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Magia Primordial

Por Christian Maillefaud


REDERPG
GURPS Magia Primordial – REDERPG

GURPS Magia Primordial

Por Christian Maillefaud

GURPS Magia Primordial REDERPG – http://www.rederpg.com.br


Versão 1.28 – Outubro de 2004 Coordenador Geral e Editor Chefe: Marcelo Telles
Redatores: Adriana Almeida, Daniel "Talude" Paes
Revisão e Edição: Marcelo Cortimiglia Cuter, Eduardo "Arijani" Peret, Fabiano Silva,
Capa: Cláudio Delamare Gilvan "GJKnight" Gouvêa, Jocimar "Joshua
Ilustrações: Alexandre “Bar”, Bruno Bottino, Falken" Oliani, Marcelo Cortimiglia, Márcio Fiorito,
Eduardo Nunes, Érica Girotto, Felipe Bassi, Ig Newton "Nitro" Rocha, Ricardo "Kirkdjones" Tayra,
Guara Barros, Newton “Nitro” Rocha, Patrícia Richard Garrell, Tzimisce, Victor Caminha &
Perez, Paulo Ítalo e Vitor Zago. Ubiratan "Bira" Alberton.
Diagramação Eletrônica: Marcelo Cortimiglia Webmaster, Editora de Arte e Programação
Sugestões e Palpites: Adriana Almeida e Marcelo Visual: Adriana Almeida
Telles Layout e Design: Claudio Delamare
Sobre o Autor: Christian Maillefaud é mestre de Execução do Layout: Adriana Almeida
RPG desde 1992 e especialista em GURPS desde Programação: Adriana Almeida
1998. Em 2001, criou sua própria página de GURPS Colorização de Imagens: Diogo Viegas e H-minus
na Internet: a Módulo Básico Homepage Edição de Imagens e Programação: Adriana Almeida
(http://planeta.terra.com.br/lazer/mbasico) e, desde Ilustradores: Alexandre “Bar”, Bernardo Vieira, Birous,
então, vem tirando dúvidas dos internautas sobre Bruno Bottino, Claudio Delamare, Eduardo Nunes,
esse sistema. Quando não está com a família, divide Érica Girotto, Fábio Chamusca "McBaltz", Felipe
o seu tempo entre RPGs, HQs, videogames e o The Bassi, H-Minus, Haroudo Xavier (arte digital), Ig
History Channel. Guara Barros, Leonel Domingos, Manoel
Agradecimentos: À minha esposa Geórgia, que às Magalhães, Marco Morte, Neriga, Newton "Nitro"
vezes tem uma paciência primordial comigo, e à Rocha, Patrícia Perez, Paulo Ítalo, Ramos e Vitor
REDERPG, pelo apoio inabalável. Zago.

Direitos Legais: Este material é um suplemento digital gratuito, de criação original do autor, para o
sistema de RPG GURPS. Todo o conteúdo deste arquivo foi desenvolvido sem intenção de ferir qualquer
marca registrada ou norma de direito autoral. É expressamente proibida a sua venda ou comercialização.
Todos os direitos reservados. Cedido à REDE RPG (http://www.rederpg.com.br). Publicado originalmente
em Outubro de 2004.
GURPS é Copyright © 2004 de Steve Jackson Games. Todos os direitos reservados.
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GURPS Magia Primordial – REDERPG

Sumário

GURPS Magia Primordial....................................................................................................................................................................................................................... 1


Sumário ................................................................................................................................................................................................................................................... 2
Introdução................................................................................................................................................................................................................................................ 3
O Que é Magia Primordial? .................................................................................................................................................................................................................... 4
Características da Magia Primordial ....................................................................................................................................................................................................... 4
Novas Vantagens..................................................................................................................................................................................................................................... 5
Aptidão Mágica Extendida.......................................................................................................................................................................................................... 5
Fadiga Extra (Apenas para mágicas) .......................................................................................................................................................................................... 5
Fadiga Extra (Uma mágica apenas) ............................................................................................................................................................................................ 5
Mente Repartilhada ..................................................................................................................................................................................................................... 5
Choques de Retorno ................................................................................................................................................................................................................................ 6
Tabela de Choque de Retorno Primordial................................................................................................................................................................................... 6
Lista de Mágicas Primordiais.................................................................................................................................................................................................................. 7
Mágicas Sobre Animais .......................................................................................................................................................................................................................... 7
Evocação Bestial (MD) ............................................................................................................................................................................................................... 7
Mágicas de Controle do Corpo ............................................................................................................................................................................................................... 7
Corpo Perfeito (MD) ................................................................................................................................................................................................................... 7
Mágicas para Comunicação e Empatia ................................................................................................................................................................................................... 8
Campo Onírico (MD).................................................................................................................................................................................................................. 8
Mágicas Elementais................................................................................................................................................................................................................................. 8
Esfera da Destruição Final (MD)................................................................................................................................................................................................... 8
Mágicas de Encantamento....................................................................................................................................................................................................................... 9
Artefato da Morte (MD) ................................................................................................................................................................................................................. 9
Mágicas sobre Alimentos........................................................................................................................................................................................................................ 9
Alimento Primordial (MD) ......................................................................................................................................................................................................... 9
Mágicas de Acesso ................................................................................................................................................................................................................................ 10
Torre Dimensional (MD) .......................................................................................................................................................................................................... 10
Mágicas de Cura.................................................................................................................................................................................................................................... 11
Dar Vida (MD) .......................................................................................................................................................................................................................... 11
Mágicas de Ilusão e Criação ................................................................................................................................................................................................................. 12
Moldar Realidade (MD).............................................................................................................................................................................................................. 12
Mágicas de Reconhecimento................................................................................................................................................................................................................. 13
Onisciência (MD)...................................................................................................................................................................................................................... 13
Mágicas de Luz e Trevas....................................................................................................................................................................................................................... 13
Visão Primordial (MD) ............................................................................................................................................................................................................. 13
Mágicas para Quebrar e Consertar........................................................................................................................................................................................................ 14
Aniquilação (MD) ..................................................................................................................................................................................................................... 14
Meta-Mágicas........................................................................................................................................................................................................................................ 14
Mágica Primordial (MD) .......................................................................................................................................................................................................... 14
Mágicas de Controle da Mente ............................................................................................................................................................................................................. 15
Mente Múltipla (MD)................................................................................................................................................................................................................ 15
Mágicas de Controle da Mente ............................................................................................................................................................................................................. 15
Onipresença (MD)..................................................................................................................................................................................................................... 15
Mágicas Necromânticas ........................................................................................................................................................................................................................ 16
Apocalipse Infernal (MD)......................................................................................................................................................................................................... 16
Mágicas sobre Plantas ........................................................................................................................................................................................................................... 17
Santuário (MD) ......................................................................................................................................................................................................................... 17
Mágicas de Proteção e Advertência ...................................................................................................................................................................................................... 17
Domo Primordial (MD) ............................................................................................................................................................................................................ 17
Mágicas de Som .................................................................................................................................................................................................................................... 18
Sinfonia (MD) ........................................................................................................................................................................................................................... 18
Mágicas Tecnológicas ........................................................................................................................................................................................................................... 18
Moldar Software/NT (MD)....................................................................................................................................................................................................... 18
Personagem: Ao, o Dragão Imperial..................................................................................................................................................................................................... 19
Ao (1.750 pontos).................................................................................................................................................................................................................................. 21
Pacote Racial: Tien Lung Dragon (1.544 pontos) ................................................................................................................................................................................ 22
Usando Ao............................................................................................................................................................................................................................................. 22
Guia de Conversão para a Quarta Edição ............................................................................................................................................................................................. 23
Ao (1.420 pontos).................................................................................................................................................................................................................................. 25

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Introdução
No meio do calor da batalha, os soldados corriam em monstros que os cercavam – “Você pode fazer algo?
desespero. Muitos derrubavam suas armas ao chão e levavam - “Eu posso sim. Mas ninguém sairá daqui hoje”. – O Arquimago
as mãos ao céu tomado de espessas nuvens negras, falou calmamente. Por um momento os três esqueceram da
implorando que a Luz Celestial poupasse ao menos suas batalha e se entreolharam, como se já soubessem há muito que
almas. Para em seguida serem esmagados pelos imensos esse dia chegaria. – “De quanto tempo você precisa?” - O
demônios que os perseguiam. Paladino perguntou e sua voz poderia mover montanhas.
A maré da batalha tinha virado a apenas algumas horas – o - “Um minuto, talvez menos”.
Arquimago pensou enquanto suas mágicas afastavam as - “Um minuto é o que terá”. – O anão rosnou, e os três
hordas de zumbis do seu encalço. Ele olhou ao redor, e viu voltaram à batalha.
que finalmente um dos lados estava vencendo e não era o dele. Então o Arquimago viu Sir Haliam, o Defensor da Luz
O que sobrou do outrora orgulhoso exército de Aurora agora Celestial e o maior dos Guardiões de Aurora, brandir Salik, a
não passava de um punhado de homens sem esperança Espada Sagrada: sua luz cegou os demônios e destruiu os
lutando contra dezenas de demônios gigantes e centenas de zumbis à sua frente. Ele viu Thordak, o maior herói anão e
mortos-vivos. cujo Reino tinha o seu nome, levantar seu martelo e, do céu
“Bons homens” - ele pensou, e não condenou os soldados. escuro, desceram raios que o iluminaram. Ele viu quando o
Afinal esses zumbis eram os seus companheiros caídos, Anão martelou o chão e este se abriu engolindo os zumbis e
trazidos para a não-vida por Lorde Thiriam, a verdadeira demônios próximos a ele. Os dois correram em direção aos
ameaça dessa batalha. Dessa guerra. O Arquimago voltou-se seus oponentes com uma coragem que nem o maior dos
na direção do seu nemêsis. Protegido de todos por sua bardos conseguiria cantar.
poderosa mágica, continuava a sorrir, deliciado pela E Darian, segundo do Círculo, Arquimago e Senhor da Magia
horrenda carnificina que seus monstros estavam fazendo. – Secreta levantou seus braços. Acima de sua cabeça uma
Eles eram bons homens. esfera de energia apareceu e aumentou de tamanho enquanto
O Paladino e o Anão se aproximaram; as marcas visíveis da sentia sua vida se esvaindo de seu corpo para poder alimentá-
batalha em suas imponentes armaduras. Os três se juntaram, la.
cada um defendendo o outro. Não restavam mais soldados Ele levantou a cabeça na direção de seu antigo mestre e viu
agora. Somente zumbis e os imensos demônios. E o maldito que, pela primeira vez desde que a batalha começou três dias
sorriso. atrás, ele não estava mais rindo. Os dois sabiam que, em
- “Nada que a gente faz atravessa aquele domo!” – O Anão disse instantes, a mais importante batalha daquela Era estaria
com sua costumeira rispidez – “Você é o mago aqui. Não dá pra terminada.
ser mais útil não?”. O Paladino interveio, sem deixar de vigiar os

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Prevalência: Quando mágicas primordiais e normais


O Que é Magia Primordial? competirem por um objetivo, a primordial sempre
Dos magos que estudam as escolas de magia prevalecerá. Por exemplo, a mágica Evocação
existentes, alguns são reconhecidos por seu grande Bestial controla todo e qualquer animal que esteja
poder. Por vezes, estes mestres cruzam o caminho de sob influência de Convocação de Animais.
magos menos generalistas e mais especialistas que se Resistência Mágica: As mágicas primordiais
concentram em poucas escolas, ou até mesmo em resistem a Domos de Força, Pentagramas, mágicas
apenas uma ou duas mágicas. Muitas vezes o do tipo Imunidade a... e similares, exceto se estas
resultado desse encontro é um combate mortal, numa também forem primordiais (ver a descrição da
luta baseada em habilidade e inteligência. Em outras, mágica Magia Primordial). Faça o teste de disputa
eles se juntam para criarem mágicas impressionantes contra o NH dessas mágicas (e inclua a penalidade
em cerimônias que atravessam dias. Mas nem o mais de -5 por se tratar de uma mágica primordial).
poderoso mago, seja ele generalista ou especialista,
se compara àqueles que estudam a verdadeira Pré-Requisitos: São pré-requisitos mínimos para
natureza da magia: a Magia Primordial. qualquer mágica primordial, além das listadas na
descrição de cada mágica: a perícia Taumatologia-
Os magos primordiais são aqueles que, após 21 e a vantagem Aptidão Mágica. Todas as Mágicas
compreender os caprichos do mana e a complexidade Primordiais são do tipo Mental/Muito Difícil.
dos sistemas mágicos existentes, se voltam para a
origem e os mecanismos de controle desse poder. A Limitações: A Magia Primordial não admite Magia
Taumatologia, ciência que estuda a teoria mágica, é o Cerimonial, Dons Mágicos, Magia Inata (Innate
grande alvo – e ferramenta – desses magos. E, uma Spells) ou Magia de Improviso. Ela só pode ser
vez que a teoria seja dominada, eles podem ir muito ativada com energia vital do operador (HT, Pontos de
além do que um mago normal conseguiria entender a Vida e Fadiga Extra). Gemas de energia ou energia
respeito do mana. A magia da magia, como muitos convertida em fadiga, como na mágica Extrair
se referem enigmaticamente, é um poder elegante Energia, são completamente inúteis para essas
que dispensa “muletas” (outra de suas expressões) mágicas. Finalmente, o número máximo de magias
como Gemas de Energia ou Magia Cerimonial. primordiais que um mago pode conhecer é igual ao
seu nível de Aptidão Mágica.
A Magia Primordial é uma nova classe de magia
que se soma àquelas presentes no GURPS Magia A palavra final sobre custos, efeitos, ou até a própria
(págs. 10-13). Sua forma básica é a mesma: pode existência dessas mágicas na campanha é do GM. Ele
ser aprendida após se atender os pré-requisitos, e deve ficar a vontade para requisitar Antecedentes
possui Nível de Habilidade e classe secundária Incomuns ou aumentar os pré-requisitos da Magia
(comum, projétil, área, etc.). Primordial como, por exemplo, conseguir algum tipo de
benção ou autorização divina. Outra opção de controle
Características da Magia Primordial envolve a necessidade de uma busca, por parte do
personagem, de mestres capazes e dispostos a ensinar.
A Magia Primordial tem características únicas,
listadas abaixo, que a torna radicalmente distinta O GM que possua os suplementos GURPS Wizards
dos outros tipos de magia. No caso de dúvida, essas e/ou GURPS Myth pode utilizar as regras especiais
regras prevalecem sobre as descrições de mágicas para Aptidão Mágica e Fadiga Extra presentes nestes
do GURPS Magia e GURPS Grimório. livros. Também pode ser importante considerar a
vantagem Compartmentalized Mind existente no
Resistência Reduzida: Qualquer mágica normal feita GURPS Compendium I. Para aqueles que não
contra uma primordial está sujeita a um redutor de -5 possuem os livros, estas vantagens serão reproduzidas
na disputa de resistência. Se houver, a resistência do a seguir neste suplemento. O GM deve ponderar sobre
objetivo também será reduzida em -5. Incluem-se a inclusão delas na sua campanha, pois qualquer uma
aqui as Meta-mágicas e as de Proteção. delas pode desequilibrar seriamente o jogo.

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Como na vantagem Fadiga Extra (apenas para


Novas Vantagens mágicas), esses níveis de fadiga extra limitada
Aptidão Mágica Extendida Variável podem ser combinadas com outras fontes de fadiga
É possível comprar níveis acima de 3 para a como ST, a vantagem Fadiga Extra normal ou
vantagem Aptidão Mágica. Aptidão Mágica 4 custa limitada, etc., e seguem a mesma regra de
50 pontos, Aptidão 5 custa 65, Aptidão 6 custa 85, recuperação.
Aptidão 7 custa 105 e níveis adicionais custam mais Essa vantagem apareceu pela primeira vez no
25 pontos cada. Esses níveis extras aumentam suplemento GURPS Myth (pág. 27) com o nome
também os níveis de Taumatologia e os testes de IQ Extra Fatigue (One Spell Only)
para perceber magia, como na regra de Aptidão
Mágica normal. Mente Repartilhada 50/nível
Sua coordenação mental lhe dá, de fato, mais de
Além disso, cada nível extra permite aumentar
uma mente. Cada mente, ou repartição, funciona
proporcionalmente o limite usual daquela mágica se
independentemente e em potência máxima. Por
ele pagar os níveis adicionais de energia. Por
padrão, cada mente repartilhada é idêntica, mas são
exemplo, Aptidão Mágica 7 (4 níveis “extra”)
afetadas separadamente por hipnotismo, mágica,
permitem que o mago lance uma mágica Escudo de
poderes psíquicos, etc. Por exemplo, uma mente
DP 9 ao custo de 18 pontos de fadiga, uma Bola de
poderia estar hipnotizada sem que isso afete as
Fogo que cause 7D e custa 7 pontos de fadiga (e
outras.
leva 7 segundos para ser feita) ou uma Cura
Profunda que cura 16 pontos de vida ao custo de 8 Esta vantagem não permite que o corpo do
pontos de fadiga. personagem execute mais de uma manobra de cada
vez; isso requer a vantagem Coordenação Plena
Essa vantagem apareceu inicialmente no GURPS
(GURPS Supers, pág. 40). Dessa forma, um
Wizards, (pág. 116) com o nome Extended Magery.
personagem com cinco níveis da Mente
Fadiga Extra (Apenas para mágicas) 2/nível Repartilhada e dois da Coordenação Plena poderia
O mago pode comprar níveis extras de fadiga com a executar seis ações telepáticas, mas somente três
limitação de -33%: “Apenas para mágicas ou físicas.
poderes psíquicos”. Essa fadiga extra só pode ser Somente uma mente controla o corpo em um dado
utilizada para alimentar operações mágicas ou momento. Se as mentes discordarem qual deve estar
psíquicas, ou seja, ela não pode ser utilizada para com o controle, faça uma disputa de Vontades, com
ações físicas. O usuário pode combinar esses níveis a mente que esteja no controle atual do corpo tendo
de fadiga extra com outras fontes como ST, Fadiga +1 de bônus.
Extra normal, etc... Os pontos de fadiga são
As mentes repartilhadas são consideradas
recuperados na seguinte ordem: primeiro os pontos
completamente independentes umas da outras para
oriundos do atributo ST, em seguida os originários
fins de uso de Telepatia. Cada mente deve ativar
de Fadiga Extra, na ordem que o jogador achar
Transmissão Telepática ou Recepção Telepática
melhor.
para estabelecerem um contato telepático... e a outra
Essa vantagem apareceu pela primeira vez no mente pode escolher resistir ao contato! Se duas
suplemento GURPS Myth (pág. 27) com o nome mentes compartilhadas estiverem em contato
Extra Fatigue (Spellcasting only) telepático, uma outra entidade (uma terceira mente
ou outro psíquico) pode tentar espionar!
Fadiga Extra (Uma mágica apenas) 1/nível
Da mesma forma que acima, exceto que os pontos Essa vantagem apareceu pela primeira vez no
servirão para alimentar apenas uma mágica, suplemento GURPS Compendium I (pág. 52) com
escolhida no momento da compra dessa vantagem. o nome Compartimentalized Mind.

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Tabela de Choque de Retorno Primordial


Choques de Retorno
Role 3D. Da mesma forma que na tabela original o mestre tem
O mago primordial lida diretamente com as liberdade para escolher um efeito ou criar um a sua escolha
estruturas do mana e ao contrário da crença popular (ver pág. M6)
o choque de retorno dessas operações não são tão 03 – A mágica falhou completamente e o operador perde a
desastrosas quanto as da magia comum. Pelo menos vantagem Aptidão Mágica. Use a mágica Desejo para
não para qualquer um, exceto o operador. Ao contrapor esta perda;
manipular a física do mana utilizando sua própria 04 – O feitiço vira contra o feiticeiro;
energia interna, o operador torna-se o alvo principal 05 – O operador é o alvo de qualquer mágica lançada dentro
– e muitas vezes único – dos choques de retorno. de um raio de 1 km, seja ele o objetivo original ou não. A
mágica simplesmente será transportada para onde ele está.
Mas a história está cheia de tragédias e tolos que Este efeito terá duração de 1d horas;
pensavam estar protegidos desses choques. Apesar
06 – A mágica produz um efeito inverso ao esperado no alvo
de raros, eventos catastróficos acontecem. Role a
errado (escolha ao acaso);
tabela abaixo para os choque de retorno primordiais
e verifique na descrição da mágica também. Muitas 07 – Os próximos três testes que o mago fizer serão
automaticamente Falhas Críticas;
vezes elas também têm efeitos únicos.
08 – A magia falha completamente. O operador fica atordoado
por 1d minutos;
09 – A magia falha completamente. O operador fica atordoado
por 1d turnos;
10 – O operador deve escolher uma desvantagem mental de 15
pontos e ficar com ela por pelo menos 24 horas. Após esse
período, o mago pode realizar um teste de Vontade uma vez ao
dia para voltar ao normal;
11 – A magia falha completamente. O operador fica atordoado
por 1 turno;
12 – O próximo teste do operador resultará em uma falha
comum;
13 – A mágica produz um efeito inverso ao esperado, a critério
do GM;
14 – Todos os itens e armas mágicas em um raio de 100
metros do operador perdem seus efeitos por 1d dias;
15 – Dentro de um raio de 1 km ao redor do operador, todas as
mágicas, inclusive aquelas lançadas por ele mesmo, custarão o
dobro de pontos de fadiga para serem lançadas. Este efeito terá
duração de 1d dias;
16 – Dentro de um raio de 1 km ao redor do operador, todas as
mágicas lançadas serão alimentadas com sua fadiga, até que
não restem mais pontos disponíveis. Isso inclui as gemas de
energia e os pontos de vida que ele tiver. É provável que o
operador fique a 1 ponto da morte (-HT) até o efeito passar: 1d
dias;
17 – Role novamente e sorteie dois efeitos. Ignore caso o
resultado da segunda jogada for 17;
18 – Role novamente e sorteie três efeitos ou use a falha
crítica especial da magia (ver cada descrição). Ignore caso o
resultado da segunda jogada for 17 ou 18.

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Lista de Mágicas Primordiais


A seguir vem a relação das mágicas primordiais. O formato delas segue o mesmo de outras mágicas,
conforme descrito no GURPS Magia, pág. 21. Esse livro, bem como o GURPS Grimório, são necessários
para se utilizar as Mágicas Primordiais. O GURPS Compendium I e o GURPS Supers são recomendados,
mas não essenciais.

Mágicas Sobre Animais


Evocação Bestial (MD) Primordial, Área
Permite que o operador evoque e controle todos os
animais dentro da área de efeito. Cada ponto de
fadiga investido aumenta em 1 km o raio da área
de efeito (mínimo: 1 km). Todos os animais
(qualquer criatura com IQ menor que 8) têm que
cumprir as ordens do operador da melhor forma
possível; essa mágica garante uma ligação mental
com todos esses animais até a distância da
mágica e a sua comunicação é bidirecional. Não é
necessária concentração.
Duração: 1 hora.
Custo: 10 para fazer, o mesmo para manter.
Pré-requisitos: Falar com Animais, cinco mágicas
do tipo “Controle de...” e a vantagem Empatia com
Animais.
Para todos os efeitos o corpo do objetivo se torna
Mágicas de Controle do Corpo perfeito, mas não sobre-humano; criaturas não-
Corpo Perfeito (MD) Primordial, Comum, humanas terão os atributos maximizados de acordo
Resistível por HT-5 com seus modificadores raciais originais. Um elfo,
Essa mágica altera o corpo do objetivo dando as por exemplo, teria ST 19 e DX 21. Após o término
seguintes vantagens: ST 20, DX 20, HT 20, da mágica, todas as desvantagens físicas e efeitos de
Ambidestria, Reflexos em Combate, Imunidade, maldições retornam. Personagens com as
Ultra-flexibilidade das Juntas, Hipoalgia, Equilíbrio desvantagens Inveja ou Megalomania devem fazer
Perfeito, Voz Melodiosa e Aparência: Muito uma Verificação de Pânico com -5 de penalidade
Elegante, além de nível 20 para testes de sentidos após passado o efeito da mágica (a penalidade sobre
Os GMs que possuírem o GURPS Compendium I para -10 se ele tiver as duas desvantagens!).
podem substituir Reflexos em Combate por Personagens que tenham qualquer desvantagem
Enhanced Time Sense (pág. CI54). Essa mágica física de -15 ou mais pontos também devem fazer a
também removerá temporariamente todas as Verificação de Pânico, mas sem redutores.
desvantagens físicas que o objetivo tiver, mesmo Tempo de Operação: 10 segundos.
aquelas oriundas de maldições. Durante a duração, Duração: 1 hora.
ele estará imune também a toda magia ou poder Custo: 10 para fazer, metade para manter.
psíquico que afete negativamente o corpo. Porém Pré-Requisitos: Alterar o Corpo, Imunidade a Dor,
efeitos “mundanos”, como venenos, têm o seu efeito Reflexos, Equilíbrio, Alterar Voz, Destreza, Vigor,
normal (em um personagem com HT 20!). Força.

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causará 5D de dano por ácido, 5D de dano por
Mágicas para Comunicação e Empatia eletricidade, 5D pela esfera de pedra e 5D por fogo.
Aplique separadamente cada dano e suas propriedades
Campo Onírico (MD) Primordial, Comum, especiais na seguinte ordem: eletricidade, ácido, fogo e
Resistível por IQ-5 pedra. O dano se espalha na área e tem bônus no seu
Essa mágica permite ao operador criar um sonho lançamento, como descrito na mágica Bola de Fogo
consciente, o qual pode ser compartilhado com seus Explosiva (diminua em 1D o dano de cada elemento
objetivos (que deverão estar adormecidos). Nesse para cada hexágono adicional de área). O projétil tem
sonho, todos os presentes podem alterar à vontade o TR 13, Prec +4, 1/2D 25, Max 50. Use a perícia
cenário, levar o grupo a diversos tipos de locais Arremesso de Mágica (Bola).
diferentes ou experimentar sensações e lembranças
particulares de cada um. De qualquer forma, o Enquanto o operador estiver preparando essa mágica,
ele será imune a qualquer dano elemental, seja este
operador terá controle total sobre o sonho, fazendo
ou desfazendo qualquer alteração. Todos os mundano ou mágico. De fato, essa energia é absorvida
pela esfera antes de atingir o operador. A esfera tem
presentes se tornam invulneráveis durante a duração
da mágica. O operador pode obrigar os objetivos a raio de 1/10 da fadiga gasta, em metros. Todos os que
dizer a verdade, como na mágica Compulsão para a estiverem dentro do diâmetro da esfera quando esta
Verdade, e pode sondar suas mentes, como na atingir o seu alvo serão atingidas automaticamente,
mágica Sonda Mental. Nos dois casos, o objetivo exceto as que estiverem na borda. Por exemplo, uma
está submetido a um redutor de -10 nos testes de esfera com 30 pontos de fadiga tem 3m de raio (e
resistência. Apenas o operador tem esse poder. atinge uma área de 30 metros de raio). Quem estiver
no ponto zero onde ela acertar e nos hexágonos
Durante o “sonho”, não existem barreiras efetivas adjacentes será atingido automaticamente; quem
de linguagem ou raça: cada participante aparece estiver no terceiro hexágono a partir do ponto zero
como a projeção do seu ego, ou seja, como a auto- pode tentar se esquivar normalmente.
imagem que faz de si mesmo (por exemplo, se uma
pessoa se sente como um “rato” é dessa forma que A mágica Domo de Força não impede essa mágica,
aparecerá no sonho). Essa mágica é sujeita aos mas ajuda na defesa. Aumente a RD de cada alvo
mesmos modificadores de distância da mágica dentro de um Domo de Força em 5 antes de aplicar
Transmissão de Pensamento, exceto se o operador os danos. O domo permanece funcionando após o
conhecer o objetivo e este estiver esperando pela lançamento dessa mágica.
“chamada”. Tentar fazê-las sobre pessoas Os elementos são considerados “essenciais”, mas
desconhecidas impõe um redutor adicional de -4. ignore modificadores especiais de dano. O dano de
Duração: 1 hora. Uma tentativa por noite apenas. fogo e ácido é continuo até que seja neutralizado com
Custo: 5. Adicione mais 5 pontos para cada a mágica Água Essencial. São necessários 4 litros de
participante adicional além do operador. água essencial para cada ponto de fadiga investido.
Pré-requisitos: Comunicação, Projeção de Sonho, Imediatamente após lançar a esfera, o Operador
Compulsão para a Verdade, Sonda Mental, Ilusão deve testar sua HT com redutor igual à metade da
Perfeita, Dom das Línguas, Dom da Escrita. fadiga investida (arredonde para cima). Em caso de
falha, ele morrerá. Num sucesso, ele será incapaz de
Mágicas Elementais usar qualquer outra mágica até que possa descansar
pelo menos 1D+1 semanas. Um sucesso decisivo
Esfera da Destruição Final (MD) Primordial, Projétil fará com que se recupere em 12 horas.
Permite que o operador crie a esfera de destruição
final ao custo de sua própria energia vital. Para cada Tempo de Operação: 1 segundo para cada 1D de dano.
ponto de energia que gaste, a esfera causará 1D de Custo: 1 para cada 1D de dano.
dano para cada elemento: ácido, eletricidade, terra e Pré-Requisitos: Bola de Fogo Explosiva, Bola de Ácido,
fogo. Ou seja, se gastar 5 pontos de fadiga, a esfera Bola de Eletricidade, Terra para Pedra, Chama Essencial,
Ácido Essencial, Ar Essencial, Terra Essencial.

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Mágicas de Encantamento Mágicas sobre Alimentos


Artefato da Morte (MD) Primordial, Encanamento, Alimento Primordial (MD) Primordial, Comum
Resistível por IQ-5 Essa mágica cria um alimento que possui diversas
Permite que o operador crie uma arma “da morte”: propriedades mágicas. O operador define o tipo de
uma arma encantada temporariamente contra uma alimento que será e a forma como estará preparado;
raça ou individuo que, ao ser atingido, deverá ser ele pode conceber desde um punhado de feijões até
bem sucedido em um teste de HT ou morrer sem um animal assado. Não importa a forma ou o tamanho
possibilidade de ressurreição. Apenas criaturas de que o alimento assuma, ele alimentará uma pessoa
status divino ou similar são imunes aos efeitos de para cada 10 pontos de fadiga gastos. Cada porção do
um Artefato da Morte. A vantagem Abascanto só Alimento Primordial permite que o objetivo fique 7
concede metade da proteção normal (arrendondada dias sem precisar comer nem beber água, além de
para cima) contra esse encantamento. O custo dessa eliminar toda a inanição, desidratação e paralisias de
mágica é de 10 pontos mais os seguintes quem o consumir, como nas mágicas Curar Inanição,
modificadores: 5 pontos de fadiga para cada +1 de
Curar Desidratação e Cessar Paralisia. Uma porção de
bônus no NH para acertar e 8 pontos de fadiga para Alimento Primordial também recupera todos os
cada -1 de penalidade adicional no teste de HT para pontos de vida e fadiga de quem a consumir, além de
evitar a morte do alvo. conceder um bônus de +1 em todos os testes por ele
Divida o custo por 2 se o operador conhecer o nome realizados durante uma hora após a refeição.
verdadeiro do objetivo. Nomes verdadeiros não são Finalmente, o Alimento Primordial cura doenças e
os nomes de batismo, mas sim os nomes que neutraliza venenos como nas mágicas Curar Doenças
representam à essência daqueles que o carregam. e Neutralização Instantânea de Venenos. O máximo
Descobrir esse nome por si só já seria em si uma de porções que o operador pode criar ao mesmo
aventura; magos e aqueles iniciados em magia tempo é igual a 2x sua Aptidão Mágica. Por exemplo,
fazem de tudo para esconder essa informação. um mago com Aptidão Mágica 3 pode fazer até seis
Pessoas comuns podem viver suas vidas inteiras porções. Fazer uma sétima porção resultará
sem nunca descobrir seus nomes verdadeiros. automaticamente numa falha.
Esses bônus e penalidades só se aplicam ao objetivo
O Alimento Primordial nunca se deteriora
da mágica. Se usada contra outro objetivo ela seránaturalmente, e pode ser transportado a fim de ser
uma arma normal. O custo para manter a mágica é ingerido a qualquer momento após a mágica ter sido
igual à metade do custo inicial. O encantamento selançada. Os bônus concedidos por Alimento Primordial
mantém até que uma dessas condições seja não são cumulativos, ou seja, comer múltiplas
alcançada: o objetivo seja atingido ou o mago pare“porções” não aumenta a bonificação nos testes ou o
de mantê-la. numero de dias que o objetivo pode ficar sem comer ou
O operador perde um ponto de atributo (a escolha beber. Cada vez que uma nova porção além da primeira
do jogador) cada vez que lança essa mágica. Esses for ingerida, entretanto, os pontos de vida e fadiga serão
pontos podem ser recuperados com uma mágica restaurados e o objetivo será curado de inanição,
desidratação, doenças, paralisia e venenos.
Grande Desejo.
Essa também é uma Mágica de Cura.
Tempo de Operação: 7 dias (metade se ele conhecer
o nome verdadeiro do objetivo). Tempo de Operação: 6 horas.
Duração: 1 dia. Duração: Permanente, o alimento criado se mantém
Pré-Requisitos: Precisão, Desejo, Eliminar, a em bom estado de conservação até ser consumido.
desvantagem Intolerância ou Obsessão (se o Custo: 7 por cada porção. Uma tentativa por semana.
objetivo for uma raça) ou Voto (se o objetivo for Pré-Requisitos: Alimento Essencial, Curar Inanição,
um indivíduo). Curar Desidratação, Neutralização Instantânea de
Venenos, Cessar Paralisia, Cura Profunda.
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Por exemplo: uma cozinha não terá nem alimentos


Mágicas de Acesso nem especiarias; uma biblioteca não terá livros nem
Torre Dimensional (MD) Primordial, Comum papéis em branco; um laboratório não terá poções e
Essa mágica cria uma torre em uma dimensão de nem ingredientes e uma ferraria não terá nem armas
bolso alcançável pelo operador e seus convidados. ou ferro. O operador pode definir portais
A dimensão está completamente separada do mundo permanentes que levem a um local já conhecido. Ele
real; use o que está descrito na mágica Santuário, poderia, por exemplo, ligar uma das portas da
porém, dentro da Torre, o nível de mana e o clima cozinha a uma taverna conhecida, ou a uma
são normais. Além disso, o operador pode definir fazenda. Ele não pode criar um portal para um local
diferentes “ambientes” totalmente funcionais. Por que não tenha visitado pessoalmente.
exemplo, se operador conceber um banheiro, o lugar Essa mágica pode ser feita mais de uma vez para
terá água limpa e limpará o esgoto. Se ele quiser aumentar ou modificar a sua torre. Um operador não
uma cozinha, haverá fogo e utensílios. Uma sala de pode ter mais de duas torres ao mesmo tempo e toda
jantar terá mobília apropriada, uma biblioteca, a torre deve possuir, no mínimo, um ambiente. A
estantes, uma ferraria será equipada com bigornas e perda desse ambiente desfaz toda a mágica.
martelos e um laboratório terá equipamentos.
Tempo de Operação: 2 dias. Uma tentativa por mês.
A arquitetura não conta aqui: se o operador quiser Duração: Permanente.
uma sala com uma estante de livros e um Custo: 20 pontos por ambiente criado; 10 pontos
laboratório terá que pagar por dois ambientes da por servo (15 para um servo habilidoso e 20 para
mesma forma. O lugar pode ter servos como na um brutamontes); 2 pontos por portal.
mágica Criar Servo, que são permanentes se criados Pré-requisitos: Santuário, Domo Climático, Criar
por esta mágica. O lugar não cria nada que seja o Servo, Criar Portal, Transferir outros de Plano, mais
produto final ou matéria-prima do ambiente escolhido. 4 mágicas do tipo Criar...

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Mortos: Se aplicado em uma pessoa que já morreu,


Mágicas de Cura o objetivo recuperará sua vida, com sua saúde sendo
Dar Vida (MD) Primordial, Comum totalmente restaurada. O tempo que decorreu da
Essa mágica permite ao operador dar vida a um morte ou o estado do corpo não importam. Todas as
objeto inanimado ou a uma pessoa já morta. Essa maldições de que ela sofria antes da morte serão
mágica não funciona sobre organismos vivos como curadas, e membros ou órgãos perdidos serão
animais e plantas, mas pode ser realizada em restaurados instantaneamente. Da mesma forma,
mortos-vivos e golens, segundo as indicações todas as desvantagens físicas e mentais que o
abaixo. jogador adquiriu após a criação do personagem
serão descartadas. As vantagens, perícias e poderes
Objetos Inanimados: Se aplicada sobre um objeto que ele tenha adquirido após a criação do
inanimado, ele passará a ter IQ igual à metade dos personagem se mantêm inalteradas, no entanto. O
pontos de fadiga investidos na mágica. Por um custo custo para se realizar Dar Vida em um cadáver é de
dobrado, é possível para o operador estabelecer uma 25 pontos de fadiga.
comunicação empática com o objeto. A distância
não interfere na comunicação empática. Esse tipo de Essa mágica drena um ponto de atributo do
comunicação permite ao operador sentir as emoções operador (escolha do jogador) toda a vez que é
do objeto, mas não permite comunicação direta. São lançada. Nada é capaz de evitar a perda ou restaurar
necessárias mágicas como Transmissão de este ponto; o jogador simplesmente perde os pontos
Pensamento para poder ler os pensamentos do de personagem gastos.
objeto ou tentar uma comunicação mais efetiva. O Tempo de Operação: Para dar vida a um objeto
objeto animado não desenvolve órgãos ou membros, inanimado: 6 horas. Para os outros: 5 segundos.
mas se inicialmente os possuir, a mágica permite Duração: Permanente.
que sejam utilizados normalmente. Se o operador Custo: Variado. Ver descrição da mágica.
realizar esta mágica sobre um boneco de madeira, Pré-Requisitos: Ressurreição, Desejo, Despertar,
por exemplo, o boneco irá andar e usar os braços, vantagem Empatia.
mas só poderá falar se possuir uma boca esculpida;
um simples desenho representando os lábios não
funcionará.
Golens: Se esta mágica for aplicada em golens, eles
ganharão iniciativa própria e uma desvantagem
Dever para com o seu mestre. O custo, neste caso, é
igual a 5% do custo original (arredonde para cima)
para se criar aquele golem. Para dar vida a um
golem de barro, por exemplo, é necessário investir
13 pontos de fadiga. A mágica Dar Vida pode ser
resistida pelo NH da magia Golem do mago criador
(com a penalidade usual de -5 por se tratar de uma
mágica primordial).
Mortos-Vivos: Se aplicada sobre um morto-vivo, ele
deverá fazer um teste de HT com -5 de penalidade
por se tratar de uma mágica primordial. Em caso de
falha, o morto-vivo será completamente destruído.
Em caso de sucesso, ele ficará imobilizado por (10
– margem de sucesso) turnos, mínimo 1. O custo
para realizar Dar Vida sobre mortos-vivos é de 20
pontos.

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Mágicas de Ilusão e Criação


Moldar Realidade (MD) Primordial, Área,
Resistível por Vontade-5
Permite que o operador tenha total controle da
realidade dentro de uma área específica. Neste local,
todas as leis da física e da magia podem ser alteradas
segundo a vontade do operador, que se torna onisciente
e onipresente para tudo que acontece dentro das
fronteiras da área afetada. O operador precisa se manter
dentro da área afetada o tempo todo; em hipótese
alguma o seu poder se estenderá além dos limites desta.
Ele é onipotente para toda a criatura, item e local que
criar dentro da área afetada. Porém ele não tem nenhum base no atributo Vontade original do operador, mesmo
poder sobre criaturas de status divino ou similar, bem que ele venha a alterá-los enquanto estiver onipotente.
como sobre qualquer item de natureza ou conotação
religiosa: ele poderia criar uma espada mágica, mas não Assim que a mágica terminar, todos os itens e criaturas
um crucifixo abençoado. O GM tem a palavra final criados pelo operador desaparecem imediatamente. A
sobre esses itens. Por exemplo, um graveto sobre outro condição mágica e física do local volta ao seu estado
fazendo a forma da cruz não teria privilégio algum, mas original e nenhum vestígio das alterações na área afetada
se um padre segurar o mesmo graveto e acreditar que permanece. As mudanças feitas em criaturas que tenham
ele é uma cruz, então será considerado como tal. sido afetadas por esta magia são desfeitas
imediatamente, mas a um custo: todas devem fazer uma
Qualquer dentro da área afetada no momento em que Verificação de Pânico ao voltarem ao normal. O GM
a mágica é lançada pode ser afetado pelos efeitos de deve determinar um bônus ou penalidade para essa
alteração de realidade, mas pode resistir com verificação, dependendo do que elas passaram lá dentro.
Vontade-5 para se manter na sua realidade original. Valores entre -20 a +20 são plenamente aceitáveis.
Para cada hexágono de tamanho, a criatura recebe +1
no teste de resistência. Se vencer a disputa, o objetivo Tempo de Operação: 5 segundos.
em questão fica imune a qualquer coisa que aconteça Custo: 10.
na área, cujas fronteiras pode cruzar à vontade. Pré-requisitos: Desejo, Grande Alucinação, Anular
Criação, Iniciativa, pelo menos cinco mágicas Moldar...
No entanto, criaturas, mágicas ou objetos que venham Falha crítica: jogue 1D. Se o resultado for de 1 a 5,
a entrar na área depois da mágica ter sido lançada não role normalmente contra a Tabela de Choque de
têm direito a testes de resistência. Elas estão sujeitas à Retorno Primordial (p.6). Se o resultado for 6,
vontade do operador até que saiam da área atingida. todos que estiverem num raio de 33 metros ao redor
Apenas as criaturas que possuem a vantagem do operador têm que fazer um teste contra DX ou
Abençoado ou Divine Favor (CI36) são imunes. Acrobacia (o que for maior) para evitar serem
Padres, sacerdotes ou outras criaturas religiosas não sugados num vórtice de energia que se torna uma
têm nenhum tipo de proteção especial; a imunidade esfera do tamanho e forma de um ovo. O operador é
não depende de religião ou de quão fervorosa é a fé, sugado automaticamente e a realidade que ele
mas de benção divina. No caso de um acerto crítico, o queria moldar se torna permanente dentro daquele
teste de Vontade é feito uma vez ao dia. ovo. Todos aqueles que forem sugados farão parte
O operador paga os pontos em fadiga apenas para do panteão de deuses daquele mundo (cujo "Deus
iniciar a mágica. Para mantê-la, ele deve fazer um Criador" é o próprio operador). O "Ovo do Mundo",
teste de Vontade a cada turno com os seguintes se quebrado, irá substituir toda a realidade por
redutores: -1 para cada hexágono da área atingida e -1 aquela que está dentro dele. Nenhuma criatura que
cumulativo a cada turno subseqüente. Isso é feito com não tenha pelo menos status divino pode quebrar o
ovo.
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A informação revelada pode ser demais para quem


Mágicas de Reconhecimento ouvir. Se uma questão for muito complexa, ou de
Onisciência (MD) Primordial, Informação natureza filosófica, metafísica ou matemática, o
O operador ganha temporariamente o conhecimento ouvinte deve testar a perícia relevante (ou usar o valor
total sobre uma escola de perícias à sua escolha. Ao pré-definido) para verificar se entendeu a resposta.
lançar a mágica, o operador entrará em transe e será Modificador: a diferença entre a IQ do ouvinte e a do
automaticamente bem sucedido em qualquer perícia operador. Mesmo que a IQ do operador seja mais
mental da escola que escolher ser onisciente, não baixa que a do ouvinte, o modificador será negativo:
importando os modificadores. As perícias físicas ele estará respondendo corretamente, mas a resposta
não são alteradas ou beneficiadas. Por exemplo, se o vai ser tão confusa quanto seria se proferida por
operador desejar ser onisciente nas perícias alguém mais inteligente que o ouvinte.
Externas (pág. MB57), ele seria automaticamente Tempo de Operação: 1 hora.
bem sucedido nos testes de habilidade das perícias Duração: 1 minuto.
Navegação e Conhecimento do Terreno, mas não Custo: 14. Metade para manter.
receberia bônus na perícia Escalar, mesmo que Pré-Requisitos: Localizadora, pelo menos 3
soubesse a localização de cada pedra da montanha! Advinhações, História Antiga e Memorizar.
Se o operador realizar uma disputa de habilidades Falha crítica: role 1D. Se o resultado for de 1 a 5,
envolvendo alguma das perícias da escola escolhida, jogue contra a Tabela de Choque de Retorno
ela é feita com +15 de bônus. Além disso, ele nunca Primordial (p. 6). Se o resultado for 6, a mente do
sofrerá uma falha crítica nestas disputas. operador terá sido sobrecarregada pelas informações:
ele ficará dizendo coisas aparentemente sem sentido
O custo é pago por minuto. Nesse período, o operador sem parar. Uma pessoa que tente entender o que ele
é capaz de responder até 10 perguntas relacionadas diz deve rolar 3D. Se o resultado for 3, ela ganhará
com a escola de perícias na qual ele é onisciente. Caso uma perícia mental, psíquica ou mágica à sua escolha
deseje mudar de escola de perícias, deve pagar o valor no nível do IQ, mesmo se o cenário não possuir magia
integral novamente. O operador só pode ser onisciente ou psiquismo (ela pode saber, mas não conseguirá
em uma escola de perícias por vez. Ao fim da mágica, usar). É permitida somente uma tentativa por pessoa.
o operador sai do transe e não se lembra de nada que O operador será incapaz de fazer qualquer outra coisa
“aprendeu”. Nenhuma mágica de informação ou até que uma mágica Curar Insanidade seja realizada
hipnotismo é eficiente para fazê-lo lembrar. sobre ele. Caso contrário, ele morrerá em 1D+3 dias.
Duração: 1 minuto.
Mágicas de Luz e Trevas Custo: 6. O mesmo para manter.
Visão Primordial (MD) Primordial, Comum Pré-Requisitos: Aura, Ver o Invisível, Aerovisão,
Visão nas Trevas, Visão de Magia, Visão Astral,
O operador é capaz de ver com perfeição em qualquer Ver Segredos, Geovisão, Aquavisão, Gelovisão,
condição: neblina, fumaça, escuridão parcial ou total, Visão de Planta.
seja de natureza mundana ou mágica. O operador é Falha Crítica: role 1D. Se o resultado for de 1 a 5,
capaz de ver auras, itens mágicos, criaturas invisíveis, role a Tabela de Choque de Retorno Primordial. Se o
insubstanciais e objetos ou pessoas que estejam resultado for 6, o operador ficará cego, mas ganhará a
deliberadamente escondidas como nas mágicas Aura, vantagem Sentido Radar (GURPS Supers, p. 44) com
Ver o Invisível, Visão de Magia, Visão Astral e Ver a limitação de não sentir criaturas (-40%): o operador
Segredos. O operador pode estender sua visão dentro é capaz de sentir objetos ao seu redor, mas é incapaz
da terra, gelo, água e vegetação, como nas mágicas de sentir uma pessoa ou o que ela carrega consigo. O
Geovisão, Aquavisão, Gelovisão e Visão de Planta. alcance máximo é igual a seu atributo IQ. Nenhuma
Para esses casos o alcance é igual a IQx5 metros. mágica conseguirá restaurar permanentemente a visão
Essa também é uma mágica de reconhecimento. perdida, com exceção de Corpo Perfeito.

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Meta-Mágicas
Mágica Primordial (MD) Primordial, Comum
Transforma uma mágica mundana em primordial.
Com isso, a mágica objetivo passa a impor um
redutor de -5 nos testes de resistência feitos contra
ela. Além disso, ela sobrepõe automaticamente uma
mágica mundana realizada sobre determinado
objetivo e ganha a capacidade de resistir a domos de
força e similares.
Por outro lado, a mágica objetivo perde a
capacidade de usar fontes de energia externas como
Gemas de Energia. Como mágica primordial, ela
também perde a capacidade de ser usada em Magia
Cerimonial ou de Improviso e automaticamente
passa a usar a Tabela de Choque de Retorno
Primordial no caso de Falha Crítica. Com exceção
destas limitações, a mágica objetivo tem seu
funcionamento inalterado, mas seu custo aumenta
Mágicas para Quebrar e Consertar em 10 pontos.
O operador deve inicialmente testar o NH com a
Aniquilação (MD) Primordial, Área Mágica Primordial. Logo em seguida, deverá jogar
Destrói qualquer material inorgânico dentro da área contra a Tabela de Choque de Retorno Primordial,
afetada. O dano causado por esta mágica oblitera não importando se o lançamento da mágica foi bem
completamente os objetos; não restará nenhum sucedido ou não. Em caso de sucesso no teste de
vestígio, nem mesmo microscópico. Itens mágicos Mágica Primordial, a próxima operação mágica que
resistem com o NH da magia Encantamento original ele realizar será considerada primordial (e terá um
do mago criador (com -5 de penalidade por se tratar acréscimo de custo de 10 pontos). Caso a próxima
de uma mágica primordial). mágica for uma mágica primordial, os efeitos de
Mágica Primordial terão sido perdidos. No caso de
Nenhum tipo de material orgânico é atingido por
uma falha crítica na realização da mágica objetivo, é
essa mágica. Por outro lado, materiais orgânicos não
necessária uma nova jogada contra a Tabela de
servem como barreira: uma pessoa que esteja dentro
Choque de Retorno Primordial.
da área atingida perderá todas as suas roupas,
moedas, armas, armaduras e itens que estejam fora Esta mágica não funciona com a escola de
ou dentro do seu corpo (pontas de flechas, Encantamento.
marcapassos, implantes cibernéticos, etc.). Tempo de Operação: 5 segundos.
O operador perde um ponto de atributo (a escolha Duração: Até o operador lançar outra mágica.
do jogador) para cada item mágico que destruir com Custo: 1 (e a próxima mágica terá um aumento de
esta mágica. Esses pontos podem ser recuperados 10 pontos no seu custo).
com a mágica Desejo. Pré-Requisitos: 15 meta-mágicas e Desejo.
Falha Crítica: Além de jogar contra a Tabela de
Tempo de Operação: 2 segundos.
Choque de Retorno Primordial (p. 6), o operador
Duração: Instantânea.
ganha a desvantagem Manafobia (grave) (MB35). A
Custo Básico: 10.
desvantagem pode ser recomprada com pontos de
Pré-Requisitos: Desintegrar, Desejo e pelo menos 6
personagem ou cancelada através da mágica Desejo.
mágicas de Quebrar e Consertar.

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mágica Teleporte. Para efeitos do cálculo da


Mágicas de Controle da Mente penalidade devido à distância, deve ser considerada
Mente Múltipla (MD) Primordial, Comum, a versão etérea que ficará mais distante do operador
Resistível por IQ-5 no instante da realização da mágica. O operador
Essa mágica concede temporariamente a vantagem deve se concentrar para manter a Onipresença. As
Mente Repartilhada (Compartmentalized Mind, versões etéreas não têm iniciativa própria; quem as
CI52) ao operador. Desta forma, o operador poderá controla é o operador.
ter duas ou mais mentes: enquanto a mente que Enquanto a mágica estiver ativa, o operador tem
controla o corpo lança uma mágica, as outras consciência do que cada versão etérea vê e ouve,
mentes podem estar se concentrando em outras mas recebe um redutor igual a -3 (da concentração)
tarefas. As mentes que não estiverem controlando o nos seus testes de visão, audição, prontidão e
corpo não podem lançar mágicas, a não ser que perícias e em suas tentativas de estabelecer
passem a controlar o corpo ou se possuírem NH 21+ comunicação. Cada versão etérea adicional aumenta
e não precisarem de nenhum ritual físico para a em -1 o redutor das ações. O operador pode tentar
realização da operação mágica. executar estas ações com qualquer uma das versões
Se o objetivo for alvo de uma mágica resistível por etéreas, mas o redutor se aplica igualmente a todas.
IQ enquanto estiver sob os efeitos de Mente No entanto, ele pode executar mais de uma ação ao
Múltipla, ele pode escolher qual mente tentará mesmo tempo com diferentes versões etéreas!
oferecer resistência, sem que isso atrapalhe as Enquanto uma versão realiza um teste de visão, por
demais. Após o termino da mágica, o operador fica exemplo, outra poderia estar realizando uma
impossibilitado de realizar outras operações conversação ou mesmo tentando um teste de
mágicas, primordiais ou mundanas, durante 1D dias. influência usando Lábia.
Um sucesso decisivo fará com que ele se recupere No caso do operador realizar uma operação mágica,
em apenas 12 horas. primordial ou mundana, ela é lançada por todas as
Tempo de Operação: 2 segundos por mente extra. versões etéreas ao mesmo tempo. Não é possível
Duração: 1 hora. selecionar quais versões irão lançar a mágica. O
Custo: 8 pontos, mais 4 por mente extra. Metade custo em fadiga dessa mágica é calculado
para manter. normalmente e depois multiplicado pelo número de
Pré-Requisitos: 15 mágicas de Controle da Mente. versões etéreas que existirem. O NH efetivo dessa
Falha Crítica: jogue 1D. Se o resultado for de 1 a 5, mágica é reduzido da mesma forma que descrito
jogue normalmente contra a Tabela de Choque de acima para múltiplas ações, mas com um redutor
Retorno Primordial. Se o resultado for 6, o adicional de -5 em função da mágica Corpo Etéreo
operador adquire permanentemente a desvantagem ativa.
Desdobramento de Personalidade (a versão de -15 Finalmente, o operador pode se teleportar à vontade
pontos – ver MB37). Se o GM possuir o GURPS e sem custo para os locais onde estejam as suas
Compendium I, substitua pela desvantagem Evil versões etéreas. Imediatamente, uma versão etérea
Twin (CI77). assume o lugar que o operador ocupava
inicialmente. Este teleporte não permite o transporte
Mágicas de Controle da Mente entre planos.

Onipresença (MD) Primordial, Comum Esta também é uma mágica de Comunicação.


Permite que o operador esteja em vários locais ao Duração: 1 hora.
mesmo tempo. Ao lançá-la, o operador escolhe os Custo: 12, mais 4 por versão etérea. O mesmo para
locais onde aparecerão suas versões etéreas. Estas manter.
versões funcionam como na mágica Corpo Etéreo. Pré-Requisitos: 6 mágicas de movimentação além
Use os modificadores de distância e os redutores da de Corpo Etéreo, Teleporte e Telemágica.

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Ao término da mágica, todos os demônios que


Mágicas Necromânticas restarem estarão fora do controle do operador e
Apocalipse Infernal (MD) Primordial, Especial furiosos com ele, uma vez que Apocalipse Infernal
Libera os horrores necromânticos, que ficarão sob o convoca demônios que não consumam ser alvos das
controle do operador até o final da mágica. O mágicas de Convocação de Demônios, como Arqui-
operador tem que se concentrar para mantê-la. demônios e Lordes Infernais. O operador ganha a
desvantagem Inimigo (Lordes Demoníacos) no
Depois de realizada a mágica, os seguintes efeitos nível de poder e freqüência de participação que o
ocorrerão: GM achar apropriado. Além disso, todos os
1º turno: O céu escurece e cai uma chuva de demônios passam a ter +5 de bônus cumulativo para
meteoros. Todos aqueles dentro de uma área com resistir a qualquer mágica de Convocação de
centro no operador e raio igual à energia investida Demônios, inclusive Apocalipse Infernal, até que o
na mágica devem fazer um teste de Acrobacia ou operador recompre a desvantagem (como ele fará
DX (o que for maior) para evitarem serem isso fica a cargo do GM!). Por exemplo, no próximo
esmagadas. Cada meteoro causa dano igual a 10D Apocalipse Infernal, os demônios terão um teste de
de contusão; Vontade normal para resistir (+5 de bônus, -5 por
ser primordial); o seguinte com +5, +10, e assim por
2º turno: Todos aqueles dentro da área afetada diante. É impossível para o operador “selecionar”
definida acima são atingidas com a visão de sua quais demônios serão convocados com Apocalipse
própria morte: a visão que elas tem é de que Infernal de modo a contornar este bônus
morrerão nos próximos instantes nas mãos de cumulativo.
demônios infernais gigantes. Todos os afetados têm
que fazer um teste de IQ-5 para evitar ficarem Tempo de Operação: 10 segundos.
mentalmente atordoadas como na mágica Visão da Duração: 5 segundos.
Morte; Custo: 1 por cada hexágono de área (destes, cada 3
pontos investidos convoca um demônio). O mesmo
3º turno: Das crateras abertas pelos meteoros, sairão para manter.
demônios infernais gigantes. Use as Tabelas Pré-Requisitos: Visão da Morte, Controle de
Expandidas de Criação de Demônios do GURPS Zumbi, Convocar Demônio, Chuva de Pedras,
Grimório (p. 82-83), sendo que a rolagem de cada Chuva de Fogo e mais 6 Mágicas Necromânticas.
uma das 3 tabelas tem +10 de bônus em cada item.
Os demônios estarão sob o controle do operador até
que a mágica termine – não é necessário fazer a
disputa de Vontades (exceto se ele já fez antes essa
mágica, veja a seguir). Um demônio será convocado
para cada três pontos de energia investidos na
mágica. Todos os indivíduos dentro da área de
efeito devem fazer uma Verificação de Pânico com
redutor de -8, ou -16 para os que ficarem atordoados
(após saírem do atordoamento).
Quaisquer pessoas que morram dentro da área de
efeito enquanto a mágica estiver ativa, não
importando a causa da morte, serão reanimadas
instantaneamente como zumbis e ficarão sob
controle do operador. Após o término da mágica,
seus corpos cairão ao solo, inertes. Tentativas
posteriores de reanimar estes cadáveres receberão
um bônus de +3.

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Mágicas sobre Plantas A área mínima para lançar essa mágica são 3 hexes
de raio. Se lançada sobre uma área menor, a magia
Santuário (MD) Primordial, Área irá falhar.
Gera um santuário vegetal, onde as mágicas de Tempo de Operação: 1 mês.
plantas tem custo reduzido ou zero. Essa mágica só Duração: Permanente.
pode ser feita em lugares com concentração de Custo Básico: 5 (mínimo 15). Divida o custo pela
plantas (grandes jardins, parques, florestas, etc.). metade se o operador for um elfo.
Enquanto o operador estiver dentro de seu Pré-Requisitos: 12 mágicas de Plantas e Sentinela.
Santuário, ele poderá retirar da natureza alimento e
bebida suficiente para si e mais uma pessoa para 3
hexágonos de tamanho da área. Além disso, o
operador pode recuperar pontos de vida e fadiga
duas vezes mais rápido do que o normal.
O operador pode lançar as seguintes mágicas com custo
zero enquanto estiver dentro do Santuário: Moldar
Plantas, Alarme Florestal, Percepção de Plantas,
Visão de Planta e Andar entre Plantas. As seguintes
mágicas têm o custo reduzido pela metade quando
lançadas dentro do Santuário: Entrelaçamento, Nuvem
de Pólen e Controle de Plantas. Se essas mágicas se
estenderem além da área do Santuário, entretanto, é
necessário pagar o custo normal.
Mágicas de Proteção e Advertência
O Santuário possui uma mágica Sentinela permanente.
O operador saberá quando essa mágica for ativada Domo Primordial (MD) Primordial, Bloqueio,
mesmo que não esteja no local - a distância não Área
importa. Essa mágica pode ser utilizada novamente Cria um domo de proteção primordial ao redor do
para aumentar a área de seu santuário. Nestes casos, o operador. Funciona como a mágica Domo Absoluto,
custo a ser pago é sempre equivalente à área total. As oferecendo proteção contra todos as mágicas
áreas de Santuários de operadores diferentes não (primordiais ou não) e ataques físicos. O Domo
podem se sobrepor: o Santuário mais antigo resiste com Primordial tem também todas as qualidades do
o NH do operador. Um operador pode ter mais de um Domo de Força e do Domo Climático.
Santuário ao mesmo tempo e ele pode se teleportar Apenas as versões primordiais das mágicas
entre eles sem custo algum. Para transportar alguém Anulação de Magia e Contra-Mágicas têm chance
consigo, ele deve pagar o custo de acordo com a de romper essa proteção, mas mesmo essas duas
mágica Teleporte. têm -5 de penalidade na disputa.
O operador deve proteger seu Santuário: se ele for O Domo Primordial não bloqueia automaticamente
negligente, a mágica será desfeita (são exemplos de a Esfera de Destruição Final, mas diminui a sua
negligência: ficar fora de seu santuário por mais de força. Aumente em 20 a RD de todos aqueles que
um ano, negar cuidado a alguma planta, permitir a estiverem dentro do domo, o qual continua
exploração da madeira ou a abertura de trilhas no funcionando normalmente após ser atingido
meio do Santuário, etc.). O GM tem a palavra final (considerando que o operador sobreviva!).
sobre os abusos. Se o Santuário for negligenciado e
a mágica for perdida, o operador não poderá lançar Essa mágica não requer concentração.
esta mágica novamente por 1D+1 meses. Se o Custo Básico: 8, o mesmo para manter.
Santuário for destruído, o operador não poderá Pré-Requisitos: Domo Absoluto, Bloqueio e mais 6
lançar essa mágica novamente por 1D anos. mágicas de Proteção.
17
GURPS Magia Primordial – REDERPG

Mágicas de Som software. O operador pode alterar um programa para


que este realize funções para as quais não foi
Sinfonia (MD) Primordial, Comum,
projetado originalmente, desde que não haja
Resistível por IQ-5
limitações de hardware. Alterar programas gravados
Cria uma sinfonia capaz de afetar qualquer ser vivo,
em ROMs, cartuchos, CDs ou outra mídia que não
não importando tipo, inteligência, raça, idioma, etc.
possa ser alterada requer o dobro de energia.
Para cada dois pontos de energia investidos na
mágica, a resistência dos objetivos a qualquer O operador só consegue alterar o software existente em
mágica de Controle de Mente ou perícia social uma máquina por vez. No caso da máquina estar
realizada pelo operador enquanto mantiver a música interligada a outras e seu funcionamento depender
é diminuída em um ponto. Após o termino da dessa ligação, a mágica falhará automaticamente. Além
música os objetivos tem direito a um segundo teste, disso, Moldar Software não tem qualquer efeito sobre
desta vez com seu valor normal de resistência. computadores dedicados.
Esta também é uma mágica de Controle da Mente. Por exemplo: ele não poderia alterar ao software de um
caixa eletrônico para que mande todas as senhas
Tempo de Operação: 10 segundos.
digitadas nele para o seu e-mail, porque teria que afetar
Duração: 1 minuto.
também o mainframe do banco. Mas ele poderia alterar
Custo: 8, metade para manter.
um celular para que ligue para ele se determinada
Pré-Requisitos: 5 mágicas de Controle da Mente e
pessoa pegá-lo (e se o celular possuir uma câmera
10 mágicas de Som.
digital ou outro meio de identificar a pessoa). Ele
poderia desbloquear receptores de TV a cabo, ou
transferir todos os e-mails de um determinado
computador para o seu micro. Essa mágica permite
criar e-mails falsos num programa de e-mails, deixar o
computador mais rápido ou lento, reproduzir tudo que
foi feita nele nos últimos 10 dias, eliminar
permanentemente arquivos além de qualquer
recuperação ou recuperar arquivos perdidos.
Máquinas com IQ 9+ (robôs, IAs, computadores
sentientes, etc.) podem resistir (com o redutor
habitual de -5 por se tratar de mágica primordial).
Em caso de falha, o operador pode fazer com que a
máquina o obedeça da melhor forma possível
enquanto durar a mágica. Após esse período, as IAs
irão automaticamente auto-reparar qualquer alteração
de programação causada por Moldar Software.
Em software normal, um sucesso na perícia
Mágicas Tecnológicas Programação de Computadores é capaz de detectar
Moldar Software/NT (MD) Primordial, Comum alterações. Para desfazê-las, é necessário vencer
Permite que o operador mude o resultado ou a uma disputa entre o NH de Programação de
natureza de qualquer software. Ele não precisa Computadores e o da mágica Moldar Software.
compreender o que está fazendo, basta ter uma idéia Esta mágica não elimina spam.
geral do que a máquina faz e/ou poderia fazer. Esta
mágica permitiria que o operador fizesse seu Tempo de Operação: 10 segundos.
computador andar mais rápido ou parasse de dar Custo: 10, o dobro para uma mídia não-regravável.
erro, por exemplo. Duração: Permanente. Se aplicado sobre uma
máquina inteligente, 1 minuto.
A mágica só funciona em máquinas que possuam Pré-Requisitos: Diagrama/NT, Reconstruir/NT e Desejo.
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GURPS Magia Primordial – REDERPG

Poucos dragões permaneceram com ele; os outros se


Personagem: Ao, o Dragão Imperial espalharam pelos quatro cantos do mundo. Por um
Foi no segundo dia que o arcanjo Gabriel apareceu tempo, Apep-Sert conheceu os homens-sábios
sobre a cidade de Atlântida e declarou que aquela gregos e dividiu com eles seus conhecimentos.
realidade seria refeita para abrigar a nova criação de Ganhou o nome de Drakkon Sophistes, o nome que
seu Senhor. No quarto dia, ante a derrota de seu se tornou padrão para sua raça junto aos humanos.
exército para o onipotente arcanjo, os atlanteanos
forjaram uma aliança com seus antigos aliados, os Mas a natureza humana, invejosa e preconceituosa,
Titãs, e seus antigos inimigos, os Dragões. Apep, a levou ao conflito inevitável com os dragões.
grande serpente-dragão, já estava consciente do perigo Quando um de seus heróis matou Hydra, o último
que pairava, e preparou seu exército contra Gabriel. A dragão de várias cabeças existente, Drakkon se
esperança era de que a força combinada dos três exilou e levou consigo seus companheiros para as
grandes fosse capaz de atrasar o arcanjo para que pelo terras distantes do oriente. Ele viajou por meses até
menos alguns pudessem se esconder fora do tempo. encontrar um local não habitado, onde finalmente
eles poderiam viver em paz.
No quinto dia, Apep marchou ao encontro de seus
aliados para perceber em horror, que ele e sua raça Os dragões se separaram e fizeram territórios
foram deixados sós para enfrentar o poderoso arcanjo. naquelas terras. Por algum tempo, Drakkon sentiu a
Eles seriam os escudos para que os atlanteanos e os paz que tanto desejava e, nos séculos que se
Titãs escapassem da aniquilação. A batalha durou seguiram, a contemplação e a meditação fizeram
todo o sexto dia, e os dragões lutaram bravamente com que suas habilidades mágicas aumentassem
mesmo sem esperanças de vencer. Apep enviou os muito. Ele podia sentir os outros dragões mesmo à
dragões filhotes, incluindo seu filho Apep-Sert, para distância, especialmente Valor, a dragão que seria
fora do tempo, e estes não viram quando a Grande sua futura companheira.
Serpente se lançou contra o próprio arcanjo numa
batalha que estremeceu o universo. Os séculos se seguiram e os humanos finalmente
No sétimo dia, o mundo havia sido recriado e o chegaram àquelas terras. Não eram, contudo, como
Projeto Éden havia começado. Os dragões restantes os humanos do ocidente. Sua sabedoria era grande
voltaram de seu exílio apenas para ver os poucos como a dos gregos, e sua habilidade nas artes
sobreviventes da batalha reduzidos a bestas sem mente mágicas também. Eles se aproximavam lentamente,
(e que um dia seriam chamados de dinossauros). Eles com temor e respeito. Drakkon, que havia
assistiram com prazer o Éden ruir por causa de uma desenvolvido a capacidade de ler almas, via que se
serpente, e viram quando Seu criador condenou a tratavam de homens com honra. Aos poucos, o
Humanidade a buscar o paraíso por causa disso. medo e a desconfiança foram sendo substituídos por
uma relação de respeito mútuo e confiança.
Os homens agora se espalhavam pelo planeta, e os
dragões decidiram se aproximar desse novo povo. Ele viu quando o Imperador deles veio à sua
Mas, quando chegaram ao primeiro império, criado no presença, ajoelhou-se e pediu proteção e paz aos
grande deserto dos dois rios, encontram os atlanteanos dois povos. Drakkon nunca havia visto uma alma
sobreviventes já infiltrados naquela sociedade. Sua assim antes, nem mesmo entre outros dragões. Os
nova religião havia transformado as serpentes em dois conversaram por longas horas, e esse ritual
criaturas demoníacas. Fugindo, eles seguiram para o passou a se repetir todos os anos. O Imperador falou
norte, sobre o mar, e encontraram outros povos sobre seu reino chamado China, e sobre os reinos
influenciados tanto pelos remanescentes atlantes próximos a ele. Falou sobre seus súditos, e sobre
quanto pelos Titãs. Apep-Sert investigou essas ilhas, como a sua presença havia influenciado sua cultura.
cujas cidades-estado formavam uma nação chamada Ele nomeou Drakkon seu conselheiro, e lhe deu um
Grécia, e aprendeu a lidar com aquela nova raça. novo nome: Ao, aceito pelo dragão com muita honra.

19
GURPS Magia Primordial – REDERPG

Os anos se passaram e os Imperadores que se soldados dispararam suas armas e Ao percebeu,


seguiram mantiveram a tradição, sendo servidos surpreso, que pequeninas flechas atravessavam suas
prontamente por Ao. Um dia, sua companheira veio escamas como se elas não existissem. Ferido, o grande
até ele e disse que podia sentir, nas terras do Ocidente, dragão usou sua magia, e fez com que todas as armas
os dragões sendo caçados e exterminados pelos e veículos dos soldados desaparecessem. Nem mesmo
humanos. Ao contou a Valor que já havia sentido isso suas roupas restaram. Os soldados, então, fugiram.
também, mas que os dragões do ocidente, há muito
isolados e perdidos, deixaram seus instintos animais Ao pensou estar seguro quando viu no céu um pássaro
sobrepujarem sua inteligência, tornando-se bestas de metal se aproximando e de sua barriga um objeto
irracionais. Não era possível fazer mais nada por eles. redondo caiu. O dragão usou sua mágica mais uma vez
para se proteger e viu quando aquele objeto se tornou
Valor não ouviu os apelos de Ao e, juntamente com um gigantesco cogumelo de fogo que consumiu toda
outros dragões, partiu para as terras agora chamadas de aquela região. Era uma nova arma como ele nunca
Europa, onde cavaleiros valorizavam o título de havia visto e que destruiu quilômetros ao seu redor.
matadores de dragões. Mesmo àquela distância, Ao Sem saber do perigo que corria, Ao cancelou sua
pôde sentir seus companheiros caírem um a um frente à mágica após a explosão, para logo em seguida começar
fúria dos dragões ocidentais e dos cavaleiros. Ele se a sentir dores terríveis. Feridas apareciam do nada em
preparava para a longa jornada até aquelas terras seu corpo e continuavam a abrir insistentemente,
quando sentiu o golpe que abalaria sua vida imortal. mesmo após ele curá-las com sua magia. Aos poucos, a
Valor, sua companheira de milênios, havia perecido. O batalha da vida ia sendo perdida e ele nem mesmo
choque da perda foi terrível, e o dragão isolou-se dentro entendia o que o havia atingido.
de si mesmo por séculos. Quando despertou, Ao
resolveu usar sua mágica para reviver Valor, mas foi A morte estava próxima quando uma criatura veio até
contido pelo Imperador daquela Era que, sabiamente, o dragão semi-inconsciente e lhe perguntou: “Você
fez com que ele percebesse que se a revivesse, quer vingança?”. O dragão respondeu que não. Ela
transformaria Valor em mais uma besta irracional, pois lhe perguntou então o que ele queira, e ele disse que
ela jamais seria capaz de recuperar o equilíbrio com o não sabia. Se aproximando dele lhe disse: “Seus
Tao. companheiros foram mortos, sua raça foi traída mais
de uma vez. Sua companheira se foi. Mas você
Ao estava sozinho agora. Os dragões que viviam manteve sua alma intacta.”
próximos não existiam mais. E ele perdera Valor.
Quando seu coração apertava, ele remodelava o mundo “Para fazer o mal basta um motivo. Para o bem, um
ao seu redor por um momento, fazendo com que ela e propósito. Este é o presente que me foi autorizado a
seus companheiros retornassem. Mas sua força de lhe dar”. Antes da criatura partir Ao tentou ler a sua
vontade não era forte o suficiente para permitir mais do alma e sentiu um poder que só havia visto uma vez
que alguns minutos junto à eles. Quando o último antes, milênios atrás: no arcanjo Gabriel.
Imperador morreu, Ao ficou definitivamente só.
O grande dragão se levantou, suas feridas estavam
Certo dia, um grupo de homens aproximou-se dele. curadas. Seu poder estava ainda maior e seus sentidos
Eles diziam representar um partido que agora podiam ir além de sua terra alcançando qualquer lugar
controlava a China, e que seu líder requisitava para do planeta. Ainda existiam outros dragões, ele os podia
si a tradição anual entre ele e o Imperador. Ao não sentir agora. Alguns escondidos, outros presos. E todos
viu honra naqueles homens e os expulsou de lá. Eles com medo. E entendeu que sua missão era protegê-los
retornaram, trazendo consigo centenas de soldados. dos homens e a Humanidade deles. Não seria fácil, ele
teria que adaptar sua magia para se proteger das novas
O Grande Dragão apareceu no céu diante deles,
e terríveis armas criadas pelos protegidos de Gabriel.
esperando que sua presença os intimidasse, mas viu
Ao havia começado a jornada que o levará da terra que
que aqueles homens não tinham respeito por ele. Os
o abrigou por três milênios para o novo mundo.

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GURPS Magia Primordial – REDERPG

Línguas: Grego Antigo-22 [½]; Francês-23 [½]


Chinês-26 [4]; Língua Secreta dos Dragões
(Nativa)-25 [0]*.
Mágicas: Acalmar Animais-27; Alucinação-27;
Amnésia-27; Anular Criação-27; Aporte-27; Atear
Fogo-27; Audição Aguçada-27; Auto-Suficiência-
27; Bravura-27; Controle de Aves-27; Controle de
Criação-27; Controle de Emoções-27; Controle de
Híbridos-26; Controle de Mamíferos-27; Controle
de Peixes-27; Controle de Répteis-27; Convocação
de Animais-27; Criar Água-27; Criar Animal-27;
Criar Ar-27; Criar Objeto-26; Criar Terra-27; Cura
Profunda-26; Cura Superficial-27; Curar
Radiação-26; Dar Força-27; Dar Vitalidade-27;
Desejo-26; Desintegrar-26; Despertar-27; Detectar
Pontos Fracos-27; Deteriorar-27; Domo Absoluto-
27; Domo Climático-27; Domo de Força-27;
Enfraquecer-27; Escudo Anti-Mágicas-27;
Estragar-27; Falar com Animais-27; Fragmentar-
26; Grande Alucinação-26; Grande Desejo-26;
Identificar Plantas-27; Ilusão Complexa-27; Ilusão
Perfeita-27; Ilusão Simples-27; Inépcia-27;
Iniciativa-27; Lealdade-27; Localizadora-27;
Ao (1.750 pontos) Localizar Água-27; Localizar Plantas-27;
Dragão Imperial chinês. Localizar Terra-27; Loucura-27; Medo-27; Moldar
Água-27; Moldar Fogo-27; Moldar Pedra-27;
Atributos: ST 66 [0]; DX 17 [0]; IQ 25 [0]; HT Moldar Plantas-27; Pequeno Desejo-26; Percepção
15/90 [0]; Fadiga: 70; Vontade: 25; Prontidão: 25. de Emoção-27; Percepção de Inimigos-27;
Velocidade Básica: 8,00; Movimentação: 16 Purificação de Água-27; Purificação do Ar-27;
(corrida)/16 (vôo)/16 (natação). Rádio-Audição-27; Recuperação de Força-27;
Esquiva: 8. Remodelar-27; Resguardar-27; Resistência a
DP 3; RD 6. Magia-27; Resistência a Radiação-27; Sabedoria-
Vantagens: Aptidão Mágica 4 [15]***; Awareness 27; Semear Ventos-27; Som-27; Sugestão-27;
[35]; Empatia [15]; Fadiga Extra +4 [12]; Terra para Pedra-27; Testar Alimento-27;
Harmonia com o Tao [20]; Riqueza: Podre de Transformar Objeto-26; Ver Radiação-27.
Rico [50]; Pacote Racial Tien Lung Dragon (Nota: todas as mágicas mundanas têm um custo
[1.544] (ver abaixo). de um ponto de personagem.)
Desvantagens: Senso do Dever (com outros Mágicas Inatas: Benção-27 [0]*; Dom das
dragões) [-10]; Pacifismo (não ferir inocentes) [- Línguas-26 [1]; Escudo Anti-Projéteis-27 [1];
10]; Primitivo (NT 3) [-25]. Invisibilidade-27 [1]; Maldição-27 [0]*.
Pecularidades: Indiferente ao cheiro de cera [0]*; Mágicas Primordiais: Aniquilação-26 [1]; Dar
Não gosta de ir a Europa [-1]; Solitário [-1]. Vida-26 [1]; Evocação Bestial-26 [1]; Moldar
Perícias: Comércio-23 [½]; Conhecimento do Realidade-26 [1].
Terreno (Asia)-24 [½]; Hidden Lore (angelic
lore)-23 [½]; História (esotérica)-22 [½]; * Custo zero devido ao pacote.
Liderança-25 [0]*; Natação-20 [7]**; Naturalista- ** Custo baseado no melhor nível padrão: DX.
23 [0]*; Navegação/NT 3-28 [½]; Taumatologia- *** Custo reduzido devido ao pacote.
26 [1]; Tea Ceremony-22 [½]; Vôo-19 [6]**.

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GURPS Magia Primordial – REDERPG

Equipamento: Ao dispõe de imensas quantidades de


artefatos chineses, resultado das oferendas feitas a Usando Ao
ele nos últimos 3.000 anos. Apesar de parte de seu Ao é um personagem projetado para campanhas
tesouro ter sido destruído no ataque nuclear, o modernas, principalmente aquelas em que magia e
restante ainda tem um valor incalculável. O dragão criaturas fantásticas existem, mas não são de
possui um único artefato que está com ele desde os conhecimento geral. Livros como o GURPS
tempos imemoriais: uma enorme pérola feita do Illuminati ou GURPS Cabal são bastante
mesmo material de suas escamas e que concentra recomendados e trazem exemplos de cenários nesse
sua essência mágica. Trate como uma gema de tom.
energia de DP 3, RD 6 e 50 PV com Fadiga Extra
+37 (Quebrável -30%; Pode ser atingido -25%) O dragão tem como propósito salvar os outros
[50]. Ao não costuma utilizá-lo com esse propósito, dragões existentes no planeta sem que isso coloque
no entanto. Se o mestre quiser utilizá-la, o valor em perigo a humanidade. O fato da tecnologia atual
total do dragão passa a ser de 1.800 pontos. ter criado armas que podem matar não só ele, mas
também os demais dragões sobreviventes com
Pacote Racial: Tien Lung Dragon relativa facilidade, faz com que Ao dependa de
(1.544 pontos) agentes humanos para concretizar seus planos. O
objetivo primário do dragão é espalhar seus
A descrição do Tien Lung Dragon está na página 61 servidores próximo às áreas onde sabe que existem
do GURPS Dragons. Ela está reproduzida abaixo dragões, antes de entrar em contato e oferecer ajuda.
para aqueles que não possuem o livro (o uso do Os jogadores poderiam representar os agentes
GURPS Compendium I também é necessário). humanos de Ao ou, se o GM possuir o GURPS
Atributos: ST+56 [193]; DX+7 [100]; IQ+15 [300]; Dragons, até mesmo os próprios dragões que ele
HT+5 [60]. está tentando proteger.
Vantagens: Amphibious [10]; Aparência: Muito A capacidade de se metamorfosear do dragão faz
Bonito [15]; Aptidão Mágica 3 [35]; Breathe Fire com que ele possa ter diversos contatos com os
(3d-1, Increase Range up to 18 hexes +5%, 1-hex humanos sem revelar sua verdadeira forma. Ao
Cone +60%, Cost 2 Fatigue -10%) [48]; utiliza várias identidades, mas prefere duas em
Carisma+1 [5]; DP 3 [75]; Empatia com Animais especial: a de um mercador chinês de antiguidades
[5]; Enhanced Move+1 (Flight) [10]; Enhanced chamado Hsuan Ti (em homenagem ao primeiro
Move+1 (Running) [10]; Enhanced Move+1 imperador que o encontrou) e uma pesquisadora
(Swim) [10]; Fala Subaquática [8]; Flexibilidade francesa (de origem chinesa) de antiguidades
[15]; Gills [10]; Hipoalgia [10]; Horns (blunt) [5]; chamada Valerie. Através da venda dos artefatos
Imunidade [10]; Imunidade a Veneno [15]; Morph que possui, ele é capaz de gerar enormes quantias
[100]; Membrana Nictante 3 [30]; Pontos de Vida de riqueza material. Por causa disso, vantagens
Extra+75 [375]; Pressure Support (100 como Patrono e desvantagens como Dever ligados
atmosferes) [10]; RD 6 [18]; Senso de Direção ao dragão são plenamente aceitáveis.
[5]; Sharp Claws [25]; Sharp Teeth (Reach 2)
[15]; Temperature Tolerance+5 [5]; Unaging Para campanhas onde o dragão é o inimigo, os
[15]; Visão Noturna [10]; Vôo [40]. jogadores poderiam ser caçadores do sobrenatural
Desvantagens: Allergic Susceptibility (Iron) [-15]; ou agentes altamente treinados do governo. O
Horizontal [-10]; Inconvenient Size [-10]; GURPS Black Ops traz um cenário nestas linhas
Increased Life Support 2 [-20]; Poor Grip [-5]. que pode ser utilizado com esse propósito. Nesse
Pecularidades: Indiferente ao cheiro de cera [-1]. caso, a maior fraqueza do dragão é, sem dúvida, sua
Perícias: Liderança-25 [1] (inclui bônus de força física. Mas sua grande inteligência, aliada aos
Carisma); Naturalista-23 [1]. poderes mágicos e seus agentes humanos, o tornam
Línguas: Língua secreta dos Dragões-25 [4]. um adversário de respeito e um oponente muito
Magias Inatas: Benção-26 [1]; Maldição-26 [1]. perigoso.

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GURPS Magia Primordial – REDERPG

Guia de Conversão para a Quarta Mágica Nível Pré-definido:


Alimento Primordial Path of Food-6
Edição Aniquilação Path of Making & Breaking-11
Apocalipse Infernal Path of Necromancy-10
Para aqueles que quiserem utilizar as regras de Artefato da Morte Path of Enchantment-7
magia do novo GURPS Basic Set 4th Edition, Campo Onírico Path of Communication &
segue um guia “rápido” de conversão utilizando as Empathy-6
regras de Ritual Magic descritas na página B242 Corpo Perfeito Path of Body Control-8
Dar Vida Path of Healing-8
juntamente com as modificações necessárias nas
Domo Primordial Path of Protection-6
mágicas para o uso com a nova edição. Esfera da Destruição Final Path of Elemental-13
Todas as Características da Magia Primordial Evocação Bestial Path of Animal-6
Mágica Primordial Path of Meta-Magic-16
apresentadas na página 4 deste suplemento Mente Múltipla Path of Mind Control-10
prevalecem nessa nova edição, exceto pelo item Moldar Realidade Path of Ilusion & Creation-12
abaixo: Moldar Software/NT Path of Technology-12
Onipresença Path of Movement-12
Resistência Mágica: As mágicas primordiais Onisciência Path of Knowledge-13
resistem a Domos de Força, Pentagramas, mágicas Santuário Path of Plants-9
do tipo Imunidade a... e similares, exceto se estas Sinfonia Path of Sound-10
também forem primordiais (ver a descrição da Torre Dimensional Path of Gate-9
Visão Primordial Path of Light & Darkness-9
mágica Magia Primordial). Faça o teste de disputa
contra o NH dessas mágicas (e inclua a penalidade Além disso, algumas mágicas têm o seu
de -5 por se tratar de uma mágica primordial). funcionamento alterado para a Quarta Edição:
Nenhuma mágica primordial tem efeito sobre
resistências ou imunidades com a ampliação Aniquilação
“Cosmic” (página B103), nem tampouco oferecem O jogador pode escolher tanto entre os atributos
resistência especial sobre ataques com essa primários (ST, DX, IQ e HT) quanto os secundários
ampliação. (Speed, Move, HP, FP, Will, Per) para tirar o ponto
por destruir um item mágico.
De acordo com a regra de Ritual Magic, cada
mágica primordial é uma Technique (Hard) da Essa mágica tem efeito sobre criaturas com o meta-
perícia de sua escola correspondente (“college trait Machine. Elas têm direito a um teste de
skill”). A perícia controladora (“core skill”) deve resistência com HT-5. Se falharem, serão
ser Thaumatology, mesmo que o personagem tenha destruídas. O operador também perde um ponto de
a perícia Ritual Magic. O nível mínimo dessa atributo nesse caso, destruindo ou não a máquina.
perícia deve ser NH 21, e o personagem é limitado a
um número de techniques (ou mágicas) igual a sua Artefato da Morte
Magery, mas conforme descrito no Basic Set, pode O jogador pode escolher tanto entre os atributos
utilizar as outras techniques em seu nível pré- primários (ST, DX, IQ e HT) quanto os secundários
definido. Todas as outras regras descritas no Basic (Speed, Move, HP, FP, Will, Per) para tirar o ponto
Set são válidas se não contradizerem as regras aqui por utilizar essa mágica.
descritas.
Campo Onírico
A seguir, há uma tabela com a lista das mágicas Use o box Long-Distance Modifiers (na página B241)
primordiais, suas “college skills” e seus níveis pré- para calcular o NH efetivo dessa mágica, conforme
definidos. As penalidades indicadas são menores do descrito no texto. Utilize para fins de cálculo a
que aquelas sugeridas pelo livro, porque o alto distância do objetivo mais distante. Se todos os
requisito de custo de fadiga dessas mágicas objetivos estiverem esperando pela “chamada”, o
contrapõe a vantagem de pré-requisitos menores. operador recebe +5 de bônus nesse teste.

23
GURPS Magia Primordial – REDERPG
O custo dessa mágica é igual à metade do dano total
Corpo Perfeito
causado em dados de dano. No caso acima, o
Enquanto durar a mágica, o objetivo ganha as
operador gastaria 24 pontos de fadiga (pelos 48D) e
seguintes vantagens: ST 20, DX 20, HT 20, Per 20,
faria o teste de HT com -12 de penalidade.
Appearance (Very Handsome), Ambidexterity,
Combat Reflexes, Very Fit, Flexibility, High Pain
Mente Múltipla
Threshold, Perfect Balance, Rapid Healing, Utilize a vantagem Compartimentalized Mind, na
Recovery e Voice. página B43. No caso de uma falha crítica, o GM
Alguns objetivos deverão fazer a verificação de pode escolher uma dessas desvantagens para o
pânico (Fright Check) após o término dessa mágica: operador: Split Personality (página B156),
Delusions (página B130) ou Enemy (Evil Twin)
- Aqueles com mais de 50 pontos em desvantagens
(página B135).
físicas;
- Aqueles com as seguintes desvantagens mentais: Moldar Software
Low Self-Image, Megalomania e Jealousy (-5 de Essa mágica afeta personagens com a vantagem
penalidade na verificação, -10 se possuir duas ou Digital Mind ou o meta-trait AI. Elas têm direito a
mais dessas desvantagens). um teste de resistência com -5 de penalidade. Se
falharem, estarão totalmente sobre controle do
Dar Vida operador e deverão cumprir suas ordens na melhor
O ponto que o jogador perde tem que ser de um de suas habilidades. O operador também pode
atributo primário: ST, DX, IQ ou HT. alterar as habilidades dadas pelas vantagens Chip
Slots e Computer Brain (página B71) como quiser.
Esfera da Destruição Final Essas alterações permanecem após o termino da
As regras dessa mágica mudam substancialmente. mágica.
Para cada segundo gasto energizando a mágica (até
um máximo de 3 segundos), o mago pode causar até Onisciência
Magery dados de dano para cada elemento da O funcionamento dessa mágica foi bastante alterado
mágica. Por exemplo, um mago com Magery 4 também; o GURPS 4th Edition não organiza mais
pode criar, em um segundo, uma esfera que cause as perícias por escolas. Ao lançar essa mágica, o
4d de dano por fogo, 4d por pedra, 4d por operador pode passar automaticamente em qualquer
eletricidade e 4d por ácido. Se ele se concentrar por teste de qualquer perícia mental que desejar. Ele
3 segundos (o máximo permitido), sua esfera pode tentar usar qualquer perícia, mesmo que não
causará 12d para cada elemento. tenha – ignore pré-requisitos e níveis pré-definidos,
Após isso, o operador pode escolher entre lançar a mas mantenha as outras limitações, como diferenças
mágica ou aguardar e continuar energizando-a. Se de TL, por exemplo. Se o operador quiser fazer um
escolher aguardar, o dano causado não aumentará teste de uma perícia tecnológica 3 TLs acima do seu
mas, se ele esperar um número de turnos igual aos irá passar automaticamente (ignorando o -15 de
dados de dano de um dos elementos, a esfera passa penalidade), mas não conseguirá fazê-lo em perícias
a ser considerada como se ampliada pela ampliação de 4 ou mais TLs pois é impossível (página B168)
Cosmic (Irresistible Attack) (página B103). Por O operador paga o custo dessa mágica por pergunta
exemplo, no caso acima, se ele aguardar mais 12 respondida no momento em que ela é respondida: o
turnos o dano de todos os elementos daquela esfera GM deve encontrar a perícia correspondente àquela
irão ignorar a RD e invulnerabilidades do objetivo, questão para encontrar o seu custo de acordo com a
conforme caracterizado na descrição da ampliação. sua dificuldade: Easy: 4 pontos; Average: 6 pontos;
O dano dessa mágica é considerado “essencial”, Hard: 8 pontos; Very Hard: 12 pontos.
como descrito em sua descrição original,
independente do operador escolher continuar a Assim que o operador souber a resposta deve pagar
energizá-la ou não. o custo correspondente a ela, independentemente se
ele a irá revelar ou não. Pensar em uma questão já é
24
GURPS Magia Primordial – REDERPG
uma pergunta válida. A duração dessa mágica também Mágicas (1 ponto cada): Armor-27; Continual
mudou: o operador pode mantê-la por até Magery Light-27, Counterspell-27; Create Air-27; Create
minutos sem custo. Se nesse meio tempo ele não fizer Earth-27; Create Fire-27; Create Water-27;
nenhuma pergunta a mágica termina e ele deverá Darkness-27; Daze-27; Deflect Energy-27; Earth
pagar 4 pontos de fadiga (o mínimo para essa mágica). to Air-27; Earth to Stone-27; Entombment-27;
Explosive Fireball-27; Fireball-27; Flesh to Stone-
O operador pode escolher também vencer
27; Foolishness-27; Forgetfulness-27; Great
automaticamente uma disputa de habilidade com uma
Haste-26; Great Healing-26; Haste-27; Hide
perícia mental. O mestre não precisa rolar, mas se por
Toughts-27; Hinder-27; Ignite Fire-27; Lend
algum motivo precisar saber o resultado trate o NH
Energy-27; Lend Vitality-27; Light-27; Major
básico da perícia escolhida como igual a IQ+Magery e
Healing-26; Mass Daze-27; Mass Sleep-27; Mind-
o NH efetivo igual ao básico +15 de bônus.
Reading-27; Minor Healing-27; Plane Shift
Quando não contradisser o texto acima, valem as (Earth)-26; Plane Shift (Out of Time)-26; Predict
regras originais dessa mágica. Weather-27; Purify Air-27; Purify Water-27;
Rooted Feet-27; Seek Earth-27; Seek Water-27;
Ao (1.420 pontos) Sense Emotion-27; Sense Foes-27; Shape Air-27;
Atributos Primários: ST 39 [0]*; DX 17 [0]*; IQ Shape Earth-27; Shape Fire-27; Shield-27; Sleep-
25 [0]*; HT 15 [0]*. 27; Truthsayer-27.
Atributos Secundários: HP 42 [0]*; FP 70 [165]; Mágicas Inatas: Bless-27 [0]*; Curse-27 [0]*;
Will 25 [0]; Per 25 [0]; Basic Lift 304; Speed 8 [0]; Force Dome-27 [1].
Move 16 (land) [0]*, 32 (air) [0]*, 16 (sea) [0]*. Ritual Paths: Path of Making & Braking-26 [1];
Combate: Dodge: 11; Damage: Bite 4d (cut), Path of Healing-26 [1]; Path of Animals-26 [1];
Claws: 4d (cut), Horns: 4d+4 (cr.); DR 6 [0]*. Path of Illusion & Creation-26 [1].
Build: SM+6; Appearance (Handsome/Beautiful; Mágicas Primordiais: Aniquilação-20 [6]; Dar
Universal +25%) [0]* Vida-20 [3]; Evocação Bestial-20 [0]; Moldar
Social Background: TL 3 [-25]; Cultural Familiarity Realidade-20 [7].
(Asia) [0]; Language: Draconic (native) [0]*;
Language: Ancient Greek (accented) [4]; * Custo reduzido devido ao meta-trait Tien Lung
Language: Chinese (native) [6]; Language: French Dragon
(accented) [4]; Wealthy: Filth Rich [50].
Vantagens: Detect Aura (common) [20]; Detect
Dragons (rare, Precise +100%, Link: Acute Sense
+10%) [11]; Acute Sense+10 (Link: Detect Dragons
+10%); Empathy [15]; Immunity to Radiation (rare,
mana sensitive -10%) [4]; Magery 4 [10]*; Tien
Lung Dragon [998]; Wild Talent 1 [20].
Desvantagens: Sense of Duty (outros dragões) [-
10]; Pacifism (cannot harm innocents) [-10].
Pecularidades: Não gosta do cheiro de cera [0]*;
Não gosta de ir a Europa [-1]; Uncongenial [-1].
Perícias: Area Knowledge (China)-25 [1]; Expert
Skill (Dracontology)-25 [4]; Flight-19 [16];
Hidden Lore (Real history)-24 [1]; History (Ásia)-
23 [1]; Leadership-25 [0]*; Meditation (Tea
Ceremony)-24 [1]; Merchant-24 [1]; Naturalist-23
[0]*; Navigation/TL 3 (Air)-28 [12];
Navigation/TL 3 (Sea)-28 [12]; Swimming-20
[16]; Thaumatology-28 [4].

25
Seu poder não tem precedentes. Seus mestres tem seus nomes
Evocação Bestial, sussurados nos círculos mais poderosos entre aqueles que
conhecem as artes místicas. E todo mago, ao chegar no limite de
Artefato da Morte, seu poder, aprende a temê-la ou a desejá-la.
A Magia Primordial.

Dar Vida, O GURPS Magia Primordial apresenta uma nova classe de


mágicas e suas regras específicas para uso em qualquer aventura de
GURPS 3a. Edição. Esse netbook descreve 20 mágicas primordiais
Onisciência, e as regras para transformar qualquer mágica do GURPS Magia e
Grimório em primordiais também! E um personagem pronto para
uso cuja história pode ser transformada em uma campanha épica.
Moldar Realidade, Além disso, o netbook traz também um apêndice contendo as
regras de conversão para usar esse sistema de magia no novo
Apocalipse Infernal. GURPS 4th edition.

Para usar esse netbook é necessário


o uso do GURPS Módulo Básico,
2a. Edição; GURPS Magia e
GURPS Grimório. Para uso com
as regras da quarta edição do
GURPS, apenas o Basic Set 1:
Characters é necessário.
Os dados e descrições apresentados
aqui podem ser usados em qualquer
sistema de RPG.

Os Arquimagos:
Escrito por:
Christian Maillefaud

Ilustrado por:
Alexandre "Bar", Bruno
Bottino, Eduardo Nunes,
Érica Girotto, Felipe
Bassi, Iguara Barros,
Newton "Nitro" Rocha,
Patrícia Perez, Paulo
Ítalo e Vitor Zago.

Capa por:
Cláudio Delamare

Revisado e editado por:


Marcelo Cortmiglia