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3/29/2015

Case-cl Wikipdia

Case-cl
La case-cl (en allemand, Schlsselfeld, en anglais, key square) est un concept du jeu d'checs qui trouve son
application dans les finales de pions en particulier.

Sommaire
1 Historique
2 Principe
3 Cases efficaces
4 Cases critiques
5 Utilit
6 Exemples
6.1 Pion sur la septime range
6.2 Pion sur la sixime range
6.2.1 Exception
6.3 Pion sur la cinquime range
6.4 Pion sur la quatrime range
6.5 Pion sur la troisime range
6.6 Pion sur la deuxime range
6.7 Le cas du Pion-tour
7 Application
8 Notes et rfrences
8.1 Sources

Historique
L'tude des finales de pions est assez ancienne. De nombreux auteurs ont tent d'en donner une thorie unifie et le
concept de cases-cls en fait partie. Selon l'expert Ilya Maizelis, les premires recherches dans le domaine
remontent F. Durand en 1860 et 1874. Elles seront ensuite considrablement approfondies par Dedrle en 1921
1
et 1925, enfin Nikola Grigoriev en gnralise la prsentation . Aprs 1945, les recherches sont poursuivies par
Andr Chron et les grands thoriciens modernes, au premier chef, Maizelis et le GMI sovitique Youri Averbakh.
Au dbut du XXIe sicle, des auteurs comme Karsten Mller, Frank Lamprecht ou Mark Dvoretsky font autorit en
la matire.
Souvent de langues diffrentes, ces thoriciens n'ont pas pris grand soin unifier la terminologie, et on retrouve
parfois le mme terme dans des acceptions totalement diffrentes selon les auteurs. l're du tout informatique et
des tables de finales, ces thories prsentent cependant l'intrt d'tre comprhensibles et utilisables par un tre
humain.
Le concept de case-cl, base commune plusieurs de ces thories, est fondamental pour la comprhension des
finales de pions.
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Principe
On utilisera ici la convention traditionnelle des finales : le camp attaquant est blanc et le dfenseur noir. L'occupation
d'une case-cl par le Roi attaquant assure la promotion du pion quelle que soit la position du Roi adverse, mme
contre la meilleure dfense, sous rserve que le Roi noir ne puisse s'emparer du pion sans coup frir.
Chaque pion possde son propre systme de cases-cls, qui est modifi chaque mouvement du pion.

Cases efficaces
2

Dans Lehr- und Handbuch der Endspiele , Andr Chron dveloppe


le concept un peu diffrent de cases efficaces (wirksame Felder, en
allemand), qui englobe celui de cases-cls . Chron distingue entre
cases efficaces absolues (Felder der unbedingten Wirksamkeit) et
cases efficaces conditionnelles (Felder der bedingten
Wirksamkeit). Les cases efficaces absolues correspondent point pour
point aux cases-cls, tandis que les cases efficaces conditionnelles
exigent en plus que le Roi attaquant ait l'opposition. La rgle des cases
efficaces conditionnelles s'nonce ainsi : tout Pion, l'exception du piontour, situ dans son camp gagne si son Roi se trouve sur une des trois
cases immdiatement devant lui sans perdre l'opposition. Chron note
encore qu'une fois que le pion a franchi la ligne de dmarcation (pion sur
la 5e range et au-del), il n'existe plus que des cases efficaces
absolues.
Les cases efficaces conditionnelles du pion
Dans le diagramme, le pion sera promu si le Roi blanc occupe une des
d3

trois cases efficaces conditionnelles (marques d'un point noir) tout en


ne perdant pas l'opposition.

Cases critiques
Pour compliquer encore les choses, Maizelis appelle cases critiques ce que Youri Averbakh nomme cases3
cls . Mais il l'ajoute aussitt, Il serait plus juste de les appeler positions "cls" puisque leur possession permet
4
d'atteindre l'objectif poursuivi, c'est--dire la promotion du pion.
5

Le concept de case critique existe galement chez Averbakh , mais dans un sens plus prcis et assez diffrent.

Utilit
Dans certaines finales Roi et pion contre roi seul, le pion peut aller dame sans assistance (rgle du carr). Dans
les autres cas, il a besoin de l'appui de son Roi pour tre promu, ce que tente d'empcher l'adversaire. Dans ce
contexte, les notions de Zugzwang et d'opposition sont cruciales et l'valuation de la position change compltement
selon le trait.

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L'intrt des cases-cl est de permettre une dtermination rapide de l'issue de la bataille pour la promotion, sans
devoir se livrer au calcul complet des variantes. La connaissance des cases-cls d'un systme indique la marche
suivre par les Rois pour assurer une issue conforme l'valuation thorique de la position. On peut donc considrer
l'occupation d'une case-cl comme un but stratgique intermdiaire, avant la promotion : le but du Roi blanc est
d'occuper une case-cl, celui du Roi noir de l'en empcher. Le rsultat de cette lutte scelle le destin de la partie.
Il faut aussi remarquer que les cases-cls apparaissent dans d'autres finales plus complexes que l'lmentaire Roi et
pion contre roi seul.

Exemples
Les exemples ci-dessous sont valables pour les finales Roi et pion contre roi seul. Il s'appliquent pour les pions
intrieurs , le cas du pion-tour (a ou h) est donn la fin de la liste.

Pion sur la septime range


Si le Roi blanc occupe une des cases marques d'une croix, le pion
blanc sera promu coup sr, peu importe qui a le trait.

Les cases-cls du pion d7

Pion sur la sixime range


Si le Roi blanc occupe une des cases marques d'une croix, le pion
blanc sera promu coup sr, peu importe qui a le trait.

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Les cases-cls du pion d6

Exception
Le pion cavalier prsente une exception importante.
Dans la situation du diagramme, si le Roi blanc occupe une des cases
marques d'un point noir et que les Noirs ont le trait, le rsultat est pat.
Dans la mme position, les Blancs au trait gagnent par 1.b7+ Ra7
2.b8=D+ +-.

Le cas du pion b6

Pion sur la cinquime range


Si le Roi blanc occupe une des cases marques d'une croix, le pion
blanc sera promu coup sr, peu importe qui a le trait.

Les cases-cls du pion d5

Pion sur la quatrime range


Si le Roi blanc occupe une des cases marques d'une croix, le pion
blanc sera promu coup sr, peu importe qui a le trait.

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Les cases-cls du pion d4

Pion sur la troisime range


Si le Roi blanc occupe une des cases marques d'une croix, le pion
blanc sera promu coup sr, peu importe qui a le trait.

Les cases-cls du pion d3

Pion sur la deuxime range


Si le Roi blanc occupe une des cases marques d'une croix, le pion
blanc sera promu coup sr, peu importe qui a le trait.

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Les cases-cls du pion d2

Le cas du Pion-tour
Le Pion-tour est un cas particulier, puisqu'il ne possde que deux casescls, quelle que soit sa position. Si le Roi blanc occupe une des deux
cases marques d'une croix, le pion blanc sera promu coup sr, peu
importe qui a le trait. Cependant, le risque que le Roi noir intercepte la
course du pion-tour (a ou h) est relativement lev si le pion est au
dbut de sa marche.

Les cases-cls du pion h

Application
6

L'tude ci-contre est une bonne illustration de la course que se livrent


les deux Rois pour l'occupation des cases-cl. Les cases-cls du pion
c3 sont b5, c5 et d5. Plutt que de tenter d'occuper la case d5 que le
Roi noir atteindra avant lui, le Roi blanc se dirige directement vers la
case-cl b5 qui est hors de porte du Roi noir.
1.Rc2 Re7 2.Rb3 Rd6 3.Rb4 (occupation d'une case efficace
conditionnelle sans que le Roi noir ne puisse prendre l'opposition) Rc6
4.Rc4 Rd6 5.Rb5 (occupation de la case-cl) Rc7 6.Rc5 Rd7 7.Rb6
Rd6 8.c4 Rd7 9.c5 Rc8 10.Rc6 Rd8 11.Rb7 Rd7 12.c6+ +-

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Drtina. Casopis cesky sahistu, 1908. Les


blancs jouent et gagnent.

Notes et rfrences
1. Maizelis, Finales de pions, p. 8
2. Lehr- und Handbuch der Endspiele, volume 2, page 20 et suivantes
3. Cette divergence terminologique est assez curieuse, vu l'troite collaboration des deux auteurs qui ont publi ensemble un
manuel des finales, Lehrbuch der Endspiele (4 volumes parus de 1958 1964).
4. Maizelis, Finales de pions, page 8 et 9.
5. Bauernendspiele pages 9 et 33
6. Pawn Endings, page 20. La position est galement donne dans l'Encyclopdie des finales d'checs, volume 1. page 20,
diagramme 19 et dans Awerbach, Bauernendspiele page 26.

Sources
Encyclopdie des finales d'checs, Chess Informant, Belgrade, 1982
(de)Juri Awerbach, Bauernendspiele, Sportverlag Berlin, 1987
(de)Andr Chron, Lehr- und Handbuch der Endspiele, volume 2, Das Schach-Archiv, Hambourg, 1964
I. Maizelis, Finales de pions, Hatier, 1982
(en)Karsten Mller et Frank Lamprecht, Secrets of Pawn Endings, Everyman Chess, 2000

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