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Alexis Deweys (Coordination) 02 / 690 81 58
Direction de la Recherche en Pédagogie, du Pilotage de l’Enseignement de la Communauté française
et des Relations avec les Entreprises

Personne-Contact : Dominique Lohest 02 / 690 81 61

Impression : Centre technique et pédagogique de l’Enseignement de la Communauté française, Frameries.
Route de Bavay, 70 / 7080 Frameries Téléphone : 065 / 66 73 22 - 065 / 67 62 61
Notre adresse électronique : pilotage@restode.cfwb.be

Editeur responsable : Jean Steensels. Directeur général adjoint

City Center - Bd du Jardin Botanique, 20-22 - 1000
Bruxelles I

SOMMAIRE

*

4
Introduction

7
Quels jeux pour développer
quelles compétences ?
Rencontre avec Sylvie Van Lint
Chercheuse à la faculté des
Sciences de l’Éducation
de l’Université Libre de Bruxelles

14

20

27

29
30
33
Création de jeux à l’école
maternelle
Jeu des «petits chimistes», jeu
de la météo et autres jeux
E.F.A.A.R. Saint-Ghislain

«Création de jeux» ,

un projet d’école pour les
ateliers 8-12 ans
E.F.C.F. Ciplet - Burdinne

Les animaux du bois de
quat’sous
De la lecture du conte à la
création d’un jeu E.F.A.A.R.
«Pierre Paulus» Châtelet

Festival «Natura 2000 des
enfants» à Spa
Une initiative du CRIE de
Bérinzenne (Spa)

Création d’un jeu en ateliers 5-8
ans
E.F.C.F. Ciplet - Burdinne

A la découverte des oiseaux
pour construire un jeu
E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Châtele
t

2

SOMMAIRE
36

Bio-poursuite
E.F.A.A.R. Spa

41

43
De la rencontre des cigognes au
jeu de l’oie. il n’y a qu’un coup
d’aile!_____________________________________
E.F.A.A.R. Spa

Naturedo, un jeu inspiré
Cluedo
E.F.A.A.R. Thil Lorrain - Vervier
s

47
50

53
56
61

de

Enquête dans une ruche
L’envol : Enseignement spécialisé
primaire et secondaire de Flémalle

Natura poursuite
«Les Roches»
Enseignement fondamental
spécialisé de Comblain-au-Pont

Jeux de langues
Ateliers-rencontres au Campus de
Parentville

La ludothèque des petits futés
Enseignement fondamental
spécialisé de Lessines

Quelques publications utile
s

3

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LE JEU COMME OUTII. PÉDAGOGIQUE ?

L

e jeu a-t-il sa place à l’école, comme outil pédagogique ? C’était la question posée lors d’un débat
organisé à Parentville (Charleroi)1 à l’initiative de Liaison ULB Wallonie. Une question que nous ne
sommes pas les seuls à nous poser et qui préoccupe également nos amis français et québécois.
Pour preuve l’important dossier qui y est consacré par l’édition de décembre 2006 de la revue
française des Cahiers pédagogiques (n°448), qui associe à son débat une palette de
pédagogues, parmi lesquels Gilles Brougère, professeur à l’Université de Paris 13, qui fait autorité
dans ce domaine2.
Notre propos est moins ambitieux. À partir des réflexions de Parentville, nous vous pro posons de
découvrir une série d’initiatives pédagogiques nées sur le terreau fertile de nos écoles maternelles
et primaires ainsi que de nos écoles d’enseignement spécialisé. Initiatives qui prennent la forme
de jeux didactiques (ou jeux éducatifs) conçus par des enseignants souvent avec leurs élèves.
Cette implication directe des enfants dans la conception des jeux n’est d’ailleurs pas l’aspect le
moins intéressant de l’expérience.

1 Parentville, 27-29 octobre 2004
2 Gilles Brougère a consacré à la problématique du jeu les deux
ouvrages suivants : Jeu et éducation, Paris, L’Harmattan, 1995
Jouer/Apprendre, Paris, Economica, 2005

Lorsque nous parlons de «jeux didactiques», c’est par opposition aux «jeux de société» (nos collègues français parlent de «jeux de
tradition»), dont ils se sont très souvent inspirés. Comme le montre bien Sylvie Van Lint, chercheuse au Service des Sciences de
l’Éducation de l’Université Libre de Bruxelles et collaboratrice scientifique au colloque de Parentville, le jeu didactique, ce n’est plus
tout à fait du jeu. Le jeu tout court se passe d’ailleurs de l’adjectif «éducatif» puisqu’il porte en soi les vertus éducatives.

4

Gilles Brougère tente de définir le jeu à partir de cinq caractéristiques ou critères qui l’iden tifient de
son concurrent pédagogique : le second degré (ce n’est pas la vie réelle), la présence d’une décision
dans le chef du joueur, la règle, la frivolité ou absence de conséquence de l’activité et, enfin,
l’incertitude quant à son point d’arrivée.
Les cinq caractéristiques énoncées ne correspondent pas totalement à celles du jeu didactique que
nous évoquons. Ainsi, lorsque Brougère parle du «jeu», il entend l’action libre de l’enfant, dans
laquelle celui-ci définit lui-même une règle. Dans notre approche, il s’agit de jeu de règles (jeux de
société divers, dont les jeux traditionnels ou jeux de plateau). Le jeu de règles est, pour l’enfant, un
bon moyen de prendre conscience des conséquences de ses actes.
Il y a aussi une différence d’intention par rapport aux résultantes de l’activité. Dans le jeu tel que
l’entend Brougère, l’apprentissage découle conséquemment de l’activité, mais dans des domaines
qui varient et qui dépendent de caractéristiques propres au joueur : le débouché est imprévisible.
Tout au contraire, intégré comme outil dans une démarche pédagogique, le jeu s’inscrit dans un désir
d’en maîtriser les conséquences. Faut-il le disqualifier pour autant ? Nullement, mais il faut garder
clairement à l’esprit que l’enfant ne se limite plus simplement à jouer. Plusieurs des expériences de
terrain relatées dans ce dossier se rattachent à ce courant en ciblant, par exemple, l’éducation à la
protection de l’environnement. D’ailleurs ces expériences se prolongent ou s’intègrent souvent dans
un projet plus large que le jeu lui- même, où le jeu sert souvent de déclencheur. Ainsi en est-il
lorsque l’on amène les élèves à identifier dans la nature les espèces ornithologiques de la région, à
effectuer des recherches documentaires, ou encore lorsque l’on en vient à confier le service de prêt
d’une ludothèque à des enfants de l’enseignement spécialisé, dont on découvre à cette occasion les
formidables potentialités.
La pratique du jeu, tant dans l’enseignement spécialisé qu’ordinaire permet de répondre aux objectifs
prioritaires de leur projet éducatif respectif. Elle permet en effet d’amener les élèves vers une plus
grande autonomie, une plus grande confiance en soi, une meilleure socialisation, un développement
des capacités communicatives, sans négliger de les pousser à développer des savoirs, des savoirfaire et des compétences disciplinaires, en s’appuyant sur une motivation plus spontanée.
Celles et ceux que la démarche intéresse y trouveront sûrement de grandes satisfactions, mais à une
condition incontournable : celle d’établir toujours avec les élèves un «contrat pédagogique» clair et
sincère.

5

Alexis DEWEYS

RENCONTRE AVEC SYLVIE VAN I.INT
:ATION

L
visait

de

DE L'UNIVERSITÉ Libre DE BRUXELLES

e jeu peut-il être un outil pédagogique ? Comment intégrer le jeu dans
une classe? Quelles sont les compétences mobilisées à travers le jeu ?
Quel jeu choisir pour ses élèves ?... Ces questions sont à la base d’un
débat organisé sur le campus de Parentville (Charleroi), une initiative
coordonnée par Liaison ULB Wallonie avec la collaboration scientifique de
Sylvie Van Lint.
L’objectif des ateliers-rencontres, autour du jeu et de l’apprentissage,
l’échange des pratiques et des expériences de chacun autour du jeu en
pédagogie. Les participants pouvaient s’entretenir avec d’autres
professionnels, mais aussi découvrir, voir, toucher et utiliser différents jeux
pédagogiques.
Institutrice primaire de formation, chercheuse à la Faculté des Sciences
l’Éducation de l’ULB, auteur de manuels scolaires (Cracks en maths),
madame Sylvie Van Lint est aussi maman de cinq enfants. Elle se
passionne pour les jeux et se rend régulièrement aux salons d’Essen et de
Nuremberg (Allemagne). Là, elle part à la recherche de nouveaux
matériaux et coiffe ensuite sa casquette de journaliste pour présenter ses
trouvailles, tous les quinze jours, sous la rubrique «boîte à jeux», dans le
supplément du week-end d’un quotidien à large diffusion.

«simple» mise en œuvre de cette activité.
Anciennement, à la fin de la leçon, la formule se résumait à «l’enfant
sera capable de [activité mentale x contenu].»

Quels jeux pour développer quelles
compétences ? Mais qu’est-ce qu’une
compétence ?
Sylvie Van Lint aborde son exposé en s’appuyant sur les nouvelles
directives (notamment le «Décret- Missions») qui mettent l’accent
sur le développement des compétences.
Sylvie nous propose la définition suivante :
Compétence =
mobilisation [activité(s) mentale(s) x contenu(s)] x situation
problème (ou tâche ou défi)
En d’autres termes :
Être compétent, c’est arriver à mobiliser (c’est-à-dire choisir,
combiner et mettre en œuvre) une ou plusieurs activités mentales
sur un ou plusieurs contenus qui permettront de résoudre une
situation problème ou la tâche qui se présente.
Lorsque l’école définissait les objectifs comportementaux et/ou
opérationnels, on prenait soin de définir de manière très précise et
ciblée la (les) activité(s) men- tale(s) à mettre en œuvre sur le(s)
contenu(s) bien défini(s). Or, la plupart du temps, la difficulté réside
dans la mobilisation (c’est-à-dire, le choix, la combinaison et la mise
en œuvre) de l’activité mentale à solliciter plutôt que dans la

8

Traduction pratique quelques exemples pour la soustraction
Dizaine - Dizaine et Unité.
En termes d’objectif, l’évaluation portera sur, par exemple, la
résolution de soustractions D - DU en proposant une dizaine
d’exercices bien ciblés à résoudre en un temps déterminé.
En termes de compétence, l’évaluation proposera à l’enfant une
tâche totalement nouvelle (jamais abordée en classe) qu’il aura à
résoudre. Pour la résoudre, il devra, normalement, faire appel à la
soustraction D - DU.
On pourrait lui demander : «combien doit te rendre l’épicier si tu lui
donnes une pièce de 50 cents et que tu as acheté pour 35 cents de
bonbons ?»
On se rend compte qu’il ne suffit pas (bien qu’il soit indispensable)
que l’enfant soit capable de résoudre des soustractions (D-DU, ici), il
faudra aussi qu’en situation concrète, chez l’épicier, il puisse
mobiliser à bon escient ce savoir-faire pour répondre à la question.
Cette situation peut également être résolue sans faire appel à la
soustraction : on peut faire une addition à «trou» (35 + ... = 50) ou
même un comptage (35, 36, 37, ... 50) voire (35, 40, 45, 50).
Mais alors, qu’en est-il ?
Il s’agit de faire la différence entre «compétence» (se montrer
compétent) et «apprentissage».
Se montrer compétent consiste à trouver l’activité mentale qui

conduit à la réponse, peu importe le chemin emprunté, peu importe
l’activité mentale utilisée. Par contre, au niveau de l’apprentissage,
l’enfant aura à se confronter aux différents chemins de résolution. La
tâche de l’enseignant consiste à faire rechercher, explorer, voire
montrer les différentes stratégies pour résoudre le problème.
Alors, après avoir exploré plusieurs d’entre elles, s’être bien entraîné
aux différentes procédures possibles (ici, comptages, additions à
trou, soustractions), en connaissance de cause en quelque sorte,
l’enfant choisira, construira la démarche qui lui semble la plus
pertinente en fonction de la nouvelle tâche à accomplir.
On pourrait croire que ce type de démarche s’apparente aux
«problèmes» que nous avons tous connus. Mais, la résolution de
problèmes (ancienne conception) visait l’entraînement, voire
l’automatisation à un certain type de questionnement. L’évaluation
présentait alors le même type de questionnement en ne modifiant
que les données numériques, voire parfois la formulation.
Aujourd’hui, on privilégie le problème inédit, non résolu en
classe, totalement nouveau, répondant à une réalité concrète pour
l’enfant (fonctionnel). Il s’agit là d’une rupture du contrat didactique
puisqu’on va demander à l’enfant de faire, en évaluation, quelque
chose qu’il n’a encore jamais fait. Il s’agit en fait de le préparer aux
aléas imprévisibles de la vie sociale.
Les nouveaux socles sont loin de tout changer mais ils ont fixé de
nouvelles exigences.
Il ne «suffit plus» que les enfants soient capables d’«appliquer»,
encore faut-il que, dans une nouvelle situation, ils puissent se
montrer compétents et utiliser à bon escient leurs savoirs et savoirfaire.
La mise en évidence de la «mobilisation» est l’apport majeur du
document «Socles», elle représente le changement fondamental et
constitue un pan fondamental de l’apprentissage. Et c’est bien à ce
niveau que le jeu peut être un outil intéressant.
Pour suivre, Sylvie Van Lint propose une mise en parallèle des
caractéristiques principales du «monde du jeu» et du «monde de
l’école» qui tente de dégager un langage commun, un terrain
d’entente entre ces deux mondes.

Jeu didactique et jeu de société, parle-t-on le même
langage ?

la motivation
L’enfant et le monde du jeuL’élève et le monde de l’école
Il y a de
une
distinction à faire entre le jeu didactique et le jeu de société
l’apprentissage
(au sens large, non limité aux jeux de société) (suivant les nouvelles
conceptions
l’apprentissage
en
général.
rendre compétent)

Si l’on se réfère aux caractéristiques principales du jeu, on se rend
compte que le jeu didactique n’est pas réellement du jeu (les aspects
la liberté : au niveau du choix du jeu, du partenaire, d’arrêter
liberté,
de gratuité et même souvent de créativité ne sont pas
le respect dude
rythme
individuel
quand on le souhaite.,
rencontrés). Le jeu didactique tente d’exercer, de façon amusante,
des procédures bien ciblées (exemple, en mathématiques : le loto
la gratuité : «jouer pour jouer», sans fin utilitaire
des additions et des soustractions).
le plaisir : le jeu doit rester synonyme de plaisir, il répond à la

la motivation intrinsèque
que la rentabilité immédiate (apprendre pour réussir un contrôle).
Sa finalité se traduit par un besoin d’apprendre par intérêt et
enrichissement per

l’activité : le jeu est une activité concrète, l’enfant est actif dans l’activité
le
:
jeu, tout objet peut être source de jeu, être à l’origine d’unel’enfant pour lui permettre la représenta
expérimentation personnelle, «on peut jouer sans jouet»
nouveaux

La mobilisation :
la créativité : le jeu fait travailler l’imagination, tout jeu amène
mobilisation est une activité mentale totalement individuelle. Une
l’enfant à découvrir plusieurs et différents possibles.
fois les procédures auto
les combiner et les organiser, de manière personnelle, pour
résoudre un problème ou une tâche qui se présente à lui.

Si le parallélisme est évident, il ne faut néanmoins pas faire preuve
de naïveté en disant : «Laissons les enfants jouer, ils apprendront !»
Au niveau scolaire, il s’agit d’offrir à l’enfant des situations
d’apprentissage qui lui permettront de balayer à coup sûr l’ensemble
du programme, de maîtriser l’ensemble des procédures de base et
de s’entraîner à les mobiliser à bon escient et de manière efficace.
En effet, l’apprentissage par le jeu comporte beaucoup d’aspects
aléatoires, non maîtrisés par l’éducateur. De plus, un même jeu
entraîne l’enfant à différentes stratégies en fonction de sa
personnalité et lui assure ainsi un bagage personnel distinct de celui
de ses compagnons de jeu. Enfin, l’objet même du jeu n’est pas de
balayer les procédures de base et son intérêt ne réside pas là.

En quoi le jeu et la notion de compétence se
rencontrent-ils ?
Si, du point de vue scolaire, la compétence se définit comme une
aptitude à mettre en œuvre un ensemble organisé de savoirs, de
savoir-faire et d’attitudes permettant d’accomplir un certain nombre
de tâches, il apparaît que la mobilisation (l’aptitude à mettre en
œuvre) est essentielle.
Or, tout jeu exige de faire preuve de compétences :
si l’enfant veut, par exemple, construire un pont avec des legos ou
créer de nouveaux modèles que ceux qui lui sont présentés, il va
devoir mobiliser tout son savoir et tout son savoir-faire en ce qui
concerne l’utilisation des blocs en plastique pour les réaliser.
Le jeu exige donc, grâce à la créativité que suscite le matériel, de
mobiliser des compétences et non pas uniquement d’appliquer des
procédures apprises.
De même, l’enfant un peu plus âgé, qui découvrira un jeu de société,
devra «mobiliser ses savoirs et son savoir-faire» en élaborant des
stratégies personnelles tout en respectant les règles du jeu.

9

Le jeu de société, par contre, permet de recourir aux aptitudes
nécessaires pour résoudre un problème.
En effet, se montrer compétent dans un jeu de société c’est arriver à
mobiliser une stratégie personnelle, qui, tout en respectant les règles
du jeu, permet au joueur de relever le défi du jeu.
L’intérêt du jeu de société se situe donc au niveau de la mobilisation,
cette combinaison toute personnelle qui intègre de façon individuelle
les savoirs et savoir- faire de l’individu.

Mais en quoi se montre-t-on compétent lorsqu’on
joue?
Pour prendre part à un jeu de société, l’enfant doit non
seulement en maîtriser les règles (les comprendre et les avoir
intégrées), mais surtout se montrer compétent dans le choix
d’une stratégie, d’une mise en œuvre efficace des différentes
règles.
L’entrée dans des jeux différents permet à l’enfant de balayer un
ensemble de stratégies et d’exercer, en quelque sorte, une aptitude
à mobiliser.
De même, lors de la présentation d’un défi à résoudre, l’enfant doit
comprendre ce qu’on lui demande et où se situe le problème.
Ensuite, il doit aller chercher et agencer de manière efficiente les
procédures de base qu’il possède.

Quels jeux choisir ?... un outil de premier ordre: le système
ESAR de Denise Garon, R. Filion et M. Doucet.
Pour répondre à cette question, Sylvie Van Lint se réfère au système
ESAR, système de classification et d’analyse des objets de jeu qui
nous vient du Québec.
Que signifie ESAR?
E ► jeux d’exercices S ► jeux
symboliques A ► jeux
d’assemblage
(blocs, constructions sans règles)
R ► jeux de règles simples ou de règles complexes
Ce système repose sur de solides fondements théoriques et propose
aux utilisateurs des critères cohérents et objectifs permettant de
mieux cerner les apports spécifiques des jeux et jouets, sous la
forme de descripteurs ou mots-clés définis dans un lexique. Ces
derniers constituent donc une banque de données utiles à
l’enseignant.
Le système se compose de 6 facettes qui détaillent chacune un
aspect différent du jeu et du développement de l’enfant dans son
caractère évolutif.
Chaque jeu (ou jouet) peut donc, grâce à cette classification, être
analysé en fonction de 6 facettes :
Facette A / le type de jeu (le développement ludique) : 4 différentes
formes de jeu suivant le développement de l’enfant (en fonction de

10
l’âge) sont répertoriées.

Facette B / les conduites cognitives exercées par le jeu (Piaget) :
5 stades sont listés à savoir les conduites sensori-motrice,
représentative, intuitive, opératoire concrète et opératoire formelle.
Facette C / les aptitudes fonctionnelles mises en œuvre à travers
le jeu : exploration, reproduction, compétence et performance
Facette D / les types d’activités sociales engendrées par le jeu :
activité individuelle, associative, compétitive et coopérative.
Facette E / les habiletés langagières observées lors du jeu :
langage réceptif oral, productif oral, réceptif écrit et productif écrit.
Facette F / les conduites affectives engendrées par le jeu :
confiance, autonomie, initiative, travail et identité.
Pour le moment, le classement des jeux en ludothèque fait appel
uniquement à la facette A. Cependant, pour les enseignants, les
facettes B et C présentent un grand intérêt pour mieux cibler les
compétences développées par chaque jeu. Par exemple, jeu portant
sur la classification ou exerçant la discrimination visuelle.
Il serait vraiment intéressant de mener un travail en partenariat entre
les responsables des ludothèques et des enseignants afin de
compléter les classifications actuelles en y intégrant les autres
facettes définies par le système ESAR.

Le lecteur qui souhaite en savoir plus sur le système ESAR
consultera avec intérêt l’ouvrage suivant :
«Le système ESAR. Guide d’analyse, de classification et
d’organisation d’une collection de jeux et jouets», Denise Garon,
Électre - Éditions du Cercle de la Librairie, Paris (pour l’Europe).
Il pourra aussi contacter l’Association des ludothé- caires et des
ludothèques de Communauté française, qui organise des
formations sur la classification ESAR.
http://www.ludotheques.be/
formation@ludotheques.be

Quel jeu à quel âge?

proposée par le système de classification de Denise Garon and co,
le système ESAR.

Le jeu, quand il est adapté à l’enfant, est un outil au service de
l’apprentissage réel.

De plus, pour l’enseignant, le jeu «aide à lire», à comprendre l’enfant
:

Il faut distinguer «apprentissage réel» et «mémorisation» : en effet,
quand un jeu n’est pas adapté à l’âge et ne correspond donc pas à
son développement cog- nitif et psychomoteur, entre autres, l’enfant
aura tendance à compenser en utilisant sa mémoire.

«Quel jeu Thomas préfère-t-il ?»

Par exemple, un enfant de 6 - 7 ans, ne possède pas encore les
capacités d’anticipation propres à la pensée hypothético-déductive et
indispensables à un vrai joueur d’échecs. Il pourra donc apprendre à
jouer aux échecs mais il le fera en utilisant sa mémoire et non pas
ses capacités d’analyse et de réflexion. Le danger étant que l’enfant
intègre le postulat que l’apprentissage consiste en la mémorisation
de procédures. L’étude de la numération est un exemple représentatif. En effet, pour vérifier la maîtrise du système de la numération
chez l’enfant, il ne suffit pas qu’il puisse réciter de mémoire la litanie
des chiffres. Le processus est bien plus complexe: le nombre ne
s’apprend pas, il se découvre, se vit et se construit au fil du temps,
au départ de matériel concret, de manipulations et de recherches
personnelles de l’apprenant.

«Avec qui joue-t-il ? à quels jeux ?...»

Si des étapes sont brûlées (activités de sériations, de
correspondances terme à terme.), l’enfant ne peut pas prendre
conscience du nombre. Ainsi, à force de vouloir aller trop vite, on
court à de réels dégâts, on met en péril les apprentissages
ultérieurs, les assises n’étant pas suffisamment fiables et solides.
Idéalement, le jeu de société commence à être possible vers 5 - 6
ans.
Quand les enfants commencent à s’inventer des règles seuls, mais
aussi en groupes, (par exemple : traverser les passages pour
piétons en marchant sur les lignes blanches sans en dépasser les
bords, mettre son pied dans les carrés du trottoir), ils sont prêts alors
pour aborder le jeu de société qui va, lui aussi, imposer une règle.
Avant cet âge, il est conseillé de mettre du matériel varié à la
disposition de l’enfant, avec lequel il pourra faire preuve de créativité
et jouer en s’inventant mille et une règles qui seront appelées à se
modifier continuellement au gré de sa fantaisie.

Les jeux... quels enjeux?

«À quel type de jeu se montre-t-il compétent ?» «Quel(s) jeu(x)
évite-t-il ?»

«Combien de temps joue-t-il au même jeu ?» «Comment se
comporte-t-il quand il gagne - quand il perd ?»

Quelques précautions à prendre
Sylvie Van Lint précise qu’il faut rester vigilant face aux informations
qui figurent sur les boîtes de jeux, notamment concernant l’âge
annoncé.
En effet, l’aspect commercial impose bien souvent une large
fourchette d’âge du type «3 à 10 ans». Or, pour un jeu de société, il
est difficile qu’une règle de jeu convienne de la même façon à un
enfant de 3 ans et à un enfant de 10 ans !
De plus, en Allemagne, patrie très fertile en jeux de société, les
enfants jouent beaucoup en famille avec leurs parents, ce qui leur
permet de développer très tôt des compétences ludiques spécifiques
que nos bambins ne sont pas toujours capables de mettre en œuvre.
Un jeu allemand (Haba, Selecta, ...) propose donc souvent des âges
qui ne correspondent pas vraiment aux enfants de chez nous.
Il faut aussi insister sur le fait que la lecture des règles d’un jeu est
une activité très abstraite et compliquée, parfois même pour les
adultes.
Il ne faut donc pas laisser des enfants (même de 10 - 12 ans) seuls
en face des règles d’un jeu ; la difficulté de compréhension de cellesci risquerait de les priver de tout attrait pour le jeu lui-même.
Terminons ce rapide tour d’horizon, en reconnaissant qu’il faut
surtout faire confiance à l’enfant : si petit qu’il soit, il ne se laissera
pas enfermer dans un jeu ; si celui-ci ne lui convient pas, il en
changera les règles, les adaptera voire en inventera de nouvelles et
fera ainsi preuve de créativité.

Pour analyser un jeu, les questions à se poser sont :

jeu ?

Quelles sont les habiletés mises en œuvre à travers ce

Qu’est-ce qui est mis en œuvre dans ce jeu ?


fait-il ?

Quand l’enfant met en œuvre telle ou telle stratégie, que

Martine Hendrickx chargée de
mission
Avec l’aimable collaboration de:

Tout enseignant devrait se poser ces questions face aux jeux afin de
sélectionner celui (ou ceux) qui répond(ent) le mieux aux besoins de
ses élèves. Cette analyse «pédagogique» du jeu est celle qui est

Sylvie Van Lint, chercheuse en Sciences de l’Éducation (service du
professeur Bernard Rey, ULB) Thérèse Simon, chargée de mission
Université Libre de Bruxelles - Campus de Parentville Rue de Villers,
227 6010 CHARLEROI
Adresse postale : ULB CP 900 Avenue F.D. Roosevelt, 50 - 1050 BRUXELLE

S

11

Denise Garon : Facettes A, B, C, D (2002),
Rolande Filion : Facette E, Manon
Doucet : Facette F (1993)

Le plan d’ensemble des concepts psychopédagogiques du système ESAR - 2002

FACETTE A

FACETTE B

FACETTE C

Types de jeux

Habiletés cognitives

Habiletés fonctionnelles

FACETTE D

FACETTE E

Types d’activités sociales Habiletés langagières

1.

JEU D’EXERCICE

1

Jeu sensoriel sonore

2

Jeu sensoriel visuel

2

3

Jeu sensoriel tactile

3

4

Jeu sensoriel olfactif

5

Jeu sensoriel gustatif

4
2.

6

Jeu moteur

7

Jeu de manipulation

8
2.

Jeu de production à trois
dimensions
Jeu de simulation virtuel
JEU D’ASSEMBLAGE
Jeu de construction

2

Jeu d’agencement

3

Jeu de montage mécanique
Jeu de montage électromécanique

5

Jeu de montage électronique

6

Jeu de montage scientifique

7

Jeu de montage robotisé

8
4.

1.

LANGAGE RECEPTIF O

1

Perception auditive

1

Jeu individuel

1

Discrimination verbale

Causalité sensori-motrice

2

Perception visuelle

2

Jeu individuel et associatif

2

Pairage verbal

Permanence de l’objet

3

Perception tactile

3

Jeu individuel et compétitif

Raisonnement pratique

4

Perception olfactive

4

Jeu individuel et coopératif

3
2.

CONDUITE REPRESENTATIVE

5

Perception gustative

2.

ACTIVITE ASSOCIATIVE

1

1

Imitation différée

6

Préhension

1

Jeu associatif

2

Images mentales

7

Déplacement

2

Jeu associatif et compétitif

3

Appellation verbale

Jeu associatif et coopératif

4

Séquence verbale

ACTIVITE COMPETITIVE

5

Expression verbale

1

Jeu compétitif

6

Mémoire phonétique

2

Jeu compétitif et coopératif

7

Mémoire sémantique

Jeu compétitif ou coopératif

8

Mémoire lexicale

ACTIVITE COOPERATIVE

9

Conscience du langage o

1

Jeu coopératif
Jeu coopératif et compétitif

10
3.

Jeu coopératif ou compétitif

1

Discrimination de lettres

Répétition par essais et erreurs

Jeu de montage virtuel
JEU DE REGLES

1

Jeu d’association

2

Jeu de séquence

8

Pensée représentative
CONDUITE INTUITIVE
Triage
Appariement

3

Jeu de production graphique

1

4

ACTIVITE INDIVIDUELLE

2

Jeu de mise en scène

5
3.

1.

1

Jeu de rôle

3

EXPLORATION

3
3.

JEU SYMBOLIQUE

2

1.

CONDUITE SENSORI-MOTRICE

1

Jeu d’action-réaction virtuel

1

4

1.

Différenciation de couleurs

4

Différenciation de dimensions

5

Différenciation de formes

Mouvement dynamique dans
l’espace

2.

REPRODUCTION

1

Reproduction de modèles

2

Reproduction de rôles

3

Reproduction d’événements

4

Créativité expressive

3
3.

3
4.

2

Décodage verbal

LANGAGE PRODUCTIF
Expression pré-verbale

Reproduction verbale de so

Réflexion sur la langue o

6

Différenciation de textures

3.

COMPETENCE

2

7

Différenciation temporelle

1

Discrimination auditive

3

8

Différenciation spatiale

2

Discrimination visuelle

2

Correspondance lettres-s

9

Association d’idées

3

Discrimination tactile

3

Décodage syllabique

4

Discrimination olfactive

4

Décodage de mots

5

Discrimination gustative

5

Décodage de phrases

10 Raisonnement intuitif
4. CONDUITE OPERATOIRE CONCRETE

LANGAGE RECEPTIF E

1

Classification

6

Mémoire auditive

2

Sériation

7

Mémoire visuelle

6
4.

3

Relations de causalité

8

Mémoire tactile

1

Mémoire orthographique

4

Réversibilité

9

Mémoire olfactive

2

Mémoire graphique

5

Dénombrement

10

Mémoire gustative

3

Mémoire grammaticale

6

Opérations numériques

11

Coordination œil-main

4

Mémoire syntaxique

Décodage de messages

LANGAGE PRODUCTIF

Synthèse des définitions des descripteurs principaux de la classification ESAR®, 2002.

FACETTE A
Types de jeux

FACETTE B
Habiletés cognitives

Ensemble des activités de jeu propres à chaque étape du
développement.

FACETTE C
Habiletés fonctionnelles

FACETTE D
Types d’activités sociales

FAC ET T E E

Habiletés langagières

Répertoire d’habiletés nécessaires pour agir de manière
Répertoire d’habiletés ludiques nécessaires pour jouer
Répertoire d’habiletés langagières propres à chaq

Ensemble des habiletés cognitives permettant d’utiliser, enefficace et fonctionnelle.

socialement de manière significative.

de communication.

cours d’action, des processus mentaux à chaque étape
du développement.

1. JEU D’EXERCICE Exercice sensoriel et moteur
1. CONDUITE-

1. EXPLORATION Répertoire d’habiletés

1. ACTIVITE INDIVIDUELLE Activité réalisée seul,

répété pour le plaisir des effets produits et des

fonctionnelles permettant de découvrir et d’expéri-

avec ou sans objets ou accessoires, sans lien direct

menter de façon active par essais et erreurs.

avec les autres participants.

résultats immédiats.

SENSORi-MOTRiCE Ensemble d’habiletés
cognitives portant sur des actions sensorielles et

1. LANGAGE RECEPTIF ORAL

instrument de communication de la pensée faisant

motrices directes et immédiates.

capacité auditive et cognitive permettant de d
d’analyser un message verbal dans le
comprendre le sens.

2. CONDUITE

2. JEU SYMBOLIQUE Jeu permettant de faire semblant,
d’imiter les objets et les autres, de jouer des rôles, créer

REPRESENTATIVE

2. REPRODUCTION Répertoire d’habiletés

2. ACTIVITE ASSOCIATIVE Activité réalisée en

fonctionnelles permettant de reproduire directement

association avec les autres, sans but commun

des éléments de la réalité qu’il faut reconstituer.

précis et sans véritable organisation.

des scénarios et représenter la réalité au moyen d’images
Ensemble d’habiletés cognitives permettant de représenter
et de symboles.

2. LANGAGE PRODUCTIF ORAL
Instrument de communication de la pensée faisant

capacité d’attention phonatoire et cognitive p

de produire un message verbal pour exp

la réalité à l’aide d’images mentales, de mots et de

pensée.

symboles ;

3. JEU D’ASSEMBLAGE Jeu qui consiste à réunir, à combiner,

3. CONDUITE INTUITIVE Ensemble d’habiletés

3. COMPETENCE Répertoire d’habiletés

3. ACTIVITE COMPETITIVE Activité réalisée seul

à construire, à agencer et à monter plusieurs éléments

cognitives permettant des raisonnements prélogi-

fonctionnelles permettant d’effectuer des tâches

ou en équipe, dans le respect de règles préalable-

pour former un tout, en vue d’atteindre un but précis.

ques limités par une perception partielle de la

avec aisance et d’agir avec un bon niveau

ment établies pour vaincre un ou plusieurs

réalité.

d’efficacité.

adversaires...

3. LANGAGE RECEPTIF ECRIT

Instrument de communication de la pensée faisant

capacité d’attention visuelle et cognitive perm

décoder et d’analyser un message écrit dans le
comprendre le sens.

4. JEU DE REGLES Jeu comportant un code précis

4. PERFORMANCE

à respecter et des règles acceptées par tous les 4. CONDUITE
Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’agir avec
OPERATOIRE

Ensembleun très haut niveau d’efficacité.

CONCRETE

d’habiletés cognitives permettant de solutionner des
problèmes s’appuyant

sur

les opérations fonda-

mentales de la pensée logique concrète comme
classer, sérier, dénombrer, additionner, soustraire,
égaliser, mettre en correspondance, mesurer, etc.

5. CONDUITE
OPERATOIRE
cognitives

FORMELLE
permettant

Ensemble
de

faire

des

hypothèses, de les vérifier et de solutionner des problèmes théoriques à l’aide de raisonnements abstraits,
d’énoncés

4. LANGAGE PRODUCTIF ECRIT

d’autres joueurs ayant des buts précis et des rôles

joueurs.

d’habiletés

4. ACTIVITE COOPERATIVE Activité réalisée avec

verbaux,

de

signes

mathématiques,

d’analyses déductives, etc., et de considérer toutes les
combinaisons possibles à l’aide de la pensée abstraite.

JEU DES «petits CHIMISTES», JEU DE LA
MÉTÉO ET AUTRES JEUX
E.FIA.A.R. SAINT-GHISLAIN

complémentaires dans l’intention de réussir uneInstrument de communication de la pensée faisant
tâche commune.

capacité d’attention visuelle et cognitive p
d’exprimer sa pensée par un message écrit.

R

econnaître, identifier les couleurs, expérimenter leur mélange pour élargir la
gamme des tons utilisés figurent parmi les savoir-faire à développer au
premier cycle de l’enseignement maternel.
Cette année scolaire, madame Schryvers, titulaire d’une classe verticale de
1re-2e maternelles, a associé, à ces apprentissages, un jeu très apprécié des
enfants.
Elle nous raconte :

«Dès le mois de septembre, les huit élèves de 2 e maternelle endossent leur
tablier de chimiste en herbe pour apprendre les couleurs aux douze petits.
L’objectif vise aussi la construction d’un jeu. Sur un grand disque de papier
blanc, fractionné en nombreux secteurs, les enfants colorent chaque por tion
d’une couleur différente. Ce coloriage s’effectue en plusieurs séances
collectives, au fil des créations et des découvertes de nouvelles couleurs
produites par les mélanges.

Les premières découvertes portent sur les couleurs primaires.

A la fin de chaque atelier et à chaque étude de couleur, le disque s’enrichit.
Je demande aussi aux enfants lequel désire peindre son pied. Ainsi, si le
lundi Émilie a peint le sien en bleu, le lendemain, lors de la découverte du
rouge, un autre enfant procèdera de même laissant, par la suite, une
succession de traces de couleurs différentes sur des feuilles de papier.
Lorsque les mélanges de couleurs sont abordés, par exemple l’orange, la
voûte plantaire est peinte dans cette couleur tandis que les orteils se
répartissent le jaune et le rouge. Ainsi, les enfants visualisent toujours les
couleurs primaires qui sont à la base des secondaires
Le disque est fixé sur un panneau en son axe central. Lorsque les
enfants le font tourner, ils doivent identifier - en fin de course du
disque - la couleur du quartier qui s’immobilise devant un curseur
Celles-ci sont portées sur le disque, proches de celles qui en sont la
base. Au fil des jours, la palette s’enrichit. Toutes les couleurs n’y (ou flèche). Les petits repèrent un objet de la même couleur dans
apparaissent pas forcément mais elles font l’objet de nuances qui l’environnement de la classe.
alimentent aussi le vocabulaire des plus grands (comme bleu turquoise, vert olive...).
Par sa manipulation fréquente, ce jeu a permis d’entretenir les
connaissances tout au long de l’année.»
Aujourd’hui encore, chaque enfant de la classe peut repérer la trace
de son pied. Toutes les empreintes colorées ont été plastifiées ; Pour la plupart, les jeux créés émergent d’activités vécues, au fil des
saisons, des personnes rencontrées, des thèmes abordés (la visite
elles font l’objet d’un jeu de piste et les enfants qui l’empruntent
des pompiers, l’observation d’animaux, les fêtes comme Halloween
éprouvent beaucoup d’amusement.
ou Noël...). Utiles dans la perspective du travail en classe verticale
(ou en atelier vertical), ils sont issus d’une collaboration interne entre
les trois institutrices maternelles. Mesdames Harvengt, Mousin et
Schryvers pratiquent des ateliers en tournantes avec une
spécialisation plus orientée vers le domaine des mathématiques, du
langage ou de la psychomotricité.

Dans la classe de 3e maternelle, la météo est un sujet qui est
aussi à l’origine d’un jeu. Madame Mousin, la titulaire, nous
explique :

Après les vacances d’hiver, nous avons instauré des activités
exploitant la météo. Elles nous ont permis de constater les différents
changements de temps au fil des semaines. Durant l’accueil, un
enfant m’a fait la remarque suivante : «nous jouons toujours avec les
mêmes jeux.» Nous avons alors décidé d’en créer un nouveau. Le
thème s’est porté sur la météo et les saisons. Après plusieurs
discussions et des séances de fabrication, notre jeu a vu le jour. En
voici les grands principes :

Création de jeux à l'école Maternelle

.

15

Nombre de joueurs : 4

Le matériel comporte :


le plateau de jeu (inspiré du jeu de l’oie) compte 22 cases
dont certaines sont décorées d’un motif en lien avec la météo (soleil,
brouillard, pluie, vent, orage, nuages) et d’autres, blanches ;


deux jeux de quatre dessins qui représentent les quatre
saisons ; l’un des jeux est découpé (puzzle) ;


motifs représentés : automne - un parapluie, hiver - un
bonnet, printemps - des fleurs, été - un cornet de glace ;


quatre enveloppes contenant chacune les motifs découpés
en 24 pièces (puzzle) ;

quatre pions (bouchons de liège colorés) ;

un dé (jusque 6 - représentation des schèmes).

Comment jouer ?

Chaque enfant choisit une «fiche saison» (modèle) et le puzzle qui
lui correspond.

Le but est de compléter le puzzle le plus vite possible et d’atteindre
le premier le centre du jeu, la case «ciel».

Un enfant lance le dé et déplace son pion. A chaque lancer de dé, il
prend une pièce du puzzle et la place correctement sur le modèle.

Si le pion tombe sur une case décorée, l’enfant suit la règle :

le soleil : il prend 2 pièces du puzzle

le brouillard : il passe un tour et ne prend pas de pièce

la pluie : il recule d’une case et ne prend pas de pièce

le vent : il avance de 3 cases et prend une pièce


l’orage : il passe 1 tour et désigne un autre joueur pour
prendre une pièce

les nuages : il restitue une de ses pièces.

Si le pion tombe sur une case blanche, l’enfant prend simplement
une pièce.

Le premier arrivé au «ciel» peut compléter la «fiche saison» et
gagne la partie.

Maternel 1 - 2 Thème : le père Noël (jeu de
loto)
Quels sont les critères d’un bon jeu ?
Les enfants sont les meilleurs juges en la matière puisque ce sont
les utilisateurs privilégiés. D’une part, il y a l’aspect esthétique (la
couleur, la texture...) de l’autre, le plaisir et l’attirance que les enfants
lui témoignent qui sont de loin les plus importants. Enfin, l’outil
informatique permet aussi de produire des jeux que l’on peut faire
évoluer avec le contexte temporel par souci d’actualisation.
Pour développer de nouveaux apprentissages et en faciliter la
maîtrise, il n’est pas toujours nécessaire d’investir dans du matériel
coûteux. De la réflexion, de l’imagination, de la créativité et du temps
peuvent fournir des outils précieux à long terme. Madame Schryvers
partage quelques-unes de ces idées.

Jeu créé au départ de papier d’emballage cadeau présentant de
nombreux motifs différents et récurrents de père Noël.
Les divers motifs sont collés sur des plaques de carton dur de
dimensions variées (une bande de 5 motifs ;
2 bandes de 3 ; 2 bandes de 4...)
Les plaques et les motifs isolés sont plastifiés.
Jeu individuel : l’enfant repère les motifs isolés adéquats pour les
replacer au bon endroit sur la plaque.

Maternel 1

Thème : les souris et les fruits (jeu de loto)
Les motifs isolés à replacer sur les plaques de jeu représentent des
images très similaires. Les souris sont dans des attitudes très
proches, ce qui demande à l’enfant d’exercer une discrimination
visuelle fine.

Accueil - Maternel 1 Thème : les chenilles
(reconnaissance des couleurs, jeu sur les
algorithmes - correspondance terme à terme)
Deux dessins de chenilles sont représentés sur une plaque
plastifiée. Le corps de la première est constitué de disques
(bleu - vert - rouge); celui de la seconde, vierge, est à
reconstruire par l’enfant à l’aide de bouchons des 3 couleurs.

16

relient une série de points (morceaux de Velcro) placés
face à face.
1re étape : l’enseignante fixe le dessin d’un gant, d’une
moufle
2e étape : après observation, l’enfant choisit dans une série
de modèles celui qui correspond au gant (à la moufle) afin
de reconstituer la paire retenue par le cordon.
N.B. : pour les plus grands, le jeu peut présenter un
exercice de latéralisation (place du pouce vers l’intérieur ou
l’extérieur).

Maternel 2 Thème : en hiver, je m’habille
chaudement (jeu de loto - puzzle)
Sur le plateau de jeu, 3 dessins d’enfants représentés sur
un quadrillage de 9 cases (chaque case correspond à une
partie du corps).
1re étape :
reconstituer le puzzle de 9 pièces représentant des
vêtements de formes et couleurs différentes ;

Maternel 1
Thème : l’hiver (exercice d’appariement - jeu
sur les formes et les couleurs)

2e étape :
mémoriser les dessins et les reconstituer sans le modèle
(toutes les parties du corps ne s’agencent pas
automatiquement et dépendent de la couleur, de la forme
du col et des autres vêtements)

Sur un panneau, plusieurs morceaux de laine (cordons)
.

Tous - Maternel 1 - 2 - 3 Thème : le carnaval, les
clowns (jeu de loto - schéma corporel latéralisation)
Les clowns sont représentés dans des positions différentes,

Création de jeux à i.'écoi.e materneeee

parfois fort proches : vue de face, de dos, jambes écartées,
sur la tête...
1re étape : l’enfant remet chaque carte à la place qui lui
correspond sur la plaque de référence.
2e étape : l’enfant se place dans la position voulue qui
correspond au modèle ... quand c’est possible !

Maternel 1 Thème : les habits de toutes saisons
(schéma corporel)

Les enfants ont à leur disposition :
2 planches plastifiées, comportant chacune 2
séries de 4 cases. Les premières cases sont illustrées d’un
dessin représentant la tête, le corps, la main, le pied ;
une série de cartes illustrant différents types de
vêtements pour chaque partie du corps, en fonction des
saisons.
L’objectif consiste à replacer les dessins de vêtements en
rapport avec la partie du corps adéquate

.

cartes, l’enfant doit placer les 6 cartes sur le plateau en
respectant la concordance des dessins.

Maternel 2

Maternel 1 - 2

Thème : les oiseaux en hiver (jeu de position,
Thème : visite chez les pompiers (jeu d’as- discrimination visuelle, vocabulaire spatial sociation, de correspondance, de discrimi- loin, près, devant, derrière)
nation auditive)
Même démarche que celle des chats mais les éléments
Sur deux séries de cartes plastifiées, des photos ou des d’observation se complexifient : positionnement de deux
dessins représentent : différents véhicules (camion de oiseaux par rapport à une boule de graisse, les oiseaux
pompiers, ambulance, voiture de police, tracteur...) ; sont de taille et de couleur différentes.
différents corps de métier (pompier, ambulancier, policier,
fermier...).
Les enfants restituent le conducteur au véhicule ad hoc.
Les enfants écoutent un montage sonore où ils doivent
identifier les différents avertisseurs sonores ou bruits
caractéristiques de véhicules.

Maternel 1
Thème : j’apprends à m’habiller (jeu de position
et de couleurs)
À la disposition des enfants :
3 dessins d’enfants habillés respectivement de sousvêtements jaunes, verts et rouges ; une série de cartes
Accueil - Maternel 1 Thème : rentrée - les chats plastifiées jaunes, vertes et rouges symbolisant les
qui vont à l’école (jeu de position, vêtements (pulls, pantalons, chaussures).

discrimination visuelle, vocabulaire spatial loin, près,
devant, derrière)
Jeu qui appelle une approche concrète au préalable Sur un
plateau, 6 dessins de chats identiques qui ont un cartable à
leur portée. Seule, la place du cartable est modifiée par
rapport au chat (devant, à gauche.). Dans une série de 6

Maternel 2 Thème : les vitrines de SaintNicolas (jeu d’organisation spatiale, reproduire ou créer)
À la disposition des enfants :

2 plateaux identiques, quadrillés de 12 cases (3
sur 4) vierges ;
I.'ÉCOI.E
MATERNELLE

L’enfant doit habiller les 3 personnages en respectant la couleur des sous-vêtements et la partie du corps

adéquate.

19

Maternel 3 Thème : les animaux de et autour
de la mare - «les escargots et les coccinelles»
Sur l’un des deux plateaux, l’enseignante complète (puzzle)

objets.

1 série de cartes représentant différents jouets et

certaines cases en y déposant quelques cartes issues d’un
Ce jeu est construit avec les enfants. Chacun reçoit deux
jeu identique à celui de l’enfant ; celui-ci doit recomposer le
motifs identiques sur quadrillage : le premier est colorié
plateau d’après le modèle (par repérage dans sa série de
par les enfants (crayons de couleurs), plastifié puis
cartes et localisation sur le plateau).
découpé suivant le quadrillage, le second est collé sur du
Deux enfants peuvent participer à la même activité, côte à carton puis encadré (par l’enseignante).
côte (4 plateaux).

Les enfants doivent reconstituer le puzzle.


l’enseignante leur constitue le modèle, différent
Difficulté du puzzle de 16 pièces : les différentes positions
pour chacun (ils se rendent compte qu’il est inutile de
(orientations) des escargots et des coccinelles. Jeu qui
regarder sur le voisin !)
rencontre un grand succès auprès des enfants qui sont

par la suite, chaque enfant constitue le plateau fiers de leur réalisation.
modèle de son compagnon de jeu.

Maternel 2 (fin) - Maternel 3 Thème : les limaces
(jeu évolutif - initiation au comptage)
Jeu créé lors de la création de la mare
Nombre de participants : 2 (pour les 2es maternelles)
de 2 à 4 (pour les 3es maternelles)
Matériel :

dessin de limaces décorées d’une série de
pastilles bleues (ou rouges, vertes, jaunes) sur carton
plastifié (2, 3 ou 4 plaques) - 1 dé avec les couleurs des
pastilles (faces) et un dé avec les chiffres (soit de 1 à 3 ou
de 1 à 6, schème ou chiffre) - des pions (petits
bonshommes).
But du jeu : le premier dont le pion atteint la tête de la
limace gagne (progression de la queue vers la tête - sens
de l’écriture)
1re phase : le jeu se pratique uniquement avec le dé de
couleurs (si la couleur des pastilles correspond, on
avance). Chez les petits, on avance d’une pastille à la fois ;
si la couleur ne correspond pas on passe le tour.

CRÉATION

DE JEUX

à

L ' ÉCO LE M ATERN ELLE

Maternel 3 - P 1
Thème : les couleurs - jeu de domino (les noms
des couleurs)
Le jeu est constitué d’une série de cartes plastifiées, dont
la première moitié de chacune porte le nom d’une couleur
et l’autre une tache colorée sous laquelle est indiqué le
nom.
Il s’agit de reconstituer les paires.

Avec l’aimable collaboration de :
Madame Ruth Hoens, directrice de l’E.F.A.A.R. SaintGhislain
Madame Claudine Harvengt, institutrice maternelle de
l’E.F.A.A.R. Saint-Ghislain
Madame Nancy Mousin, institutrice maternelle de
l’E.F.A.A.R. Saint-Ghislain
Madame Martine Schryvers, institutrice maternelle de
l’E.F.A.A.R. Saint-Ghislain
E.F.A.A.R. Saint-Ghislain Avenue de l’Enseignement, 20
7330 SAINT-GHISLAI

N

Martine Hendrickx chargée de
mission

«OF/rn» M -KUX», "

W0JE

I

E.F.C.F. ClI’I.Hi-BlIIIDINNI:

construction de jeux répond à un souhait commun.

E

n septembre, dans le cadre des activités d’ateliers en
cycles, l’équipe pédagogique réunit les enfants afin de
définir le programme de l’année. Déjà, lors de la réunion du
conseil d’école regroupant tous les délégués de classe, un
constat refluait souvent: le manque de jeux. En posant la
question de savoir quel projet intéressait les enfants,
l’équipe des enseignants reçoit la confirmation que la
.

20
Ils leur permettent d’entamer les recherches, d’observer et
d’expérimenter les jeux (et de là, d’établir des critères
spécifiques aux jeux coopératifs, stratégiques, de
compétition, solitaires ...), de découvrir le sujet. Les quinze
élèves de chaque groupe s’organisent en trois sousgroupes. Sous forme de tournantes, durant un mardi aprèsmidi, ceux-ci circulent dans trois ateliers : le premier
exploite les écrits, le second observe le contenu de trois
jeux, le troisième joue, expérimente trois jeux de type
coopératif. Au sein des groupes, chaque membre se définit
une tâche dont il s’acquitte avant de restituer à ses
compagnons le fruit de ses recherches et constats. Les
échanges entre les enfants sont calqués sur le modèle des
«cercles de lecture» (avec un secrétaire, un garant du
temps, etc.) La semaine suivante, l’après-midi est consacré
à la mise en commun, en groupe, des informations et à la
production d’une synthèse répondant à l’adhésion de tous.
Les idées principales sont transcrites sur un grand
panneau, outil précieux lors de la communication des idées
présentée en activité collective rassemblant les 46 élèves.

CRÉATION

DE JEUX

à

Début du mois de septembre, trois groupes, constitués
chacun d’une quinzaine d’élèves de 4 e, 5e et 6e primaires,
sont appelés à mener une réflexion au départ du
questionnaire suivant : Que veut dire jouer ? Jouer,
pourquoi ? Quelles sont les différentes sortes de jeu ?
Quels types de jeux voulez-vous construire ? Qu’est- ce qui
est indispensable pour créer un jeu ?
Pour aider les enfants à y répondre, du matériel (différents
jeux existant dans l’école et provenant de la ludothèque
communale de Huy) et un questionnaire écrit (voir infra «Des outils pour réfléchir» phase 1, point A, p.24) sont mis à
leur disposition
Les trois groupes réunis, mesdames Amel, Rocour et
Mengal adressent alors cette question destinée à chaque
enfant : Quel jeu aimerais-tu créer ? Les titulaires insistent
sur l’aspect affectif et le plaisir avant que chaque enfant ne
remette son choix, transcrit «en secret» sur papier. Le
dépouillement des résultats débouche sur la constitution de
nouveaux groupes, dictés par les options des enfants.
Madame Amel prend en charge le groupe «jeux de
stratégie», madame Rocour celui des «jeux extérieurs» et
d’un jeu de société en rapport avec le projet de classe,
quant à madame Mengal, elle épaule le groupe «jeux de
société».
Fin septembre, la création des jeux débute.
Par les habitudes acquises lors de travaux de recherches
en groupes, les enfants bénéficient d’un rappel des règles
qu’ils ont adoptées dans les travaux en ateliers, avec pour
corollaire le respect et la valorisation des compétences de
chacun (voir infra : phase 1- point A, p.24).
Au sein de chaque groupe, le projet de construction d’un
jeu provoque le débat, les échanges favorisent l’ouverture
d’esprit aux vues des autres, les idées se structurent en
tenant compte des avis de tous.

L ' ÉCO LE M ATERN ELLE

21

Des questions surgissent : il faut tenir en compte ce qui est
possible à réaliser, prendre des décisions, faire des choix,
lister le matériel nécessaire et les besoins, tout en
privilégiant le moins onéreux et, donc, faire preuve
d’imagination. Il faut veiller à ce que la réalisation finale soit
soignée et attrayante (cartes et plateaux de jeu plastifiés,
apport de matériel par les enfants ou l’école dont matériel
de récupération - bouchons, formes moulées en plâtre.,
pour les pions, photos dans des magazines, etc.) Chaque
groupe définit en son sein les tâches à effectuer et leur
répartition entre tous les membres de l’équipe (recherches
documentaires et construction des pièces du jeu).
Dans la conception, les réflexions portent prioritairement
sur le choix du ou des thèmes à traiter (souvent les
domaines historique et scientifique sont ciblés) et sur la (ou
les) stratégie(s) du jeu (pour ensuite en composer les
règles et les éléments). Dans la phase de concrétisation, la
motivation plus importante de certains élèves, la
coopération et la stimulation dans les échanges sont des
moteurs qui garantissent l’avancée des projets. Les
démarches valorisent notamment l’expression orale, la
socialisation et la prise d’autonomie.


tester sa production et la corriger en fonction de
l’avis des autres (notamment dans le jeu des défis, activités
réalisables)...
Elle souligne aussi les apports d’un projet porteur : la
création de jeux.

prendre du plaisir (notamment lorsque les enfants
jouent ou quand ils découvrent la phase finale, plastifiée, du
jeu qu’ils ont créé),

savoir écrire et se faire comprendre dans le cadre
d’un règlement,

savoir formuler des questions pour obtenir la
réponse attendue,

en partant de la lecture, cibler les matières
importantes répondant au sujet du jeu (exemple : le Moyenâge, les animaux) et pouvant faire l’objet d’un questionnement intéressant,

argumenter et confirmer les choix personnels indépendamment de l’avis de l’adulte (prise d’autonomie),

Le jeu finalisé est testé par les enfants des deux autres ♦
ateliers et réajusté dans les règles en cas de problème de
compréhension.

utiliser le traitement de textes, etc.

Les jeux de stratégie

En conclusion, madame Mengal, directrice de l’école,
estime que la démarche du travail en ateliers est d’une «Monopoly sur Ciplet»
grande richesse dans la construction des compétences
À partir d’une maquette du village (réalisée en éveil
comportementales des élèves.
géographique l’année précédente - atelier «8-12 ans») et
Elle en cite quelques-uns des aspects:
d’un plan de la commune, les enfants effectuent le repérage
des rues principales de Ciplet. Ils conçoivent un nouveau

développer le sens de l’organisation d’un
plan, dessin à l’origine du plateau de jeu. En observant le
travail, répartir les tâches,
jeu de référence, ils imaginent une série de consignes
originales, adaptées à leur milieu local, qu’ils transcrivent

terminer un travail entamé sans renoncer, ne pas
sur des cartes.
se défiler,
Ils fixent aussi les règles et le but du jeu
.

trouver l’échelle adéquate pour réaliser le plateau
de jeu où est reproduit le plan du village de Ciplet (rues
principales).
En début de jeu, chaque joueur reçoit une certaine somme
d’argent qui permet d’acheter des bâtiments figurant sur le
plan (bâtiments principaux repérés dans Ciplet : statue,
magasin, école, église, bâtiment communal.). Selon
l’évolution du jeu, les participants ont l’occasion d’acheter
des bâtiments, de tirer des cartes «amendes» (exemple :
«tu occasionnes des dégâts dans le village et tu dois
réparer tes méfaits») ou des cartes «chances» (exemple :
«pour la fête du village, tu reçois une prime»).

Quelques aptitudes exercées:


observer la maquette et le plan pour trouver les
éléments de convergence,


orienter le plan de la commune de Braives et y
cibler le village de Ciplet,

22

«Enquête dans les murs de l’école»
(Inspiré du jeu «Cluedo»)
Le plateau de jeu représente un plan de l’école sur
quadrillage. Tous les membres du personnel (administratif,
enseignant, ouvrier) composent les personnages de
l’intrigue.
Leur particularité : sur les cartes, ils sont représentés par
des modèles que les enfants ont découpé dans des revues
et catalogues. Les outils sont très divers (casserole, corde,
fusil, batte de base-ball, ciseaux.)

parcourir un circuit sur un plateau de jeu au cours duquel ils
doivent répondre à des questions sur Harry Potter. Au
départ, chacun reçoit une clé ainsi qu’une somme (en écus)
qui lui permet de payer des taxes et des droits de passage.
La réussite de diverses épreuves permet à chaque joueur
de progresser vers le centre du jeu et d’accéder ainsi au
trésor. La partie est terminée lorsque les 4 clés se
retrouvent au centre pour ouvrir le coffre.

Aptitude exercée : le jeu fait abstraction de toute
compétition et met en avant l’esprit de coopération et
d’entraide.

Les jeux extérieurs
Jeux à peindre sur la cour de récréation
Trois enfants ont pris cet atelier en charge. Des
représentations au sol sont exécutées au départ de projets
sur papier.
Marelle, jeu d’adresse, jeu de l’oie au sol dont certaines
cases sont décorées (personnages de Walt Disney,
consignes +1 ou -1,.). Les enfants y progressent en
poussant un palet avec le pied en vue d’atteindre le centre
le premier. Si le palet sort, on passe son tour.

Quelques aptitudes exercées :


sur le plateau de jeu, reproduire le plan de l’école
à l’échelle,

Préparation d’un rallye dans le village
(réalisé le 26 juin)


quadriller correctement le plateau de jeu pour
permettre l’évolution des pions en fonction des lancers de Le but de cet atelier vise la création d’un circuit permettant
e
e
deux dés construits par les enfants (progression libre entre la participation de tous les enfants de l’école, de la 1 à la 6
primaire.
des cases qui se touchent - diagonale permise),
Voici le schéma général du rallye.
Chaque groupe d’enfants de même âge reçoit un plan du

observer le cube et son développement pour village où figurent quatre lieux d’épreuves. Les groupes
construire les dés.
doivent y accéder de manière autonome. Les épreuves, tant
physiques qu’intellectuelles sont adaptées aux aptitudes
des différents âges. Par exemple, les plus jeunes ont des
«Labyrinthe fantastique» avec des person- énigmes à résoudre, des jeux d’adresse, des tangrams
tandis que leurs aînés reçoivent des rébus, des grilles
nages inspirés des films «Harry Potter».
codées, etc
Ce jeu de coopération demande aux quatre participants de
.

Les jeux de société
Voyage au Moyen-âge
(règlement : voir encadré page 26)

CRÉATION

DE JEUX

à

L ' ÉCO LE M ATERN ELLE

Ce jeu s’inscrit dans le projet d’école: organiser une journée
«portes ouvertes» sur ce thème. Quatre enfants focalisent
leurs recherches sur différents aspects (le château, les us
et coutumes, les instruments de musique, la religion, les
personnages célèbres, etc.) de l’époque. Ils se procurent
les informations à partir des livres de la bibliothèque de
l’école, des documents personnels, sur Internet. Ils
imaginent un plateau de jeu original pour 4 joueurs, 38
questions à choix multiples (3 réponses).

corporelle des joueurs (jusqu’à 6).
Ce jeu comprend :
un plateau (chemin balisé de 43 cases bleues, rouges,
vertes), un dé et des pions, plus de septante fiches rouges
«mimes» (animaux, sports, métiers, sentiments, objets,
personnages) qui correspondent aux cases de la même
couleur.

Plus de trente fiches vertes «défis» (récitez l’alphabet
pendant 20 secondes, mettez un crayon sur votre nez
Quelques aptitudes exercées :
pendant 5 secondes, .) qui correspondent aux cases de la

rechercher des informations pertinentes , les struc- même couleur.
turer sous forme de questions et proposer trois solutions
Les cases bleues : pas d’épreuve à effectuer
plausibles (dont une seule est exacte) ;

imaginer, structurer clairement les règles du jeu ;

agencer le plateau en fonction de celles-ci.

Chaque fiche annonce le nombre de points remportés si
l’épreuve est réussie.
Le but du jeu : en fin de circuit, additionner le plus grand
nombre de points, ce qui demande aux joueurs de fixer la
priorité sur la qualité d’exécution des mimes et défis par
rapport à la rapidité.
Aptitude exercée :
développer l’imagination, la qualité d’exécution

Jeu de l’oie sur les animaux
Les animaux ! Un sujet qui passionne toujours les enfants.
Ce groupe élabore, à partir de recherches, une quarantaine
de fiches. Au recto de chacune d’elles, la photo ou le dessin
CAMEAC - Jeu de mimes et de défis
de l’animal choisi. Au verso, trois questions qui, selon les
concepteurs, présentent un degré de difficulté croissant et
L’option des enfants de ce groupe vise la création d’un jeu permettent l’octroi de 1, 2 ou 3 points à celui qui répond
qui fait appel à l’imagination, à la créativité, à l’expression correctement

23

.

Le gagnant est celui qui arrive le plus vite à la case
«CIPLET» au centre du plateau.
En faisant pivoter la fiche, on peut y lire les réponses. En
annexe, une feuille de consignes permet aux joueurs
(maximum 6) d’évoluer sur le plateau selon certaines
règles définies (exemple : sur case 3, prends une carte sur case 5, passe ton tour - sur case X, prends une carte
pour répondre à une question).
La règle veut aussi qu’avant de répondre à une question,
on puisse identifier l’animal. Le premier à l’arrivée clôture
le jeu et on comptabilise les points.

Quelques aptitudes exercées : construction du jeu:
organiser et intégrer les données historiques récoltées
sous forme de jeu. En concevoir les règles, les questions ;

en cours de jeu: exercer l’attention, l’écoute, la compréhension à l’audition lors de la lecture des questions.

Des outils pour réfléchir

À noter que le choix des animaux s’est porté sur ceux
reconnaissables par des enfants de tout âge.

Travailler en équipe signifie («convention» établie
dans la charte de classe)

«Ciplet village» calqué sur le modèle du jeu
de l’oie

♦ être à l’écoute de l’autre,

En lien direct avec la légende créée dans la classe verticale de 4e/5e primaires, les enfants ont cumulé de nombreuses données sur l’histoire de leur village et le nom
des rues. Tous ces matériaux sont réinvestis dans un jeu
qui demande la participation d’un animateur et de 4
joueurs.

♦ partager nos talents respectifs,

♦ partager les idées,

♦ respecter les choix de l’autre,
♦ coopérer pour atteindre un but,
♦ tenir compte des idées des autres membres de
l’équipe lors de la prise de décision,
♦ répartir les tâches de façon équitable,
♦ se soutenir mutuellement,
♦ être responsable de ses choix,
♦ connaître les droits mais aussi les devoirs de chacun.

PHASE 1
Qu’est-ce
qu’un
jeu
?
Questionnaire
préparatoire à la réflexion en groupe sur le jeu
Le plateau de jeu se présente sous forme de circuit de 53
cases de quatre types :
Cases avec le nom des rues du village. L’animateur
fournit des informations sur le nom de la rue et pose
ensuite une question. Si la réponse est correcte, le joueur
avance d’une case. Dans le cas contraire, il recule de
deux.
Cases avec un dessin. Le joueur tire parmi les 10 cartes
«mission» une question à choix multiple portant sur
l’histoire, la géographie ou tout autre élément de la vie de
Ciplet. Si la réponse est correcte, le joueur poursuit
normalement le circuit. Dans le cas inverse, il retourne à
la case départ.

Cases marquée d’un «?». Attendre qu’un autre joueur
tombe sur la même case.

«CRÉATION

1.

Aimes-tu jouer ? oui-non

2.

Explique ta réponse.

3.

Pour toi, que signifie «jouer» ?

4.
Consulte le dictionnaire et cherches-y les définitions du mot «jouer».
5.
Entoure celle qui correspond à la situation dans
laquelle nous nous trouvons.
Écris quelques synonymes du mot «jouer».

6.

7.
A l’aide du dictionnaire, recherche des mots qui
appartiennent à la même famille que «jouer».

Cases avec un P. Passer un tour.

2.4

A. Document de travail : questionnaire de réflexion
sur le jeu

DE JEUX»

,

8.
Dans la grille ci-dessous, des mots de la famille de
«jouer» se sont glissés. Retrouve-les. Écris-les Associe ces
mots aux définitions proposées
a.

Lieu qui met
à la disposition des enfants un local
8-12 ANS

UN PROJET D'ÉCOLE POUR LES ATELIERS

avec des jouets.

Jeu n° 1

b.

Personne qui crée des jeux.

c.

Qui est en rapport avec le jeu.

Jeu n° 2

d.
Se divertir, se distraire, se livrer à des jeux,
s’amuser.

Jeu n° 3

e.

Objet conçu pour amuser un enfant.

f.

Personne qui s’amuse avec des riens.

g.

Personne qui pratique un jeu, un sport.

h.

Petit jouet d’enfant.

Jeu n° 3

i.

Qui peut être joué.

A

Ce que je ne comprends pas

J’explique

G

Q

Jeu n° 1
Jeu n° 2

j. Activité physique ou intellectuelle à laquelle on
s’occupe pour se divertir, pour en tirer un plaisir.
9.
Utilise chaque mot retrouvé dans la grille de la
question 8 dans des phrases.
B. Document de travail
composition d’un jeu

:

questionnaire

sur

P
W
E

la

S
U

Voici 3 jeux. Pour chacun de ces jeux, observe la
composition, c’est-à-dire ce qu’il y a dans la boîte.

E

Jeu n° 1 : .......................................

U

Jeu n° 2 : .......................................

O

Jeu n° 3 : .......................................

J

Pour chacun de ces jeux, note ce qui est positif ou ce qui
est négatif, c’est-à-dire ce que tu trouves bien, ce que tu
n’aimes pas ou ce que tu ne comprends pas et explique
pourquoi.

L

M
Z

P

U

G
L
T

D

V

X

O

U

B

G

S

P

P

E

E

R

V

M

R

F

O
Ce que j’aime

B

R

T

H

E

Q

U

J

I

P

K

H

J

E
R
J

L

V
A

F

O

T

L

C

U

R

S

U

O

J

U

U

S

E

M

O

U
N

D

K

M

E

J

U

O

U

M

R

A

O

A

A

L

E

J

Y

P

R

J

H

J

E

T

E

T

M
T

M

T

N

E

W

S

G

O

U

X

K
P

O
E
D

G

J’explique
D

S

E

U

Jeu n° 1
Jeu n° 2

Le projet étant de créer un jeu, discute avec les autres et note
ce qui est indispensable à savoir ou à avoir pour qu’un jeu
soit complet afin d’y jouer.

Jeu n° 3
Ce que je n’aime pas

J’explique

Ce que je dois savoir pour jouer :................................
Ce que je dois avoir pour jouer :

C. Matériel d’exploration et d’expérimentation, au départ...
1.

des jeux que les enfants connaissent pour en définir le matériel de base

2.

découverte de nouveaux jeux pour découvrir les différents types de jeux

PHASE 2

«CRÉATION

DE JEUX»

,

UN PROJET D'ÉCOLE POUR LES ATELIERS

8-12

ANS

25

L

Synthèse des échanges - réponses aux questions initiales relatives au «jeu» (en sous-groupe
puis en collectif)
A.

Jouer! Pourquoi ?

(Synthèse des échanges)

changer les idées,

pour le plaisir, s’amuser, la joie du jeu,

passer le temps,

participer me plaît,

pour me divertir,

pour apprendre,

pour être en famille, avec les copains,

pour gagner.

B.

Différentes sortes de jeux (synthèse des échanges )


de société, de hasard, de réflexion, de mémoire, sportifs, de stratégie, de construction, d’imagination, de
précision, instructifs, d’apprentissage,

de coopération, de compétition, solitaire.

C.

Indispensable pour la construction d’un jeu (synthèse des échanges)

plateau de jeu,

règles,

matériel (pions, cartes, dé(s),.)

boîte,

histoire,

nom du jeu,

mode d’emploi,

âge,

nombre de joueurs,

rangement

D.
Jeux, des choix, des options!
(Synthèse des échanges)
Jeu = jouer pour s’amuser, participer, apprendre, réfléchir
Règlement :

pas trop long, bien expliqué, bien clair et précis,

préciser l’âge

Avec l’aimable collaboration de :
Madame Claire Mengal,
directrice - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Madame Marie-France Amel,
institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Madame Brigitte Rocour,
«CRÉATION

DE JEUX»

,

UN PROJET D'ÉCOLE POUR LES ATELIERS

8-12

ANS

institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
E.F.C.F. Ciplet-Burdinne Rue de Void, 2 4260 - CIPLET

Voyage au Moyen Age - règlement du jeu
But

1.

Atteindre la salle royale et ceindre la couronne le premier.
Organisation

2.

Il y a 4 bases de départ et 8 couloirs.

a.

Choisir votre couleur et votre pion.
Pour déterminer le joueur qui débute le jeu, chacun lance le dé. Celui qui a le plus grand chiffre commence.

b.

Tourner dans le sens des aiguilles d’une montre.
c.
Avancer du nombre donné par le dé. Lorsque vous arrivez à un changement de direction, vous pouvez choisir
celle que vous désirez.
Différentes cases

3.
-

les cases qui font avancer

les cases questions, de 4 couleurs différentes : bleues - le château,

jaunes - histoire, vertes - la vie en général, rouges - religion

-

les cases sans questions : noires
les cases «pénalités»

petits ronds orange : reculer de 2 cases

grands ronds orange : passer un tour

triangles : retourner à une case de départ de votre choix.

Bonne chasse !
Matériel :

jeux de coopération (la compétition est exclue)

jeux d’adresse


jeux de mémoire
Martine Hendrickx ||
chargée de missio

«CRÉATION

DE JEUX»

,

UN PROJET D'ÉCOLE POUR LES ATELIERS

8-12

ANS

n

DE LA LECTURE DU CONTE À LA CRÉATION D'UN JEU
E.FAA.R. «PIERRE PAULUS» Cumin

C

ertains jeux traversent le temps sans jamais
vraiment vieillir. Bons juges en la matière, les
enfants discernent les qualités de ceux qui
procurent toujours chez eux le plaisir voire la
passion. L’expérience vécue par les élèves de
madame Michaux peut servir d’exemple : le jeu
qu’ils créent l’année scolaire dernière (ils sont
alors en 3e primaire) rencontre un vif succès
lors de l’exposition «Le jouet dans le temps»
qu’ils organisent cette
année suite à la visite
du musée du jouet à
Malines.
Le projet reste
bien vivant dans la
mémoire
de
madame Michaux
qui accompagne
ses 18 élèves
durant
deux
années

différents).
LES ANIMAUX DU BOIS DE IIUAT
'SOUS

consécutives (3e cycle).

L’accueil de Caroline Delvaux, étudiante
d’école normale, donne un nouveau souffle à
l’histoire. En effet, dans son contrat
pédagogique, la stagiaire doit construire un
chantier d’écriture avec les élèves. Dès lors,
elle me suggère de tirer parti de la fable pour
créer un jeu. Originale, l’idée est rapidement
adoptée par les enfants et moi-même.

Enthousiasmée par le souvenir, elle en revoit
toutes les étapes :
«Courant 2005, la découverte de l’histoire
«Les animaux du bois de quat’sous» suscite
chez les enfants un vif intérêt. Proposée au
départ pour l’étude du V.O.B.* (les mots sont
employés dans un contexte), elle présente
de nombreux atouts en lecture (texte sous
forme de bande dessinée), en savoir écouter

Les enfants entrent dans le chantier
d’écriture par une activité créative : ils
doivent imaginer et créer des animaux
fabuleux (au départ de brochures
et
revues,
découpages
et
assemblages de parties de corps
appartenant à des animaux

(cassettes audio), en approche de concepts
(attitudes
comportementales),
en
sensibilisation au monde animal.

2/

7
Par la suite, ils doivent en rédiger la description et ensuite jouer avec les noms afin d’en imaginer
de nouveaux comme le soucutoucerson (formé d’un morceau de souris - d’écureuil - de toucan de cerf - de poisson), le grelonseroup (formé d’un morceau de grenouille - de papillon - de serpent
- de loup) ou encore le revalrhinoris (formé d’un morceau de renard - de cheval - de rhinocéros de souris).
La mise en commun, l’analyse et la synthèse des six règlements imaginés aboutissent à un libellé
définitif.
Trois plateaux de jeu sont construits (par groupe de six enfants). Sur les 52 cases - le jeu est
tracé en respectant la consigne «chaque case est un quadrilatère»-, dix comportent des
questions. En effet, chaque groupe qui s’est consacré à l’étude d’un animal a rédigé, par la suite,
cinq questions - en se basant sur les renseignements figurant sur les fiches- qui consti tuent le
«pot» dans lequel on tire les cartes.
Les plateaux sont décorés d’une impression à la pomme de terre.
Tout le matériel (plateaux, questions, fiches documentaires) est plastifié. Les pions et les dés sont
du matériel de récupération de jeux anciens.

Dans un même temps, lors des activités
d’éveil scientifique, les enfants - par
groupes de deux - effectuent des
recherches
sur
les
animaux
qui
interviennent dans le conte en vue de leur
constituer une carte d’identité.

La présentation collective de tous les
travaux et la mise en commun de la matière
rassemblée débouchent sur un constat :
tous les renseignements recueillis ne
couvrent pas les mêmes caractéristiques
pour chaque animal. En recoupant toutes

LES ANIMAUX 1)11 lilllS DE (lUAi'SOUS

les données, en observant une fois de plus
les sources documentaires, une fiche type
est construite (sur la base aussi du
programme). Elle sert de référence pour la
construction de celles spécifiques aux
«animaux du bois de quat’ sous» (hibou,
cerf, hérisson, chevreuil, renard roux,
sanglier...). Les nouvelles fiches sont
traitées à l’ordinateur pour en assurer une
présentation claire et soignée (sauf la mise
en tableau). Les fiches une fois réalisées,
nous décidons qu’elles pourraient servir lors
d’un jeu.
Les enfants se rendent compte que la
création d’un jeu n’est pas simple. Ils font
appel à leur expérience des jeux,
envisagent les difficultés qu’ils vont rencontrer pour en construire. A la question que je
leur pose «dans ce cas-là, qu’est-ce qu’on
fait ?», ils optent pour la structure facile du
jeu de l’oie qu’ils aménagent. Par groupes
de trois, ils produisent un règlement,
inventent des consignes, fixent l’âge des
joueurs.

28
Lors de la phase expérimentale apparaît un
dernier souci : la perception et la gestion du
temps. Si au départ, les enfants accordent
deux minutes à chaque joueur pour répondre à
la question, ils estiment nécessaire de ramener
ce temps à 45 secondes. Cette année scolaire,
les enfants sont en quatrième année. A leur
demande, lors de la préparation de l’exposition
«Le jouet dans le temps», un local met à la
disposition de ceux qui le désirent une grande
variété de jeux. Parmi ceux-ci, «Jouons avec
les animaux», jeu que les élèves ont créé
l’année dernière. Résultat inattendu ! Il a fait de
nombreux adeptes parmi les invités des autres
classes de 4e, 5e et 6e primaires.
Que retenir de ce vécu ? Tous les enfants ont
participé activement et sont fiers de présenter
leurs réalisations aux autres classes

.Ils ont développé de nombreuses compétences en
s’amusant (rédiger le compte-rendu d’une activité, une
fiche informative, un règlement, un article pour le journal,
tracer des quadrilatères, expérimenter des techniques de
peinture.). Il faut cependant veiller à bien gérer les travaux
de groupes, prévoir des consignes claires et précises. La
formule est aussi à conseiller car elle offre de nombreux
apports à peu de frais.»

Martine Hendrickx
chargée de mission
Avec l’aimable collaboration de :
Monsieur Bernard Michaux,
directeur - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - Châtelet
Madame Marceline Michaux,
institutrice primaire - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus»Châtelet
E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - Châtelet
Rue des Gaux, 100 6200 CHâTELET
V.O.B.* (vocabulaire orthographique de base)

Nombre de joueurs : 4 à 6 Matériel :

6 pions

une plaque de jeu

2 dés

une minuterie

les cartes de questions

Comment jouer ?

Chaque joueur lance les dés, celui qui obtient le
plus grand nombre commence.

Le premier joueur lance les dés. Il avance son
pion du nombre de points indiqués par les dés.

Si son pion arrive sur une case jaune, il «pioche»
une question, la lit à haute voix et a 45 secondes pour
trouver la réponse dans les fiches documentaires.

Si la réponse est mauvaise, le joueur recule du
nombre de cases indiqué par les dés.

Si le joueur ne donne pas de réponse, il recule de
deux cases.
Le joueur arrivé le premier à la case finale a gagné

«Jouons avec les animaux»
Règles du jeu
.

«MURA/

UNE INITIATIVE DU CRIE DE BÉRINZENNE (SPA)

Pourquoi aborder ce sujet dans le dossier spécial «jeux» ?
En mai 2006, pour la sixième édition, les classes qui ont
répondu à l’invitation à participer à un festival centré sur la
Nature, par le biais du concours «Natura 2000» 1 sont
accueillies au CRIE de Berinzenne. Issues du niveau
maternel, primaire et du premier cycle du secondaire de
l’enseignement ordinaire et spécialisé, elles y présentent
leurs réalisations dans l’une des trois catégories suivantes:
une pièce de théâtre, un film vidéo ou un jeu.
«Comment encourager davantage les enfants et les jeunes
à observer d’abord, puis à s’exprimer sur cette richesse de
notre Wallonie qu’est la nature ?» C’est en réponse à cette
question que le festival a vu le jour.
i

Les thèmes abordés, comme la biodiversité pour cette
année 2006, engagent les jeunes à regarder, observer,
scruter la faune et la flore, la nature avant d’en parler et de
transmettre leurs émotions, leurs découvertes. Outre le fait
de sensibiliser les adultes de demain aux problèmes de
l’environnement, le projet couvre largement toutes les
formes d’expression artistique, autant d’outils qui font appel
à l’imagination et à la créativité des enfants.
Madame Vinciane Mathieu, animatrice au Centre régional
d’Initiation à l’Environnement (CRIE) de Bérinzenne,
précise :
«L’évaluation des travaux porte avant tout sur la qualité du
contenu et l’adéquation au thème proposé. Cependant, la
notion de plaisir dans la construction et dans l'utilisation du
jeu, l’originalité, la facilité d’utilisation, la convivialité
comptent parm

les critères auxquels les membres du jury sont attentifs pour apprécier les créations.

En choisissant l’option de la construction d’un jeu, l’enseignant inscrit sa classe dans un projet collectif où les échanges
entre élèves sont indispensables. Du point de vue des enseignants, cette démarche permet aux élèves de développer
de nombreuses compétences tant dans les domaines des savoirs que ceux des savoir-faire et savoir-être et ce en
éprouvant beaucoup de plaisir.»
Les articles qui suivent se font l’écho de quelques expériences de terrain. Si elles ont été toutes pri mées, l’enthousiasme
manifesté par les enseignants et les élèves qui vivent ou ont vécu la création d’un jeu est révélateur !
Il est utile de savoir que les enseignants désireux de s’inscrire dans la démarche proposée par le CRIE de Berinzenne
peuvent bénéficier gratuitement d’aide sous forme :
d’animations pédagogiques sur site scolaire ou au Centre d’aides personnalisées, de documentation adaptée au niveau
scolaire des élèves.

Martine Hendrickx chargée de mission
Avec l’aimable collaboration de :
Madame Vinciane Mathieu,
animatrice pédagogique - CRIE de Berinzenne
Pour tout complément d’informations :
Tél : 087/77 63 00
Fax : 087/77 50 35
e-mail : crie.berinzenne@swing.be
site : www.berinzenne.be

(1) Natura 2000, c’est la création d’un réseau écologique européen.
Deux directives européennes («Oiseaux» de 1979 et «Habitats» de 1992) ont permis l’élaboration d’un gigantesque
réseau écologique composé de Sites d’intérêt Communautaire à travers toute l’Europe. Ces sites reconnus comprenant
habitats et espèces menacées couvrent près d’un cinquième du territoire européen et sont les garants de la
préservation et du rétablissement de la diversité biologique pour les générations futures. Chaque état membre est res ponsable du choix des moyens à mettre en œuvre sur son territoire. (natura2000.wallonie.be)

E.F.C.F. ClI’I.Ei-liUllDINNI:

FESTIVAL

TURA

2000

DES ENEANTS» À

SPA

En début d’année scolaire, les élèves de 1

re

/2e primaires de
la classe de madame Govaerts sont captivés par le contenu
d’une projection de diapositives. En effet, la découverte de
certains éléments de la faune et de la flore locale, les
commentaires exposés par une responsable de la «Maison de
la Mehaigne et de l’Environnement Rural» suscitent toute leur
attention. En prolongement de l’animation, chaque enfant
reçoit un jeu de loto qui reprend les différentes plantes et
animaux (22 photos) du montage dias.
Dans le même temps, l’institutrice et sa collègue de 3e
maternelle, madame Montoisy, reçoivent l’appel à projet du
CRIE qui, après concertation de toute l’équipe, se conclut par
le choix de participer dans le cadre

En novembre, le projet débute à raison de deux heures par semaine, le mardi après-midi. Il associe, en plus des deux
titulaires, madame Brognez, professeur de gymnastique et madame Vandervorst chargée des cours de néerlandais et
d’informatique. Les cinquante enfants de 5 à 8 ans répondent avec beaucoup d’enthousiasme à l’idée de construire un
jeu de l’oie et des questions portant sur la faune et la flore locales. Chaque mardi après-midi, en introduction aux ate liers,
tous les enfants se rassemblent afin de dresser le bilan des travaux, rappeler l’état d’avancement du projet et proposer le
planning du jour. Le travail en groupe peut alors débuter durant une heure effective.

des ateliers 5/8 ans

30
.Au fil des séances, l’échange de nombreux avis permet de
conduire le projet à terme en mai et surtout de garder en
éveil la mobilisation des enfants.
En grand groupe (50 enfants), la présentation et l’observation de différents jeux (exploitation du matériel de
l’école ou des jeux apportés par les enfants) conduisent à
déterminer les contenus de base communs (plateau,
cartes questions/ réponses, dés, pions, règlement).
Au départ du jeu de loto, les enfants proposent une
première classification s’appuyant sur les animaux et les
plantes qu’ils ont listés.
De fil en aiguille, cette classification s’affine et se montre
déterminante pour constituer des groupes de recherches
comptant un nombre raisonnable d’enfants. Un premier
groupe se consacre aux recherches relatives aux plantes.
L’étude des animaux se ramifie en trois catégories (les
oiseaux, les insectes, les amphibiens et autres) ce qui
autorise la mise sur pied de trois nouveaux groupes
d’enfants.
Les 22 éléments du loto constituent un point de départ.
Les recherches à l’école (dans la bibliothèque, au départ
des fascicules publiés par le service environnement de la
commune, sur Internet) et les apports nombreux des
enfants (traduisant leur intérêt pour le projet) élargissent la
palette d’exemples d’animaux rencontrés dans la région et
déterminent une sélection de 66 plantes et animaux.
Les critères de constitution de groupe reposent fondamentalement sur les aptitudes que les enfants développent
face à la lecture. Ainsi, parmi les 13 ou 14 enfants, chaque
groupe compte suffisamment de bons lecteurs pour
favoriser la prise d’indices dans les informations

disponibles. Les petits de maternelle gèrent en priorité tous
les aspects d’illustration.
Dans l’exploitation de la matière, des recherches plus
approfondies ont lieu en classe sur certains sujets choisis.
À titre d’exemple, un élevage de chenilles fait l’objet
d’observations et d’études sur l’animal et ses
métamorphoses. Des activités de lecture plus ciblées sont
préparatoires aux ateliers.
Chaque enseignante (meneuse de projet) s’occupe d’un
groupe, structure les résultats des recherches avec les
enfants.
En février, le choix d’un modèle type harmonise la présentation des panneaux d’informations. Les critères
(habitat, nourriture, mode de locomotion, respiration,.) et le
mode de présentation des référentiels charpentent les
renseignements pour compléter les cartes d’identification
et de particularités des plantes et animaux.
ment travaillée avec les élèves du primaire, a toutefois
permis le travail intensif de compétences langagières. Les
enfants de maternelle sont surtout à l’écoute et interrogent
ponctuellement leurs aînés.
La sélection des questions s’opère de manière à couvrir
les différents aspects étudiés, de favoriser le balayage
complet de chaque panneau et dans l’optique de garantir
une variété de demandes.
La mise en page des cartes questions-réponses a lieu en
séance d’informatique.
Le plateau de jeu est réalisé par les enfants de maternelle.
Début mai, le règlement est conçu par tous les enfants
avec dictée à l’adulte, le souci majeur étant la simplicité
pour faciliter la compréhension. Le texte martyr est
retravaillé en activité de classe par les enfants de 1 re et 2e
primaires.

Ceux-ci sont très motivés et trouvent beaucoup de plaisir à
jouer lorsqu’ils peuvent profiter du travail finalisé.
Si madame Govaerts déplore la lourdeur de gestion par sa
longueur dans le temps, elle estime que ce projet est une
très belle expérience à privilégier plutôt avec des enfants
plus âgés. Outre le fait d’avoir été primée, elle souligne
que toute la démarche présente de nombreux points
positifs : l’entraide entre petits et grands, la socialisation,
l’initiation pratique et fonctionnelle de la recherche de
documentation (repérage en bibliothèque, dans des livres,
s’en référer à une table de matières) pour certains enfants,
et le recours à Internet avec le professeur d’informatique
(notamment pour les illustrations avec dessins ou photos
pour le recto de chaque carte de question).

Avec l’aimable collaboration de :
Madame Claire Mengal,
directrice - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Madame Isabelle Govaerts,
institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Madame Fabienne Montoisy,
institutrice maternelle - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Madame Alice Brognez,
professeur d’éducation physique et guide nature F.C.F. Ciplet-Burdinne Madame Laurence Vandervorst,
institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinn

Martine Hendrickx
chargée de mission
e
E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Rue de Void, 2 4260
CIPLET

En mars, tous les panneaux sont affichés. Chaque groupe en effectue la relecture avec la consigne d’imaginer quatre
questions sur chaque animal (ou plante) en respect obligatoire du contenu du panneau qu’il a élaboré. Si la formulation
des questions (en rapport avec les contenus) est une tâche très difficile pour les enfants du niveau 5/8, cette phase
prioritaire-

31

FESTIVAL

TURA

2000

DES ENEANTS» À

SPA

La faune et la flore des zones humides de
Hesbaye
Règles du jeu
Nombre de joueurs :
4 joueurs répartis en 2 équipes de 2 joueurs et 1 meneur
de jeu (5 enfants en tout)
Contenu :

un plateau de jeu, un dé, deux pions,

66 cartes «question-réponse»

15 cartes bleues : les oiseaux

12 cartes jaunes : les insectes

24 cartes vertes : les plantes

15 cartes brunes : les amphibiens et autres


des affiches de «références» sur chaque animal ou
plante (le nénuphar, la lentille d’eau, la menthe aquatique,
la plantain d’eau, la massette, l’iris des marais, le saule, le
héron, le martin-pêcheur, le faucon, l’hirondelle des
fenêtres, la chouette chevêche, la libellule, le gerris,
l’éphémère, le papillon, la salamandre, le crapaud, la
grenouille, le triton crêté, le rat musqué).
Déroulement :
Choisir un meneur de jeu et former deux équipes de deux
joueurs. L’équipe A lance le dé et avance sur le plateau
d’autant de cases que le dé l’indique. En fonction de la
couleur de la case, pêcher une carte «question» de la
même couleur. La donner au meneur de jeu qui lit la
question. Il pose ensuite la carte sur la table (réponse
cachée) et les deux joueurs de l’équipe A consultent les
affiches de références afin d’y trouver la réponse.
Pendant ce temps, l’équipe B peut à son tour lancer le dé
et jouer. L’équipe qui a trouvé une réponse la dit au
meneur de jeu qui vérifie derrière la carte. Il comptabilise
les bonnes réponses.
Qui a gagné ? L’équipe qui a remporté le plus grand
nombre de bonnes réponses lorsqu’elle franchit la ligne
d’arrivée.
Quelques exemples de questions :

À quoi servait jadis l’écorce du saule ?

Quel animal se nourrit de lentilles d’eau ?


Que veut dire «iris» en grec ? L’iris est-il une plante
dressée ou flottante ?

Pourquoi appelle-t-on ainsi le saule «têtard» ?


Le crapaud est-il un insecte, un mammifère, un
amphibien ?

La salamandre a 4, 6 ou 8 pattes ?

Comment le martin-pêcheur construit-il son habitat ?

Où se situe le nid de l’hirondelle ?

Comment sont les pattes du héron ?

Vrai ou faux : le rat musqué mange des souris

32

E.F.A.A.R. PIERRE PAULUS - CHÂTELET

A

border le thème des oiseaux menacés et
protégés en Belgique a permis à madame
Scafati, titulaire d’une classe de 5 e primaire, de
sensibiliser
ses
27
élèves
à
trois
préoccupations : mieux faire connaissance
avec les oiseaux de chez nous, mieux
comprendre les actions de Natura 2000,
adopter des comportements plus responsables
qui permettent de mieux protéger tout notre
environnement.
De surcroît, par le biais du jeu, d’autres enfants
saisissent aussi des informations qui touchent
à ces trois dimensions.
Début octobre, lorsque madame Scafati
propose le projet, les enfants y adhèrent
directement, friands de gagner un concours.
Son règlement et les consignes de construction
du jeu de l’oie vont dicter les différentes étapes
et les contenus du projet.

se situe dans un parc arboré de trois

A LA
DÉCOUVERTE
DES OISE

hectares,
site
offrant
de
nombreuses
possibilités.
Une
première
promenade
collective et matinale dans tout le domaine leur
fait prendre conscience de la présence
permanente des oiseaux. De retour en classe,
les questions se multiplient : Où sont-ils
pendant les récréations, tôt le matin. ?
Dorment-ils ici ou ailleurs ? etc. L’intérêt
s’accroît au fil des jours et des observations
libres que les enfants mènent durant les
récréations. Certains apportent des jumelles
pour observer de plus près, poursuivent leurs
analyses, en dehors du temps scolaire.
Madame Scafati explique :
«L’étude des comportements des oiseaux leurs attitudes face au bruit, leurs habitudes

Cinq secteurs d’observation sont délimités
dans le domaine de l’athénée. Chacun d’eux
est attribué à un groupe, composé de cinq ou
U

témoin dans la perception des informations à
l’œil nu ou avec jumelles. Pour l’anecdote, des
enfants confondent les nids avec des branches
de gui ! Les secteurs font l’objet de tournantes
des cinq groupes.
Les enfants ont établi une fiche d’observation
d’après des critères fixés par eux-mêmes. Ils
veulent
se
détacher
des
modèles
conventionnels qu’ils rencontrent dans leurs
recherches documentaires et fixent plus leur
attention sur : la couleur de l’oiseau, sa taille
(par rapport à celle d’un moineau ou d’une
mouette - ce critère n’a aucune valeur
scientifique de la manière dont ils le

six enfants, subdivisé en deux sous-groupes servant alternativement de groupe
x POUR CONSTRUIRE UN JE
Début octobre, nous avons aussi consulté le
site du R.N.O.B. (Réserves Naturelles
Ornithologiques de Belgique) pour établir la
liste des oiseaux en voie de disparition et
d’extinction, imprimer les documents pertinents
et noter les adresses pour les recherches
ultérieures.
Dès lors, le classement des oiseaux et la
sélection de ceux dont nous parlerons dans le
jeu sont fixés puisque, pour répondre au
règlement, on doit se limiter aux oiseaux
menacés de Belgique.
Les recherches se structurent de manière plus
orientée et précise lors de la mise en place de
trois ateliers de neuf élèves,
avec trois rotations durant
deux périodes de 50
minutes :

Le premier atelier,
sur Internet : les enfants
recherchent
des
informations précises sur les
oiseaux protégés.

Le deuxième atelier :
projection d’un Cdrom préparé par l’institutrice photos
commentées
d’oiseaux protégés après les
premières
sélections
opérées- et des Cd-Roms
apportés par les enfants.

concevaient mais ils tenaient à le conserver), le
déplacement (au sol, en vol), l’endroit où il
aime se poser (sol, arbre, buisson.), leur
nourriture, leur vie sociale (seul, en couple, en
groupe), leur nombre.
Les recherches ont évolué parallèlement aux
observations. Spontanément, les enfants ont
recours à Internet -où plusieurs sites proposent
des enregistrements de chants d’oiseaux-,
consultent des ouvrages à la bibliothèque de
l’école, bénéficient de la complicité des
parents, se rendent à la bibliothèque communale. Leur engouement m’a surpris ! Dès
janvier, certains enfants reconnaissent les
oiseaux les plus présents à l’école.

34


Le troisième atelier : recherches dans
les livres. Une série de questions est élaborée
dans chaque groupe qui les communique aux
autres. Une sélection s’opère pour le jeu en
tenant compte d’un vote collectif et donc de
l’appréciation de tous (les questions trop
faciles, difficiles, peu claires sont éliminées).
Les questions retenues sont mises en page en
séance d’informatique.

A LA DÉCOUVERTE DES OISEAUX POUR CONSTRUIRE UN JEU

Le jeu comporte 40 cases à illustrer. Chaque
enfant choisit une ou deux photos d’oiseau qu’il
reproduit sans décalquer et avec le souci du
respect
des
couleurs
réelles.
Une
autoévaluation constante, l’entraide entre
enfants leur ont permis de prendre confiance
en eux, de se rendre compte que dessiner de
manière réaliste est également à leur portée.
La construction des pions en forme d’oiseaux
en terre glaise, la réalisation d’œufs en papier
pour y coller les bandelettes de questions, le
nid en papier pour y placer les œufs
(renfermant les questions) sont d’autres étapes
x
remporté), ils se sont amusés à identifier les
oiseaux que nous rencontrions mais ont été
touchés par ceux en cage lors de la visite du
safari. Au cours de leurs recherches, ils ont été
indignés par le nombre d’oiseaux menacés et
en voie d’extinction. Leur colère était telle qu’ils
ont voulu écrire à des stylistes pour leur
demander de ne plus utiliser des plumes d’oiseaux dans leurs créations ! Ils ont ensuite
préféré sensibiliser les enfants des autres
classes, de leur propre initiative, durant les
récréations.
Le projet a permis d’apprendre, outre la
classification du règne animal, les chaînes
alimentaires et le rôle des oiseaux dans celleci.

de la construction du plateau de jeu.
Assemblé collectivement, le jeu est ensuite
testé par notre classe puis est proposé à une
autre classe de 5e primaire afin d’évaluer le
résultat. Il est envoyé fin avril. L’attente n’a pas
été longue. En mai, bonne nouvelle, le vœu
des enfants est exaucé : ils ont gagné le
premier prix !
Le respect du règlement a appris aux enfants à
travailler en tenant compte de contraintes
précises, à être rigoureux. Pendant les classes
de dépaysement à Han-sur-Lesse (financées
notamment par le pri
institutrice primaire - E.F.A.A.R. «Pierre
Paulus» - Châtelet
E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» Châtelet Rue des Gaux, 100
6200 CHâtelet

Règles du jeu
Age pour jouer :
Dès que tu sais lire sans hésiter (8 ans)
Nombre de joueurs :
De 2 à 6 joueurs (ou équipes)
Matériel :
♦ 1 plateau de jeu de 40 cases

Les enfants ont tellement été sensibles à la
protection de l’environnement que, l’année
suivante, un projet sur le tri des déchets à
l’école a été mis sur pied en organisant seize
animations pour toutes les autres classes de
l’école !»

Martine
Hendrick
x chargée
de
mission
Avec l’aimable collaboration de :
Monsieur Bernard Michaux,
directeur
Châtelet

-

E.F.A.A.R.

Madame Nadia Scafati,

«Pierre

Paulus»

(avec 6 cases «oie» et 18 cases questions «?»)
-

1 boîte contenant

6 pions (en forme d’oiseaux)

«arrivée».

34 «questions-œufs» sur le thème de
Natura 2000 (qu’il faudra glisser dans le nid
situé sur le plateau à côté des règles du jeu)

Si le nombre obtenu en lançant le dé est
supérieur, on recule d’autant de cases qu’il y a
de points en trop.
Le jeu se termine dès qu’un joueur (ou équipe)
est arrivé.

Pour commencer le jeu
On glisse les «questions- œufs» dans le nid
(situé sur le plateau de jeu à côté des règles du
jeu) en soulevant la languette blanche.
Chaque joueur (ou équipe) choisit un pion.
On place tous les pions sur la case «départ».
Chaque joueur (ou équipe) lance le dé, celui
qui obtient le plus de points commence. En cas
d’égalité, on relance le dé. On joue dans le
sens des aiguilles d’une montre.
Quand on arrive sur une case question «?»
Le joueur (ou équipe) précédent pioche un
«œuf- question» dans le nid, il lit la question à
voix haute et le joueur (ou équipe) qui se
trouve sur cette case répond.
Si la réponse est correcte (elle est écrite entre
parenthèses sous la question), le joueur (ou
équipe) relance le dé.
Si la réponse est incorrecte, c’est le joueur (ou
équipe) suivant qui lance le dé.
Les «œufs- questions» qui ont été lus sont
rangés sous les autres au fond du nid.
Quand on arrive sur une case «oie»
On lit et on exécute ce que dit l’oie.

Variantes et suggestions
Le jeu se termine quand tous les joueurs (ou
équipes) sont arrivés.
Si un joueur (ou équipe) ne répond pas
correctement à la question, il recule de trois
cases.
Si un joueur (ou équipe) répond correctement à
la question, il avance de trois cases.
Continuer à rédiger
renouveler le jeu.

des

questions

pour

Et... selon votre imagination !
Quelques questions créées par les enfants
(à titre documentaire)
Quelles sont les couleurs du Martinpêcheur ? bleu, vert et roux orangé
Où le Pic mar se protège-t-il en
hiver ? dans le creux d’un
arbre
Où le Martin-pêcheur construit-il
son nid ? dans la berge d’un
cours d’eau

On passe trois tours.

Quel est le grand oiseau migrateur noir qui a
de longues pattes et un bec rouges ? la
Cigogne noire

Pour terminer le jeu

Quelle est la taille de l’Alouette lulu adulte?

Il faut que le joueur (ou équipe) fasse le
nombre exact de points pour arriver sur la case
m

14 cm, 2 cm ou 20 cm ?
14 c

Quand on arrive sur la case n°4 «prison»

Est-ce que le Héron pourpré est un oiseau migrateur ? Oui
De quoi le Martin-pêcheur se nourrit-il principalement ? De poissons et d’insectes aquatiques
De quelle couleur sont les pattes du Butor étoilé ? Orange, noire ou verte ?

A I.A DÉCOUVERTE DES OISEAUX POUR CONSTRUIRE UN JEU

35

Vertes
Le Grand-duc est-il un oiseau migrateur ?
Non
De quelle couleur est le haut de la tête du Pic mar ? Rouge
Quelle est la nourriture de l’Alouette lulu ?
Des insectes et des araignées
La Cigogne blanche est-elle un oiseau hivernant, estivant ou résidant ?
Estivant
Quelle est la plus grande entre la Cigogne noire et la Cigogne blanche ?
La Cigogne blanche
De quelle couleur est le bec du Cygne sauvage ? Jaune, orange ou noir ?
Jaune
Que mange le Faucon pèlerin ?
D’autres oiseaux et des petits mammifères

E.F.A.A.R. SPA

l’habitent.

En plus des paysages attrayants et diversifiés
qu’elle offre aux visiteurs, la région spadoise
est dotée d’un milieu naturel riche à protéger. Il
appartient donc aux générations présentes et
futures de garantir la sauvegarde d’un tel
patrimoine. La sensibilisation au respect de
l’environnement débute dès le plus jeune âge
par une politique éducative qui vise le
développement
d’attitudes
et
de
comportements adéquats au patrimoine
naturel. Elle prend racine dans les rapports que
chaque individu entretient avec son milieu de
vie naturel, passe aussi par une connaissance
des éléments qui le constituent et des
interrelations entre les êtres vivants qui
.

La proposition de créer un jeu reçoit un accueil
favorable. Suite à un vote, la décision de
participer au concours est prise.

Parmi
ses
missions
d’information,
de
sensibilisation et de formation à l’environnement
dans une perspective de développement
durable, le C.R.I.E. de Berinzenne s’est fixé des
priorités à travers l’organisation du festival
«Natura 2000». Outre le fait de vouloir encourager davantage les enfants à observer d’abord,
puis à s’exprimer sur la richesse de la nature en
Wallonie, un des objectifs consiste à mobiliser
les équipes pédagogiques en vue de construire
un jeu.

Enthousiaste, madame Maréchal apprécie ce
type de démarche qui lui permet de dynamiser
son enseignement tout en intégrant les savoirs
et les compétences que les élèves doivent
atteindre pour présenter le CEB (certificat
d’étude de base). Avec la création du jeu «Biopoursuite», madame Maréchal n’en est pas à
son coup d’essai.
Déjà, lors du festival 2004 consacré au thème
des oiseaux, elle avait créé avec ses élèves un
jeu de l’oie (voir annexe 1, p. 39)
Pour l’année scolaire 2005-2006, l’appel à
projet lancé par le C.R.I.E. résidait dans
l’élaboration d’un jeu de société inspiré du
«Trivial Pursuit» et axé sur la biodiversité.
Dès réception de l’appel aux candidats,
madame Maréchal, titulaire d’une classe de
sixième année, relaie les informations auprès
de ses élèves.
En présentant les grandes lignes du projet, elle
met en évidence les recherches documentaires
que les enfants ont menées pour clarifier au
départ la notion de biodiversité et alimenter par

BIO-POURSUITE

la suite le thème dans toutes les dimensions du Maréchal cite notamment les mesures d’aires,
jeu. La documentation fournie par le C.R.I.E. est agraires, les calculs d’échelle rencontrés lors
le point de départ des recherches qui se sont
des questions d’aménagement du territoire, les
étendues à d’autres supports. Les lectures, les notions de solide (le cube) lors de la
travaux de groupes ou individuels ont débouché construction des dés, l’analyse du relief et des
sur des questionnements et ont permis
zones de culture de la Belgique, l’histoire locale
d’investiguer des domaines variés tant en
et les légendes, des recherches d’expressions
mathématiques, qu’en français ou dans les
en vocabulair
branches d’éveil. A titre d’exemples, madame
e
Depuis janvier, à raison de deux heures par
semaine, tous s’appliquent au projet collectif,
ayant trait au thème, l’analyse d’homophones
sans jamais se lasser, allant même jusqu’à y
(exemple : quel ) et l’usage de l’impératif lors de
consacrer des temps libres (initiatives
la rédaction des questions ...
personnelles de recherches pendant les
En activité collective, une des premières questions récréations et à domicile).
traitées portait sur le choix du public auquel le
Spa, ville d’eau, inspire une première idée aux
jeu serait destiné. Après discussion, les enfants
enfants : ils décident de substituer des
se sont rendu compte que destiner le jeu à leurs
représentations
de
bouteilles
aux
cadets de 1re et 2e primaires restreindrait le
«camemberts» du jeu modèle. Le gabarit des
champ du questionnement sur la biodiversité
six bouteilles est conçu sous forme de puzzle de
pour des raisons de compréhension; ils ont
six pièces. Chaque bouteille est décorée d’un
alors opté pour un niveau qui débute à partir de
motif représentant un élément caractéristique de
la 4e primaire. La catégorie d’âges étant définie,
la biodiversité du milieu local, le jeu étant centré
l’analyse du jeu de référence et de son mode
sur
l’environnement
proche : le dessin d’une
écrevisse (symbole de la
ville de Theux), celui d’une
éolienne
(paysage
de
Bronromme),
la
représentation du lac de
Warfaaz avec ses poissons
et sa rivière, celle d’un
arbre (source de vie et
symbole des forêts

d’emploi a permis d’en dégager les grands
principes de fonctionnement. Il faut à présent
diversifier le jeu dans son ensemble et faire
appel à la créativité de chaque enfant. Madame
Maréchal sait qu’elle peut leur faire confiance.

BIO-POURSUITE

environnantes), le dessin d’un oiseau en
hommage au C.R.I.E. de Berinzenne. Le but
du nouveau jeu est déterminé : le premier
qui reconstitue le puzzle a gagné. La partie
peut compter six joueurs au maximum ou se
pratiquer en équipes.
La créativité est toujours en éveil lorsqu’il
s’agit d’adapter le plateau de jeu. Au centre
de celui-ci, les enfants décident de
symboliser le soleil par un disque jaune
lumineux d’où partent, à intervalles réguliers,
six rayons pour aboutir à un cercle extérieur.
Dans chaque espace conique formé par
deux rayons successifs, les enfants décorent
le plateau d’éléments toujours en rapport
direct avec l’environnement : la chaîne
alimentaire, le climat (orage, éclair, foudre,
arc-en-ciel), l’énergie (éolienne, moulin),
l’eau, la nature symbolisée par des dessins
de plantes et d’animaux.
Réalisés également par les enfants, douze
pions, illustrés de dessins axés sur les
mêmes thèmes, viennent compléter le
matériel. Si madame Maréchal estime
qu’une sélection de six suffit pour correspondre au nombre de joueurs, un enfant
propose de conserver l’ensemble afin que,
lors de la partie, le choix des motifs soit

élargi à tous les participants.
La sélection d’un titre pour le jeu a été, une
fois encore, un sujet de concertation entre
les élèves et leur titulaire avant d’opter pour
un choix définitif : la nouvelle version du
«Trivial pursuit» s’appellera «Bio poursuite»
pour y intégrer le concept de biodiversité.
Le 28 mars, le projet touche bientôt à sa fin.

Madame Maréchal se réjouit de constater
que tous les enfants sont toujours tenus en
haleine : «au départ, les enfants ont été
intéressés sans savoir où on allait». Elle
annonce que, pour la fin de la semaine, tout
doit être terminé.

3

7

Dès le départ, il a été aussi décidé collectivement de garder en mémoire l’évolution du cursus du
projet ; un enfant a donc été désigné comme secrétaire. Il fait écho de l’état d’avancement des
différentes étapes de construction du jeu, de son plateau et des accessoires, de son règlement et
de sa banque de questions. Aujourd’hui, ils établissent le bilan de leur travail et inventorient les
derniers objets et contenus à finaliser. Un premier groupe se consacre à la reproduction des
bouteilles décorées. Ici, madame Maréchal fait appel aux compétences de ceux qui excellent en
dessin.
Un second groupe va gérer la banque des cent vingt questions; celles-ci sont déjà élaborées. Il
faut à présent les recopier au net sur des fiches en reprenant, sur chacune, une question pour les
six catégories définies par les enfants, liées au domaine de la biodiversité générale et locale:
histoire - sciences - géographie - vocabulaire - comportements et attitudes - sports et mystères.
Les catégories et les questions qui les composent (vingt questions par catégorie) sont, une fois de
plus, le fruit d’un travail de recherches, de partage de lectures documentaires, d’un choix collectif.
Pendant que les deux premiers groupes, constitués chacun de six élèves, travaillent en toute
autonomie dans des espaces extérieurs à la classe, le troisième et dernier groupe reste dans le
local avec madame Maréchal. Leur tâche : adapter le règlement du «Trivial Pursuit» à la version
du jeu qu’ils créent. La titulaire de classe anime le débat en questionnant les enfants. Andreï,
secrétaire de l’activité, prend note des idées intéressantes, des différents points qui constitueront
le nouveau règlement (voir annexe 2, p.39). Si les enfants ont pris conscience que tout jeu de
société nécessite un règlement, ils estiment, à la lecture de celui du jeu de référence, que ce
dernier est beaucoup trop touffu et complexe. Un consensus s’établit : les règles doivent être
simples et faciliter la compréhension.
le second s’occupera de celles relatives au démarrage de la partie.
En clôture, madame Maréchal annonce que, une fois finalisé, le règlement sera traité à l’atelier
informatique pour affiner sa présentation et que les différents éléments du jeu seront plastifiés.
Elle retient aussi l’idée d’un diplôme à attribuer au gagnant sous forme de certificat du «bionaute».
Le jeu des élèves de madame Maréchal a remporté le prix du meilleur travail pédagogique à
Natura 2000.

Il ne reste qu’une chose à souhaiter : beaucoup de plaisir et d’amusement à tous les utilisateurs
du «Bio- pousuite» !

Martine Hendrickx chargée de mission
Avec l’aimable collaboration de :
Madame M. Legros, directrice de l’E.F.A.A.R. Spa Madame M. Maréchal,
institutrice primaire de l’E.F.A.A.R. Spa Madame V. Mathieu,
animatrice pédagogique du C.R.I.E. (Centre Régional d’Initiation à l’Environnement) de
Berinzenne
E.F.A.A.R. Spa Rue des capucins, 8 4900 SPA
Le premier point porte sur le matériel, passé en revue d’après tous les matériaux
construits (un plateau de jeu, deux sachets en tissu qui seront réalisés par une mamy,
une banque de questions, six bouteilles et trente-six pièces de puzzle pour les recouvrir,
douze pions).
Le second aborde le but du jeu. L’institutrice lance la réflexion : «c’est une longue tartine
!». Les enfants abondent dans son sens estimant qu’une longue lecture, pour des
enfants plus jeunes qu’eux, risque de les décourager. Terence fait remarquer que le
«vrai» but consiste à s’amuser. Tous décident de résumer la situation en deux objectifs :

remplir les puzzles et être le premier au centre du jeu ;

apprendre ce qu’est la biodiversité et la respecter.
Pour poursuivre, deux sous-groupes se formeront. Le premier prendra en charge les
explications spécifiques aux différentes catégories ;

BIO-POURSUIT

EAnnexe

1

JEU DE L’OIE
«NATURA
2000»

JEU DE
SOCIETE
BIO
POUSUITE

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3

9

S’il répond correctement à la question posée, il relance En sciences :
le dé ( et il reçoit une pièce du puzzle) sinon c’est le
deuxième joueur qui joue et ainsi de suite.
Quelle écrevisse fait partie intégrante de notre patrimoine
naturel ?
Fin de la partie
Quels sont les trois états de l’eau ?
Quand le puzzle est reconstitué, le joueur doit retourner au
Comment appelle-t-on la fine couche gazeuse qui entoure
II la
centre pour gagner la partie et il recevra ensuite une carte
terre ?
I
de membre qui lui permettra de faire partie de la grande
famille des «bionautes».
En géographie :
Carte de membre

Où se situe le point culminant de la Belgique ? Quelle
est la capitale wallonne de l’écrevisse ?

A compléter

A colorier selon ton imagination

Cite une région de Belgique où on ne cultive rien.

Mystère :

Au dos de cette carte, tu pourras inscrire des
renseignements, des numéros de téléphone utiles ou....
Qui a créé l’Élixir de Spa ?
concernant la biodiversité.
Quelles vertus possède l’eau ferrugineuse ?
Pour les curieux, à titre d’exemple, voici quelques- unes des Selon une légende, où peut-on trouver une source dite d’or
questions élaborées par les enfants. Entraînez-vous !
et d’argent ?
En histoire :

Vocabulaire :

Depuis le début de l’agriculture, quels éléments constituent
la base de l’alimentation humaine ? Qu’utilisait-on jadis
comme monnaie d’échange ?
En quelle année, le «Plan Fédéral» a-t-il prévu que 10% de
notre agriculture sera biologique ?

Que signifie le mot «biodégradable» ?
Quel nom portaient les curistes venant à Spa ? Comment
s’appelle l’eau prélevée dans la nature ?
Comportement, attitude :
Parmi les activités humaines, quelles sont les quatre

•••

40

BIOPOURSUITE

principales responsables de la pollution de l’eau ?
Tu es un(e) jeune agriculteur (trice), comment clôturer
intelligemment ton champ : une haie ou une clôture
métallique ?
Évite le gaspillage ! Tu prends un bain et tu consommes
150 à 200 litres d’eau chaude. Comment peux-tu réduire
cette consommation ?

E.FAA.R. SPA

L

bois MDF que j’ai découpée directement à la scie sauteuse
devant les enfants.

DU U\ REMCOHÏRE BUS C
AU .11:1) DE LOlt

II. M'Y A OU'UM C0UP

II
I

e théâtre, la vidéo, l’illustration sont autant d’outils
d’expression qui font appel à l’imagination des enfants.
C’est à ces formes d’expression que l’équipe éducative du
CRIE de Bérinzenne se réfère pour mettre sur pied le
festival centré sur la nature. Si l’opération poursuit l’objectif
fondamental d’apprendre aux futurs adultes à voir, aimer et
respecter la nature, elle pousse surtout les enfants à
regarder, observer, scruter, s’intéresser à la faune et à la
flore avant d’en parler et de transmettre leurs émotions,
leurs découvertes.
Ces paramètres retiennent l’attention de monsieur Bray qui,
en 2004, est titulaire d’une 5 e primaire. L’origine de son
projet s’enracine dans la programmation de classes de
dépaysement à la mer du Nord. Lors de ce séjour en avril,
les enfants savent que le premier jour sera consacré à la
visite du Zwin et de sa réserve d’oiseaux. Le thème mobilise
les enfants ; de plus, c’est celui défini par le projet Natura
2000 axé sur la directive «Oiseaux».
Afin d’éveiller la curiosité des élèves, de stimuler leur
appétence, monsieur Bray leur procure une brochure
pédagogique réalisée par ses soins et préparatoire au
séjour. «Avant d’envisager l’aspect récréatif, les classes de
dépaysement poursuivent prioritairement des objectifs
pédagogiques» précise- t-il.
Il se remémore toutes les étapes de l’exploitation du sujet qui
ont conduit à la production d’un spectacle théâtral, au
montage vidéo et, à la production d’un jeu de l’oie, aspect
qui retient particulièrement l’attention dans ce dossier
spécial.
«En se documentant sur les oiseaux présents au Zwin, les
enfants accordent une attention particulière à la cigogne. Ils
constatent le phénomène de migration qui amène cet
oiseau à parcourir de longues distances, à traverser des
milieux très diversifiés comme la mer, le désert, la
montagne. Par groupes de 4 ou 5 élèves, les 29 enfants
s’organisent entre eux pour effectuer des recherches.
Celles-ci portent sur les milieux naturels déterminés par
l’itinéraire de la cigogne. Ils sont au nombre de six et en plus
de ceux déjà cités, les enfants sélectionnent la prairie et le
champ, la rivière et la ville. Les observations effectuées lors
des classes de dépaysement et les recherches documentaires aboutissent à la création du jeu et du choix de la
cigogne qui vole la vedette à l’oie !
En effet, la forme générale du jeu prend celle de l’échassier :
un oiseau d’un mètre de long, de soixante centimètres de
large. Le modèle est créé par Lilo Greco sur une plaque de
DE I.A RENCONTRE DES CIGOGNES AU JEU DE I/OIE... Il N'Y A IIU'UN
COUP D'AILE!

41

à l’analyse de différentes formes de jeu de l’oie,
Une rencontre préalable entre eux et l’artiste local s’est
produite dans le cadre de son activité professionnelle
d’illustrateur de bandes dessinées. Lilo Greco est revenu
par la suite dans la classe lors de la création des décors
pour le spectacle théâtral.

11
s’inspire du jeu de référence et offre peu
d’originalité dans les règles. Cependant, dans le contenu du
circuit, au niveau des cases spéciales (cf. exemple cases
«désert») les enfants font plus appel à des aspects de
fiction que scientifiques.

Le circuit du jeu emprunte un périple imaginé par lesDans la construction du jeu, le réinvestissement des acquis
enfants. Au départ de la patte de l’oiseau, le parcours (classes de dépaysement, dossier pédagogique, recherches
progresse jusqu’à l’aile. Les 64 cases concordent avec les sur le thème de la cigogne et du Zwin...) intervient
milieux naturels qui ont fait l’objet d’une étude. Chaque partiellement. L’accent est plutôt placé sur l’aspect créatif :
enfant est responsable de la décoration d’une ou de le jeu doit être attractif visuellement, être surprenant et
plusieurs cases en lien avec les six milieux visités (10 cases amusant dans son circuit et ses règles.
par milieu).
Les enfants ont éprouvé un réel plaisir dans la conception du
A titre d’exemple, lorsqu’un joueur traverse la zone jeu et aussi dans sa pratique puisque, au moindre moment
«désert», il peut se trouver sur une case qui lui indique que «creux», d’initiative, ils allaient vers lui !
la cigogne a soif et qui l’invite à retourner sur une case
Lors du retour des classes de dépaysement, après la synthèse
«rivière» pour boire. Les cases restantes obligent les
des informations dans les différents domaines explorés, les
joueurs à passer leur tour ou à retourner au départ. Pour
projets «jeu» et «théâtre» sont finalisés en consacrant tous
l’illustration des cases, une maquette au crayon est
les après-midi - pendant environ deux semaines. La pièce
réalisée. Sa version définitive aux crayons de couleur et
de théâtre est montée en collaboration avec une classe
marqueur noir, sur des fiches de
maternelle qui traite le thème de la pollution. Le canevas , le
10
cm sur 7cm, est scannée afin de réduire le format choix des personnages relèvent d’un travail collectif (les
et de l’adapter aux dimensions du jeu (une case = dialogues sont écrits par l’enseignant). Chaque enfant de la
classe y intervient dans le rôle d’un oiseau.
2cm/2cm).
Le but du jeu ? Atteindre le centre de la cigogne. Là, unLe thème de la vidéo traite d’une enquête menée au sein du
village est constitué d’une superposition de 29 dessins Zwin : «qui a volé l’œuf du goéland ?»
représentant des maisons. Il faut donc y accéder le plus vite
Comme en témoigne ce projet aux multiples facettes, la
possible grâce aux pions (papier plastifié sur support en
Nature est source d’inspiration et de créativité mais aussi de
bois) représentant des cigognes porteuses de bébés.
plaisir et d’apprentissages nombreux par le traitement qu’on
A l’extrémité du bec de la cigogne (plateau de jeu), un sac lui accorde.
en forme de bourse renferme un livret. Celui-ci comporte
plusieurs feuillets dont le premier est consacré aux règles
Martine Hendrickx chargée de mission et
de base, les autres explicitant les règles spécifiques des
Pierre Bray, directeur de l’E.F.A.A.R.
différentes cases avec, dans bien des cas, une note
Welkenraedt
humoristique.
Le règlement du jeu a aussi été conçu par les enfants. SuiteProjet mené à :
E.F.A.A.R Spa Rue des Capucins, 8 4900 SP
A
DE LA RENCONTRE DES CIGOGNES AU JEU DE L'OIE... IL N'Y A IIU'UN COUP D'AILE!

42

II
I

E.FAA.H. THIL LORRAIN - VERVIERS

L

est en deux dimensions, sur support papier. Trois types de
cartes sont obligatoires :

en lieu et place des pièces, des cartes «habitats»
avec un descriptif,

’E.F.A.A.R.Thil-Lorrain est une école en discrimination
positive. Elle accueille de nombreux enfants issus de
l’immigration qui éprouvent, pour la plupart, des difficultés
langagières. Dans sa démarche pédagogique, elle s’associe
des partenaires afin de promouvoir au maximum des
activités diversifiées (heure du conte, théâtre, jeux de rôles,
marionnettes) et valoriser des techniques d’expression.
Dans ce cadre, madame Mathieu, titulaire à mi-temps d’une
classe de 4e primaire, accueille de manière
positive (ou favorablement) la proposition de
madame Quoirin, animatrice de GRAPPA*:
participer au concours organisé par le CRIE de
Bérinzenne en créant un jeu de type Cluedo axé
sur le thème «l’habitat, milieu de vie».


en lieu et place des personnages, des cartes
«enquêteurs» issus de la faune et de la flore avec une carte
d’identité de l’espèce,

en lieu et place des armes, des cartes «menaces»
avec un descriptif et un remède potentiel.
Il faut aussi prévoir les pions et les dés

Les finalités de ce concours s’ancrent dans trois
dimensions: sensibiliser les jeunes aux problèmes
de l’environnement, vivre un projet, développer la
créativité à travers la réalisation d’un jeu.
Début février 2005, l’aventure est lancée !
Elle débute par la découverte des directives et du
règlement du concours. Il s’agit de s’inspirer de
«Cluedo», célèbre jeu d’enquêtes policières. La
règle du jeu doit être respectée : une enquête
dans les habitats pour découvrir qui, avec quoi et
où a fait disparaître X ou Y ?
NATUREDO,

UN

JE

La technique est libre (crayon, pastel.). Le plateau de jeu
.

La découverte du règlement, des éléments du jeu de
référence est une étape incontournable avant d’entamer
le projet proprement dit ; il est indispensable que les
enfants en comprennent bien le fonctionnement pour
s’en inspirer et, avant tout, y jouer.
C’est ainsi que, dès le départ, les enfants sont appelés à
lire, à comprendre, à expliciter les mots de vocabulaire

incompris, à échanger leurs idées.
«Quelle énigme ? Quels personnages ? Quels lieux ?
Quelles armes ?» sont les quatre questions motrices qui
mettent le projet sur les rails. Les orientations sont
établies en fonction des propositions des enfants.
Habitant pour la majorité en quartiers urbains, ces
enfants n’ont pas toujours des représentations correctes
en ce qui concerne les milieux dits «naturels» et leurs
composantes faune et flore. Ceux-ci constituent dès lors
un domaine qui leur est totalement étranger. A titre

d’exemple, pour illustrer la connaissance très réduite du
monde de la forêt chez certains élèves, à la question de
savoir quels animaux le promeneur peut rencontrer en
forêt, madame Mathieu se souvient d’un enfant qui a cité
la vache, sans hésitation !

Enfin, le dernier liste les armes qui, dans le contexte du jeu
créé par les enfants, se concrétisent par le choix de six
champignons : le coprin chevelu, le pied de mouton, le pied
bleu, la russule charbonnière, l’agaric des bois, le clitocybe
en entonnoir.

De nombreuses recherches en bibliothèque et centre de
documentation ont donc permis de préciser les
concepts, puis d’alimenter la banque de données utiles à
la rédaction ultérieure des cartes du jeu.

À raison de deux heures par semaine, les 22 enfants
effectuent leurs recherches personnelles en fonction du
milieu, de l’animal ou du champignon dont ils sont titulaires
respectifs. La démarche consiste à créer trois groupes au
sein de la classe : le premier, sous la conduite de madame
Eloïse Gustin, exploite les ressources de la bibliothèque
tandis que monsieur Patrick Gaillard guide les enfants du
second groupe sur Internet, en atelier informatique. La
titulaire de classe s’occupe du troisième groupe pour des
activités d’éveil, de créativité et d’aménagement particulier
(exemple : lors de la réalisation du plateau de jeu, les
enfants se succèdent par groupe de deux, à tour de rôle). A
cette étape, madame Mathieu souligne l’action positive du
travail de collaboration qui existe au sein de l’équipe
pédagogique.

L’énigme émerge: «Natura» (mascotte du festival de
Spa), petit personnage vert au chapeau rouge est repris
comme personnage central du jeu. Les enfants
imaginent : lors de ses promenades, Natura s’aperçoit
qu’une espèce de champignon a été saccagée...

Le premier domaine exploré porte sur les lieux (milieux
de vie) sélectionnés collectivement : au bord du chemin,
en bordure d’une prairie, au pied du rocher, près du
ruisseau, près du marais, à l’orée du bois, dans la forêt
de feuillus, dans la forêt de conifères, au milieu de
Aux recherches individuelles menées en milieu scolaire
vieilles souches.
s’ajoutent aussi celles effectuées au domicile de chaque
élève. Des échanges d’informations s’opèrent entre enfants,
la documentation est fouillée multipliant les occasions de
lecture et surtout de brassage du vocabulaire spécifique aux
domaines visités (éveil scientifique, géographique, langue
maternelle en général) en lien avec l’étude de la nature. Les
compétences langagières, matière de préoccupation
première pour madame Mathieu, sont mobilisées, ajustées,
enrichies à tout moment.
Le second consiste à sélectionner les six enquêteurs, ici six
animaux : le sanglier, le chevreuil, le lièvre, l’escargot, la Dans un second temps, madame Mathieu répartit ses
élèves en quatre groupes hétérogènes, associant un ou
limace, la mouche.
plusieurs enfants dont les recherches ont porté sur un
milieu, un animal, un champignon. L’objectif
consiste, pour chaque domaine, à trier les
informations, à sélectionner celles utiles à
l’illustration d’une fiche du jeu par une image et
par un texte.
«Activité de socialisation, le travail en équipe
favorise les contacts, le partage, encourage le
soutien mutuel. Les enfants construisent
ensemble, créent ensemble pour jouer
ensemble» précise madame Mathieu. Elle
poursuit : «Pour la création de l’image, il faut que
l’enfant intègre bien le concept pour établir le
choix de l’image de référence dans la
documentation à disposition (exemple : qu’est-ce
qu’un ruisseau ? Quelle représentation vais-je en
faire ?) Il faut aussi que le choix de l’enfant se
porte sur une image adaptée à son âge et à ses
compétences de dessinateur (pas de décalquage
autorisé)
.
comportent plus de renseignements et parfois de
petits détails surprenants. Pour les animaux, la carte
d’identification précise la famille, l’ordre, l’habitat, la
nourriture, le mode de vie et la relation possible avec les
champignons (la limace aime s’en régaler, le lièvre peut les
écraser car il court à une vitesse de 80 km à l’heure, le
Quant au texte, chaque enfant propose les informations sanglier retourne les sols et les déterre,etc.). Différentes
dont il dispose au groupe qui se charge de compléter les variétés de champignons ont été observées avant
renseignements
manquants
par
des
recherches d’entamer des recherches pour déterminer le type d’habitat,
supplémentaires. La rédaction définitive s’éla- bore en ceux qui sont comestibles ou non et de rédiger les cartes
activité collective (groupe classe), au départ de toutes les des spécimens retenus où figurent aussi une description
propositions des enfants. Si les descriptifs relatifs aux succincte et l’époque de cueillette.
différents milieux se résument bien souvent en une phrase,
ceux se rapportant aux animaux et champignons

44

Par la suite, chaque enfant se réapproprie tous les
éléments (dessin et texte) pour la mise en page de la fiche
définitive dont il est titulaire. Lors de temps libres, il tape
son texte sur l’ordinateur de la classe et peaufine son
dessin aux crayons de couleur et marqueur noir.

attentes des enfants) est exécutée par mesdames Mathieu
et Quoirin. Les représentations des neuf milieux (mêmes
dessins que les cartes de jeu) sont reliées entre elles par
des chemins de cailloux, bruns ou gris, les six points de
départ étant le personnage Natura coiffé d’un chapeau aux
couleurs des six pions. Ceux-ci sont constitués d’un socle
(bouchon coloré) portant le dessin d’un des six animaux
Pour la mise en page et la présentation finale des cartes de (réalisé avec du papier «thermorétractable» - feuille
jeu à imprimer - sous forme de fiches de 7cm sur 10cm -, plastique souple qui se rétracte, durcit et se réduit lorsII
de la
I
monsieur Mauhin, titulaire de 1re primaire, nous a apporté cuisson au four). Les deux dés en bois sont marqués au
une aide précieuse en informatique.»
pyrograveur.
La troisième étape dans la conception du jeu porte sur la
réalisation de son plateau - une grande feuille blanche et
épaisse de 80 cm sur 120 cm- et la matérialisation des
différentes pièces - les cartes (fiches), les pions et les dés.

Pour protéger les dessins des enfants, le grand plateau est
laqué et les cartes sont plastifiées. Des fiches de synthèse
(lieux - enquêteurs - armes) pour chaque joueur facilitent la
prise d’indices au fil du jeu et alimentent aussi le coffret de
jeu. Ce dernier n’est autre qu’une caisse de vin en bois
Cette étape requiert un travail de précision, soigné et met reconvertie, décorée à l’effigie de la petite mascotte Natura
en avant des critères repris dans les socles de et aménagée pour accueillir les différentes pièces du jeu.
compétences (adapter sa production au format, choisir ses
outils, représenter des animaux, des paysages, etc.) pour Bien que l’expérimentation du jeu soit la phase finale du
l’obtention d’un résultat esthétique. Une réflexion et divers projet, elle demeure un pôle d’attraction certain dans la vie
essais ont porté sur l’utilisation d’outils (cutter, ciseaux, de la classe par le plaisir et les échanges qu’elle engendre.
équerre, règle, grande latte du tableau.), sur la méthode En effet, sous la conduite de l’animatrice et de l’institutrice,
les enfants exploitent les règles du jeu classique Cluedo
d’organiser intelligemment le travail afin d’obtenir un pour les adapter à la version de celui qu’ils ont imaginé.
découpage rationnel (économie de papier) et précis des Cette étape d’ajustement se construit sur base
cartes dans une grande feuille épaisse. Il a fallu investir des d’expérimentation, d’échanges oraux, collectifs. Elle ne se
notions de grandeurs et de symétries.
limite pas seulement à l’aspect des modalités de jeu mais
accorde une priorité à la formulation claire et adaptée de
Pour le plateau de jeu, l’ébauche générale (répondant aux celles-ci pour faciliter la lecture et la compréhension chez
des élèves de 4e primaire de tout horizon
.

De l’invitation à participer au concours à cette dernière étape de concrétisation, trois mois se sont écoulés au cours desquels
aucun signe de lassitude ne s’est manifesté chez les enfants. Si l’esprit de compétition est un stimulant, le projet en luimême est suffisamment porteur de sens, promoteur de plaisir et source d’implication pour chaque enfant. Il stimule les
échanges, le partage d’idées avec pour souci d’aboutir à une production qui elle aussi permet de jouer ensemble pour le
plaisir. Enfin, comme madame Mathieu le souligne à maintes reprises, si ce projet a valorisé non seulement des activités
de communication et de socialisation, fondamentales pour des enfants d’horizons culturels et sociaux très différents, il a
aussi amélioré les compétences langagières, enrichi le vocabulaire des enfants, ainsi que leurs connaissances de
l’environnement naturel et leur curiosité de manière générale.
Avec l’aimable collaboration
de :
Monsieur Hubert Leruth,
directeur de l’E.F.A.A.R. Thil
Lorrain-Verviers
Madame Françoise Mathieu,
institutrice primaire de
l’E.F.A.A.R.
Thil Lorrain-Verviers
Madame Pascale Quoirin,
animatrice GRAPPA
Madame Vinciane Mathieu,
animatrice responsable du
projet Natura 2000-

45

CRIE de Spa-Bérinzenne
E.F.A.A.R. Thil Lorrain-Verviers Rue Thil Lorrain, 1-3 4800 VERVIERS
* GRAPPA - Groupe de Réflexion et d’Action pour une Pédagogie Progressiste et Alternative Rue Jardon, 44 4800
VerviersMartine Hendrickx chargée de missio
n
N.B. : Pour chaque hypothèse, le lieu est déterminé d’office
Natura se promène gaiement dans la nature. Soudain, il par l’endroit où l’on est arrivé.
aperçoit une espèce de champignons complètement ravagée. Natura en est très affligé et se met à chercher l’auteur Parmi les neuf lieux dessinés, quatre permettent d’emprunter un raccourci. Le joueur qui se trouve dans l’un de
de ce désastre... Aidons-le à résoudre cette énigme !
ces lieux, peut donc, au tour suivant, se rendre directement
Règles du jeu
dans celui indiqué par le raccourci. Attention, cette facilité
ne lui est offerte qu’une fois. Après, le joueur doit se rendre
Choisissez, sans les regarder, puis cachez dans la pochette dans un nouveau lieu en empruntant obligatoirement les
chemins tracés par les cailloux bruns.
prévue à cet effet : la carte d’un animal, la carte d’une
espèce de champignons et la carte d’un lieu. Ensuite,
Lorsque le joueur a émis son hypothèse, son voisin de
distribuez entre le nombre de joueurs (maximum 6) les
gauche regarde s’il détient une des cartes citées. Dans
autres cartes du jeu en veillant à les avoir bien mélangées.
l’affirmative, il la lui montre discrètement. Celui-ci coche
Chaque joueur regarde les cartes reçues et coche celles- alors, sur son feuillet, la carte qu’il a vue.
ci, sur le feuillet vert qui lui a été donné, de manière à
Si le voisin à gauche du joueur n’a aucune carte de l’hypouvoir procéder à l’enquête par élimination.
pothèse à montrer, c’est le joueur suivant (on tourne dans le
Les participants choisissent un pion et le positionnent sur sens des aiguilles d’une horloge), qui montre une carte et
l’étoile de Natura de la même couleur. Les étoiles de Natura ainsi de suite. Attention ! On ne peut montrer qu’une seule
représentent donc les 6 cases de départ. Ensuite, les carte par hypothèse.
joueurs lancent respectivement les dés pour déterminer qui
va commencer la partie : celui qui obtient le plus grand Le jeu se termine dès que l’un des participants a solutionné
l’énigme.
nombre peut relancer les dés et avancer parmi les cases.
Attention !... Les cases sont représentées par les cailloux Après avoir noté son résultat sur son feuillet, le joueur qui
bruns. On ne peut, en aucun cas, avancer sur les cailloux pense avoir trouvé la solution peut vérifier dans la pochette,
sans rien dire, si son hypothèse est juste. Dans l’affirmative,
gris.
la partie est finie. Ce dernier doit cependant prouver sa
Le premier joueur qui entre dans un lieu peut alors émettre bonne foi en montrant à tous les joueurs le résultat qu’il
avait inscrit.
une hypothèse.
Exemples : «Le coprin chevelu a été déterré par le sanglier
au pied du rocher» ou «le clitocybe en entonnoir a été
piétiné par le chevreuil dans la forêt de feuillus», «Le pied
bleu a été mangé par la mouche au bord du chemin», etc.

CONCOURS «ILLUSTRATION NATURA 2000»

46

Dans la négative, la partie se poursuit entre les autres
joueurs.
4e année primaire,
Athénée Royal Verviers I 2004-200

L'ENVOI : ENSEIGNEMENT' SPÉCIALISÉ PRIMAIRE ET SECONDAIRE DE FLÉMALLE

Point de départ

Suite à un séjour nature à Chevetogne sur le thème «les

Prix de la meilleure réalisation, c’est dans le cadre
du concours «natura» organisé par le CRIE de Spa,
que le jeu a été créé sur le principe du «cluedo». La
formule 6-6-6 (6 assassins, 6 armes et 6 lieux
possibles) est retenue et fait rapidement penser à
l’hexagone.
Suite à une visite au musée de l’abeille, professeurs
et élèves associent très rapidement ruche et
hexagone. Le scénario se met en place : un vilain
frelon s’introduit dans la ruche par une des 6 entrées
possibles grâce à la complicité d’une abeille. Il y
commet un méfait.

Création du jeu
Le plateau de jeu représente un hexagone géant,
cadre de la ruche couvert d’alvéoles hexagonales,
dont 6 réservées aux «entrées» et au centre, la
résidence de la reine.
Les dimensions maximales étant imposées, il fallait
rentabiliser l’espace. L’utilisation d’un dé à 6 faces 5
imposait un nombre de cases supérieur à 6 entre chaque
entrée. Par contre, un déplacement de 6 cases devait
permettre au joueur de se rendre chez la reine. Mesdames
Colemans et Coune réalisèrent des calculs savants et
représentèrent le tableau à l’échelle 1/5 sur feuille A4. Les
élèves de 2e phase horticulture le construisirent aux
dimensions réelles au cours de mathématique. Inutile, je
suppose, de préciser qu’ils sont férus en matière de
construction d’hexagones, de précision mathématique.
ENQUÊTE

cinq sens au service de la découverte», les élèves
décidèrent que la reine poserait des questions à ce sujet et
ils en rédigèrent tant et plus en se basant sur ce qu’ils
avaient vécu.

DANS UNE RUCHE

47


Les autres cartes sont imaginées au cours de sciences et le ♦
tout est mis en forme au cours d’informatique de madame

Hodeige.

des fiches «élimination»
une pochette décorée d’hexagones
un plateau de jeu (repliable en 4).

Tout cela implique naturellement une recherche de But du jeu
documentation complémentaire et pointue sur la vie des
L’histoire se passe dans la ruche. Un vilain frelon s’y
abeilles. Cela va de soi, le lecteur averti imagine sans
introduit
et se fait «prendre» à la sortie. Il ne veut rien
peine, les nombreuses activités de lecture, d’écriture,
avouer : quelle est l’abeille qui l’a laissé
d’orthographe, etc., engendrées par cette activité.
Il reste à créer les petites abeilles, leur inventer des noms entrer ? Quelle entrée a-t-il -empruntée? Qu’a-t-il commis
et des caractères. Les élèves s’impliquent et se montrent comme méfait ?
particulièrement créatifs :
Suivant les indices donnés au cours du jeu, les élèves
L’abeille Grolar aime beaucoup le sucre et le chocolat et avancent dans leur enquête et le premier qui trouve
réponse aux 3 questions a gagné.
boit du coca-cola, le frelon lui a promis un plein de miel.
L’abeille Roméote est très amoureuse et le frelon menace
son ami.

Préparatifs

L’abeille Ramedam est spécialiste des blagues.
L’introduction d’une fourmi dans la ruche n’a pas été
particulièrement appréciée et lui a valu une piqure de la
reine. Très fâchée, elle se venge avec le frelon. L’abeille
Voitou n’y voit pas grand-chose avec ses lunettes sales.
L’abeille Trouiare est toute petite et a peur de tout. L’abeille
Reineuse a toujours voulu dominer la ruche et est prête à
tout pour cela.
Au travers de ces inventions, je reconnais des caractéristiques propres à chacun d’eux, affirme madame
Colemans.
Les élèves en feront des pions en leur donnant trois
dimensions au cours d’éducation artistique de mademoiselle Reizer.
Une carte «entrée», «abeille» et «méfait» sont retirées du
jeu, au hasard et glissées dans la pochette réservée à cet
usage. Personne ne doit les voir.

Un nouveau jeu de société
Contenu du jeu

Le reste des cartes «jeu» est mélangé et distribué aux
joueurs (3 à 6).

Les cartes «jeu» :

Les cartes «reine» sont déposées sur la loge centrale du
plateau de jeu.


6 cartes «abeille» (mesdames Voitou, Trouiare,
Ramdam, Reineuse, Roméote, Grolar)
Les pions sont également placés au centre du plateau,
point de départ.

6 cartes «entrée» (Lavande, Noisetier, Pommier,
Cerisier, Colza, Sapin)
Déroulement

6 cartes «méfait» (il a abimé les rayons, mangé les
Chaque joueur reçoit sa fiche «élimination». Il y noircit les
œufs, les larves, le nectar, le miel, les ouvrières)
cases correspondant aux cartes qu’il possède dans son

les cartes «reine» reprenant les questions jeu.
«nature»
Chaque joueur lance le dé, celui qui fait le plus de points
commence.

6 pions «abeille»

bois)

6 représentations méfaits (petits hexagones en Le premier joueur lance le dé et se déplace au maximum
du nombre de cases indiqué par le dé. Les loges doivent
se toucher, les demi-loges ne peuvent pas être utilisées.
1 dé à 6 faces
Le pion est déplacé dans la direction qu’il souhaite.
S’il arrive dans une «entrée», il fait une proposition
composée de 3 éléments : une entrée, une abeille, un
ENQUÊTE

48

DANS UNE RUCHE

méfait.
Si le joueur qui le suit (à gauche) possède une ou plusieurs carte(s) correspondant à la proposition, il en montre
une au joueur qui l’a faite. Celui-ci noircit la case adéquate
sur sa feuille «élimination».

ENQUÊTE

DANS UNE RUCHE

Si le joueur répond correctement, il a le droit de regarder
une carte tirée au hasard dans le jeu d’un joueur de son
Si le joueur de gauche n’a aucune carte de la proposition, choix. Aucune proposition n’est faite. Si le joueur répond
c’est le joueur suivant qui en montre une et ainsi de suite mal, il attend le tour suivant pour jouer.
jusqu’à ce qu’une carte soit montrée.
En guise de conclusion
Si personne ne montre de carte, le joueur détient certainement une information capitale sur une ou plusieurs Bel exemple d’une parfaite coopération entre les sciences,
clés de l’énigme.
les maths, le français, l’informatique et les travaux manuels,
ce jeu très amusant, entraine les élèves à fixer la matière
Astuces
de façon ludique, à exercer leur attention et leur esprit
logique.
Lorsque c’est son tour, s’il le désire, après un passage dans
une entrée, un joueur peut se rendre chez la reine plutôt
que vers une autre entrée. Le joueur de gauche pêche
alors une carte «reine» et lui pose une question «nature».
Thérèse SIMON chargée de missio
n
Modèle de la fiche «élimination»
Partie
Les abeilles

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Roméote
Ramdam
Reineuse
Voitou
Grolar
Trouiar

Les entrées

Lavande
Pommier
Cerisier
Colza
Noisetier
Sapin

Les méfaits

Alvéoles
Oeufs
Larves
Abeilles
Nectar
Miel

Remarques :

miné.

On tourne toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.
Plusieurs pions peuvent se trouver sur une même case. Un
joueur ne peut faire qu’une proposition par tour. Une accusation
peut être faite juste après une proposition. Le joueur doit se
trouver sur la bonne entrée.

Avec l’aimable collaboration de Madame
COLEMANS et madame COUNE, professeurs
math/sciences Mademoiselle REIZER, professeur
d’éducation artistique Madame HODEIGE,
professeur d’informatique

Un joueur est obligé de se déplacer lorsque c’est à son tour de
jouer. Lorsqu’une accusation est faite (entrée+abeille+méfait) :
soit elle est correcte (le joueur vérifie dans la pochette secrète) et
le joueur a gagné, soit l’accusation est fausse et le joueur est éliE

E.E.S.P.S.C.F. L’Envol Rue du Herdier, 6 4400
FLEMALL

49
ENQUÊTE

DANS UNE RUCHE

«LES ROCHES» ENSEIGNEMENT FONDAMENTAL SPÉCIALISÉ DE COMBLAIN-AU-PONT
Préparatifs pour un jeu

C

’est dans le cadre d’une part, du concours
Natura organisé par le CRIE au sujet de la
biodiversité et d’autre part, du concours Intradel
sur le thème de protection de l’environnement
par le tri des déchets, que la classe de
madame
Bernard
de
l’Enseignement
fondamental spécialisé «Les Roches» à
Comblain-au-Pont, a imaginé un jeu basé sur le
principe du «Trivial Poursuit». Les enfants sont
âgés de 8 à 10 ans et fréquentent une classe
de maturité II dans l’enseignement de type 1 et
de type 8. Le projet est clairement défini :
réaliser un jeu sur le thème de la protection de
l’environnement et de la biodiversité (animale
et végétale) de nos régions.

Des activités fonctionnelles
Le projet s’est développé pendant l’année
scolaire 2005/2006 et a suscité bien des
activités en rapport direct avec les
apprentissages, en voici quelques- unes qui
reflètent le vécu de la classe.

50

chiffres en italique indiquent les références au
programme.
En langue française

lecture du règlement du concours
Natura en retenant les informations importantes
(quoi, quand, où, comment, pour qui ?) 1432,
1436, 1451, 1464
ATURA POURSUITE

Avec un professionnalisme certain, madame
Bernard a minutieusement préparé le terrain, je
vous livre ici son plan de travail, indispensable
pour assurer la bonne tenue du projet. Les
3


rédiger les questions-réponses au fur
et à mesure des visites et apports de
documentation 1515, 1483

N ATU R A


lecture et compréhension
règlement du jeu «Trivial Poursuit» 1451
adapter le règlement et le rédiger 155

du

En mathématiques
La création du plan de jeu et des éléments qui
le composent a amené les enfants à se poser
de bonnes questions. La motivation ne
manquait certes pas pour rechercher les
solutions.

RSUITE


Comment tracer le cercle du plan de
jeu sur le carré du tapis de base ? 1227

Comment
répartir
les
cases
uniformément sur le plan de jeu circulaire ?
1179, 1193, 1151

Combien faut-il fabriquer d’éléments,
sachant qu’il y a 4 pions de support et 4
éléments sur chaque pion ? Voilà une bonne
initiation à la multiplication. 1011, 961
En activités concrètes d’expression
(Education artistique)

dessin du plateau de jeu 1752, 1742


représentation des 4 éléments,
dessins, peintures, découpages à la scie à
chantourner 1740, 1753, 1755, 1766
En éveil
Des visites extra-muros et des recherches de
documentation à la bibliothèque, à la
vidéothèque et en informatique, permettront
aux enfants d’en connaitre davantage sur le
sujet et de créer peu à peu les questions du
jeu.

visite au parc Chlorophylle à
Dochamps : forêt et animaux sauvages de chez
nous, végétaux, météo, 403, 413, 682, 683,
fiches 2 et 9

visite du domaine de Hotemme à
Barvaux : animaux de nos bois et de nos
prairies, sensibilisation à la disparition ou à la
raréfaction des animaux menacés. 403, 413

visite du centre de tri et de recyclage
du papier et du carton aux Hauts-Sarts, visite
du centre de tri des vieux vêtements de l’asbl
Terre 700

visite des serres du jardin botanique
de Liège 682, 683

visite du parc à conteneurs de
Comblain-au-Pont 700, 699, 701 et fiche 16

visite de l’aquarium de Liège :
différenciation entre eau douce et eau de mer,
comparaison entre poissons des rivières et de
mers, échelles à poissons et voyage des
saumons.403, 413

Evaluation
Lorsque le jeu fut terminé, les enfants l’ont bien
entendu expérimenté. Ils ont proposé ensuite
aux autres classes de l’école de l’utiliser pour
s’assurer
que
le
règlement
était
compréhensible et le jeu «jouable».
Les touches finales étant faites, il restait à le
poster avant la date limite, ce qui sous-entend
la planification dans le temps, le courrier à
écrire, l’adresse à rédiger, l’achat des timbres
et le calcul du cout, le déplacement à la poste...
Le jeu proprement dit
Il se compose d’un plateau de jeu, un dé, des
cartes questions/réponses, 4 pions «support»,
4 éléments de chaque sorte : goutte d’eau,
arbre, nuage et soleil,

Le but du jeu
Le gagnant est celui qui retourne le premier
dans la case centrale «Natura» et qui répond
correctement à deux questions de la carte
choisie par les autres joueurs. Avant d’arriver à
cette phase finale, le joueur doit aller dans
chacun des 4 éléments de vie (eau, air, forêt,
terre) et répondre correctement à la question
relative à l’élément où il se trouve, pour
recevoir celui- ci et le fixer sur son pion de
support.
Début de partie
Chaque joueur choisit un pion de support et le
place sur la case centrale «Natura». Les
joueurs lancent le dé tour à tour. Celui qui a le
nombre le plus élevé commence à jouer. Si
deux joueurs ou plus sont à égalité, ils
relancent le dé.
Le premier joueur lance le dé et avance
.

d’autant de cases que celui-ci indique, dans la
direction qu’il choisit au départ de la case
centrale.
Si le joueur arrive dans une case «élément» à
une intersection ( forêt, air, sol, eau), il répond
à la question relative à cet élément figurant sur
une carte tirée et lue par le joueur assis à sa
droite.
S’il répond correctement, il reçoit l’élément et le
fixe sur son pion. Il continue à jouer et cherche
à obtenir d’autres éléments.
Si sa réponse est inexacte, il devra quitter cette
case au tour suivant. Il arrête de jouer et cède
le dé à son voisin de gauche.
Il est possible de changer de direction à
chaque lancement du dé et aux intersections
mais il est interdit de revenir sur ses pas.
Un joueur doit toujours avancer du nombre de
points indiqués par le dé

Continuation de la partie

N ATU R A

RSUITE

Les cartes ayant servi 1 fois sont replacées à
l’arrière du paquet d’où elles ont été tirées.
Quand un joueur arrive sur une case «Natura», il
rejoue sans devoir répondre à une question.
Lorsqu’il arrive sur une case normale du jeu
(autre qu’aux intersections), il doit répondre
correctement à la question pour pouvoir rejouer.
Quand un joueur arrive à la case centrale avant
d’avoir obtenu ses 4 éléments, il relance le dé
sans devoir répondre à une question.
Quand le joueur arrive sur une case occupée, il
renvoie le joueur dont il prend la place à la case
d’où il vient.
Le gagnant
Après avoir obtenu ses 4 éléments, le joueur se
rend sur la case centrale «Natura». Plusieurs
pions peuvent s’y trouver en même temps.
Le joueur doit y arriver avec le nombre de points
exacts que le dé a donnés.
Quand il y est parvenu, ses adversaires lui posent
les 4 questions de la carte suivante. S’il répond
correctement à au moins 2 questions, il est déclaré vainqueur. S’il échoue, il devra quitter la case
centrale au tour suivant et tâcher d’y revenir ensuite.
Quelques questions
Histoire de vous appâter, voici quelques questions prises au hasard

Il n’y a que les oiseaux qui pondent des œufs. (vrai ou faux)

La mésange donne la becquée à ses petits 35, 350 ou 3500 fois par jour ?

C’est par ses bronches, ses branches ou ses branchies qu’un poisson capte l’oxygène de
l’eau ?

Le crapaud est le mâle de la grenouille. (vrai ou faux)

Le gland est le fruit du chêne ou de l’églantier ?

La rabouillère est le nid du lapin ou le nom de sa femelle ?

Comment s’appelle la naissance d’un ruisseau ?

La violette est-elle un fruit, une fleur ou un insecte ?

La taupinière est la maison de la taupe.

(vrai ou faux)
Bon amusement !

Thérèse Simon chargée de mission

Avec l’aimable collaboration de Madame BERNARD, institutrice

ATURA POURSUITE

52

N ATU R A

RSUITE

ATELIERS-RENCONTRES AU CAMPUS DE PARENTVILLE
électroniques ...

Une exposition interactive

100 jeux de langues

Chaque année, au mois de novembre, le
Secteur ludothèques de la Cocof organise une
exposition interactive à la Maison de la
Francité, 18, rue Joseph II, à Bruxelles. La
collection jeux de langage, régulièrement
rafraichie et enrichie de nouveautés, est
présentée. Les visiteurs peuvent essayer les
jeux, taquiner l’ordinateur, faire des parties à
plusieurs, obtenir des renseignements de
toutes sortes.
En quelques années, une collection de plus de
340 jeux s’est constituée : jeux de table et
ludiciels, jeux pour enfants et pour adultes, jeux
solitaires ou jeux collectifs.
La pratique de ces jeux permet un
«entrainement linguistique» par le plaisir :
bases de la lecture ou de l’écriture,
manipulation et enrichissement du vocabulaire,
exercices d’appellation, structuration d’un récit,
etc. C’est aussi une manière amusante de faire
le point sur ses compétences linguistiques ou
sur sa culture générale.
Il existe une infinité de jeux dans ce domaine :
charades, rébus, mots croisés, mots fléchés,
mots cachés, jeux de société, jeux
.

Exemples :
Lipogramme en a :

bonjour, comment vous nommez-vous ?

Cette publication de mars 2004, intitulée «100
jeux de langues à l’école et ailleurs» est une
version revue et enrichie de la brochure «50
jeux de langue pour l’école» éditée en 1995 par
le Ministère de la Communauté française.
C’est au campus de Parentville (Charleroi)
dans le cadre d’une initiative coordonnée par
Liaison ULB Wallonie, ateliers-rencontres
autour du jeu, que j’ai eu le plaisir de
rencontrer monsieur Landroit, expert en jeux de
langue et rédacteur des textes de la brochure
dont question ci-dessus.
Monsieur Landroit propose des jeux originaux
qui ne nécessitent pas de matériel particulier si
ce n’est un crayon, du papier et un bon
dictionnaire voire plusieurs.
Ils sont utilisables dans différents milieux :
écoles, clubs divers, seniors, familles, chacun
pourra en tirer profit. Pour le «fun», monsieur
Landroit exhibe un roman de Georges Perec,
intitulé «la disparition» rédigé sans utiliser la
lettre «e». Chacun est libre de s’amuser comme
il l’entend ! Ce jeu s’appelle le lipo- gramme. Il
s’agit de chercher un mot, construire une
phrase ou plus, qui a du sens en évitant
l’utilisation d’une ou plusieurs lettres
C’est évidemment de moins en moins facile
quand on augmente le nombre de lettres
interdites.
Quelles sont celles interdites dans la phrase
suivante ? : Le temps est merveilleux
aujourd’hui, n’est-ce pas ? Réponse : b, f, g, k,
q, w, y, z. Vous pouvez vérifier, toutes les
autres lettres de l’alphabet sont utilisées !
L’intérêt de la recherche de lipogrammes réside
entre autres, dans le fait que des lettres
interdites peuvent se trouver dans des mots où
on ne les entend pas. «Peine» par exemple, ne

Lipogramme en
a, e, o : tu dis
zut.

JEUX

DE LANGUES

53

pourra pas se trouver dans une phrase
lipogrammatique en «i». Les élèves seront
donc amenés à vérifier leurs hypothèses au
dictionnaire. Ce sera aussi l’occasion d’attirer
leur attention sur les sons et les lettres qui les
représentent.

Jeu et apprentissage
Dans son introduction, l’auteur insiste sur la
notion de plaisir du jeu. C’est le jeu qui est
prioritaire, l’enseignant ne va pas proposer aux
élèves d’apprendre telle ou telle notion de
grammaire ou d’enrichir son vocabulaire, il va
leur proposer de jouer.
Si le jeu et l’apprentissage ont toujours été liés,
monsieur Landroit met en garde contre les
attrape- nigauds qui, pour tromper l’adversaire,
ont fait naitre des manuels du genre :
grammaire en jouant, conjugaison en jouant.,
dans lesquels la notion même du jeu est
pervertie.
«Jouez, jouez, le reste vous sera donné de
surcroit», affirme-t-il. Motivés par l’aspect
ludique, les élèves vont apprendre, sans
vraiment s’en apercevoir, une série de notions
rébarbatives qui ont place dans les
programmes scolaires.
Il souligne que contrairement à de nombreux
autres jeux, ceux de langue ne développent
pas une réelle compétition entre les
participants. En effet, le plus souvent, il ne
s’agit pas de gagner mais de trouver. Les
diverses trouvailles individuelles de la classe
vont être versées dans un creuset commun et
rebondir sur l’ensemble des participants en
enrichissant chacun au passage.

Envie de jouer ?
La brochure se compose de 6 chapitres :

jeux avec des lettres

jeux avec des mots

jeux avec des phrases

jeux avec des textes

d’autres critères : ordre alphabétique, niveau
de difficultés, nombre de joueurs. Des sites
Internet sont également signalés.

Le mot à rallonge
Le jeu consiste à rajouter à chaque fois une
lettre à celle de départ pour former des mots et
arriver à un mot le plus long possible :
A
AS
CAS
CASE
Ce jeu offre de nombreuses variantes en
fonction des contraintes imposées. Les
exigences
de
départ
peuvent
être
«paramétrées» par les élèves eux-mêmes : la
première lettre doit rester la même ou non, les
formes conjuguées sont admises ou non.

L’anagramme
Il s’agit de créer un mot ou une phrase avec
toutes les lettres d’un autre mot ou une phrase.
Exemple : oser devient rose.
Il est intéressant pour les élèves de
commencer par chercher des anagrammes
dans ce qui leur est familier : les prénoms, les
noms, les slogans, les proverbes. Ils
découvriront vite que les mots comportant plusieurs voyelles peuvent produire plus souvent
des anagrammes intéressantes que les autres,
ou que l’absence de la lettre «e» est souvent
un handicap. Ils se rendront compte que les
mots longs ont plus de chances de produire
des anagrammes que les mots courts.
L’orthographe y trouvera son compte : des
vérifications au dictionnaire seront souvent
nécessaires afin de vérifier les hypothèses. Les
élèves se heurteront aux doubles consonnes
qui mettront leurs trouvailles à rude épreuve.

L’alphabet parlant

♦ jeux qui concernent l’orthographe et la
grammaire ♦ jeux graphiques.
Des index permettent de repérer un jeu suivant

JEUX

Ce jeu développe l’acuité auditive de l’enfant. Il
est amené à distinguer clairement les sons
engendrés par chaque lettre et à ne plus les
employer comme il en a l’habitude : «r» et «i»

DE LANGUES

ne font plus «ri» mais «éri», «m» remplace
«aime». Les découvertes seront présentées à
la classe et leur pertinence discutée.

LIAVQLIRSTLM1PY

Solutions :
Essayez de lire :

C’est un œuf cassé.

719KC

Ah, elle aime un œuf neuf.
Elle y a vécu, elle y est restée, elle aime un
pays grec

ALM199

JEUX

DE LANGUES

.

Gageons que les jeunes seront prolifiques et enrichiront
leurs SMS de quelques nouvelles idées.

Personnellement, je vous souhaite de bien vous amuser ,
de vous relaxer par le jeu et tout à la fois d’enrichir vos
connaissances. Et pourquoi pas, rendez-vous à l’écran
pour Motus, Les chiffres et les lettres ou Questions pour un
champion ?

La lettre à introduire

Le mot de la Communauté

Ce jeu se joue à deux ou à plusieurs ? Un joueur propose
un mot de quatre ou cinq lettres. Le joueur suivant doit le
transformer soit en remplaçant une lettre par une autre,
soit en changeant l’ordre des lettres, soit en pratiquant les
deux opérations.

Je terminerai par les propos de madame Guillaume,
Directrice générale de la Culture, lors de la fête de la
langue française à Nivelles en 2005 :

Exemple :
Le premier joueur propose avion, le suivant avons, puis
savon, ensuite salon et ainsi de suite. Perd, celui qui reste
à quia.
Ce jeu propose d’agir sur les mots en pratiquant de petits
changements subtils à chaque fois. Cette contrainte oblige
les joueurs à fouiller dans leur mémoire ou dans les
dictionnaires.

Jamais le même mot
Il s’agit d’écrire un texte où chaque mot ne se retrouve
qu’une seule fois.
Les difficultés commencent à partir d’un certain nombre de
lignes. Elles vont également résider dans la non-répétition
des déterminants articles et des mots liens (prépositions,
conjonctions). Les joueurs prendront conscience de leur
importance et leur rôle. Pour le reste, l’usage des
synonymes est recommandé. Mais comme aucun mot
n’est vraiment le synonyme d’un autre, la question des
nuances va se poser parfois dans toute son acuité.

«Loin des traditionnelles «semaines du bon langage», du
purisme stérile et du conservatisme linguistique, il s’agit de
valoriser le français dans une perspective déculpabilisante,
ludique et créative, de mettre l’accent sur la vitalité, la
jeunesse, la richesse de notre langue dans l’espace
francophone et sa capacité à s’adapter à la modernité. De
ce fait, la fête valorise davantage l’usager, son inventivité
et sa capacité à intervenir sur la langue que la langue ellemême. Cette opération s’inscrit dans un très vaste programme de politique linguistique muri depuis de nombreuses années au sein du Conseil supérieur de la langue
française, et que ce dernier a eu l’occasion de présenter
l’occasion des Etats généraux de la Culture». (
www.forumculture.be)

Thérèse Simon
chargée de mission

Les vœux
Imaginez les vœux que l’on a coutume d’échanger durant
la première quinzaine de janvier :
Ceux de votre médecin :
Meilleurs vœux de bonheur et de mauvaise santé
Ceux de votre garagiste :
Et que ça roule !
Ceux de votre horloger :
Meilleurs vœux de bonne heure.
Quels sont ceux que vous adresseriez à votre
cardiologue ? Mes vœux les plus cordiaux à à votre
neurologue : à votre professeur d’histoire : à votre
professeur de musique : à votre professeur de
gymnastique : à votre inspecteur : à votre voisin :
Comme l’année précédente se clôture, merci de la
réparer !

55

La classe «autonomie-socialisation»

être propre
Merci à Monsieur Henri Landroit

LA uiwïflàwt

ENSEIGNEMENT I:ONDAMENTAL SPÉCIALISÉ DE LESSINES
L’enseignement fondamental spécialisé de Lessines
organise l’enseignement de type 2 et de type 4 et accueille
donc des enfants présentant des troubles physiques et/ou
mentaux.
Les objectifs privilégiés du projet d’établissement suivent
trois grands axes :

le développement de la communication

le développement de l’autonomie

le développement de la socialisation.


autonomie intellectuelle : explorer et conquérir
l’environnement, développer la créativité, le langage, les
acquis scolaires

Le développement de la communication

Le développement de la socialisation consiste à
apprendre à chaque enfant à vivre avec les autres, à les
accepter tels qu’ils sont, à se faire accepter, à rendre
service, à respecter certaines limites, à acquérir de bonnes
habitudes, à comprendre la plaisanterie... La plupart de
ces enfants à besoins spécifiques seront amenés à vivre
continuellement en communauté. Il est donc primordial
pour leur bien-être et celui des autres qu’ils acquièrent des
règles claires de vie sociale.

apparait comme étant la condition préalable à tout
processus éducatif. Le terme communication est pris dans
son sens le plus large :

communication verbale et non-verbale : réception
et émission de messages verbaux ou autres, de gestes, de
mimiques.

la communication écrite, englobant la lecture et la
production d’écrits


l’autonomie affective : rencontrer les autres
enfants et adultes, établir librement des relations affectives

l’autonomie morale : amener l’enfant à porter des
choix, à coopérer, à écouter l’autre, à respecter un code de
bonne conduite.

C’est dans ce cadre que s’est créée la classe d’
«autonomie-socialisation». Elle se compose de 9 enfants
non lecteurs, âgés de 9 à 14 ans.

l’expression graphique, le dessin, la peinture

Le développement vers l’autonomie
comprend :
♦ l’autonomie biologique : apprendre à l’enfant à
exprimer ses besoins primaires, fondamentaux

l’autonomie physique : parvenir à la maitrise des
techniques du corps, savoir manger, marcher, se déplacer,

LA

56

LUDOTHÈQUE DES PETITS EÛTES

Les apprentissages se font essentiellement par le jeu.
Comme le souligne madame Scutenaire, institutrice
primaire à la base du projet de classe, le jeu favorise le
développement global et permet aux enfants de s’épanouir
tout en évoluant à leur rythme dans les apprentissages
pédagogiques.

Création d’une ludothèque
Peu de jeux du commerce sont suffisamment adaptés aux
besoins spécifiques des enfants tant sur le plan intellectuel
que physique : règles de jeux trop compliquées,
préhension difficile des pions, fragilité du matériel...
Madame Scutenaire, encadrée de la logopède, la
kinésithérapeute et un professeur de cours spéciaux, a
donc imaginé de réaliser des jeux adaptés aux élèves et
ce, toujours dans le cadre du projet pédagogique
hebdomadaire, en respectant la notion de plaisir pour
l’enfant.
Les jeux sont construits avec les enfants de manière
suffisamment solide et avec une conception pointue du
«beau». Ceux-ci sont fiers et valorisés par leur travail,
commente madame Scutenaire, et se montrent souvent
empressés d’utiliser le nouveau jeu et d’en découvrir le
fonctionnement.
C’est ainsi qu’au fil du temps qui passe et des projets en
cours, un jour à la fois, une réelle banque de jeux qui tient
compte des difficultés des élèves a vu le jour. Plus de 500
jeux ont été imaginés dans les formes et les domaines les
plus variés : jeu de société, de mémoire, d’association, de
coopération, de langage, de psychomotricité, schéma
corporel. jeu individuel ou collectif. Des jeux sont
également créés sur base de livres qui ont
particulièrement bien plu aux enfants. Ils favorisent une
interaction bibliothèque/ludothèque.
Il fallait absolument trouver un moyen de ranger, classer
de façon à ce que le matériel soit accessible et gérable par
les élèves. L’idée d’une ludothèque émergeait.
La création de cette ludothèque vient de fêter ses 10 ans.
En 2002/2003, le projet a remporté le 3 e prix du concours

reine Paola (de nouveau organisé pour les projets de
l’enseignement secondaire pendant cette année scolaire
2006/2007, avis aux amateurs !).
Aujourd’hui, à Lessines, toutes les classes créent au
moins un jeu par an. Madame Scutenaire est mai- tresse
d’activités éducatives et coordonne les projets
pédagogiques. Elle incite toutes les titulaires à créer des
jeux et une mini-ludothèque dans leur classe. Elle gère la
tenue à jour des catalogues qui reprennent tous les jeux
disponibles classés selon leur catégorie, avec une brève
description.

Une organisation à souligner
D’abord, il a fallu structurer l’espace-classe. Celle-ci se
compose d’une grande baie vitrée, d’une mezzanine, d’un
coin apprentissage lui-même subdivisé en plusieurs
espaces, d’un coin cuisine. Deux murs sont réservés à des
étagères pour la ludothèque.
Tous les jeux sont répertoriés suivant une classification
établie par des étiquettes de formes et de couleurs
différentes.
Par exemple :
Jeu de société : triangle rouge Jeu
de coopération : carré vert Jeu
individuel : rond rose.
Sur le sigle, le numéro d’inscription au catalogue est
inscrit.
Les enfants étant non-lecteurs, peuvent par la reconnaissance des sigles gérer et utiliser la ludothèque de
façon autonome.
Les étiquettes peuvent être imaginées sans fin :
changement de couleurs, associations de plusieurs
formes. On arrive ainsi aux boites à triangle rouge, à
triangle jaune, à triangle orange, à rond blanc sur carré
bleu.
Dans chaque boite, la règle du jeu est collée. Une fiche y
est glissée. Elle reprend le nom du jeu et les formes et
couleurs de l’étiquette. Lors du prêt, l’enfant prend la fiche
et la met dans l’enveloppe portant le nom ou la photo de
l’emprunteur, enfant ou adulte. Au retour la fiche
est replacée dans le jeu.

Le système de prêt
Outre le fait d’utiliser les jeux en classe, les
échanges avec les autres sont favorisés. Tous les
élèves, membres du personnel et parents, peuvent
emprunter les jeux. Pour ce faire, des règles ont
été mises au point par les gestionnaires et
s’affinent continuellement. Le règlement détermine
les heures d’ouverture, la durée du prêt, le nombre
de jeux empruntés. Il invite au respect du jeu et
prévoit une clause en cas de perte ou de
détérioration

57

.Actuellement, pour emprunter un jeu, il faut :

Quelques noms évocateurs :


consulter le listing auprès de la responsable pour
choisir le ou les jeux désirés

dans les jeux de mémoire : à la recherche du miel, pizza
party, vite au lit.


s’inscrire sur la fiche du prêt qui reprend le nom
du jeu, le nom de la classe ou de l’emprunteur, la date de
l’emprunt, la date du retour

dans la série «couleurs» : drôle de clown, rail rally, Giga la
girafe.


rechercher le jeu dans la ludothèque sur base de
son sigle : forme et couleur

dans l’espace : chute de feuilles, woef, attrape-moi en
langage : suis-je une banane ?, mine de toilette, œil de
lynx


glisser la fiche
nominative de l’emprunteur.

en coopération : les fantômes sont de sortie, déjeuners
futés.

du

jeu

dans

l’enveloppe

Le retour des jeux se fait uniquement le vendredi à 11h.
Commence alors le travail de la classe prêteuse :

Les jeux sont triés sur base des formes, des couleurs, des chiffres.

Chaque jeu est contrôlé pour s’assurer qu’il est
complet et qu’aucune pièce n’est à réparer.
Quand peu de jeux rentrent, un élève gère seul le rangement. Si le nombre de boites rentrées est important, un
groupe d’élèves est organisé.

Les derniers-nés
Tout en haut
Dans le cadre du concours «la fureur de lire», les enfants
choisissent ce livre qui leur plait plus particulièrement.
(Tout en haut, Mario Ramos, Pastel)
La création d’un jeu de coopération est décidée avec pour
objectif l’acquisition des notions d’en haut et d’en bas.
Les pièces du jeu sont réalisées en plastique rétractable et
plexiglass.

Les règles de prêt sont également appliquées au sein de
la classe «autonomie-socialisation», ce qui permet aux
élèves de bien les intégrer.
Certaines classes réservent régulièrement une heure par
semaine aux activités ludiques. Des classes de
l’enseignement ordinaire sont invitées de temps à autre à
venir jouer. Une façon amusante d’apprivoiser les
différences.
De nombreuses titulaires viennent faire le plein de jeux en
fonction des projets qu’elles développent dans leur classe.
Pour les enfants de la classe d’ «autonomie-socialisation»,
c’est une bonne occasion d’être mis en valeur, de se sentir
fiers et responsables, de travailler en autonomie. La
socialisation est renforcée par les échanges tous azimuts
entre les enfants et les adultes.

Vous avez dit jeu ?
Madame Scutenaire précise que le jeu favorise :

le développement global


la socialisation : échanges entre personnes,
acceptation d’attendre son tour, de perdre, jouer
ensemble, communiquer

Matériel nécessaire
Plastique rétractable, plexiglass, pastels, peinture vitrail,
pinceaux, ciseaux, cube en bois, dessins d’animaux de
l’histoire, aimants ou velcro, fil de fer.


l’accès
aux
différents
apprentissages
pédagogiques de façon concrète et ludique

Les pièces du jeu

l’évolution selon le rythme de chacun

Un arbre :

l’organisation intelligente de loisirs.


dessiner 2 fois la forme d’un arbre (plus ou moins
30cm) dans le plexiglass et découper

Certains jeux sont plus souvent demandés que d’autres.
Ceux concernant les activités à la ferme remportent la
palme .

LA

58


réaliser une encoche dans chaque arbre de façon
à les emboiter l’un dans l’autre

LUDOTHÈQUE DES PETITS EUTÉS

bas sur l’arbre.
♦ percer 4 trous sur la hauteur sur les 4 faces de l’arbre

S’il présente un oiseau, l’enfant place l’un des 5 oiseaux
dans le ciel sur un emplacement aimanté.

♦ peindre l’arbre

Tous les joueurs gagnent si tous les animaux sont en haut
de l’arbre avant que les 5 oiseaux ne soient dans le ciel.

Le ciel :
Glu végétale
♦ découper une plaque de plexiglass de 30 sur 40 cm de
haut

peindre en bleu ciel avec des nuages blancs

♦ réaliser un cadre à 3 côtés pour y glisser le ciel de façon à
ce qu’il tienne debout

coller 5 aimants dans le ciel

objectifs :
connaissance du schéma corporel, reconnaissance des
légumes, éducation à la santé par l’alimentation
Matériel

Les pions :
♦ dessiner, sur le plastique rétractable, les animaux du livre
(1 girafe, 1 éléphant, 1 singe, 1 crocodile, 5 oiseaux) (7 fois
plus grands que le format désiré)

(basé sur le livre Glu végétale de Susan Chandler,
collection les indéchirables)

colorier avec les pastels

♦ découper puis percer un trou pour la place de l’attache
sauf pour les oiseaux


Un plan de jeu : circuit ovale fermé de 18 cases
( 6 cases «légume», 4 cases «gourmandise», 8 cases
vides)

4 pions «légume» en pâte Darwi (carotte, salade,
poireau, pomme de terre)

une silhouette d’enfant en bois fixée en position
verticale sur un socle

cuire au four 8 minutes et retirer aussitôt du four

placer les attaches

coller un aimant derrière les oiseaux


10 parties du corps plastifiées (tête, ventre, bras,
mains, jambes, pieds)

Le dé :

peindre le cube en bois

♦ reproduire les animaux du livre dans les dimensions d’une
face du dé

colorier

♦ coller sur le dé un animal par face et une face avec tous

un «derrière» en 3 dimensions en pâte Darwi

1 dé de 3 schèmes avec une face à rejouer


4 référentiels associant une partie du corps à un
légume.
Règle du jeu
Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs.

choisir son pion
♦ lancer le dé
♦ avancer ou reculer d’autant de cases qu’indique
le dé, de façon à arriver sur une case «légume» ou
de s’en approcher
♦ si le pion arrive sur cette case, prendre la partie
du corps associée au légume et la placer au bon
endroit sur la silhouette
♦ si le pion arrive sur une case «gourmandise»,
enlever une partie du corps au choix
♦ lorsque toute la silhouette est reconstituée, placer
le «derrière»
Gagne le joueur qui arrive sur la dernière «légume»
et place l

S’il présente la face avec tous les animaux, l’enfant choisit
LA LUDOTHÈQUE
l’animal qu’il veut, soit pour le placer au premier trou d’une
des faces de l’arbre soit pour le faire monter plus haut, la
stratégie à trouver étant de choisir l’animal qui est le plus

DES PETITS EUTÉS

ePerspectives d’avenir
Madame Scutenaire et son équipe envisagent d’organiser
une exposition des jeux et des livres au mois de juin, à
l’occasion de la fête de l’école. Elle sera présentée au
public lors des différentes représentations théâtrales. Voilà
une façon d’inciter chaque établissement à créer sa propre
ludothèque, promouvoir le jeu et le mettre à l’honneur.
Si des écoles ordinaires ou spécialisées sont tentées, il
suffit de s’adresser à l’école de Lessines.

Thérèse Simon
chargée de mission
avec l’aimable collaboration de
Madame Glorieux, directrice
Madame Scutenaire,

institutrice primaire, maitresse d’activités éducatives

i: o'AimmnvMAnoN H Dt
Les Ambassadeurs du Brabant wallon

Jouons le jeu (Tome 4)

Réf. F193

Réf. F19.4

Chasse au trésor

Le Labyrinthe fantastique

Production «Ecriiire»

Production «Ecriiire»

Réf. F92

Réf. F56

La Course d'orientation
Réf. 910/76 L'Enfant et la balle Réf. 910/57
L'Enfant et la nature Réf. 910/51 L'Enfant
et l'eau Réf. 910/44 L'Enfant gymnaste

Libérez les animaux

Réf. 910/46

L'Enfant qui s'exprime avec son corps
Réf. 910/53

Escalade en milieu scolaire

Production «Ecriiire»
Réf. F272

Lire pour jouer (1er cycle)
Production «Ecriiire»
Réf. F154

Réf. 910/77

Lire pour jouer (2e cycle)

Faites vos jeux! La mathématique par
le jeu

Production «Ecriiire»

Réf. F133

Hold up - Je bent detective
Production «Ecriiire»

60
Réf. F100

Réf. F204

Lire pour... fabriquer, jouer, cuisiner,
jardiner
Production «Ecriiire»
Réf. F68

Math en jeux - Les nombres
Réf. F97

Jeu de dames

Math en jeux - L'espace

Réf. D10

Réf. F157

Le Jeu des couleurs

La Rivière de tous les dangers

Production «Ecriiire»

Production «Ecriiire»

Réf. F71

Réf. F246

Jeux d'autrefois

Un, deux, jouons le jeu

Production «Ecriiire»

Réf. F19.0

Réf. F187

Jouer ensemble pour devenir
sociables et tolérants
Réf. F261

Jouons avec les mots

Centre technique et pédagogique de
l’Enseignement de la Communauté
française, Frameries
Route de Bavay, 70 - 7080 Frameries Tél.
065/67.62.67 - 065/66.73.22 Fax
065/66.14.21 Ctp.frameries@ctpe.be

Réf. F11

Jouons le jeu (Tome 3)
Réf. F19.3

Le Pyralicaf

Réf. 04/22 (CAF)

La Neuville, 1 4500 Tihange

Réf. 04/27 (CAF)

Tél.: 085/27.13.66 - 085/27.13.63 Fax.
085/27.13.89 publications@lecaf.be

Ludu Latinus

Centre d'Autoformation et de
Formation
continuée
de
l'Enseignement organisé par la
Communauté française

6

1


63

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construire des alliances écolefamille
Comment réinvestir le jeu à l'école
maternelle ?

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ove
r
En novembre
2012 s'est
déroulée dans
la Sarthe la
première édition
des "24 heures
de la
maternelle".

92

2013-2014

Cette
manifestation
avait pour
objectif
d'engager
durablement les
enseignants
dans une
réflexion sur le
thème du jeu,
selon une
double
perspective : le
développement
du langage et le
respect du
rythme de
l'enfant dans
son passage
progressif au
statut d'élève.

Écoles maternelles Maryse-Bastié, EugénieCotton, Pauline-Kergomard, Le Mans [72]
Article rédigé par N. Le Rouge à partir d'échanges avec Mme Oger,
inspectrice en charge du préélémentaire, Mme Harbach, directrice de l'école
Maryse-Bastié, Mme Marais, directrice de l'école Pauline-Kergomard, Mme
Ménissez, directrice de l'école Eugénie-Cotto
r

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e

construire
des alliances école-famille
co

// Jouer, est-ce bien
raisonnable ?”, tel est
l’axe de réflexion qui a été
développé pendant ces
deux journées. Un thème
choisi pour sa transversalité : le jeu est inscrit dans
les
programmes
de
maternelle, mais c’est
aussi un vecteur précieux
pour
développer
le
langage ', comme pour
aborder
la
notion
transversale du “devenir
élève” de ces jeunes
enfants. Le jeu occupe
l’univers de l’enfant. A
l’école, c’est un support
pédagogique
précieux.
Comment sont organisés
les coins-jeux dans les
classes ? Quand et
comment sont-ils utilisés ?
Quels
apprentissages
peuvent se faire à travers
les jeux ? Selon quel
rythme ? Quelques questions parmi d’autres qui
interrogent les enjeux du
jeu à l’école et qui ont été
soulevées lors de la
manifestation
organisée
autour de conférences et
d’actions dans les écoles.
Le jeu dans toutes ses
dimensions a fait l’objet,
en amont, d’un travail au
niveau départemental et
dans
le
cadre
de
formations dans certaines
circonscriptions.

Les deux volets de
l'organisation

combattre les contresens à
propos du devenir élève”,
par Viviane Bouysse,
inspectrice générale de
l’Éducation nationale 2,
visait à poser le cadre
général de la réflexion ;
l’autre, “Du jeu déjà là au
jeu pédagogique” par
Catherine Valiant,
formatrice à l’IUFM
(Institut universitaire de
formation des maîtres) de
Paris, évoquait plus
spécifiquement la question
du jeu. Cette dernière est
d’ailleurs allée dans
quelques écoles pour
animer des ateliers 3. Une
troisième conférence a clos
ces 24 heures, le vendredi
après-midi, “Jouer pour
devenir grand” par Liliane
Bellion, médecin de
l’Éducation nationale. Un
volet théorique essentiel
pour mettre en perspective
et accompagner le travail
des enseignants. Les écoles
participantes ont eu pour
mission d’organiser une
“fête du jeu” du jeudi midi
au vendredi midi. Les
équipes pédagogiques ont
librement organisé la
manifestation : il s’est agi
d’investir les jeux et les
lieux de manières variées
et différentes dans chaque
établissement. Trois écoles
maternelles mancelles ont
ouvert leurs portes à
Echanger pour présenter
leur action et ses objectifs
pédagogiques : les écoles
Maryse-Bastié et EugénieCotton, toutes deux
classées ÉCLAIR (Écoles,
collèges et lycées pour
l’ambition, l’innovation et
la réussite) et l’école
Pauline-Kergomard.
Réservant l’après-midi du
jeudi aux plus grands (ceux
qui ne font plus la sieste) et
le matin aux plus petits ou
à tous selon les écoles

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w.p
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gog
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cnan
tes.
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Trois pistes de réflexion
étaient proposées pour
construire le projet
pédagogique : le jeu
comme vecteur
d’apprentissage, le jeu pour
développer la confiance en
soi, le jeu pour favoriser le
lien avec les familles. Le
jeudi matin, deux
conférences ont ouvert la
manifestation : l’une,
“Quelques éléments pour
,
les équipes ont fait le choix d’organiser ces 24 heures
exceptionnelles autour d’ateliers-jeux variés et à durée
limitée afin que tous les élèves participent à chaque atelier.

Investir les jeux, investir les lieux
Dans ces trois écoles, les équipes ont été séduites par
l’idée de faire venir les parents dans les locaux pour jouer
avec les enfants. Elles ont conçu ces 24 heures comme un
moment fort pour tous, une porte ouverte autour d’un
thème qui fédère la famille et l’école. Les enseignants ont
choisi en premier lieu de créer des ate liers autour de jeux

109

2013-2014

pratiqués habituellement à l’école : des jeux de
construction, des jeux de motricité, des jeux de société
coopératifs ou non, mobilisant l’identification des lettres,
des chiffres... (voir ci-contre). En parallèle, ce moment a
été choisi pour lancer de nouveaux coins- jeux ; par
exemple, le coin-docteur à l’école Maryse- Bastié ou le
coin-poupée à l’école Eugénie-Cotton. Cette manifestation
a aussi créé une nouvelle opportunité de faire visiter
l’école aux parents. A l’école Maryse-Bastié, tous les lieux
ont été utilisés pour l’installation des ateliers, de la salle de
motricité jusqu’à celle de la sieste, en passant même par la
salle des maîtres. Un investissement total de l’espace
marquant l’ouverture de l’école aux familles, parfois
inquiètes tant elles ignorent ce que font leurs enfants à
l’école. La visite des lieux et leur occupation le temps
d’un jeu permet d’engager un rap port de confiance avec
les parents. A l’école Pauline- Kergomard, la
manifestation s’est organisée autour d’un rallye-jeux, en
partenariat avec la ludothèque du Mans. Toutes sortes de
jeux étaient proposées : les jeux de l’école, des jeux de la
ludothèque et les jeux de la maison, apportés par les
familles. En fonction de l’intérêt pour ces jeux mis à
disposition, des ateliers se sont créés.

À la rencontre des personnels de l'école
Lors de ces deux demi-journées, les parents ont pu
observer les enseignants dans différents rôles. Tantôt
organisateurs, coordonnant le passage des groupes d’un
atelier à un autre, tantôt maîtres d’un jeu, ou encore par ticipants au même titre que les enfants. Les parents ont pu
percevoir différentes postures de l’enseignant dans son
travail. Ils ont pu également rencontrer l’ensemble des
adultes qui s’occupe quotidiennement des enfants. Cet
objectif était essentiel à l’école Eugénie-Cotton, école
particulière, car elle bénéficie de la présence d’un CLAE
(Centre de loisirs associé à l’école) en partena riat avec les
Francas 4. Des projets pédagogiques sont menés avec les
animatrices du centre de loisirs. Pour les “24 heures de la
maternelle”, la présence de tous les membres de la
structure (enseignants, Atsem 5, animatrices, bénévoles des
Francas et de l’association Lire et faire lire! a permis de
concevoir huit ateliers. Ce jour-là, les animatrices ont
inauguré le coin-cuisine en montrant

Liste des ateliers proposés dans les
écoles
Ateliers proposés à l'école Maryse-Bastié

Kapla : construire la plus grande tour possible
LEGO® : construire le château de la princesse ou
libre choix

Motricité : construction avec de gros blocs en
mousse

Jeu de vocabulaire : "Le lynx"

Coin-docteur et jeu "Docteur Maboul"

Tableaux de perles

Jeu "Le chat et les souris"

Puzzles

Garage

Puzzles sur informatique

Jeu coopératif : "Le jeu du loup"

Loto

Ateliers proposés à l'école Eugénie-Cotton

110

2013-2014

coin-eau : moulins, transvasements...

lecture japonaise Kamishibaï

parcours de motricité

coin-cuisine : préparer un repas

déguisements

coin-poupée : choix de la famille qui l'habite,
aménagement de la maison en fonction des
besoins de cette famille

Playmobil®

kapla

atelier cinq sens ("kim")

la réalisation du décor à taille d’enfant réalisé au centre de
loisirs pour une utilisation transposable dans le cadre
scolaire. Les associations Francas et Lire et faire lire ont
proposé un atelier de lecture kamishibaï. À l’école
Pauline-Kergomard, le rallye-jeux mis en place sur le
temps scolaire a été prolongé en soirée, à un moment où
les parents peuvent être plus disponibles. Cette grande
rencontre était organisée dans la salle de motricité. Un
moment dense, entre parties animées, échange de réfé rences de jeux, explications de règles. Un moment diffé rent aussi, au-delà du temps scolaire, à l’image de cette
aire magique du jeu, transitionnelle entre la maison et
l’école, pour ces jeunes élèves.

Repenser le jeu à l'école
Pour le jeune enfant, le jeu est bien le point commun
entre sa vie à la maison et sa vie à l’école. C’est un des
leviers qui participent à un passage réussi en
maternelle. Mais à l’école, le jeu est aussi vecteur
d’apprentissages. Y aurait-il alors une opposition entre
le jeu plaisir et le jeu pédagogique ? La réflexion
menée par les enseignantes que nous avons
rencontrées dénoue cette tension, en exploitant au
contraire la richesse des situations que permet le jeu.
Le jeu est un outil à but variable selon les moments du
temps scolaire et selon les objectifs poursuivis. Le jeu
plaisir, au moment de l’accueil,

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111

2013-2014

reste le lieu de transition
entre la famille et l’école.
Ce
qui
apparaît
fondamental quand on
passe aux apprentissages,
c’est d’observer l’enfant
jouant pour construire
avec lui une progressivité
de ses apprentissages dans
le domaine du langage ou
dans sa motricité, par
exemple. Et si l’enfant est
placé au centre de ses
apprentissages, le jeu reste
alors aussi un plaisir. De
plus, c’est un moment

privilégié, où l’enfant est
lui-même, où il peut
apprendre sans l’inhibition
qui apparaît parfois lors
des
temps
scolaires
d’apprentissage.

L'expéri
ence de
l'école
PaulineKergoma
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112

2013-2014

établissement, la réflexion
autour du jeu était depuis
quelque temps au centre
des préoccupations. Un
psychologue rattaché à la
mission préélémentaire a
suivi pendant un an les
enseignants
dans
les
différentes classes. De
cette
observation
bienveillante est née une
remise en question des
pratiques. Il a été mis au
jour que les activités
d’apprentissage déguisées
en jeux avaient remplacé
le jeu plaisir. L’utilisation
des fiches de travail était
très fréquente, parfois
déconnectée de travaux de
manipulation, par exemple
: l’enfant était trop tôt
considéré
comme
un
élève. Les enseignants ont
alors décidé d’utiliser le
jeu comme point de
départ. Les apprentissages
pourraient ensuite être
fixés lors d’un passage à
l’écrit. Pourquoi ne pas
jouer à la marchande de
primeurs afin de savoir
ensuite reconnaître sur un
document les différents
fruits et légumes ? Il fallait
revoir la place attribuée au
jeu en revenant donc aux
fondamentaux,
en
se
repositionnant par rapport
au jeune enfant. Alors,
afin de remettre au centre
le jeu pour construire
progressivement
le
langage et la motricité, par
exemple, on a ressorti les
jeux
d’eau,
de
transvasement, de pâte à
modeler, à sel... On a aussi
repensé les coins-jeux
pour leur donner un
nouvel essor, en autorisant
les enfants à les inves tir
régulièrement dans la
journée, favorisant ainsi
leur
autonomie.
Corollairement, on a revu
l’autorisation
des

déplacements, fluidifiés,
dans
cette
nouvelle
géographie de la classe 6.
De cette expérience s’est
dégagé le constat que
l’enfant est considéré trop
tôt comme un élève. Or,
pour le devenir, il doit
aussi être perçu par
l’enseignant
comme
“l’enfant au sein de sa
famille”. Cette prise de
conscience
permet
d’envisager autrement le
pont à établir entre les
familles
et
l’école,
essentiel
pour
aider
l’enfant à se situer dans
l’institution.
La
manifestation des “24
heures de la maternelle”
est donc arrivée opportunément pour rencontrer
les parents autour d’une
pratique commune au
cadre familial et scolaire,
le jeu.

Cré
er
un
lien
de
con
fian
ce
ave
c
les
fam
ille
s
Les enseignantes
soulignent l’importance
incontestable de ce qui se
joue entre l’école
maternelle et les parents,
regrettant à l’unisson que
les réunions d’information
touchent un public réduit
de parents. Il y aurai

113

2013-2014

t

donc des tensions
à dénouer... Les
directrices
évoquent
différents facteurs
qui expliquent ce
rapport parfois difficile à l’école.
Certains
parents
observent
dubitativement ce
qui se passe à
l’école maternelle ;
des activités qui se
résumeraient à de
l’occupationnel : à
ceux-là, il faut
faire
prendre
conscience
du
travail mené à
l’école, du chemin
que parcourt leur
enfant
pour
devenir
élève.
D’autres ne se
sentent
pas
reconnus en tant
que parents, ce qui
complique
le
rapport à l’école.
Ils sont à la
recherche de la
validation de leur
statut, souhaitent
prouver
à
la
maîtresse
qu’ils
s’occupent de leur
enfant. Pour ces
parents, passer le
pas pour venir
assister à une
réunion de rentrée,
par exemple, est
difficile. Mais ils
ont
répondu
présents pour les
“24 heures de la
maternelle”
qui
leur ont donné
l’occasion
de
dépasser
cette
inhibition. Et puis,
il y a des parents

qui ont un vécu
scolaire difficile.
Dans ces différents
cas, l’école doit
gagner
la
confiance
des
familles. Les “24
heures” ont en ce
sens inauguré un
nouveau mode de
rencontre,
et
permis
de
démystifier sans
doute les idées
reçues sur l’école,
dans un climat
convivial puisque
ludique. Et les
familles
sont
venues.

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gog
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tes.
fr

Des parents
acteurs
L’école
Eugénie-Cotton,
par exemple, a
accueilli dix-huit
familles
sur
chacune des deux
demi-journées.
Les
parents
participaient aux
ateliers avec les
enfants. L’équipe
enseignante
souhaitait rendre
les parents acteurs
au même titre que
les enfants pour
que ceux-ci voient
leurs parents en
situation
d’apprentissage.
Ils ont d’ailleurs
beaucoup ri quand
les
adultes
effectuaient
le
parcours
de
motricité. Madame
Ménissez,
directrice de

Aider
les
parents
à être
plus
libres
dans
l'institu
tion
scolair
e
permet
d'amor
cer une
meilleu
re
commu
nicatio
n
autour
des
enfants
.
l’école, souligne
que
l’enfant
entend
toujours
“Tu peux le faire...
Allez”, mais il
n’est pas toujours
rassuré
et
s’imagine qu’il est
plus
facile
d’encourager que
de faire. Il se
demande si ses
parents le feraient
aussi facilement. Il
s’agissait aussi de
créer une situation
où l’enfant partage
une aventure avec
ses parents. L’idée
était
donc
d’entraîner toute la
famille
à
reproduire
ce
partage en période
extrascolaire, de
donner aussi des
idées de jeu à la
maison. Il apparaît
en
effet
aux
directrices que la
place du jeu dans
les familles est

réduite et parfois
inexistante.
A
l’école
MaryseBastié, les parents
animaient certains
ateliers, jouaient
les différents rôles
de maître de jeu au
fil
des
douze
ateliers de vingt
minutes environ.
En fin de demijournée, madame
Harbach,
la
directrice,
a
organisé un temps
de regroupement
avec les familles
pour
évoquer
ensemble
cette
expérience
commune
et
expliquer aussi les
enjeux
pédagogiques des
ateliers,
repositionner
la
différence entre la
notion de jeu à la
maison
et
à
l’école.
Les
parents ont vécu
ce moment comme
une
découverte,
“On a pris le
temps de jouer
avec nos enfants” ;
la notion de plaisir
et de partage a
donc
été
importante. Aider
les parents à être
plus libres dans
l’institution
scolaire
permet
d’amorcer
une
meilleure
communication
autour des enfants.
En ce sens, la
manifestation
a
participé à gagner
la confiance des
familles.
Une
relation différente,
peut-être
même
apaisée
pour
certains, a pu être
amorcée.

Le jeu, miroir
de l'école
Par les règles

qu’il impose, par
l’interaction qu’il
développe, le jeu
met en abyme le
fonctionnement

même de l’école.
Pendant les “24
heures de la maternelle”, les enfants,
en jouant avec les
adultes, les ont vu

s

adopter les règles
imposées par le
jeu. La preuve que
tout le monde doit
respecter
des
codes.
Il
est
difficile
pour
beaucoup
d’enfants d’entrer
dans
la
règle
stricte scolaire. Et
pourtant c’est elle
qui donne des
repères. Les règles
collectives
entraînent
beaucoup
de
frustrations chez
les petits, centrés
sur eux-mêmes. A
l’école
PaulineKergomard,
madame Marais,
directrice, a noté

Savoir
être
soimême,
savoir
dévelop
per des
stratégi
es,
savoir
gagner,
savoir
perdre.

depuis
la
manifestation une
évolution pour un
enfant de moyenne
section, qui avait
beaucoup
de

difficultés
à
accepter les règles
de
la
vie
collective. Les “24
heures
de
la
maternelle”
semblent avoir été
le
déclencheur
d’une prise de
conscience.
Il
impose
toujours
son avis, mais
commence
à
accepter
qu’un
camarade
lui
soumette une idée.
C’est un début
d’acceptation des
autres. Le petit
cheval blanc, un
jouet de la classe
qu’il s’est octroyé,
il
accepte
désormais de le
prêter,
“Pas
longtemps”, précise-t-il... Le jeu
favorise
la
socialisation,
il
permet
de
découvrir
des
formes scolaires
de vie et de travail,
d’apprendre avec
les autres. Par
ailleurs, il peut
permettre
à
l’enfant d’adopter
une posture de
réflexivité,
en
prenant conscience
de ce qu’il a fait et
de ce qui lui a
permis de réussir.
Cette réflexion lui
permet de réguler
son comportement.
Et puis quand on
joue, on accepte
sans doute plus
facilement l’autre,
on peut même
coopérer naturel-

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gog
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cnan
tes.
fr

lement avec lui.

Jouer
ensemble
À
l’école
PaulineKergomard, lors
de
la
soirée
ouverte à tous, le
grand
jeu
du
chantier a permis
d’observer
la
naissance
d’une
coopération
fructueuse.
Des
briques, des outils,
huit casques et huit
gilets limitant le
nombre
de
participants étaient
à disposition des
joueurs.
Ce jeu a d’abord
suscité une grande
curiosité de la part
des plus petits. Ils
ont manipulé les
objets dans tous
les sens, ont joué
avec les perceuses,
les casques, les
lunettes
de
protection
sans
nécessairement
cerner leur utilité.
Mais
progressivement,
quelques enfants
ont élaboré une
esquisse
de
construction sans
se soucier ni de
l’autre, ni de la
finalité
de
ce
“travail”
de
chantier. Puis sont
intervenus
des
enfants
plus
grands qui ont
conçu un projet de
construction avec
les briques. Le
travail
de
coopération a alors
commencé,
les
grands
sont
devenus leaders en
proposant ce projet
que les petits
n’avaient
pas
anticipé. Mais tous
ont participé, sans
heurt, le groupe

ayant
lui-même
établi ses propres
règles. Dans sa vie
de joueur, l’enfant
est ainsi sécurisé,
il a pleinement
conscience
du
domaine
imaginaire
dans
lequel il se trouve.
Alors, s’il échoue,
ce n’est pas grave.
Le jeu de miroir
entre le jeu et
l’école
s’inscrit
donc
dans
plusieurs domaines
: savoir respecter
des règles, savoir
coopérer,
savoir
être
soi-même,
savoir développer
des
stratégies,
savoir
gagner,
savoir
perdre,
savoir
recommencer. Le
jeu peut alors
constituer un socle
de réflexion pour
que
l’enfant
comprenne
les
règles de vie et de
travail scolaire :
pour l’aider à
devenir élève.

Des
coins
jeux
nouveaux et
évolutifs
Le coin-jeu
est par excellence
l’espace
transitionnel entre
la
maison
et
l’école. C’est aussi
un lieu qui favorise
l’apprentissage à
travers
la
manipulation, le
lexique associé à
la thématique du
coin-jeu,
l’imagination sollicitée dans les
jeux symboliques
7
. Lors de la manifestation,
les
écoles
ont
la
possibilité
de
s’inscrire à un défi

“24 heures pour
aménager
un
nouveau
coinjeu”. Les équipes
enseignantes
participantes ont
donc conçu de
nouveaux
aménagements
répondant à des
projets
pédagogiques 8. À
l’école
MaryseBastié, au cours
d’un des ateliers
proposés pour les
“24 heures”, les
jeunes enfants ont
aménagé
un
nouveau
coindocteur, de la salle
d’attente
au
bureau médical en
passant par la
table
d’auscultation et
la pharmacie (voir
ci-dessous). Les

enseignantes
avaient déposé du
matériel et des
objets multiples.
Les enfants ont
organisé l’espace
et choisi la place
des objets. Ils
devaient
verbalement
justifier leur choix.
Ce bureau médical
a immédiatement
été ouvert par les
groupes suivants à
une
série
de
consultations.
Associé au jeu
“Docteur Maboul”
pour apprendre à
nommer les parties
du
corps,
les
simulations
de
visites médicales
permettent
de
mettre des mots
sur les maux et les
peurs associées. A
l’école EugénieCotton, c’est le
coin-poupée (voir
ci-contre) et le
coin-cuisine qui
ont été privilégiés.
La maison de
poupée en bois,
vide, va devoir
être décorée puis
habitée.
Mais
combien y a-t-il de
membres dans la
famille,
quelles
générations
?
Alors combien de
chambres ? Et où
va-t-on placer les
fenêtres
?
Pourquoi ? Autant
de questions qui
favorisent
la
réflexion,
le
repérage
dans
l’espace,
le

langage. Une fois
la maison achevée,
les enfants vont
créer une fiche
pour présenter leur
maison. Puis ils la
videront et la
passeront à une
autre classe en leur
lançant un nouveau défi : à l’aide
de notre fiche et
avant de construire
votre
propre
maison,
saurezvous reconstruire
la nôtre ? Le coincuisine correspond
à un projet mené
en collaboration
avec le centre de
loisirs.
Les
animatrices
ont
créé un décor avec
les enfants, et
aménagé
une
pièce- cuisine à
leur taille. Ce
nouveau coin a été
mis en place pour
les “24 heures”. Il
est immédiatement
devenu un lieu très
prisé,

se
déroulent
de
multiples
scénarios
tantôt
imaginés par les
enfants
euxmêmes, tantôt proposés
par
les
enseignantes pour
développer
le
lexique culinaire,
notamment. Dans
ce
cadre,
les
jeunes élèves ne se
sentent
pas
évalués,
l’utilisation
des
erreurs
pour
construire
des
compétences

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ie.a
cnan
tes.
fr

nouvelles se fait
dans le contexte
du
jeu.
Ils
prendront
conscience ensuite
seulement,
par
exemple
lors
d’une
activité
menée en classe,
de ce qu’ils ont
appris. Le coin-jeu
n’est donc plus
seulement investi
au moment de
l’accueil. Puisqu’il
permet de mettre
l’enfant au centre

des
apprentissages, il
peut évoluer au fil
de
l’année,
s’enrichir
de
nouveaux objets,
être
géographiquement
réorganisé afin de
s’adapter
aux
compétences
nouvelles
des
enfants et les
stimuler.

Les premiers
éléments de
la réflexion
Réfléchir,
innover, jouer :
cette
première
édition des “24
heures
de
la
maternelle” a été
une réussite. Les

écoles
participantes ont
été nombreuses,
preuve
de
la
volonté
des
équipes de se
pencher sur la
question du jeu, un
support privilégié
pour observer les
tout petits. Dans le
domaine
du
langage,
par
exemple, l’enfant
utilise au cours du
jeu le vocabulaire
qu’il
maîtrise,

mais c’est aussi un
moment détendu
et
sécurisé,
favorable à l’apprentissage
de
nouveaux
mots.
Lobservation des
élèves
permet
ensuite
au
professeur
de
construire
avec
eux les savoirs et
d’élaborer
une
progressivité
adaptée à chacun.
L’enfant est placé
au centre de ses
apprentissages et
c’est alors qu’ il
pourra adopter une
posture
de
réflexivité. Il

devient capable,
progressivement,
au fil des trois
années
de
maternelle,
de
conscientiser ce
qu’il apprend, il
est devenu élève.
La manifestation a
incontestablement
impulsé
une
réflexion sur les
enjeux du jeu et
inauguré
une
nouvelle forme de
rencontre avec les
parents. L’enfant
aurait deux vies,
l’une dans sa
famille et l’autre à
l’école. Mais si
l’on
considère
l’enfant jouant, ce
sont mille et une
vies que les toutpetits investissent.
Une terre fertile et
riche pour les
apprentissages
scolaires,
un
plaisir validé par
l’institution et que
les
familles
peuvent alors se
réapproprier. □
1.
Le
développement
du
langage
à
l’école
maternelle constitue une
priorité départementale.
2.
Dans sa
conférence, V. Bouysse
explique en quoi l’école
maternelle construit le
socle
fondateur
qui
permet à l’enfant de
.2

e

devenir progressivement
un élève. Le film de la
conférence
et
le
diaporama proposé par V.
Bouysse sont disponibles
sur le site de l’IA 72.
3.
diaporama proposé
C.
Valiant
téléchargeable sur le
de l’IA 72.

Le
par
est
site

4.
Mouvement
d’éducation populaire, la
Fédération nationale des
Francas
est
une
association
complémentaire
de
l’école,
reconnue
d’utilité publique et
agréée par les ministères
de l’Éducation nationale,
et de la
Santé, de la Jeunesse, des
Sports et de la Vie
associative.
5.
Agents
territoriaux
spécialisés
des écoles maternelles.
6.
“L’accès
aux coins-jeux plus
systématique
favorise
l’autonomie des enfants.
L’enseignant n’a pas
toujours
à
donner
l’autorisation d’utiliser
les
coins-jeux,
les
enfants, par expérience,
s’y
rendent
plus
librement et à bon
escient.
Ce
qui
occasionne un rapport
différent au groupeclasse, une manière plus
fluide de gérer les
enfants, qui sont moins
statiques
avec
des
déplacements
plus
fréquents.”,
explique
Madame
Marais,
directrice de l’école.
7.
Jeux lors
desquels l’enfant fait
semblant, imite, joue des
rôles (jouer au papa et à
la maman, jouer au
docteur...).
Les différents projets
dont ceux qui ont
remporté des prix sont
présentés sur le site de
l’IA 72

phase : utilisation du dé de
couleurs puis celui des chiffres.
Suivant les possibilités des joueurs,
on leur propose le dé des nombres de
1 à 3 (sous forme de schèmes puis de
chiffres) puis de 1 à 6 (idem).
Ce jeu évolutif conduit vers les règles
du jeu de l’oie. Il fait intervenir les
aptitudes suivantes : reconnaître les
couleurs, compter, passer son tour,
jouer à tour de rôle (socialisation)