para o tema em desenvolvimento. Ou seja,
procurou-se conceituar e analisar as formas quanto a seus elementos, percepo e
propriedades visuais, seguindo com suas propriedades geomtricas, gerao e
classificao enquanto superfcies. A anlise da representao, alm de ser
classificada quanto s caractersticas e s aplicaes no projeto, tambm levou em
conta o instrumental utilizado na sua construo, j separado em dois grandes
grupos: o dos instrumentos tradicionais e o das ferramentas computacionais.
Fechando este quadro conceitual, o processo de projeto foi ento discutido, frente
utilizao do instrumental de representao.

A etapa seguinte consistiu em procedimentos de observao e anlise da produo


da forma versus o instrumental utilizado na sua projetao, em duas instncias: uma

20

profissional e outra acadmica. Na primeira instncia foram analisadas as solues


formais de algumas obras com registro na literatura especializada e consideradas
no

convencionais,

identificando

presena,

ou

no,

das

ferramentas

computacionais na sua produo.

Na instncia acadmica, considerando-se a insero obrigatria de disciplinas de


Informtica Aplicada nos cursos de Arquitetura aps 1996, aliada ao fato de que
muitos alunos por iniciativa prpria procuram se instrumentalizar no uso das
ferramentas computacionais, optou-se por lanar um olhar sobre esta produo
ps-informtica dos estudantes.

O trabalho est estruturado em quatro captulos que sero apresentados a seguir:


O Captulo 1 Forma e Geometria faz uma abordagem conceitual sobre a Forma
enquanto configurao geomtrica, seus elementos, de como se d a sua percepo
e quais suas propriedades visuais. Segue com um breve histrico sobre a
Geometria, visando dar um panorama sobre seu desenvolvimento e analisa as
diversas formas de estudo a ela relacionados. Continua, traando uma relao entre
a Forma e a Geometria, no que diz respeito gerao da forma arquitetnica, e
fazendo uma breve exposio sobre as superfcies geomtricas. Conclui com uma
classificao das formas em convencionais e no convencionais de acordo com
suas caractersticas geomtricas.
No Captulo 2 Tecnologia, esta analisada conceitualmente e relacionada
produo da arquitetura. O processo projetual ento analisado e conceituado,
dando-se nfase s representaes que so usadas neste processo, bem como ao
ferramental que utilizado para sua realizao. So apresentados os recursos de
modelagem e realidade virtual e feita uma anlise de algumas das ferramentas
CAD mais conhecidas com relao s suas propriedades na gerao de formas
arquitetnicas.
O Captulo 3 Formas Arquitetnicas em Ambiente Computacional trata da
produo recente da arquitetura que utiliza as ferramentas CAD na sua concepo e

21

representao. So apresentadas experincias e obras de arquitetos conhecidos


internacionalmente, que tem propostas formais no convencionais e que utilizaram o
ferramental computacional na sua elaborao, classificadas de acordo com o nvel
de utilizao das ferramentas, ou seja: se apenas como instrumentos de traduo
sem que haja uma interferncia acentuada na produo da forma; se utilizadas
como instrumentos de concepo e traduo, e j interferindo na produo da forma;
e, por ltimo, sendo utilizadas intensivamente em toda a projetao, de maneira a
conduzir, de certa forma, o processo.
O Captulo 4 Um OIhar sobre a Produo dos Alunos da FAUFBa, como o prprio
ttulo deixa claro, destina-se a fornecer um panorama de como est acontecendo a
adoo e a apropriao do ferramental computacional no curso de Arquitetura da
UFBa, por parte dos discentes.

O trabalho concludo com uma reflexo geral das principais observaes e


concluses a partir do que foi apresentado. Tambm so apresentadas
consideraes e recomendaes guisa de contribuio crtica construtiva sobre a
adoo e a apropriao do ferramental computacional na produo da forma
arquitetnica, tanto por parte dos profissionais de projeto como no curso de
Arquitetura e Urbanismo da FAUFBa, bem como de algumas referncias a futuros
desdobramentos que o mesmo possa vir a ter.

22

FORMA E GEOMETRIA

1.1 ESTUDO DA FORMA

A produo da forma em Arquitetura, nas suas diversas etapas, envolve um grande


nmero de variveis e condicionantes. Dentre estas, destacam-se sua geometria e
as diversas tecnologias que viabilizam sua criao e representao, bem como sua
construo. Os meios de representao e a manipulao2 da forma Arquitetnica
tem grande influncia no processo de projetao, limitando muitas vezes a
criatividade.

At bem pouco tempo a representao grfica da forma s podia ser feita utilizandose os instrumentos tradicionais de desenho rgua, esquadros, compassos, lpis,
borracha, etc. -, e para sua manipulao usavam-se os modelos fsicos maquetes.
Ocorre que tanto a representao obtida usando-se os instrumentos tradicionais de
desenho, como o uso dos modelos fsicos tem muitas limitaes, como por exemplo,
o tempo para sua execuo, e a necessidade de uma viso espacial bem
desenvolvida. Essas limitaes se agravam quando se trata das formas no
2

No contexto deste estudo, ser chamado de representao grfica o ato ou efeito de representar
graficamente um objeto, ou seja, de reproduzi-lo e descrev-lo atravs de desenhos, de figur-lo
usando uma linguagem simblica que traduza sua aparncia. E entende-se por manipulao as
vrias operaes que podem ser levadas a efeito em um corpo, no sentido de modific-lo em relao
aos seus prprios elementos e suas propriedades, bem como nas suas relaes com o espao que o
cerca. Assim, as operaes de adio, subtrao, unio, interseo e as transformaes seriam
exemplos de manipulao de uma forma arquitetnica.

23

convencionais, ou seja, daquelas menos usuais, no derivadas de slidos primrios,


e que so em sua maioria, mais complexas em sua gerao. Entretanto, com a
introduo das tecnologias computacionais, observa-se que tanto a manipulao
como a representao grfica das formas ganharam novas possibilidades de
criao e expresso.

Nesse sentido, uma abordagem para o estudo da produo da forma em


Arquitetura, pode ser centrada em dois grandes eixos:

1.

a anlise da forma, propriamente dita, atravs de sua conceituao,


definio de suas propriedades e atributos geomtricos e fsicos, e
de sua classificao em convencionais e no convencionais;

2.

anlise das tecnologias, enquanto instrumental de projeto e


sistemas construtivos.

Este trabalho tem como objeto uma abordagem inicial desses dois eixos. Consta da
conceituao e caracterizao da forma, suas propriedades geomtricas que
remetem ao estudo das superfcies, e o estabelecimento de uma classificao em
formas convencionais e no convencionais, e uma rpida introduo ao papel das
tecnologias de representao grfica no processo de projetao.

A anlise dos

atributos fsicos da forma, tais como estabilidade, caractersticas estruturais,


construtibilidade, etc, e seu cruzamento com as metodologias de projeto e as
tecnologias enquanto sistemas construtivos, apesar de muito importantes, no sero
objeto deste trabalho.

1.1.1 Conceituao
Forma pode ser definida como configurao, feitio, feio externa, manifestao,
estado, estrutura, arranjo e estilo em composio literria, musical ou plstica
(BUENO, 1975, p. 585). Ou ainda, segundo Corona & Lemos, no Dicionrio de
Arquitetura Brasileira,
[...] toda a construo, organicamente composta pelos espaos
interiores que ela determina e cuja razo de ser tem sempre base
numa necessidade prtica, construtiva e esttica. A manifestao
concreta da forma, se faz atravs de mltiplas combinaes obtidas

24

pelas linhas, pelas superfcies e pelos volumes, ocupando


determinado espao arquitetnico, protagonista da arquitetura
(CORONA & LEMOS, 1972).

Os elementos visuais formato, tamanho, cor e textura, constituem, para Wong o


que chamamos de Forma. Neste sentido, no apenas uma figura que vista, mas
um formato de tamanho, cor e textura definidos. [...] Assim, ponto, linha ou plano,
quando visveis, se tornam forma. Logo, no sentido amplo, forma tudo aquilo que
pode ser visto, que tenha formato, cor, textura, tamanho. O autor considera ainda
que, em relao maneira como ela criada, construda ou organizada em conjunto
com outras formas, ou seja, relativamente sua produo, a forma regida por
uma certa disciplina qual ele chama de estrutura3.
A conceituao feita por Barki, para quem a forma a estrutura, organizao e
disposio das partes ou elementos de um corpo ou objeto e tambm modo pelo
qual uma determinada coisa em um dado contexto se revela nossa percepo,
sintetiza todas as definies anteriores, onde o que predomina a idia da
configurao, a partir de elementos, e que s se realiza a partir da nossa percepo.

Segundo Wong, o fato de vivenciarmos um mundo que tridimensional, faz com que
nossa experincia de forma tambm o seja, e ressalta o fato de que esta
experincia tridimensional influencia nossa percepo das formas bidimensionais.

O que seriam as formas bidimensionais?

De acordo com Wong, seriam os

escritos, desenhos, pinturas feitos pelo homem, essencialmente como uma criao
para comunicar idias, registrar experincias, expressar sentimentos e emoes, ou
ainda aquelas utilizadas como simples decorao ou transmisso de vises
artsticas. So constitudas por pontos, linhas e/ou planos sobre uma superfcie
plana. J a forma tridimensional aquela em direo qual podemos caminhar,
da qual podemos nos afastar ou em torno da qual podemos andar (WONG, 2001, p.
138-139).

A palavra estrutura, aqui tem um sentido muito especfico, relativo ao desenho, significando
basicamente a organizao e disposio, segundo princpios e regras, dos elementos que compem
a forma.

25

Nas definies acima aparece o conceito de formato. Os formatos so formas


mostradas de determinados ngulos e a certa distncia, reas definidas por um
contorno, e assim sendo, verifica-se que a forma pode ter diversos formatos. O
formato, segundo Wong, sempre bidimensional e pode ser considerado, ento, um
aspecto da forma. Esta a aparncia visual total de um objeto, embora o formato
seja seu principal fator de identificao. Um formato ao qual se d volume e
espessura e que possa ser visto de diferentes ngulos passa a ser forma.

1.1.2 Elementos da Forma

Os elementos definidores da forma, chamados por Ching de Elementos Primrios,


so o Ponto, a Linha, a Superfcie e o Volume.

O Ponto o gerador principal da forma e indica uma posio no espao. Com


relao ao seu formato, para que uma forma seja reconhecida como um ponto
deve ser comparativamente pequena, e de formato razoavelmente simples. Assim, o
formato

Figura 1.01: Ponto

mais comum de um ponto o de um crculo, e quanto ao tamanho, deve estar


inserido num espao/moldura de tamanho razoavelmente maior que o seu (Figura
1.01).

A Linha pode ser definida como o deslocamento de um ponto em uma s dimenso.


Possui propriedades de comprimento, direo e posio. Para que uma linha seja
reconhecida como tal, seu formato deve ter a largura extremamente estreita e seu
comprimento deve ser bem evidente (Figura 1.02).

26

Figura 1.02: Linha

A Superfcie resultante do deslocamento de uma linha numa direo diferente da


sua. Possui propriedades de largura e comprimento, rea, orientao e posio. A
Superfcie pode ser definida como uma extenso a duas dimenses. Sendo limitada
numa poro, o ser por linhas conceituais que, assim, constituiro sua borda. Neste
caso, uma poro de superfcie pode ter uma variedade de formatos: geomtricos,
orgnicos,

retilneos,

irregulares,

podem

ser

gerados

propositalmente

(desenhados, por exemplo), ou surgir por acidente (uma mancha de tinta que cai no
papel) (Figura 1.03).

Figura 1.03: Pores de superfcies limitadas por bordas

O Volume gerado pelo deslocamento de uma poro da superfcie numa direo


diferente das suas geradoras, possuindo um limite. Desenvolve-se em trs
dimenses, e tem as seguintes propriedades: largura, comprimento e profundidade,
forma, superfcie, orientao e posio. Para que seja possvel perceb-lo
representado, no plano bidimensional, so utilizados os recursos do Desenho
Projetivo, atravs de perspectivas ou projees (Figura 1.04).

Figura 1.04: Volume

27

1.1.3 Percepo e Propriedades Visuais da Forma

O estudo da percepo visual das formas importante para quem trabalha na sua
criao, a fim de responder a questionamentos tais como:

Por que algumas formas agradam e outras no?

Que fatores so determinantes para se garantir a legibilidade das formas


que estamos criando?

Assim, os psiclogos gestaltistas4 desenvolveram uma teoria da percepo, com


base em um mtodo que possibilitou a compreenso de como as formas que
percebemos se ordenam e/ou se estruturam, no nosso crebro. Segundo eles, a
emergncia da figura com relao ao fundo aspecto primrio e fundamental na
percepo da forma. A figura considerada como forma positiva e o fundo, a forma
negativa. Basicamente a percepo da forma o resultado de diferenas no campo
visual, as quais constituem o contraste que separa a figura do fundo.

Entretanto s a percepo visual no suficiente para que se conhea o mundo que


nos cerca. Sero precisos outros atos do pensamento, a partir das funes ditas
cognitivas: atribuir significado, registrar situaes significativas e agrup-las em
classe, segundo suas analogias, estabelecer experincias, selecionar dados, etc.

As propriedades visuais da forma, para Ching, so o contorno (que determina seu


aspecto), o tamanho, a cor, a textura, a posio em relao a seu campo de viso, a
orientao em relao ao seu plano de sustentao, e a inrcia visual. Esta ltima
o grau de conceituao e estabilidade visual da forma, e est diretamente
relacionada sua geometria, assim como s propriedades de posio e orientao.
J o contorno nos remete questo do formato. Wong (2001) chama a ateno
para o fato de que formato e forma so freqentemente usados como sinnimos
embora tenham significados diferentes. Assim o formato seria a rea contida em
um contorno.
4

Escola da Gestalt, criada na Alemanha em 1910.

28

Para Wong (2001), formas apresentam alguma profundidade e algum volume


caractersticas associadas a figuras tridimensionais, enquanto formatos so formas
mostradas de determinados ngulos, de determinadas distncias. Ou seja, o
formato est relacionado aos diferentes aspectos sob os quais a forma possa se
apresentar aos nossos olhos. Quando uma forma girada no espao, a cada passo
desta rotao um aspecto diferente ser visto. Pode-se dizer, portanto, que forma
diz respeito totalidade, e o formato s partes, decomposio em aspectos.

Outros elementos tambm tem influncia na maneira como so percebidas as


figuras: a dimenso predominante, que pode determinar a predominncia ora da
largura, ora do comprimento, que so as duas principais dimenses de uma figura.
Por exemplo, um quadrado apoiado pelo seu vrtice tende a ser percebido como
uma figura diferente do mesmo quadrado que se apia sobre um de seus lados
(Figura 1.05).

Figura 1.05: A percepo da figura muda conforme mudamos a posio do apoio.

A impresso de profundidade pode ser obtida por exemplo, colocando-se um objeto


cobrindo parcialmente outro, quando ento o que cobre ser percebido como mais
prximo do que o outro (Figura 1.06), ou ainda colocando-se dois objetos com a
mesma forma, e com tamanhos diferentes, fazendo com que o maior parea mais
prximo (Figura 1.07).

29

Figura 1.06: O quadrado que est

Figura 1.07: O quadrado menor

cobrindo o outro parece estar mais prximo.

parece estar mais distante

O estudo das propriedades geomtricas da forma, como colocado anteriormente,


remete trs momentos: uma abordagem da geometria propriamente dita, sua
classificao e caractersticas; o estudo dos slidos e das superfcies, de como so
geradas, seus principais elementos; e de sua representao numrica e grfica,
esta ltima, atravs dos instrumentos tradicionais de desenho e da utilizao da
tecnologia computacional.

1.2 GEOMETRIA
1.2.1 Breve Histrico
A palavra vem do grego geo = terra, e metrein = medir, portanto significa medida
da terra. Esta cincia desenvolveu-se inicialmente em funo da necessidade dos
antigos egpcios de refazerem as marcaes de terra s margens do rio Nilo, que
eram destrudas a cada cheia, todos os anos.

Com o passar do tempo seu

significado tornou-se mais abrangente, transformando-se na cincia que, atravs de


mtodos matemticos, trata da exata determinao de lugares no espao, e
investiga e descreve as formas, planas e espaciais, de objetos.

Os gregos foram os grandes gemetras da Idade Antiga. O grande organizador da


geometria grega Euclides (300 a. C.), que reuniu, organizou e divulgou, atravs do
seu livro Elementos, todo o conhecimento geomtrico produzido at ento,
originando a chamada Geometria Euclidiana. Este livro era composto de treze

30

captulos: os seis primeiros sobre geometria plana elementar, os trs seguintes


sobre a teoria dos nmeros, o dcimo captulo sobre os nmeros incomensurveis, e
os trs ltimos, na sua maior parte sobre geometria espacial.

Segundo Atique (2003), Euclides e seus predecessores partiram da premissa de que


no se pode provar tudo e, para construir uma estrutura lgica, uma ou mais
proposies so admitidas como axiomas a partir dos quais todas as outras so
deduzidas.

Assim, Euclides apresentou seus axiomas em dois grupos: as noes comuns e os


postulados. As noes comuns parecem ter sido consideradas como hipteses
aceitveis a todas as cincias ou admissveis por qualquer pessoa, enquanto os
cinco postulados seriam hipteses peculiares da Geometria.

As Noes Comuns so as seguintes:

1. Coisas que so iguais a uma mesma coisa so tambm iguais;


2. Se iguais so adicionados a iguais, os totais so iguais;
3. Se iguais so subtrados de iguais, os restos so iguais;
4. Coisas que coincidem uma com a outra, so iguais;
5. O todo maior do que qualquer uma das partes.

Os Postulados so:

1. Pode-se traar uma (nica) reta ligando quaisquer dois pontos;


2. Pode-se continuar (de uma nica maneira) qualquer reta finita,
continuamente, em uma reta;
3. Pode-se traar um crculo com qualquer centro e com qualquer raio;
4. Todos os ngulos retos so iguais;
5. verdade que, se uma reta ao cortar duas outras, forma ngulos internos,
no mesmo lado, cuja soma menor do que dois ngulos retos, ento as
duas retas, se continuadas, encontrar-se-o no lado onde esto os
ngulos cuja soma menor do que dois ngulos retos.

31

Muitas provas do quinto postulado foram propostas, mas geralmente continham uma
suposio equivalente ao que se estava querendo provar, tais como as seguintes:

1.

Duas retas que se interceptam no podem ser paralelas a uma


mesma reta;

2.

Retas paralelas tm distncia constante uma da outra;

3.

A soma dos ngulos internos de um tringulo 180 5.

Nessa tentativa de provar o quinto postulado, Saccheri6 obteve resultados que ele
considerou inconsistentes, mas que na verdade, viriam a ser depois, os
fundamentos da Geometria Hiperblica.

A partir do sculo XIX, os matemticos j no se satisfaziam com a Geometria


Euclidiana para resolver os problemas da forma no espao. Assim, outros
matemticos deram tambm sua contribuio na evoluo desta cincia.

Conforme Crawford (2003) e Kubrusly (2003) hoje sabe-se que o axioma das
paralelas no pode ser reduzido a outro axioma mais bsico sendo, portanto, de
fundamental importncia para distinguir o espao euclidiano de outros possveis.
H duas maneira de negar a unicidade das paralelas no quinto postulado de
Euclides:
1.

admitir que por qualquer ponto fora de uma reta dada, possvel
passar pelo menos duas paralelas a esta reta;

2.

admitir que nenhuma paralela possvel, isto , que o espao no


admite paralelas.

No primeiro caso, sero obtidas as chamadas Geometrias Hiperblicas, e no


segundo, o espao sem paralelas que chamado de Geometria Elptica.
5

A primeira formulao foi proposta por John Playfair, gelogo e matemtico escocs, nascido em
1748. Proclus foi o responsvel pela segunda formulao e Adrian-MarieLegendre, matemtico
francs, nascido em 1752, redigiu a terceira formulao.
6
Jesuit Saccheri, matemtico italiano, que viveu entre 1667-1773. Foi o precursor das geometrias no
euclidianas e criador do famoso quadriltero que leva seu nome e que sugere a no existncia dos
retngulos. In: <www.dmm.im.ufrj.br/projeto/diversos/gngaleria.htm>. Acesso em 07 jan. 2004.

32

Descrevendo estas geometrias, diz Crawford: Dentre estes outros espaos


possveis existem dois que tambm so uniformes assim como o espao
euclidiano -, ou seja, so homogneos e isotrpicos, pois todos os seus pontos e
todas as suas direes so equivalentes. O primeiro espao foi desenvolvido por
Gauss,

Lobatchevsky

Janos

Bolyai,

que,

trabalhando

isoladamente,

desenvolveram sistemas coerentes desta geometria no-euclidiana. Uma teoria mais


geral, hoje conhecida como Geometria Riemanniana, que inclui a Euclidiana, a
Hiperblica e a Esfrica, foi desenvolvida pelo alemo Georg Friedrich Riemann
(1826 -1866), e a geometria mais adequada em diversas situaes, inclusive para
a descrio de fenmenos astronmicos, e na qual Albert Einstein se baseou para a
sua Teoria da Relatividade.
Resumindo estes trs espaos numa linguagem simples, pode-se dizer que:
1.

Num espao euclidiano por um ponto dado s passa uma reta


paralela a outra reta dada e a soma dos ngulos internos de um
tringulo igual a dois ngulos retos, ou seja, 180;

2.

No espao hiperblico, por um dado ponto passam muitas paralelas


uma reta dada, e a soma dos ngulos internos de um tringulo
sempre menor que dois ngulos retos, logo, menor que 180;

3.

Finalmente, no espao com geometria esfrica ou elptica, no existe


nenhuma paralela uma reta dada e a soma dos ngulos internos
de um tringulo maior que dois ngulos retos, portanto, maior que
180.

O conceito das dimenses fracionrias tambm surgiu no sculo XIX e se relaciona


com a teoria do Caos, sendo que a primeira confirmao da sua existncia foi feita
pelo francs Henri Jules Poincar em 1879. Com o surgimento e o avano da
Computao Grfica foi possvel dimensionar sua complexidade, nascendo da a
Geometria Fractal. O responsvel pela sua investigao e denominao, sendo por
isso conhecido como o pai da Geometria Fractal, foi o matemtico polons B. B.
Mandelbrot, em 1975.

33

A teoria do Caos surgiu tendo como objetivo compreender e dar resposta


fenmenos onde no havia previsibilidade, que no podiam ser previstos por leis
matemticas. Por exemplo, o gotejar de uma torneira, as variaes climticas e as
oscilaes da bolsa de valores.

Numa definio bastante sinttica, pode-se dizer que o caos corresponde um


comportamento estocstico que ocorre num sistema determinstico. Uma definio
que primeira vista parece paradoxal, j que o primeiro governado pelo acaso,
enquanto que o segundo governado por leis exatas. Entretanto o que se observa
que existe uma regra que seguida, mas num intervalo quase aleatrio, o que faz
com que as equaes sejam incapazes de determinar o padro de comportamento.

Atravs de estudos de modelos matemticos e mtodos computacionais, vem sendo


constatado pelos cientistas, segundo Lamy Jr. (2000), que os sistemas caticos so
determinsticos, regidos por equaes matemticas precisas do tipo no linear, e
que sua imprevisibilidade est relacionada com a sensibilidade s condies
iniciais.

Assim, existem inmeros fenmenos na natureza que no podem ser descritos pela
Geometria Euclidiana, devido sua irregularidade, mas que podem ser descritos
pela Geometria dos Fractais.

O nome fractal vem do latim e significa quebrar, criar fragmentos irregulares. Um


fractal pode ser definido como uma forma geomtrica fragmentada, que pode ser
subdividida infinitamente em partes, sendo cada uma delas, pelo menos
aproximadamente, uma cpia reduzida do todo.

Os fractais tem como caractersticas bsicas a iterao e so auto-similares, ou


seja, a parte assemelha-se ao todo tendo a repetio como base do seu processo
de construo e assim, apresentam o mesmo grau de irregularidade independente
da escala.

34

Observe-se que a Geometria Euclidiana, do ponto de vista da anlise concreta do


espao tridimensional, trabalha com elementos que tem, no mximo, trs
dimenses. Conceitualmente, um ponto adimensional (logo, dimenso zero), a
linha unidimensional (dimenso 1), as superfcies so bidimensionais (dimenso 2)
e os slidos so tridimensionais (dimenso 3). J no caso dos fractais, a dimenso
fracionria.

Segundo Antiqueira (2002), uma curva irregular, ao se formar sobre uma superfcie,
pode se tornar nos seus extremos to irregular que efetivamente preenche
completamente a superfcie em que ela reside. Assim, segundo este autor, a
irregularidade pode ser pensada
[...] como um aumento na dimenso: uma curva irregular possui uma
dimenso intermediria entre 1 e 2, enquanto que uma superfcie
irregular possui uma dimenso entre 2 e 3. Em ambos os casos, a
dimenso fracionria. A dimenso de uma curva fractal um
nmero que caracteriza a maneira na qual a medida do comprimento
entre dois pontos aumenta medida que a escala diminui.

A dimenso fractal tem sido considerada como uma transio entre duas dimenses
euclidianas regulares, entretanto no pode ser determinada analiticamente, sendo
seu clculo feito por estimativas.

As figuras a seguir mostram as etapas de formao de alguns fractais tericos


bastante conhecidos.

A figura 1.08 mostra o Conjunto Fractal


de

Cantor,

obtido

dividindo-se

inicialmente o segmento AB em trs


partes auto-similares, retirando-se a
seguir a parte central. Repete-se o
processo,

retirando-se

de

cada

intervalo restante a respectiva tera


parte mediana. Num processo iterativo,
chega-se ao Conjunto.
Figura 1.08: Conjunto de Cantor

35

A figura 1.09 ilustra as etapas de formao da Curva de Koch. A partir de um


segmento de linha reta, este dividido em trs partes iguais, e a tera parte
mediana substituda por um tringulo eqiltero cuja base removida. Atravs de
sucessivas repeties no processo, verifica-se que o comprimento da linha tender a
infinito.

Figura 1.09 Curva de Koch

Outro fractal bastante conhecido o tringulo de Sierpinski, ilustrado na figura 1.10,


onde partindo-se da construo do tringulo ABC, escurecido, remove-se o tringulo
eqiltero definido pelos pontos mdios dos lados. O processo repetido
continuadamente em todos os tringulos que permanecem escurecidos.

Figura 1.10: Tringulo de Sierpinski

Fractal, portanto, a geometria do Caos determinista e tambm a geometria da


natureza, que tem permitido o estudo de diversas caractersticas de objetos reais
tais como rugosidade, tortuosidade, aspereza, salincia, textura, etc.

36

Deve-se chamar ateno, entretanto, para o fato de que fractais verdadeiros existem
apenas no plano conceitual, j que os objetos reais no revelam quantidades
infinitas de detalhes quando observados em escalas diferentes, que os fractais
tericos oferecem. Tanto seu estudo como aqueles sobre o Caos so ainda
controversos por serem muito recentes, surgidos h menos de 30 anos, entretanto j
tem dado contribuies em muitas reas do conhecimento humano. No cinema, tem
sido usados para criar realidades virtuais terrestres e efeitos especiais, na geologia
tem auxiliado na compreenso da distribuio de estruturas hexagonais em bacias
hidrogrficas, bem como na descrio geomtrica de linhas costeiras, montanhas,
nuvens, e vrios outros fenmenos naturais.

Um ponto a ser observado quanto sua aplicao na gerao de formas


arquitetnicas. Um das caractersticas de um objeto arquitetnico a sua
construtibilidade, ou seja, a possibilidade de ser construdo, edificado. Essa questo
envolve a locao do objeto a ser construdo, na obra, ou seja, a marcao de
fundaes, alinhamento de pilares, paredes, vigas, etc. Essas questes so
solucionadas atravs da geometria euclidiana, trabalhando-se com a marcao dos
pontos principais do objeto nos eixos x, y e z. Assim, quando o objeto arquitetnico
gerado a partir de fractais, um problema a ser resolvido o da ligao entre os
fractais e a sua representao para a construo deste objeto, que se d atravs da
geometria euclididana. Segundo Dantas (1992, p. 122), a soluo est em se utilizar
software geradores de fractais, que trabalhem com a funo fractal e no com a
imagem espectral dessa funo. Assim, ser possvel fazer o seu mapeamento em
um sistema tridimensional cartesiano, em um padro que permita que seus pontos
notveis sejam depois exportados para um ambiente CAD.

Alm da abordagem cronolgica relativa ao surgimento das diversas geometrias,


com relao aos objetos e mtodos de estudos tem-se: as Geometrias Axiomtica,
Grficas (Plana e a Projetiva), Analtica, Diferencial e Computacional.

Resumidamente pode-se definir cada uma delas como segue. A Geometria


Axiomtica preocupa-se com a construo de modelos geomtricos a partir de
propriedades pr-definidas (axiomas) dos objetos. A Geometria Grfica, como o

37

prprio nome diz, destina-se resoluo grfica de problemas geomtricos. Quando


estes problemas so resolvidos a partir de construes de figuras planas, trata-se da
Geometria Plana ou, como mais comumente denominada, Desenho Geomtrico.
J a parte da geometria grfica que investiga as propriedades das configuraes
invariantes sob a operao de projeo denominada de Geometria Projetiva. A
Geometria Analtica surgiu quando, em 1637, Ren Descartes forjou uma conexo
entre a geometria e a lgebra, sendo este seu fundamento, no qual as figuras so
representadas atravs de expresses algbricas. A Geometria Diferencial investiga
as propriedades mtricas das curvas, superfcies e volumes, atravs de mtodos de
anlise matemtica. O estudo dos problemas geomtricos sob o ponto de vista
"algortmico" o propsito da Geometria Computacional. Recentemente, com a
aplicao das tecnologias computacionais ao ensino, surge a denominao de
Geometria Dinmica para o trabalho com as construes geomtricas de maneira
interativa e com animao.

1.2.2 A Geometria e seu Estudo

Segundo Costa (1996), a Geometria pode ser estudada de trs maneiras:


axiomtica, analtica ou graficamente. Nos dois primeiros casos ela estudada em
associao com outros ramos da Matemtica. Graficamente, ela tem sido objeto de
estudo das disciplinas de Desenho. Como colocado, denomina-se de Geometria
Grfica aquela que estuda, atravs do desenho, as propriedades da Forma. Quando
estuda apenas as figuras planas vale-se para isto da disciplina conhecida como
Desenho Geomtrico Plano, trabalhando-as diretamente no plano do desenho.
Quando trabalha com os objetos tridimensionais, vale-se dos Sistemas de
Representao para transpor seu estudo para o desenho bidimensional.
Representao , segundo os dicionaristas, o ato ou efeito de representar, de ser a
imagem ou a reproduo, de figurar, aparentar, reproduzir, descrever. Neste
trabalho a Representao Grfica de um objeto ser definida como sendo uma
forma de expresso, uma linguagem que o descreve, por meios grficos, analgicos
ou digitais.

38

Os Sistemas de Representao so conjuntos de princpios e regras que norteiam a


representao de objetos. Dentre estes, esto os sistemas de projeo que
embasam a Geometria Projetiva7: o Sistema Cnico e o Sistema Cilndrico.
Num Sistema de Projeo as projetantes partem sempre de um ponto, ou no sentido
inverso, convergem para um mesmo ponto, denominado de centro de projeo. No
Sistema Cnico de Projeo, parte-se do princpio que este centro de projeo est
a uma distncia finita do plano de projeo (Figura 1.11). Este o sistema adotado
pelo mtodo da Perspectiva dita exata. J no Sistema Cilndrico o centro de projeo
situa-se a uma distncia dita infinita do plano de projeo. As projetantes so ento
paralelas entre si, convergindo para um ponto imprprio, que o centro de projeo.
Este Sistema o adotado pelas Perspectivas ditas paralelas e pela Geometria
Descritiva, que por sua vez a base do Desenho Tcnico (Figura 1.12).

Figura 1.11: Sistema Cnico de Projeo

A Geometria Projetiva estuda os objetos atravs de sua projeo sobre um ou mais planos,
utilizando-se de mtodos diversos e baseada em diferentes Sistemas de Projeo. As projees so
obtidas fazendo-se passar por pontos do objeto a ser projetado, retas que iro interceptar um plano
determinado, chamado de plano de projeo. Assim, a interseo desta reta, denominada projetante,
com o plano de projeo resultar na projeo do ponto.

39

Figura 1.12: Sistema Cilndrico de Projeo

O Desenho Tcnico o desenho projetivo, baseado nas projees mongeanas


ortogonais8, acrescido de convenes que traduzem as dimenses, a funo e o
material de que constitudo o objeto. O Desenho Tcnico usualmente acrescido
de adjetivao que identifica o setor ao qual se destina, como por exemplo o
Desenho Arquitetnico, Mecnico, de Construo Civil, Topogrfico, Cartogrfico,
etc. Entretanto convm observar que mesmo quando so usados mtodos que
representam as trs dimenses euclidianas, como no caso das perspectivas, tratase de um desenho plano, pois desenvolve-se sobre uma superfcie que
bidimensional9.

1.3 FORMA E GEOMETRIA

Na organizao da forma arquitetnica, a geometria tem presena inevitvel, tanto


na ordenao da configurao geral como no inter-relacionamento das partes.

O mtodo mongeano de projees baseia-se no sistema cilndrico ortogonal, portanto tem as


projetantes paralelas entre si e perpendiculares ao plano de projeo. Desenvolve-se a partir de dois
planos de projeo tambm perpendiculares entre si. assim chamado, por ter sido idealizado em
finais do sculo XVIII pelo matemtico francs Gaspar Monge, que viveu de 1746 a 1818 e definiu os
princpios da Geometria Descritiva, sendo considerado por isso seu criador.
9
Neste trabalho apenas os modelos fsicos maquetes, so considerados como representaes
tridimensionais. Mesmo as maquetes virtuais, ou seja, as representaes obtidas por meios
computacionais, so consideradas como representaes planas, pois sua visualizao se d tambm
sobre uma superfcie bidimensional (na tela do computador ou impressa), ou seja, apesar de dar uma
iluso do tridimensional, trata-se apenas de uma simulao, sendo uma representao bidimensional.

40

Segundo Barki (2002),


[...] as formas reais so as coisas do mundo sensvel e devem sua
existncia a causas fsicas, biolgicas, funcionais e/ou finais, ou
scio-culturais. [...] J as formas ideais so os modelos abstratos
produzidos pela imaginao humana, [...] so perfeitamente
regulares, exatos em medida e contorno, teoricamente fixos e
estveis e identicamente reproduzveis.

Assim, a geometria auxilia na compreenso das coisas do mundo sensvel, para


nele intervir.

A Geometria Euclidiana foi o principal instrumento at o sculo XIX para interpretar


com rigor matemtico formas reais. Hoje dispe-se de novas geometrias para
descries convincentes de formas complexas. Entretanto observa-se que a
Geometria Euclidiana permanece sendo o instrumento que mais favorece a
interpretao imediata da forma, principalmente quando aplicada construo e ao
projeto arquitetnico.

1.3.1 Gerao da Forma Arquitetnica


Para Ching (1982, p.64), as formas podem ser percebidas como uma transformao
dos slidos primrios, variaes, fruto da manipulao dimensional ou da adio ou
subtrao de elementos. So slidos10 primrios ou fundamentais a esfera, o
cilindro, o cone, a pirmide e o prisma. Definindo cada um deles, temos:

A esfera pode ser definida como o slido gerado pela rotao de um semicrculo em torno de seu dimetro;

O cilindro reto o slido resultante do deslocamento de um crculo ao


longo de um eixo que passa perpendicularmente por seu centro ou
tambm pode ser definido como o slido obtido pela rotao de um
retngulo em torno de um de seus lados;

O cone reto o slido obtido pela rotao de um tringulo retngulo em


torno de um dos catetos, ou o slido resultante do deslocamento de um

10

No confundir os slidos geomtricos com as superfcies geomtricas. Estas, so geradas


por linhas, enquanto os slidos so gerados por figuras planas (polgonos, crculos, etc). A superfcie
apenas o envoltrio do poliedro. Para a existncia de slidos, temos que ter uma superfcie limitada
em todas as dimenses, e considerar tanto a superfcie quanto o espao interno por ela delimitado.

41

crculo ao longo de um eixo que passa perpendicularmente por seu centro


e tendo seu dimetro constantemente reduzido at chegar a zero
resultando no vrtice do cone;

A pirmide reta um poliedro11 cuja base um polgono qualquer e as


faces laterais so tringulos que concorrem num ponto chamado vrtice
da pirmide;

O prisma reto o poliedro formado por duas faces poligonais iguais,


chamadas bases e situadas em planos paralelos, e por faces laterais que
so paralelogramos retngulos, que tm um lado em comum com cada
uma das bases, fazendo com elas ngulo de 90 (Figura 1.13).

ESFERA

CILINDRO

PIRMIDE

CONE

PRISMA

Figura 1.13: Slidos primrios


11

Poliedros, conforme Fonseca (1999) so slidos geomtricos, limitados por um conjunto finito de
regies poligonais planas, de modo que cada lado de um polgono, a aresta do poliedro, ser
contguo de outro e que as faces contguas no esto em um mesmo plano.

42

Alguns autores destacam entre os poliedros, os slidos Platnicos, poliedros


regulares, compostos por faces iguais e ngulos internos tambm iguais. So eles: o
tetraedro - quatro tringulos eqilteros; o hexaedro (ou cubo) seis quadrados; o
octaedro oito tringulos eqilteros; o dodecaedro doze pentgonos regulares; e
o icosaedro 20 tringulos eqilteros (Figura 1.14).

Figura 1.14: Slidos Platnicos ou regulares

Barki considera que a gerao da forma arquitetnica se caracteriza principalmente


pela ampla liberdade de escolha e por influncias de ordem scio-cultural, ao que
devem ser acrescentados outros fatores tais como as influncias de ordem
econmica, funcionais e tecnolgicas. Ela basicamente determinada pela relao
entre os seus elementos constitutivos, a partir de esquemas bsicos que ordenam
estes elementos em funo de uma idia ou tema, a partir de uma inteno
compositiva.

Compor, de maneira geral, segundo o dicionrio combinar, fazer, construir,


consertar, arranjar, harmonizar (BUENO, 1975). Pode-se considerar que a
composio do objeto consiste numa criao do todo atravs de suas partes. Em
arquitetura, Corona Martinez citado por Rocha (2001, p. 58), define o ato de compor,
em arquitetura, como sendo relacionar partes para formar um todo e decidir qual
ser a relao entre essas partes, refletindo questes significativas de forma,
espao e ordem em arquitetura. Tambm Mahfuz (1995, p. 17) assim define a
composio: [...] arranjo das partes da arquitetura como elementos de uma sintaxe,
de acordo com certas regras a priori, para formar um todo. As regras deste arranjo
so o que ser aqui denominado de Estrutura, e tanto estas como a Composio
sero objeto de uma anlise mais detalhada mais adiante, quando forem discutidas
as questes referentes ao processo de projeto.

43

A organizao da forma final, dos seus elementos, ou seja, a composio, pode ser
ento, como j foi visto, determinada por diversos fatores. Sua criao pode ser
entendida como um processo de organizao e desenvolvimento com elementos
bsicos. Uma forma complexa origina-se de elementos de base (ou formas bsicas),
segundo determinados princpios e regras, tais como equilbrio, contraste, harmonia,
proporo, ritmo, unidade variedade, repetio, etc.
Nesta etapa do trabalho importa observar que, a gerao da forma arquitetnica se
tratando de uma composio, seja a partir de elementos geomtricos definidos ou
livres, parte de um repertrio que deve ser conhecido. Na gerao formal as
informaes sobre os elementos (partes) da composio constituem ponto de
partida, da a necessidade destes serem identificados enquanto formas/superfcies
geradoras.

1.3.2 Superfcies Geomtricas

A maior parte das formas arquitetnicas, na sua manipulao e representao


durante o processo de projeto, requer a definio de suas superfcies ou superfcies
de origem. Assim, podem ser definidos contornos, intersees, pontos e arestas de
corte, de superposio, etc.

A superfcie a extenso a duas dimenses, sendo apenas o limite


da extenso a trs dimenses ou volume; da a infinidade de formas
realizadas e imaginadas pelas quais ela se apresenta comumente.
[...] As superfcies compreendem no s as formas suscetveis de
definio geomtrica, mas tambm as que no o so (RODRIGUES,
1968, p. 247).

Estudando as superfcies caracterizadas por propriedades geomtricas definidas,


estas devem ser agrupadas de maneira racional, classificadas e analisadas quanto
seus principais elementos.

Existem superfcies que admitem uma lei de gerao, ou seja, um conjunto de


regras que permitem sua gerao, perfeita identificao ou caracterizao, sendo
chamadas de superfcies geomtricas. Em outras superfcies isto no se aplica
como, por exemplo, as superfcies topogrficas.

44

No caso das superfcies geomtricas, que possuem lei de gerao, Monge 12


estabeleceu como seus elementos principais:

a geratriz : linha mvel que descreve a superfcie;

a lei de gerao: determinao do movimento de cada forma linear, sem


nada deixar de arbitrrio quanto posio e grandeza da geratriz;

as diretrizes: linhas ou superfcies fixas que determinam, em relao


geratriz, em cada posio, as condies peculiares da lei de gerao de
uma superfcie

Assim, pela natureza da geratriz, ele definiu duas grandes classes: a das superfcies
geradas por

a- reta;
b- curva.
Na classe das superfcies geradas por retas, criou dois grandes grupos: 1 o das
Superfcies Desenvolvveis, ou planificveis, onde se encontram as superfcies
cnicas em geral, as superfcies cilndricas em geral e as superfcies de aresta de
reverso (helicide desenvolvvel); 2 grupo das Superfcies Reversas, que no
podem ser desenvolvidas ou planificadas, onde temos os hiperbolides escalenos
de uma folha, o parabolide escaleno de uma folha, o parabolide hiperblico, o
cilindride, o conide e os helicides axiais de plano e de cone diretor.

J na classe das Superfcies geradas por curvas, tambm dois grupos foram
identificados: 1- grupo das Circulares em geral, subdividido no sub-grupo das
Circulares de Revoluo, onde esto o cone de revoluo, o cilindro de revoluo, a
esfera, o elipside de revoluo, o parabolide de revoluo e o hiperbolide de
revoluo de uma e duas folhas; e o sub-grupo das Circulares de Circunvoluo
onde se encontram o toro circular e a serpentina; 2- grupo das Qudricas em geral,
divide-se tambm em dois sub-grupos: o das Superfcies de Primeira Espcie, com o
cone de 2a. ordem, o cilindro de 2a. ordem, o parabolide elptico, o elipside
12

Por ter sido Monge um grande estudioso das superfcies, sua definio e classificao para
as Superfcies Geomtricas so at hoje admitidas e utilizadas.

45

escaleno e hiperbolide escaleno de uma e duas folhas; e o sub-grupo de 2a.


Espcie, onde so encontrados o toro elptico, hiperblico e parablico. Exemplos de
superfcies geradas por curvas podem ser vistos na figura 1.15.

Figura 1.15: Superfcies geradas por retas e por curvas

Na classificao de Monge, no estavam includos os Poliedros, que foram


estudados parte. Entretanto, pode-se entender a Superfcie Polidrica como
passvel de assim ser definida, j que esta preenche os requisitos para ser
considerada como superfcie: tem geratriz, segue uma diretriz e obedece uma lei
de gerao, que varia em funo da superfcie ser piramidal ou prismtica. Desta
forma as superfcies polidricas podem ser definidas como aquelas obtidas a partir
do deslocamento de uma geratriz reta apoiada em uma diretriz poligonal.

A figura 1.16 traz um quadro sntese das superfcies, que tem como base a
classificao Mongeana. Nele, observa-se que, s vezes, uma mesma superfcie
pode ser gerada de mais de uma maneira, e assim pode ser classificada em mais de
uma classe ou grupo.

46

Grupo das
Superfcies
Desenvolvveis
Classe das
Superfcies
Geradas
Grupo das
por Retas Superfcies
Reversas

Grupo das
Circulares em
geral
Classe das
Superfcies
Geradas
por Curvas

Superfcies Polidricas
Sup. Cnicas em geral
Sup. Cilndricas em geral
Sup. de aresta de reverso,
helicide desenvolvvel.
Hiperbolide Escaleno de uma folha
Parabolide Hiperblico
Cilindride
Conide
Helicides Axiais de Plano
e de Cone Diretor

Circulares de Revoluo

Cone de Revoluo
Cilindro de Revoluo
Esfera
Eliside de Revoluo
Alongado e Achatado
Hiperbolide de Revoluo
de uma e duas folhas
Parabolide de Revoluo

Circulares de
Circunvoluo

Toro Circular
Serpentina

Sub-grupos de 1 espcie
Grupos das
Qudricas em
geral

Sub-grupos de 2 espcie

Cone de 2 ordem
Cilindros de 2 ordem
Parabolide elptico
Elipside escaleno e
hiperbolide escaleno de
uma e duas folhas.
Toro elptico, hiperblico
parablico.

Figura 1.16: Classificao Mongeana das Superfcies

Um exemplo de superfcie que pode ser classificada em mais de um grupo o cone


circular. Essa superfcie pode ser caracterizada como uma superfcie de revoluo,
pois pode ser gerada por uma linha reta que, apoiada em uma outra linha em um
ponto que denominamos vrtice, percorre uma diretriz circular, e na qual duas
posies infinitamente prximas da geratriz esto situadas no mesmo plano, o que
faz com que ela possa ser desenvolvida (Figura 1.15, esquerda). Entretanto, a
superfcie

cnica

tambm

pode

ser

gerada

pelo

deslocamento

de

uma

circunferncia, cujo centro descreve uma reta perpendicular ao crculo, variando o


raio da circunferncia geratriz de maneira que a distncia do centro ao vrtice do
cone seja proporcional ao comprimento do raio, portanto variando de grandeza a

47

geratriz (Figura 1.15, centro). Neste caso, no passvel de ser desenvolvida, pois o
desenvolvimento implica numa abertura ao longo de uma geratriz, de maneira que
a superfcie seja distendida sobre um plano, sem que haja contrao de nenhuma de
suas partes.

1.3.3 Tipologia das Formas

Neste estudo, as formas sero classificadas quanto sua tipologia em Formas


Convencionais e Formas No Convencionais.

Sero classificadas como formas convencionais, aquelas resultantes da composio


de formas elementares, neste caso, dos slidos primrios ou fundamentais j
definidos anteriormente. Caracterizam-se por sua fcil definio geomtrica e
conseqentemente so tambm de fcil representao grfica.

As formas no convencionais sero aquelas menos usuais, resultantes da utilizao


isolada ou em composies, das superfcies geradas por curvas cnicas (elipside,
parabolide e hiperbolide de revoluo), por retas reversas (parabolides
hiperblicos, conides, helicides), ou ainda aquelas geradas atravs de
movimentos livres, geralmente a partir de linhas curvas, como por exemplo as
superfcies topogrficas, e cuja definio geomtrica vem sendo melhor explicitada
atravs de geometrias no euclidianas (como a dos fractais, por exemplo). A esse
respeito, Wong coloca que as formas abstratas e aquelas elaboradas pelo homem
so mais facilmente expressas como formatos geomtricos, enquanto que as
naturais so mais facilmente descritas como formas orgnicas.

48

2. TECNOLOGIA

2.1

TECNOLOGIA E ARQUITETURA

De uma maneira geral, a tecnologia definida pelos dicionaristas como sendo a


cincia das artes e dos ofcios em geral. J por tcnica entende-se o conjunto dos
mtodos destinados execuo de uma arte ou profisso.

Duarte (1999) faz referncia distino entre tcnica e tecnologia e aos momentos
em que cada uma delas assume um papel preponderante. Assim, com a Revoluo
Industrial a tcnica se torna autnoma, sendo por ele definida como modo de fazer
uma operao mental que possibilita a interao entre o homem e sua obra, que se
d atravs de instrumentos que se estendem e adaptam as habilidades manuais
matria com que se vai trabalhar.

J, com as mquinas a vapor, h uma transformao no papel da tcnica que


passava a ser intermediador ativo entre as intenes do homem e a concretizao
de suas obras (DUARTE, 1999, p. 13).

Este mesmo autor tambm descreve a diferena entre a tcnica e a tecnologia.


Enquanto esta ltima se instaura e se identifica como a transferncia de um
determinado conhecimento e sua instrumentalizao num aparelho que opera
sempre com essas especificidades, na tcnica os instrumentos no tem funo pr-

49

definida, dependendo da inteno do arteso que est manipulando estes


instrumentos. Cita como exemplo um alicate, que servia para fazer inmeras coisas,
dependendo da inteno do arteso que, dentro de sua tcnica, o estivesse
manipulando. Com a tecnologia, as mquinas criadas tm funes prestabelecidas, por exemplo, uma mquina de cortar pedras, ter sempre esta
funo, independente de quem a esteja operando (DUARTE, 1999, p. 14).

Com a tecnologia, surgem ento os projetistas, aqueles encarregados de transferir,


com os seus conhecimentos e instrumentalizao, o movimento dos artesos para
uma mquina.

Entretanto observa-se que a tecnologia se insere tambm no processo projetual e


no apenas construtivo, sendo entendida como:
[...] um modo ou mtodo de projetao, que faz dos dois momentos,
da idealizao e da realizao, no mais uma relao esttica de
causa e efeito, mas um processo interativo, do influenciar-se
recproco at se chegar a uma nova concepo do prprio espao.
Tecnologia entendida como uma tentativa de se substituir os modelos
estticos

definidos

por

processos

abertos

dinmicos,

individualizando, mais que o tipo funcional da forma arquitetnica, os


parmetros estruturais de transformao e construo do ambiente
(VIANNA, 1989, p.55).

2.2 TECNOLOGIA E PROCESSO DE PROJETO

Inicialmente importante fazer uma distino entre os termos projeto, projetao e


processo de projeto. Sero adotadas neste trabalho as definies de Rego (2000),
que coloca a projetao, ou o processo projetual como o processo de projetar,
referindo-se, portanto, ao que, adotando um ou mais caminhos e tcnicas,
culmina com uma proposta de soluo, o projeto. Ou seja, o projeto o resultado
da ao projetual, isto , um conjunto de documentos necessrios e suficientes para
a concretizao da soluo de um problema.

50

Durante todo o processo, o projetista utiliza linguagens para documentar e


representar suas intenes. Segundo Sainz (1990), as linguagens que o arquiteto
utiliza so a linguagem natural, a linguagem grfica e a linguagem arquitetnica.
Uma vez que por seu intermdio se expressam os seres humanos, a primeira a
mais habitual das trs, e a menos especfica da arquitetura; a linguagem grfica
representa a idia pela sua visualizao e tambm no exclusiva da arquitetura; e
a linguagem arquitetnica das trs a mais especfica, e refere-se s suas obras, ao
edifcio construdo em si.

Este trabalho vai enfocar a representao visual da forma que um tipo de


linguagem grfica, e que tem no desenho e na construo de modelos seus
principais meios de comunicao.

2.2.1 Representao Visual da Forma

Desde o Renascimento, quando surge o projeto desvinculado do fazer, conforme


discutido anteriormente, o desenho tem sido o principal veculo de comunicao das
idias de quem as cria, tanto para o cliente como para quem vai execut-las.
Para Laseau, (apud NARDELLI, 2000, p. 36-37) quando se estuda o trabalho dos
profissionais do projeto, percebe-se a importncia que o desenho tem no
desenvolvimento de seu raciocnio criativo. No apenas um desenho puro e
simples, mas a representao das idias que vo surgindo da mente de quem o faz.
Nardelli resume ainda, neste mesmo artigo, a classificao de Laseau que define
trs tipos de representao:

Representao como olhar o desenho da paisagem, que visualiza,


interpreta e compreende o meio-ambiente no qual o projeto ser inserido;

Representao como pensamento desenvolvimento das abstraes mentais


acerca do produto, atravs de seus esboos sobre o papel;

Representao como comunicao desenhos elaborados com o objetivo de


comunicar as informaes necessrias para sua elaborao.

51

Outra classificao vem de Back (apud PELIZAN, 2000), para quem os desenhos
em projetos de engenharia tem trs aplicaes: visualizao, comunicao e
especificao. Considera ainda que, segundo suas aplicaes e caractersticas os
desenhos devem ser classificados como:

Desenhos de esboo, meio simples e rpido de expresso que tem o


propsito de fixar idias abstratas, dar formas;

Desenhos de leiaute, que objetiva mostrar os principais aspectos do projeto


em desenvolvimento, e que so feitos em escala e com vrias vistas;

Desenhos de aparncia, que so usados quando as vistas ortogrficas no


so suficientes para comunicar todos os dados necessrios sobre a
aparncia, e que tem como seu melhor exemplo as perspectivas;

Desenhos para modelos, que so aqueles feitos para prover de informaes


tcnicas em nvel de detalhes os responsveis pela construo dos modelos;

Desenhos de fabricao que, como a prpria nomenclatura coloca, so


elaborados para fins de fabricao do objeto, e sofrem influncia de vrios
fatores tais como normas tcnicas, processo de fabricao, recursos
disponveis para o desenho, etc.;

Desenhos de montagem, que tem por objetivo orientar os operrios na


montagem das diversas partes e componentes do objeto.

Borges (2000), a partir de categorizaes sugeridas por diversos autores tais como
Fraser e Henmi (1994), Porter (1997) e Ferguson (1992) prope uma classificao
para as formas de concepo e representao do projeto. Inicialmente caracteriza
as diversas categorias nas quais se baseou, e que so:

Desenhos de referncia: representados por anotaes grficas ou registros


sobre objetos, edificaes ou paisagens preexistentes e normalmente se
apresentam sob a forma de esboos rpidos, mo livre;

Diagramas: representaes utilizadas como uma forma de excluso de


informaes consideradas irrelevantes num dado momento e que permite,
quando na fase inicial do projeto, um nvel de abstrao alm do que se
verifica nas formas convencionais de representao, como aquelas das
projees ortogonais;

52

Desenhos para projetao: usados como forma de estudar a arquitetura,


encontrar idias e desencadear e desenvolver o processo criativo, atravs de
diferentes

tipos

de

linguagem

grfica,

do

croqui

ao

desenho

instrumentalizado;

Desenhos para apresentao: aqueles utilizados para apresentao e


visualizao das solues de projeto, podendo estar vinculado tanto fase de
anteprojeto (quando podem ocorrer modificaes) ou fazer parte da
documentao final. Na elaborao destes desenhos so utilizadas as
projees ortogrficas e tambm outros meios de expresso de carter mais
artstico como as perspectivas;

Desenhos visionrios: para alguns pode ser categorizado como desenho para
apresentao, mas sua principal caracterstica reside no fato de serem
utilizados como forma de expandir a especulao formal e volumtrica do
objeto, como uma busca por inovaes formais e conceituais, representaes
de idias de um mundo virtual que s existia na imaginao do projetista mas
que, depois de desenhado e compartilhado com outros, passaria a existir
tambm como representao grfica.

Em se tratando da linguagem grfica, observa-se que esta uma representao


visual. Verifica-se, entretanto, que a representao visual, instrumento atravs do
qual a idia se revela, no feita apenas pela representao grfica, mas tambm
por representaes fsicas.
a. As representaes grficas, como o prprio nome diz, so feitas atravs
de grficos ou desenhos, que podem ser simples esboos ou desenhos tcnicos
baseados na geometria projetiva, como as plantas, cortes, elevaes e perspectivas;
so bidimensionais, pois se desenvolvem numa superfcie plana. A se incluem
tambm os chamados modelos geomtricos tridimensionais13 ou maquetes
virtuais gerados por computador, considerando-se neste caso, a visualizao da
imagem na tela e/ou a sua impresso em papel, ressalvando-se que se nos
referirmos ao modelo matemtico, enquanto dados, ele tridimensional.

13

Os modelos geomtricos tridimensionais ou maquetes virtuais como tambm so chamados, so


modelos feitos em computador e cuja visualizao na tela utiliza princpios da perspectiva, permitindo
que sejam observadas as trs dimenses do objeto modelado e em diferentes ngulos e pontos de
vista.

53

Os esboos so os desenhos feitos mo livre, sem compromisso com escalas e


rigor no traado, mas mantm geralmente as convenes das representaes
tcnicas projetivas. Tem como objetivo principal o registro da concepo geral do
projeto e dos indcios de sua soluo de maneira fcil, rpida e flexvel (REGO,
2000).

Lawson (1997), em entrevistas realizadas com onze arquitetos de renome


internacional dentre os quais Santiago Calatrava, Robert Venturi e Ken Yeang,
observa que o ato de desenhar parece particularmente importante para quase todos
os entrevistados, sendo para alguns quase impossvel pensar sem um lpis na mo.
No que pese o fato de que os desenhos que os projetistas fazem enquanto pensam
serem frequentemente diagramticos (esboos), o ato de fazer marcas no papel
parece mediar o fluir dos pensamentos e palavras. Isto ocorreu inclusive durante as
entrevistas. Lawson chama ateno para o fato de que de maneira geral todos
foram muito cuidadosos em ressaltar a diferena entre estes desenhos, que tem
apenas a funo de comunicar as idias entre o projetista e ele mesmo o que ele
chama de thinking drawings, entre ele e os clientes e tambm com a equipe de
projeto, e os desenhos que so obras de arte.

Os desenhos tcnicos baseados na geometria projetiva, tanto podem ser projees


cnicas quanto as cilndricas, ambas j estudadas anteriormente. No caso das
projees cnicas temos a Perspectiva Exata, que surgiu no Renascimento e trouxe
significativas mudanas para a arquitetura. Sua objetividade tornou possvel, como
ressalta Rego (2000) uma visualizao antecipada das concepes formais do
projeto, permitindo o desenvolvimento do processo de projetar separado do
construir.

Algum tempo depois do surgimento da perspectiva, mais precisamente no sculo


XVIII, surge a Geometria Descritiva14, criada por Gaspar Monge, e que permitiu a
representao precisa de objetos tridimensionais no espao bidimensional, dando a
possibilidade de anlise de suas propriedades topolgicas, geomtricas e
dimensionais (REGO, 2000).
14

Ver captulo 1: Forma e Geometria.

54

A partir das regras estabelecidas pela Geometria Descritiva, surge o Desenho


Tcnico, onde os objetos tem sua representao acrescida de convenes com
simbologias especficas que do diversas informaes sobre o objeto representado,
tais como natureza (paredes, portas, janelas, pilares, etc), funo (sala, quarto,
banheiro, etc), material construtivo e de acabamento (pedra, concreto, tijolo, azulejo,
etc), e suas dimenses atravs de cotas.

Os modelos tridimensionais feitos em computador, tambm chamados de modelos


geomtricos digitais, so intangveis, isto , no podem ser tocados embora possam
ser manipulados, so descritos matematicamente e sua visualizao feita com
base em regras da geometria projetiva: vistas e perspectivas (cnica e paralela).
So representaes elaboradas tanto para apresentao final da proposta, como
enfatiza Borges (2001), como podem tambm ser utilizados no estudo das
alternativas iniciais do projeto, o que vem sendo feito com mais frequncia
ultimamente.

b. As representaes fsicas so as maquetes propriamente ditas, ou


modelos fsicos, tridimensionais, que representam em escala reduzida, o objeto real.
Diferentemente dos modelos tridimensionais digitais, os modelos fsicos so
tangveis, isto , podem ser tocados e manipulados. So representaes que podem
ser elaboradas tanto para estudo das idias propostas como para apresentao final
do projeto. Segundo Borges (2001) na sua execuo pode-se recorrer aos mais
variados tipos de materiais e equipamentos, desde papis variados, madeira, isopor,
metais, plsticos, etc, e na sua construo, geralmente dependem de um desenho
que oriente o corte e a montagem das peas que a compem.

Os modelos fsicos podem ser caracterizados como um tipo especfico de prottipo


mas, na indstria, estes tem um carter mais abrangente que vai alm da simples
visualizao do produto. Borges (2001) destaca as diferenas entre modelos
utilizados no desenvolvimento de produtos industriais e modelos para arquitetura. Os
modelos para arquitetura possuem algumas caractersticas distintas, sendo uma das
mais importantes a questo da escala. Muitos produtos industriais podem ser

55

representados em escala real (prottipos), enquanto que modelos para arquitetura,


por razes bvias normalmente no o so, salvo em casos especiais. Outra
importante caracterstica relacionada aos modelos de produtos industriais que
muitas vezes eles do a possibilidade de se testar todas as caractersticas de
funcionamento do produto, o que limitado com as maquetes arquitetnicas, a
algumas caractersticas como aquelas relativas a estudos de ventilao e insolao.

Outra propriedade relacionada aos modelos fsicos tridimensionais refere-se ao grau


de fidelidade que o modelo pode agregar de caractersticas e funes do produto
final. Borges (2001) refere-se a dois tipos de modelos, neste caso: aqueles que
agregam a maioria, seno todos os atributos do artefato final 15, chamados de
completos (comprehensive, na origem inglesa do termo) e que se aproximam do
uso que se faz cotidianamente da palavra prottipo; e aqueles que agregam poucos
ou at mesmo apenas um dos atributos do produto, chamados de prottipos
focados, como por exemplo os modelos que so elaborados apenas para
explorao formal do objeto.

Quanto sua utilizao no campo da arquitetura, Borges (2001) classifica as


funes das maquetes em maquetes de estudo, maquetes de trabalho, maquetes de
execuo e maquetes de apresentao. As maquetes de estudo so modelos
rsticos, geralmente usados na etapa inicial do projeto, de concepo, para avaliar
os aspectos formais e de composio volumtrica da proposta. As maquetes de
trabalho so usualmente feitas para representar as propostas de soluo ainda em
nvel de ante-projeto. Para esclarecer processos construtivos ou detalhes complexos
so

usadas

as

maquetes

de

execuo.

Finalmente,

as

maquetes

de

apresentao, como o prprio nome diz, so bastante elaboradas e detalhadas,


sendo utilizadas para apresentao da proposta final, e tem geralmente como
objetivo facilitar o entendimento da proposta j que esta nem sempre possvel
apenas com a utilizao de desenhos bidimensionais que so difceis de serem lidos
e interpretados, por parte de quem no versado no assunto.

15

BORGES, M.M. Formas de Representao do Projeto. In: NAVEIRO, R. M.; OLIVEIRA, V.F.(org) O
Projeto de engenharia, arquitetura e desenho industrial. Juiz de Fora: Ed.UFJF, 2001. p.92

56

2.2.2 A representao no processo projetual

Quanto ao papel que estes tipos de representaes exercem no processo projetual,


elas podem, segundo Borges (2001), ser divididas em dois grandes grupos: aquelas
que so instrumentos de concepo e criao do objeto arquitetnico, presentes
portanto principalmente nas partes inicial e intermediria do processo de projeto, e
aquelas que so instrumentos de traduo das solues geradas nas etapas
citadas, sendo portanto predominantes na etapa de finalizao do projeto.

Enquanto instrumentos de concepo, a representaes mais caractersticas da


parte inicial do projeto so os esboos e diagramas e os modelos tridimensionais em
computador (grficas) e as maquetes de estudo (fsicas). Na parte intermediria, so
utilizados os desenhos tcnicos menos detalhados, os modelos tridimensionais em
computador (grficas) e as maquetes de trabalho (fsicas). J na etapa de
finalizao

do

projeto,

as

representaes

mais

caractersticas

para

sua

apresentao final e execuo, so aquelas feitas atravs de desenhos tcnicos


detalhadamente elaborados e modelos tridimensionais digitais (representaes
grficas) e as maquetes de execuo e apresentao (representaes fsicas).

importante esclarecer que nem todos os projetistas utilizam todas as


representaes aqui descritas em todas as etapas. O que aqui foi colocado foram as
representaes mais caractersticas de cada etapa, mas que nem sempre so
encontradas em sua totalidade em grande parte dos projetos. Por exemplo, existem
projetistas que no fazem uso de modelos tridimensionais nem em computador, nem
os fsicos, em seus estudos de volumetria, mas apenas de esboos em perspectiva.
Enfim, as idias dos projetistas so transpostas e comunicadas de acordo com os
meios que cada um acha mais adequados para cada etapa de seu trabalho.

Sendo a arquitetura, como afirma Silva (1983) um fenmeno do mundo concreto e


que apresenta uma exteriorizao visvel, os edifcios, pode-se afirmar que a
configurao exterior destes edifcios, ou seja, a sua forma exterior, o aspecto de
maior visibilidade, e o que causa a primeira impresso.

57

Quando estes edifcios tm, dentre outras, a funo de marcar presena, ou seja, de
atuar como um marco social, econmico ou poltico, ou at mesmo um monumento,
esta forma adquire uma importncia ainda maior e, no raro, o arquiteto ao projetlo, opta por formas no convencionais, por vezes complexas ou inusitadas.

Dentre as diversas abordagens que podem ser feitas na anlise da interveno do


ferramental computacional na produo da forma arquitetnica, destacam-se duas: 1
a que leva em conta o prprio processo de projeto, como a introduo deste
ferramental altera este processo, como intervm nas diversas etapas que o compe,
desde a concepo at a fase de construo; 2 aquela que verifica de que maneira
as novas formas podem ser modeladas: partindo ou de slidos que podem ser
compostos utilizando-se diversas operaes, ou partindo de curvas como as splines,
as curvas Bezier, NURBS, metaballs, que possibilitam a modelagem das chamadas
formas orgnicas.

Com relao primeira abordagem, pode-se considerar a produo da forma


arquitetnica como um processo de resoluo de problema. Classicamente, o
processo de projeto desenvolve-se em quatro etapas:

1. Levantamento de dados e informaes;


2. Estudos Preliminares;
3. Ante-Projeto;
4. Projeto Executivo.

Segundo Rego (2000), na primeira etapa so levantados dados e informaes sobre


o cliente, o stio, os materiais e tecnologias construtivas alm daquelas vinculadas
legislao. A segunda etapa caracteriza-se pela elaborao de uma ou mais
propostas, que leve em conta os dados e informaes colhidos. Escolhida uma
proposta, esta ir ser trabalhada no sentido de ser validada, configurando-se ento a
terceira etapa. Chega-se finalmente quarta etapa, quando feito o refinamento do
projeto, inclusive no que diz respeito sua representao tcnica, necessria
execuo da obra.

58

Aps estas etapas, o resultado um projeto, ou seja, apenas uma proposta ou


hiptese para solucionar o problema. O edifcio, a obra construda, que poder ou
no, se configurar numa soluo. importante observar que estas quatro etapas
no so estanques, podendo se sobrepor e se retroalimentarem. Assim, concebida
uma proposta, esta dever ser validada. No sendo considerada vlida, volta-se
para a etapa de concepo e desta para a elaborao de ante-projeto, at que o
projetista considere sua proposta satisfatria para os fins que tem em mente,
partindo-se da para a elaborao do projeto executivo. A fase final para a soluo
do problema a da execuo da obra. Entretanto, durante a fase de execuo da
obra, podem ser necessrias mudanas no projeto, o que faz com que se volte para
a etapa de ante-projeto, ainda que de apenas uma parte da soluo proposta. Esta
dever ento ser validada, ser reelaborada a nvel de projeto executivo e depois
executada, o que nos remete a um ciclo, que somente se encerra com a obra
acabada (Figura 2.01).

PROBLEMA

CONCEPO
Estudos
Preliminares

VALIDAO
Ante-Projeto

PROJETO EXECUTIVO

SOLUO
(OBRA
ACABADA)
EXECUO

Figura 2.01: Ciclo esquemtico do processo de produo da Arquitetura.

Nestas etapas vrias atividades so desenvolvidas e so utilizados instrumentos


mediadores que, como coloca Rego (2000), auxiliam os processos mentais do
projetista e/ou de sua equipe. Dentre estes instrumentos encontra-se a

59

representao, nos seus vrios tipos e elaboradas atravs de diferentes


instrumentos.
Observa-se que nas atividades bsicas da projetao - concepo, validao e
desenvolvimento do projeto, a representao est presente, e tem papel
fundamental. Como instrumento de concepo sua adoo determinante para as
solues propostas; como instrumento de traduo das solues adotadas, tambm
a representao utilizada importante, no sentido de possibilitar uma correta
comunicao das idias a serem traduzidas.

Na etapa dos estudos preliminares, a representao , algumas vezes, meio de


comunicao das idias entre o projetista e o cliente, mas principalmente o meio
que o projetista faz uso para dialogar com ele mesmo, no sentido de desenvolver e
testar suas idias. Esta etapa exige uma forma natural e intuitiva para os registros
das idias, registro este que necessita ser elaborado de maneira fcil e rpida. Os
primeiros esboos, bem como as maquetes rsticas (ou os prottipos focados), so
caractersticos desta etapa.

A figura 2.02 mostra esboos, tipo de representao freqentemente utilizada no


incio do processo de projeto.

Figura 2.02: Reichstag Conversion: esboos. Arquiteto: Santiago Calatrava.

16

Na etapa do ante-projeto, onde se d a validao, o projetista faz uso das


representaes para verificar se a proposta pertinente, vivel, se atende s
16

Fonte: JODIDIO, Philip. Santiago Calatrava. Kll: Taschen, 2002. p37.

60

necessidades do cliente, se atende s suas expectativas, e para todas as anlises


que

precedem

execuo

do

projeto

executivo17,

tais

como

custos,

construtibilidade, conforto trmico, lumnico e acstico, etc. Enfim, nesta etapa,


verifica-se a adequao da soluo proposta (ou solues) ao problema. Havendo
mais de uma soluo possvel feita a escolha daquela que melhor atende ao
problema, considerando-se vrios aspectos e, como colocado anteriormente, o meio
utilizado so as representaes grficas e as maquetes. Como uma etapa de
comunicao com o cliente (alm da equipe de projeto), que na maioria das vezes
tem pouca intimidade com os cdigos e abstraes do desenho tcnico, so usados
recursos que facilitam a leitura destas representaes, como a aplicao de cores e
texturas (BORGES, 2001), bem como as maquetes, j mais detalhadas.

Na figura 2.03 pode ser visto um tipo de maquete elaborada para a etapa
intermediria do processo de projetao, a validao.

17

Por projeto executivo entenda-se o produto final da projetao, composto de planta(s) baixa(s),
cortes, elevaes, detalhes e perspectivas, enfim, contendo os elementos necessrios e suficientes
para a execuo da obra. Dever atender s normas dos rgos que faro sua anlise visando a
liberao para construo.

61

Figura 2.03: Reichstag Conversion: maquete de estudo.

18

Na etapa da confeco do projeto executivo, a representao deve ser a mais


detalhada e precisa possvel e, sendo usada para comunicao entre o projetista e
os executores/construtores da obra, bem como entre estes e os rgos
fiscalizadores. Devem ser utilizadas representaes em meios que permitam,
portanto, sua distribuio entre todos os envolvidos nesta etapa. Para isto, at
ento, vem sendo utilizados os desenhos tcnicos, normatizados, baseados na
geometria projetiva, apresentados na maioria das vezes, em tinta nanquim sobre
papel vegetal, translcido, que permite a tiragem de cpias, em se tratando de
tcnicas tradicionais e, mais recentemente, em meio digital, que tambm permite a
sua reproduo e visualizao pelas diversas equipes envolvidas na execuo da
obra.
2.2.3 Recursos Tradicionais para Representao
O processo projetual, por sua grande complexidade, tem nos instrumentos tcnicos
usados para seu desenvolvimento um fato de relevncia fundamental, segundo
Rego (2000, p.42), sendo ento importante conhecer as ferramentas mediadoras
utilizadas na projetao para entender que influncias estas exercem neste
processo.

At algumas dcadas atrs, as ferramentas usadas para esta representao eram


maquetes, feitas com diversos materiais, principalmente papelo, madeira e/ou
isopor, no caso das representaes fsicas, e os desenhos projetivos, feitos a lpis
ou nanquim, utilizando instrumentos como prancheta, rgua paralela (ou T),
esquadros, escalas, compasso e transferidor, etc., no caso das representaes
grficas.

As maquetes servem para apresentao, estudo e avaliao das idias do projetista,


mas no so suficientes como documentao para a execuo do projeto. J o
desenho projetivo tem diversas limitaes quando as formas a serem representadas
fogem das superfcies derivadas dos slidos primitivos (prismas, pirmides, cilindros
18

Fonte: JODIDIO, Philip. op.cit. p.120

62

e cones), que neste trabalho, sero chamadas de formas convencionais. As formas


arquitetnicas geradas a partir de superfcies complexas, e que sero denominadas
de formas no convencionais, como as de dupla curvatura (parabolides
hiperblicos, conides), as derivadas de movimentos helicoidais, e at mesmo
aquelas que hoje esto sendo chamadas de orgnicas (semelhantes a elementos do
reino animal ou vegetal), tinham suas possibilidades de representao bastante
limitada e, portanto, eram muito pouco utilizadas.

Rego (2000) chama ateno para o fato de que a representao feita atravs das
ferramentas tradicionais tem como uma de suas maiores limitaes o fato de ser
esta uma representao fragmentada e esttica do objeto o que dificulta a sua viso
e a percepo do espao. A adoo predominante de formas prismticas e de
ngulos correspondentes aos dos esquadros demonstra que estes instrumentos tm
influncia na proposta de soluo para o edifcio que est sendo produzido.
importante ressaltar, entretanto, que a forma do edifcio no ser apenas resultante
desta influncia, mas de diversos fatores, tais como as necessidades do cliente,
custos, processo construtivo, caractersticas do stio, clima, topografia, alm de
questes de ordem sociais e daquelas vinculadas ao modo do projetista de fazer e
pensar a arquitetura.

Obras de arquitetura com formas complexas que foram projetadas com as


ferramentas tradicionais tiveram por parte de historiadores e seus prprios
projetistas relatos de diversas dificuldades no seu processo projetual e de
construo. As obras de Gaud e a pera House de Sydney so exemplos de
construes com formas complexas que utilizaram as ferramentas tradicionais de
representao durante o processo de projeto.

O conhecido arquiteto espanhol Antoni Gaud e Cornet nasceu em 25 de junho de


1852 em Reus, provncia de Tarragona, tendo se formado arquiteto pela Escola
Tcnica Superior de Arquitetura de Barcelona em 1878. As principais caractersticas
formais de suas obras so o uso de superfcies curvas, de geometria complexa

63

como os parabolides hiperblicos, o uso intensivo da catenria 19, o detalhismo


decorativo e rebuscado.

Inicialmente inspirou-se na arquitetura rabe, gtica e

barroca, das quais extrai toda sua essncia. Na arquitetura rabe se inspira para
fazer a composio volumtrica de seus edifcios e da gtica extrai os princpios
estruturais das catedrais, castelos e mosteiros existentes na Catalunha. A seguir
inspira-se na natureza, procurando formas orgnicas e para erguer suas obras
busca usar sistemas construtivos vernaculares. Gaud inicia seus projetos a partir de
esboos, muitos dos quais pintados em guache (Figura 2.04) e para a anlise
estrutural, desenvolveu um sistema conhecido como funicular (Figura 2.05),

[...] que consiste em uma maquete composta por cordas, os


funculos, palavra que em sua origem significa cordo umbilical.
Este um mtodo emprico empregado para determinar a forma
espacial de uma estrutura sem aplicar frmulas matemticas. Para
definir a forma de cada arco, Gaud utiliza a curva resultante de uma
corrente suspensa por seus extremos e da qual pendem cargas
equivalentes s que ter que suportar o arco uma vez construdo. A
colocao de um espelho sobre a maquete funicular permite ver a
estrutura do edifcio (ORCIUOLLI, 2002, p. 61).

O projeto e a construo do Templo da Sagrada Famlia (1883-1926) considerado

por Orciuoli (2002) o ponto culminante de seu universo, sendo a sntese de seu
conhecimento e experincia construtiva. Segundo este autor, na Sagrada Famlia
onde se pode ver com mais destaque o mtodo de trabalho de Gaud. Seu ateli,
situado debaixo do prprio templo, mais se parecia um ateli de escultor, onde se
amontoavam modelos em gesso, maquete, moldes, etc. Gaud projetava seus
edifcios mediante maquetes em constante evoluo e chegava a utilizar modelos
vivos para as esculturas. Tanto os moldes como as maquetes eram fotografados e o
arquiteto logo as pintava, desenhava e corrigia (ORCIUOLLI, 2002, p. 62). Gaud
morreu em 1926, antes de ver concluda a sua obra, pois apenas havia realizado a
Fachada do Nascimento e uma das torres. Durante a Guerra Civil Espanhola grande
19

Entre todos os arcos a catenria a mais mecnica, uma vez que a linha de presso segue
exatamente a forma do arco. Se tomamos uma corda qualquer, e seguramos ambos extremos, a
resultante ser sempre uma catenria: um arco espontneo, elegante e extremamente correto.In:
ORCIUOLLI (2002, p. 61).

64

parte dos desenhos e documentos da obra e das maquetes foram queimados e


destrudos, o que dificultou sobremaneira sua continuao (ORCIUOLI, 2002).

Figura 2.04: Igreja da Colnia Gell: pintura feita por Gaud.

Figura 2.05: Igreja da Colnia Gell: maquete funicular.


20
21

Fonte: Revista AU, N 104, out/nov 2002, p62.


Fonte: Revista AU, N 104, out/nov 2002, p 62.

21

20

65

Observa-se no seu mtodo de trabalho uma procura em solucionar o problema de


trabalhar com superfcies curvas, difceis de serem representadas pelos mtodos
convencionais de desenho tcnico. Este, baseado na Geometria Projetiva, s
permite que sejam representadas em verdadeira grandeza, ou seja, guardando suas
propriedades topolgicas e dimensionais, as faces do objeto que estejam paralelas
aos planos de projeo. Isto se torna extremamente difcil quando se trata de
superfcies curvas, onde esta relao de paralelismo inexistente, pois superfcies
curvas no podem ser paralelas a superfcies planas. Assim, ele trabalha com as
maquetes, as fotografias e os desenhos em perspectiva. Segundo Orciuoli (2002), a
continuao dos trabalhos de construo do Templo da Sagrada Famlia vem sendo
desenvolvida com as tcnicas mais avanadas de CAD/CAM, que facilitam a
representao de formas complexas, como ser visto mais adiante.

A Opera House em Sydney, Austrlia (Figuras 2.06 e 2.07) teve seu projeto iniciado
em 1957. Seu projetista, o arquiteto dinamarqus, Jorn Utzon, concebeu a pera de
Sydney como um produto da sua crena de que os prdios eram entidades
orgnicas. Essa abordagem desenvolvida com os recursos do ferramental tradicional
de projeto levou a diversos problemas, inclusive estruturais. No projeto, o edifcio
tinha uma cobertura em forma de concha que tambm remetia viso de silhuetas
de velas de embarcaes mostradas contra o cu, evocando o local onde a obra iria
ser construda, a baa de Sydney. Para o arquiteto, o teto do edifcio deveria ser
visto como uma quinta fachada, to importante quanto as fachadas laterais. Esta
estrutura em concha acabou se tornando o maior problema durante a construo. Ao
tempo em que Utzon se dedicava resoluo deste problema, as presses pela
simplificao da estrutura, visando o trmino mais rpido da obra, e com menor
custo, tornaram-se muito fortes. Em 1966 Utzon se demitiu, deixando o projeto nas
mos dos australianos Peter Hall, David Littlemore e Lionel Todd. Estes,
promoveram diversas modificaes no projeto original, sempre no sentido de
simplific-lo, a ponto de no ser possvel abrigar a funo inicial, fazendo com que a
pera House de Sydney se transformasse no Sydney Concert Hall. Mesmo assim,
sua cobertura original colocou Sydney no mapa da arquitetura. Por conta de todas
as dificuldades, de clculo estrutural e execuo principalmente, o edifcio levou

66

dezesseis anos entre projeto e construo, e custou sete vezes a estimativa


original.22

Figura 2.06 - Sydney Opera House - Austrlia.

23

Figura 2.07: Sydney Opera House Austrlia. Cobertura que lembra velas de embarcaes.

22

24

In: Architectural Competitions: 1950-Today: Opera House, Sydney. Germany, Benedikt Taschen,
1994. p24-29
23
Fonte: disponvel em: <http://www.sydneyoperahouse.com>. Acesso em 15 mar. 2004.
24
Fonte: disponvel em: <http://www.sydneyoperahouse.com>. Acesso em 15 mar. 2004.

67

2.2.4 Recursos Computacionais de Representao

Preliminarmente importante que sejam feitos alguns esclarecimentos com relao


ao uso das expresses ferramentas CAD, tecnologias CAD e sistemas CAD,
que so comumente encontradas associadas ao projeto, e que tem sido
empregadas das mais diversas formas e com significados ambguos (AMORIM,
1997). Diante disto, no mbito desta tese, sero adotadas as definies de Rego
(2000), e que so as seguintes:

ferramentas CAD: assim sero classificados genericamente os


programas utilizados no desenvolvimento e representao de projetos;

tecnologias

CAD:

corresponde

genericamente

ao

conjunto

de

programas, dispositivos fsicos, mtodos e procedimentos aplicados ao


desenvolvimento e representao de projetos;

sistema CAD: denominao dada a uma configurao de programas,


equipamentos

que

os

suportam,

mtodos

procedimentos

empregados pelo usurio (incluindo o mesmo), integrados como um


ambiente de produo de projetos

As ferramentas CAD podem ser divididas, quanto sua abrangncia, em dois


grandes grupos: o dos CAD genricos e o dos CAD dedicados. Segundo Rego
(2000), so chamados de CAD genricos aqueles aplicveis a qualquer rea de
atuao, seja arquitetura, engenharia, desenho industrial ou outras correlatas,
constituindo-se principalmente em editores de desenho (2D) e modeladores
tridimensionais (3D). Os CAD dedicados so ferramentas com aplicaes dirigidas a
determinada atividade respondendo a necessidades especficas de projeto ou de
representao de reas de conhecimento especficas. Esto a includos alm dos
editores de desenho e modeladores tridimensionais especficos, os programas para
dimensionamento e para simulao, bem como os programas dedicados aos
projetos complementares25. Os programas para gerenciamento de projetos, Banco
de Dados especficos, programas para gerao de animao bem como aqueles

25

Projetos complementares so aqueles que, como o prprio nome diz, complementam o projeto
arquitetnico, visando abranger todas as necessidades do edifcio a ser construdo, tais como projeto
estrutural e os projetos de instalaes eltricas, hidrulicas e sanitrias.

68

dedicados Realidade Virtual, a rigor no constituem ferramentas CAD, mas


adequadamente utilizados podem integrar um sistema CAD, podendo ser genricos
ou dedicados.26

Aps a dcada de sessenta com a introduo da Computao Grfica e do CAD,


cuja utilizao pelos projetistas no Brasil intensificou-se no incio da dcada de
noventa, surge a opo do instrumental composto pelo computador, seus perifricos
(impressoras, scanner, plotter, etc) e os diversos programas para concepo e
representao da Forma.

Os programas CAD para desenho, os editores de desenho, se baseiam nos mesmos


princpios dos sistemas projetivos do desenho tradicional. Borges (2001) coloca que,
quando trabalhamos com representaes computacionais estamos manipulando a
todo momento dois nveis de informao: um de natureza visual, que corresponde
prpria representao grfica vista na tela do computador, e outro nvel de
informao, que se traduz em registros alfanumricos, isto , a base de dados que
representa a estrutura matemtica da representao grfica e que no vista pelo
usurio comum. Ou seja, um nvel representa a imagem propriamente dita, e outro,
as informaes numricas que permitem a formao desta imagem na tela do
computador (Figura 2.08).

26

Os programas de simulao so aqueles destinados a avaliao dos efeitos de insolao,


ventilao, desempenho energtico, projetos de iluminao artificial, avaliaes de comportamento
estrutural da edificao, etc. Os programas para gerao de animao permitem dar movimento a
objetos modelados imprimindo movimento ao prprio modelo ou parte dele, ou simulando um
caminho percorrido por um observador, dentro ou em torno do modelo. J a Realidade Virtual um
recurso que permite alm da visualizao tridimensional e da animao, que seja simulada uma
interao entre o observador e o espao modelado, atravs da imerso do primeiro no ambiente
criado (REGO, 2000).

69

Figura 2.08: Quadro ilustrativo dos nveis de representao grfica e alfanumrica.

27

Esta maneira de trabalhar os dados traz, segundo Borges (2001, p. 97), inmeras
vantagens para o projetista, como por exemplo, possilidades de edio de
desenhos, reaproveitamento de formas geomtricas ou desenhos inteiros em um
novo projeto, desenho vetorial de preciso e a manipulao de formas geomtricas
complexas com relativa facilidade, entre outros aspectos. Outra vantagem o fato
de que esta representao computacional d a possibilidade de serem associadas
diferentes tipos de informaes a cada entidade geomtrica (ponto, retal, plano,
polgonos, etc), como por exemplo, a representao em planta baixa de uma parede
pode estar associada a planilhas de custos.

As ferramentas CAD, enquanto instrumentos de traduo, tem sido cada vez mais
utilizadas pelos projetistas, pois possibilitam que os desenhos sejam elaborados de
maneira mais rpida, com maior riqueza de detalhes, preciso, disponibilizando com
relativa facilidade elementos tcnicos para anlise, simulao, construo, etc., tanto
no caso das formas convencionais como daquelas de geometria complexa. Segundo
27

Redesenho a partir de tabela existente em BORGES, M.M. Formas de Representao do Projeto.


In: NAVEIRO, R. M.; OLIVEIRA, V.F.(org) O Projeto de engenharia, arquitetura e desenho industrial.
Juiz de Fora: Ed.UFJF, 2001. p.96.

70

Duarte (2003), a adoo das ferramentas computacionais no projeto se deu por


conta de ser um ferramental que se apia muito pouco nas habilidades manuais do
usurio ampliando, portanto, as possibilidades de representao. Kowaltowski
(1992) observa que o desenvolvimento das ferramentas CAD foi realizado a partir
das necessidades do desenho tcnico, ou seja, como instrumento de traduo, e
sua rpida adoo pelos projetistas se deveu a diversos fatores dentre os quais
pode ser destacado o desenvolvimento de sistemas de modelagem em duas e trs
dimenses, paralelamente melhoria das interfaces com usurios.

Estas ferramentas, contudo, tambm podem ser utilizadas como instrumento auxiliar
para a fase de concepo do projeto, o que vem acontecendo, embora em menor
escala, em relao ao seu uso enquanto instrumento de traduo. No substituem o
projetista no processo criador, mas so uma importante ferramenta de auxlio,
principalmente atravs dos recursos de modelagem slida e simulao ao
possibilitar ensaios e projees, clculos, etc., permitindo tambm a gerao de
vrias alternativas de projeto, com complexidades e novos recursos para sua
anlise. A representao atravs da modelagem do objeto cria possibilidades de
compreenso e manipulao do objeto ainda que este seja apenas a prefigurao
de algo no existente (DUARTE, 2003).

Nesse sentido, a modelagem slida torna-se, segundo Pratini (1992, p.60), [...] uma
nova dimenso de projeto, introduzindo uma forma de concepo menos associada
ao desenho, s plantas, vistas, cortes, etc., e mais ligada visualizao do prprio
objeto, percepo da tridimensionalidade, como em uma escultura. O CAD pode
ser usado na sntese da forma, atravs da avaliao de diversas alternativas
geomtricas e facilitando o seu desenvolvimento atravs da visualizao, simulao,
anlise, etc, o que o transforma de ferramenta de desenho em um assistente
inteligente durante o processo projetual (KOWALTOWSKI, 1992).

A facilidade em realizar simulaes em um modelo computacional tambm viabiliza


a projetao de formas complexas, que podem ter todos seus aspectos (estruturais,
de conforto, custo, construtibilidade, etc.) verificados durante o processo de projeto.

71

Observa-se ento que, com a introduo das ferramentas CAD como instrumental
para o projeto, pode ocorrer uma mudana j na maneira deste ser concebido.
Considerando-se o desenho enquanto instrumento de concepo, as mudanas
podem ser percebidas. Em estudo que realizado em 1990, procurando identificar
como a questo da forma era vista no Currculo do Curso de Arquitetura da
Faculdade de Arquitetura da UFBa., verificou-se, atravs da aplicao de
questionrios e da observao nas aulas de projeto, que os alunos nos seus
exerccios, trabalhavam os elementos isoladamente, primeiro em planta baixa,
fazendo em seguida os cortes e um estudo das fachadas e por ltimo pensava-se na
cobertura. O volume seria ento, unicamente o resultado da composio destes
elementos, que foram trabalhados isoladamente. Observou-se ainda que, a forma
era definida, na maioria das vezes, na planta baixa, e sendo assim, o instrumental
de representao tinha alto grau de importncia no processo de criao. Se o
projetista tem limitaes quanto aos recursos de que dispe para representar suas
idias, sua atividade criadora estar conseqentemente restrita nestes limites
(CARDOSO, 1992, p.130). Com o uso do instrumental computacional, observa-se
que o projetista no precisa necessariamente iniciar a concepo formal a partir de
esboos bidimensionais, em planta baixa, pois mesmo que ele no tenha
habilidades de desenho mo livre suficientes para desenvolver sua concepo
tridimensionalmente, ao utilizar um programa de modelagem 3D ele estar
capacitado a faz-lo.

Por outro lado, ao iniciar o projeto utilizando a modelagem tridimensional como


instrumento de concepo, atravs dos recursos das ferramentas CAD a gerao
dos desenhos de traduo se torna facilitada, ou mesmo dispensada, o que faz com
que, o uso dessas ferramentas enquanto instrumental de representao grfica
dispense a figura do desenhista copista ou seja, daquele profissional especializado
em desenhar o projeto para apresentao final, com detalhes, seja em nanquim, ou
utilizando o computador.

Quanto representao das formas no convencionais, esta sempre foi difcil,


complicada, sendo um fator limitador na sua criao. Com as tecnologias CAD, esta

72

dificuldade comeou a ser solucionada. Lawson (1999, p. 43) coloca que, no incio
dos anos 80, o Gable CAD um programa de computador desenvolvido na
Universidade de Sheffield, foi amplamente utilizado no Reino Unido e tambm em
outros pases e a sua avaliao tcnica foi bastante positiva. A visualizao permitiu
aos arquitetos explorar formas tridimensionais complexas e desenvolv-las de uma
maneira que eles no podiam fazer facilmente pelo mtodo manual.

Com relao s tecnologias computacionais, alm do computador no auxlio ao


projeto (CAD), recentemente, com maior nfase ainda na indstria mecnica e de
design, tem-se a introduo da Manufatura Auxiliada por Computador (CAM), que j
vem sendo tambm testada e utilizada na produo de elementos arquitetnicos,
como ser visto mais adiante. Pode-se representar o projeto em 3D e obter
diretamente qualquer vista desejada, e utilizar estes modelos para gerar um conjunto
de informaes para alimentar as mquinas-ferramenta CNC (Computer Numerical
Control) e/ou ainda obter, atravs da prototipagem rpida, um modelo fsico
(PELIZAN, 2000). A tecnologia CAD/CAM, abriu novos caminhos para a concepo,
viabilizao e construo/fabricao de formas complexas, passando a ter um
impacto significativo nos projetos de edifcios e nas prticas construtivas
(KOLAREVIC, 2001).

2.3 TCNICAS COMPUTACIONAIS DE MODELAGEM E A ARQUITETURA

Um modelo uma representao de uma realidade, seja um objeto, um sistema ou


um processo, atravs de uma abstrao. Levando-se em considerao como os
modelos so construdos, estes podem ser fsicos ou conceituais.

Os modelos fsicos tem caractersticas iguais ou anlogas do objeto real. Neste


caso podem ser icnicos, ou analgicos. Um modelo icnico uma representao
em escala, atravs de um prottipo que se assemelha ao objeto real que est sendo
representado. Como exemplo pode ser citado um brinquedo infantil muito comum, a
rplica em plstico de um carro, em escala reduzida. O modelo analgico substituiu
uma propriedade do objeto por outra na sua representao, atravs de regras de

73

transformaes. Grficos e tabelas so classificados como modelos analgicos,


assim como o conjunto de desenhos de um projeto arquitetnico.

Os modelos conceituais, por sua vez, podem ser classificados em verbais ou


matemticos. O discurso atravs da palavra, falada ou escrita, um modelo verbal.
J os modelos matemticos tambm podem ser subdivididos em analticos,
numricos ou estocsticos. As equaes, frmulas, matrizes, so modelos
matemticos analticos. Os modelos numricos so aqueles implementados em
computador. E os estocsticos so aqueles baseados em probabilidades
(ECHENIQUE, apud SERRA, 1995).

Os modelos tridimensionais elaborados atravs das ferramentas computacionais,


enquanto estruturas de dados armazenados na memria do computador so
segundo a classificao anterior, modelos conceituais, matemticos, numricos. Se
impressos

ou

visualizados

em

tela,

tornam-se

fsicos,

analgicos.

Caso

materializados atravs de mquinas operatrizes de controle numrico ou atravs de


impressora tridimensional, passam a ser icnicos.

Segundo Amorim (1999), os sistemas de modelagem evoluram a partir dos


sistemas de desenho auxiliados por computador. Os sistemas tradicionais de
representao tem vrias limitaes, como por exemplo a representao
fragmentada em vistas ortogonais, que dificultam a compreenso do projeto por
parte de leigos, alm de demandarem muito tempo para sua execuo. Estes
sistemas, que so bidimensionais, representam a forma dos objetos e o espao no
qual eles se desenvolvem pela sua descrio, e assim, todos os seus problemas
tridimensionais passam a ser problemas de representao, que s podem ser
resolvidos atravs das imagens. Os sistemas de modelagem tridimensional, por
outro lado, definem os objetos a partir das propriedades da sua forma nas trs
dimenses, logo, seus problemas tridimensionais so de formalizao e no de
representao, e so resolvidos a partir da prpria geometria dos objetos, por meio
da construo do modelo dentro do espao. O modelamento tridimensional faz uma
representao mais prxima do objeto real, propiciando uma representao onde a
terceira dimenso visualizada, o que facilita o trabalho com o objeto e o

74

entendimento mais imediato do mesmo por parte de clientes e executores. Na


modelagem, o usurio constri o prprio objeto, e no suas vistas, que so
projees no plano, e a partir deste modelo, podem ser obtidas as representaes
necessrias, tais como plantas, elevaes e perspectivas. So modelos virtuais de
objetos, que podem ser visualizados de diversas maneiras e, em alguns casos,
quando necessrio, submetidos a diversas simulaes e anlises como de esforos
mecnicos, condutividade trmica, clculo de massa e volume, etc.

O modelamento ou a modelagem o processo de criao de modelos. No caso da


modelagem tridimensional de objetos por computador, este processo pode se dar de
duas maneiras: modelagem geomtrica e modelagem procedural. A primeira se
baseia em regras da Geometria Clssica e so utilizados recursos da Topologia. J
a modelagem procedural utilizada na obteno de modelos de formas variveis, de
geometria complexa, no convencionais, em especial formas orgnicas, da
natureza, sendo raramente empregada na projetao arquitetnica.

Os modeladores tridimensionais so software elaborados visando a criao de


modelos tridimensionais. Os modelos geomtricos podem ser enquadrados, ainda
segundo Amorim (1999), em trs categorias:

Modelos de arestas ou wireframe

Modelos de superfcie

Modelos de slidos

Nos modelos de aresta o objeto representado pelas linhas extremas e vrtices


(endpoints) determinados sobre suas superfcies. Na modelagem por superfcies
so proporcionadas informaes matemticas sobre as formas da superfcie do
objeto. A modelagem slida a mais recente das trs, e apresenta mais
informaes sobre o objeto, incluindo aquelas referentes ao fechamento e
conectividade das formas, sendo representados a superfcie e seu interior.

A seguir sero apresentadas cada uma destas categorias separadamente.

75

2.3.1 Modelos de arestas (wireframe)

A modelagem de aresta, segundo Rodriguez (1992), foi a primeira tcnica de


modelagem 3D a ser implementada e, como j foi dito, deriva dos primeiros sistemas
de desenho auxiliado por computador. Este modelos representam os objetos por
suas linhas limites, retas ou curvas, e pontos sobre sua superfcie. Pode ser
imaginada como uma descrio do esqueleto do objeto. uma descrio
geomtrica precisa, rpida, e por sua simplicidade, para obt-la no so necessrias
ferramentas CAD muito sofisticadas.

Na sua construo, cada uma das arestas e ns (locais onde as entidades


geomtricas so conectadas umas s outras) precisa ser especificada, o que torna o
processo tedioso, embora fcil. Outro inconveniente que sua visualizao uma
representao ambgua, j que o usurio no pode determinar quais linhas esto na
frente e quais esto atrs (Figura 2.09). Para que esta ambigidade seja eliminada
preciso que sejam removidas as arestas da parte traseira do objeto, por exemplo. Da
mesma forma, como o modelo no contm informaes acerca do espao existente
entre os lados, isto pode dificultar, por exemplo, a determinao da existncia ou
no de interferncia entre dois ou mais slidos, assim como bastante trabalhoso
realizar certas operaes como a determinao de massa, volume, incluso de
pontos, etc. Alm disto, tambm possvel a criao de um modelo de um objeto
que no pode ser viabilizado fisicamente, um objeto sem sentido (RODRIGUEZ,
1992).

76

Figura 2.09: Objeto modelado em wireframe, onde todas as arestas so visveis.

2.3.2 Modelos de superfcie

Os modelos de superfcie foram desenvolvidos, segundo Rodriguez (1992), a partir


do incio dos anos 60, e se constituem numa descrio visual e matemtica da
superfcie dos objetos. Estes modelos so limitados a partir de pores e fragmentos
ou retalhos (patches, em ingls) que, juntos, formam uma espcie de casca que
envolve o objeto. As malhas poligonais so usadas por alguns modeladores de
superfcie, em especial para representar superfcies complexas. Tem como
vantagem o fato de serem fceis de construir a partir da criao de superfcies
planas ou de operaes de revoluo ou extruso de entidades tais como poligonais
ou curvas, gerando arquivos de dados pequenos, o que facilita o armazenamento e
a velocidade de processamento. Tambm so teis para se encontrar a interseo
de superfcies no espao. Entretanto no representam as propriedades do interior do
objeto, no tendo, portanto, recursos necessrios para analisar sua estrutura interna
(Figuras 2.10 e 2.11).

77

Figura 2.10: Poliedro modelado por superfcies, com o recurso hidden (linhas escondidas) aplicado
s arestas no visveis.

Figura 2.11: Superfcie formada por malha poligonal

Este modelamento particularmente importante no que tange formas complexas,


pois vem sendo desenvolvidas tcnicas que modelam estas superfcies atravs da
utilizao de curvas spline (incluindo as B-Splines), e as NURBS.

78

A spline uma curva representada por equaes, sendo precisa e compacta no seu
armazenamento. Possui uma funo bem definida que permite o clculo (exato) de
pontos intermedirios e de propriedades da curva como inclinao (tangente) e
curvatura. Para construir uma spline, escolhe-se um ponto inicial [P1] e depois um
ponto final [P2] que define uma reta. Em seguida, so escolhidos pontos fora da
reta, e so definidos os pesos, tambm chamados de pontos de controle, que
transformam a reta em uma curva. A expresso matemtica que descreve esta
curvatura impe condies onde alteraes de posio em qualquer um dos pontos
de controle provocam mudanas apenas nos pontos vizinhos mais prximos. A Bspline uma verso da spline com controle local, isso , as alteraes nos pontos
de controle da B-spline apenas se propagam para os vizinhos mais prximos. A
funo B-spline no passa pelos pontos de controle. Outra caracterstica bsica
que ela pode ser gerada para qualquer nmero de pontos de controle. Neste tipo de
curva os pontos de controle so denominados ns. J as NURBS Non-Uniform
Rational B-splines ou B-splines Racionais e No Uniformes, so conjuntos de
splines na forma de malha que funcionam de forma muito parecida com as Bsplines, cada n pode ter seu prprio peso, e estes agiro em trs dimenses.

Por estas caractersticas as splines permitem a definio de superfcies complexas


com poucos pontos, de maneira mais fcil que a malha poligonal, e com a vantagem
da superfcie possuir o aspecto suave tornando-as, portanto, mais vantajosas para
modelar formas reversas com curvaturas variveis e orgnicas. Como exemplo,
pode ser citados dois trabalhos de investigao sobre o modelamento e a anlise
das formas geomtricas complexas, o primeiro feito por Mesa, Quillez & Regot
(2000), de um edifcio projetado por Frank Gehry para a National Nederlanden, em
Praga, e o segundo feito por Regot, Mesa & Garcia (2001) onde o objeto da anlise
foi a cobertura da Capela de Ronchamp, de Le Corbusier, na Frana.

No primeiro caso, os autores afirmam que a utilizao das splines e B-splines foi
decisiva para que se pudesse reproduzir o modelo deste projeto com a maior
fidelidade possvel. A aplicao deste sistema de curvas splines e B-splines foi muito
importante pois, a partir de um nmero reduzido de pontos foi possvel a realizao
do traado de curvas vetoriais contnuas sobre a imagem digital das plantas e

79

elevaes sem que houvesse descontinuidades ou quebras de direo que


poderiam vir a comprometer a uniformidade das superfcies bsicas definidoras do
edifcio (Figuras 2.12 e 2.13) .

Figura 2.12: Edifcio da National Nederlanden: modelagem utilizando as splines e as B-splines.

28

28

Fonte: MESA, A.; QUILLEZ, J.; REGOT, J. Anlisis Geomtrico de Formas Arquitectnicas
Complejas. In: CONGRESSO IBEROAMERICANO DE GRFICA DIGITAL, IV, 2000, Rio de Janeiro.
Anais... Rio de Janeiro: PROURB / Faculdade de Arquitetura e Urbanismo / Universidade Federal do
Rio de Janeiro, 2000. CD.

80

Figura 2.13: Fotomontagem composta pela imagem fotogrfica do edifcio (esquerda), o modelo da
29
superfcie com acabamento (centro) e sua forma geomtrica desenvolvida em wireframe (direita).

No segundo caso, foram realizados o modelamento e a anlise da cobertura da


capela de Notre-Dame-du-Haut, em Ronchamp - Frana, projeto do arquiteto Le
Corbusier, cuja construo foi finalizada em 1955. Na simulao realizada a partir da
obra j construda, para a determinao dos elementos definidores da sua
volumetria foram usadas NURBS, que se mostraram mais adequadas que as malhas
poligonais, por contarem com uma formulao matemtica que as torna mais
versteis e dispem de sistemas que possibilitam a anlise rpida dos diferentes
aspectos das formas obtidas (Figuras 2.14 e 2.15).

29

Fonte: MESA, A de; QUILLEZ, J.; REGOT, J. op.cit.

81

Figura 2.14: Capela de Ronchamp: estrutura da cobertura. Dados grficos e resoluo espacial com a
30
utilizao de NURBS.

Figura 2.15: Capela de Ronchamp: anlise formal e de curvatura da cobertura.

31

2.3.3 - Modelos de slidos

Os modelos de slidos representam o objeto no apenas atravs de sua superfcie,


mas abrangendo as propriedades inerentes a um slido. So descries no
ambguas e completas em termos de informaes do objeto. a modelagem mais
completa, permitindo calcular propriedades mecnicas tais como peso e centro de
gravidade. Atravs de programas que s permitem a entrada de dados consistentes,
30

Fonte: RECOT, J.; MESA, A de; GARCIA, N. El anlisis de ls formas de la arquitectura a partir de
la generacin digital de superfcies. Ronchamp. IN: CONGRESSO IBEROAMERICANO DE GRFICA
DIGITAL, V., 2001, BioBio. Anais ... BioBio: Universidade del BioBio Chile, 2001. p 295-298. CD.
31
Fonte: idem, op.cit.

82

e que se baseiam em conceitos da Geometria e da Topologia, pode-se garantir a


correo do modelo.

Para que este modelo seja armazenado na memria do computador, existem os


esquemas de representao, que segundo Ferreira (s/d) esto divididos em trs
grandes classes:

Modelamento por Fronteira, ou B-Rep;

Geometria Slida Construtiva ou CSG;

Decomposio.

Modelamento por fronteira B-Rep


O esquema de representao chamado B-Rep, ou representao por fronteira
(boundary representation, em ingls), descreve as faces, arestas e vrtices que
formam o slido, representando os slidos pela sua superfcie envoltria. Esta
estratgia comea com a criao de um modelo de arame, que ento analisado e
renderizado32 para se visualizar o modelo em construo. uma operao que
envolve um processo de anlise do modelo de arame do objeto, para verificar se ele
est com suas fronteiras completamente definidas. Esta verificao feita a partir de
algoritmo de validao do slido que permite que s duas faces se encontrem em
uma aresta e que cada vrtice tenha apenas um cone de faces adjacentes. Caso,
aps a anlise, seja verificado que as fronteiras do modelo esto completamente
definidas, ento a este pode ser aplicado o aabamento. Caso contrrio, o modelo
deve ser corrigido antes de se aplicar o rendering, ou ento deve ser descartado, j
que qualquer erro na definio das fronteiras, implicar na no obteno do modelo
slido desejado. Esta a razo de muitos usurios desistirem de utilizar este
esquema de representao. Segundo Ferreira (s/d), a representao mais usada
neste tipo de modelagem baseia-se na sua descrio por arestas, que tem como
vantagem a possibilidade destas serem retas ou curvas, bastando para isso fornecer
um nmero apropriado de pontos na sua definio (Figura 2.16). Nesta modelagem

32

Render: acabamento (rendering, em ingls), representa um processo de gerao de imagens


a partir de modelo 3D, com a adio de texturas, iluminao, sombra e outros efeitos, para torn-las
mais realsticas.

83

cada face descrita pela sua fronteira uma sequncia de arestas, denominada de
lao (loop, em ingls).

Figura 2.16: esquerda, um slido modelado por fronteira, e direita as faces utilizadas no seu
modelamento.

Este tipo de representao muito usado para as aplicaes voltadas


visualizao, j que as faces j se encontram descritas na estrutura de dados, sendo
bastante para visualiz-las, aplicar tcnicas de sada grfica (FERREIRA, s/d).
Geometria Slida Construtiva CSG

O esquema de representao CSG permite que o usurio combine slidos


primitivos33 em formas complexas, atravs de operaes de unio, subtrao e
interseo (denominadas operaes booleanas), de forma isolada ou combinadas.
Podem ser utilizados tambm recursos de edio tais como cpia (de parte do slido
ou do todo), translao, rotao, cortes, chanfrados, etc.

Como primitivos podem ser utilizados os slidos bsicos, como o paraleleppedo, a


pirmide, o cone, o cilindro, o toro e a esfera. Tambm podem ser criados outros
primitivos mais complexos, a partir de operaes de varredura (ou sweeping, em
ingls), extruso e rotao.

33

Os primitivos tridimensionais, segundo Amorim (1999), so modelos paramtricos de slidos


geomtricos elementares como, por exemplo, o prisma reto, a cunha, a esfera e o cilindro, e que
constituem cada um deles uma nica entidade.

84

Apesar da simplicidade da operao, a CSG permite que sejam obtidas inmeras


formas a partir de combinaes de poucos elementos, como pode ser visto a seguir.
No exemplo extrado de Rodriguez (1992), a partir de dois slidos primitivos, uma
esfera e um cubo, e efetuando-se apenas as operaes booleanas de unio,
subtrao e interseo, quatro diferentes modelos slidos podem ser obtidos
(Figuras 2.17, 2.18 e 2.19).

Figura 2.17: Cubo (esquerda) e esfera (direita). Primitivos aos quais sero aplicadas operaes
booleanas.

Figura 2.18: esquerda, aplicao de operao de subtrao, cubo - esfera; direita, aplicao de
operao de unio, cubo + esfera.

85

Figura 2.19: esquerda, aplicao de operao de subtrao, esfera cubo; direita, aplicao de
operao de interseo ao cubo e esfera.

Na figura 2.20 podem ser vistos os slidos resultantes da aplicao de operaes


booleanas em dois slidos primitivos, um cilindro e uma esfera. O cilindro foi criado a
partir da extruso de uma circunferncia e a esfera foi gerada pela revoluo de uma
circunferncia. Aos dois primitivos iniciais foram aplicadas operaes de unio
(Figura 2.20a), interseo (Figura 2.20b) e subtrao (no primeiro caso, da figura
2.20c, o cilindro-esfera e no segundo, visto na figura 2.20d, a esfera cilindro). Os
novos slidos gerados podem ser usados como primitivos na criao de outros e
assim por diante.

(a)

(b)

(c)

(d)

Figura 2.20: Slidos resultantes da aplicao de operaes booleanas em um cilindro e uma esfera.

86

Decomposio

Neste esquema de representao o slido decomposto em um tipo de bloco


bsico, geralmente cubos, que podem ser de resoluo fixa ou varivel, ou ento
so decompostos em clulas de tamanho fixo ou varivel.

Segundo Ferreira (s/d) so trs os principais tipos de representao neste esquema:


a enumerao exaustiva, a octrees e a decomposio por clulas.

No primeiro caso, a enumerao exaustiva, os slidos so representados atravs


de cubos, de tamanho fixo, tambm chamados voxels (volume element), e o modelo
representado enumerando34 os cubos que o compem. Para fazer parte da
enumerao, o cubo deve estar totalmente contido no slido. O slido assim
representado pode ter imprecises, sendo o mtodo mais preciso quanto menor for
o cubo elementar ou elemento equivalente adotado, o que pode fazer com que o
volume de dados que formalizam o modelo seja muito grande e, consequentemente
tornando lento o seu processamento (Figura 2.21).

Figura 2.21: Toride representado por enumerao exaustiva ou enumerao espacial.

35

No esquema de representao denominado de octrees, o objeto dividido em


blocos de tamanho varivel. O processo se desenvolve do seguinte modo:

primeiro parte-se de um bloco cbico (slido envolvente) que contenha


totalmente o objeto;

34

Por enumerao entende-se a citao em srie, contagem.


Fonte: FOLEY J. D. et. alii. Introduction to Computer Graphics. Massachusetts: Addison-Welsey
Publishing Company, 1993. p. 382.
35

87

a seguir, este bloco dividido em oito cubos menores de lado igual a metade
do original, que so identificadas com trs critrios; preto (cheio), se o interior
do cubo estiver totalmente preenchido pelo slido; cinza, se estiver
parcialmente preenchido, e branco (vazio) se no interior do cubo no houver
qualquer parte do slido;

os cubos preto e cinza so novamente subdivididos em oito cubos, aos quais


so aplicados os mesmos critrios;

este processo de anlise feito recursivamente, at que todos os blocos


estejam totalmente brancos (vazios), ou totalmente pretos (cheios), ou ento
at que a preciso mxima do processo seja atingida.

Este processo contnuo de subdiviso responsvel pela preciso ou resoluo do


modelo. No que pese ser este um algoritmo mais complexo que o anterior ele de
simples implementao e facilmente manipulado pelo computador, devido ao
pequeno volume de dados que gera para representar o modelo. Na figura 2.22a
pode ser visto o slido envolvente, o octante com o sentido da numerao utilizada;
na figura 2.22b v-se o slido resultante; e na figura 2.22c a octree que representa o
slido.

Figura 2.22a: Slido envolvente, octante


e sentido da numerao

Figura 2.22b: O slido

88

Figura 2.22c. Representao de um slido por octree - A rvore (como a perspectiva ambgua, sem
que seja possvel saber os detalhes da parte no vista, esta octree apresentada uma possvel
rvore do slido).

J na decomposio celular, os blocos podem variar de forma e tamanho, desde


que equivalentes topolgicos da esfera, isto , sejam clulas slidas, sem buracos.
Estas clulas so ento combinadas atravs de colagem. Um poliedro com faces
planas ou curvas geralmente uma clula tpica, sendo que as curvas necessitaro
de pelo menos trs pontos para serem definidas. O poliedro assim formado,
chamado de quadrtico, ir ento necessitar de pelo menos vinte pontos para ser
definido precisamente (Figura 2.23). Este tipo de representao tem como vantagem
necessitar de pouca memria para seu processamento e representao. Este o
processo usado na gerao de malhas slidas ou superfcies de elementos finitos.

Figura 2.23: Pea mecnica modelada a partir da decomposio celular.

36

36

Fonte: disponvel em <www.unesp.br/propp/dir_proj/Industria/Industr26b.htm>. Acesso em 212005

89

Os tipos de modelamento de slidos vistos at aqui, o Modelamento por Fronteira


(B-Rep), a Geometria Slida Construtiva (CSG) e a Decomposio, podem ser
considerados como formas clssicas de modelamento. Recentemente outra forma
de modelamento vem sendo desenvolvida e utilizada em alguns experimentos
arquitetnicos, a partir da utilizao dos BLOBS ou metaballs.

Os BLOBS ou metaballs, de uma maneira bem simples, podem ser definidos como
esferas que se juntam como glbulos quando renderizadas. O grau de juno ou
fuso depende de fatores tais como: gravidade mtua (peso), raio de influncia, e
forma-tipo (pode ser esfera ou elipside, por exemplo). As figuras 2.24, 2.25a e
2.25b extradas de Maestri37 ilustram a formao de um glbulo a partir de esferas
sob a ao de seus raios de influncia.

Figura 2.24: Duas esferas, ou metaballs e seus raios de influncia.

Figura 2.25a: As esferas isoladas

37

Figura 2.25b: As duas esferas unidas, sob a


ao do raio de influncia, transformam-se
num glbulo.

In: MAESTRI, G. Animao (digital) de Personagens. So Paulo: Editora Quark do Brasil, 1996.

90

Segundo Senagala (2001), os BLOBS foram inicialmente desenvolvidos para o


estudo de molculas complexas, sendo depois utilizados em experimentos
arquitetnicos, principalmente por Greg Lynn, que usa um software de animao
para gerar as formas. De acordo com Lynn (2004), BLOB uma sigla que significa
binary large objetcs, e o processo de modelagem de formas a partir destes BLOBS
tem como princpio o fato de que esferas primitivas tem uma zona de influncia e
uma zona de deflexo, e que estas interagem puxando e fundindo as superfcies em
uma grande malha coletiva, ou seja, superfcies que envolvendo um conjunto de
elementos. A superfcie interna ir sutilmente se adaptar, por pequenas mudanas
na escala e posio de alguns de seus elementos constituintes. Este princpio foi
usado por Lynn para modelar a Korean Presbiterian Church38 (Figura 2.26). Este
um tipo de tcnica de modelagem que apesar de s estar sendo aplicada em
arquitetura em alguns experimentos muito recentes, bastante empregada e h
algum tempo na criao de personagens, sem emendas, para animao (MAESTRI,
1996).

Figura 2.26: Koorean Preabiterian Church: interior. Projeto do arquiteto Greg Lynn, que utilizou os
39
BLOBS para sua concepo.

importante observar que cada um dos trs tipos de modelagem tridimensional,


seja gerando modelos de arame, de superfcies ou de slidos, tem suas vantagens e

38
39

Informaes disponveis em <www.glform.com>, acesso em 27 jan. 2004.


Fonte: Disponvel em <www.gl.form.com>. Acesso em 27 jan. 2004.

91

limitaes e a escolha deve ser feita, portanto, de acordo com o que se pretende
obter com o modelo e as aplicaes previstas (REGO, 2000).

As formas mais simples, convencionais so modeladas utilizando-se o modelamento


geomtrico, prevalecendo o de slidos, por ser aquele que possibilita maior
manipulao, permitindo simulaes e anlises como de esforos mecnicos,
comportamento acstico, lumnico e trmico, etc.(REGO, 2000).

J as formas complexas, no convencionais, incluindo aquelas j citadas como uma


nova arquitetura de formas mais orgnicas, so compostas ou a partir de polgonos,
modeladas a partir de representaes de slidos como a B-rep, ou de superfcies
contnuas. Estas formas podem ser descritas com preciso atravs de ferramentas
de modelagem 3D utilizando curvas splines, incluindo as NURBS.

Existem hoje no mercado, diversos software que fazem modelagem das superfcies
NURBS, tais como o Vector Works, o CATIA40 e o RHINOCERUS e estes dois
ltimos, mesmo no sendo programas dedicados ao projeto de arquitetura, podem
ser adaptados para projetao de objetos arquitetnicos.

No item 2.4, sero apresentadas caractersticas de alguns dos software existentes


no mercado e que so utilizados em projetos de arquitetura, com nfase nos
aspectos relativos modelagem tridimensional.

2.4 FERRAMENTAS CAD E A PRODUO DA FORMA

A criao e a materializao da forma arquitetnica se d pela representao, e


quando o projeto arquitetnico utiliza as ferramentas tradicionais para sua
concepo e representao, os recursos utilizados so os croquis, as maquetes e os

40

CATIA Computer Assisted Three-dimensional Interactive Aplication (Aplicaes Tridimensionais


Interativas Assistidas por Computador). Programa desenvolvido pela empresa Dessault Systmes,
subsidiria do fabricante francs dos avies Mirage, e distribuido pela IBM, a partir de um sistema de
desenho mecnico j existente, o 2250 Graphics Display Sistem, da IBM (Steele, 2001, p. 125).

92

desenhos baseados nos sistemas projetivos. Entretanto, ao se utilizar as


ferramentas computacionais, especificamente as ferramentas CAD, surge a
possibilidade

da

forma

ser

gerada

atravs

do

modelamento

geomtrico

tridimensional, que j teve suas caractersticas explicitadas no captulo anterior, e


que tem possibilitado a gerao de formas no convencionais, mais complexas em
sua geometria do que os volumes prismticos e suas composies.

Outra maneira que tem sido utilizada na gerao de formas complexas auxiliada
pelas ferramentas computacionais a de se elaborar maquetes que representam as
propostas formais, que so ento digitalizadas, sendo para tanto utilizados software
que possibilitam o seu reconhecimento, definio geomtrica, manipulao e
visualizao de forma precisa.

Existem disponveis no mercado vrios programas que possibilitam a produo da


forma arquitetnica atravs do modelamento geomtrico tridimensional, e/ou atravs
da digitalizao de maquetes. Algumas so ferramentas genricas, outras so
dedicadas ao projeto de arquitetura e outras especficas de modelamento.

As ferramentas, se analisadas sob duas vertentes, uma referente s suas


caractersticas gerais e outra, com relao aos recursos de modelamento
geomtrico tridimensional das formas, podem oferecer um panorama das
possibilidades que o projetista tem na produo da forma auxiliada por computador.

Para esta pesquisa, tomou-se como exemplo algumas ferramentas existentes no


LCAD Laboratrio de Computao Grfica Aplicada Arquitetura e ao Desenho da
Faculdade de Arquitetura da Universidade Federal da Bahia, local onde a mesma se
desenvolveu. Foram utilizados como base os manuais de utilizao das mesmas,
informaes encontradas nos sites de seus fabricantes e entrevistas realizadas com
usurios destas ferramentas. Assim, algumas observaes a respeito das
possibilidades por elas oferecidas podem ser feitas.

importante observar que o nmero de programas analisado bem menor que o


existente hoje no mercado, e que as observaes que se mostram a seguir foram

93

colhidas em diversas fontes e no resultam da experincia prtica da pesquisadora


em sua utilizao.
Assim, objetivou-se apenas lanar algumas informaes acerca do que
minimamente possvel de ser obtido em termos de gerao e representao da
forma, com os recursos de alguns programas e, para tanto, foram escolhidos dentre
os programas mais conhecidos e utilizados por estudantes da nossa instituio de
ensino (FAUFBa) e profissionais de arquitetura, aqueles existentes no LCAD e,
portanto, disponveis para anlise.

Os programas analisados foram:

ARCAD V5;

AutoCAD Architectural Desktop 2004;

ArchiCAD Verso 8.0;

Arqui_3D Verso 2000;

AutoCAD 2000;

CATIA V5 R13;

MicroStation Triforma V 8.1;

Rhinoceros V 1.0 e V 1.1;

Vector Works V 10;

3ds Max V 641.

Como j foi colocado, o universo para anlise se restringiu aos programas


disponveis dentre os mais utilizados. Analisar um nmero maior seria uma tarefa
exaustiva e no traria contribuies ao trabalho, at porque muitos dos programas
existentes diferem em pequenos detalhes que no iriam alterar substantivamente
sua influncia na produo da forma. Assim, a pesquisa foi baseada nos manuais de
utilizao dos programas, em informaes oferecidas pelos sites do fabricante do
programa ou e em entrevistas com seus usurios, com exceo do CATIA, pois
houve dificuldade em encontrar no nosso universo de pesquisa, no caso a FAUFBa,
usurios deste software. Tambm necessrio esclarecer que no consta do
objetivo desta anlise fazer uma comparao entre os programas analisados, da
41

3ds a nova denominao encontrada no site do fabricante para o software 3D Studio.

94

porque, sempre que possvel, as observaes sero feitas em conjunto, evitando-se


uma apresentao individual detalhada dos programas42.

Com relao s vertentes de anlise, a primeira, que trata das caractersticas


gerais do software, privilegia informaes acerca dos aspectos relativos ao tipo do
software se genrico ou dedicado, se o programa independente ou se roda no
ambiente operacional de outro programa, como se d a exportao dos dados, qual
o grau de completeza dos modelos e desenhos deles extrados (quando existe esta
possibilidade), se existe vinculao entre os desenhos e os modelos tridimensionais,
e quais os tipos de modelo que podem ser produzidos.

A outra vertente da anlise diz respeito aos aspectos especficos vinculados a


gerao da forma, tais como os comandos utilizados e as operaes que podem
ser levadas a efeito na produo da forma.

2.4.1 Caractersticas gerais

a. Ferramentas genricas

Dentre os programas analisados apenas um genrico, o AutoCAD, mas foi


considerada vlida a sua anlise por se tratar de um programa muito utilizado por
estudantes e profissionais de arquitetura. Sendo genrico, destina-se produo de
desenhos de uma maneira geral, possibilita a modelagem tridimensional de objetos
e no possui comandos especficos para gerao de objetos arquitetnicos. Esta
tecnologia utilizada pelos programas dedicados e ser detalhada mais adiante,
quando estes estiverem sendo enfocados. Logo, os desenhos no AutoCAD so
feitos

passo-a-passo,

atravs

da

utilizao

de

linhas

geomtricas

no

parametrizveis para construir objetos arquitetnicos como paredes, janelas, portas,


etc.

No caso do AutoCAD, em algumas situaes, a depender de como o projeto


desenvolvido pode no haver vinculao entre os desenhos e os modelos. Isto quer
42

No apndice 01, podem ser encontradas as fichas individuais dos programas analisados, com
informaes mais detalhadas de cada um.

95

dizer que as operaes realizadas nos desenhos no refletem no modelo e viceversa, o que dificulta o trabalho do projetista, pois cada modificao que for levada a
efeito no modelo ter que ser por ele, o projetista, atualizada nos desenhos, o
mesmo ocorrendo no sentido inverso. So construes independentes.

Outro aspecto a ser levado em conta quanto ao tipo de modelagem utilizado pelo
programa, que tem influncia no tamanho do arquivo a ser gerado, alm de que o
fato do modelo ser de superfcie ou slido tambm ter reflexos na sua manipulao,
propiciando maior ou menor facilidade no uso e flexibilidade de interao entre o
usurio e a ferramenta, como j foi observado mais detalhadamente no captulo
anterior. No AutoCAD os modelos obtidos podem ser de arestas (wireframe),
superfcies ou slidos.

b) Ferramentas de modelamento e/ou dedicadas para mecnica

Trs dos programas analisados no so ferramentas dedicadas arquitetura, mas


sim de modelamento, sendo utilizados para design, principalmente na engenharia e
suas

aplicaes

como

na

indstria

automobilstica,

aeroespacial,

de

eletrodomsticos, de equipamentos mdicos e esportivos, etc. So eles o 3ds Max


(que tambm tem aplicaes em publicidade e cinema), o Rhinoceros e o CATIA.
So programas especficos de modelamento, e permitem a exportao dos dados
em formatos como o DWG e o DXF, por exemplo.

Estes programas de modelamento possuem mdulos que produzem vistas e sees


que permitem a manufatura das peas. Existe, na maioria deles, uma integrao
entre os desenhos e modelo no sentido de que os desenhos podem ser obtidos
diretamente do modelo. Todos possibilitam a obteno de modelos de superfcie,
sendo que no CATIA tambm possvel o trabalho como modelo de aresta, e no
Rhinoceros a obteno de modelos slidos. Tambm possibilitam a gerao de
superfcies complexas, utilizando tanto curvas spline e NURBS, determinadas por
equaes que as representam matematicamente. Possuem tambm mdulos que
permitem a confeco de prottipos ou at mesmo a usinagem de objetos
diretamente a partir do modelo. Levando-se em considerao que, partes do edifcio

96

podem ser objetos pr-fabricados, esta uma possibilidade que favorece o


projetista. Por exemplo, elementos de vedao ou de revestimento podem ser
projetados e o projeto ser encaminhado diretamente para o corte com otimizao no
sentido de reduzir as perdas, como ocorreu com as placas de titnio que cobrem o
Museu Guggenheim de Bilbao.

c) Programas dedicados ao projeto de arquitetura

O outro tipo de programa analisado aquele dedicado arquitetura, no caso o


ARCAD, o AutoCAD Architectural Desktop, o ArchiCAD, o Arqui_3D, o
Microstation Triforma e o VectorWorks. So programas que utilizam a tecnologia
orientada a objetos. Nestas ferramentas a representao da proposta feita
utilizando objetos arquitetnicos, como paredes, cobertura, estrutura e esquadrias
para a construo do modelo. Assim, os objetos so associados de modo
inteligente, como por exemplo uma esquadria que est associada a uma parede,
s pode ser representada nesta parede (REGO, 2000). Observa-se, entretanto, que
esta representao de objetos varia de ferramenta para ferramenta, sendo em
muitos deles deficiente, principalmente em relao concepo, representao,
clculo e detalhamento de alguns objetos como escadas e coberturas o que acarreta
limitaes ao seu uso.

A maioria destes programas tem seus desenhos e modelos vinculados, ou seja, no


ARCAD, ArchiCAD, AutoCAD Architectural Desktop e no Microstation Triforma
a partir de um possvel obter-se o outro, e qualquer modificao realizada em um
ser automaticamente atualizada no outro, facilitando portanto o trabalho do
projetista. Neste caso, o desenho uma instncia de visualizao do modelo, a
partir de um determinado ponto de vista.

Com relao ao tipo de modelos gerados, estes podem ser, de maneira geral, de
aresta, de superfcie ou slido, havendo predominncia deste ltimo para os objetos
arquitetnicos.

97

2.4.2 Aspectos vinculados gerao da forma

a. Ferramentas genricas

Em se tratando de editores de desenho e modeladores genricos, no existem,


como j foi colocado, funes especficas para gerao de objetos arquitetnicos,
tais como paredes, vigas, etc. Os desenhos devem ser criados a partir das funes
existentes para gerao de elementos geomtricos, tais como linha, polilinha, arco,
spline, ou de figuras como crculo, retngulo, elipse e polgonos regulares. Quanto
ao modelamento tridimensional, este pode ser feito utilizando-se primitivos
geomtricos pr-existentes no programa43 ou construdo a partir de linhas geratrizes,
abertas ou fechadas, s quais so aplicadas operaes de varredura - extruso ou
revoluo. Ainda no modelamento, para a criao de formas mais complexas,
podem ser aplicadas operaes booleanas.

As formas criadas, tanto bidimensionais como tridimensionais podem ser


manipuladas tambm a partir de operaes de edio, tais como cpia,
espelhamento, aparar, seccionar, arredondar, estender e escalar, dentre outras, bem
como serem movidas ou giradas.

Todos estes comandos propiciam uma flexibilidade razovel quando se tratam de


formas simples, derivadas de slidos primitivos 44. No caso das formas curvas,
complexas, so bastante limitados, pois nem todas as operaes podem ser
realizadas. Isto porque estas formas, na sua maioria, so representadas atravs de
superfcies, e determinadas operaes de edio como o seccionamento, por
exemplo, s podem ser aplicadas slidos.

b. Ferramentas de modelamento

Como o prprio nome diz, se trata de construir um modelo tridimensional que


represente uma determinada forma. Para esta representao utilizada a malha
poligonal, sendo que em se tratando de superfcies curvas, possibilitam suavizar ao
43
44

Prisma (box), esfera, cilindro, cone, cunha e toro.


Ver item 1.3.1, nota 10, desta tese.

98

mximo a representao destas, mesmo as mais complexas, devido utilizao de


equaes matemticas na definio dos dados gerados, sendo com frequncia
baseadas em curvas Bezier, splines, e NURBS.

As funes de gerao de formas so basicamente as mesmas para todos os


modeladores: pontos, linhas, planos, curvas, superfcies e polisuperfcies45. Existe
tambm a possibilidade do modelamento a partir da digitalizao de maquetes. Aos
elementos de gerao, podem ser aplicadas operaes de varredura - extruso e
revoluo, e os objetos criados podem ser editados atravs de transformaes
vrias como escalamento, arredondamento, chanfro, suavizao e aparamento.
Alm disto tambm podem ser aplicadas operaes booleanas de unio, subtrao
e interseo. Existem algumas funes especiais, chamadas de modificadores, que
como o prprio nome diz, modificam ou deformam o objeto, facilitando a sua
manipulao.

Estes programas, pelas caractersticas expostas, permitem um grau elevado de


flexibilidade na concepo e manipulao de superfcies, inclusive as mais
complexas, e apesar no serem destinados ao projeto de arquitetura, tem sido
utilizados, com adaptaes, na criao e representao de formas arquitetnicas
no convencionais.
Exemplo desta aplicao ser apresentado no Captulo 3, sobre as Formas
Arquitetnicas em Ambiente Computacional, onde so citados projetos de Frank
Gehry, cujo escritrio de arquitetura adaptou o CATIA para sua utilizao, devido
complexidade das formas propostas por este arquiteto. Do mesmo modo, a ESARQ
Escola Tcnica Superior dArquitectura da Universitat Internacional de Catalunya,
utiliza com seus alunos e pesquisadores no seu Taller de Arquitectura Digital (um
setor criado para pesquisar terica e tecnicamente o uso das novas tecnologias
aplicadas arquitetura) o Rhinoceros, para o modelamento tridimensional das
formas propostas, de maneira geral, formas complexas46.
45

Esta a traduo adotada para o termo originalmente em ingls, polisurface, e corresponde a


objetos existentes no Rhinoceros os quais, conforme sua documentao, consistem em duas ou
mais superfcies que so unidas.
46
Maiores informaes neste sentido podem ser obtidas em <www.nica.edu/esarq/geneticarq>, e na
Revista AU, Ano 19, n 119, fevereiro 2004.

99

c. Programas dedicados ao projeto de arquitetura


A tecnologia orientada a objetos utilizada nestes programas faz com que a gerao
da forma se d com a construo a partir dos prprios elementos arquitetnicos,
tais como paredes, lajes, pilares, esquadrias, escadas, cobertura. Estes elementos
vo sendo construdos a partir de comandos especficos, tanto em suas vistas
ortogrficas no desenho como no modelo tridimensional. Geralmente so
construdos em camadas especficas, nas quais esto associadas as propriedades
do objeto arquitetnico, que podem ser modificadas. Por exemplo, ao ser acionado o
comando parede, a construo desta se dar na camada especfica, j estando
predefinidas sua espessura e altura. Atravs de um comando de edio de parede,
as dimenses e outras propriedades podem ser modificadas. O mesmo acontece
com os outros objetos arquitetnicos.

De maneira geral, o projeto pode ser gerado inicialmente em 2D e depois modelado


em 3D, ou pode tambm ser primeiro modelado em 3D e deste modelo serem
produzidas as plantas, cortes e elevaes. Como colocado, na maioria destes
programas dedicados, os desenhos so apenas instncias de visualizao dos
modelos, o que significa dizer que o projetista ao alterar um, ter o outro
automaticamente atualizado. A modelagem pode ser feita, a partir da planta baixa,
ou diretamente no modelo, a partir de dados que j esto previamente definidos, tais
como as dimenses da parede e sua localizao, atributos e assim por diante.

A manipulao destes objetos pode ser feita atravs de comandos de edio, tais
como operaes de deslocamento, cpia, escalamento, rotao, e unio, subtrao
e interseo (operaes booleanas). Entretanto existem algumas limitaes na
manipulao do modelo, o que requer que algumas operaes sejam efetuadas em
2D, ou ainda que a representao seja refeita. Entretanto a maioria dos objetos
(elementos constituidores do modelo) parametrizvel, o que permite ao projetista
que sejam feitos os ajustes necessrios, antes ou durante o processo.

Observa-se que os programas, a depender dos recursos que oferecem em termos


de modelagem, tanto podem auxiliar o projetista como tambm se tornar um

100

limitador na sua tarefa de criao, em especial de formas complexas. Os programas


dedicados arquitetura oferecem muito poucas alternativas de modelamento para
superfcies curvas, em especial aquelas que poderiam ser chamadas de
polisuperfcies, que seriam a juno de duas ou mais superfcies. A maioria
executa o modelamento como malhas poligonais, o que constitui uma representao
aproximada da superfcie curva ideal.

No caso das superfcies complexas, principalmente aquelas derivadas de curvas,


observou-se que, at o momento, o uso de modeladores o mais indicado para a
fase do modelamento do objeto, que depois pode ser exportada para um formato
aceito pelos programas de desenho arquitetnico, como o formato DWG, onde ento
seriam produzidos as plantas, cortes, elevaes e detalhes, ou seja, os desenhos
ortogrficos de documentao do projeto. Ou ainda, pensando no futuro, no caso de
partes da construo que pudessem ser construdas em mquinas CNC. Neste caso
os objetos projetados seriam transferidos diretamente do computador para estes
equipamentos, atravs destes mesmos programas de modelagem, ou utilizando-se
conversores, onde seriam ento fabricados. Em recente exposio denominada
Architectures Non Standard, realizada no incio de 2004 no Centro Georges
Pompidou, em Paris, Frana, experincias deste tipo foram apresentadas por
arquitetos ou equipes de arquitetos como Bernarde Cache

e o grupo dECOI

Architects, ambos da Frana, pelo escritrio R&Sie, da Suia, e o grupo NOX, da


Holanda47. Nestes trabalhos foram utilizadas mquinas CNC ou de Prototipagem
Rpida (PR), para que os projetos fossem concretizados em modelos fsicos, o que
no teria sido possvel de realizar com o ferramental tradicional de construo de
maquetes48.

2.5 A REALIDADE VIRTUAL COMO RECURSO AUXILIAR DE PROJETAO

A Realidade Virtual um recurso tecnolgico que pode ser aplicado ao projeto de


arquitetura, com rebatimento na produo da forma e que surge a partir das
47

Sobre esta exposio ver a Revista AU, n 119 de fevereiro de 2004.


Apesar de terem sido expostos desenhos e maquetes de objetos arquitetnicos ainda no
construdos e que, portanto, no podem ser considerados arquitetura, so uma apresentao de
conceitos, indcios e demonstraes do que pode vir a ser projetado e construdo no futuro.
48

101

tecnologias computacionais, trazendo no seu bojo a combinao de vrios tipos de


simulao, dentre os quais o mais evidente a simulao da interao entre o
usurio e o espao que est sendo criado, fazendo com que o usurio sinta o
espao como se o mesmo j estivesse construdo.

De acordo com Nbrega (2003), a realidade virtual trouxe novas perspectivas para o
ato de projetar, provocando mudanas no processo, j que possibilita ao arquiteto
testar suas idias em tempo real, e com a projetao sendo baseada no estudo de
modelos tridimensionais, em escala 1:1. Assim, os usurios podem, alm de
visualizar os objetos que esto sendo criados, manipular estes mesmos objetos
interagindo com o computador em ambientes imersivos de projeto. Observe-se que,
embora seja denominada realidade virtual, a nica realidade o efeito produzido
sobre nossos sentidos, j que este um mundo que s existe na memria do
computador e em nossa imaginao (SAINZ, 1992).

Segundo Pratini (1999, p.166), a Realidade Virtual uma tecnologia que procura
criar um ambiente rico em informaes, combinando interao visual, auditiva e
ttil, para criar a iluso de objetos reais e experincias sensoriais para o usurio.
Atravs da utilizao de recursos como capacetes para visualizao, luvas para
sensaes tteis e manipulao de objetos, ou trajes completos para vestir e sentir,
a Realidade Virtual prope isolar o usurio das sensaes do mundo real e cria
efeitos mais realsticos.

Pratini (1999, p.44) chama ainda ateno para o fato de que este termo,
originalmente referia-se realidade virtual imersiva, onde busca-se isolar o usurio
de seu meio ambiente normal para imergi-lo em um mundo artificial e tridimensional
inteiramente gerado por um computador. Entretanto, o termo foi tendo seu emprego
ampliado e hoje empregado para quase todas as tcnicas que buscam fornecer
ao usurio uma sensao de interagir e poder manipular o mundo virtual, estando ou
no imerso nele.

102

Alm do computador, os dispositivos mais utilizados num sistema bsico de


Realidade Virtual, ainda segundo Pratini (1999) so os dispositivos de visualizao
(HMD Head Mounted Display ou um culos estereoscpio), e uma luva de entrada
de dados (data glove)49. Alm destes, os sistemas virtuais mais completos tambm
fazem uso de capacetes de visualizao, trajes especiais (que do ao usurio at
mesmo sensaes de calor/frio e presso), e ainda desenvolvem-se em uma sala,
cave50 ou veculo de simulao, onde se busca isolar o usurio das sensaes
exteriores.

A utilizao de sistemas de Realidade Virtual como base para a concepo de


objetos e desenvolvimento de projetos arquitetnicos, permite que estes sejam
construdos virtual e interativamente como slidos acabados, com detalhes e
possibilitam visualiz-los completamente devido autonomia de movimento em
tempo real proporcionada pelo espao virtual. A partir de uma completa visualizao
tridimensional do objeto que sero ento elaborados os desenhos de
documentao necessrios sua edificao.

No sentido de facilitar a modelagem dos objetos a partir da utilizao da Realidade


Virtual, Pratini (1999) em sua tese de doutorado, desenvolveu uma interface que
procura se aproximar do gestual utilizado ao se esculpir uma forma. Prope a
substituio do gestual do lpis sobre o papel na elaborao de esboos e croquis
por uma descrio gestual do modelo tridimensional desejado. O sistema por ele
proposto compe-se de dois mdulos: um prottipo modelador de superfcies
tridimensionais que utiliza os movimentos da mo para descrever e modelar estas
superfcies e uma aplicao demonstrativa do uso da luva para a gerao e
manipulao de slidos primitivos.
49

Head Mounted Display (HMD) um dispositivo de sada de dados sob a forma de culos ou
capacetes equipados com pequenas telas de vdeo para visualizao 3D utilizados em realidade
virtual e outras aplicaes; Data Glove (luva instrumentada) um dispositivo de entrada de dados em
jogos ou sistemas de realidade virtual que contm uma srie de pequenos sensores para detectar a
formao ou o movimento da mo e dos dedos. As informaes so transmitidas para o computador
e, de acordo com o programa em execuo, executa comandos. Cf. PRATINI, E. op. cit. P.162.
50

Uma CAVE um ambiente de realidade virtual, do tamanho de uma sala, multi-usurio, de alta
resoluo, dotado de udio e vdeo 3D que busca isolar os usurios do mundo real, fornecendo-lhes
estmulos e informaes geradas por computador. Cf. PRATINI, E. op. cit. P 154.

103

O primeiro mdulo utiliza um rastreador que tem como base um sensor instalado na
forma de um mouse 3D, que quase idntico a um mouse comum, mas que opera
no espao e no no plano. Este mouse, no prottipo, teria funo de definir no
espao, duas linhas de perfil cruzadas, que geram a malha que compe a superfcie,
Estas duas linhas, que funcionam como geratriz e diretriz da superfcie, so
suficientes para definir, segundo o autor, superfcies bastante complexas, que como
qualquer esboo, so representaes aproximadas e imprecisas e que devero ser
trabalhadas a posteriori para seu refinamento (Figura 2.27).

Figura 2.27: esquerda, exemplo de superfcie gerada pelo movimento do mouse e direita as
51
linhas geradoras.

O segundo mdulo, que corresponde ao aplicativo demonstrativo do uso de luvas


instrumentadas para a gerao e manipulao de slidos primitivos utilizou a luva
Cyber Glove, fabricada pela Virtual Technologies, e a luva 5DT5th Glove, da
empresa General Reality Company, consideradas pelo autor do trabalho como
possuidoras de sistemas confiveis de reconhecimento de gestos.

Estes sistemas permitem que a determinadas posies e formao da mo que


veste a luva sejam associados comandos ou funes. Assim, a cada gesto pode ser
associado um comando ou funo de gerao de um slido primitivo virtual, que
pode ainda ser manipulado. Ainda segundo Pratini (1999, p.103), acerca deste
experimento, a rigor no se pode dizer que a aplicao resultante reconhece
gestos. Ela faz a leitura das posies dos dedos e, dentro de uma determinada faixa
numrica, comanda a gerao de um determinado slido primitivo esfera, cone e
cubo e uma superfcie plana para a mo espalmada.

51

Figura extrada de PRATINI, op.cit.,p91.

104

preciso observar que so recursos que ainda esto na fase de experimento, mas
que j do indcios de serem maneiras viveis de auxlio ao projeto na fase de
concepo, e que podem ser usados na produo de formas variadas, inclusive as
no convencionais.

A utilizao deste recurso traz no seu bojo uma nova metodologia do projeto
arquitetnico. Segundo Nbrega (2003), os esboos desenhados mo livre
presentes no incio da projetao pelos mtodos convencionais, podem ser
substitudos, com o uso do recurso da realidade virtual, por objetos que sero
manipulados e esculpidos na sua criao. Este aspecto traz influncia direta no
resultado formal do objeto, j que a possibilidade de modelar com as prprias mos
o objeto poder levar o projetista a buscar novas formas, inclusive orgnicas,
complexas em sua geometria.

A depender do software utilizado, o processo de projeto assemelha-se a uma


construo, onde os elementos construtivos (paredes, esquadrias, coberturas,
equipamentos, etc) vo sendo adicionados a partir do modelamento destes
elementos ou de bibliotecas existentes no software, tornando-se portanto, uma
construo virtual, rica em detalhes, tendo como resultado final um modelo
tridimensional, de visualizao mais fcil e, portanto, de melhor compreenso.

Outro aspecto a ser considerado, o fato de que o objeto arquitetnico criado,


durante a fase de validao do projeto, poder ser visto na sua totalidade, em
detalhes, e sofrer a interferncia direta e em tempo real por parte no s do
projetista mas tambm do cliente.

Pratini (1996) coloca entre os possveis benefcios da Realidade Virtual no processo


de projeto em arquitetura, a possibilidade de desenvolver todo o processo de projeto
num espao tridimensional esboando e testando as idias em tempo real ao que
Nbrega (2003) acrescenta com a possibilidade de se fazer coisas novas, ou seja
de testar entre outros aspectos do projeto, formas novas.

105

Entretanto preciso novamente observar que este recurso ainda est em fase de
desenvolvimento e sua implementao e adoo por parte de escritrios de
arquitetura ainda desconhecida.

106

3. FORMAS ARQUITETNICAS EM AMBIENTE COMPUTACIONAL

Novas tecnologias de materiais, aliadas a novos mtodos projetuais e tcnicas


construtivas possibilitam uma nova arquitetura. Essa assertiva vem sendo colocada
por diversos autores em recentes publicaes, como James Steele, Dennis Dollens
e Afonso Orciuolli, que tem se dedicado a analisar a arquitetura que vem sendo
produzida recentemente. Arquiteturas digitais, genticas, zoomrficas, bioarquiteturas, time-like architectures e arquiteturas non-standard so algumas
denominaes que vem sendo dadas essa produo arquitetnica, cujas formas
so complexas, por vezes com um forte referencial orgnico, e que possuem
configuraes que somente se tornam viveis com a utilizao de computadores na
manipulao dos seus elementos, seja nos aspectos projetuais ou construtivos.

Com relao ao nvel de utilizao das tecnologias computacionais no processo de


produo da forma arquitetnica, Steele (2001) observa que este pode ser analisado
em trs cenrios distintos. Num primeiro, predominam as tecnologias tradicionais, e
o computador utilizado como ferramenta complementar. No segundo, o uso das
tecnologias computacionais predominante na realizao dos experimentos
arquitetnicos, induzindo o projetista suas possibilidades tecnolgicas. J no
terceiro, o que se observa um equilbrio entre as tecnologias tradicionais e as
computacionais, um hbrido entre o analgico e o digital. Assim, Steele faz uma
caracterizao dos trs cenrios atravs da apresentao e anlise de exemplos de
obras de arquitetura e dos respectivos processos de projeto utilizados por seus
autores.

107

Soares (1998) por sua vez, destaca que a adoo das ferramentas computacionais
no processo de produo da arquitetura pode ser dividida em trs fases: a primeira,
onde as ferramentas CAD apenas substituem os tradicionais instrumentos de
desenho, sem que sejam observados reflexos no processo projetual; uma segunda
fase onde a modelagem tridimensional introduzida e, a sim, podem ser verificadas
mudanas no processo de projeto, ainda que mais voltadas questo formal; e uma
terceira fase, ainda em processo de consolidao, onde programas de simulao
so introduzidos como instrumentos de validao da soluo projetual, com papel
preponderante nas tomadas de deciso.

Mesclando os cenrios de Steele com a periodizao de Soares, pode-se propor


trs fases para anlise do uso das ferramentas computacionais:

uma primeira fase, em que as tecnologias tradicionais predominam e


as ferramentas CAD apenas atuam como editores de desenho,
substituindo os instrumentos tradicionais;

uma segunda fase, correspondendo introduo da modelagem


tridimensional, e logo em seguida dos programas de simulao,
influenciando as decises de projeto, inicialmente com predominncia
para as questes formais e, no decorrer do desenvolvimento das
ferramentas, de maneira mais ampla;

a terceira e ltima fase verifica-se em experincias recentes, com o uso


acentuado das tcnicas de simulao levando um predomnio das
tecnologias computacionais na projetao, fazendo com que o
computador induza e viabilize, de certa forma, estes experimentos
arquitetnicos.

3.1 O COMPUTADOR COMO EDITOR DE DESENHO


Neste caso, as ferramentas computacionais so utilizadas apenas como um editor
de desenho, em substituio aos instrumentos tradicionais. Este comportamento,
como frisou Soares (1998) caracterstico de um primeiro momento, onde o uso das
tecnologias computacionais se restringiu sua aplicao como ferramenta de
desenho, principalmente os desenhos de apresentao final do projeto, desenhos de

108

documentao. Foram utilizados tanto os CAD genricos como os chamados


dedicados, com predominncia dos primeiros. o que comumente se denomina de
desenhos (2D). Observa-se nesta fase que as ferramentas computacionais quase
no interferem no processo de projeto, no que diz respeito concepo do partido
de projeto, apenas atuam como apoio, facilitando atividades antes consideradas
enfadonhas, agilizando rotinas, e possibilitando a edio mais rpida e precisa dos
desenhos, alm de possibilitarem simulaes que iro contribuir positivamente na
fase de validao.

Esta tem sido at bem pouco tempo, a utilizao mais freqente, por parte dos
projetistas, das ferramentas computacionais na projetao como instrumentos de
traduo, e no ser explorada no mbito deste trabalho, por ter ele o objetivo de
verificar a influncia das ferramentas computacionais como instrumento de
concepo do projeto, com nfase na forma.
3.2. AS FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS TAMBM COMO INSTRUMENTOS DE CONCEPO

Continuando com a anlise das ferramentas computacionais no processo de projeto,


tem-se a fase onde so introduzidos os modeladores tridimensionais 52, que trazem
a vantagem de poder representar as idias concebidas como soluo para o
problema, de maneira tridimensional, fazendo com que o observador a perceba
como realidade, o que incrementa a fase de anlise/validao no processo de
projeto, interferindo portanto nas tomadas de deciso iniciais, principalmente no que
diz respeito aos aspectos da forma. Logo a seguir so introduzidos os programas de
simulao, cuja utilizao aliada aos modeladores tridimensionais ir afetar todo o
processo

de

projeto.

Estas

ferramentas

permitem

modelagem,

conseqentemente a representao de formas as mais variadas, desde as mais


simples, de geometria bem definida, at as mais complexas, inclusive as da
natureza (e que no so muito utilizadas em projetos de arquitetura), bem como a
simulao de comportamentos estruturais e de conforto trmico, lumnico e acstico

52

Os modeladores tridimensionais so software que, atravs da construo de modelos geomtricos


numricos, possibilitam a obteno de representaes variadas desde vistas ortogrficas at
perspectivas do objeto, bem como informaes referentes a dados fsicos como massa e peso do
modelo representado (REGO, 200; p. 62).

109

do edifcio proposto. Neste caso so utilizados tambm tanto os CAD genricos


quanto os dedicados, mas agora com predominncias destes ltimos, que facilitam a
projetao de elementos arquitetnicos.

O uso da modelagem geomtrica 3D na projetao pode se dar atravs do processo


compositivo, onde formas primitivas so combinadas a partir de operaes descritas
como booleanas, de unio, subtrao e interseo entre slidos e, tambm atravs
da modelagem de superfcies. Podem ser tambm criados objetos que sero
manipulados em processos semelhantes ao que acontece quando se trabalha com
croquis, fazendo-se transformaes geomtricas de forma, posio e escala dos
volumes. Os modelos tridimensionais podem ser usados para representar os
volumes completos de uma edificao, no estudo de massas, suas partes
(alvenarias, estrutura, cobertura) ou ainda na representao dos espaos livres para
anlise de ventilao, sombreamento e volume mximo de construo, dentre outras
(VINCENT, 2002).

Os modeladores tornam-se, portanto, facilitadores no processo de produo da


forma, mas Vincent (2002) chama ateno para o fato de que tambm podem se
tornar um inibidor da crtica essa mesma forma, pela aparncia acabada ou
finalizada que empresta a ela. A esse respeito tambm Steele (2001) se manifesta,
citando que o uso das tcnicas computacionais na representao de uma idia, feita
para um cliente, lhe parea to real quanto o edifcio construdo, com as entidades
descritas e definidas com muito mais preciso, e dificultando a crtica mais isenta
proposta que est sendo apresentada. Nesse sentido, observa-se que na fase inicial
do processo de projeto, de concepo, preciso que os modelos utilizados sejam
permeveis mudana, flexveis e simplificados, pois quanto mais exato e
descritivo for o modelo, menos alternativas ele encoraja.

Nesta fase, onde as tecnologias computacionais so utilizadas em paralelo com as


ferramentas tradicionais, a elaborao de plantas em conjunto com o uso de modelo
tridimensional digital permite uma anlise mais rpida das possibilidades formais e
construtivas da proposta. Assim, Vincent (2002, p.128) coloca que, embora o
modelamento tridimensional no implique necessariamente em arquiteturas mais

110

ricas ou criativas, ele surge como um facilitador das averiguaes espaciais as


quais so, tradicionalmente, resultado do binmio talento para raciocnio espacial e
grande experincia e vivncia arquitetnica.

Verifica-se, ento, um nvel de interferncia da ferramenta computacional no


processo de projeto, mas que ainda relativo, sendo esta ferramenta complementar
s tecnologias tradicionais. Steele (2001) cita vrios exemplos de escritrios ou
empresas de arquitetura que trabalham mesclando os instrumentos tradicionais com
as ferramentas computacionais, tais como: Behnisch, Behnisch and Partner; NBBJ
Architecture; RoTo Architects; Norman Foster e seus associados; Cesar Pelli, dentre
outros.

Dirigida por Stefan Behnisch, a empresa Behnisch, Behnisch and Partner


exemplifica o uso das duas ferramentas, a tradicional e a computacional, com os
projetos do North German State Clearing House Bank em Hannover na Alemanha, e
do auditrio de concertos Harbourside Centre em Bristol na Gran-Bretanha, onde
foram usadas intensamente as maquetes, ficando o uso do AutoCAD53 restrito s
tarefas repetitivas e sondagens tcnicas tais como possibilidades estruturais e
estudos de acstica, conforme Steele (2001, p.73). A figura 3.01 mostra uma foto de
uma maquete para o Harbourside Centre de Bristol e na figura 3.02 pode ser vista a
perpectiva de um modelo geomtrico tridimensional feita para estudar a distribuio
interna dos espaos do auditrio de concertos do mesmo centro.

53

O AutoCAD um programa CAD genrico. Maiores detalhes sobre este programa podem ser
encontrados no Anexo 1.

111

Figura 3.01: Harbourside Centre, em Bristol: maquete.

54

Figura 3.02: Harbourside Centre, em Bristol: perspectiva a partir do modelo tridimensional do auditrio
55
de concertos.

54
55

Fonte: STEELE, J. Arquitectura y Revolucin Digital. Mxico: Ediciones G.Gilli, 2001, p 74.
Fonte: STEELE, op.cit. p.76

112

Outra empresa de arquitetura citada, a NBBJ Architecture , segundo Steele (2001)


a quinta mais importante do mundo, com mais de oitocentos empregados e com 21
escritrios nos Estados Unidos e em outros pases, e com projetos na Amrica do
Norte, do Sul, na Europa e na sia. De acordo com um de seus arquitetos, Jin Ah
Park, seus projetos se desenvolvem em trs momentos. No primeiro, que ele
denomina de investigativo, as ferramentas computacionais atravs do software
Alias/Wavefront, so usadas para gerar modelos geomtricos tridimensionais que
so utilizados no projeto de maquetes, que so fabricadas em fibra de vidro e resina,
e cujo corte feito a laser; num segundo momento, o de documentao, as
representaes axonomtricas da(s) proposta(s) so feitas com o software
Microstation Triforma; finalmente, no terceiro momento, o do desenvolvimento da
proposta escolhida, o Alias/Wavefront permite que o construtor use os modelos
geomtricos tridimensionais para obter dados com mais preciso e eficcia.
Observa-se, portanto que, no incio do processo de projeto o uso das maquetes,
principalmente como instrumentos de concepo, convive com as ferramentas
computacionais que so mais usadas como instrumentos de traduo das idias
geradas. Nos momentos seguintes, as ferramentas computacionais so utilizadas
principalmente para simulaes e para gerao de documentos do projeto, sendo
portanto importantes como instrumentos para a validao das propostas.

Os

projetos citados como exemplo so o Graha Kuningan, uma torre de 50 pavimentos


em Jacarta, na Indonsia; a Cpula de Seul, um estdio de beisebol multifuncional
projetado para o grupo LG, na Coria; o Centro Urbano de Kwan Tong em Hong
Kong; as oficinas centrais para a Telenor, em Oslo; e o Vulcan Northwest, uma torre
de oficinas e comrcio em Seattle56.

Ainda segundo Steele (2001, p.87-90), o escritrio RoTo relativamente pequeno, e


dirigido por Michael Rotondi e Clark Stevens.

No seu trabalho, utilizam um

constante vai e vem entre as maquetes fsicas e os modelos tridimensionais feitos


em computador. No projeto de reurbanizao da Hollywood-Orange em Los ngeles
utilizou os programas Power CAD e Form-Z, mas apenas aps o uso de diagramas
e esboos tradicionais, onde as necessidades do cliente foram devidamente
organizadas.
56

Idem, p 77

113

Outro exemplo do uso de ferramentas computacionais associadas s tcnicas


tradicionais dado por Steele (2001) ao comentar sobre o processo de projeto de
Norman Foster e seus associados em alguns de seus recentes trabalhos. Cita o
edifcio da Greater London Authority, onde visando economia de energia optaram
pelo uso da forma esfrica que consegue melhor aproveitamento de espao em
menor rea de superfcie. Para isto, foram criados vrios modelos em computador,
na oficina londrina Ove Arup and Partner, onde a forma geomtrica foi manipulada.
O corte das placas de vidro que revestem o edifcio foi feito a laser, usando dados
provenientes dos mesmos programas de computador utilizados para projetar o
edifcio. Tambm cita o projeto do edifcio para a Companhia de Seguros Swiss
Reinsurance, de Zurique, cuja estrutura em diagonal foi testada a partir de modelos
tridimensionais, bem como os painis de vedao somente puderam ser
devidamente projetados com a utilizao de software originalmente projetados para
indstria automotiva e aeroespacial57 (Figuras 3.03 e 3.04).

Figura 3.03: Swiss Re, em Londres. Arquitetos: Norman Foster e Associados.

58

57

Informaes extradas de Steele, op. cit, p. 99-102, e do site


<http://www.fosterandpartners.com/internetsite/html/Project.asp?JobNo=1004#>. Acesso em 29 jun.
2004
58

Fonte: disponvel em
<http://www.fosterandpartners.com/internetsite/html/Project.asp?JobNo=1004#>. Acesso em 29 jun.
2004.

114

Figura 3.04: Swiss Re, em Londres: maquete de estudos.

59

Steele (2001) faz referncia ao projeto de Cesar Pelli para as Torres Petronas, em
Kuala Lumpur, na Malsia, como tendo sido elaborado num processo semelhante ao
que Norman Foster utilizou no projeto do Edifcio para a Swiss Reinsurrance em
Londres. No projeto das Torres Petronas, havia como premissa que a arquitetura
tivesse um carter malsio, e Pelli venceu o concurso por ter sido considerado que
havia cumprido este requisito, tendo o computador tornado possvel reinterpretar as
decoraes tradicionais islmicas predominantes na cultura malsia, na gerao
formal das torres gmeas. Pelli, (apud STEELE, 2001, p.111) assim descreve o
partido adotado:
[...] A planta do edifcio se baseia na geometria gerada por dois
quadrados entrelaados, talvez a forma mais comum dos desenhos
islmicos. Os quadrados entrelaados criam uma estrela de oito
pontas. A ela se superpem oito semicrculos nos ngulos interiores
da estrela, criando uma figura de dezesseis sees. Em cada um
dos

dezesseis

ngulos

interiores

so

dispostas

formas

semicirculares, menores, que contem as principais colunas do


edifcio. O desenvolvimento geomtrico de uma forma simples para
uma outra mais complexa corresponde tambm tradio islmica.

Nas figuras 3.05 e 3.06 podem ser vistos desenhos feitos em computador que
mostram a interpretao de Pelli para as decoraes tradicionais islmicas como
base para a construo do volume das Torres Petronas e a figura 3.07 mostra uma
vista das torres, j construdas.

59

Fonte: idem

115

Figura 3.05: Torres Petronas: esquema utilizado


60
na planta baixa.Arquiteto: Csar Pelli.

Figura 3.06: Torres Petronas: perspectiva


61
esquemtica de um trecho.

Figura 3.07: Torres Petronas

62

Complementando este cenrio hbrido, onde as ferramentas computacionais so


usadas juntamente com as tradicionais, num processo de projeto que traz influncias
em diversos nveis da projetao, como decises estruturais e de custos, que iro
tambm influenciar nas decises do aspecto formal, pode ser citado o processo de
trabalho da equipe de Frank Gehry, que vem utilizando as ferramentas
computacionais com a mesma intensidade que as maquetes fsicas no
60

Fonte: STEELE, op.cit. p. 111


idem, p 112
62
ibidem, p 112.
61

116

desenvolvimento de seus mais recentes projetos, como o Auditrio Disney, em Los


Angeles, e o Museu Guggenheim de Bilbao, na Espanha, sua mais conhecida obra.
Para viabilizar as formas curvas e escultricas criadas por Gehry, a sua equipe
adaptou um software de uso da indstria aeroespacial, o CATIA, e que utilizado
em conjunto com outras ferramentas como o AutoCAD.

O escritrio de arquitetura Frank Gehry & Associates Inc. tem mais de 60


profissionais que desenvolvem projetos em estaes de trabalho informatizadas. Na
poca em que seus scios comearam a adotar as ferramentas computacionais no
escritrio, houve muita resistncia por parte de Gehry em aderir ao uso deste
ferramental, que inicialmente foi utilizado para viabilizar as formas complexas por le
criadas, e que eram de difcil representao bidimensional com as ferramentas
tradicionais. O fator principal para a adoo das ferramentas computacionais foi a
afirmao dos construtores e fabricantes de que as formas por ele criadas eram
construtivamente e economicamente inviveis. Assim, ao perceber que a tecnologia
CAD poderia reverter estas limitaes, Gehry resolveu aderir sua utilizao. Souza
(2000) cita Jim Glymph e Randy Jefferson, responsveis pelo sistema de CAD da
empresa, e pela adoo das ferramentas computacionais no processo de projeto,
que colocam que o escritrio comeou pulando as etapas mais usuais neste
processo que seriam a de utilizar inicialmente programas para representao e de
animao que ajudam a transmitir as idias para os clientes. O escritrio de Gehry
usou inicialmente as aplicaes que ajudavam os fabricantes e contratantes a
produzir seu trabalho de maneira mais eficiente e com menor custo, ou seja, ao
invs de usar estas ferramentas apenas para visualizao, us-las como
instrumento para tomadas de decises projetuais e construtivas. Assim, desde o
incio observa-se que o escritrio de Gehry assumiu uma posio de usar as
ferramentas computacionais como instrumento de concepo do projeto e no
apenas de traduo das idias geradas.

Desde o incio Gehry percebeu as possibilidades das ferramentas CAD na gerao


de formas, inclusive as mais complexas, proporcionando um auxlio que lhe permitia
exercitar com mais facilidade seu lado artstico, pois as formas que concebia
passaram a ser compreendidas por sua equipe. Atravs do seu uso, era possvel um

117

domnio formal, tcnico e econmico dos seus projetos, o que otimizava a sua
execuo em termos de tempo e de custos. A opo pelo CATIA foi feita aps
pesquisas de diversas ferramentas existentes no mercado, quando ento a equipe
de Gehry constatou algumas caractersticas neste programa que atendiam s
necessidades do escritrio, voltadas para as formas complexas. O CATIA um
programa que utiliza em seus algoritmos, equaes polinomiais em vez de polgonos
para descrio das formas, definindo superfcies onde as coordenadas de qualquer
de seus pontos podem ser conhecidas. Originalmente um software para engenharia
mecnica, a partir de adaptaes para o uso em projeto de arquitetura tornou-se
possvel a execuo de modelos de superfcie e de slidos, alm de simulaes e
anlises de aspectos formais e construtivos.

Entretanto, o uso do ferramental tradicional foi mantido em paralelo ao


computacional. Segundo o prprio Gehry, em entrevista ao reprter Robert Ivy da
Revista Architectural Record, em dezembro de 1998, seu processo de projeto
comea com muitos esboos, do stio e do partido, que vo sendo encaminhados
para sua equipe construir as maquetes. Todo o processo registrado diariamente,
de maneira que, mesmo que ele modifique a maquete, atravs de cortes,
subtraes, o que acontece com frequncia, no h problema em retornar algum
estgio anterior. Por outro lado, o computador auxilia na construo dos modelos, na
viabilizao da forma e nos clculos de custos, de materiais, bem como nas
avaliaes estruturais e de conforto trmico, lumnico e acstico. Entretanto Gehry
faz questo de ressaltar que inicialmente ele trabalha atravs de esboos e seu
estudo de volumetria feito atravs de maquetes.

O uso de tecnologias computacionais, principalmente do CATIA no processo de


projeto do escritrio de Gehry, segundo Steele (2001), estaria encaixado no primeiro
cenrio, onde h uma predominncia das ferramentas tradicionais, e as tecnologias
computacionais no interfeririam no projeto. Mas, analisando o fato de que as
maquetes e estudos feitos atravs dos computadores determinam alteraes na
proposta inicial e viabilizam muitas das idias originais do projeto verifica-se que
este se encaixa melhor no cenrio hbrido, j que o suporte dado pelo CATIA
decisivo para que seus projetos sejam viabilizados e executados. No caso dos

118

exemplos citados, antes que este suporte fosse introduzido, tanto o Guggenheim
como o Auditrio Disney, tinham propostas consideradas inviveis, econmica e
construtivamente, e seriam provavelmente descartadas (BRUGEN, STEELE, 1997,
2001).
Referindo-se ao Auditrio Disney, Steele (2001) coloca que a proposta formal de
Gehry, por si s j desafiava os mtodos de representao convencionais. Sua
concepo inicial conferia ao auditrio uma forma de leque, mas por orientao dos
engenheiros de acstica, foi necessria uma mudana, que inicialmente implicaria
numa forma prxima de uma caixa de sapatos. Para suavizar estas linhas, Gehry
criou ento curvas envolvendo a sala de concertos, modificando assim a aparncia
externa do edifcio. Estas superfcies curvas, que foram superpostas sala de
concerto, trouxeram dificuldades quando da transposio do modelo fsico para as
plantas de documentao, dificuldades estas que foram solucionadas atravs da
digitalizao da maquete com a utilizao do CATIA. Assim, no s este software
permitiu a produo da documentao necessria com preciso rigorosa, como
tambm permitiu que as informaes sobre as pedras que deveriam, inicialmente,
recobrir o auditrio, fossem enviadas para uma mquina de controle numrico, que
ento seria empregada para efetuar o referido corte. Posteriormente o revestimento
externo foi alterado para painis de ao inoxidvel (Figuras 3.08, 3.09, 3.10).

Figura 3.08: Auditrio Disney: perspectiva a partir do modelo tridimensional. Arquiteto: Frank Gehry.

63

Fonte: STEELE, op.cit, p. 123.

63

119

Figura 3.09: Auditrio Disney: maquete.

64

Figura 3.10: Auditrio Disney: maquete da verso final.

65

O Museu Guggenheim de Bilbao foi objeto de um concurso lanado pelo estado


Vasco, como uma das aes que objetivavam dar mais visibilidade cidade de
Bilbao, e deveria refletir uma tendncia atual dos museus, que a de ser um destino
por si prprio, independente do que nele esteja exposto. Ou seja, o prprio edifcio
deve ser uma obra de arte, destinada a marcar a paisagem, a ser um monumento.
Seguindo esta tendncia podem ser citados os edifcios que abrigam o Museu de
Niteri e o Novo Museu de Curitiba, de Oscar Niemeyer, o Museu das Cincias em
Valencia de Santiago Calatrava e o Museu de Arte de Milwaukee, projetado por Eero
Saarinem e recentemente ampliado a partir de um volume tambm projetado por
Santiago Calatrava, e a Casa de Cultura (Kunsthaus) da cidade de Graz na ustria,
projetado por Peter Cook e Colin Fournier. As figuras 3.11, 3.12, 3.13, 3.14 e 3.15, a
seguir, correspondem aos museus citados e ilustram esta tendncia de museus
escultricos.
64
65

idem
Fonte: Revista AU, n 104. outubro/novembro 2002, So Paulo, Pini. p. 18.

120

Figura 3.11: Museu de Niteri. Arquiteto: Oscar Niemeyer.

66

Figura 3.12: Novo Museu de Curitiba. Arquiteto: Oscar Niemeyer

66
67

67

Fonte: Revista AU, n 129. dezembro 2004, So Paulo, Pini. p. 42.


Fonte: <http://www.niemeyer.org.br/OscarNiemeyer/arquitetura3.htm> Acesso em 06 fev. 2005.

121

Figura 3.13: Museu de Cincias de Valencia. Arquiteto: Santiago Calatrava.

68

Figura 3.14: Ampliao do Museu de Arte de Milwaukee, projetada por Santiago Calatrava

68
69

Fonte: JODIDIO, P. op.cit. p. 64.


Fonte: JODIDIO, P. op. cit. p. 98.

69

122

Figura 3.15: Kunsthaus (Casa de Cultura), em Graz. Projeto de Peter Cook e Colin Fournier

70

O objetivo foi alcanado, pois graas ao Museu Guggenheim, Bilbao se converteu


quase que instantaneamente em um dos focos de peregrinao do novo turismo
cultural (STEELE, 2001, p127). Este mesmo autor compara o Museu Guggenheim
s catedrais do medievo, s que uma catedral digital que, por conta das
tecnologias CAD, no caso do CATIA, do ao arquiteto possibilidades formais que
antes eram muito difceis de serem conseguidas por qualquer projetista. A
importncia deste software para o escritrio de Gehry vai alm das possibilidades de
manipulao e documentao de formas complexas, no convencionais, tornando
possvel sua construo. A utilizao deste software, portanto das tecnologias
computacionais, tambm proporcionou economia de tempo e meios, alm de
assegurar o uso eficaz dos materiais. No desenvolvimento do projeto do Museu
Guggenheim, foram utilizadas quatro estaes de trabalho IBM RISC System 6000
dotadas do CATIA Verso 4, do qual foram usados os seguintes mdulos:

Advanced Detail Design;

Free Form Design;

Publishing Package;

Interface;

Develop.

O modelo geomtrico tridimensional viabilizado pelo CATIA, segundo Souza (2000,


p.24), teve seu uso integrado produo dos documentos, gerados a partir da
geometria desse modelo, que foi traduzida para o AutoCAD usando o padro

70

Fonte: SILVA, V. O Simptico Aliengena. Revista AU, So Paulo, Ano 19, 120, p. 35, mar. 2004.

123

IGES71, para o intercmbio de dados computacionais entre plataformas variadas.


No processo de projeto do museu, os modelos fsicos foram digitalizados atravs do
equipamento Multi-Axis Digitizer que lia as coordenadas 3D dos pontos da maquete
e tinha suas superfcies interpoladas pelo CATIA, a partir destes pontos, gerando
assim sua geometria exata. A partir do modelo tridimensional a equipe de Glymph
fazia as anlises e simulaes e sugeria as modificaes que eram ento
trabalhadas por Gehry na maquete ficando, portanto, evidente o uso equilibrado
entre os dois ferramentais, o tradicional e o computacional, no processo projetual
deste escritrio. A figura 3.16 traz uma foto do museu e a figura 3.17 uma tela de
trabalho do CATIA contendo um modelo em wireframe do museu.

Figura 3.16: Museu Guggenheim, em Bilbao. Arquiteto: Frank Gehry.

71

72

IGES Initial Graphics Exchange Specification, padro para intercmbio de arquivos grficos
vetoriais.
72
Fonte: disponvel em: <www.bm30.es/homegug_es.html>. Acessado em 16 abr. 2004.

124

Figura 3.17: Museu Guggenheim, em Bilbao: modelo em wireframe, elaborado no CATIA.

73

Outro exemplo interessante de utilizao das ferramentas computacionais para a


produo de formas complexas, neste caso uma forma inusitada, j que tem um
carter eminentemente figurativo, uma escultura realmente. Trata-se do projeto de
um templo budista na ndia, denominado Maitreya, e cujo edifcio tem a forma
externa de um Buda. Sua realizao s foi possvel graas ao uso de modernas
tcnicas de escaneamento e modelamento tridimensionais.

Alm do templo, uma esttua com 152,4 metros de altura, o Complexo Maitreya
incorpora templos pblicos, um monastrio, um convento, uma escola, uma
universidade e um hospital de padro internacional, em um parque com 16 hectares
situado em Bodhgaya, na ndia, considerado um lugar sagrado para os budistas.

O edifcio central tem como principal caracterstica o fato de ser uma fuso entre
escultura e arquitetura, j que se trata de uma esttua, onde funciona um templo
religioso. Alm disto, quando concludo, ser a mais alta esttua do mundo e dever
ser erguida com materiais resistentes como bronze, mrmore e granito, de forma a
73

Fonte: BRUGGEN, Coosje V. Frank Gehry. Museu Guggenheim Bilbao. The Solomon R.
Guggenheim Foundation, New York & FMGB Guggenheim Bilbao Museo, 1997.

125

possibilitar uma durao de pelo menos 1000 anos (Figura 3.18). Sua previso de
concluso em 2005.

O projeto foi desenvolvido a partir de uma esttua em escala reduzida, feita por uma
artista plstica, Denise Griffin. A seguir o modelo foi escaneado, (Figura 3.19), o que
foi feito com a utilizao de um sistema tico, que identifica diversos pontos sobre a
esttua e a partir das coordenadas destes pontos, utilizando um programa
desenvolvido pela companhia inglesa Delcam foi feita a converso dos dados em
uma superfcie.

Segundo Derik Smart, responsvel pelo desenvolvimento do projeto em CAD-CAM,


a utilizao deste sistema e no do sistema a laser se deveu ao fato de que, na
poca o primeiro era mais preciso, rpido e proporcionava mais dados. Foram
obtidos com este processo de escaneamento mais de dois milhes de coordenadas
3D de pontos aos quais, foi ajustada uma superfcie de malha triangular que constitui
o modelo geomtrico da volumetria, o que foi bastante trabalhoso, pois ao final
foram contabilizadas milhares de superfcies para descrever todo o modelo (Figura
3.20).
A partir da o projeto foi totalmente desenvolvido com ferramentas CAD, inclusive os
clculos estruturais e utilizando um software orientado para a indstria automotiva,
mais adequado modelagem de superfcies complexas.

126

Figura 3.18: Esttua do Maitreya Buddha, onde funcionar um Templo: perspectiva a partir do modelo
74
tridimensional.

74

Fonte: Ilustrao disponvel em <www.maitreyaproject.org>, acesso em 29 jun. 2004.

127

Figura 3.19: Esttua do Maitreya Buddha: processo de digitalizao.

Figura 3.20: Esttua do Maitreya Buddha: detalhe do modelo digital.


75
76

Fonte: Mandala Magazine. Maitreya Project. May/June, Taos/USA, 2001. p. 23.


Fonte: Idem, p 24.

75

76

128

interessante observar nos exemplos citados nesta fase, que corresponde


introduo do uso das ferramentas computacionais como instrumento auxiliar do
processo de concepo, o resultado formal demonstra ter sido influenciado pelo uso
deste ferramental, podendo todas elas serem classificadas como formas no
convencionais. Em todos os projetos apresentados os arquitetos utilizaram as
ferramentas de modelamento tridimensional e de simulao para validar suas idias,
originais e complexas em termos formais, as quais s puderam ser viabilizadas com
o uso da tecnologia CAD, sendo esta condio explcita em alguns deles, como no
caso de Gerhy, onde sua prpria equipe faz esta declarao.

Assim, diante do apresentado, observa-se ser equivocada a incluso feita por Steele
dos trabalhos das empresas Behnish, Behnish and Partner, NBBJ Architecture, dos
escritrios RoTo, de Norman Foster, Csar Pelli e Frank Gehry no primeiro cenrio.
Neste cenrio (o primeiro), o computador utilizado apenas como ferramenta
complementar e, nos exemplos aqui expostos os processos de projetao vistos
encaixam-se de maneira mais adequada ao cenrio hbrido analgico/digital, onde
existe um equilbrio no uso das tecnologias tradicionais e computacionais.

3.3 O COMPUTADOR ROUBA A CENA

Nesta terceira fase so utilizadas as ferramentas CAD, com nfase naquelas de


simulao, bem como os programas de realidade virtual, onde o observador simula
percorrer os espaos projetados, podendo inclusive interagir e visualizar o modelo
de acordo com seus objetivos. So tambm desenvolvidos programas que objetivam
a produo de formas a partir de um conjunto de dados que fornecido pelo
projetista.

Estas ferramentas tanto podem servir ao cenrio classificado por Steele (2001)
como hbrido, um misto equilibrado de tecnologias tradicionais e computacionais,
como vem sendo usadas em experincias arquitetnicas onde o computador tem
forte interferncia no processo projetual. Este uso intensivo e qualificado da
tecnologia computacional pode ser visto em recentes obras de diversos arquitetos,
os quais trabalham novos conceitos de arquitetura, s quais denominam de

129

arquiteturas gentica, lquida, zoomrficas, time-like architectures, onde o


desenvolvimento da forma arquitetnica se d atravs do processamento de dados
que so fornecidos a um determinado software de animao e, em muitos casos, at
a produo do edifcio tem a participao da tecnologia computacional atravs da
PR (Prototipagem Rpida) ou da utilizao de mquinas CNC. Estes equipamentos
trabalham controlados por dados provenientes das ferramentas CAD, constituindo o
que se denomina sistema CAD/CAM, que produzem as peas que iro compor
partes do edifcio projetado, e acredita-se que no futuro, principalmente em se
tratando de construes pr-fabricadas, de toda a edificao.

Exemplos destas arquiteturas foram apresentados recentemente em exposio j


referida, denominada de Architectures Non Standard (Arquiteturas fora do padro),
em Paris, no Centro Georges Pompidou, onde puderam ser vistos projetos de
diversos arquitetos que vem trabalhando com estes novos conceitos de arquitetura,
entre os quais destacam-se Marcos Novak, Greg Lynn e Lars Spuybroek do grupo
NOX77, e Kars Oosterhuis.

3.3.1 Arquitetura Lquida

O arquiteto americano Marcos Novak apresenta uma nova tendncia arquitetnica


que ele denomina de transarquitetura ou arquitetura lquida. Segundo
Eichemberg (2003), Novak concebe a arquitetura lquida como uma condio
arquitetnica possibilitada pela mutabilidade das formas e superfcies geradas por
sistemas de algoritmos, o que permite uma transformao e uma atuao
processual contnuas num espao interativo em desenvolvimento (EICHEMBERG,
2003, p. 75). Desta tendncia arquitetnica faz parte o grupo NOX, dirigido pelo
arquiteto holands Lars Spuybroek, que produz alm de arquitetura, interiores,
objetos, instalaes multimiditicas, vdeos e textos diversos. Este grupo tem criado
estruturas e formas experimentais as quais no tem configuraes geomtricas
ortogonais estticas. So espaos constitudos a partir de superfcies envoltrias,
maleveis, fluidas e envolventes, e onde difcil fazer uma distino entre pisos,

77

O NOX Design Office um escritrio de arquitetura holands, dirigido pelo arquiteto Lars
Spuybroek.

130

paredes e tetos, j que estes no so elementos distintos, mas sim a continuao


um do outro (SILVA, 2004).

O H2O Pavilion (Pavilho da gua), na Holanda, um exemplo de arquitetura


concebida segundo este conceito. O espao foi planejado pelo grupo NOX e pelo
escritrio de arquitetura Oosterhuis Associates, no final dos anos 90, para alojar uma
exposio permanente sobre a importncia da gua no nosso planeta. Foram
projetados dois espaos distintos, mas interligados: o Pavilho da gua Doce e o
Pavilho da gua Salgada. Ambos de geometria complexa, segundo Silva (2004) o
primeiro tem uma volumetria disforme, alongada e fluida e tem em seu exterior um
revestimento metlico, prateado e brilhante. J o Pavilho da gua Salgada tem um
volume de forma precisa e angular e possui no exterior um revestimento sinttico,
emborrachado, preto e fosco. O Pavilho da gua Doce, projetado por Lars
Spuybroek do NOX, tem seu espao envolvido por superfcies fluidas e maleveis e
alguns dos seus elementos, como o piso, so feitos de uma tela vazada que se
movimenta assim que tocada pelos visitantes. Do mesmo modo, alavancas,
tomadas e sensores so acionados pelo toque das mos, ps ou simplesmente pela
aproximao

fsica

dos

visitantes

que,

ao

se

movimentarem

alteram

comportamento do espao que, ao reagir a estes movimentos e aes, se anima. O


Pavilho da gua Salgada planejando pela equipe de Kars Oosterhuis, possui dois
pavimentos. O pavimento inferior lembra uma caverna, molhado e escuro e o
superior tem um piso curvo suspenso e mvel. Este piso, ao se movimentar faz com
que as demais superfcies que envolvem o espao tambm se movimentem,
caracterstica da arquitetura lquida. Todo o projeto foi desenvolvido com base na
tecnologia computacional, inclusive no que diz respeito aos recursos que propiciam
a interatividade entre o espao e os visitantes (Figuras 3.21 a 3.24).

131

Figura 3.21: Pavilho da gua Doce: interior. Projeto: Grupo NOX.

Figura 3.22: Pavilho de gua Doce: corte.

78

78

79

Arquiteto: Lars Spuybroek. Disponvel em


<http://www.classic.archined.nl/news/9704/zoutpavil_eng.html>. Acesso em 06 fev. 2005.
79
Arquiteto: Lars Spuybroek. Fonte: Kretli, Marcos. Disponvel em:
<www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq000/esp222.asp>. Acesso em 10 mar. 2004.

132

Figura 3.23: Pavilho de gua Doce: exterior.

80

Figura 3.24: Pavilho da gua Salgada: exterior. Projeto: Kars Oosterhuiss.

81

3.3.2 Time-like Architecture


Conceito semelhante ao da arquitetura lquida o da Time-like Architecture que,
conforme Nardeli (2004, p.64), a expresso usada pelo arquiteto indiano Mahesh
Senagala, da Universidade de San Antonio, no Texas, Estados Unidos, para definir
uma nova tendncia de produes arquitetnicas capazes de se mover, flexionar e
se reconfigurar a partir de uma rede de sensores qual estaria conectada,
atualizando permanentemente a sua forma em funo dos estmulos externos
detectados por esses sensores. Desta maneira, para Senagala (apud NARDELI,
2004, p.65), estaria incorporada a dimenso tempo que pode ser to importante
quanto as outras trs tradicionais, como diretriz para os projetos arquitetnicos.
Senagala prope, em sntese, uma espcie de bio-arquitetura onde a organicidade
dos edifcios no seja expressa apenas por sua forma exterior, mas tambm por seu

80

Fonte: Disponvel em <http://www.ds.arc.tue.nl/Education/Courses/7M690/About7m690.htm>


Acesso em 06 fev. 2005.
81
Idem

133

comportamento, tal como seres vivos, que reagem sensitivamente s variaes do


meio ambiente por meio de recursos digitais.

3.3.3 Arquitetura Gentica


O termo Arquitetura Gentica foi criado pelo grupo de pesquisa ligado ao Taller de
Arquitectura Digital, da ESARQ (Escola Tcnica Superior dArquitectura) da UIC
Universitat Internacional de Catalunya, em Barcelona, que tem realizado diversos
experimentos nesta rea.

Este grupo sugere o uso do computador na gerao de novas arquiteturas, no


apenas no sentido da configurao formal, mas tambm no que diz respeito aos
materiais e tcnicas construtivas a serem utilizados. Assim, acreditam que as novas
tecnologias propiciam uma revoluo na arquitetura, preconizando o incio da
construo gentica do futuro, organicizante, viva, de carne e osso (ESTEVEZ,
2004). Propem um novo projetar ecolgico, meio-ambiental e um novo projetar
ciberntico-digital, sendo que o primeiro no deve ser confundido com aquele que
cria como a natureza a conservar, mas sim um projetar que cria a prpria natureza,
e acreditando que agora se pode inventar uma nova natureza a cada dia.

Desta forma desenvolvem pesquisas no laboratrio da ESARQ, utilizando no s


ferramentas de auxlio ao projeto, mas, mquinas de CNC, o que lhes permite
conectar o projeto e a construo, trabalhando com a tecnologia CAD/CAM. Alguns
de seus experimentos podem ser vistos nas figuras 3.25 e 3.26.

134

Figura 3.25. Elemento arquitetnico de una prgola em madeira realizada na ESARQ com mquina
CNC, Jos Noel del Toro, Barcelona, 2002 - (foto: A. T. Estvez)

Figura 3.26: Estao de Trens La Sagrera, em Barcelona, projetada com o auxlio do


L-System e do Rhino. Projeto para uma estao de trens de alta velocidade em Barcelona, realizado
pelos alunos do estdio de Karl Chu, na ESARQ. A forma da cobertura determinada por um
complexo sistema gentico desenvolvido com o L-System, que responde diretamente distribuio
82
espacial que o programa arquitetnico requer.

3.3.4 Animate Form

Uma mistura da arquitetura lquida com a gentica, esta proposta de criar formas a
partir de software de animao83 tem sido objeto de pesquisas do arquiteto Greg
Lynn. Um de seus projetos mais ilustrativos desta concepo arquitetnica o
Embryological House (Casa Embrio). Segundo Heidrich e Pereira (2003) este
82

Fonte: disponvel em <www.nica.edu/esarq/geneticarq>. Acesso em 10 mar. 2004.


Esta informao est disponvel no site <www.glform.com> cujo responsvel o prprio arquiteto
Greg Lynn, no sendo possvel saber se os software aos quais se refere so apenas de animao ou
se tambm de modelagem.
83

135

projeto pode ser descrito como um exemplo de projeto na era da gentica, e


pensado a partir de um contexto biolgico onde qualquer mudana em um de seus
componentes implica numa mudana em todo o sistema. Assim, ele parte de uma
forma aproximadamente esfrica e simtrica, e usa um software para, atravs da
insero de dados, desenvolver regras que iro quebrar esta simetria, gerando
imensas possibilidades de mutao e, portanto, de formas. O projeto inicial se
baseia no funcionamento de uma casa, que seria ento a semente, o embrio, e as
mutaes corresponderiam personalizao do projeto geradas a partir de
informaes provenientes da necessidade do cliente e de decises do arquiteto
(Figuras 3.27 e 3.28).

Figura 3.27: Embryological House: desenvolvimento.

84

Fonte: disponvel em: <www.glform.com>. Acesso em 10 jan. 2005.

84

136

Figura 3.28: Embryological House: maquete.

85

Em qualquer dos trs cenrios, entretanto, importante observar que o computador


apenas manipula informaes e contedos fornecidos pelo projetista, que portanto,
indispensvel. Sem o aporte de informaes dadas inicialmente pelo projetista, o
computador no inicia sozinho o processo de projetao, aleatoriamente. preciso
que o projetista defina quais as informaes so importantes e necessrias para o
desenvolvimento do processo, e essas so ento tratadas pelo computador. Isso se
aplica inclusive ao cenrio onde Steele pressupe que o computador assume o
comando dos experimentos arquitetnicos, j que o incio do processo depende de
escolhas, de decises sobre quais dados devem ser inseridos no programa, para
que ento, a partir da, este assuma o controle do processo.

85

Fonte: disponvel em: <www.glform.com>. Acesso em 10 jan. 2005.

137

4. UM OLHAR SOBRE A PRODUO DOS ALUNOS DA FAUFBa.

O captulo anterior analisou a utilizao das ferramentas computacionais no


processo de produo da forma por parte de arquitetos de renome mundial, com
nfase em obras com formas no convencionais. Neste captulo, ser feita uma
anlise semelhante, mas relativa aos trabalhos produzidos por alunos do curso de
Arquitetura e Urbanismo da FAUFBa, no intuito de verificar como est se dando, por
parte dos discentes, a apropriao do ferramental computacional neste particular
aspecto da projetao.

Os trabalhos tambm sero analisados frente s fases estabelecidas no captulo


anterior, com relao ao uso da ferramenta:

se apenas como ferramenta de traduo das idias projetuais, ou seja,


apenas como instrumento de representao para a documentao do projeto
e onde existe um predomnio das tecnologias tradicionais;

se utilizando o ferramental computacional, com a introduo da modelagem


tridimensional seguida pelos programas de simulao, mesclado ao uso de
instrumentos tradicionais de projetao como as maquetes;

se como principal instrumento de concepo formal do projeto.

138

4.1 SOBRE A ABORDAGEM

A primeira experincia de oferta de disciplina enfocando o estudo da informtica


aplicada arquitetura na Faculdade de Arquitetura da UFBa data de 1992, quando o
Departamento da Criao e Representao Grfica, atravs do LCAD 86 ofereceu a
disciplina optativa ARQ 136 Computao Grfica Aplicada, com contedos
voltados para a aplicao da tecnologia CAD atravs do emprego de programas
especializados, como editores de desenho, e modeladores tridimensionais. A esta
disciplina seguiu-se logo a ARQ 137 Introduo Computao Grfica que
tratava, no seu enfoque terico e conceitual, de fundamentos da Computao
Grfica

A partir de 1995, foi dado incio implantao de um novo currculo para o curso de
Arquitetura e Urbanismo da FAUFBa e, com relao s disciplinas de projeto, estas
foram reestruturadas e passaram a ser ministradas em atelis anuais, onde alm de
metodologia de projeto tambm so trabalhados dentre outros os contedos de
Representao Grfica. Na mesma poca, atendendo Portaria 1770 de 21 de
dezembro de 1994 do Ministrio da Educao, que dispunha sobre um novo
currculo para os cursos de arquitetura e urbanismo em todo o pas, as disciplinas de
Informtica

inicialmente

oferecidas,

e que

tinham

carter optativo,

foram

reformuladas. Foram ento criadas das disciplinas obrigatrias Informtica Aplicada


Arquitetura I e Informtica Aplicada Arquitetura e Urbanismo II. Tambm foi
oferecida aos alunos uma Sala de Usurios87 onde poderiam realizar seus
exerccios projetuais com auxlio de computadores, muito embora na poca da
concluso deste trabalho (maio de 2005), apenas duas mquinas estivessem em
funcionamento, o que muito pouco para um universo de mais ou menos 700
(setecentos) alunos de graduao.

86

Laboratrio de Computao Grfica Aplicada Arquitetura e ao Desenho, criado em 1991 e


implantado em janeiro de 1992, vinculado ao Departamento da Criao e Representao Grfica da
FAUFBa.
87
A Sala de Usurios uma sala para uso exclusivo dos alunos equipada com computadores e
programas adequados a elaborao dos trabalhos do curso, contando inclusive com acesso
Internet.

139

A matria Informtica Aplicada Arquitetura e Urbanismo, segundo a referida


Portaria, abrange os sistemas de tratamento da informao e representao do
objeto aplicados Arquitetura e ao Urbanismo, implementando a utilizao do
instrumental da informtica no cotidiano do aprendizado. Na FAUFBa, as disciplinas
resultantes de seu desdobramento, tm as seguintes caractersticas:

Informtica Aplicada Arquitetura e ao Urbanismo I: disciplina de currculo


mnimo, portanto obrigatria, com 60 horas semestrais de carga horria, e
em cuja ementa definida como tecnologia de computao para utilizao
de editores de desenho aplicados ao processo de projetar em Arquitetura e
Urbanismo. No seu contedo programtico, so estudadas caractersticas
gerais de hardware e software, sendo explorado como ferramenta o
AutoCAD. No fluxograma localiza-se no terceiro semestre, no tendo prrequisitos. pr-requisito apenas para Informtica Aplicada a Arquitetura e
Urbanismo II.

Informtica Aplicada Arquitetura e ao Urbanismo II: tambm disciplina de


currculo mnimo, obrigatria, com 60 horas semestrais de carga horria, e
definida na ementa como tecnologias de computao para utilizao de
modeladores tridimensionais aplicados ao processo de projetar em
Arquitetura e Urbanismo e as tcnicas de renderizao. Situada no curso
no quinto semestre do fluxograma, no pr-requisito para nenhuma outra
disciplina.

Assim, os alunos so introduzidos aos conhecimentos da informtica aplicada


arquitetura no segundo e terceiro anos do curso, aliado ao fato de que os mesmos,
por conta prpria, em cursos fora da Faculdade ou at como autodidatas,
desenvolvem o aprendizado de programas de auxlio ao projeto, por uma
necessidade pessoal de atualizao tecnolgica, por modismo e tambm pela
curiosidade que as prprias mquinas e as facilidades oferecidas pelos
computadores trazem.

Neste contexto, surge a questo: como fica a produo da forma dos objetos
arquitetnicos, dos alunos da FAUFBa, aps a insero do auxlio do computador s
atividades de projeto? Os alunos tm utilizado esta ferramenta nas suas atividades

140

de projeto? O computador tem sido utilizado como ferramenta de criao, de


representao, nos dois nveis ou, at mesmo, em nenhum deles? Com a utilizao
do ferramental computacional, quais os reflexos deste uso nas formas dos objetos
arquitetnicos propostos pelos estudantes?

Assim, foram levantadas e pesquisadas questes relacionadas insero deste


instrumental nas disciplinas/atividades de projeto e seu rebatimento na produo da
forma do objeto arquitetnico, atravs de:

entrevistas com alguns professores de projeto com o objetivo de verificar a


percepo destes sobre a questo em foco;

entrevistas e acompanhamento dos trabalhos de alunos de Ateli III e IV, e


anlises dos Trabalhos Finais de Graduao (TFG) apresentados ao longo
dos anos de 2000 a 2004; e

pesquisas para resgatar trabalhos elaborados em ateli em semestres


anteriores e que tivessem propostas formais no convencionais.

Cumpre esclarecer que foram escolhidos os Atelis III e IV pelo fato de serem atelis
de projeto de arquitetura e que a esta altura do curso os alunos, teoricamente, j
cursaram as disciplinas de Informtica Aplicada.

Neste sentido, foram definidos que, com relao ao TFG, todos os trabalhos
arquivados seriam examinados; e, com relao ao ateli, foi determinada uma
amostragem que consistiu de trs turmas de Ateli III e uma turma de Ateli IV, de
um total de 04 (quatro) turmas do primeiro e 04 (quatro) turmas do segundo. A
predominncia do Ateli III se deu pelo fato de que neste ateli o enfoque o
edifcio, embora o entorno tambm seja trabalhado, mas no como objeto principal,
e j no Ateli IV o enfoque principal a questo do espao urbano, embora tambm
o edifcio seja objeto de trabalho.

4.2 PERCEPO DOS DOCENTES DA FAUFBA NO MOMENTO ATUAL

Ao final de 2004 e incio de 2005 alguns docentes, responsveis pelos atelis


pesquisados, no caso trs turmas de Ateli III e uma turma de Ateli IV, foram

141

procurados para exporem suas percepes sobre a utilizao das ferramentas


computacionais nos exerccios projetuais dos seus alunos. Foi aplicada a entrevista
do tipo no-estruturada, onde as perguntas so abertas e podem ser respondidas
dentro de uma conversao informal, na modalidade focalizada, na qual, segundo
Lakatos & Marconi, h um roteiro de tpicos relativos ao problema que se vai
estudar e o entrevistador tem liberdade de fazer as perguntas que quiser [...] no
obedecendo, a rigor, a uma estrutura formal (LAKATOS & MARCONI, 1991, p. 197).

As questes apresentadas aos docentes foram basicamente as seguintes:


1. As ferramentas CAD so utilizadas pelos alunos na fase de:
a. concepo e desenvolvimento do projeto;
b. apresentao e documentao do projeto;
c. ambas;
d. no so utilizadas.
2. No caso de serem utilizadas, possvel notar alguma mudana quanto
gerao formal? possvel quantificar e qualificar esta mudana?
3. No ateli sob sua responsabilidade h alguma orientao no sentido de
estimular os alunos no uso do ferramental computacional? Caso exista este
estmulo, ele se d no uso do instrumental como ferramenta de projeto ou
apenas de representao?
4. Qual a sua percepo quanto insero das ferramentas CAD no processo
de projeto?

Atravs das respostas, pode-se constatar que a maioria dos docentes reconhece
que o uso das ferramentas CAD como instrumento de representao do projeto
inevitvel, dele se utilizando praticamente todos os alunos em especial nas
apresentaes finais. Em que pese o fato de muitos dos docentes exigirem que os
alunos trabalhem na fase de concepo e desenvolvimento do projeto com
maquetes e croquis, quase todos verificam que os alunos, aps a definio inicial do
projeto, via de regra transpem a proposta para o computador.

Algumas entrevistas foram feitas antes que os alunos tivessem apresentado suas
propostas iniciais, e houve docente que colocou que seus alunos no trabalhavam

142

de forma alguma com computador, a no ser para visualizao de fotos do local


onde seria desenvolvida a proposta, sendo inclusive desestimulados quanto ao uso
do ferramental computacional na fase inicial do projeto, por considerar ele, o
docente, que os alunos necessitavam dominar mais o desenho mo livre, o
croquis, o que no iria acontecer caso houvesse a insero do CAD nesta fase.
Entretanto, logo nas primeiras apresentaes de seus alunos, verificou-se que
praticamente todos, apesar de terem iniciado o projeto por croquis e tivessem
construdo maquetes, assim que concluam por alguma proposta em termos de
plantas e cortes, transpunham estes desenhos para o computador, apresentando
ento suas propostas impressas.

O que pode ser observado que todos os docentes identificaram, ento, um uso do
ferramental CAD apenas como instrumento de representao e no como
ferramenta de concepo e validao das propostas.

No que diz respeito gerao formal, a maioria no acredita que tenha havido
alguma mudana nas propostas apresentadas at ento. De uma maneira geral,
consideram que tem havido algumas propostas com formas mais complexas, mas
que isto se deve muito mais inventividade do aluno do que ao instrumental
utilizado. Entretanto houve docente que identificou mudanas substanciais nas
propostas apresentadas nos ltimos anos, mas que considera resultado da utilizao
de maquetes e no do ferramental computacional, que ele tambm observa somente
ser utilizado como representao e no na fase de concepo e desenvolvimento.

A maioria dos docentes entrevistados no estimula os alunos no uso das


ferramentas CAD como instrumento projetual, quase sempre por desconhecer as
potencialidades deste ferramental e, em muitos casos at de no saber utiliz-lo.
Mesmo aqueles que na sua prtica profissional apresentam seus trabalhos em CAD,
empregam outros profissionais que so encarregados da elaborao de seus
desenhos e, mais importante, usam esta ferramenta apenas como instrumento de
para a confeco dos desenhos tcnicos.

143

Quanto percepo que cada um tem no que diz respeito insero das
ferramentas CAD no processo projetual, as opinies so vrias e convergem em
alguns pontos. No geral, ficou evidenciado, como j foi colocado anteriormente, que
alm

de

no

serem

usurios

pessoais

das

ferramentas

CAD

um

desconhecimento a respeito de suas caractersticas e potencialidades enquanto


instrumento de projetao. A grande maioria dos entrevistados de uma gerao
que foi formada com o instrumental tradicional, e dele vem fazendo uso sem que
tenham notado qualquer prejuzo em sua atuao profissional, e mesmo aqueles
que modernizaram seus escritrios com as ferramentas CAD, delegam outros a
tarefa de delas fazerem uso, apenas para desenhos de apresentao e
documentao, como tambm j foi colocado.

Com relao s desvantagens, um ponto de convergncia a crtica s limitaes


de visualizao que a tela do computador provoca. Mesmo que se trabalhe com
monitores maiores, ainda assim, o espao inferior ao de algumas pranchetas nas
quais possvel a leitura de pranchas inteiras, em escalas mais confortveis ao olho
humano, inclusive as pranchas em formato A0. O problema da limitao de tela, que
impe o uso do recurso do zoom para a visualizao de detalhes, perdendo-se
ento a viso do todo, citado pela maioria como sendo um limitador no
desenvolvimento do projeto, dificultando a crtica da proposta, necessria no
processo projetual.

Ainda como crtica, foi colocado por um docente a sua dificuldade em analisar as
propostas dos alunos apresentadas em pranchas plotadas em papel opaco (embora
a plotagem possa ser feita em papel transparente), ou seja, sente falta da
transparncia do papel manteiga onde vrias pranchas podem ser superpostas e
analisadas concomitantemente. Com relao esta crtica observa-se que esta
dificuldade existe pelo fato de se tentar transpor mtodos de trabalho empregados
quando se utilizam ferramentas tradicionais, ao trabalho realizado com o ferramental
computacional. O emprego das ferramentas computacionais de auxlio ao projeto
requer uma nova maneira de pensar o projeto e, portanto, mtodos diferentes de
trabalho, apropriados s suas caractersticas e dinmica.

144

Outra questo colocada por vrios dos entrevistados com relao ao uso dos
blocos88, caractersticos das ferramentas CAD, e que so utilizados com freqncia
pelos estudantes e que, quando mal utilizados, prejudicam, por vrias razes, como
a de tornarem os projetos muito uniformes, sem identidade prpria, alm de que as
vezes aparecerem no layout dos espaos, sem que haja um estudo prvio inclusive
quanto escala, para que seja adaptada prancha que est sendo elaborada no
momento, criando uma situao esdrxula em que os blocos esto em uma escala e
o restante do desenho em outra.

Tambm foi destacada por um docente a questo de que os desenhos feitos em


computador tm sempre uma aparncia de acabados, finalizados, por conta
inclusive de sua preciso, sendo por isso fechados de certa forma, prejudicando
tanto o dilogo como a crtica, no s com quem o est analisando, mas como
tambm com o prprio projetista, impedindo uma fluidez no processo de projeto, em
especial na etapa de validao da proposta, na qual existe a necessidade da crtica
e a retroalimentao.

Alguns docentes destacaram que o domnio da ferramenta importante para


determinar o seu grau de influncia no desenvolvimento do projeto. Um dos
docentes destacou que os programas trabalhados nas disciplinas de informtica
nem sempre so os mais adequados para a criao e para a validao das
propostas. Mais explicitamente, considera que os programas dedicados e de
modelagem tridimensional que deveriam ser priorizados nestas disciplinas, ao
invs de programas genricos como o AutoCAD, e que na disciplina Informtica
Aplicada Arquitetura e Urbanismo I s so trabalhados os comandos 2D, quando
considera que o mais importante para o processo projetual a modelagem
tridimensional, que s trabalhada na disciplina de Informtica Aplicada
Arquitetura e Urbanismo II. Como esta disciplina no pr-requisito para nenhuma
outra, muitos alunos chegam ao Ateli III sem que ainda a tenham cursado.

88

Blocos so entidades especiais constitudas de outras entidades mais simples que so agrupadas
e passam a constituir um nico elemento. O bloco pode conter alm das entidades grficas,
propriedades caractersticas que so denominadas de atributos. Pode-se inserir um bloco num
desenho quantas vezes forem necessrias. In: CARNEIRO, A.; CHECCUCCI E. de S. Novas
Tecnologias X Novas Metodologias de Trabalho Adequao ao Projeto Auxiliado por Computador.
Vol. I: Artigos Tcnicos. Salvador, FAUFBa, 1996. Xerox.

145

O nico ponto especfico considerado positivo no que diz respeito utilizao das
ferramentas CAD no processo projetual, e levantado por apenas um docente, foi que
as ferramentas CAD so um facilitador no trabalho com curvas, inclusive na sua
composio com retas, o que pode favorecer ao estudante na proposio de formas
curvas.

Entretanto, vrios colocaram que reconhecem que a utilizao deste ferramental


como auxlio ao projeto precisa ser mais discutida entre os docentes, principalmente
os de projeto. Como j foi dito, enquanto ferramenta de desenho, seu uso por parte
dos alunos j uma realidade, mas enquanto ferramenta de concepo e validao
das propostas, h a necessidade de que os docentes conheam melhor este
ferramental para que possam inseri-los nas suas atividades didticas. Reconhecem
inclusive que estas ferramentas implicam em novas formas de pensar o projeto,
sendo, portanto, necessrias discusses neste sentido e que podero at provocar
uma reformulao nos contedos programticos dos atelis.

4.3 TRABALHOS ACADMICOS ATELIS E TFG

Com relao aos atelis, disciplinas onde so realizados os trabalhos de projeto, as


suas ementas podem caracteriz-los quanto s suas respectivas abrangncias. A
ementa de uma disciplina um sumrio conciso da mesma, e que tem aprovao do
Departamento ao qual ela est vinculada. No caso desta disciplina, como acontece
com quase todas, bastante vaga, dando margem a diversos tipos de
interpretaes e, conseqentemente diferentes trabalhos podem ser realizados 89,
da ter sido dada preferncia a descrever os objetivos que os docentes traaram
para suas respectivas turmas.

Conforme j foi esclarecido no item anterior, a observao aos trabalhos neles


desenvolvidos se deu por amostragem, quando foram escolhidas trs turmas de
Ateli III (que sero denominadas de turmas A, B e C) e uma turma de Ateli IV para
serem acompanhadas. Este acompanhamento aconteceu durante os meses de

89

As ementas dos Atelis III e IV podem ser encontradas no apndice 06.

146

novembro de 2004 a fevereiro de 2005, durante a finalizao do ano letivo de 2004.


Assim, [...] oferecer ferramentas e repertrio para os alunos desenvolverem
projetos

habitacionais

criativos,

de

excelncia,

mas

construtiva

estruturalmente viveis e com o necessrio amadurecimento em seu


desenvolvimento tecnolgico e construtivo, foi o objetivo definido para os alunos
de uma das turmas do Ateli III. Em outra turma acompanhada, o tema principal foi a
habitao, e sua proposta de trabalhos levou em considerao [...] as
caractersticas da cidade de Salvador, no sentido de promover uma reflexo
sobre a funo habitao e seu desenvolvimento numa cidade fundada com
claros objetivos militares e administrativos90. Com relao terceira turma, no
tivemos acesso ao seu programa de curso, o que nos impossibilitou a anlise de
seus objetivos. Pode-se observar que os objetivos apresentados no apresentavam
obstculos que impedissem propostas formais no convencionais, desde que estas
fossem viveis construtiva e estruturalmente, ou que refletissem um estudo sobre
a habitao numa cidade fundada com determinados objetivos.

Quanto ao Ateli IV, o primeiro exerccio apresentado para esta turma, e que foi
observado, constava de estudo de rea da cidade e proposta de equipamento.
Assim, alm do conhecimento da rea de estudo, deveria ser desenvolvido um
projeto de arquitetura na perspectiva da reestruturao e requalificao do
lugar. Na segunda atividade apresentada, o exerccio continuou sendo o
desenvolvimento de projeto de arquitetura na perspectiva de reestruturao e
requalificao do lugar, apenas a rea de interveno que foi modificada, alm
de que deveria ser tambm apresentada uma proposta para ocupao de uma
lacuna (um lote vago) existente no local escolhido. Observa-se que, neste caso, a
proposta dos exerccios traz algumas limitaes quanto s formas que poderiam ser
propostas, visto se tratar de requalificao de locais pertencentes a conjuntos
histricos, portanto no deveriam descaracterizar o conjunto, devendo ser
harmnicos com seu entorno.
Quanto ao TFG, este surge em 1995 sob a denominao de TGI Trabalho de
Graduao Integrado, como uma atividade anual a ser desenvolvida no final do
90

Objetivos e propostas de trabalho extrados do contedo programtico apresentado pelos docentes


da disciplina ao Departamento da Criao e Representao Grfica.

147

curso e que, por razes de adequao carga horria total do curso, poderia ser
desenvolvido em substituio s disciplinas ARQ 112 - Planejamento VII e ARQ 113
Planejamento VIII. J em 1996, para se adequar Portaria 1770 do MEC, criado
o TFG Trabalho Final de Graduao. Como este s seria obrigatrio para os
alunos ingressos a partir de 1996, por conta da adaptao curricular o TGI mantido
at 1998 e, no ano seguinte implantado efetivamente o TFG, com os primeiros
destes trabalhos sendo elaborados.

Por se tratar de um trabalho de concluso de curso, realizado aps a insero das


disciplinas de informtica no currculo, considerou-se relevante a anlise dos TFG
apresentados, no sentido de verificar se os conhecimentos de CAD oferecidos
nestas disciplinas, ou mesmo nas demais, foram de algum modo apropriados pelos
alunos, de maneira que tivessem algum rebatimento nas suas propostas projetuais
em termos de produo da forma, que o objeto desta tese.

Nos Atelis III e IV acompanhados verificou-se a inexistncia de trabalhos com


propostas formais que pudessem ser classificadas como no convencionais e,
sendo assim, as observaes relativas estes sero feitas em conjunto, sem
destaques individuais. O mesmo ocorre com a maior parte dos Trabalhos Finais de
Graduao, onde em apenas um nmero reduzido das propostas analisadas (sete),
foram encontradas formas que podem ser consideradas no convencionais e que
sero ento apresentadas em destaque.

Entretanto, durante a pesquisa para resgate de trabalhos realizados em atelis que


ocorreram em semestres anteriores, tomou-se conhecimento de projetos onde as
propostas formais no so convencionais. Trata-se de um trabalho proposto no
Ateli III realizado em 1997, e dos trabalhos realizados no Ateli Cooperativo de
Simulao Digital experincia levada a efeito em 2002. A estes, somam-se as
propostas apresentadas no TFG j referidas anteriormente e que, por apresentarem
propostas formais no convencionais sero analisados com destaque.

148

4.3.1 O uso do computador apenas como editor de desenho

a. Atelis III e IV

O tipo de observao aplicada aos trabalhos apresentados nos Atelis III e IV


acompanhados foi a sistemtica ou estruturada e, a metodologia utilizada constou
de acompanhamento das apresentaes parciais do que estava sendo elaborado,
onde os alunos eram questionados sobre o uso do ferramental CAD na disciplina,
com registro por escrito91 das caractersticas formais dos trabalhos, e sobre os
instrumentos utilizados na sua elaborao, alm de registros fotogrficos das
propostas. A relao das turmas acompanhadas e dos seus respectivos docentes
encontra-se no Apndice 06.

Nestas turmas para a apresentao das propostas nas atividades que foram
observadas, todos usaram representao grfica, em alguns casos acompanhadas
de maquetes (representaes fsicas). A maioria utilizou para esta representao
tanto os instrumentos tradicionais (lpis, rgua, esquadros, compasso, etc.), quanto
as ferramentas computacionais. Apenas seis declararam fazer uso, at a etapa que
estava sendo apresentada, exclusivamente dos instrumentos tradicionais. Quanto
aos que utilizaram as ferramentas computacionais, todos fizeram uso do AutoCAD
e, muito poucos trabalharam com outros programas, dentre os quais seis usaram o
3DStudio e apenas um utilizou o ArchiCAD.

As representaes apresentadas tiveram variaes a depender das exigncias feitas


para cada turma. Assim, no Ateli III, a turma A apresentou plantas baixas, de
situao e estudos volumtricos, na sua maioria atravs de perspectivas feitas em
computador. Com relao turma B, foram apresentadas plantas baixa, cortes e
fachadas por todos, aos quais apenas um aluno acrescentou o estudo volumtrico, o
que se justifica pelo fato de que, nesta etapa no havia esta exigncia. A exigncia
de maquete nesta etapa foi observada apenas na turma C, onde apenas um trabalho
referente esta atividade foi apresentado no dia marcado. As fotos apresentadas
nas figuras 4.01 a 4.04 so ilustrativas de algumas propostas apresentadas. J, nos
91

O modelo de ficha de acompanhamento das atividades de ateli encontra-se no Apndice 05

149

trabalhos apresentados ao Ateli IV a maioria realizou a representao usando s os


instrumentos tradicionais, sendo que em alguns deles, aliada representao
usando o ferramental computacional. O esboo foi a representao mais freqente,
acompanhada da planta baixa. Outro recurso de representao bastante utilizado foi
a maquete, feita em papelo e cuja utilizao foi estimulada pelos docentes. Dos
que utilizaram o ferramental computacional, quase a totalidade usou apenas para
representaes bidimensionais de planta, cortes e alguns a fachada, e apenas um
aluno apresentou estudo de volumetria em modelagem tridimensional, conforme
pode ser observado nas fotografias de alguns dos trabalhos apresentados, vistas
nas figuras 4.05 a 4.09.

Figura 4.01: Proposta para edifcios. Planta Baixa e Estudo Volumtrico. Ateli III - Turma A. Alunas:
Sabrina Cunha Santos e Maria Elisa de Magalhes Veloso.

150

Figura 4.02: Proposta para edifcio. Planta Baixa e Perspectiva da Fachada. Ateli III - Turma A.
Alunas: Sabrina Cunha Santos e Maria Elisa de Magalhes Veloso.

Figura 4.03: Proposta para edifcio. Planta Baixa. Ateli III - Turma B. Aluna: Ana Maria.

151

Figura 4.04: Estudos de volumetria para edifcio. Fachada, modelo tridimensional e perspectiva. Ateli
III - Turma B. Aluna: Elisngela Leo.

Figura 4.05: Centro Profissionalizante. Estudo preliminar. Ateli IV - Aluno: Leandro Cardoso Penna

152

Figura 4.06: Centro Cultural. Estudo da passarela. Ateli IV - Alunos: Gustavo Santamaria e Leandro
Cruz.

Figura 4.07: Centro Cultural. Estudo de volumetria. Ateli IV - Alunos: Gustavo Santamaria e Leandro
Cruz.

153

Figura 4.08: Hotel. Estudos de volumetria e maquete. Ateli IV - Alunas: Mirna e Gabriela

Figura 4.09: Ocupao do Trapiche Barnab. Estudo preliminar para proposta arquitetnica. Ateli IV
- Alunos: Anderson, Camile e Glenda.

154

De maneira geral, nos trabalhos apresentados e observados, pudemos verificar que:

Todos foram apresentados em CAD, em alguns casos para atender a


um requisito colocado pelos docentes e o programa utilizado foi o
AutoCAD, o que pode ser justificado pelo fato de ser este o programa
usado na disciplina de Informtica Aplicada Arquitetura e Urbanismo
I;

A maioria sabe usar apenas os recursos 2D do AutoCAD, e sendo


assim, a ferramenta foi utilizada por quase todos apenas como recurso
de desenvolvimento e apresentao das peas de documentao, ou
seja, para o desenho das plantas baixas, cortes e fachadas. A maioria
no apresentou o modelamento tridimensional dos volumes propostos;

Todos os que utilizaram os instrumentos computacionais colocaram as


ferramentas CAD como facilitadoras da representao, principalmente
no que diz respeito quelas tarefas cansativas de desenho, como a
elaborao de layout, construo dos cortes e fachadas; os que
utilizaram tambm o modelamento tridimensional dos volumes
evidenciaram a melhoria na visualizao da proposta;

O processo de gerao formal foi iniciado, pela maior parte dos


alunos, em croquis mo livre, a lpis sobre papel. Depois de definida
uma idia inicial, a maioria partiu para a definio dos espaos
internos e do layout destes espaos no AutoCAD. Assim procederam
por julgar que no computador o ajuste dos espaos ao prdimensionamento definido mais fcil e preciso, bem como o lay-out
facilitado pela existncia de blocos j prontos de mobilirio e
equipamentos. Apenas um aluno declarou iniciar a definio formal
com estudos de volumetria em CAD, a partir de primitivos slidos.

Observou-se um grande nmero de erros de representao grfica, o


que pode ser explicado pela inexistncia de contedos especficos a
esse respeito na grade curricular. Estes contedos esto includos
nos atelis iniciais, mas os alunos colocam que no so abordados
com a clareza e profundidade necessrias.

Outra observao feita por alguns alunos foi que a preciso do CAD
implicou muitas vezes na reformulao de propostas que haviam sido

155

inicialmente colocadas, j que na transposio destas do croquis


(elaborado a lpis), para o computador, muitos erros ou equvocos
ficavam evidentes, e eles consideravam este um ponto positivo relativo
ao uso desta ferramenta. Este um ponto, inclusive, evidenciado por
muitos alunos: o uso das ferramentas CAD facilita as alteraes
necessrias no projeto, que so feitas com mais rapidez e preciso.

Foi perguntado aos professores e alunos se houve estmulo da parte dos primeiros
no uso das ferramentas CAD no processo de execuo dos exerccios, e duas
respostas opostas foram obtidas: por parte dos professores do Ateli III a resposta
foi de que este estmulo deu-se apenas no sentido de solicitar que a representao
final fosse feita em CAD, no sendo estimulado o uso deste ferramental na fase da
concepo, da gerao formal e, quanto aos professores do Ateli IV, estes no
estimulam o uso do ferramental computacional em nenhuma etapa do processo.
Este comportamento reflete o fato de que, a maioria dos docentes entrevistados no
se sente preparada o suficiente no que diz respeito aos conhecimentos referentes s
ferramentas CAD, para que possa orientar os alunos na sua utilizao. Muito pelo
contrrio, pelo fato de no serem usurios pessoais do CAD, j que em suas
atividades de arquiteto delegam esta tarefa para outrem, no se sentem vontade
para orientar e nem ao menos incentivar o uso deste ferramental, do qual
desconhecem as potencialidades. Alis, a maioria dos docentes est ainda na
primeira fase de utilizao das ferramentas CAD, onde estas so usadas apenas
como editor de desenho, em desenhos projetivos ortogonais ou em perspectivas
de apresentao, o que se refletiu no nvel de apropriao verificado nos trabalhos
discentes.

Sobre a avaliao referente ao uso do instrumental computacional interferir no


resultado apresentado na atividade, os alunos que trabalharam com estas
ferramentas consideram que elas deram mais preciso e facilitaram as tarefas de
desenho, alm de propiciarem uma melhor visualizao no caso dos que utilizaram
para o estudo de massa.

156

b. TFG

Quanto aos Trabalhos Finais de Graduao, a idia inicial era fazer uma anlise de
todos apresentados, de 1999 at 2004. Entretanto isto no foi possvel, j que nem
todos esto arquivados no Colegiado do Curso de Arquitetura. Outro recorte que foi
feito dentre os trabalhos arquivados diz respeito natureza da proposta. Alguns
trabalhos referem-se propostas urbansticas, de intervenes que no se traduzem
em edificaes, e onde no seria possvel verificar a interferncia do computador na
produo da forma dos edifcios e, neste caso, estas propostas no foram
analisadas.

O tipo de observao aplicado foi a sistemtica ou estruturada que, segundo


Lakatos & Marconi, realiza-se em condies controladas, para responder a
propsitos preestabelecidos. E ainda, [...] o observador sabe o que procura e o que
carece de importncia em determinada situao92.

Assim, foram examinados sessenta e trs trabalhos, apresentados entre 2000 e


2004, e os pontos observados foram os seguintes:

Proposta formal convencional ou no;

Representao grfica apresentada tipos e nvel de detalhamento das


pranchas;

Instrumental utilizado no projeto tradicional, computacional, ambos, ou se


no h como fazer esta identificao;

Interferncia do instrumental na produo formal.

De uma maneira geral o que se pode observar foi o seguinte:

Os relatrios so muito sucintos, e a maioria no faz meno ao processo de


projeto, metodologia utilizada;

A maioria dos relatrios contm apenas a parte escrita referente ao


diagnstico do problema, os pressupostos para a proposta e a descrio
desta proposta. Os desenhos anexados referentes ao projeto, na maioria das
vezes, se resumem algumas plantas, em escala reduzida, geralmente a

92

LAKATOS & MARCONI, op. cit. p. 193.

157

Planta de Localizao, a de Situao e uma Planta Baixa. Poucos


apresentaram o jogo completo de pranchas do projeto proposto e, segundo
relato do funcionrio do Colegiado, isto se deve ao alto custo da impresso de
cpias para serem arquivadas. A alternativa seria ento a entrega tambm de
arquivo no formato digital, o que aconteceu em alguns casos. Ocorre que nem
sempre foi possvel analisar estes trabalhos j que alguns disquetes estavam
com defeito.

Outra questo com relao falta de identificao do(s) programa(s)


utilizados na elaborao do projeto. Isto ocorreu em todos os trabalhos que s
tiveram o relatrio impresso arquivado e, em alguns que entregaram tambm
em CD-Rom, mas apenas com arquivos das suas apresentaes em
PowerPoint.

No exame das propostas apresentadas, verificou-se que:

A grande maioria traz formas convencionais, geralmente derivadas do prisma,


variando apenas a cobertura que em alguns casos em abbada. Pelo fato
de que em alguns relatrios no constam os desenhos referentes proposta
projetual, tambm no h como ser feita a anlise com relao forma
nestes trabalhos. Em doze dos trabalhos analisados a proposta formal mescla
o uso de formas convencionais com curvas e superfcies mais complexas e
em sete podem ser identificadas formas claramente no convencionais.

Na maioria dos relatrios arquivados, constam plantas de situao e algumas


plantas baixas, cortes e fachadas. Muito poucos apresentam pranchas com
detalhes, e 2 (dois) no apresentaram nenhum desenho relativo ao projeto.
Alguns apresentaram apenas esquemas das propostas. Foram tambm
observados modelos tridimensionais elaborados em CAD ou maquetes em
dez trabalhos.

Predominam os desenhos feitos em CAD (cinqenta e quatro trabalhos),


principalmente na elaborao de plantas baixas, cortes e fachadas, alm das
plantas de situao e localizao. Entretanto em trs trabalhos tambm foram
utilizados instrumentos tradicionais como a maquete, e em um trabalho s
foram encontrados registros de desenhos feitos com utilizao do

158

instrumental tradicional. Em dois trabalhos no havia como identificar o


instrumental utilizado na elaborao do projeto.

Em apenas quatro trabalhos consta no relatrio feito pelos alunos que o uso
das ferramentas CAD interferiu no processo de elaborao da proposta
apresentada. Nos demais, no h como saber se houve ou no interferncia
dos instrumentos no processo de produo da forma arquitetnica
apresentada. Registre-se que estes relatrios so elaborados livremente
pelos alunos e so subjetivos.

Assim, resumindo, verificou-se que na maioria dos trabalhos as formas propostas


so convencionais e praticamente todos utilizaram as ferramentas CAD, como
instrumento de traduo, para registro e documentao do projeto, no sendo
possvel nestes casos, inferir se estas ferramentas tambm foram instrumentos de
concepo e/ou validao e desenvolvimento durante a projetao. Trata-se se
portanto de um uso caracterstico da primeira fase de implantao do ferramental
computacional, onde o mesmo apenas instrumento de representao para a
documentao do projeto e onde existe um predomnio das tecnologias tradicionais.

4.3.2 O computador utilizado tambm como ferramenta de concepo

Em sete projetos do TFG, como j foi colocado anteriormente, so propostas formas


no convencionais e, em alguns dos relatrios correspondentes estes projetos h
o registro explcito de que, no processo de criao e/ou desenvolvimento destas
formas houve interferncia do ferramental computacional, de vrias maneiras tais
como: possibilitando a sua representao, validando a proposta atravs do estudo
de modelos, com simulaes de iluminao, ventilao e em simulaes de
implantao no terreno93. Assim, podem ser colocados na segunda fase onde existe
uma utilizao do ferramental computacional como instrumento de projeto embora
ainda mesclada ao uso de instrumentos tradicionais de projetao como as
maquetes.

93

No apndice 03 esto relacionados os Trabalhos Finais de Graduao apresentados em destaque,


com seu autor, orientador e data de apresentao.

159

Tambm os trabalhos desenvolvidos no Ateli Cooperativo de Simulao Digital se


encaixam nesta fase de apropriao das ferramentas computacionais. Trata-se de
experincia desenvolvida no ano de 2002 sob a coordenao do Professor Gilberto
Corso Pereira, que alm de professor de projeto em disciplinas de ateli, tambm
pesquisador e atualmente coordenador do LCAD. Teve como ementa: Desenvolver
o uso das ferramentas computacionais como instrumento mediador no processo de
colaborao / criao / compreenso / comunicao / avaliao / apresentao de
propostas arquitetnicas e de desenho urbano. Da sua proposta de curso constava
o uso de tecnologias computacionais para a simulao de ambientes; a modelagem,
o gerenciamento de informaes espaciais e no-espaciais, a apresentao, a
avaliao de alternativas projetuais e a tomada de decises.

Os temas projetuais propostos para serem desenvolvidos foram os seguintes:

Projetos onde a forma e/ou estrutura sejam complexos;

Interveno / Readequao de uso em edifcios ou espaos urbanos


existentes;

Intervenes virias no espao urbano;

Projetos onde os aspectos de iluminao natural / artificial sejam


determinantes.

Como atividades integrantes do ateli, foram realizados trs workshops, que tinham
como objetivo fornecer aos alunos conhecimentos relacionados com os objetivos
projetuais a serem alcanados. Assim, aconteceram durante o ano letivo, os
seguintes workshops:
1. Processo de Projeto em Arquitetura e Urbanismo em Ambiente Computacional,
ministrado pelos professores: Isabel Medero Rocha e Voltaire Dankwardt, ambos da
Universidade do Vale do Rio dos Sinos, em So Leopoldo no Rio Grande do Sul.
2. Arquitetura e Estruturas, ministrado pelo professor Antonio Carlos Reis
Laranjeiras da Escola Politcnica da Universidade Federal da Bahia.
3. Simulao Computacional e Projeto de Iluminao, ministrado pela professora
Arq. Thais Sanches, da Faculdade de Arquitetura da Universidade Federal da Bahia.

Foram matriculados e cursaram cinco alunos, um nmero bastante reduzido, mas


com produtos que refletem o xito da experincia, j que nas propostas

160

apresentadas ficou evidenciada utilizao das ferramentas computacionais como


instrumentos de concepo no processo de projeto, auxiliando na tomada de
decises, viabilizando representaes e respaldando opes94. Dos trabalhos
resultantes desta experincia quatro sero apresentados j que o quinto refere-se a
interveno de cunho urbanstico, no tendo propostas de edificaes onde a
produo da forma possa ser discutida.

Alm dos projetos destacados do TFG e daqueles resultantes do Ateli Cooperativo


de Simulao Digital, ser tambm apresentado o trabalho de uma equipe de alunos
de uma turma do Ateli III, coordenada pelo Professor Alberto Rafael Cordiviola,
realizada em 1997, e que apresenta uma proposta para uma Faculdade de
Arquitetura com uma forma no convencional e onde a utilizao do ferramental
computacional foi determinante na sua viabilizao.

a. Museu do Mar. TFG - Aluno: Fabio Jorge da Silva Melo / 2002


O trabalho denominado Museu do Mar, traz uma proposta com formas orgnicas
que remetem intencionalmente formas marinhas. No trabalho apresentado os
desenhos so em AutoCAD e, embora no haja registro no relatrio se esta
ferramenta interferiu no processo projetual, acredita-se que tenha sido um facilitador
ao menos na representao de suas formas complexas, conforme pode ser
observado nas figuras 4.10 e 4.11.

94

A relao dos alunos com os respectivos trabalhos produzidos encontra-se no Apndice 02.

161

M
u
s
e
ud
oM
a
r

Figura 4.10: Projeto: Museu do Mar. Planta Baixa do pavimento trreo. Aluno: Fbio Melo.

M
u
s
e
ud
oM
a
r

Figura 4.11: Projeto: Museu do Mar. Fachada e Cobertura. Aluno: Fabio Melo.

Alm de ter sido utilizado como ferramenta de representao para os desenhos de


plantas, cortes e fachadas, tambm h registro de modelos tridimensionais, embora
no seja explicitado se foram utilizados como estudo de volumetria ou apenas como
material de apresentao. As figuras 4.12 e 4.13 referem-se estes modelos
tridimensionais.

162

Figura 4.12: Projeto: Museu do Mar. Volumetria. Aluno: Fbio Melo.

Figura 4.13: Projeto: Museu do Mar. Volumetria. Aluno: Fbio Melo.

b. Recuperao de Apenados: EducaAo. TFG - Aluno: Orlando Moreira Ribeiro


Jnior / 2003

Neste projeto so apresentadas formas no convencionais com coberturas em lona


tensionada na forma de parabolides hiperblicos. O autor se diz inspirado nos
trabalhos do arquiteto Santiago Calatrava, e coloca que o uso da manta tensionada
intencional, justificando que a mesma invoca leveza tal qual um vela de barco.

163

Vista de vrios pontos focais, a cobertura branca tem contraste com seu entorno, tira
proveito da luz solar e, devido sua forma, capta vento retardando o acender das
luzes e dispensando o uso do ar condicionado. Alm de ter seus desenhos
elaborados no AutoCAD, tambm usou este ferramental para estudos volumtricos,
conforme ilustrado nas figuras 4.14 e 4.15.

Figura 4.14: Reproduo da prancha de Cortes - Administrao. Projeto: EducaAo. Aluno: Orlando
Jnior.

Figura 4.15: Reproduo de prancha contendo a vista em perspectiva de detalhe da estrutura da


cobertura. Projeto: EducaAo. Aluno: Orlando Jnior.

164

c. Centro de Tecnologia Rural Barata Azul CTR. TFG - Aluno: Andr Dias de
Oliva / 2004
Embora partindo de primitivos slidos simples, o conjunto resultante, apresentado no
Centro de Tecnologia Rural Barata Azul, possui forma no convencional. O autor,
em seu relatrio, deixa claro que as ferramentas computacionais foram utilizadas
como auxlio ao seu projeto.
Paralelamente a esta trajetria, a facilidade trazida pelos programas
de computao grfica para os estudos e tomadas de deciso
projetuais foi incorporada ao andamento do trabalho como forma de
atingir resultados melhores, mais precisos e rpidos. A quantidade de
programas existentes no mercado que trabalham com situaes de
iluminao, conforto trmico, acstico, estruturas, alm de simular
tridimensionalmente o mesmo, facilitando o seu entendimento por
leigos e tcnicos imensa. [...] Por acreditar nas inmeras vantagens
trazidas, a inteno de pesquisar e utilizar algumas destas
possibilidades foi um ponto pretendido com este trabalho como forma
de suscitar esta discusso da incluso dessas ferramentas no
processo projetual.

O autor ressalta ainda que os estudos e simulaes possibilitaram no s a


resoluo formal do CTR, mas tambm [...]o desenvolvimento de questes
simblicas e referenciais [...], e defende o uso de software para representao
tridimensional, por achar que fica mais fcil o entendimento do projeto

Nas figuras 4.16 e 4.17, a seguir, podem ser vistos alguns estudos de implantao
elaborados com auxlio das ferramentas CAD.

165

Figura 4.16: Projeto: CTR. Modelo tridimensional de estudo do partido com adoo das lajes verdes.
Aluno: Andr Oliva.

Figura 4.17: Projeto: CTR. Modelo tridimensional da implantao e partido (casca, sem a
representao das lajes verdes blocos de refeitrio e servios. Aluno: Andr Oliva.

d. Projeto para a 3. Idade uma nova forma de viver: Residencial Gamboa. TFG
- Aluno: Rodrigo Dratovsky / 2004

A circunferncia o primitivo formal utilizado para o projeto dos mdulos destinados


aos apartamentos individuais. Observa-se que o CAD foi utilizado nos desenhos e,
embora no haja registro em seu relatrio de ter sido usado como ferramenta de
concepo e desenvolvimento do projeto, possvel que a representao tenha sido
facilitada com o seu emprego (Figura 4.18). Alm disto, a existncia de modelos
tridimensionais, conforme pode ser visto na figura 4.19, demonstra sua utilizao, no
mnimo como recurso de apresentao da proposta, proporcionando uma melhor
visualizao da mesma.

166

Figura 4.18: Projeto: Residencial Gamboa. Planta do Pavimento Trreo. Aluno: Rodrigo Dratovsky

Figura 4.19: Projeto: Residencial Gamboa. Estudo volumtrico. Aluno: Rodrigo Dratovsky.

e. Arquitetura Hoteleira enquanto Marco Visual e Agente de Requalificao


Urbana. TFG - Aluna: Ldice Arajo Mendes de Carvalho / 2004

A situao do hotel, num local de grande visibilidade e onde hoje existem runas do
que outrora foi o Clube Portugus, foi a razo da autora procurar uma forma que
desse ao edifcio um carter de marco visual.

167

Segundo a autora, as ferramentas CAD foram utilizadas para estudos de massa, de


ventilao e iluminao natural, bem como para a elaborao dos desenhos de
plantas, cortes e fachadas. Tambm foi feito um estudo da volumetria em
computador, atravs da modelagem, permitindo que se obtivesse a forma
aproximada de uma vela, conforme ilustrado nas figuras 4.20 e 4.21 a seguir.

Torre A Ventilao

Torre B - Ventilao

Figura 4.20: Projeto: Arquitetura Hoteleira. Cortes das torres, com estudo da ventilao. Aluna: Ldice
Carvalho.

168

Figura 4.21: Projeto: Arquitetura Hoteleira. Fachada Sul Torre A. Aluna: Ldice Carvalho.

f. Terminal Rodovirio Alternativo. TFG - Aluno: Anselmo Sampaio Pires / 2004

O autor coloca no relatrio, que sua proposta iniciou com um estudo volumtrico e
s depois que foram desenvolvidos os desenhos, principalmente por conta da
complexidade formal da estrutura de concreto proposta.

O projeto foi desenvolvido ento, a partir da modelagem tridimensional, com uso de


ferramentas CAD, e os desenhos resultantes tambm foram elaborados fazendo uso
deste instrumental, inclusive as vistas internas perspectivadas utilizadas para a
apresentao, como pode ser visto nas figuras 4.22 e 4.23 a seguir.

169

Figura 4.22: Projeto:Terminal Rodovirio Alternativo. Modelo 3D da proposta. Aluno: Anselmo Pires.

Figura 4.23: Projeto: Terminal Rodovirio Alternativo. Modelo tridimensional com vista perspectivada
do interior, com destaque para as baias para os nibus. Aluno: Anselmo Pires.

g. Museu Salvador. Ateli Cooperativo de Simulao Digital / TFG - Aluno: Jaine


Pinto de Carvalho / 2002-2003

Este trabalho foi iniciado durante o Ateli Cooperativo de Simulao Digital e


posteriormente desenvolvido no TFG. De todos aqui apresentados, este o que
mais caracteriza do uso das ferramentas CAD na projetao, sendo este inclusive
um dos seus objetivos. Alm disto, h um registro completo de todo o processo
ocorrido durante a elaborao do projeto, o que possibilitou uma anlise mais
detalhada do mesmo.

170

O autor coloca no relatrio que o objetivo principal da metodologia empregada no


processo de projeto foi o de testar e corroborar uma metodologia direcionada ao
desenvolvimento de projetos que no estivesse pautada na representao
bidimensional to comum ao atual processo de projeto. Como objetivos secundrios
estavam o de comprovar quais
[...] aspectos e conceitos de modelagem tridimensional e tcnicas de
simulao oferecidos pelo uso do computador, pela computao
grfica e pelas ferramentas multimdia podem e devem ser usados
pelos arquitetos, construindo uma nova forma de desenhar com estas
possibilidades, de maneira a prever e analisar com mais clareza os
impactos do entorno e impactos visuais causados pelo objeto
arquitetnico concebido.

O projeto deveria ento ser concebido a partir da criao de um modelo


tridimensional digital que pudesse exprimir todas as informaes colhidas e, a partir
dele, seriam extrados tanto os desenhos de documentao para a obra (plantas,
cortes e fachadas), como as perspectivas, animaes alm da insero do modelo
nas fotos do local para mostrar sua implantao e situao.
Inicialmente foram feitos croquis, mo livre, a partir de pressupostos geomtricos
para definio da volumetria. Nestes croquis foram criadas ento as primitivas
grficas que geraram o primeiro de uma srie de trs modelos tridimensionais que
foram adotados para os trs prdios do conjunto proposto. Aps vrios esboos,
tendo consideradas prontas as idias das primitivas geomtricas os modelos foram
ento totalmente desenvolvidos com a utilizao do software de modelagem
3DStudio VIZ, um modelador tridimensional derivado do 3DStudio MAX
desenvolvido para o uso em arquitetura.
Segundo o autor, este programa, alm de facilitar a visualizao espacial dos
elementos tipolgicos que compunham o modelo, permitiram a utilizao de
modificadores parametrizados95 que ajudaram em muito a criao e modificao das
primitivas geomtricas e das solues estruturais escolhidas. Estes modificadores
95

Modificadores parametrizados so comandos de edio aplicados a objetos tridimensionais


criados, que permitem a sua modificao/deformao, a partir da introduo de parmetros, que
podem produzir curvaturas, inclinaes, estiramentos, etc.

171

do ao projetista inmeras possibilidades na gerao formal e, por serem


parametrizados, tambm possibilitam o controle dos valores da deformao, o que
bastante til na etapa de dimensionamento. Assim, o autor coloca que a [...]
possibilidade plstica de modificar parmetros em tempo real causou um tremendo
impacto no desenvolvimento da idia, aumentando assim a complexidade da
edificao.

Desta forma, a partir de primitivas geomtricas, foram gerados os modelos dos


prdios. Por exemplo, para gerar o volume correspondente ao prdio 1, que deveria
ter sua forma aproximada a de um navio, foi utilizada uma elipse como ponto de
partida. elipse foi aplicado o comando extrude, que a elevou a uma altura de oito
metros, e logo a seguir foi aplicado o modificador bevel, que provocou uma
deformao curva na elevao. Por ltimo a forma foi seccionada de maneira a se
adequar ao pr-dimensionamento e idia concebidos. Complementando a criao
do prdio 1, foram definidos os elementos estruturais, sempre a partir do seu
modelamento. Assim, foram distribudos a uma distncia mdia de 5 metros, pela
base da elipse, retngulos que seriam a base dos pilares, que foram a seguir
extrudados e deformados com o uso do modificador bend, de forma a deix-los
com arestas curvas, e por ltimo estes foram inclinados a 45 graus. Com o objetivo
de equilibrar o conjunto, aps alguns estudos e consultas a especialistas em
estrutura, decidiu-se pela colocao de vigas longitudinais ligando os pilares, e mais
duas vigas transversais, conforme pode ser visto na figura 4.24. Os outros dois
prdios tiveram um processo de criao semelhante, sempre iniciando pelo
modelamento tridimensional partindo de primitivas simples, s quais foram aplicados
comandos de gerao de objetos tridimensionais, como o extrude ou o revolve, e
de edio, como os modificadores j citados. As formas geradas iam sendo
testadas, e reestudadas, at se chegar forma definitiva, levando-se em conta
questes estruturais, alm do uso interno do espao, suas relaes com o entorno,
implantao no stio dentre outras (Figuras 4.25 e 4.26).

172

Figura 4.24: Projeto: Museu Salvador.


Desenvolvimento do prdio 1.
Aluno: Jaine Carvalho

Figura 4.25: Projeto Museu Salvador.


Desenvolvimento do prdio 2.
Aluno: Jaine Carvalho.

Figura 4.26: Projeto: Museu Salvador. Estudo para o prdio 3. Aluno: Jaine Carvalho.

O conjunto proposto pode ser visto nas figuras 4.27 e 4.28 a seguir. Para a
documentao do projeto o modelo foi exportado para o software Arqui_3D que
possibilita a gerao de desenhos de plantas, cortes e fachadas, com as respectivas
anotaes, dimensionamento e clculos de reas.

Observa-se neste trabalho que o uso de ferramentas computacionais foi decisivo


para o resultado formal da proposta. No entrando no mrito da qualidade do
projeto, que foge ao escopo desta tese, o relado da metodologia empregada
evidencia que a utilizao de ferramentas computacionais possibilitou a gerao de
formas complexas. Por outro lado importante registrar que o ento aluno j
possua conhecimentos avanados na utilizao de vrias ferramentas de auxlio ao
projeto, sendo um dedicado pesquisador nas aplicaes da informtica no processo
projetual. Assim, fica evidente a necessidade do conhecimento e domnio de vrias
ferramentas, em especial os software dedicados ao projeto de arquitetura e os
modeladores tridimensionais, o que pode ser um fator de dificuldade para iniciantes
na utilizao deste ferramental.

173

Figura 4.27: Projeto: Museu Salvador. Aluno: Jaine Carvalho.

Figura 4.28: Projeto: Museu Salvador. Seco no nvel do primeiro pavimento. Aluno: Jaine Carvalho.

h. Centro Cultural Ateli Cooperativo de Simulao Digital - Aluna: Cristina


Cncio Trigo. 2002

A proposta deste trabalho foi projetar um Centro Cultural, contemplando os


seguintes enfoques propostos para a disciplina: Projeto onde a forma e/ou a
estrutura sejam complexos, e Projetos onde os aspectos de iluminao natural /
artificial sejam determinantes.

174

Foram feitas simulaes da volumetria exterior e da iluminao do cine-teatro, e


empregados os seguintes software na execuo do trabalho: AutoCAD, Arqui_3D,
Light Scape, PowerPoint e Accurender.

A proposta formal teve como precedente o estudo do terreno e da sua localizao no


mesmo. A partir da foram elaboradas vrias opes formais, que partiram da
composio de primitivos slidos, como ilustrado na figura 4.29 a seguir:

Figura 4.29: Projeto: Centro Cultural. Estudos de volumetria, com modelagem a partir de primitivos
slidos. Aluna: Cristina Trigo.

Dando seqncia, aps os estudos de volumetria, foi escolhida uma das opes
onde as funes esto em primitivos distintos, sendo portanto, considerada pela
autora do trabalho como a forma mais adequada (Figura 4.30). Foi tambm efetuado
um estudo da circulao externa e estacionamento, sempre trabalhando com o
modelo tridimensional (Figura 4.31) e, finalizando, os estudos de iluminao para o
teatro, atravs do uso da simulao (Figura 4.32).

175

Figura 4.30: Projeto:Centro Cultural. Forma escolhida, onde as funes esto em primitivos distintos.
Aluna: Cristina Trigo.

Figura 4.31: Projeto: Centro Cultural. Estudo de circulao externa e estacionamento. Aluna:
Cristina Trigo.

Figura 4.32: Projeto: Centro Cultural Estudos da iluminao do teatro, atravs de simulao.
Aluna: Cristina Trigo.

176

A autora observou que o processo de criao deu-se efetivamente atravs de


ferramentas computacionais, e que experimentar novas alternativas de projetao e
analisar os resultados obtidos foi bastante enriquecedor. Tambm considerou ter
alcanado o objetivo proposto - desenvolver conscincia crtica do uso das
ferramentas

computacionais

no

processo

de

projetao

capacitar

experimentao / viabilizao / otimizao / seleo de alternativas e projetos em


funo do problema proposto.
i. Centro de Esportes Aquticos Ateli Cooperativo de Simulao Digital Aluno: Adriano Huoya Mariano. 2002
Neste trabalho, o autor partiu da leveza como principal conceito formal. Realizou o
estudo formal tambm a partir de primitivas, com a proposta se desenvolvendo em
dois volumes: um resultado do cheio (anexo onde esto os alojamentos e servios
para os atletas) outro do vazio (a concha onde acontecem as prticas esportivas),
como ilustrado na figura 4.33.

Figura 4.33: Projeto: Centro de Esportes Aquticos. Estudo volumtrico, com modelagem
tridimensional. Esquerda: Vista superior. Direita: Vista em perspectiva. Aluno: Adriano Huoya Mariano

Como a estrutura teria que vencer, segundo o relatrio do aluno, um vo de 30 m,


foram usados tirantes ancorados num pilar, de acordo com consultoria a
estruturalista, feita durante a realizao do ateli (Figura 4.34).

177

Figura 4.34: Projeto: Centro de Esportes Aquticos. Reproduo da tela com os modelos usados no
estudo estrutural. Aluno: Adriano Huoya Mariano

Os software utilizados foram o AutoCAD para a modelagem do edifcio, o 3DStudio


para a modelagem do terreno, e o Accurender para o acabamento final do objeto. O
modelo tridimensional do resultado final da proposta pode ser visto na figura 4.35.

Figura 4.35: Projeto: Centro de Esportes Aquticos. Modelo tridimensional da proposta final. Aluno:
Adriano Huoya Mariano

j. Planetrio Ateli Cooperativo de Simulao Digital - Aluna: Akemi Tahara.


2002

O projeto do Planetrio partiu de estudos feitos em croquis, lpis, que foram ento
traduzidos para o computador atravs de modelagem tridimensional com a

178

utilizao de primitivos slidos. As opes partiram inicialmente da composio de


formas geomtricas simples (Figura 4.36), tendo a concepo estrutural sido
tambm estudada nesta fase (Figura 4.37).

Figura 4.36: Projeto: Planetrio. Estudos de volumetria, atravs do modelamento tridimensional com a
utilizao de primitivos slidos. Aluna: Akemi Tahara

Figura 4.37: Projeto: Planetrio. Evoluo da proposta. Aluna: Akemi Tahara.

O resultado final pode ser visto na figura 4.38. A autora do trabalho, em seu relatrio
final, colocou que o uso da simulao computacional como processo de projetar
resultou

numa

experincia

inesperada

quanto

metodologia

de

projeto

arquitetnico. Considerou que o modelamento geomtrico tridimensional contribuiu


bastante na tomada de deciso projetual em alguns casos, como por exemplo, com
relao estrutura, pois possibilitou a verificao final do conjunto. Para a autora a

179

visualizao do conjunto imprescindvel, e a cada avano na resoluo do objeto,


o resultado se torna mais prximo ao pretendido. Com relao ao potencial da
simulao, a autora utilizou este recurso inclusive para estudar o uso do espao
proposto como ilustra a figura 4.39 contribuindo, portanto, para perceber melhor os
ambientes projetados.

Figura 4.38: Projeto: Planetrio. Modelo tridimensional com vista da proposta final, inserida no local.
Aluna: Akemi Tahara.

Figura 4.39: Projeto: Planetrio. Simulao de espetculo na sala de projeo. Aluna: Akemi Tahara.

180

k. Faculdade de Arquitetura. Ateli III Alunos: Andrei Miler Beramendi,


Danielle Thomaz Ferreira e Diana Fialho de Queiroz / 1997
O tema proposto foi o projeto de um espao destinado educao para a
arquitetura

no

terceiro

milnio,

ttulo

do

trabalho

apresentado

foi

ARQUITETURA DA CONTINUIDADE Concepo e execuo numa mesma


linguagem.

O conceito que resultou na proposta apresentada foi de atender uma proposta de


ensino que no mais
relacionado (sic) a professores, matrias, aulas, grade curricular,
semestres, anos. Um novo aprendizado do aluno, pelo aluno e para
o aluno. [...] A faculdade se torna ento um grande laboratrio, uma
fonte de pesquisa para novos e tradicionais conhecimentos. [...]
Refletindo essa construo contnua do aprendizado est um
espao nico que funde o que hoje dividimos em bibliotecas,
ateliers, galerias de exposio. Nesse espao indefinido, o circular,
observar, pesquisar, discutir, criar, produzir se do de forma nica e
constante. [...] A continuidade a idia central do projeto. A forma
sem interrupes, limitaes, definies. o exemplo da cinta de
Mebius, com uma nica aresta, uma nica superfcie e infinita. [...]
Piso, parede e cobertura tambm se confundem numa s estrutura.
Esquadrias de vidro protegem o ambiente interno.

Segundo os autores, a prioridade foi construir uma representao grfica que


viabilizasse a construo do edifcio, tendo que para isto adaptar o conceito de
projeto executivo.
A concepo arquitetnica desse projeto nos leva a um novo
modelo do que vem a ser um projeto executivo. Para tal, foi
considerado como primordial a locao dos pontos da edificao
que regem uma estrutura atpica e completamente desvinculada dos
padres geomtricos convencionais. [...] Primeiramente, a estrutura
foi estratificada em cortes e vistas, que de alguma forma pudessem
guiar o(s) responsvel(is) tcnico(s) da obra a efetivar(em) o edifcio.
Cortes e vistas foram considerados suficientes para esse auxlio.

181

Foram tambm elaborados cortes horizontais dos diversos nveis da edificao,


anlogos s plantas baixas convencionais. Esse processo foi de suma importncia
para o clculo das reas teis de todo edifcio e como forma de organizar a
funcionalidade do espao.

A localizao do edifcio no terreno foi feita a partir de um ponto (dito de origem da


construo) que
geodesicamente pode ser encontrado com facilidade atravs de
aparelhos especiais ou apenas com mapas devidamente escalados.
A partir desse ponto de referncia foram determinados os eixos das
coordenadas cartesianas xyz em relao ao norte geogrfico, os
diversos ngulos azimutais e entre alinhamentos e as distncias
diretas entre os pontos.Trs eixos zenitais (paralelos ao eixo z)
foram determinados e devidamente locados, com o intuito de auxiliar
a execuo das partes mais distantes da construo origem.

As figuras 4.40, 4.41 e 4.42 ilustram a descrio da proposta. Em entrevista com


Andrei Miler, realizada em 17 de maro de 2005, foi passada a informao de que a
forma foi modelada no software 3D Studio e depois foi formada uma malha
geomtrica e determinadas as coordenadas dos ns dessa malha, que foi ento
exportada para o AutoCAD onde foram feitos os desenhos de plantas, cortes e
vistas. Segundo o aluno, o computador foi essencial para viabilizar a representao
grfica da superfcie proposta. Sem o uso das ferramentas CAD, seria invivel a
representao precisa dos pontos definidos da superfcie.

182

Figura 4.40: Projeto: Faculdade de Arquitetura. Modelo tridimensional da proposta final com vista da
malha tridimensional. Alunos: Andrei Miler, Daniele Ferreira e Diana Fialho.

Figura 4.41: Projeto: Faculdade de Arquitetura. Modelo tridimensional renderizado da proposta final.
Alunos: Andrei Miler, Daniele Ferreira e Diana Fialho.

183

Figura 4.42: Projeto: Faculdade de Arquitetura. Maquete da implantao. Alunos: Andrei Miler,
Daniele Ferreira e Diana Fialho.

4.4 COMENTRIOS

A produo discente, pelo que foi visto, com exceo de alguns trabalhos, no
reflete ainda uma apropriao da ferramenta computacional em todo o seu potencial.
Apenas com relao representao grfica bidimensional, enquanto produo dos
desenhos tcnicos, ou enquanto ferramenta de documentao e apresentao,
observa-se que seu uso j est amplamente disseminado e apropriado pelos alunos.

Os docentes de projeto tem vises diferenciadas. A maioria ainda no conhece o


potencial da ferramenta enquanto instrumento de projeto e, acredita-se que por isso,
no incentiva a sua utilizao. Alguns, ao contrrio, at desestimulam, tendo uma
viso que este instrumental tolhe a criatividade, inibe os desenhos mo livre, os
estudos em croquis, que eles consideram ser a ferramenta ideal para a concepo
do projeto. Outros, ainda, percebem que o uso deste ferramental inevitvel e at
acreditam que benfico ao exerccio do projeto, mas no sabem como orientar seus
alunos na sua aplicao. Faltam mtodos direcionados para a integrao da
ferramenta computacional ao projeto. Muito poucos conhecem o potencial da
ferramenta, e mesmo estes sentem falta destes mtodos. Assim, faz-se necessria
a discusso entre os docentes de projeto e os de informtica aplicada no sentido de

184

construir uma metodologia de trabalho, e que passa pelo treinamento dos docentes.
No que os docentes de projeto tenham que aprender a trabalhar com as
ferramentas computacionais, mas que pelo menos conheam suas caractersticas,
suas propriedades, aplicaes, enfim, seu potencial, para que possam ento orientar
seus estudantes na aplicao destas no processo de projeto.
A produo discente que se distinguiu por propostas formais arrojadas poderia ser
considerada pequena, mas levando-se em conta todo o conjunto de condies que
foi apresentado falta de equipamentos disposio dos estudantes, pouco
estmulo durante o curso e disciplinas de Informtica aplicada sem integrao com
as outras disciplinas do curso, em especial com projeto, acredita-se ser positivo o
fato de que alguns estudantes conseguiram se apropriar deste ferramental como
instrumento de projeto.

bvio que a ousadia formal no implica em qualidade do projeto, mas sendo a


forma um dos aspectos considerados, e sendo tambm a anlise de sua produo
frente utilizao das tecnologias computacionais o objeto desta tese, alvissareiro
encontrar trabalhos feitos com auxilio das ferramentas computacionais que vo
nesta direo de explorar formas no convencionais.

Alm do mais, considera-se tambm que a escola de arquitetura local apropriado


no

sentido

de

desenvolver

trabalhos

de

cunho

exploratrio,

local

de

experimentaes, de dar vazo s idias, por mais inusitadas que sejam, cuja
pesquisa deve ser incentivada, em paralelo, claro, com a crtica voltada para a
qualidade da arquitetura que est sendo produzida. E, neste caminho de
exploraes formais, ficou evidente que as ferramentas computacionais tem um
papel facilitador e at viabilizador.

185

CONSIDERAES FINAIS

Inmeros so os elementos, variveis e condicionantes envolvidos no estudo da


produo da forma em arquitetura. Este trabalho procurou centrou-se apenas na
abordagem de alguns desses elementos. Um resumo dos principais pontos
observados feito a seguir.

Sobre o processo de projeto em ambiente computacional

Com o surgimento das ferramentas computacionais e a introduo das ferramentas


CAD, os instrumentos usados no projeto de arquitetura foram sendo substitudos.
Inicialmente, as ferramentas CAD foram utilizadas apenas como instrumentos de
desenho, na elaborao da documentao do projeto e, logo em seguida, na
produo de modelos tridimensionais, as maquetes virtuais, ento utilizadas
apenas como recurso de apresentao da soluo projetual. Nesta fase, observa-se
que,

apesar

de

pequena,

existe

uma

interferncia

das

ferramentas

computacionais no processo de gerao da forma. Esta se d no sentido de que


agiliza as construes geomtricas da representao da forma arquitetnica, d
maior preciso aos desenhos, alm do que as facilidades que o instrumental
proporciona na realizao de alteraes na proposta, implicam tambm em um
maior nmero de opes formais. Alm disso, a facilidade na construo dos
modelos geomtricos tridimensionais possibilita que este se torne tambm um
elemento de tomada de deciso no processo de projeto. A anlise do modelo pode

186

resultar em nova(s) proposta(s), num processo de ir e vir at se chegar soluo


final.

Observou-se contudo, que a utilizao das ferramentas CAD apenas como editores
de desenho de documentao e apresentao , na verdade, uma sub-utilizao da
ferramenta. Se utilizadas em todo o seu potencial, podem se transformar em
instrumentos de concepo e validao do projeto. E, neste caso, sua influncia na
produo da forma torna-se maior, em algumas situaes, at decisiva, como por
exemplo, nas recentes experincias que vem sendo realizadas por arquitetos, onde
a partir da introduo de dados especficos em determinados software so geradas
formas, na maioria das vezes complexas e inusitadas, sendo o arquiteto ingls Greg
Lynn um dos pioneiros neste campo experimental.

Quando utilizadas como ferramenta de projeto, sua interferncia no resultado formal


pode ser verificada em vrios aspectos. Inicialmente, viabilizando o uso de
superfcies complexas ao permitir a sua representao, at ento raramente
utilizadas em projetos arquitetnicos, j que uma das razes para a sua no
utilizao justamente a dificuldade em represent-las usando-se o instrumental
tradicional de desenho.

O sistema projetivo no qual se baseiam os desenhos tcnicos normatizados exigidos


para a compreenso do projeto por parte de todos com ele envolvidos, desde o(s)
projetista(s) e cliente(s) at o(s) construtor(es), tem como princpio projetar
perpendicularmente ao plano de projeo (ver Captulo 1, item 1.2.2, que aborda a
Geometria e o seu estudo). Isto faz com que apenas superfcies planas possam ser
projetadas em verdadeira grandeza, ou seja, com seus formatos e dimenses reais.
Da a dificuldade em representar as superfcies curvas e aquelas que no so
planificveis, tais como a esfera, os helicides, os parabolides alm de outras
superfcies irregulares como aquelas que tentam se aproximar das formas da
natureza, tambm chamadas de orgnicas. As superfcies no convencionais,
quando modeladas tridimensionalmente, tem a possibilidade de terem suas
representaes

bidimensionais

extradas

diretamente

do

modelo,

sem

187

necessidade de serem construdas linha por linha, num processo tambm de pouca
preciso como quando so utilizados os meios tradicionais de desenho.
Alm do mais, o modelo traz a possibilidade de extrao de diversas informaes a
respeito do objeto, como clculos de rea, do volume e, a depender do programa
utilizado no modelamento, superfcies extremamente complexas podem ter a sua
geometria representada bidimensionalmente, pois a partir de equaes, qualquer
ponto sobre sua superfcie pode ser definido. Exemplos de programas com essa
propriedade so o CATIA e o Rhinoceros. E, justamente por esta propriedade, de
modelagem de formas complexas, vem sendo utilizado em projetos de formas com
estas caractersticas.

Outro aspecto a ser considerado a possibilidade de, a partir do modelo geomtrico


tridimensional,

serem

efetuadas

simulaes

de

ventilao,

iluminao

comportamento estrutural, dentre outras, e que so de grande importncia para a


validao da proposta projetual.

Assim, verificou-se que o uso da tecnologia CAD na produo da forma


inquestionvel, pela facilidade que o computador proporciona de experimentar
formas e em construir representaes de objetos complexos. No que a criatividade
esteja diretamente relacionada ao uso do computador, ou seja, no significa que ao
usar o computador o projetista fique mais criativo, mas percebe-se neste uma maior
pr-disposio para estudar alternativas de projeto diante das facilidades
tecnolgicas sua disposio.

Ao se utilizar as ferramentas CAD como instrumento de projeto, um aspecto que foi


observado que projetar em um ambiente computacional implica numa nova
maneira tanto de conceber quanto de representar o projeto e, para que a ferramenta
seja usada com toda a sua potencialidade, so necessrias novas habilidades por
parte do projetista, tais como o domnio da ferramenta, maior velocidade de
raciocnio, planejamento e viso global do processo. Logo, para um uso eficiente e
eficaz das ferramentas CAD, preciso ir alm de aprender a usar todos os recursos
do software. essencial tambm assimilar os novos conceitos de projeto trazidos

188

pelas tecnologias CAD e no apenas transferir a metodologia de trabalho na


prancheta para o computador.

Ao observar a arquitetura produzida em ambiente computacional, em especial


aquela onde os condicionantes do projeto permitem, s vezes at requerem, o uso
de formas no convencionais, verificou-se que o uso das ferramentas CAD
favoreceu a explorao formal. Em alguns projetos como o do Pavilho da gua, na
Holanda, o uso das tecnologias computacionais se deu em toda a concepo do
projeto, onde a interatividade do edifcio com os visitantes mediada por software,
que fazem com que a forma seja alterada em funo de movimentos que so feitos
pelos usurios.

Assim, fica evidente o fato de que a arquitetura produzida em meio computacional


encontra um ambiente propcio para exploraes formais, em especial das formas
no convencionais.

Sobre as ferramentas CAD

As ferramentas CAD genricas, que foram intensamente utilizadas no incio da


adoo destas tecnologias no processo de projeto, esto sendo aos poucos
substitudas pelas ferramentas dedicadas, no apenas por facilitarem os desenhos,
mas tambm por serem mais apropriadas ao processo de projeto, j que muitas
delas so concebidas para operar como se estivessem construindo virtualmente o
edifcio.

Com relao produo de formas complexas, as pesquisas e trabalhos que vem


sendo desenvolvidos por diversos arquitetos no sentido de utilizar ferramentas de
modelamento, inclusive aquelas concebidas para a indstria mecnica (aeronutica,
automotiva e de design de produtos, principalmente), como o CATIA e o
RHINOCEROS, tem tido um resultado positivo, sendo exemplares a utilizao do
primeiro por parte do escritrio de Frank Gehry e do segundo nas experincias da
ESARQ, como foi visto no Captulo 3.

189

Sobre a produo discente na FAUFBa.

A introduo da Informtica nos cursos de arquitetura no Brasil um reflexo do que


acontece na prtica profissional: tem sido utilizada como uma simples ferramenta de
desenho na maioria dos casos, e em menor escala, como ferramenta de projeto.

Inicialmente a adoo das ferramentas CAD se deu por uma necessidade das
escolas em oferecerem aos alunos uma preparao, ou pelo menos uma
complementao atualizada no que diz respeito ao ferramental e, no caso da
FAUFBa, esta se deu antes mesmo da apropriao delas no campo profissional na
regio.

Entretanto o que se observou foi que, nesta Instituio se perdeu a

oportunidade de avanar, ficando a utilizao do ferramental nos trabalhos discentes


defasada em relao realidade do que j est sendo disponibilizado em termos de
tecnologia e utilizado por diversos profissionais. O que se observou aps oito anos
de obrigatoriedade da disciplina na FAUFBa, foi que as ferramentas CAD ainda
esto sendo utilizadas predominantemente como editores de desenho.

Entretanto, trabalhos discentes da FAUFBa que foram apresentados com destaque


nesta tese, por terem proposto formas no convencionais, demonstraram que o uso
do computador foi importante desde a etapa de concepo, nos seus estudos
formais, e em dois casos, decisivo. Estes trabalhos, embora em nmero pequeno,
diante das dificuldades que foram encontradas pelos alunos na apropriao deste
ferramental durante o curso de arquitetura, so representativos de que as
ferramentas computacionais, quando exploradas em seu potencial, so um
importante instrumento de gerao formal.

As condies de infra-estrutura para se trabalhar com computao na FAUFBa hoje,


tambm no so as ideais. H um nmero insuficiente de salas com equipamentos
em condies de uso, que atualmente no atendem adequadamente nem as
disciplinas obrigatrias de Informtica Aplicada e Expresso Grfica, que dependem
destes equipamentos para o cumprimento de seus objetivos e contedos
programticos. E, neste caso, o que foi observado que a questo crucial relativa
manuteno e atualizao dos equipamentos e programas. As salas para aula

190

com recursos de informtica so montadas, mas no h uma poltica em nvel


federal que garanta a sua necessria manuteno, e o que se observa tanto nas
salas quanto nos laboratrios o completo sucateamento do seu parque
tecnolgico. Esta situao se reflete na elaborao dos planos de curso, j que os
professores ficam sem estmulo para acompanhar o estado da arte.

No que diz respeito s disciplinas de Informtica, observa-se que o seu ensino no


curso de Arquitetura e Urbanismo da FAUFBa caracteriza-se do ponto de vista
terico conceitual pela discusso das tecnologias CAD e do ponto de vista prtico,
por ser instrumentalizante principalmente nas tcnicas de desenho e modelagem
tridimensional, de projetos que j esto previamente definidos a partir de croquis
e/ou de estudos preliminares.

A aplicao das tecnologias CAD como ferramentas dedicadas ao projeto deveria se


dar durante os exerccios desenvolvidos nos atelis, o que no acontece. Vrios so
os motivos para que isso no ocorra. Existe uma falta de motivao por parte dos
docentes, que pode ser explicada em parte pelo seu desconhecimento do potencial
destas ferramentas e em parte por preconceito, j que muitos consideram o desenho
feito em CAD feio, duro, sem expressar a alma do arquiteto. Por outro lado, a
falta

de

infra-estrutura

adequada

tambm

inibe

o trabalho

no ambiente

computacional. Estas so dificuldades que devem ser transpostas se o objetivo for


formar profissionais em sintonia com a realidade tecnolgica que o campo
profissional necessita. Entretanto, foge ao escopo deste trabalho aprofundar essa
linha de investigao.

Como ltima observao, para que o uso do computador no processo de projeto


tenha resultados eficientes e eficazes, necessrio no esquecer o domnio sobre a
tecnologia. Quanto maior este domnio, em princpio melhores sero os resultados
que ele poder obter. Assim, durante a formao do arquiteto, a maneira e a nfase
com que as tecnologias CAD so apresentadas aos alunos ir influenciar no modo
como ir delas se apropriar e, por conseqncia, nos resultados de sua aplicao.

191

CONCLUSES

A observao da produo arquitetnica apresentada neste trabalho, confirma a


hiptese inicialmente lanada, de que a utilizao das ferramentas CAD no processo
de projeto no apenas facilita como tem influncia decisiva na produo de formas
arquitetnicas no convencionais, em especial quando so usados os recursos da
modelagem tridimensional e da simulao digital.

Esta influncia maior quando a ferramenta utilizada em todo o processo de


projeto, da concepo ao projeto executivo. Entretanto, pode-se afirmar que, mesmo
quando as ferramentas computacionais so usadas apenas como instrumentos de
desenho e apresentao, elas interferem na produo da forma arquitetnica, na
medida em que ao agilizarem os processos de desenho e viabilizarem a
representao de formas complexas, possibilitam uma maior explorao formal .

Quando se usa a modelagem tridimensional, a principal alterao na produo da


forma que o projeto concebido a partir da volumetria o que possibilita solues
formais menos convencionais do que se observa quando o projeto concebido a
partir de estudo bidimensionais, na maior parte das vezes, a partir da planta baixa.

O uso modelamento tridimensional permite uma maior explorao formal na etapa


de concepo e, a possibilidade de gerar os desenhos de documentao a partir de
recursos automatizados do prprio software ou ao se trabalhar em conjunto com
outros programas, aliadas s simulaes que podem ser feitas e s informaes que
podem ser extradas do modelo, viabilizam a produo de formas no
convencionais.

Com relao ao curso de graduao em Arquitetura e Urbanismo da FAUFBa,


observou-se que este ainda no se apropriou do ferramental computacional
enquanto instrumento de projeto nos atelis.

A deciso de usar ou no as

ferramentas CAD no processo de projeto de inteira responsabilidade do aluno,


com raras excees, como o Ateli Cooperativo de Simulao Digital, por razes
bvias.

192

Os discentes que utilizam este ferramental o fazem, na sua grande maioria, em seus
equipamentos pessoais, por iniciativa prpria e, como instrumento de traduo de
idias formais pr-concebidas atravs de meios convencionais. A maior parte utiliza
o computador apenas para a elaborao dos desenhos, e a produo da forma
segue os procedimentos tradicionais: a idia inicial desenvolvida em planta baixa e
o volume uma conseqncia da composio desta com as fachadas e a cobertura.

No h qualquer tipo de integrao das disciplinas de informtica com as de projeto,


ainda que estas sejam ministradas pelo mesmo departamento. No que pese as
primeiras serem instrumentalizantes, no h uma articulao entre os seus
contedos e o que desenvolvido nas disciplinas de representao grfica e projeto
arquitetnico. Institucionalmente, inexiste nos atelis de projeto uma compreenso
da utilizao deste ferramental como instrumento projetual. As decises neste
sentido so baseadas em posies individuais e vo desde a proibio do uso deste
ferramental at a exigncia de que os desenhos em uma determinada etapa sejam
realizados em suporte computacional. Assim, so encontradas situaes onde, em
uma determinada turma do ateli, os seus responsveis, por razes pessoais,
entendem que os alunos podem e/ou devem utilizar as ferramentas CAD e
recomendam que assim o faam, mas sem nenhuma orientao da parte dos
docentes de como essas ferramentas podem e devem ser utilizadas.

Pela anlise dos trabalhos discentes apresentados, verifica-se que a adoo do


ferramental computacional ainda est restrita ao seu uso enquanto instrumento de
produo de desenhos, o que impede que haja um reflexo maior na produo
formal. Mesmo aqueles alunos que j cursaram a disciplina Informtica Aplicada II,
que trabalha com recursos de modelagem e de acabamento, no sabem como
utilizar estes recursos como ferramenta de projeto, como auxlio na concepo e no
apenas como editor de desenho. Entretanto, os trabalhos discentes destacados
nesta tese, demonstraram que, quando o aluno utiliza adequadamente a ferramenta,
as propostas formais so definitivamente no convencionais.

No que diz respeito s ementas e metodologias de trabalho dos atelis no h um


entendimento de que estas ferramentas so instrumentos projetuais e, como tal,

193

devem ser apropriadas. O que requer inclusive a adoo de mtodos e


procedimentos adequados ferramenta, e que ainda no esto definidos.

A no apropriao do ferramental computacional no processo projetual na FAUFBa


pode ser explicada por razes que envolvem os docentes mas tambm por questes
de ordem operacional. No primeiro caso, a falta de motivao para esta apropriao
pode ser explicada em parte pelos docentes desconhecerem o potencial destas
ferramentas e em parte por preconceito, j que muitos consideram o desenho feito
em CAD feio, duro, sem capacidade de expressar a alma do arquiteto. Por outro
lado, a falta de infra-estrutura adequada tambm inibe o trabalho no ambiente
computacional. Estas so dificuldades que devem ser transpostas se o objetivo for
formar profissionais em sintonia com a realidade tecnolgica que o campo
profissional necessita.

Estas questes podem ser superadas a partir da construo de um projeto de curso


onde sejam reformuladas as suas disciplinas, de maneira a incorporar o ferramental
computacional em todas as etapas do projeto, em especial nos atelis sendo,
portanto, tambm repensadas as suas metodologias, abordagens e procedimentos,
priorizando a integrao das mesmas.

Por outro lado, no se est colocando a questo formal como objetivo principal do
projeto, mas observando-se a mesma como um de seus aspectos, e assim
necessrio evitar que, por conta das facilidades e do fascnio que as novas
tecnologias proporcionam, sejam propostas formas de maneira gratuita, tendendo
em alguns casos para formas escultricas, onde no esto agregados valores nem
ideao arquitetnica, onde a qualidade da arquitetura que est sendo produzida
no seja levada em conta, ou seja, apenas a imagem seja a preocupao do
projetista.

RECOMENDAES

Para que as ferramentas CAD sejam incorporadas ao ensino de maneira mais


efetiva, em especial nas disciplinas de projeto de arquitetura, necessrio alm do

194

conhecimento a respeito dos programas, um treinamento dos seus professores, no


sentido de que seja criada uma metodologia de projeto adequada ao uso da
ferramenta. Esta deve levar em conta o uso das tecnologias CAD sem perda da
capacidade crtica arquitetura produzida.

Assim, nesta perspectiva e diante do que foi exposto no corpo deste trabalho,
recomendam-se caminhos que apontam para:
o Entender a Modelagem Tridimensional e a Simulao Digital como meios a
serem usados no processo de projeto e no como produtos deste, ou seja,
utilizar o ambiente computacional como ambiente de projeto, fazendo com
que os modelos obtidos sejam objeto de estudos de alternativas formais;
o Maior integrao das disciplinas de Informtica Aplicada com as outras do
curso, em especial com aquelas de projeto;
o Buscar, junto administrao da Universidade, ampliar na FAUFBa o nmero
de salas de aula equipadas adequadamente com computadores e projetores
multimdia, em um quantitativo a ser discutido pelos coordenadores dos
cursos e chefes dos departamentos envolvidos;
o Ampliar a oferta de equipamentos no Laboratrio de Usurios da FAUFBA,
para um mnimo de 20 computadores, com configurao adequada para o
trabalho com programas grficos, de maneira que os alunos tenham melhores
condies para realizar seus trabalhos acadmicos;
o Incentivar a pesquisa sobre o uso de ferramentas computacionais como
auxlio ao projeto, estimulando a crtica arquitetura assim produzida, bem
como a formulao de novas metodologias de projeto e, por conseguinte,
definindo seus novos paradigmas;
o Criar condies para um permanente intercmbio entre os pesquisadores e
professores de Informtica Aplicada e os discentes das outras disciplinas, no
sentido de construir e consolidar os caminhos mais adequados apropriao
do ferramental computacional no processo de projeto.
o Retomar a oferta do curso de especializao em Projeto Auxiliado por
Computador, cujo contedo faz parte de uma linha de pesquisa do Programa
de Ps-Graduao em Arquitetura e Urbanismo da UFBA, e cuja continuidade

195

refora a criao de uma rea de concentrao em Projeto de Arquitetura,


adequada discusso sobre a utilizao das ferramentas CAD no processo
de projeto.

DESDOBRAMENTOS E CONTINUIDADE

A pesquisa sobre a adoo das ferramentas CAD no processo de projeto em


arquitetura, a includa a produo da forma, deve ter continuidade. Neste sentido,
existem ainda questes que no esto suficientemente esclarecidas e estudadas e
que pretendemos que sejam objeto de pesquisas futuras. So elas:
o Revitalizao de grupo de pesquisa sobre a reestruturao das disciplinas de
representao grfica, com vistas a sua permanente crtica e atualizao
frente insero da tecnologia computacional;
o Continuidade e aprofundamento das pesquisas sobre as ferramentas CAD,
tendo em vista ser importante uma anlise com carter mais prtico das
propriedades e aplicaes dos diversos programas existentes de auxlio ao
projeto e de modelagem.

* * * * *

Finalizando, observou-se ao longo deste trabalho que a tecnologia computacional


tem importante papel na produo da forma dos objetos arquitetnicos. Entretanto,
para sua apropriao se dar de maneira completa, so necessrios, no caso dos
profissionais que, alm de equipamentos adequados aos objetivos, seja feito um
investimento nos recursos humanos com o treinamento e atualizao dos
profissionais que utilizam os programas, alm de um bom suporte tcnicos aos
equipamentos. Tudo isso com base em um planejamento do processo de projeto
que leve em conta o ferramental que ser utilizado. Em se tratando da esfera
acadmica, a apropriao destas tecnologias em contnua e acelerada evoluo,
tanto como instrumento didtico como instrumento de projeto necessita alm dos

196

recursos fsicos citados nas recomendaes, que sejam feitas mudanas nas
disciplinas envolvidas, no caso as de Projeto, Informtica Aplicada e Representao
Grfica, tanto de carter metodolgico como de reviso de seus paradigmas. E,
mais importante ainda, preciso que haja uma mudana na postura dos docentes,
no sentido de realmente se decidirem pela apropriao das ferramentas
computacionais no ensino da arquitetura, processo este j iniciado e irreversvel. E,
neste caso, deve ficar claro que se est falando do projeto de arquitetura como um
todo, mas do qual a forma faz parte, sendo o seu aspecto mais visvel, e que tem
sido de maneira contundente atingido pela insero do ferramental computacional.

197

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206

Apndice 01
Ficha dos Programas analisados

207

NOME DO PRODUTO: AutoCAD


VERSO ESTUDADA: 2004
FABRICANTE: Autodesk Inc
CARACTERSTICAS GERAIS:
Aplicaes: Produo de desenhos em geral e modelamento a partir de
entidades geomtricas reconhecidas. Sntese de imagem. Ambiente de
desenvolvimento de aplicaes.
Tipo: Independente.
Ambiente(s): Windows 2000, XP ou NT.
Arquivos Nativos e Compatibilidade: Arquivos nativos no formato DWG, DXF e
DWF.
Requisitos do Sistema: Pentium Intel III, com 800 MHz ou compatvel; 256 MB
RAM (recomendado); 300 MB de espao livre em disco para instalao.

CARACTERSTICAS ESPECFICAS:
Grau de completeza do desenho: Desenhos feitos passo a passo, sem
gerao automtica de desenhos normatizados.
Vinculao 2D-3D: A depender de como o desenho desenvolvido a
vinculao pode existir ou no.
Tipos de modelos: Arestas, superfcies e slidos.
Aspectos especficos vinculados produo da forma: Desenhos
elaborados passo a passo, a partir de elementos geomtricos tais como
pontos, linhas e poligonais; modelagem a partir de superfcies ou slidos
primitivos ou por varredura extruso e revoluo, permitindo a aplicao de
operaes booleanas. Por ser um software genrico no tem comandos
especficos para produo de objetos arquitetnicos.

208

NOME DO PRODUTO: ARCAD


VERSO ESTUDADA: V5
FABRICANTE: Mitilene & Cordeiro LTDA
CARACTERSTICAS GERAIS:
Aplicaes: Desenvolvimento de projetos e produo de documentao
(dfesenhos) de projetos arquitetnicos.
Tipo: Plug In do AutoCAD 2000.
Ambiente(s): Windows 98, Me, 2000 ou XP.
Arquivos Nativos e Compatibilidade: Arquivos nativos no formato DWG e DXF.
Requisitos do sistema: Processador Pentium, 64 MB de memria RAM;
AutoCAD 2000 ou 2002.

CARACTERSTICAS ESPECFICAS:
Grau de completeza do desenho: Gerao de desenhos de objetos
arquitetnicos, normatizados e cotados automaticamente. Modelagem 3D
automtica a partir da planta baixa. Edio total das paredes e esquadrias 3D
com

reconstruo

automtica

dos

desenhos.

Desenhos

incompletos,

necessitando de acabamentos e/ou ajustes. A partir do modelo 3D as vistas so


geradas automaticamente.
Vinculao 2D-3D: Vinculao total, isto , as alteraes efetuadas em um, so
automaticamente atualizadas no outro.
Tipos de modelos: Aresta, superfcie e slidos.
Aspectos especficos vinculados produo da forma:.Paredes geradas a
partir de eixos, que podem ser retos ou curvos. Os comandos de extruso e
revoluo podem ser aplicados s curvas spline. Gera superfcies de revoluo,
superfcies a partir de translao e o parabolide hiperblico (superfcie reversa).
Faz modelagens a partir de primitivos existentes ou a partir de extruso ou
revoluo aplicados elementos geomtricos. Podem ser efetuadas operaes
booleanas nos slidos modelados. Possui as mesmas possibilidades de
manipulao do AutoCAD, por ser um plug in do mesmo.

209

NOME DO PRODUTO: ArchiCAD


VERSO ESTUDADA: 8.0
FABRICANTE: Graphisoft, Inc.
CARACTERSTICAS GERAIS:
Aplicaes: Concepo, desenvolvimento e desenhos de documentao de
projetos arquitetnicos.
Tipo: Independente.
Ambiente(s): Windows 98, Me, 2000 ou XP para PC; para Macintosh Mac OS
9.2 ou Mac OS X 10.3
Arquivos Nativos e Compatibilidade: Importa e exporta arquivos no formato
DWG e DXF (nativos) e DGN (Microstation).
Requisitos do sistema: PC: Processador Pentium IV com 2 GHz de frequncia,
l GB de memria RAM; Macintosh: G5/G4, 1 GB de RAM, placa vdeo Standard
OpenGL com 64 MB de RAM.

CARACTERSTICAS ESPECFICAS:
Grau

de

completeza

do

desenho:

Gerao

automtica

de

objetos

arquitetnicos, normatizados e cotados. Como o programa tridimensional, ao


se construir a planta baixa, os elementos vo sendo definidos tambm na
terceira dimenso. Edio total das paredes e esquadrias 3D com reconstruo
automtica. A partir do modelo 3D as vistas so geradas automticamente,
desconsiderando os elementos que esto em planos alm da seo.
Vinculao 2D-3D: Vinculao total, isto , as alteraes efetuadas em um, so
automaticamente atualizadas no outro.
Tipos de modelos: Arestas e superfcies.
Aspectos especficos vinculados produo da forma: Trabalha atravs do
conceito de Edifcio Virtual (Virtual Building), ou seja, a projetao realizada
pela interao com um modelo tridimensional. Alm da produo de formas
arquitetnicas convencionais, trabalha com formas curvas, mas apenas aquelas
de geometria existente na biblioteca do programa, como por exemplo, os
helicides. No gera formas livres, no sendo muito apropriado para
modelamento de formas complexas. Permite a edio da maioria dos objetos
tanto no modelo quanto na vista ortogrfica.

210

NOME DO PRODUTO: AutoCAD Architectural Desktop


VERSO ESTUDADA: 2004
FABRICANTE: Autodesk, Inc.
CARACTERSTICAS GERAIS:
Aplicaes: Concepo, desenvolvimento e desenhos de documentao de
projetos arquitetnicos.
Tipo: Independente.
Ambiente(s): Windows 2000, XP ou NT.
Arquivos Nativos e Compatibilidade: Arquivos nativos no formato DWG e DXF.
Requisitos do sistema: Processador Pentium 4 com 1.4 GHz de freqncia ou
AMD-K7 com 1.4 GHz de freqncia ou melhor; 512 MB de memria RAM; 650
MB de espao livre no disco rgido, e 75 MB de swap space (memria virtual).

CARACTERSTICAS ESPECFICAS:
Grau de completeza do desenho: Dispe das ferramentas tradicionais de
desenhos do AutoCAD, alm da gerao automtica de objetos arquitetnicos. O
projeto pode ser feito tanto em 2D quanto em 3D. Gera plantas e cortes. Traz
associado o Viz Render, uma ferramenta de visualizao e renderizao que
permite explorar materiais de acabamento e criar imagens com extremo
realismo. A paleta de ferramentas oferece acesso imediato aos comandos, tais
como a criao e edio de paredes, portas, janelas. Secciona os objetos e
obtm as projees resultantes.
Vinculao 2D-3D: Vinculao total, isto , as alteraes efetuadas no desenho
so automaticamente atualizadas no modelo tridimensional e vice-versa.
Tipos de modelos: Arestas, superfcies e slidos
Aspectos especficos vinculados produo da forma: Permite a gerao de
paredes curvas, mas representa as superfcies curvas como uma malha
poligonal. Constri os elementos a partir de uma estudo de volumetria, ou seja, o
profissional insere os parmetros de volume e o programa gera os elementos
automaticamente.

211

NOME DO PRODUTO: Arqui 3D


VERSO ESTUDADA: 2000
FABRICANTE: Grapho Computao Grfica.
CARACTERSTICAS GERAIS:
Aplicaes: Desenvolvimento, modelagem e desenhos de documentao de
projetos arquitetnicos.
Tipo: Plug In do AutoCAD
Ambiente(s): Windows 98, NT, Me, 2000 ou XP
Arquivos Nativos e Compatibilidade: Arquivos nativos no formato DWG e DXF
Requisitos do sistema: Processador Pentium com 133 MHz de freqncia, 256
MB de memria RAM. Ocupa 18 MB no disco rgido. AutoCAD 2000, 2000i, 2002
ou 2004 ou AutoCAD Architectural Desktop.

CARACTERSTICAS ESPECFICAS:
Grau de completeza do desenho:

Gerao de desenhos de objetos

arquitetnicos, normatizados e cotados automaticamente. Gerao de planta


baixa, corte, elevao, corte perspectivado, planta de cobertura, de vigas,
planilha de esquadrias. Cotagem semi-automtica. Os desenhos gerados so
incompletos, necessitando ajustes.
Vinculao 2D-3D: No h vinculao total pois apesar da representao
bidimensional ser gerada a partir do modelo tridimensional, as alteraes feitas
no modelo no so atualizadas automaticamente nos desenhos.
Tipos de modelos: Superfcie e slidos e visualizao em arame.
Aspectos especficos vinculados produo da forma: Paredes, lajes, vigas,
pilares, forre e piso parametrizados e facilmente editveis tanto em suas
dimenses bsicas como na criao de furos irregulares, formas no
convencionais. Com relao cobertura, a partir de um contorno de beiral o
programa prope automaticamente uma forma de cobertura que pode ser
facilmente editvel, possibilitando a criao de pergolados, clarabias, telhados
complexos e de inclinaes e formas diferentes.

212

NOME DO PRODUTO: CATIA


VERSO ESTUDADA: V5 R13
FABRICANTE: Dassault Systmes S. A.
CARACTERSTICAS GERAIS:
Aplicaes: Modelamento 2D/3D, manipulao de superfcies complexas e de
elementos slidos, gerao de ordem de usinagem CNC, para engenharia e
design.
Tipo: Independente
Ambiente(s): Windows 2000 ou XP, SunOS, IRIX, HP-UX, AIX.
Arquivos Nativos e Compatibilidade: Arquivos nativos no formato CATProduct.
Aceita arquivos raster (bmp, jpg, gif e tif) para importao. Compatvel com
padres industriais de desenho como DXF e DWG. exporta no formato IGES ou
STEP.
Requisitos do sistema: Os requisitos mais comuns so: processador com 2.4
GB no mnimo; 256 MB de memria RAM, drive de CD-ROM; resoluo de Vdeo
de 600x800 dpi para Windows e 1280x1024 dpi para UNIX; mouse de trs
botes. Para informaes mais detalhadas consultar o site da IBM, < http:://www306.ibm.com/software/applications/plm/catiav5/sysreq/index.html>

CARACTERSTICAS ESPECFICAS:
Grau de completeza do desenho: Produz vistas (2D) ou modelos (3D), mas
no desenhos tcnicos normatizados. Manipulao de superfcies complexas e
de elementos slidos, integrao bidirecional de slidos/superfcies. Possibilita a
gerao de arquivos STL utilizados em processos de prototipagem rpida
(estereolitografia), eletroeroso, desenvolvimento de chapas, entre outros.
Vinculao 2D-3D: Vinculao total, isto , as alteraes efetuadas nas
representaes bidimensionais so automaticamente atualizadas no modelo
tridimensional e vice-versa.
Tipos de modelos: Arestas, superfcies e slidos
Aspectos especficos vinculados produo da forma: Possui mdulos que
proporcionam um conjunto amplo de caractersticas para projeto de formas
diversas. Isto inclui, entre outros, elementos de wireframe como ponto, linha,
ngulo, plano, curva, crculos, spline. Permite gerao de formas a partir de

213

extruso

revoluo.

transformaes

Combinaes padronizadas de

associativas,

incluindo

simetria,

elementos usam

escalamento,

translao,

afinidade, extrapolao e arredondamento. Permite representar superfcies de


formas complexas, inclusive a partir de um modelo digitalizado a partir de um
scanner. Possui um mdulo que simplifica o processo de projeto de formas livres
ao unificar todas as curvas e superfcies destas formas em representaes
matemticas. As formas podem ser modificadas e ajustadas atravs de
comandos como matching, smoothing e trimming, aplicados a curvas e
superfcies. As aes podem ser refinadas por modificaes em pontos de
controle das curvas ou superfcies.

Permite trabalhar com representaes

matemticas para todos os tipos de formas livres, curvas, superfcies, bem como
curvas Bezier e NURBS.

214

NOME DO PRODUTO: MICROSTATION TRIFORMA


VERSO ESTUDADA: V 8.1
FABRICANTE: Bentley Systems, Inc.
CARACTERSTICAS GERAIS:
Aplicaes: Arquitetura, construo e plantas de produtos industriais.
Tipo: Mdulo para AEC do Microstation.
Ambiente(s): Windows 95, 98, 2000, XP ou NT 4.
Arquivos Nativos e Compatibilidade: Arquivos nativos no formato DGN,
compatvel com DWG e DXF
Requisitos do sistema: Processador Pentium ou AMD Athlon, 128 MB de
memria RAM; espao livre em disco de 200 MB no mnimo.
CARACTERSTICAS ESPECFICAS:
Nvel

de

produo

do

desenho:

Os

objetos

de

arquitetura

so

automaticamente gerados usando convenes de desenho padronizadas da


indstria. A partir do modelo 3D as vistas so geradas automaticamente.
Gerao de desenhos de objetos arquitetnicos, normatizados e cotados.
Vinculao 2D-3D: Vinculao total, isto , as alteraes efetuadas em um, so
automaticamente atualizadas no outro.
Tipos de modelos: Aresta, superfcie e slidos
Aspectos especficos vinculados produo da forma: Gerao de objetos a
partir de primitivas, que podem ser manipuladas e editadas. Permite desenhar
formas livres e elementos complexos, inclusive com a utilizao de curvas spline.

215

NOME DO PRODUTO: RHINOCEROS


VERSO ESTUDADA: V 1.0 / 1.1
FABRICANTE: Graphos
CARACTERSTICAS GERAIS:
Aplicaes: Modelamento 2D/3D, manipulao de superfcies complexas e de
elementos slidos, para engenharia e design.
Tipo: Independente
Ambiente(s): Windows 98/NT/Me/2000/XP para Intel ou AMD
Arquivos Nativos e Compatibilidade: Exporta nos formatos IGES, STEP,
Wavefront, SAT, STL, DWG, DXF, Parasolid, 3DS, AI, entre outros. Importa
formatos STEP, IGES, SAT, DWG, DXF, 3DS, IWQ, AI, STL, entre outros.
Requisitos do sistema: Processador Pentium II, 128 RAM (memria mnima
recomendada). 65MB de espao no disco rgido. Recomendvel IntelliMouse .

CARACTERSTICAS ESPECFICAS:
Grau de completeza do desenho: Produz modelos 3D, mas no desenhos
tcnicos normatizados. Manipulao de superfcies complexas e de elementos
slidos.
Tipos de modelos: Superfcie e slidos
Aspectos especficos vinculados produo da forma: Sempre trabalha com
NURBS. Mas como existem muitos modeladores que usam malhas poligonais
como representao geomtrica, o Rhino pode transformar sua geometria
NURBS em malha poligonal para exportar. Tambm permite trabalhar com
nuvem de pontos. As superfcies podem ser construdas de vrias maneiras,
mas a maior parte baseada em uma curva ou em outra superfcie. Possui
vrios comandos de gerao como Revolve, Extrude, Sweep (cria uma superfcie
tendo como geratriz uma curva e como diretriz outra curva), Loft (cria uma
superfcie suave), Blend (uma espcie de mistura entre duas superfcies,
suavizada). Permite tambm a duplicao de uma superfcie j criada a partir do
recurso de Offset. Possui tambm vrios comandos de edio para superfcies e
polisuperfcies, como Edit Surface Control Points (move os pontos de controle da
superfcie), Trim, Match, Merge, Rebuild, Join, Explode, Extract Surface, o que

216

facilita a manipulao das superfcies que esto sendo modeladas. Tambm


podem ser efetuadas operaes booleanas, com algumas restries.

217

NOME DO PRODUTO: VectorWorks


VERSO ESTUDADA: 10
FABRICANTE: CAD Technology.
CARACTERSTICAS GERAIS:
Aplicaes: Desenvolvimento e desenhos de documentao de projetos
arquitetnicos.
Tipo: Independente, genrico com mdulos incorporados de AEC e mecnica.
Ambiente(s): Windows 98, NT, Me, 2000 ou XP.
Arquivos Nativos e Compatibilidade: Arquivos no formato DWG e DXF.
Importao e exportao em formato IGES.
Requisitos do sistema: PC: Processador Pentium III ou IV ou Athlon, com 128
MB de memria RAM; unidade de CD-ROM; disco rgido com mnimo de 70 MB e
110 Mb para instalao completa; Macintosh: Sistema 9.2 ou OSX 10.2 ou
superiores; disco rgido: mnimo 70 MB e 110Mb para instalao completa.

CARACTERSTICAS ESPECFICAS:
Grau de completeza do desenho: Gerao de desenhos de objetos
arquitetnicos, normatizados e cotados. Os desenhos gerados so incompletos,
necessitando ajustes.
Vinculao 2D-3D: No h vinculao.
Tipos de modelos: Slidos.
Aspectos especficos vinculados produo da forma: Permite gerar
modelos 3D complexos atravs de modelagem NURBS de superfcies. Secciona
slidos, gera volume a partir de superfcies, cria superfcies arredondadas,
fechamentos planos, e extrai superfcies a partir de curvas. Gera modelos (3D) a
partir da cobertura de uma sequncia de sees dispostas no espao, onde os
objetos sero compostos por superfcies abertas, fechadas ou slidos, e ainda,
os perfis podem ser manipulados para gerar tores ou evit-las, como desejado.
Possui vrios outros recursos de manipulao de superfcies NURBS, o que
torna mais verstil o trabalho com estas superfcies.

218

NOME DO PRODUTO: 3D Studio Max


VERSO ESTUDADA: V 6
FABRICANTE: Autodesk, Inc.
CARACTERSTICAS GERAIS:
Aplicaes: Renderizao, visualizao, modelagem 3D e animao, alm de
manipulao de superfcies complexas, muito usado em design e em
apresentaes de projetos de arquitetura.
Tipo: Independente
Ambiente(s): Windows XP ou 2000
Compatibilidade: Extenso no formato MAX. Compatvel com os formatos
DWG, DXF e IGES.
Requisitos do sistema: Processador Pentium III ou AMD com no mnimo 300
MHz de frequncia; 512 MB RAM (memria mnima recomendada). 500 MB de
swap space. Recomendvel IntelliMouse ou compatvel.

CARACTERSTICAS ESPECFICAS:
Grau de completeza do desenho: Produz modelos 3D, mas no desenhos
tcnicos normatizados. Manipulao de superfcies inclusive as complexas.
Tipos de modelos: Superfcie.
Aspectos especficos vinculados produo da forma: Modela a partir do 2D
como superfcie. Modela superfcies complexas, mas sem cotagem. Os principais
tipos de modelamento so: a partir de formas em 2D faz extruso ou revoluo; a
partir de primitivos tradicionais, aos quais podem ser aplicadas operaes
booleanas; a partir de superfcies NURBS.

219

Apndice 02
Relao dos trabalhos do Ateli Cooperativo de Simulao Digital

220

Ttulo:

Centro Cultural

Aluna:

Cristina Cncio Trigo

Ttulo:

Centro de Esportes Aquticos

Aluno:

Adriano Huoya Mariano

Ttulo:

Interveno na Orla da Barra

Aluna:

Mrcia Matos

Ttulo:

Museu Salvador

Aluno:

Jaine Carvalho

Ttulo:

Planetrio

Aluna:

Akemi Tahara

221

Apndice O3
Relao dos Trabalhos Finais de Graduao destacados na tese

222

2002
Ttulo:
Museu do Mar
Autor:
Fabio Jorge da Silva Melo
Orientador: Profa. Cristina Ventura
Data da apresentao: dezembro / 2002

2003
Ttulo:
Recuperao de Apenados EducaAo
Autor:
Orlando Moreira Ribeiro Jnior
Orientador: Prof. Paulo Roberto de Souza Rocha
Data da apresentao: maro / 2003
Ttulo:
Museu Salvador
Autor:
Jaine Pinto de Carvalho
Orientador: Prof. Gilberto Corso Pereira
Data da apresentao: maio / 2003

2004
Ttulo:
Centro de Tecnologia Rural Barata Azul
Autor:
Andr Dias de Oliva
Orientador: Prof. Eduardo Teixeira de Carvalho
Data da apresentao: janeiro / 2004
Projeto para a 3. Idade Uma nova forma de vida: Residencial
Gamboa
Autor:
Rodrigo Dratovsky
Orientador: Prof. Analdino Lisboa
Data da apresentao: fevereiro / 2004
Ttulo:

Ttulo:

Arquitetura Hoteleira enquanto Marco Visual e Agente de


Requalificao Urbana
Autor:
Ldice Arajo Mendes de Carvalho
Orientador: Prof. Firmo Augusto Azevedo
Data da apresentao: julho / 2004
Ttulo:
Terminal Rodovirio Alternativo
Autor:
Anselmo Sampaio Pires
Orientador: Prof. Arivaldo Leo de Amorim
Data da apresentao: julho / 2004

223

Apndice 04
Ficha de Perfil do Aluno do Ateli

224

FICHA 2. PERFIL DO ALUNO DO ATELI:


ATELI: _______ TURMA: ______ ALUNO: _________________________
Considerando como ferramentas CAD qualquer programa de auxlio ao projeto
de arquitetura, incluindo os genricos como o Autocad e o Microstation,
responda s seguintes questes:
2.1: Quanto ao nvel de conhecimentos no uso de ferramentas CAD, voc se
considera:
(

) Sem conhecimentos no uso de ferramentas CAD

) Com conhecimentos bsicos no uso de ferramentas CAD


Qual(is) ferramentas:______________________________
_______________________________________________
) Com conhecimentos mdios no uso de ferramentas CAD
Qual(is) ferramentas:______________________________
_______________________________________________

) Com conhecimentos avanados no uso de ferramentas CAD


Qual(is) ferramentas:______________________________
_______________________________________________

2.2: Est utilizando as ferramentas CAD nas suas atividades para o Atelier? Por
que?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________________

2.3: Voc se considera um usurio experiente no uso das ferramentas CAD?


___________________________________________________________________
___________________________________________________________

2.4: Que tipo de limitaes as ferramentas CAD impem em seu trabalho no que diz
respeito gerao da forma?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________

225

Apndice 05
Ficha de Acompanhamento de Atividades do Ateli

226

FICHA 3. ACOMPANHAMENTO DE ATIVIDADES


Ateli: _______ Turma: ______

Aluno: ____________________________

Atividade: _________________________________________ Data:________

3.1 Apresentao da atividade:


3.1.1 Representao grfica

(
) no
(
) sim
No caso afirmativo, a representao grfica utiliza:
(
) instrumentos tradicionais (lpis, rgua, esquadros,
transferidor, compasso, etc)
(
) ferramentas computacionais
(
) ambos
No caso de utilizar ferramentas computacionais, qual(is) o(s) software
utilizado(s)
Detalhar o tipo de representao utilizado:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________________
3.1.2 Maquete:

(
(

) no
) sim

Em caso afirmativo, qual o material utilizado para a confeco da


maquete: _______________________________________________________

3.1.3 Como voc avalia que o instrumental utilizado interferiu no resultado


apresentado na atividade:
(
) Foi um facilitador
(
) Dificultou
(
) No interferiu
Justifique a resposta anterior

3.2 Observaes gerais

227

Apndice 06
Fichas dos Atelis III e IV acompanhados

228

ARQ 031 Ateli III


Departamento da Criao e Representao Grfica
Ementa
Desenvolver a capacidade de anlise e criao arquitetnica mediante a execuo
de exerccios (mnimo de trs) de leitura de obras e realizao de projetos
habitacionais pluridomiciliares em nvel de anteprojeto e projeto arquitetnico
(mnimo de um exerccio) atendendo a: 1) adequao ao programa habitacional em
toda a sua complexidade, 2) habitabilidade da unidade domiciliar, do edifcio
pluridomiciliar, do conjunto e dos seus espaos e 3) dilogo com o entorno ao nvel
dos sistemas urbanos, da morfologia e da paisagem urbana.
Turmas acompanhadas e respectivos docentes:
T01/P01:

Prof. Marcos Queiroz


Prof. Eduardo Carvalho

T02/P02:

Prof. Floriano de Arajo Mendona


Prof. Neilton Drea
Profa. Solange Souza Arajo
Prof. Ladislau Neto (consultor)

Turma Extra: Prof. Alberto Rafael Cordiviola

Ateli IV
Departamento da Criao e Representao Grfica
Ementa
O projeto de arquitetura e/ou urbanismo problematizado por sua complexidade,
impacto e a questo estruturante do espao urbano.

Turmas acompanhadas:
T01/P01:

Profa. Esterzilda Berenstein de Azevedo (coordenadora)


Profa. Vnia Hemb Magalhes Andrade
Prof. Nivaldo Andrade