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Segn Jakob Nielsen la ingeniera de la usabilidad es la condicin de disposicin

que un software tiene para ser fcil de usar, cmodo de aprender; teniendo en
cuenta la aceptacin del producto por medio de la usabilidad y la utilidad en conjunto
el sugiere 10 pasos para entender lo que es la ingeniera de la usabilidad y llevarla
a cabo.

1. Conocer al usuario
El diseador debe conocer al usuario visitarlo para tener una idea de cmo
ser el producto, se deben tener en cuenta los diferentes usuario para ver
como el producto afecta su trabajo.

2. Anlisis competitivo
Para este punto el autor indica que se deben analizar los productos ya
existente heursticamente de acuerdo con la usabilidad, realizar pruebas de
usuario y verificar si el competitivo o no (Conocer la competencia).

3. Establecimiento de los objetivos de la Usabilidad


Son 5 objetivos lo cuales se deben tener en cuenta

Facilidad de Aprendizaje
La eficiencia de uso una vez que el sistema de que se ha aprendido

capacidad de los usuarios poco frecuentes para volver al sistema sin


tener que aprender todo de nuevo.

Frecuencia y gravedad de los errores del usuario


Satisfaccin del usuario con el producto

4. Diseo participativo
Bsicamente es un diseo centrado en el usuario, donde es el usuario y sus
necesidades parte esencial y prioritaria del desarrollo del diseo, el diseador
debe tener acceso a los usuarios ms representativos (Diseo participativo)

5. Diseo coordinado
Se deben coordinar los diferentes aspectos del desarrollo del producto como
lo son medios de comunicacin, documentacin, video tutoriales, pantallas
en las que se presentaran, sistemas en lnea, no se debe olvidar la post venta

6. Directrices y anlisis heurstico


De qu forma se va ayudar al usuario para el aprendizaje del producto,
interfaces de acceso por medio de voz, iconos, ventanas, se publicaran las
pautas generales, en s que tcnicas o apoyos se van a utilizar para que el
aprendizaje del usuario sea lo ms fcil y satisfactorio posible.

7. Prototipos
Se recomienda ir realizando un prototipo por etapas que se vaya
complementado, ya que es menos costoso tirar un prototipo totalmente
implementado.

8. Pruebas empricas
Realizarlas pruebas peridicamente en cada etapa contribuyen
considerablemente a que cada uno de los prototipos que se vayan realizando
tenga una gran efectividad

9. Diseo iterativo
Se puede producir una nueva versin de acuerdo a los problemas de
usabilidad encontrados, de las pruebas empricas y los test de usuarios.
10. Recoleccin de retroalimentacin del uso en campo.
Se hacen recoleccin de datos por medio de encuestas, opiniones de
supervisores, los datos recogidos deben ser comparados con datos
recogidos anteriormente, con el fin de evaluar calidad, costo de producto,
calidad de trabajo entre otros.