You are on page 1of 11

Permainan

Aktiviti 1: Tutup dan teka


Umur: Tiada had umur (terpulang kepada guru tersebut)
Had masa: Tiada hadnya
Ramai pemain: Tiada hadnya
Objektif
Membantu murid-murid mempelajari bentuk-bentuk bongkah dan mengenali ciri-ciri
bentukyang diberi
Membantu menggunakan imiginasi murid-murid tentang keadaan bentuk bongkah
ABM:
i) Kain penutup mata
ii) Bentuk-bentuk konkrit
iii) Lagu Matematik kubus, kuboid dan silinder

1)
2)
3)
4)
5)

Cara permainan:
Guru menutup mata murid-murid dengan menggunakan sehelai kain
Guru akan memainkan muzik lalu memberikan bentuk-bentuk bongkah kepada muridmurid
Kemudian murid-murid akan menyerahkan bentuk-bentuk bongkah kepada teman
mereka
Setelah muzik berhenti, setiap murid akan menerima bentuk bongkah yang disediakan
Murid-murid perlu meneka bentuk bongkah yang ada di tangan mereka dan juga
menyatakan apakah ciri-ciri bentuk bongkah tersebut
Aktiviti 2: SMS Dalam Botol
Umur: Tiada had umur
Had masa: Tergantung kepada aktiviti yang dijalankan
Ramai pemain: Tiada hadnya

Objektif:
1) Membantu murid-murid untuk memilih warna dan anggaran jumlah gula-gula di dalam
botol (sedikit dan banyak)
2) Soalan Matematik yang berunsurkan puisi akan membantu murid-murid untuk berfikiran
secara meluas
ABM:
i) Botol-botol kosong berisikan gula-gula
ii) Bola kecil

iii) Soalan-soalan Matematik dalam bentuk puisi


Cara permainan:
i) Ia seperti permainan boling
ii) Botol yang tumbang akan menjadi soalan yang diajukan
iii) Murid-murid perlu mengundi sebelum memulakan permainan ini

Aktiviti 3: Cari Harta Halal


Umur: Tiada hadnya
Had masa: Tiada hadnya
Ramai pemain: Tiada hadnya
Objektif:
Menggunakan ketangkasan mental untuk memecahkan kiasan yang terdapat dalam
puisi Matematik
Mengenal pasti dengan betul ciri-ciri bentuk yang dimahukan
ABM:
i) Soalan-soalan Matematik
ii) Benda-benda sebagai harta yang dicari
iii) Lagu
iv) Puisi mengenal bentuk
Cara permainan:
i) Guru memberi soalan dalam bentuk puisi, murid-murid perlu mendengar
dengan teliti
ii) Murid-murid mencari harta karun yang disembunyikan di dalam/tepi bentuk
yang terpilih .
Aktiviti 4: Putar rebut
Umur: Tiada had
Had masa: Tiada had
Ramai pemain: Tiada had
Objektif:
Membantu dalam pergerakan anggota badan murid-murid kerana dikehendaki jalan
berputar
Menguji minda murid-murid dalam membuat strategi sendiri untuk merebut tempat
duduk
ABM:
i) Kerusi
ii) Lagu
iii) Soalan-soalan puisi Matematik
Cara permainan:

i) Lagu dimainkan dan murid-murid berputar mengelilingi kerusi yang disusun secara
bulatan
ii) Jumlah kerusi adalah kurang satu dari jumlah murid
iii) Apabila lagu berhenti, murid-murid hendaklah merebut tempat duduk
iv) Murid yang tidak mendapat kerusi akan didenda dengan soalan puisi Matematik

Aktiviti 5: Dadu Pecahan


Umur: 8 12 tahun
Had masa: Terpulang kepada peringkat murid-murid yang ikut serta
Ramai pemain: Tiada had
Objektif:
Murid-murid akan belajar menyelesaikan pecahan secara pantas, ia juga membantu
murid-murid menggunakan mental dengan bijak
Mendedahkan murid-murid tentang nombor 1 - 6
ABM:
i) Dadu
ii) Soalan-soalan mengenai pecahan
iii) Lagu Matematik pecahan
Cara permainan:
i) Murid-murid diarahkan untuk duduk secara bulatan
ii) Semasa muzik dimainkan, murid-murid hendaklah memberi dadu kepada kawan
mereka sehingga muzik tersebut berhenti
iii) Jika dadu itu berhenti pada murid A, dia perlu memilih nombor dari dadu tersebut
untuk mendengar soalan yang disediakan
iv) Jika murid A gagal menjawab, maka murid tersebut akan didenda dengan
menyanyikan sebuah lagu .
Aktiviti 6: Rebut Bentuk
Umur: 6 12 tahun
Had masa: Tiada had
Ramai permain: Tiada had
Objektif:
Murid-murid akan dapat mengenal bentuk dan mampu meningkat kemahiran
mendengar
Murid-murid akan merasa seronak dalam mempelajari mata pelajaran Matematik
ABM:
i) Gambar-gambar bentuk
ii) 3 jenis puisi yang mengambarkan bentuk tersebut dan mengenal bentuk
Cara permainan:

i) Gambar-gambar bentuk dilekat pada mana-mana tempat sama ada di atas lantai
ataupun di dinding
ii) Guru membacakan puisi dan murid-murid hendaklah mencari bentuk yang
dimaksudkan dalam puisi itu
iii) Murid yang paling cepat memijak/menyentuh bentuk itu dikira sebagai pemenang

Aktiviti 7: Gelek Beku


Umur: Tiada had
Had masa: Tiada had
Ramai pemain: Tiada had
Objektif:
Membantu murid-murid dalam menyelasaikan masalah Matematik, tidak kira dari segi
teka-teki, puisi atau pun berlagu
ABM:
i) Lagu
ii) Soalan-soalan Matematik dalam bentuk teka-teki dan puisi
Cara permainan:
i) Murid berkumpul secara bebas
ii) Apabila lagu dimainkan, murid-murid dikehendaki menari
iii) Jika lagu berhenti, murid-murid tidak dibenarkan bergerak (mata, bibir dan anggotaanggota badan yang lain)
iv) Jika ada murid yang pertama bergerak, dia akan didenda .
Aktiviti 8: Boneka Dan Lagu

Umur: Sesuai untuk kanak-kanak peringkat pra dan rendah bawah (6 8 tahun)
Had masa: Tergantung kepada lagu yang dimainkan
Ramai pemain : Tiada hadnya
Objektif:
Murid-murid akan belajar mengenal nombor, pendaraban, dan sebagainya tertakluk
pada lagu yang dimainkan
Ia juga membantu murid-murid menyedari kegunaan anggota badan seperti jari-jemari
ABM:
i) Lagu Matematik sifir 9
ii) Boneka jari
Cara permainan:
i) Guru akan menunjukkan cara penggunaan boneka di jarinya, diikuti dengan lagu
matematik
ii) Setelah itu, galakkan murid-murid untuk ikut serta dalam aktiviti tersebut .
Aktiviti 9
: Permainan Zim Zam

Permainan ini amatlah menarik terutamanya, bagi pelajar yang ingin bantuan
memahami operasi darab. Peraturan permainan ini adalah mudah. Tetapi permainan ini
akan memastikan pemain dengan segera menganalisa nombor dalam beberapa aspek.
Permainan ini juga membantu membentuk ingatan jangka masa panjang terhadap
beberapa konsep operasi darab, melalui emosi yang terhasil semasa bermain perasaan gembira atau perasaan kecewa semasa mendapat jawapan yang salah.
Selain daripada itu, permainan ini boleh juga digunakan di kalangan orang dewasa
untuk menghilangkan perasaan segan dan kekok supaya mereka mula bergaul mesra
kecuali bagi orang dewasa mereka biasanya menghadapi lebih banyak masalah
memberi jawapan yang betul jika dibandingkan dengan kanak-kanak semasa bermain
permainan ini.
Untuk bermain "Zim Zam", anda memerlukan beberapa pemain. Para pemain
haruslah berdiri atau duduk dalam bulatan. Satu pemain akan dipilih untuk memulakan
permainan tersebut, setiap pemain akan mengambil giliran dalam bulatan untuk
bermain. Pemain akan memulakan permainan dengan mengatakan salah satu nombor
daripada nombor 1 sehingga nombor 99.( Dalam proses pembelajaran di kelas, guru
adalah digalakkan untuk memulakan permainan ini daripada nombor 1.)
Pemain yang kedua mestilah mengatakan nombor yang berikutnya. Setiap
pemain mengambil giliran untuk mengatakan nombor yang seterusnya mengikut jujukan
tetapi Permainan ini akan menjadi menarik apabila,
Jika nombor itu ialah nombor yang boleh dibahagi dengan 5, pemain tersebut
tidak akan mengatakan nombor tersebut, sebaliknya dia akan mengatakan "ZIM!"
Selain itu, jika nombor itu mengandungi angka 5 , pemain tersebut mesti juga
mengatakan "ZIM!"
Jika nombor itu ialah nombor yang mengandungi angka 7 atau nombor itu boleh
dibahagi dengan 7, pemain mesti mengatakan "ZAM!"
Contohnya bagi nombor 35, pemain akan mengatakan "ZIM, ZIM, ZAM!" kerana
nombor itu mengandungi nombor 5, boleh dibahagi dengan 5 dan nombor itu boleh
dibahagi dengan tujuh.
Apabila "ZIM!" atau "ZAM!" dinyatakan, haluan permainan akan berbalik
(daripada lawan arah jam kepada ikut arah jam atau sebaliknya).
Pemain yang memberikan jawapan yang salah akan didenda. Contohnya pemain
yang telah memberi 3 jawapan yang salah tidak akan berpeluang untuk bermain lagi.
Permainan ini akan menjadi semakin genting apabila nombor yang digunakan
telah melepasi nombor 49. Selepas itu, timbulnya cabaran bagi pemain untuk
memikirkan berapa banyak "ZIM!" dan "ZAM!" yang harus dikatakan dan setiap pemain
haruslah mengingati nombor yang telah dikatakan oleh pemain sebelumnya!
Contohnya,
46!
"ZAM!"

48
"ZAM!" "ZAM!" (49 adalah hasil darab 7 x 7)
"ZIM!" "ZIM!" "ZIM!" (50 boleh dibahagi dengan 5 sebanyak 2 kali dan nombor 50
mengandungi angka 5)
"ZIM!"
"ZIM!"
"ZIM!"
"ZIM!"(Nombor yang ke berapakah sekarang??)
"ZIM!" "ZIM!" "ZIM!" (55 boleh dibahagi dengan 5 dan mengandungi 2 angka 5)
"ZIM!" "ZAM"!
"ZIM!" "ZAM"!
"ZIM!"
"ZIM!"
"ZIM!"
61! (Nasib baik, kami tidak didenda)
62!
63!
Semua pemain mengatakan "kamu telah didenda!!!"
Selain daripada menggunakan nombor 5 untuk ZIM dan nombor 7 untuk ZAM,
anda boleh juga menggunakan nombor 7 untuk ZIM dan nombor 9 untuk ZAM. Ini
bergantung kepada anda yang mungkin ingin melatih pelajar mempelajari sifir 7 dan 9
di dalam kelas.
Jika anda ingin sesuatu yang lebih mencabarkan, anda boleh menggunakan
nombor yang mempunyai 3 angka yang berbeza. Contohnya, nombor 5 untuk "ZIM!",
nombor 7 untuk "ZAM!" dan nombor 9 untuk "ZAZA!".
Anda sebagai pengajar cubalah memberi cabaran kepada pelajar anda supaya
mereka akan memikirkan nombor yang paling "berzim" dan "berzam".
Permainan tradisional yang meliputi aspek matematik
Antara permainan-permainan tradisi masyarakat Melayu itu ialah gasing,
congkak, main tinting, main Dato harimau, dan main tapu-tapukan.
Permainan Gasing
Permainan ini dimainkan di atas permukaan bumi yang keras untuk
membolehkan gasing itu untuk berpusing. Dalam permainan gasing persoalan pusat
dan kesimetrian menjadi perhatian khusus.
Permainan Congkak
Permainan ini memerlukan dua orang pemain, pasangan lelaki atau
perempuan.Dalam permainan ini, bilangan buah dalam setiap lubang mestilah sama

dengan bilangan lubang. Dengan secara tidak langsung, gerak kerja kira mengira
terlibat dalam permainan ini disamping itu pemain dapat mengasah daya pemikiran dan
membuat kiraan secara congak dan pantas.
Permainan Tinting
Permainan ini memerlukan seseorang untuk membuat petak dan nombor di atas
lantai atau tanah. Di dalam petak tersebut hendaklah ditulis dengan nombor iaitu 1
hingga 7. selepas itu, pemain akan melontarkan batu ke petak tersebut dan bertinting
sambil melompat untuk mendapatkan semula batu yang telah dilontarkan. Permainan
ini dikaitkan dengan matematik melalui penulisan nombor.
Permainan Dato Harimau
Permainan ini tidak menghadkan jumlah pemain, seorang saja yang menjadi
Dato Harimau manakala yang lain tugasnya adalah bertanya sambil bernyanyi dan
bertanya masa kepada Dato harimau. Permainan ini berhubungkait dengan matematik
kerana melibatkan pertanyaan waktu atau masa, contohnya Pukul berapa jatuh
harimau?.
Permainan Tapuk-Tapukan
Permainan ini melibatkan seorang untuk pencari dan mengira nombor sehingga
semua yang turut bermain bersembunyi. Contohnya, pencari akan mengira nombor 1
hingga 10 dengan suara yang lantang, kemudian akan bertanya kepada rakan-rakan
yang lain sama ada mereka sudah bersembunyi atau belum, sekiranya rakannya
memberitahu belum, pencari akan meneruskan mengira nombor 11 hingga 20, jika
rakannya memberitahu sudah bersembunyi pencari tadi akan berhenti mengira dan
mula mencari rakannya yang bersembunyi. Permainan ini bolehlah dihubungkaitkan
dengan matematik apabila pencari tadi mengira nombor sehingga semua rakannya
bersembunyi.
Kepentingan permainan
Permainan, menari dan menyanyi adalah termasuk dalam bermain sama ada
secara sedar atau tidak. Semua budaya terikat dengan bermain dan mereka
mengambilnya secara serius.
Permainan boleh menjadi imaginasi, realiti, ikutan, perbezaan, pertikaian,
dorongan dan kegembiraan. Bermain dan permainan merupakan aktiviti kanak-kanak
dan orang dewasa walaupun permainan kanak-kanak mempunyai nilai budaya yang
berbeza.
Aktiviti permainan adalah berkait rapat dengan matematik. Setiap permainan itu
mengandungi dua unsur iaitu alatan dan peraturan permainan.Dalam aktiviti permainan
pula, ia menerangkan dua unsur utama iaitu simbol matematik dan prinsip matematik
yang digunakan untuk menjalankan aktiviti seterusnya.
Semua budaya mempunyai banyak aktiviti bermain dalam pengajaran dan
pembelajaran matematik. Ia juga adalah satu aspek yang penting dalam kehidupan

berbudaya.
Vygotsky membantah bahawa pengaruh bermain dalam
perkembangan kanak-kanak adalah sangat besar, ia adalah salah untuk memikirkan
bahawa bermain itu hanyalah untuk kanak-kanak sahaja tetapi bermain itu juga
merupakan untuk orang dewasa.
Tujuan kaedah bermain sambil belajar adalah untuk mendatangkan keseronokan
dan hiburan di samping merangsang individu mempelajari sesuatu dengan cara yang
aktif dalam keadan yang tidak formal. Kaedah ini membantu perkembangan fizikal,
sosio-emosi dan mental di mana mereka juga dapat meningkatkan kekekuatan dan
ketangkasan, dapat berinteraksi juga mempelajari nilai nilai sosial yang positif seperti
bertolak-ansur, bertimbang rasa dan lain-lain lagi. Kesan keseronokan daripada
bermain dapat mempercepatkan lagi proses pembelajaran di mana maklum balas yang
di beri serta merta tentang betul atau salah akan mengukuhkan lagi pembentukan satusatu konsep.
Di dalam melaksanakan aktiviti permainan, ia harus berkaitan dengan objektif
pembelajaran. Permainan tersebut mesti sesuai dengan umur, pengalaman, kebolehan
serta kecenderungan murid-murid. Arahan tentang permainan mestilah jelas, tepat dan
mudah difahami. Kaedah ini harus melibatkan senua murid sekiranya dijalankan di
dalam kelas. Maklum balas tentang betul atau salah dalam sesutu permainan
hendaklah diberi dengan serta merta agar murid-murid bermotivasi untuk meningkatkan
lagi motivasi mereka. Tempoh permainan tidak boleh pendek dan tidak boleh terlalu
panjang. Ia seharusnya mengambil masa yang sederhana dan sesuai. Permainan
harus melibatkan aspek psikomotor, kognitif dan efektif. Ia harus menekankan nilai
kerjasama, keadilan, keseronokan dan kemahiran sosial. Permainan dijalankan dalam
bentuk yang boleh menarik minat murid-murid dan merupakan satu bentuk pengajaran
bukan sebagai pengganti guru.
Ibu bapa memainkan peranan penting dalam memupuk minat terhadap bidang
Matematik. Ibu bapa perlu menyediakan banyak permainan Matematik dan alat mainan
Matematik yang banyak bagi membantu anak-anak memahami kepentingan konsep
Matematik . Nombor, bentuk, saiz, aritmetik, logik dan lain-lain. Pendek kata, proses
pembelajaran kanak-kanak adalah paling optimum semasa mereka bermain.
Kanak-kanak tidak seharusnya melepaskan peluang keemasan bermain
permainan Matematik. Anak-anak anda (jika anda ialah para ibu bapa) atau pelajar (jika
anda ialah para guru) mesti diberi peluang agar dapat menjadikan minat terhadap
Matematik berakar umbi dalam diri kanak-kanak melalui aktiviti permainan Matematik
sekolah rendah yang disediakan. Kanak-kanak tidak perlu melepaskan peluang
keemasan ini.
Kanak-Kanak Tadika Belajar Matematik Melalui Pengalaman Seharian Bukan
melalui penghafalan! Cuba anda meneliti pemahaman anda terhadap konsep asas
Matematik. Satu soalan yang paling digemari dan sering ditanya ialah: Kenapakah dua
campur dua jadi empat? Jawapannya ialah empat dan tidak ada alasan kenapa

jawapannya bukan empat. Saya berpendapat bahawa adalah lebih baik sekiranya
kanak-kanak diajar Matematik melalui pendedahan masing-masing terhadap nombor
dalam kehidupan seharian mereka. Contohnya melalui permainan dan keriaan. Sama
ada anda ialah seorang guru atau ibu bapa, permainan tersebut akan dapat membantu
kanak-kanak kesayangan anda mempelajari Matematik melalui pendedahan yang
berulang, aritmetik, saiz dan konsep Matematik yang lain
Permainan Tambahan Satu Pancingan ialah satu permainan yang mempunyai
peraturan yang mudah dan permainan ini boleh digunakan untuk mengajar fakta
operasi asas operasi tambah seperti 3+1=4. Permainan ini boleh dimainkan dengan
hanya menggunakan sebarang kad yang bernombor, seperti kad UNO. Apabila kanakkanak berjaya menguasai kemahiran menambah nombor 1 kepada nombor -nombor
lain, anda boleh menggalakkan mereka bermain permainan Tambahan Dua Pancingan,
permainan Tambahan Tiga Pancingan atau bermain permainan Tambahan Tambahan
Pancingan! Ini akan mendorong kanak-kanak explore permainan ini dan gembira
dengan permainan Matematik ini.
Permainan Matematik untuk kanak-kanak Tadika atau kertas kerja operasi
tambah, bukanlah kerja kerja yang biasa dijumpai. Walau bagaimanapun, kanak-kanak
tentu suka akan permainan Matematik kerana permainan ini menggabungkan konsep
Matematik dengan visual gambar yang berwarna-warni. Kanak-kanak memang gemar
kepada permainan yang ada visual dan berwarna-warni. Jika permainan operasi
tambah tadika dapat mengajar kanak-kanak menguasai operasi tambah, maka kamu
boleh memperkenalkan permainan tadika operasi tolak kepada kanak-kanak pula. Yang
paling penting ialah objektif pembelajaran matematik tercapai sepenuhnya dan pelajar
atau anak-anak gembira dan menyukai subjek Matematik.
Pengaplikasian Teori Bruner dan Pembelajaran Induktif dengan unsur permainan
dalam matematik.
Teori pembelajaran yang dapat dikaitkan dengan pembelajaran matematik awal
kanak-kanak ialah teori pembelajaran Bruner. Dalam teori ini, Brunermenyatakan
bahawa kanak-kanak mempunyai tiga cara untuk mencapai kefahaman merekadalam
mempelajari matematik iaitu melalui perwakilan enaktif, ikonik dan simbolik.
Peringkatenaktif merupakan peringkat bagi kanak-kanak membuat manipulasi
pengajaran secaralangsung dan aktivit yang dilakukan oleh kanak-kanak adalah
berdasarkan pergerakantubuh badan mereka sendiri. Sebagai contoh, kanak-kanak
mempelajari mengenai jarak jauh dan dekat melalui aktiviti berlari dalam dua jarak yang
berbeza iaitu jarak jauh dan jarakyang dekat. Dalam peringkat ikonik pula, kanak-kanak
akan menunjukkan bahawa merekaberupaya untuk belajar dengan menggabungkan
penggunaan mental mereka dengan imej.Sebagai contoh, kanak-kanak sudah boleh
menggunakan simbol (+) bagi mewakili operasipenambahan yang dilakukan dalam
pembelajaran matematik. Kanak-kanak juga sudahboleh menukarkan ayat

penyelesaian masalah kepada ayat matematik yang melibatkansimbol operasi sama


ada tambah atau tolak. Peringkat simbolik pula menyatakan bahawakanak-kanak
berupaya membuat manipulasi mengenai simbol-simbol dalam operasimatematik dan
berkeupayaan untuk memahami konsep abstrak. Hal ini dapat dibuktikanmelalui
penggunaan kad nombor dalam pengajaran matematik kanak-kanak. Inimenunjukkan
kanak-kanak
sudah
dapat
membayangkan
simbol
nombor
yang
merekapelajari.Implikasi teori pembelajaran ini dalam proses pembelajaran matematik
kanak-kanakialah guru perlu memberi kanak-kanak peluang mempelajari matematik
denganmenggunakan objek di sekitar mereka dan galakkan kanak-kanak ini untuk
membinapengalaman belajar sendiri. Sebagai contoh, guru memberikan peluang
kepada kanak-kanak untuk mengenal nombor melalui permainan bongkah kayu.
Galakkan mereka untukmengira menggunakan bongkah kayu tersebut satu demi satu.
Selain itu, aktivit lain yangboleh dilakukan adalah mengira menggunakan butang kecil di
atas kad manila mengikutkategori nombor. Galakkan kanak-kanak untuk meletakkan
butang kecil dalam kotak yangdisediakan mengikut nombor yang betul. Dengan ini,
kanak-kanak akan dapat merasaisendiri cara mengira menggunakan butang. Contoh
aktiviti dapat dilihat dalam gambar dibawah:
Implikasi seterusnya adalah dengan menggunakan objek, carta atau gambar
yangmudah bagi membantu kanak-kanak memahami pembelajaran matematik.
Contohnya, gurumenyediakan buku latihan matematik yang mengandungi operasi
mudah yang dapatmembantu kanak-kanak untuk mengenal simbol nombor tesebut.
Melalui buku latihan ini,kanak-kanak melihat, mengingat dan menulis sendiri nombor
tersebut. Cara lain adalah gurumemperkenalkan simbol-simbol yang terdapat dalam
pembelajaran matematik mudahseperti simbol (+), (-), (=) dan sebagainya supaya
apabila mereka melihat simbol-simbol inidalam ayat matematik, mereka akan tahu
kegunaan simbol-simbol tersebut. Aktivit lainadalah membuat permainan meneka
nombor. Hanya sediakan satu lubang bagi sampulyang mengandungi nombor di
dalamnya. Kemudian suruh kanak-kanak untuk teka simbolyang terdapat dalam sampul
tersebut. Cara ini dapat membantu kanak-kanak untukmengingat simbol nombor
tersebut dengan baik.Tambahan lagi, guru perlu menyusun proses pengajaran dengan
betul iaitu daripadasenang kepada susah supaya kanak-kanak tidak menghadapi
kesulitan dalam mempelajarimatematik secara berperingkat. Cara ini dapat menangkis
pemikiran negatif kanak-kanaktentang pembelajaran matematik. Guru juga perlu
mengambil kira kesediaan kanak-kanaktersebut untuk mempelajari sesuatu
pembelajaran dalam matematik. Sebagai contoh,sekiranya kanak-kanak masih tidak
mahir dalam proses pengiraan dan pengenalan simbolnombor, guru dilarang untuk
memaksa kanak-kanak mempelajari operasi penambahan iaituperingkat yang susah
bagi kanak-kanak.sekiranya dilakukan secara paksaan, kanak-kanakakan hilang minat
untuk mempelajari matematik.Implikasi terakhir untuk teori pembelajaranBruner adalah
guru perlu mewujudkan peluang untuk kanak-kanak merasa sendiri prosesmenyusun,

menganalisis dan membuat sistesis. Proses ini penting supaya kanak-kanakdapt


memupuk rasa seronok dalam belajar mengenai matematik kerana mereka
dapatmelakukan sendiri setiap aktiviti sambil belajar mengenainya.

Email ThisBlogThis!Share to TwitterShare to FacebookShare to Pinterest

You might also like