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SOLUCIONES DE ESTRATEGIAS - JUEGOS

1. DE HOLA RAFFAELA EN TVE. La estrategia ganadora es: Coger


primero un nmero de cualquiera de las filas. As se consigue dejar al
contrario para que elija: 6-5-3, 7-4-3 7-5-2. Despus, cuando volvamos a
coger hay que dejar al contrario los siguientes nmeros en cada fila:
1-1-1 2-2-0 3-3-0 4-4-0 5-5-0 3-2-1 5-4-1 6-4-2.
2.

DEL ESTILO DEL DE RAFFAELA. La estrategia ganadora es:

3.

LLEGAR A 50. La estrategia ganadora es:

4. UNA MOSCA ANTOJADIZA. Son muchas 25 monedas. Vamos a probar


con menos, por ejemplo, con 2x2=4 monedas. As:
O O
O O
Es obvio que se pose donde se pose, la mosca tiene el camino bien fcil.
Probemos con 3x3=9 monedas. As:
O O O
O O O
O O O
Si la mosca se posa en una esquina tambin lo tiene fcil. Si se posa en el
centro, tambin. Pero si se posa en cualquier otra moneda, como fcilmente
se observa, lo tiene imposible.
As, en el caso de 3x3=9 monedas, a veces se puede hacer el paseo, y
otras no. Podemos sospechar que en el de 5x5=25 monedas suceda algo
parecido.
Por qu no se puede hacer el paseo en algunos casos cuando hay 9
monedas?
Sealemos los centros de las monedas con coordenadas:
(-1,1) (0,1) (1,1)
(-1,0) (0,0) (1,0)
(-1,-1) (0,-1) (1,-1)
Es curioso: los puntos desde los que el paseo no se puede hacer son
(0,1), (1,0), (0,-1), (-1,0)! En ellos, la suma de las coordenadas es impar. En
los restantes, la suma de las coordenadas es par. Llamaremos pares a estos
vrtices y, a los otros, impares.
Hay cuatro vrtices impares y cinco pares. El paseo de la mosca,
empezando por un vrtice impar, sera:
Impar Par Impar Par ...

Si terminase en impar, habra ms v rtices impares que pares. Si


terminase en par, habra igual nmero de las dos clases. Ambas cosas son
falsas. La mosca no puede hacer el paseo saliendo de un vrtice impar!
Esto da luz ms que suficiente para tratar el caso de 5x5 monedas. El
camino en los casos en los que se puede hacer se encuentra fcilmente.
5. LA MESA Y LAS MONEDAS. Colocar una moneda en el centro exacto
de la mesa.
6.

FORMANDO TRINGULOS. Con n rectas: T(n)=n(n-1)(n-2)/6.

7.

QUITAR DEL MONTN.

8. LOS POLLOS DEL MAIZAL. Se mueva como se mueva, el granjero


nunca puede atrapar al gallo, ni su esposa a la gallina. Si el granjero va tras
la gallina y su esposa tras el gallo sern fcilmente capturadas. Una de ellas
puede atraparse en el octavo movimiento, y la otra en el noveno.
9. UN CALENDARIO CON DOS CUBOS. En el de la izquierda: 0-1-2-67-8. En el de la derecha: 3-4-5-0-1-2. El 6 hace las veces de 6 y de 9.
10. SUMAR SIN CONOCER LOS SUMANDOS. Utilizaremos el siguiente
esquema:
L(+3) * M(+2) * X(+1) * J(0) * V(-1) * S(-2) * D(-3)
En el ejemplo concreto: +3+1+1+0-2 = 3.
75 (clave) - 3 = 72 (Suma total de las cifras tachadas)
Otro ejemplo. Si hubiramos tachado: 26, 13, 7, 23, 4.
+3+2+1-1-3 = 2.
75 (clave) - 2 = 73 (Suma total de las cifras tachadas)
Otro ejemplo. Si hubiramos tachado: 27, 22, 2, 10, 18.
+2+0-1-2-3 = -4.
75 (clave) - (-4) = 79 (Suma total de las cifras tachadas)
11.

RECTNGULOS OBSTINADOS. La diagonal corta a 12 cuadrados.


Regla: base + altura - 1.

12. EL BIOP. El primer jugador ocupa la casilla central con un nmero K


cualquiera. Responde a cada jugada del contrario ocupando la casilla
simtrica, respecto del centro, con un nmero "Y" dado por la frmula: Y
(congruente con) 2K-X (mdulo 25) donde X es el nmero del contrario.

13. LAS FICHAS DEL TABLERO. Asignamos a cada casilla un color. Si la


casilla tiene ficha, el color asignado es, el de su ficha. Cuando se quita una
ficha, sta ha de ser de color negro, y el color que queda asignado a la casilla
es el negro. A partir de ah el color se cambiar cada vez que retiremos una
de las fichas contiguas. De esta forma el color asignado a cada casilla al
principio es el de su ficha, y cambiar cada vez que se retire una ficha
contigua, haya o no ficha en la casilla.
Llamaremos a las casillas de las esquinas de tipo 1; de tipo 2, a las de
los bordes, y de tipo 3 a las interiores al tringulo. Todas ellas estn rodeadas
por un nmero par de casillas (2, 4, y 6 respectivamente)
Si es posible retirar todas las fichas, el color de cada casilla habr
cambiado un nmero par de veces, con lo que todas quedarn como al
principio y en consecuencia la casilla de la ltima ficha retirada quedar
blanca, lo que es imposible, porque cada vez que se retira una ficha su color
es negro, y el color que deja en la casilla despus de ser retirada es el negro.
Es imposible retirar todas las fichas del tablero.
14.

ZORRO, CABRA Y REPOLLO (1). Siete travesas:


Orilla 2

Situacin inicial

Orilla 1
HZCR

Cruza el hombre con la cabra

-Z-R

H-C-

Vuelve el hombre solo

HZ-R

--C-

Cruza el hombre con el repollo

-Z--

H-CR

Vuelve el hombre con la cabra

HZC-

---R

Cruza el hombre con el zorro

--C-

HZ-R

Vuelve el hombre solo

-H - C

-Z-R

Cruza el hombre con la cabra

----

HZCR

----

.
15. EL BATALLN (2). Cruzan ambos nios. Regresa uno con el bote.
Cruza un soldado. Regresa el otro nio. Y se repite el mismo procedimiento
hasta pasar todos los soldados. Para cruzar 100 soldados se requieren 397
travesas. Cada soldado, salvo el ltimo, requiere 4 travesas; o sea,
99x4=396 travesas. Y luego cruza el ltimo soldado en un viaje. Por
supuesto, los nios quedan en la orilla inicial, pero el bote queda del otro
lado.
16. MARIDOS CELOSOS (3). Cinco travesas. Llamemos A, B a los tres
hombres y a, b, a sus respectivas damas. El bote es el asterisco *.
1 - ab............ AB*

2 - abA*....... B
3 - a.............. BAb*
4 - Aa*......... Bb
5 - ................ ABab*
17. TRES PAREJAS (4). Once travesas. Llamemos A, B, C a los tres
hombres y a, b, c, a sus respectivas damas. El bote es el asterisco *.
1 - BCbc.............. Aa*
2 - ABCbc*............ a
3 - ABC............... abc*
4 - ABCa*............. bc
5 - Aa................ BCbc*
6 - ABab*............. Cc
7 - ab................ ABCc*
8 - abc*.............. ABC
9 - c................. ABCab*
10 - Cc*............... ABab
11 - .................. ABCabc*
18. TRES MERCADERES Y TRES SERVIDORES (5). Once travesas.
Llamemos M, M, M, a los tres mercaderes y s, s, s, a los servidores. El bote
es el asterisco *.
1 - MMMs
ss*
2 - MMMss*
s
3 - MMM
sss*
4 - MMMs*
ss
5 - Ms
MMss*
6 - MMss*
Ms
7 - ss
MMMs*
8 - Mss*
MMs
9-s
MMMss*
10 - Ms*
MMss
11 MMMsss*
19. CUATRO PAREJAS (6). Diecisiete travesas. Sean A, B, C, D los
hombres; a, b, c, d las damas:
1 - ABCDcd................ ab
2 - ABCDbcd............... a
3 - ABCDd........bc....... a
4 - ABCDcd.......b........ a
5 - CDcd.........b........ ABa
6 - BCDcd........b........ Aa

7 - BCD..........bcd...... Aa
8 - BCDd.........bc....... Aa
9 - Dd...........bc....... ABCa
10 - Dd...........abc...... ABC
11 - Dd...........b........ ABCac
12 - BDd..........b........ ACac
13 - d............b........ ABCDac
14 - d............bc....... ABCDa
15 - d..................... ABCDabc
16 - cd.................... ABCDab
17 - ...................... ABCDabcd
20. TRES MARIDOS CELOSOS (7). Cinco travesas. Llamemos A, B, C a
los tres hombres y a, b, c, a sus respectivas damas. El bote es el asterisco *.
1 - ABC
abc*
2 - ABCa *
bc
3-a
ABCbc*
4 - Aa *
BCbc
5ABCabc*
21. CINCO MARIDOS CELOSOS (8). Trece travesas. Llamemos A, B, C,
D y E a los cinco hombres y a, b, c, d y e a sus respectivas damas. El bote es
el asterisco *.
1 - ABCDEde
abc *
2 - ABCDEade *
bc
3 - BCDEde
Aabc * (A no sale de la barca)
4 - ABCDEde *
abc
5 - DEde
ABCabc *
6 - ADEade *
BCbc
7 - ade
ABCDEbc *
8 - Aade *
BCDEbc
9 - de
ABCDEabc *
10 - Dde *
ABCEabc
11 - e
ABCDEabcd *
12 - Ee *
ABCDabcd
13 ABCDEabcde *
22.

TRAVESAS POR PESO (9). Nueve travesas:


1 - 10,30,40
50,20
2 - 10,30,40,50
20
3 - 10,50
30,40,20
4 - 10,20,30,50
40

5 - 10,30
6 - 10,30,50
7 - 30
8 - 40,30
923.

50,20,40
40,20
10,50,20,40
10,20,50
10,20,30,40,50

MOROS Y CRISTIANOS. Est expuesta en el archivo Moros y

cristianos.ppt,