You are on page 1of 5

Elementy terenu na polu bitwy:

MISTYCZNE MONUMENTY
SPIS TRECI:
TAJEMNICZE BUDYNKI

TY

by

PEPE

&

2015

QC

TAJEMNICZE BUDYNKI

TAJEMNICZE BUDYNKI

- BESTIOBJCA -

- BESTIOBJCA -

1-2 NAWIEDZONY DWR


Na kocu fazy magii wszystkie modele znajdujce si wewntrz
budynku lub w odlegoci do 6 od jego krawdzi zostaj zaatakowane
przez nawiedzajce dwr byty i otrzymuj trafienie magicznym pociskiem
o SILE K3 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Magiczny pocisk zostaje
rzucony automatycznie i nie moe by rozproszony.

- BESTIOBJCA 3 AKROPOL BOHATERW


Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Akropol Bohaterw
otrzymuj premi +1 do wspczynnika ATAKI dopty, dopki pozostaj
zwizani walk wrcz z dwoma lub wicej przeciwnikami. Ponadto,
bohaterowie automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

- BESTIOBJCA -

Wiele opuszczonych wie i dworw byo ongi siedzibami


Nekromantw, ktrzy praktykowali tu w sekrecie czarn
magi. Chocia Nekromanta porzuci to miejsce dawno temu,
zoliwe duchy widma pozostay - o czym przekona si kady,
kto tu wejdzie

To prastare miejsce wzniesiono tysiclecia temu - by moe wznieli


je sami Pradawni. W murach akropolu kryj si pokryte mchem i
gruzem posgi upadych krlw i bohaterw, a staroytna odwaga
wypenia jego wntrze.

TAJEMNICZE BUDYNKI

TAJEMNICZE BUDYNKI

- BESTIOBJCA -

- BESTIOBJCA -

- BESTIOBJCA 4 KRASNOLUDZKI BROWAR


Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Krasnoludzki Browar
automatycznie zdaj wszystkie testu STRACHU & GROZY.
Krasnoludzkie piwo jest najbardziej znanym i poszukiwanym
napitkiem w caym Starym wiecie. W rzeczy samej, syszano
opowieci o caych kompaniach, ktre zbaczay z drogi by
odwiedzi browar, gdzie kupowano (lub rekwirowano) mocne
piwo Khazadw. Nie dziwi przeto fakt, e wikszo
Krasnoludw zrobi wszystko, by ufortyfikowa swoje browary
i umieszcza na widoku kilka beczek taniego, szybko
uderzajcego do gowy piwa, z myl o maszerujcych
kompaniach.

- BESTIOBJCA -

5 KAPLICA GRAALA
Jeeli Kaplic Graala kontroluje NEUTRALNA druyna, to nalecy do
kompanii bohaterowie podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJA.
Kaplice Graala znale mona w caym Starym wiecie.
Buduje si je w miejscach, w ktrych Bretonnscy Rycerze
napotkali Pani z Jeziora. Chocia na pierwszy rzut oka
Kaplice Graala zdaj si by opuszczone, moc Pani z Jeziora
drzemie w kadym kamieniu, skupiajc energi odnowy i
odrodzenia.

TAJEMNICZE BUDYNKI

TAJEMNICZE BUDYNKI

- BESTIOBJCA -

- BESTIOBJCA -

- BESTIOBJCA -

- BESTIOBJCA -

6 WIEA KRWI
Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Wie Krwi podlegaj
zasadom specjalnym NIENAWI & FURIA. Moc Wiey Krwi dziaa
dopty, dopki kompania kontroluje baszt.
Mury tej wiey cigle ociekaj wrzc posok. Nieziemski odr
ma zgubny wpyw na najsabszych nawet wojownikw,
budzc w nich dz krwi i zmieniajc w dzikich oprawcw.

7 ZWYKY BUDYNEK
Ten budynek nie wyrnia si niczym niezwykym, chyba
Budynek to obiekt budowlany trwale zwizany z gruntem,
wydzielony z przestrzeni za pomoc przegrd budowlanych,
posiadajcy fundamenty i dach.

TAJEMNICZE BUDYNKI

TAJEMNICZE BUDYNKI

- BESTIOBJCA -

- BESTIOBJCA -

- BESTIOBJCA -

- BESTIOBJCA -

8 KAPLICA SIGMARA
- BESTIOBJCA -

9 BOGOSAWIONY MUR
- BESTIOBJCA -

Wszystkie modele nalece do ZYCH lub CHAOTYCZNYCH kompanii


ktre znajduj si wewntrz wityni lub w odlegoci do 6 od
krawdzi kaplicy musz przerzuci udane rzuty na Ochron Pancerza.

Wszystkie modele nalece do ZYCH lub CHAOTYCZNYCH kompanii


ktre znajduj si w odlegoci do 6 od krawdzi Bogosawionego Muru
musz wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e model otrzymuje trafienie
o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Sigmar Motodzierca stoczy w obronie przyszego Imperium


wiele bitew przeciwko siom zniszczenia. Chocia Sigmar
odszed dawno temu lub Imperium cigle wierzy, e
Motodzierca strzee ziem Imperium. Moe si to wydawa
zabobonami, jeli nie liczy faktu, e nikczemne stworzenia s
osabione, kiedy znajd si w pobliu Kaplicy Sigmara.

Powszechn praktyk Prezbiterw Sigmara jest bogosawienie


kadego muru, ktry moe ochroni w bitwie przed podymi
stworzeniami Chaosu. Modlitwa owa potrafi przey oratora, a
nawet zniszczenie samego muru. Wiele murw wok pl
uprawnych i otaczajcych fortece zbudowano ze skradzionych
fragmentw Bogosawionych Murw, by przechowa cz ich
mocy.

TAJEMNICZE BUDYNKI

TAJEMNICZE BUDYNKI

- BESTIOBJCA -

- BESTIOBJCA -

- BESTIOBJCA -

- BESTIOBJCA -

10 MONUMENT CISZY
- BESTIOBJCA -

11 WIEA MAGA
- BESTIOBJCA -

Modlitwy wzniesione przez DUCHOWNEGO nalecego do druyny,


ktra kontroluje Tajemnicze Ruiny maj Poziom Mocy rwny 7.
Oto kamienie zbudzonej wityni, w ktrych cigle
pobrzmienia cicha modlitwa, chocia jej kapani obrcili si w
proch przed wiekami.

TAJEMNICZE BUDYNKI

- BESTIOBJCA -

- BESTIOBJCA -

12 WIDMOWY POT
- BESTIOBJCA -

Na koniec fazy ruchu naley wykona rzut K6 za kady model


przebywajcy w odlegoci do 6" od Widmowego Potu. Wynik 4+
oznacza, e model otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moliwoci
skorzystania z Ochrony Pancerza.
Oto bezrozumny stranik, ktry strzee sekretw kaplicy
powiconej prastarej, nieznanej sile. Widmowy Pot jest
barier niemajc waciwie fizycznej formy jedynie
powbijane w ziemi drgi lub pale, na ktrych zawieszono
przeklte fetysze i totemy, wic z nimi zakazan magi
dusze Demonw i Nieumarych. Jedynie wojownicy o
niezwykej odwadze lub niespena rozumu przekraczaj
Widmowy Pot bez wanej przyczyny.

MAG nalecy do druyny, ktra kontroluje Wie Maga w fazie magii


traktowany jest tak, jakby zna wszystkie czary z praktykowanej przez
siebie dziedziny magii.
Magowie s samotnikami i nie zaprztaj sobie gowy
sprawami maluczkich. Nic dziwnego, e najpotniejsi z nich
buduj wielkie wiee, ktre su im za domy, biblioteki i
twierdze.