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Gramado

RS
De 30 de setembro a 2 de outubro de 2014
A AVALIAO HEURSTICA APLICADA AO PLANO DE SUPERFCIE NO
MTODO DE PROJETO CENTRADO NO USURIO,
DE JESSE JAMES GARRETT
HEURISTIC EVALUATION APPLIED TO SURFACE PLAN, ON
USER-CENTERED DESIGN METHOD, BY J. J. GARRETT

Airton Jordani Jardim Filho


Universidade do Estado de Santa Catarina
airtonjordani@gmail.com

Sandra Regina Ramalho e Oliveira
Universidade do Estado de Santa Catarina
ramalho@floripa.com.br

Flavio Anthero Nunes Vianna dos Santos
Universidade do Estado de Santa Catarina
flavioanvs@hotmail.com
Resumo: O objetivo deste artigo propor a aplicao da tcnica de
avaliao heurstica de interface j na etapa de Superfcie, antes mesmo do
projeto ser disponibilizado ao usurio final, no mtodo de projeto de
interfaces web centrado no usurio de Jesse James Garrett, em funo da
provvel reduo do retrabalho e, por consequncia, do custo de
desenvolvimento de projeto, de uma maneira geral.

Palavras-chave: Avaliao, heurstica, interface, mtodo e projeto.



Abstract: This paper aims to propose the application of heuristic evaluation
technique on the Surface Plan, of Jesse James Garretts user-centered
design method for web based interfaces, likely due to the reduction of
rework and the cost of project development as well.

Key-words: Evalutation, heuristic, interface, method, project.



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1. INTRODUO
Cada vez mais, a usabilidade torna-se um requisito bsico para o
desenvolvimento de projetos de interfaces digitais. Segundo LYNCH & HORTON (2008,
p.52),
o mtodo mais comum para atingir a usabilidade o chamado design
centrado no usurio (UCD). UCD inclui mtodos orientados ao
usurio, tais como anlise de tarefas, grupos focais, e testes de
usurio para entender suas necessidades e refinar projetos
baseando-se no retorno que o usurio fornece.

A partir de uma anlise do mtodo User-Centered Design for the Web, de J. J.


Garrett (2003), para o desenvolvimento de projetos dgito-virtuais, percebemos que
este mtodo, apesar de bastante aceito e utilizado, pode receber contribuies com o
intuito de ampli-lo para seu uso tanto no ensino do projeto de interfaces, quanto no
seu uso prtico do dia-a-dia.
Prova disso foi a proposta de insero de uma sexta etapa, intitulada Execuo,
por Heli Meurer e Daniela Szabluk, em artigo publicado nos Anais do 9. ERGODESIGN |
9. USIHC (2009) e na Revista Ao Ergonmica, da ABERGO (2010).
O Projeto E, segundo seus autores (2010, p. 2) objetiva guiar e otimizar o
desenvolvimento de projetos de interfaces grficas amigveis para diferentes sistemas
e produtos interativos dgito-virtuais e tem sua estrutura baseada no mtodo de
Garrett.
No entanto, a avaliao da interface gerada pelo quinto plano de GARRETT
(2003) no abordada, detalhadamente, por nenhum dos autores. MEURER &
SZABLUK (2009), inclusive, recomendam que o momento em que o produto deve
passar por uma avaliao heurstica e testes com usurios se d posteriormente sua
fase de acabamento, com todas as suas ferramentas e funcionalidades ativas, para
identificar e corrigir possveis erros programacionais e de usabilidade.

2. O MTODO DE PROJETO DE GARRETT E MEURER & SZABLUK
Garrett props o mtodo no livro The Elements of User Experience: User-
centered design for the web (2003). Sua popularidade se deve, provavelmente, sua
simplicidade, fcil adaptao e, sobretudo, pioneirismo. O autor prope cinco planos
(ou etapas) para o processo de produo de um website: estratgia, escopo, estrutura,
esqueleto e superfcie.

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Figura 1 - Os cinco planos da metodologia de J.J. Garrett (2003)


A ideia construir o website usando uma abordagem de baixo para cima
(bottom-up), comeando com conceitos abstratos e chegando a definies concretas,
cada vez mais ricas em detalhes. O prprio diagrama se assemelha a um prdio, cujas
etapas seriam os andares. A etapa de estratgia, por exemplo, seria a fundao do
prdio e uma alterao nela teria efeitos drsticos nos demais andares. A mudana no
escopo afeta a estrutura e assim por diante.
Isso no significa que cada deciso sobre um plano tem que ser
necessariamente feita antes que se comece a definir o plano subsequente. Em certos
momentos, necessrio reavaliar decises anteriores e mudar o rumo do projeto. Por
isso, importante que o projeto entre em um ciclo constante de avaliao para que se
identifiquem desvios antes que seja tarde demais para mudar.

2.1 Estratgia
Desta forma, o primeiro passo para o desenvolvimento do projeto justamente
traar a estratgia a ser adotada. Define-se o qu e para quem se quer comunicar.
Envolve entender as necessidades do usurio (influncia externa) e os objetivos do site
(influncia interna). Segundo GARRETT (2011, p. 21),
esta estratgia incorpora no apenas o que as pessoas que dirigem o
site querem dele, mas o que os usurios querem, na verdade. As
necessidades dos usurios so conhecidas a partir da definio dos
objetivos do site atravs da anlise das caractersticas do pblico-
alvo. J os objetivos do site so conhecidos atravs da definio do
que se quer comunicar atravs do site e qual o propsito do seu
desenvolvimento.


2.2 Escopo
O passo seguinte a definio das caractersticas do produto. Aqui se
estabelecem quais sero, efetivamente, os contedos do site. De que forma sero
supridas as necessidades do usurio. Cabe ressaltar que to ou mais importante do
que deixar claro aquilo que faz parte do projeto, definir o que no faz.
Quando definimos o escopo de nosso projeto definimos o foco de nosso
trabalho, deixando absolutamente claro aquilo que ser includo e aquilo que ser
excludo, por sua vez. Um escopo malfeito pode acarretar retrabalho ou prejuzo para
quem est desenvolvendo o projeto, uma vez que quando no existem fronteiras bem
definidas, damos margem especulao e dvida.

2.3 Estrutura
Segundo a proposta de metodologia de trabalho de Garrett, planejar a
estrutura nada mais do que organizar a hierarquia de pginas, os caminhos entre
elas. Normalmente descrita atravs de um organograma ou de um fluxograma, a
estrutura da uma viso geral do website.
Aqui entra o trabalho da Arquitetura da Informao, atuando no planejamento
estrutural do espao reservado informao no site, de forma que se crie uma
maneira intuitiva de acesso ao contedo. Arquitetura de informao, para BRINK,
GERGLE e WOOD (2002) apud SANTA ROSA & MORAES (2008, p. 24), se refere

4
estrutura da organizao de um website, especialmente como as diferentes pginas do
site se relacionam entre si. Ela envolve aspectos tais como anlise e planejamento,
organizao das pginas, rotulagem, tcnicas de busca, projeto da navegao e d
dicas para ajudar os usurios a se orientarem.

2.4 Esqueleto
O esqueleto nada mais do que o desenho estrutural das telas, dos menus e
formulrios. Essa etapa da metodologia se preocupa em erguer o esqueleto da pgina,
sua estrutura ssea. Por trs da superfcie, que a prxima e ltima etapa da
metodologia, est o esqueleto que d a sustentao pgina.
No esqueleto, surge uma bifurcao conceitual: o design de navegao e o de
informao. O design de navegao trata da disposio dos elementos da interface de
forma a facilitar a navegao do usurio atravs da arquitetura da informao. J o
design da Informao define como apresentar a informao de forma a facilitar o
entendimento por parte do usurio. O mtodo de desenho do esqueleto, para que
este possa ser representado graficamente chama-se wireframe.

2.5 Superfcie
A quinta e ltima etapa da metodologia chamada de superfcie. Aqui entra,
efetivamente, o trabalho do design visual.
No topo do modelo dos cinco planos, foca-se nos aspectos do site
que nosso usurio vai perceber de imediato: o design visual. Aqui,
contedo, funcionalidade e esttica unem-se para produzir um
design bem-acabado que supre os Objetivos de todos os outros
quatro planos. (GARRETT, 2003, p. 133)

A superfcie nada mais do que o fechamento, a partir de um trabalho em


design visual, dos elementos que compem o site como um todo. A comunicao
visual exerce, ento, um papel importante no planejamento de qualquer website, pois
responsvel pela primeira impresso que o usurio tem de todo o trabalho de
projeto e planejamento, uma espcie de porta de entrada.

2.6 O Projeto E, de Meurer & Szabluk
Segundo BOMFIM (1995, p. XX), os mtodos em design apresentam trs
grandes fases: a fase analtica, a fase criativa e a fase executiva. Na fase analtica
definido o problema. Os requisitos do projeto so traados e onde surge o conceito
do projeto. A fase seguinte, que o autor chama de criativa, onde as alternativas so
geradas, sendo selecionadas as melhores e depuradas at que se chegue quela mais
adequada soluo. Por fim, a terceira seria a fase executiva, onde se faz o
detalhamento do projeto para a execuo e o acompanhamento da produo. Assim
sendo, o mtodo de Garrett poderia incluir em suas etapas um ltimo plano destinado
execuo, uma vez que o mtodo original restringe-se apenas ao projeto e no
execuo. Nesse sentido, o Projeto E, de MEURER & SZABLUK (2009) faz importantes
contribuies ao mtodo. Definida pelos seus autores como uma metodologia
constituda de conceitos, definies, mtodos e processos de autores consagrados em
design, estruturados de acordo com as etapas sugeridas por Garrett, sua proposta
acrescenta uma sexta etapa ao mtodo, chamada de etapa de execuo.


Figura 2 - Diagrama do Projeto E, contemplando uma sexta etapa na proposta inicial
de GARRETT (2003), por MEURER & SZABLUK (2009)

A aplicao do Projeto E contribui para a potencializao dos recursos da world
wide web ou de interfaces diversas. Alm disso, o mtodo incentiva o profissional a
preocupar-se com aspectos ergonmicos, de usabilidade e de acessibilidade,
imprescindveis aos projetos dgito-virtuais e muitas vezes considerados menos
importantes.

3. A AVALIAO HEURSTICA
Uma importante tcnica para avaliao de interfaces a chamada avaliao
heurstica. Segundo SALMON (2004), uma grande vantagem do uso da anlise
heurstica consiste na simplicidade e no fato de que pode ser conduzida, tambm,
durante o processo projetivo, em suas diversas etapas.
A avaliao Heurstica surge em 1990, a partir do trabalho de Jakob Nielsen e
Rolf Molich. A ideia era criar um mtodo de inspeo para encontrar problemas em
uma interface do usurio (SANTA ROSA & MORAES, 2008)
A partir de uma lista de princpios reconhecidos e, preferencialmente,
executada por um grupo de avaliadores o que minimiza o risco da subjetividade
excessivamente individual interferir de forma que invalide a avaliao tem-se uma
avaliao bastante completa da situao de determinada interface do ponto de vista
de sua usabilidade.
Apesar de apresentada por NIELSEN & MOLICH no incio dos anos 1990, desde
ento diversos autores e tericos apresentaram sua viso particular a respeito da
avaliao heurstica. O prprio Jakob Nielsen revisitou suas heursticas algumas vezes,
em diferentes publicaes, ratificando ou retificando-as em funo da ampliao dos
tipos de interface passveis de serem avaliadas e da popularizao e evoluo da
prpria internet, sua estrutura e seus recursos tecnolgicos.
A avaliao heurstica, constitui-se em uma tcnica de inspeo de
usabilidade em que especialistas, orientados por um conjunto de
princpios de usabilidade conhecidos como heurstica, avaliam se os
elementos da interface com o usurio esto de acordo com os
princpios. (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005, p. 430)

6
Existem diversos outros autores que so referncia em critrios ergonmicos
para avaliao de interfaces. A seguir so apresentados, de forma resumida, alguns
dos principais expoentes no assunto e suas tcnicas propostas para avaliao de
interface.

3.1 Dominique Scapin e Christian Bastien
Ainda no princpio dos anos 1990, dois pesquisadores de lngua francesa,
Dominique Scapin e Christian Bastien, ligados ao INRIA (Institut National de Recherche
en Informatique et en Automatique) da Frana apresentaram uma lista de critrios
para avaliao de interfaces, denominada de critrios ergonmicos.
Esses autores mostraram que seus critrios proporcionam o aumento da
sistematizao dos resultados das avaliaes de usabilidade de uma dada interface.
Isto , quando diferentes especialistas empregam esses critrios como ferramenta de
avaliao, eles obtm resultados mais parecidos. Eles diminuem assim, um dos
inconvenientes das avaliaes por especialistas, especificamente a falta de
sistematizao nos resultados.
So oito critrios principais, por vezes, divididos em subcritrios, conforme
SANTA ROSA & MORAES (2008):
1. Conduo Capacidade da interface em oferecer oportunidade ao usurio para
a aprendizagem. Permitir que ele saiba, em tempo real, onde est naquela
sequncia interativa. Subdivises: 1.1. Presteza; 1.2. Agrupamento/Distino de
Itens;
1.2.1.
Agrupamento/Distino
por
Localizao;
1.2.2.
Agrupamento/Distino por Formato; 1.3. Feedback Imediato e 1.4.
Legibilidade.
2. Carga de Trabalho - Quanto maior for a carga de trabalho ou a complexidade da
tarefa, maior ser a probabilidade do usurio de cometer erros. Quanto menos
a ateno do usurio for desviada por informaes desnecessrias, melhor ele
se sair na execuo de suas tarefas. Quanto menos aes so necessrias,
mais rpidas sero as interaes. Subdivises: 2.1. Brevidade; 2.1.1. Conciso;
2.1.2. Aes Mnimas e 2.2. Densidade Informacional.
3. Controle Explicito Controle do usurio tanto sobre o processamento das
aes realizadas pelo prprio usurio, quanto ao controle do usurio sobre o
processamento de suas aes pelo sistema. Subdivises: 3.1. Aes Explicitas e
3.2. Controle do Usurio.
4. Adaptabilidade a capacidade do sistema (ou interface) de reagir conforme o
contexto e, tambm, as necessidades e preferncias do usurio. Subdivises:
4.1. Flexibilidade e 4.2. Experincia do Usurio.
5. Gesto de Erros Dispositivos do sistema que visam evitar ou diminuir a
ocorrncia de erros. Se ocorrerem, que o sistema possibilite que o usurio
facilmente os corrija. Subdivises: 5.1. Proteo erros; 5.2. Qualidade das
Mensagens de erros e 5.3. Correo erros.
6. Homogeneidade / Consistncia Forma na qual as opes na concepo da
interface so mantidas idnticas em contextos idnticos e diferentes para
contextos diferentes.
7. Significado de Cdigos Conformidade entre o objeto ou informao
apresentados ou solicitados e sua referncia. Termos pouco expressivos para o

7
usurio podem ocasionar problemas de conduo onde ele pode ser levado a
selecionar uma opo errada.
8. Compatibilidade Acordo que possa existir entre as caractersticas do usurio
(memria, percepo, hbitos, competncias, idade, expectativas, etc.) e as
tarefas, de uma parte, e a organizao das sadas, das entradas e do dilogo de
uma dada aplicao, de outra. Coerncia entre diferentes ambientes e
aplicativos.

3.2 Patrick Jordan
Patrick W. Jordan (1998), autor e consultor britnico, com slida formao em
psicologia, que escreve sobre estratgia em design, marketing e branding , tambm,
uma referencia na avaliao de interfaces e apresenta seus dez princpios para design
com usabilidade:
1. Coerncia Respeitar a conveno de que caractersticas similares devem
ser realizadas da mesma forma. Incoerncias levam o usurio a cometer
erros.
2. Compatibilidade Projetar para que o produto corresponda expectativa
do usurio, sem deixar de lado o conhecimento que o usurio tem do
mundo real.
3. Considerao sobre a habilidade do usurio Levar em conta a habilidade e
a experincia pregressa do usurio.
4. Retorno das aes / feedback A interface deve oferecer reaes claras
com relao s aes que o usurio realiza.
5. Preveno de erro e recuperao A interface pode ser projetada para
minimizar a ocorrncia de erros e o usurio recuperar, de forma rpida e
fcil, qualquer erro que cometa.
6. Controle do usurio O usurio dever ter o mximo de controle o possvel
sobre as interaes que realiza com o sistema.
7. Clareza visual A informao (incluindo rtulos e feedback) deve ser
acessada fcil e rapidamente, sem obstculos.
8. Priorizao da funcionalidade e da informao Se o produto ou sistema
fornece muitas informaes, deve-se priorizar algumas caractersticas ao
projetar a interface, conforme a frequncia de uso ou a importncia da
funo.
9. Transferncia adequada de tecnologia O uso de tecnologias que foram
desenvolvidas para um fim e que acabam sendo aplicadas para outro
podem ser teis e benficas. Mas se utilizadas sem o devido estudo e
cuidado, podem gerar problemas ao produto ou sistema.
10. Explicitao Quanto mais explicita e simples a forma de operar um
produto, melhor.

3.3 Jakob Nielsen
Como demonstrado anteriormente, dentre os autores que trabalham a
avaliao heurstica pode-se ressaltar o trabalho de Jakob Nielsen, que por mais de
duas dcadas tem pesquisado e divulgado seu trabalho como especialista em
usabilidade, especialmente usabilidade na web. Como precursor da avaliao

8
heurstica, Nielsen no apenas cunhou este termo, ainda nos anos 1990, mas tambm
tornou a principal referncia no assunto.
Em seu artigo How to conduct a Heuristic Evaluation (1995), Nielsen afirma que
a anlise heurstica um mtodo rpido e barato para avaliar a usabilidade de um
sistema. Segundo o autor, recomenda-se que a anlise seja realizada por especialistas
em usabilidade, porm nada impede que usurios estudem os critrios de avaliao e
realizem a anlise.
Com relao quantidade de avaliadores, o autor afirma que a tarefa de avaliar
uma interface por meio de heursticas pode ser realizada de forma individual, mas a
experincia indica que os resultados so mais pobres neste caso.
Estudos indicaram que avaliadores individuais encontram, em mdia,
apenas 35% dos problemas de usabilidade em suas anlises. Isto
porque diferentes avaliadores tendem a encontrar problemas
diferentes - h uma substancial melhora da performance quando se
utiliza vrios avaliadores (NIELSEN, 1995).

As heursticas recomendadas por NIELSEN & MOLICH (1990), segundo o prprio


NIELSEN (1995b) foram desenvolvidas para avaliao heurstica, em colaborao com
Rolf Molich em 1990. Desde ento, elas foram refinadas com base em uma anlise
fatorial de 249 problemas de usabilidade para derivar um conjunto de heursticas com
o mximo poder explicativo, resultando num conjunto revisto de heursticas.
Assim, devido a diferena entre a lista das heursticas apresentadas por autores
como SANTA ROSA & MORAES (2008) e SALMON (2004), apresentam-se aqui as
heursticas descritas pelo prprio NIELSEN (1995b), em seu artigo 10 Usability
Heuristics for User Interface Design. So elas:
1. Visibilidade do status do sistema O sistema deve, sempre, manter o usurio
informado sobre o que est acontecendo, fornecendo um feedback apropriado,
num tempo razovel.
2. Equivalncia entre o sistema e o mundo real O sistema deve falar a linguagem
do usurio, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, ao invs de utilizar
termos tcnicos orientados ao sistema. Seguir convenes do mundo real,
fazendo com que a informao seja exibida em sua ordem lgica e natural.
3. Controle do usurio e liberdade Usurios frequentemente escolhem
erroneamente funes do sistema, e necessitaro uma clara e demarcada
sada de emergncia para sair de um estado indesejado sem a necessidade
de passar por um caminho extenso e complexo. O sistema deve oferecer
suporte para aes como: desfazer e refazer.
4. Consistncia e padres Usurios no tem que adivinhar quando palavras,
situaes ou aes diferentes significam a mesma coisa. Siga convenes.
5. Preveno de erros Melhor do que boas mensagens de ero, o cuidado para
prevenir um problema, antes que ele acontea, em primeiro lugar. Solicitar a
confirmao do usurio antes de executar comandos ajuda a evitar diversas
escolhas feitas de forma equivocada.
6. Reconhecimento ao invs de memorizao Minimizar a carga de memria do
usurio, tornando objetos, aes e opes visveis. O usurio no deve ter que
lembrar da informao de uma parte do dilogo para outra. As instrues para

9
usar o sistema devem ser visveis e facilmente localizveis, sempre que
apropriado.
7. Flexibilidade e eficincia de uso Aceleradores de tarefa, invisveis aos usurios
novatos podem oferecer mais rapidez na tarefa para usurios experientes,
assim como o sistema deve atender tanto usurios inexperientes, quanto
experientes.
8. Esttica e design minimalista Dilogos no devem conter informao que no
seja relevante. Cada informao irrelevante compete com as relevantes e
reduzem sua visibilidade.
9. Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e recuperar aes erradas
Mensagens de erro devem ser expressas em uma linguagem simples (sem
cdigos), indicando precisamente o problema, e sugerindo, construtivamente,
uma soluo.
10. Ajuda e documentao Mesmo tendo como meta que o sistema deve poder
ser utilizado sem documentao, pode ser necessrio fornecer ajuda e
documentao. Qualquer informao neste sentido deve ser fcil de buscar,
focada na tarefa do usurio, listando passos concretos para ser levada adiante
e sem ser grande demais.

4. COMPARATIVO ENTRE AS AVALIAES HEURSTICAS
A seguir, apresentado um quadro comparativo, a ttulo de ilustrao, entre as
heursticas (ou critrios ergonmicos) descritas pelos principais autores da rea, onde
estas heursticas so agrupadas por similaridade, tomando como referncia as
heursticas de NIELSEN & MOLICH (1990); NIELSEN (1995b).

Quadro 1 - Comparativo das heursticas (critrios ergonmicos), a partir de NIELSEN
& MOLICH (1990), NIELSEN (1995b); SCAPIN & BASTIEN (1993) e JORDAN (1998).
NIELSEN & MOLICH

SCAPIN & BASTIEN

JORDAN

1. Visibilidade do status do
sistema

1. Conduo
3. Controle explcito

4. Retorno das aes /


feedback
7. Clareza visual

2. Equivalncia entre o
sistema e o mundo real

6. Homogeneidade /
consistncia
8. Compatibilidade

2. Compatibilidade

3. Controle do usurio e
liberdade

1. Conduo
3. Controle explcito

6. Controle do usurio

4. Consistncia e padres

6. Homogeneidade /
consistncia

1. Coerncia
9. Transferncia adequada de
tecnologia

5. Preveno de erros

5. Gesto de erros

1. Coerncia
5. Preveno de erro e
recuperao

6. Reconhecimento ao invs
de memorizao

2. Carga de trabalho
7. Significados de cdigos

3. Considerao sobre a
habilidade do usurio
10. Explicitao

7. Flexibilidade e eficincia de
4. Adaptabilidade
uso

3. Considerao sobre a
habilidade do usurio

10
8. Priorizao da
funcionalidade e da
informao
8. Esttica e design
minimalista

1. Conduo
2. Carga de trabalho

7. Clareza visual

9. Ajudar os usurios a
reconhecer, diagnosticar e
recuperar aes erradas

5. Gesto de erros

5. Preveno de erro e
recuperao

10. Ajuda e documentao

4. Adaptabilidade

10. Explicitao


Tal quadro pode e ser aprofundado, em pesquisas posteriores, no que tange
relao entre os autores. No entanto, mesmo nesta breve comparao, possvel
perceber - ao listar algumas das heursticas (ou critrios ergonmicos) mais utilizadas
na avaliao de interfaces que so elencados itens bastante similares, apresentando
preocupaes semelhantes no tocante interao entre o usurio e a interface.
Qualquer uma das tcnicas apresentadas, ainda que resumidamente, neste
artigo seriam uma ferramenta bastante adequada ao que se prope nesse trabalho.
Assim, utilizar-se-o as heursticas de Jakob Nielsen, como referncia e por
conveno para compor a proposta deste artigo. No entanto, no h, de forma
alguma, impedimento para que se utilize qualquer outra referncia, em termos de
tcnica e/ou autor para se realizar a avaliao proposta.

5. COMO AS HEURSTICAS PODEM CONTRIBUIR COM OS MTODOS BASEADOS EM
GARRETT
Na tabela a seguir, uma proposta de relacionamento entre as recomendaes
de GARRETT (2003) para o plano Superfcie e onde as heursticas de NIELSEN &
MOLICH (1990); NIELSEN (1995b) podem ser inseridas como avaliao da interface
ainda na fase projetual - conforme sugere SALMON (2004):

Quadro 2 - Resumo da aplicao das heursticas ao mtodo de Garrett, a partir de
NIELSEN & MOLICH (1990), NIELSEN (1995b) e GARRETT (2003).
Recomendaes de
GARRETT (2003)
para o plano Superfcie

Heursticas de NIELSEN & MOLICH (1990); NIELSEN (1995b) que


podem ser aplicadas para verificao e/ou aprimoramento

Follow the eye


(Siga o olho)

3. Controle do usurio e liberdade


5. Preveno erros

Contrast and uniformity


(Contraste e
uniformidade)

2. Equivalncia entre o sistema e o mundo real


4. Consistncia e padres
8. Esttica e design minimalista

Internal and external


consistency
(Coerncia interna e
externa)

1. Visibilidade do status do sistema


2. Equivalncia entre o sistema e o mundo real
4. Consistncia e padres
6. Reconhecimento ao invs de memorizao
7. Flexibilidade e eficincia de uso
9. Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e recuperar aes
erradas

Color Palettes and

4. Consistncia e padres

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Typography
(Paletas de cores e
tipografia)

8. Esttica e design minimalista

Design Comps and Style


Guides
(Prottipos e guia de
estilo)

2. Equivalncia entre o sistema e o mundo real


4. Consistncia e padres
8. Esttica e design minimalista
10. Ajuda e documentao


Alm de incluir um plano de execuo no mtodo original, MEURER & SZABLUK
(2009) tambm redesenharam alguns processos da metodologia original. Em relao
etapa de Superfcie, por exemplo, os autores a rebatizaram de Esttica e, de fato,
pautaram suas recomendaes em questes de cunho essencialmente esttico-formal,
deixando de lado abordagens ligadas avaliao da interface propriamente dita:



Quadro 3 - Resumo da etapa Esttica, a partir de MEURER & SZABLUK (2009)
Estudo e definio
das malhas

O Projeto E indica o uso de malhas diagramacionais para elaborao do


leiaute das telas. Elas so oriundas das mais diferentes teorias
filosficas e geomtricas, e podem at mesmo ser geradas por
aplicativos na world wide web.

Composio e
diagramao

Devem ser feitas sempre em concordncia com as exigncias e


restries fsicas s quais a IGA (interface grfica amigvel) ser
submetida. No caso da world wide web, variaes de configurao e
resoluo de tela devem ser consideradas sempre, para que o layout
possa se adaptar facilmente a grandes diferenas de configurao

Identidade grfico-
visual

Durante a composio do layout das telas de um produto dgito-virtual,


os elementos da identidade grfico-visual devem ser criteriosamente
desenhados e introduzidos na interface. Os elementos que definem o
padro visual da IGA so: (a) Logografia; (b) Cromografia; (c) Tipografia;
(d) Pictografia e (e) Iconografia.


Assim, para o mtodo proposto por MEURER & SZABLUK, a Avaliao Heurstica
pode ser aplicada nesta etapa integralmente, com o intuito tornar o resultado da
etapa mais confivel, uma vez que est estar baseada em uma tcnica de avaliao
consolidada e no somente nas impresses subjetivas do grupo de desenvolvedores
daquele projeto.

6. CONCLUSO
Embora bastante difundido e utilizado, o mtodo de projeto centrado no
usurio de J. J. Garrett pouco refere-se uma avaliao sistematizada, em especial em
sua etapa plano de Superfcie. Ainda que este no seja o objetivo e nem o escopo
proposto pela metodologia em questo, faz-se necessrio refletir a respeito do ganho
que se pode ter ao aliar o referido mtodo de projeto com uma tcnica de avaliao de
interface consolidada.
A ideia de ganho surge ao propor a aplicao de tcnica de avaliao de
interface para a etapa de Superfcie, em GARRETT (2003) - ou Esttica, em MEURER &
SZABLUK (2009) em funo da provvel reduo do retrabalho e, por consequncia,

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do custo de projeto, de uma maneira geral. Adotando uma tcnica consolidada de
avaliao, conforme exposto anteriormente, obtm-se uma garantia de muitos desses
problemas que seriam percebidos apenas mais adiante, quando o sistema estivesse
sendo utilizado pelos usurios finais do produto, poderiam ser antecipados ainda na
fase de projeto.
Para tanto, sugere-se que a tcnica utilizada seja a chamada Avaliao
Heurstica proposta por NIELSEN & MOLICH (1990). Entre as vantagens do uso desta
tcnica, esto aquelas citadas por SALMON (2004), sejam elas: a simplicidade e a
velocidade de aplicao, resultados relevantes e de uso imediato, uso de recursos
extremamente baixo e a possibilidade de uso durante todo o processo projetivo.
provvel que, se movermos a avaliao da interface para dentro do processo projetivo,
possamos antecipar problemas de usabilidade que no tenham sido detectados pelos
projetistas, muito em funo de sua proximidade do objeto projetado, inclusive.
Desta forma, antecipar a deteco de erros e problemas na interface, alm de
uma provvel economia de recursos de desenvolvimento como sugerido
anteriormente, pode, ainda, evitar que muitos problemas de projeto, que deterioram a
usabilidade de determinada interface, cheguem ao produto acabado, acessvel ao
usurio final. Menos problemas na interao com o usurio final representa menos
frustrao de uso. Menos frustrao no uso representa menos constrangimento
ergonmico. Menos constrangimentos significa um usurio realizando sua tarefa de
forma mais eficiente.

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