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Projeto: APRENDENDO COM MATEMTICA A PARTIR DE DADOS,

ARGOLAS E BOLICHE
Escola: R D C
Perodo: 2 semanas
rea do conhecimento: Matemtica
Pblico alvo: crianas de 7 anos
Coordenadora: Renata Donato Cruz

Objetivo(s)
- Construo e ampliao de um repertrio de clculos memorizados.
- Elaborao de procedimentos de clculo mental.
- Resoluo e elaborao de problemas a partir de contextos de jogo.
Contedos:
Clculo mental de adies e subtraes.
Resolues de problemas.
Ano(s)
2
3
Tempo estimado
Em torno de 15 aulas.
Material necessrio
- Dados, argolas, garrafas pet, cartolina, papel sulfite, etiquetas e fita colante
para a confeco dos jogos e tabelas de resultados.
Desenvolvimento

1 etapa
Introduo
Nessa etapa, o objetivo verificar quais clculos os alunos j resolvem com
autonomia e quais ainda no. Para isso, organize uma avaliao diagnstica
em que apaream clculos como adies cujo resultado seja igual a dez (1+9,
2+8, 3+7, 4+6,5+5), de nmeros de um algarismo (8+3, 6+7 etc.), adies de
parcelas iguais (5+5, 4+4, etc.), de nmeros redondos ou terminados em cinco
(20+20, 30+60, 25+25, 45+15 etc.) e outros terminados em diferentes unidades
(63+15 etc.). Ao orientar a classe para a realizao dessa atividade, pea que
cada um registre, ao final da avaliao, quais clculos eles j sabiam o
resultado, quais foi possvel calcular mentalmente e quais foi preciso fazer uso
do clculo escrito (seja por meio de estratgias pessoais ou do algoritmo).
Explique para a turma que importante realizar a atividade individualmente
para que possa conhecer bem o que cada um j sabe sobre clculos de adio
e, assim, propor boas atividades para todos.
Sempre que apresentar um novo jogo, distribua uma cpia da regra para
cada um e leia conjuntamente com a turma:
Dados:
Regra do Jogo de Dados
Melhor de 5: Lance dois dados ao mesmo tempo, some o resultado obtido e o
anote em uma folha avulsa. Aps cinco rodadas, compare o resultado final com
o de seu colega. Ganha quem tiver a maior pontuao.
H uma grande variedade de jogos de dados. Por isso, preciso
escolher qual verso ser usada em funo das necessidades da turma. Por
exemplo, se voc tiver alunos que ainda no tenham memorizado os resultados
das adies de nmeros de um algarismo (1+1, 2+2, 2+1, 3+5, 6+4, etc.)
interessante propor o jogo de dados, como por exemplo, o "Melhor de 5", que
pode ser realizado em duplas ou trios.

Boliche:
Regra do Jogo de Boliche:
Cada garrafa possui uma pontuao que varia de acordo com a sua cor:
amarelas (3 pontos), azuis (4), verdes (5) e vermelhas (6). Jogue a bola e tente
derrubar o mximo de garrafas possveis. Ateno: para fazer o lanamento
no permitido ultrapassar a linha traada no cho pela professora. Cada
aluno pode fazer apenas trs lances. Some os pontos das garrafas que
conseguiu derrubar. Ganha aquele que fizer mais pontos.
Antes de iniciar o jogo com a sala, organize as garrafas em forma de um
tringulo (na base quatro garrafas, em seguida trs, depois duas e, na ponta,
uma garrafa - aqui seria melhor inserir um desenho) e faa uma linha com giz
para indicar o local onde os alunos devem fazer o lanamento.
No jogo de boliche, pode-se atribuir uma pontuao nica para as
garrafas para trabalhar com somas sucessivas de um mesmo nmero e
favorecer a construo de um repertrio multiplicativo (por exemplo, se as
garrafas valem cinco pontos e, uma criana derruba 7 garrafas, ao longo de
suas tentativas, ter que somar 5+5+5+5+5+5+5 ou fazer 7x5, para calcular
quantos pontos obteve).
Outra alternativa atribuir pontos diferentes, anotados nas garrafas com
etiquetas, para favorecer a construo de diferentes procedimentos aditivos
(por exemplo, se o aluno tiver derrubado cinco garrafas com os seguintes
pontos: 13, 17, 25, 12 e 10, pode primeiro somar todas as dezenas
10+10+20+10+10=60 e depois as unidades: 3+7 d 10, 10+5 d 15, 15 +2
d17, ento juntar tudo: 60+17 igual a 77) ou fazer primeiro as somas mais
fceis ("eu sei que 3 + 7 d 10, ento 17+13 igual a 10+10+10 que d 30, 25
mais 2 d 27 e mais 10 d 37 e se somar o 10 que falta, 47, esse nmero mais
o 30 que eu tinha achado primeiro d 77).

Argolas:

Regra do Jogo de Argolas:


Cada aluno ter trs chances para encaixar cada uma das trs as argolas nas
garrafas. O objetivo acertar aquelas que tm maior pontuao. Ao final, some
quantos pontos fez e o registre em uma folha avulsa. Compare o resultado com
o de seus colegas. Ganha quem fizer mais pontos.
Encape cada garrafa pet com uma cor (por exemplo: azul, verde,
amarela, vermelha e preta) e defina um ponto para cada cor, por exemplo:
azul=15, verde=25, amarela=35, vermelha=45 e preta=55). Assim como no
jogo de boliche, necessrio definir um espao para os lanamentos, ento
trace uma linha de giz no cho e combine que no se pode ultrapass-la na
hora de fazer os lanamentos.
Proponha os jogos algumas vezes, garanta que todas as crianas
circulem por todos eles. Certifique-se de que todos compreenderam o
funcionamento de cada um deles. Enquanto realizam a atividade, solicite que
registrem os resultados em uma folha avulsa para que voc possa recolher e
analisar o que a turma sabe. Esse um rico material para elaborar um portflio
e acompanhar os avanos de cada aluno ao longo da seqncia.
Nas prximas trs aulas, organize a sala em grupos de quatro crianas,
agrupe aquelas que possuem repertrios de clculo semelhante e proponha,
no incio de cada aula, o jogo que possibilitar que cada aluno/grupo amplie
seus conhecimentos de clculo. Escolha o jogo mais adequado s
necessidades dos alunos, sempre levando em conta os resultados da avaliao
diagnstica.
No caso dos jogos de argolas e boliche possvel variar a pontuao
atribuda s garrafas para ajustar o desafio e com isso atender necessidades
de todos os alunos. Para as crianas com menor desenvoltura no clculo,
proponha nmeros redondos ou menores (somar 10+20 muito mais fcil que
calcular 18 +15. interessante, a principio, propor somas de unidades, para
construir um repertrio de resultados de adio, que funcionaro como apoio
para clculos mais complexos.
Alm disso, importante propor somas de nmeros redondos, o que
favorece que as crianas se baseiem em resultados conhecidos de somas de
um algarismo para calcular a soma de dezenas iniciadas por eles, por exemplo:
saber quanto 4+4 ajuda a saber quanto 40+40). Para aquelas com um

amplo repertrio de resultados e procedimentos de clculo, proponha nmeros


maiores, como dezenas e centenas "quebradas", por exemplo. Observe os
procedimentos que os alunos utilizam para calcular e anotar os resultados dos
jogos. Anote aqueles que lhe parecer mais interessantes para elaborar
situaes problemas.
Enquanto jogam, supervisione os grupos. Sempre que necessrio
retome as regras dos jogos, explique porque existe a necessidade de registrar
os resultados, solicite que determinada criana lhe conte como fez para
calcular. Aproveite este momento para registrar bons procedimentos de clculo
e ideias que as crianas apresentaram a seus colegas de classe. Separe
algumas aulas para a socializao de bons procedimentos que a turma
encontrou para "calcular rpido os resultados das partidas". Depois da
discusso coletiva, anote as concluses em num cartaz e incentive a todos a
consult-las para jogar. Solicite tambm que eles copiem no caderno.
2 etapa
Aproveite suas anotaes para resgatar os procedimentos mais interessantes
que foram utilizados pelos alunos para propor situaes problemas que
explorem o contexto dos jogos para as crianas resolverem com o objetivo de
tornar comum determinadas estratgias de clculo mental, que voc considera
importantes para sua turma e para sistematizar os repertrios de clculo.
Tambm possvel colocar em discusso procedimentos equivocados.
Um erro comum entre os alunos calcular a pontuao, usando apenas
a quantidade de garrafas, desconsiderando a pontuao de cada uma delas.
Caso isso ocorra, levante algumas questes, como por exemplo: possvel
saber quem ganhou o jogo sabendo apenas que dois alunos acertam o mesmo
nmero de garrafas? Se um acertou apenas as amarelas, enquanto o outro
acertou uma azul e outra vermelha?

Dados
a) Jogando 2 vezes os dois dados, qual o maior nmero que se pode
encontrar? E o menor?

b) A professora explicou a sua sala um jogo de dados chamado "Forme 10", em


que cada participante joga dois dados, e se no tiver atingido 10, pode jogar
mais um dado. Depois que todos tinham jogado e entendido o jogo, desafiou a
turma a encontrar todas as formas possveis de formar 10, com dois ou trs
dados. Tente voc tambm, resolver esse desafio.
As situaes problemas que abordam o jogo de dados permitem
socializar um repertrio de resultados de adies de um algarismo e na sua
discusso a sala pode combinar um conjunto de resultados que importante
saber de memria. Uma possibilidade propor que a turma preencha uma
tabela (como no exemplo abaixo) para indicar quais so os clculos que eles j
sabem fazer de memria. Com o tempo os alunos iro acrescentando colunas
com outros exemplos de adio e subtrao.

Ao.

Argolas:
a) Antonio, Lucas, Artur e Rodrigo estavam jogando argolas juntos. Nesse jogo,
as garrafas tinham a seguinte pontuao:

Antonio

acertou

trs

argolas

na

garrafa

azul

uma

na

amarela.

Lucas acertou uma argola na garrafa azul, uma na verde e uma na vermelha.
Artur acertou duas argolas apenas, uma na garrafa vermelha e outra na preta.
Rodrigo

acertou

trs

argolas,

todas

na

garrafa

amarela.

Quem ganhou o jogo?


b) Com que combinao de argolas na garrafa possvel atingir 100 pontos?
H mais de uma combinao possvel?
Os nmeros escolhidos para o jogo das argolas na primeira questo permite
socializar e sistematizar procedimentos para somas de nmeros terminados em
5.
No segundo item, comum que aqueles alunos com mais dificuldade
podem testar cada um dos valores das argolas at encontrar a soma que
resulte em 100. importante que o professor acompanhe como as duplas
esto resolvendo e, no momento da correo, pea para eles socializarem os
procedimentos utilizados. Se os alunos j dominam algumas estratgias de
clculo mental, certamente eles faro algumas antecipaes, como por
exemplo, somar primeiro as unidades e depois as dezenas.
Boliche

a) Num jogo de boliche, ficou combinado que cada garrafa valeria 9 pontos.
Jos

acertou

garrafas

para

calcular

seus

pontos

somou

9+9+9+9+9+9+9+9+9. Lucas disse que tinha um jeito muito mais fcil e rpido
de calcular. Tente descobrir, voc tambm, um mtodo melhor para fazer a
conta de Jos. Depois troque ideias com seus colegas para definirem um
mtodo que seja bom para a turma.
b) Em outro jogo, as garrafas valiam 15 pontos. Quantas garrafas so
necessrias acertar para fazer 30 pontos? E 60? E 90?
Atividades como essas permitem sistematizar procedimentos para adio de
parcelas iguais e introduz a possibilidade de recorrer multiplicao para
encontrar o resultado. (Por exemplo, no problema a, que pede ao aluno a
busca de um procedimento mais rpido que a soma reiterada de 9 para somar
9 vezes o nove, pode trazer solues como usar a tabuada do 9 para encontrar
esse resultado, multiplicando 9x9; ou via clculo mental, em solues como
"fazer 9x10 simples, j sabemos que 90. 9x9 tem um 9 a menos que 9x10,
ento s tirar 9 de 90, que d 81". O professor deve socializar as diferentes
resolues e discutir com os alunos quais so as melhores formas de encontrar
aquele resultado; comentando tambm quais so as estratgias esperadas que
os alunos dominem daquele ano. O ideal que no 4 ano todos possam usar
multiplicaes em problemas como estes.
3 etapa
Proponha s crianas que elaborem novos enunciados para trocar entre si,
utilizando situaes dos jogos que todos conheceram e jogaram. Trata-se de
uma tima oportunidade para voc avaliar o quanto aprenderam dos jogos, os
clculos que propem, e o que explicitam ao elaborar um enunciado de
problema. Discutir os enunciados com a turma e propor situaes de reviso
deles uma tima oportunidade para que todos compreendam mais sobre a
lgica por trs dos problemas e as operaes que cada desafio pede.

Avaliao
Faa uma nova avaliao diagnstica para verificar o quanto os alunos
avanaram em relao ao diagnstico inicial e o que falta para que eles
alcancem os objetivos esperados.

ANEXOS

Referencia bibliogrfica
FONTE: http://www.gentequeeduca.org.br/planos-de-aula/com-boliches-dadose-argolas-turma-aprende-fazer-calculos.