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ARMES.

30

Cette section prsente les rgles


concernant
les
armes
les
plus
communment rencontres pendant la
seconde guerre mondiale, armes de
petit calibre, armes de soutien et
artillerie.
Chaque arme utilise dans Bolt Action
dispose dun profil prsentant toutes les
informations utiles. Par exemple, cidessous se trouve prsent le profil de
larme la plus frquente pendant ce
conflit, le fusil :
Type
Fusil

Porte
24

Coups
1

Pn.
Non

Spcial
-

Type description gnrique incluant


plusieurs armes se trouvant dotes des
mmes caractristiques. Dans le cas dun
fusil, cela inclus les armes un coup,
carabine et fusils semi-automatiques, tel
que le Fusil Amricain M1 Garand.
Porte la porte maximum, exprime en
pouces sur laquelle une arme peut tirer.
Il ne sagit pas de la porte maximum de
larme (qui peut se compter en kilomtres)
mais de la porte pratique, ramene nos
tables de jeu.

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Coups correspond au nombre de ds


lancer lorsque larme tire. Ceci ne
reprsente pas directement le nombre de
munitions tires en un temps donn. Cest
une mesure de lefficacit comparative de
larme par rapport aux autres, prenant en
compte le temps de rechargement, la
conservation de munitions et le fait de
devoir, constamment raligner les cibles
dans le viseur..
Pn
abrviation
de Bonus
de
Pntration, mesure de la puissance de
frappe de la munition limpact, sa
puissance de blocage et son aptitude
percer un blindage. On ajoute ce facteur
au jet de dommages contre toutes cibles.
Si larme dispose des lettres HE dans cette
colonne en lieue et place dun chiffre, cela
signifie
quelle
tire
des
munitions
Hautement explosives (HE).Ces dernires
disposent dun Bonus de pntration bas
sur leur calibre.
Spcial Rgles spciales concernant le
fonctionnement de larme. Une lise des
rgles spciales les plus communes se
trouve prsente aprs la table des armes.

Armes de Petit Calibre


Type
Pistolet
Fusil
Pistolet Mitrailleur (PM)
Fusil automatique
Fusil dassaut
Mitrailleuse Lgre (LMG)
Mitrailleuse Moyenne (MMG)
Armes lourdes
Type
Mitrailleuse Lourde (HMG)
Canon automatique lger
Canon automatique moyen
Fusil antichar
PIAT
Bazooka
Panzerschreck
Canon AT lger
Canon AT moyen
Canon AT lourd
Canon AT super lourd
Lance-flammes Infanterie
Lance-flammes vhicule
Mortier lger
Mortier moyen
Mortier lourd
Obusier lger
Obusier moyen
Obusier lourd

Porte
6
24
12
30
24
30
36

Coups
1
1
2
2
2
3
4

Pn
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non

Spcial
Assaut
Assaut
Assaut
Equipe
Equipe, Fixe

Porte
36
48
72
36
12
24
24
48
60
72
84
6
18
12-24
18-60
18-72
0/24)-48
0/24)-60
0/24)-72

Coups
3
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
D6
2D6
1
1
1
1
1
1

Pn
+1
+2
+3
+2
+5
+5
+6
+4
+5
+6
+7
+2
+3
HE
HE
HE
HE
HE
HE

Spcial
Equipe, Fixe
Equipe, Fixe (02)
Equipe, Fixe (02)
Equipe
Equipe, charge creuse
Equipe, charge creuse
Equipe, charge creuse
Equipe, Fixe, HE (D2)
Equipe, Fixe, HE (D2)
Equipe, Fixe, HE (D3)
Equipe, Fixe, HE (D3)
Equipe, lance-flammes
Lance-flammes
Equipe, Tir Indirect, HE (D3)
Equipe, Tir Indirect, HE (D6)
Equipe, Tir Indirect, HE (2D6)
Equipe, Fixe, Obusier, HE (D6)
Equipe, Fixe, Obusier, HE (2D6)
Equipe, Fixe, Obusier, HE (3D6)

TYPES DARMES.
La Table des Armes liste les diffrents
types darmes tells quutiliss dans un jeu
Bolt Action. Nous considrerons donc tous
les fusils comme semblables, idem pour
les pistolets, mitrailleuses lgres etc..
Lorsquune distinction doit tre faite entre
deux armes, nous introduisons une rgle
spciale dans la liste darmes. Par
exemple, la MG-42 Allemande disposera
de plus de coups du fait de son
extraordinaire cadence de tir compare
aux armes du mme type.
Nous navons pas inclue les grenades
main dans notre liste, dans la mesure ou
celles-ci ne sont utilises qu courte
porte et seront donc reprises dans les
rgles de combat rapproch. Tous les
fantassins
sont
considrs
comme
transportant
des
grenades

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fragmentation et pourront, dans certains


cas recevoir des grenades antichar.
La majorit des catgories ne ncessitera
pas dexplication additionnelle. Tout le
monde sait ce que signifient les mots
fusils, pistolet, mitrailleuse et quoi ils
ressemblent. Certaines catgories, plus
spcifiques feront rfrence des armes
particulires telles que les Panzerfaust,
PIAT. Quand aux armes lourdes, elles
seront dans leur grande majorit classes
comme lgres, moyennes ou lourdes. Il
reste quun minimum dexplication sera
ncessaire sur la faon de dterminer ces
catgories.
Pistolets- Larme de poing standard port
par les officiers et les quipages, ainsi que
par les combattants ne pouvant porter un

fusil. Il peut sagir darme automatique


comme le Colt US ou le Wather P38
Allemand ou de rvolvers comme le
Webley Britannique.
Fusil- larme dinfanterie par excellence
pendant la seconde guerre mondiale. Les
fusils peuvent tre dots de chargeurs, au
coup par coup ou automatiques tels les
M1 Garand US , Gewehr 43 Allemand et
Tokarev SVT-40Russe.
Pistolet-Mitrailleur (PM)- Les Pistoletsmitrailleurs sont gnralement ports par
les quipages de vhicules, les officiers
subalternes et les units de spcialistes
telles que les Commandos. Les pistoletsmitrailleurs tirent des munitions de
pistolet e ont donc une porte trs limite.
Les russes vont doter des formations
compltes de ce type darme, ces dernires
tant trs efficaces, mme dans les mains
de combattants inexpriments. Les
Pistolets-mitrailleurs feront merveille dans
un environnement urbain, ou la porte du
fusil savre inutile. Des exemples
typiques sont a Thompson US, le MP-40
Allemand, la Sten Britannique et la PPSh40 Sovitique.
Fusil Automatique cette catgorie est
destine couvrir le Browning Automatic
Rifle (BAR) qui quipe les Squads
dInfanterie US en lieue etplace de la
Mitrailleuse lgre. Il sagit dune arme
datant de la premire guerre mondiale,
destine permettre aux fantassins en
avance de bnficier dun certain degr de
couverture.
Fusil dAssaut Cette catgorie couvre les
armes les plus avances de la Seconde
Guerre Mondiale - une arme capable de
tirer avec la prcision et la puissance dun
fusil tout en ayant la cadence de feu dun
pistolet-mitrailleur. Les Fusils dAssaut ne
sont gnralement en dotation quau sein
des units de spcialistes jusqu la toute
fin de la guerre. Le StG44Allemand en est
une excellente illustration.

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Mitrailleuse Lgre (LMG) cette


catgorie couvre toutes les mitrailleuses
mobiles et facilement transportables
gnralement utilises par deux hommes
telles que le Bren Britannique et la MG-42
Allemande. Ces armes tirent des balles de
calibre fusil et fournissent lessentiel de la
puissance de feu du Squad dInfanterie.
Mitrailleuse Moyenne (MMG)
- Une
MMG peut se rsumer une LMG monte
sur trpieds lourd ou autre affixe
similaire. Gnralement, ce type darme
requiert plus de servants pour fonctionner
plein rgime. Ainsi, la MG-42 en mode
LMG est dote dun bipieds avant et de
deux servants, tandis quen mode MMG,
elle est fixe sur un trpieds et sera servie
par
trois
hommes.
Dans
lArme
Britannique, le rle de LMG est assur par
le Brenn, tandis que celui de MMG est
assur par la Vickets, qui est une arme
lourde,

refroidissement

eau,
ressemblant une Maxim et monte sur
trpieds
Mitrailleuse Lourde (HMG) IL sagit de
fusils
mitrailleurs
lourds,
tels
le
.50calBrowningAmrican.
Ces
armes
tirent de grosses balles puissantes et sont
gnralement considres comme tant
trop lourdes pour tre transportes par
lInfanterie. On les trouvera gnralement
montes sur vhicules pour des missions
de tir Antiarien.
Canon Automatique Il sagit darmes
tir rapide que lon retrouve gnralement
sur leschars trs lgers et autresvoitures
blinds. On les utilisera de faon extensive
dans des missions antiariennes, comme
les canons Bofors et Flak-38. On scinde
cespices en deux catgories dans le jeu,
lgres et lourdes. En rgle gnrale, les
pices lgres aurontun calibre de 20
25mm, tandis que les lourdes auront un
calibre de 37mm ou 40mm.
Armes antichar dInfanterie- Les fusils
antichar tel le Boys Britannique en
dotation gnrale au dbut de la guerre
vont rapidement montrer leurs limites face

laugmentation rapide des blindages. Ils


resteront efficaces contre les voitures
blindes et vhicules lgers, ainsi que tous
vhicules blinds dont le blindage est
infrieur 20mm, ainsi que contre des
positions fixes dinfanterie. Les russes
persvrent avec leur fusil antichar PTRD41, capable de percer 40mm de blindage
courte porte. Les autres armes de cette
catgorie sont destines tirer des
munitions charge creuse ou HEAT (High
explosive Anti Tank). Dvelopps partir
de la Grenade antichar, loriginal voit le
jour dans larme Amricaine sous
lappellation de Bazooka. Les allemands
en copient le design et produisent
rapidement leur propre Panzerschreck
terreur des chars . Les Britanniques
vont eux, partir du mortier Spigot
dvelopper le Projector Infantry Anti Tank,
autrement appel PIAT. Ces armes, bien
que de concept similaire ont un
fonctionnement et une efficacit variable,
ce qui leur donne de portes et valeurs de
pntration diffrentes. Enfin, il faut aussi
mentionner le Panzerfaust Allemand
(Poing Blind), arme antichar dinfanterie
un coup, distribu en trs grande
quantit la fin de la guerre. Les
Panzerfaust capturs seront utiliss par
les allis, essentiellement les Russes.
Canons antichar (canons AT) toutes les
pices antichar sont destines tirer des
projectiles haute vlocit suivant une
trajectoire plane- pouvant frapper des
chars ennemis distance..lefficacit dun
canon AT dpend de son calibre de sa
vlocit et du type de munition utilise.
Les pices canon long seront plus
efficaces que les autres, la vlocit de leur
munition allant croissante.lapntration
de blindage sera troitement relie
lnergie cintique dveloppe par la
munition, gale la masse de la charge
multiplie par la vlocit au carr. Plus la
guerre va avancer et plus les munitions
seront efficaces, de part leur profilage et
lajout dun corps en tungstne. Nous
avons opt pour classer les canons AT en
lgers, moyens lourds et super lourds en

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fonction de leur efficacit. Certains canons


AT auront une puissance
nettement
suprieure leur poids, ce qui est le cas
du canon britannique de 17 livres
(76.2mm) et du canon allemand de 75mm
L/70 que lon retrouve sur le char
Panther.
Les listes darmes
indiquent quelles
armes entrent dans quelles catgories, en
rgle gnrale les canons AT lgers ont un
calibre infrieur 50mm, les moyens
infrieur 75mm. Les canons AT lourds
ont un calibre suprieur 76mm. Les
canons AT super-lourds ont un calibre
suprieur 75mm et une vlocit
extrmement haute, par exemple le canon
allemand de 88mm.
Lance-flammes Les lance-flammes sont
utilises par des spcialistes et destins
essentiellement nettoyer les poches de
rsistance
ennemi
telles
que
les
Blockhaus et Bunkers. La terreur du
fantassin, tel point que frquemment les
oprateurs de lance-flammes capturs
taient liquids dune balle dans la tte. Il
convient de faire le distinguo entre lanceflammes dinfanterie et dispositif mont
sur vhicule, tel que le charlance-flammes
Churchill Crocodile.
Mortier Les mortiers sont des armes de
soutien dInfanterie palliant labsence de
lartillerie. Les sections de mortier se
retrouvent lchelon du Bataillon
dInfanterie fournissant lappui ncessaire
chaque fois que demand. Les mortiers
sont des armes projetant une munition
suivant une trajectoire courbe, plus leur
calibre est lev et plus la porte sera
longue. Nous distinguons trois types de
mortiers, lgers, moyens et lourds. Les
mortiers lgers sont petits et disposent
dune courte porte, gnralement 500
mtres .Ils sont dploys sur la ligne de
front et servent gnralement tirer des
munitions fumignes ou des munitions
clairantes. Le 2 Britannique, les
mortiers allemands de 50mm et US de
60mm en sont dexcellentes illustrations.
Les mortiers moyens sont dploys un peu
plus sur larrire et tirent des munitions

de calibre variable allant de 50 80mm.


Leur porte est nettement plus longue que
celle des mortiers lgers, 3.000 mtres en
moyenne. Plus lourdes manier, tirant
des munitions de calibre suprieur, ces
pices sont opres comme de lartillerie
lgre longue porte. Enfin, les mortiers
lourds, tels que lAllemand de 120mm
(copie du mortier Sovitique de mme
calibre) disposent de gros calibres, et
seront rarement rencontrs sur la ligne de
front. Ces pices ont une porte pratique
qui dpasse six kilomtres.
Obusier Le terme dObusier couvre
toutes les pices dartillerie dployes
pendant la seconde guerre mondiale. Ces
pices peuvent effectuer un tir tendu sur
un ennemi ou tirer en trajectoire courbe
grande distance. Le design et le calibre
des pices variera normment nous
navons pas nous proccuper des
batteries ctires de trs lourd calibre qui
dpassent largement le spectre de nos
terrains de jeu. Nous avons opt pour
trois distinctions, lobusier lger, pice de
campagne mobile dont le calibre est
infrieur

100mm.
Inclus
le
5pdrBritannique, lobusier US de 75mm
diffrentes
pices
de
campagne
allemandes de mme calibre, ainsi que les
canons Franais capturs. Les obusiers
moyens ont un calibre infrieur 150mm,
le canon US de 105mm et le canon
Britannique
de
4.5pouces, lobusier
Sovitique de 122mm en sont de bonnes
illustrations. Les obusiers lourds sont
toutes pices suprieur 150mm, tels le
canon allemand
de 150mm, lobusier
sovitique de 152mm et le 155mm Long
US.

REGLES SPECIALES.
Les rgles spciales suivantes sont
applicables aux diffrents types darmes,
aux fonctionnement particulier darmes
monts, tel quindiqu dans la Table des
Armes.

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ASSAUT.
La table ne souffre pas de pnalits Pour
toucher lorsquelle se dplace et tire.
LInfanterie dote dune arme dassaut
peut effectuer deux attaques en combat
rapproch contre des units dinfanterie
ou dartillerie. Le fait de disposer de telles
armes noctroie pas deux attaques contre
les vhicules en combat rapproch.
UN TIR.
Il sagit dune arme utilisation unique.
Ainsi, le Panzerfaust est un lanceroquettes portable dinfanterie usage
unique. Une fois que la munition est tire,
remplacez la figurine par une autre nen
portant pas..
FIXE.
Larme est trop lourde ou encombrante
pour tre facilement dplace, son afft
doit tre bien lourd, sans parler de son
stock de munitions. Ces armes sont
idalement tires depuis une position fixe,
une fois dployes, il nest plus question
de les dplacer. Si elles sont bouges, il
faudra un srieux laps de temps pour les
remettre en position de tir.
Les armes fixes ne peuvent tirer
lorsquune unit reoit un ordre dAvance.
Les
quipes
dotes
darmes
fixes,
effectuant une action dAvance peuvent se
dplacer, mais ne peuvent jamais tirer.
Les armes Fixes ne peuvent tirer que sur
les units ennemies se trouvant au moins
partiellement dans leur arc de tir frontal
(un angle de 45 de part et dautre du
canon tel quindiqu sur le diagramme cidessous). Les cibles en dehors de cet arc
de tir ne peuvent tre arroses.
EQUIPE
La rgle dEquipe indique que larme doit
disposer de deux ou plusieurs servants
pour pouvoir fonctionner efficacement. La
majorit des armes collectives forment
une unit part entire- ainsi une quipe
de Mitrailleuse moyenne, une quipe
Bazooka, ou une pice dartillerie et ses
servants.
La seule quipe faisant partie dun Squad
dInfanterie est celle de mitrailleuse lgre.

Si une LMG est inclue dans leffectif dun


Squad, tous les membres du Squads
peuvent se substituer au tireur et au
chargeur.
A part la LMG, une quipe darme
collective constitue une unit individuelle,
par exemple, un canon AT et ses servants,
un mortier et ses servants ou une
Mitrailleuse lourde et ses personnels. Une
quipe peut consister en deux, trois ou
plusieurs servants, incluant un tireur, et
un certain nombre dassistants, chargs
de rarmer, ravitailler la pice, la
dplacer, transporter les munitions,
etc..tous les membres dune telle unit
sont occups 100% au service de leur
pice. Dans la ralit, les servants
transportent des armes individuelles, mais
en feront rarement usage. Dans Bolt
Action, les servants darme collective ne
peuvent jamais se servir de leur armement
individuel, ce qui explique quils nen sont
pas dots dans les listes dArmes.
Une arme collective tire pleine puissance
si elle dispose dun minimum de deux
servants pour la faire fonctionner.
Si un seul servant se trouve derrire une
arme collective, elle peut tirer, mais avec
une pnalit pour toucher de -1. La
valeur de moral dune unit darme
collective rduite un servant est frappe
dun malus de -1 au moral (comme en cas
de perte de Squad Leader pour une unit
dinfanterie).
Dans le cas dune unit darme collective
non-artillerie , tel que Mortier, Bazooka
etc.., lorsque les figurines portant l pice
sont tus, toute lquipe est considre
comme limine .
Les survivants sont enlevs du jeu comme
perte. Une telle procdure peut sembler
rude, mais vite davoir se proccuper
du sort de soldats devenus inutiles du fait
de la perte de leur raison dtre. Noubliez
pas denlever un d dordres de la pioche.
On considre que les servants survivants
ont paniqus et ont fuit, quils ont ts
tus par lexplosion des munitions, vous
de dcider..

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CHARGE CREUSE.
Ce type de munition peut percer
virtuellement tout blindage quil frappe.
Puissantes, ces munitions sont dune
imprcision notable et subissent un
modificateur de -1 sur tous les jets Pour
toucher. En revanche, la munition ne
dpendant pas de la vlocit pour percer
le blindage, elle ne subira pas de
modificateur -1 pour tir longue porte..
LANCE-FLAMMES
Un
lance-flammes
touche
automatiquement il ny a pas faire de
jet pour toucher, et aucun modificateur ne
sapplique. Ceci rend les lance-flammes
particulirement efficaces contre les
troupes dans un Bunker ou derrire u
couvert. Une quipe de lance-flamme
rduite un tireur continuera
fonctionner pleine efficacit, bien que
subissant une pnalit de moral -1.
Lorsque vous tirez au lance-flammes, la
quantit de touches est dtermine
alatoirement en lanant 1D6 pour un
lance-flammes dinfanterie et 2D6 pour un
mont sur vhicule. Les jets de dommages
sont effectus normalement.
Bien que les flammes ne puissent
thoriquement pas passer au travers dun
blindage, les modificateurs de pntration
pour tir sur vhicule blinds, tels
quindiqus dans les Rgles Vhicules
seront
appliques.
Ceci
servira

reprsenter
la
vulnrabilit
des
compartiments moteurs et cette nervante
facult quont les flammes se propager
partout.
La rgle de bouclier de canon ne sapplique
pas lorsque des cibles dartillerie sont
attaques au lance-flammes. La rgle de
protection supplmentaire ne sapplique
pas lorsque les tirs se font sur des
personnels dans un btiment, dans les
deux cas, ni le bouclier, ni le btiment ne
protgent les personnels se trouvant
derrire/ lintrieur.
Une unt dinfanterie ou dartillerie
touche par un lance-flamme prend un
marqueur de clouage parce quelle est
touche plus 1D3 du fait de lhorreur de
ce qui vient de lui arriver et la terreur qui

sensuit. Un lance-flammes touchant


automatiquement, on peut en conclure
quil inflige 1D3+1 marqueurs de clouage
aux ciblesinfanterie et artillere. Un

vhicule nessie, lui quun marqueur de


clouage lorsquil est touch par un lanceflammes.

Armes Fixes- A la fois le canon de campagne et le squad dInfanterie se trouvent dans larc
frontal de la Mitrailleuse et peuvent tre cibls. Lofficier, en dehors de cet arc ne peut tre pris
pour cible.
degr
dincertitude,
contrebalanant
La cible dune attaque de lance-flammes
lefficacit de larme en question.
doit vrifier son moral une fois le tir rsolu
Aprs un tir de lance-flammes de
et les marqueurs de clouage appliqus
vhicules, lancez 1D6. Sur un rsultat 1,
suivant les descriptions ci-dessus. Le
le vhicule est court de munitions et
contrle de moral est effectuer quelque
inutilisable.
soit le nombre de pertes occasionns,
Lorsque vous effectuez un jet sous la table
mme si la cible na subie aucune perte.
deffets de dommage contre un vhicule
Une unit ratant son contrle de moral est
quip du lance-flammes, ajoutez +1 au
automatiquement dtruite, son moral
jet afin de reprsenter les risques que
stant
compltement
vapor.
Les
reprsente le fait de transporter une telle
vhicules chouant au contrle de moral
quantit dessence pour lance-flammes.
seront abandonns et considrs comme
Voir les rgles de Vhicule.
dtruits.
Aprs
tout
tir
de
lance-flammes
HE Hautement Explosif.
dinfanterie, lancez 1D6. Sur un rsultat
La majorit des armes bnficiant de la
1 ou 2 le lance-flammes est a court de
rgle HE peuvent opter pour tirer une
comburant, et est devenu inutilisable. Si
munition Antichar en utilisant la valeur
cela se produit, lquipe lance-flammes
de pntration donne, ou une munition
dans son entier est retire du jeu. Cette
HE. Certaines ne prsentent pas de valeur
mesure reflte les risques encourus par
distinctes pour la pntration et ne
une telle unit et introduit un certain
peuvent tirer que des munitions HE, ce

37

qui se traduit pas la mention HE dans la


colonne Pn. Pour tirer une munition HE,
le joueur dclare quil va faire ceci et lance
un d pour toucher normalement. Si une
touche est russie sur la cible, il
conviendra de lancer 1 ou plusieurs D6
(quantit indique entre parenthses sur
la table des armes).
Ainsi, HE 2D6
donnera de 2 12 touches, etc..
Une cible touche par un tir HE pet ragir
en effectuant immdiatement une action
Down. Une fois que la cible sest colle au
sol, on divise le nombre de touches HE
par deux, arrondie lentier infrieur. Les
hommes se trouvent maintenant colls au
sol, et seront moins exposs aux souffle et
autres shrapnels.
Les touches darmes disposant de valeur
HE suprieur 1D6 peuvent entraner des
applications de marqueurs de clouage
pour la cible. Ceci reprsente leffet
dbilitant dobus explosant autour de
votre position. La quantit totale de
marqueurs de clouage sera gnre par
un D2, D3 ou D6 en fonction de la valeur
du tireur HE tel quindiqu sur la table cidessous. Par exemple, touch par un obus
ayant une valeur HE de1D6, la cible subie
1D2 marqueurs de clouage.
Tout rsultat de d 1, 2 ou 3 indique 1
marqueur de clouage, un rsultat de d 46 en entrane deux.
La valeur de pntration des munitions
HE varie en fonction de leur valeur, plus
lobus est puissant et plus cette valeur
sera leve. Ceci est indiqu dans la table
ci-dessous.
Les obus HE ne reposent pas sur lnergie
Cintique pour pntrer le blindage dune
cible, et ne subissent pas de pnalit de
pntration -1 en cas de tir longue
porte.
HE
D2
D3
D6
2D6
3D6

38

Clouage
1
1
D2
D3
D6

Pntration
+1
+1
+2
+3
+1

Lorsquune unit capable de tirs HE et


antichars se voit place en Embuscade, le
joueur dit spcifier le type de munition
charge. En cas doubli, la munition par
dfaut pour les pices AT sera antichar,
pour tous les obusiers, elle sera HE. Il ne
sera possible de changer de munition que
lors dun changement dordres, un nouvel
ordre dEmbuscade ou autre..
TIR INDIRECT.
Un tir indirect se fait suivant une
trajectoire courbe dans les airs, retombant
sur la tte de la cible, par exemple un
mortier utilise en tir indirect l ou un fusil
effectue des tirs directs. Les armes tir
indirect ne peuvent ouvrir le feu sur des
cibles se trouvant porte minimum (voir
profil darmes). Si la cible se trouve
porte
minimum,
le
tir
est
automatiquement rat et ignor.
Lorsque vous utilisez un tir indirect, un 6
est requis pour toucher, quelques soient
les modificateurs applicables. Lors du tour
suivant, si le Shooter tire sur la mme
cible et si ni lui ni la cible ne se dplacent,
une touche est automatiquement russie
sur 5+. Ceci reprsente les ajustements
effectus par le biais des observations.
Si personne ne bouge, au tour suivant, on
touchera sur 4+, puis 3+et enfin 2+ lors
de tous tirs subsquents. Si une touche
est marque, la cible est acquise et, tant
quelle ne se dplace pas, ni le tireur, tous
les tirs subsquents toucheront sur un
rsultat 2+.
Les servants dune arme tir indirect
doivent pouvoir voir la cible, sauf
disposer dun Observateur (voir rgle
dobservateur ci-dessus. Les servants
peuvent rgler leur tir mme si des units
amies se trouvent entre eux et leur cible
dans la mesure o les munitions suivent
une trajectoire courbe.
Lors de tirs contre vhicules, les touches
de tir indirect frappent toujours la partie
vulnrable
du
blindage,
soit
+1
modificateur de pntration quelque soit
la position du tireur.
Si un vhicule
blind tout ouvert est touch par un tir
indirect, il faut ajouter un modificateur de

pntration de +1au jet de dommages et


+1sur la table de rsultats de dommages.
Les armes ne peuvent utiliser de tir
indirect en embuscade. Le tir indirect
nest pas suffisamment prvis pour tre
utilis contre des cibles en mouvement.
Les obusiers et mortiers peuvent aussi
tirer des munitions fumignes pour
dployer des crans de fume.

OBSERVATEURS DARTILLERIE
Les Listes dArme peuvent mettre
disposition dune pice dartillerie en tir
indirect un observateur. Il sagira toujours
dun modle seul. Il fait partie intgrante
de lunit de mortier ou dartillerie mais
sera toujours trait indpendamment et
ne fera pas partie des servants. Il nest
pas positionn avec la pice, ayant pour
mission de se porter en avant ou il peut
observer et dtecter les cibles avant de
passer leurs coordonns la pice,
dirigeant ainsi son tir par radio ou ligne
fixe. Lobservateur appartenant la mme
unit que la pice, un seul d dordre les
dirige tous deux. Au cours dun mme
tour, soit lobservateur reoit un ordre,
soit lordre sadresse la pice ; jamais
aux deux.
Si une arme tir indirect dispose dun
Observateur, lquipage voit tout ce que
lobservateur voit. Potentiellement, un
mortier ou une pice dartillerie pourra
tirer sur des cibles se trouvant derrire
des collines, des bois ou sur des positions
totalement invisibles depuis la pice
dartillerie.
Lobservateur et les servants sont en tous
autres points traits spars, comme sil
sagissait de deux units lobservateur
ntant pas concern si la pice quil dirige
vient tre limine. Dans ce cas,
lobservateur est limin, abandonnant
son poste et regagnant les arrires, ne

39

prenant ds prsent plus part aux


combats. Si lobservateur est limin, la
pice et ses servants peuvent continuer de
tirer, ils ne pourront tout simplement plus
tre guids dans leurs actions.
OBUSIERS.
Cette arme est capable de tirs directs sur
une cible ds lors quelle peut tracer une
Ligne de tir sur celle-ci ou utiliser un tr
indirect tel que dcrit ci-dessus. Lors de
lutilisation dun tir indirect, un obusier
dispose dune porte minimum de 24. En
cas de tir direct, il nexiste pas de porte
minimum. Sur les tables de jeu, ceci sera
indiqu sus la forme 0-24.
LANCEURS MULTIPLES.
Les
rgles
dcriront
des
lanceurs
multiples
tels
que
le
Nebelwerfer
allemand, le Katyusha Sovitique ou le
Calliope Amricain. Une telle arme est
considre comme un mortier lourd, mais
ses chances de toucher ne seront jamais
suprieures 6.
Du fait de la zone frappe, toutes les
units (amies comme ennemies) se
trouvant dans un rayon de 6 de la cible
dclare et ne se trouvant pas totalement
dans la porte minimum de larme
peuvent tre touches. Lancez un d pour
toucher pour la cible ainsi que toute autre
unit se trouvant dans un rayon
de6autour delle. Les units se trouvant
au-del de la porte maximum de larme
peuvent aussi tre touches de cette
faon, il faut juste que lunit cible soit
porte

COMBAT RAPPROCHE

40

La prolifration des ares automatiques


au cours du 20me Sicle entrane des
changements profonds dans les modes
dengagement de lennemi. Le combat
rapproch, moins efficace que dans le
pass et surtout nettement plus risqu
reste malgr tout un des meilleurs
moyens de dloger lennemi de ses
positions dfensives.

PROCEDURE DE COMBAT RAPPROCHE


Si un joueur souhaite quune de ses
units nengage un ennemi en combat
rapproch, il doit lui donner un ordre de
course et dclarer que lunit va effectuer
un assaut.
Lorsquune unit conduit un assaut, elle
se dplace pour toucher lunit cible, les
deux sont dsormais engages en combat
rapproch. Il sagit de la seule occasion
pendant laquelle une unit peut se
dplacer dans un rayon de 1 autour
dune unit ennemie. Les combats sont
rsolus de la faon suivante :
1. Dclaration de cible
2. Raction de cible
3. Mesure de la distance de mouvement et
dplacement des figurines en assaut.
4. Premier round de combat corps corps
a. Attaquant lance pour les dommages
b. Dfenseur subit des pertes
c. Dfenseur lance pour les dommages
d. Attaquant subit des pertes
5. Rsolution des matchs nuls, autres
rounds de corps corps
6. Le vainqueur se regroupe.
DECLARATION DE CIBLE.

Le joueur annonce que son unit excute


un assaut et indique lunit ennemie quil
va attaquer. Lunit conduisant lassaut

41

doit pouvoir voir sa cible ou au moins le


btiment que cette derrire occupe si tel
est le cas.
Tout comme un tireur
slectionne sa cible, une unit doit
slectionner la cible de son assaut.

REACTION DE CIBLES.
Si lunit cible na pas encore accomplie
dordres ce tour-ci, et si lunit en attaque
se trouve plus de 6 de distance, lunit
cible peut ragir en ouvrant le feu sur les
attaquants. Ladversaire prend un d
dordres dans la pioche et le place cot
de son unit, face Tir visible. Dans
certains cas, le tir de raction sera
suffisant pour balayer les troupes en
assaut avant quelles natteignent leur
cible.
Si unit attaque dispose de un ou deux
marqueurs de Suppression il lui est
possible de ragir en ouvrant le feu.
Lordre est automatiquement donn,
aucun test nest ncessaire pour voir si
lunit obit. En obissant cet ordre,
lunit ne perd pas de marqueur de
clouage, nayant pas effectu de test
dordre. Chaque marqueur de clouage
rduit dautant les chances de toucher
comme laccoutume.
CHARGE SURPRISE .
Si lunit en assaut se trouve 6 ou
moins de sa cible lorsquelle dclenche
lattaque; la cible peut ne pas avoir le
temps de ragir. Lennemi est tout
simplement trop prs et les hommes
chargs nont pas le temps dpauler leurs
armes avant le contact.

Le squad Allemand dclare sa charge pour constater que sa cible est hors de porte..
Les figurines en assaut sont places en contact base base avec leurs cibles.
PRISE DE FLANC.
Toute arme dote dun Arc de tir ne peut
riposter en tir de raction que si
lattaquant arrive dans son arc de tir au
dbut du mouvement dattaquant.

MESURE
DES
MOUVEMENT.

PORTEES

ET

Mesurez la distance sparant les deux


units. Noubliez pas que les troupes en
attaque
doivent
se
dplacer
en
contournant les figurines et lments de
terrain qui bloquent leur chemin vers leur
cible.
Les troupes effectuant un assaut ne
peuvent franchir dobstacles en cours de
mouvement, exception faite de celui
quelles quittent au dbut de lassaut.
Ainsi, une unit derrire un lment de
bocage peut slancer lassaut,, en
revanche, elle ne peut traverser un
lment de bocage ors dun assaut.
Inversement, il est possible de conduire

42

un assaut contre une unit derrire un


lment de terrain. Lunit en assaut se
dplace, sarrtant en contact avec
lobstacle et combat ..dans tous les cas,
lassaut est possible et un ordre de Course
donn, mme si une action de course nest
normalement pas possible pour traverser
un lment de terrain.
Si la distance est suprieure ce quune
action de course permet de parcourir
(12), lassaut choue.
Dplacez lunit en assaut aussi loin
quelle peut avancer, en noubliant pas
quil faut laisser un pouce de distance
avec lunit la plus proche, amie ou
ennemie.
Si la distance ainsi parcoure est infrieure
12, lassaut est une russite. Dplacez
les modles de lunit en assaut au
contact avec ceux de lunit cible.
Arrangez les combattants de sorte quun
maximum de part et dautre soient en
contact, plaant ainsi un maximum de
paires. Une fois que les assaillants se sont

dplacs, toutes figurines de lunit cible


non contacte avec lennemi peut se
dplacer pour venir au contact. Les
figurines incapables toucher lennemi
pour quelque raison que ce soit sont
positionns le plus prs possible et
compteront
comme
participant
aux
combats mme si elles ne sont pas au
contact.
Les figurines individuellement peuvent e
dplacer de plus de 12pour atteindre
lennemi
lors
dun
assaut.
Aussi
longtemps que les units adverses se
trouvent
suffisamment
proches,
les
assauts peuvent se succder.

LATTAQUANT LANCE LE DE DE DOMMAGES.


Lattaquant conduit un assaut par homme
(gardant lesprit que certaines armes et
rgles spciales peuvent lui confrer des
attaques additionnelles. Il nexiste pas de
couvert contre explosion de grenades,
coups bout portant frappe de
baonnette, en un mot, toute attaque en
corps corps contre infanterie et servants
dartillerie
touche
automatiquement.
Lancez le d pour infliger les dommages
comme pour les tirs, y compris les
dommages exceptionnels sur un rsultat
6 suivit dun second 6..

LA REGLE DE LESPACE DE 1 ET LES


ASSAUTS.
Lorsquune unit dinfanterie monte
lassaut ; la rgle de lespacement
obligatoire de 1 entre units na plus lieu.
Les figurines peuvent enter dans les 1 de
la cible pour se porter au contact, ne
pouvant ce faisant passer moins de 1
dune autre unit ennemie.

LE DEFENSEUR SUBIT DES PERTES.


La procdure est similaire celles des
dommages par tour. Le dfenseur
slectionne les figurines tombes au
combat, sauf ce que lattaquant nait
russit des dommages exceptionnels
similaires ceux des tirs.

TOUT OU RIEN !
Un fois quun assaut commence, les
troupes des deux camps combattent pour
sauver leur vie, mme les blesss
participent, sachant quil nexiste quune
issue.. liminer ladversaire. Aprs stre
dplac au contact comme expliqu cidessus,
les
deux
units
perdent
immdiatement leurs marqueurs de
clouage, un espce de brusque monte
dadrnaline..
La
mle
sauvage
commence..

PREMIER
ROUND
RAPPROCHE.

DE

COMBAT

Lunit en assaut est dsormais appele


Attaquant, celle en dfense est le
Dfenseur. Les combats sont rsolus de la
faon suivante. Pour linstant, nous nous
concentrons sur les combats contre
Infanterie et Artilleurs uniquement. Les
rgles de combat rapproch contre les
vhicules seront couvert ultrieurement.

43

LE DEFENSEUR LANCE LE DE DE DOMMAGES.


Toutes figurines du Dfenseur encore
debout aprs la vague en attaque peuvent
opter pour riposter, frappant lennemi
automatiquement et lanant les ds de
dommage comme ci-dessous.
LATTAQUANT SUBIT DES PERTES.
La procdure est similaire celle dcrite
ci-dessus concernant le dfenseur.
LE PERDANT EST DETRUIT
Le camp ayant caus le plus de pertes
son ennemi en combat rapproch pendant
ce tour est dclar vainqueur. Le vaincu
est enlev du jeu. Les survivants sont
considrs comme capturs, en fuite,
cachs et sont considrs comme pertes.
Si un camp ne dispose plus que dun
homme afin du combat il est dclar
vaincu, lautre a gagn quelque soit
lchelle de pertes quil aura subi..
COMBAT PAR-DESSUS UN OBSTACLE.
Si le dfenseur se trouve couvert
derrire un obstacle, tel que mur ou haie,
on ne prend pas cet lment de terrai en
compte dans la mesure de porte du

mouvement dassaut. Mesurez simplement


jusqu la cible de lassaut comme si
aucun obstacle nexistait. Si lunit en
assaut peut atteindre sa cible, elle peut se
porter au contact de cette dernire, en
gardant lobstacle entre elles.
Lors de combats par-dessus un obstacle,
lavantage de lattaque qui lui permet de
frapper en premier est annul par le
couvert du dfenseur. Les deux camps
attaquent simultanment. Les attaques
sont rsolues en mme temps et les pertes
retires simultanment.
Pour viter la
confusion, nous vous conseillons de
commencer avec les attaques de lun ou
lautre joueur, de noter les pertes au fur
et mesure, mais de ne les enlever quen
fin daction.
RESOLUTION DE MATCH NUL.
Si aucun des deux camps na russit
infliger plus de pertes lautre quil nen a
subi, le rsultat est un match nul. Il
convient immdiatement de reprendre un
round de combat corps corps, de faon
simultane tel quindiqu dans la section
assaut par-dessus un obstacle.
Si le rsultat est encore un match nul,
continuez les corps corps jusqu ce
quun des deux adversaires soit balay.

44

LE GAGNANT SE REGROUPE.
Une fis que le perdant a t limin, le
vainqueur du corps corps a droit un
mouvement de regroupement gratuit .
Un tel mouvement ne ncessite pas
dordre, naffecte pas lordre sous lequel se
troue lunit et ne lempche pas de
recevoir des ordres ultrieurement si cela
na pas encore t le cas. Cette action
permet aux vainqueurs de se rorganiser,
de se remettre en ordre et de se redployer
afin dtre moins vulnrables. Si une unit
a vaincue un ennemi derrire un obstacle,
il lui est possible de franchir celui-ci..
Une unit effectuant une action de
regroupement
lance1D6,
pouvant
parcourir la distance quivalente au
rsultat du d en pouces.. >en cours de
regroupement, lunit ne peut essuyer de
tirs ennemis, dans la mesure ou ces
mouvements se font quasiment en cours
de corps corps, les deux camps tant
encore troitement imbriqus au cours de
cette phase..

HEADQUARTERS

45

Bien que lorganisation des armes


participant aux combats puisse varier
dune puissance lautre, Officiers,
Armes de soutien, oprateurs radios,
observateurs
avancs,
et
toubib
faisaient gnralement partie du
groupe de commandement (HQ) de la
section, de la compagnie voir du
Bataillon. Ces units de HQ seront
gnralement rparties sr le champ de
bataille, au plus prs des units de
combat pour leur apporter soutien et
instructions. Dans une partie de Bolt
Action, ces units sont incorpores aux
forces en prsence sans trop se soucier
de savoir si leur ajout cadre avec la
structure
des
armes.
Une
fois
dployes, ces units font partie de la
chane de commandement.
UNITES DE HQ.
Ces unissont des formations dinfanterie
se composant de une ou plusieurs
figurines. Quelque soit sa taille, chaque
HQ permet de rajouter un d dordres
votre force.
OFFICIERS.
Le type de HQ le plus communment
rencontr prend la forme dofficiers. Un tel
HQ sera gnralement compos dun
officier et dun certain nombre de
suivants. Lorsque vient le moment de
diriger les hommes sous le feu, lofficier
devient un rouage essentiel de votre
arme.
Pour reprsenter cela, une
figurine dofficier rajoute un bonus de
moral toutes figurines dans un rayon de
6 autour de lui.
Le bonus au moral dpendra du grade de
lofficier, plus il sera lev et plus e bonus
le sera. Dans la ralit, nombreux furent
les officiers subalternes galvaniser leurs
hommes tandis que les officiers de grade
suprieur taient totalement incapables
de tirer quoi que ce soit des hommes qui
leur taient confis. Les grades prsents
ci-dessous
correspondent

la
nomenclature Britannique, les bonus
seront videmment identiques pour les
autres armes.

46

Bonus de Moral dOfficier


Sous-Lieutenant
Lieutenant
Capitaine
Major

+1
+2
+3
+4

Le bonus le plus lev sera de+4. De faon


similaire, le grade le plus lev dans nos
jeux sera celui de Major (commandant) ce
qui nemche pas daligner des officiers de
grade suprieur, disposant du mme
bonus que les majors si les joueurs le
suhaitent. Noubliez pas qe la valeur de
moral la plus leve est de 10, quelque
soient les modificateurs applicables.
Une force peut inclure plusieursofficiers
de mme grade ou de grades difftrents,
mais une unit ne peut bnficier que
dun modificateur dofficier la fois..
TOUBIB.
Une quipe de toubibs comprend un
infirmer et ventuellement un assistant.
Linfirmier est form faire face aux
situations durgence sur le champ de
bataille En avant poste, il sauve des vies
et peut mme remettre un homme
daplomb si ses blessures sont lgres.
Une unit dinfanterie ou dartillerie se
trouvant dans un rayon de 6 dun toubib
et subissant des dommages darmes
lgres peut lancer un d. Sur un rsultat
6, la perte est ignore. Un toubib ne peut
intervenir
en
cas
de
dommages
exceptionnels ou en cas de pertes
occasionnes par armes lourdes ou suite
aux combats rapprochs.
OBSERVATEURS DARTILLERIE AVANCES.
Une unit dobservateurs dartillerie se
compose dun officier et dun oprateur
radio. Ces artilleurs sont gnralement
rattachs comme officiers de liaison
lchelon de la compagnie voire suprieur
afin de coordoner les tirs dartillerie avec
les actions dinfanterie sur le champ de
bataille.les mthodes de communication
seront variables, allant du tlphone de
campagne la radio en passant par les
estafettes.
Une fois par jeu, lorsque lunit
dobservateur avanc dartillerie reoit un

ordrede tir, lobservateur peut contacter


sa batterien demandant si un barrage
dartillerie soit un barrage de fumigne.
Pour reprsenter cela, il vous fadra des
boules de coton de couleur ou des
marqueurs, vous de choisir. Placez le
marqueur nimporte ou dans la ligne de
vision de lobservateur dartillerie. Ce

marqueur reprsente le point vis


parlartillerie quil a contact.
Une fois le marqueur mis en place sur le
champ de bataille, au dbut de chaque
tour suivant, avant de piocher un d
dordre, lancez 1D6 et consultez la table
approprie, que ce soit celle de barrage
dartillerie ou de barrage fumigne.

Table de Barrage dArtillerie

DR

Rsultat

Erreur de calcul
Soit lobservateur a mal calcul, soit la pice a mal interprte les calculs. Bref, une
erreur tragique a t commise. Lennemi peut dplacer le marqueur dun maximum
de 24 dans toutes les directions, un barrage dartillerie tel quillustr en 4-6 cidessous est immdiatement rsolu..
Retard.
La batterie doit probablement tre occupe ailleurs..le joueur conduisant le barrage
peut dplacer son marqueur dun maximum de 12. Relancez au dbut du tour
suivant.
Tir pour effets.
Le secteur autour du point dimpact se trouve satur dobus. Lancez un d pour
chaque unit, amie comme ennemie, se trouvant 1D6+6du point dimpact. Sur
un rsultat 1-5 lunit nest pas directement touche, mais lace 1D3 marqueurs de
clouage pour cause de choc et terreur aveugle. Sur un rsultat 6, lunit est frappe
par un tir dobusier lourd, elle subie 3D6 touches avec valeur de pntration de 4+
et 1D6 marqueurs de clouage. Les vhicules sont touchs sur leur blindage
suprieur et les autres units peuvent effectuer une action Down pour rduire les
effets des dommages. Notez que la cible doit annoncer quelle passe Down avant le
jet de d dterminant la quantit de touches subies.

2-3

4-6

Table de Barrage Fumigne

DR

Rsultat

Erreur de calcul
Soit lobservateur a mal calcul, soit la pice a mal interprte les calculs. Bref, une
erreur tragique a t commise. Lennemi peut dplacer le marqueur dun maximum
de 24 dans toutes les directions, un barrage fumigne tel quillustr en 4-6 cidessous est immdiatement rsolu..
Retard.
La batterie doit probablement tre occupe ailleurs..rien ne se produit, le marqueur
est laiss sur place. Le joueur effectuant laction peut dplacer le marqueur
dimpact dun maximum de 12 . Relancez au dbut du tour suivant.
Dploiement de barrage fumigne.
Le secteur autour du point dimpact est satur de fume, c rant un rideau qui
masque les mouvements de troupes et va suivre le vent. Pour reprsenter les
barrages de fume, utilisez des boules de coton ou de matire similaire. Le cercle de
fume fera 6 de rayon, centr sur le point dimpact. La visibilit au travers dun
cran de fume est rduite un maximum de 2. Si la Ligne de tir dun tireur entre
dans un cran de fume, elle sera bloque au-del de deux pouces, la cible tant
considre comme impossible voir. Si la ligne de tir dun tireur passe au travers
moins de 2 de fume, il est possible de voir la cible, le tir tant frappe dun
modificateur ngatif de -1 pour tir au travers dun couvert souple ou lger .

2-3

4-6

A chaque fois quun marqueur de fume


est sur table, lancez un d au dbut de

47

chaque tour. Sur un rsultat 1, la fume


se disperse sous le vent et est enleve. Sur

un rsultat 2, la fume drive de 1D6


dans la direction alatoire. Sur un rsultat
suprieur ou gal 3, la fume ne bouge
pas.
OBSERVATEUR AVANCE AERIEN.
Une unit dobservateur arien consiste en
un Officier de liaison et peut inclure un
oprateur radio. Ces officiers sont
rattachs
aux
forces
terrestres
et
coordonnent les frappes ariennes avec les
actions sur le terrain, fonctionnant de
faon
similaire
aux
observateurs

dartillerie, en lieue et place dun barrage


dartillerie, ils appellent une frappe
arienne . Une fois par partie, lorsque
lunit dobservateur arien reoit un
ordre de tir lobservateur peut appeler une
attaque arienne contre lennemi. Nommez
une cible se trouvant nimporte o vue
de cet observateur comme cible de la
frappe arienne. Une fois quune cible est
dsigne, un avion pourra potentiellement
apparatre au dbut du tour suivant. Au
dbut du tour, avant de tirer nimporte
quel d dordres, lancez 1D6 et consultez
la
table
de
Frappes
Ariennes.

Table de Frappe Arienne

DR

Rsultat

Pilote nophyte
Le pilote, nouveau venu doit avoir des problmes de reconnaissance de
cibleLadversaire peut slectionner une de vos propres units et en faire la cible
de lattaque arienne. Il positionne le marqueur davion comme indiqu en Et
voila !ci-dessous et rsout une attaque arienne contre cette unit.
Les cieux sont vides !.
Sans doute du fait de la prsence de la chasse ennemie, aucun avion nest dtect.
Rien ne se produit. Sil le souhaite, le joueur peut changer de cible pour peu que la
nouvelle se trouve dans la Ligne de Vue de lobservateur. Relancez au dbut du tour
suivant.
Et voila.
Dans un grondement, lavion apparait dans le ciel. Suivre la squence ci-dessous
pour rsoudre les frappes ariennes.

2-3

4-6

Direction alatoire.
La faon la plus simple pour dterminer une direction alatoire est dutiliser les ds dOrdres
Warlord. Chaque face du d prsente un symbole de flche, lancez le d, la flche indiquant
la direction alatoire suivre. Tout type de ds peut tre utilis de faon similaire en traant
une ligne droite partir du dessus du chiffre sur la face du dessus. Il est aussi possible
dutiliser un D10 ou un D10 cette fin (associ un cadran de
montre plac dans un coin de table). Rsultat de d 1 direction indique par 1heures, etc..
Lunit cible et toutes units (quelque soit
le camp) se trouvant dans les 12 de celleci seront potentiellement cloues car
dtectes par lappareil. Lancez 1D3+1 et
ajoute le nombre de marqueurs de
clouage.
Une fois que tous les clouages ont ts
raliss, placez le marqueur adquat dans
un rayon de 18 de la cible afin de
reprsenter le point ou lappareil ouvre le
feu ou largue son chargement. Tout
marqueur de couleur fera parfaitement
laffaire, de nombreux joueurs prfreront

48

utiliser une maquette davion. a ne jette


nettement plus..
Une fois que le marqueur ou lavion se
trouvent positionns, rsolvez les tirs des
units de Flak. Si lun ou lautre des
camps disposent de Flak, il convient de
dterminer si les avions sont attachs et
subissent des dgts - dans de nombreux
cas, les troupes au sol confondent avions
amis et ennemis.
Une fois que les marqueurs ou les avions
ont ts positionns, rsolvez les tirs de
Flak. Si lun des camps dispose de flak, il

faut dterminer si les apapreils ont


essuys des tirs et subis desdommages.
Une fois ces dommages nfligs, et partant
du principe que lappareil na pas t
abattu, lancez 1D6 pour dterminer le
type dattaque contre lunit cible.
FLAK
Tout ennemi disposant de la rgle spciale
de Flak ne se trouvant pas Down peut
automatiquement tirer sur un avion en
attaque si la maquette ou le marqueur se
trouvent prote et dans larc de tir. Les
units de Flak tirent quelles aient ou non
dj effectues une action de tour-l. Un
tir de Flak ne ncessite pas de dpense
daction et a lieue en dehors de la
squence de jeu normale. La rgle de
ligne de vision normale est ignore lors de
tirs antiariens dans la mesure ou la cible
se trouve clairement visible dans le ciel.
Mesurez la porte entre tireur et sa cible,
en ignorant tout ce qui se trouve entre
eux. Les jets pour toucher un avion se
font toujours avec une pnalit 2 puisquil
sagit de cibles rapides et donc difficiles
toucher..
Les units de Flak qui ne se trouvent pas
Down doivent tester pour retenir leurs tirs
contre des
avions en attaque sils se

trouvent dans larc de tir et porte de la


position marque. Lancez 1D6 pour
chaque unit de Flak. Pour retenir leur tir,
les units inexprimentes doivent obtenir
un rsultat 5 ou 6. Les rguliers 4-6 et les
vtrans
3-6.
Les
units
quine
parviennent pas retenir leur tir ouvrent
le feu sur tout appareil en approche, ami
comme ennemi.
Une unit de Flak en Embuscade perd ce
statut si elle ouvre le feu sur des avions,
auquel cas leur d dordre est retourn
sur leur face Down. Toute unit se
trouvant camoufle telle que dcrit dans
la section scnario perd son statut de
camoufl si elle tire sur un avion.
Ne lancez pas le d de dommages sil est
touchez, en revanche, additionnez toutes
les touches enregistres sous forme dun
total. Une fois que toutes les units de
Flak ont tirs, si lavion a subi six touches
ou plus, on considre quil a t abattu ou
que la mission est avorte. Le marqueur
ou la maquette sont enlevs. Dans tous
les autres cas, effectuez lattaque au sol,
avec la quantit de touches subies par les
tirs de Flak affectant les rsultats de
lattaque.

Table de Frappe Arienne

DR

Rsultat

Chasseur en piqu
La cible subie un marqueur de clouage additionnel et 3D6 touches avec valeur de
pntration +1. Rduisez le nombre de touche de -1 pour chaque touche que lavion
a essuy lors de tirs de Flak. Les cibles blindes sont touches sur leur blindage de
dessus . Linfanterie et lartillerie peuvent passer Down pour rduite les effets
comme dans le cas des tirs HE.
Chasseur-Bombardier !.
La cible subie deux marqueurs de clouage additionnels et 2D6 touches avec valeur
de pntration +2. Rduisez le nombre de touche de -1 pour chaque touche que
lavion a essuy lors de tirs de Flak. Les cibles blindes sont touches sur leur
blindage de dessus . Linfanterie et lartillerie peuvent passer Down pour rduite les
effets comme dans le cas des tirs HE.
Avion dattaque au sol.
Il sagit soit dun bombardier en piqu soit dun chasseur-bombardier, quip de
fuses ou de canons automatiques lourds destins traiter les cibles blindes. La
cible subie trois marqueurs de clouage additionnels et 3D6 touches avec valeur de
pntration +4 Rduisez le nombre de touche de -1 pour chaque touche que lavion
a essuy lors de tirs de Flak . Linfanterie et lartillerie peuvent passer Down pour
rduite les effets comme dans le cas des tirs HE.

2-3

4-6

49

Barrage Fumigne. Les soldats Allemands A & B doivent tracer une Ligne de Vue au travers
plus de 2 de fume et donc ne peuvent tirer sur leur cible. Les autres figurines dans le squad
tirant tracent au travers de moins de deux pouces et peuvent traiter leurs Cibles, celles-ci
tant considres comme derrire un couvert lger.

50

UNITES SPECIALES.

51

De nombreuses units dans nos Listes


dArmes seront dotes de capacits
spciales. Dautres rgles spciales
seront inclues directement dans la
liste darmes. Notez que toutes les
rgles prsentes ici ne sont pas
forcment applicables aux units
prsentes
dans
ce
livret
mais
pourront tre utilises ultrieurement.
La rgle de Fanatisme tant par
exemple applicable aux Garnisons dIle
Japonaises, celle de combattants
endurcis aux Ghurkhas, etc..
COMBATTANTS ENDURCIS.
Certains
soldats
seront
exceptionnellement dous pour le combat
rapproch, que ce soit du fait de leur
formation militaire, tels les Commandos
ou culturellement, comme les Ghurkhas
et autres troupes coloniales. Chaque
figurine disposant de cette rgle spciale
bnficie de deux attaques en combat
rapproch contre infanterie et artillerie
ennemi, quelque soit le type darme
transporte..
FANATIQUES.
Un fanatique ne cdera pas un pouce de
terrain et laisser asa vie plutt que de
reculer ou se rendre. Lorsquune unit de
fanatiques arrive 50% ou moins de son
effectif initial suite aux tirs ennemi, elle
na pas passer de contrle de moral et
continue se battre comme si de rien
ntait jusqu descendre un effectif de
deux hommes. Une fois quil nen reste
quun, le contrle de moral est obligatoire.
LOrsquune unit de fanatiques est dfaite
lors dun combat rapproch, on considre
quil se solde par un mach nul et un
nouveau round est immdiatement livr.
Continuez le combat jusqu ce que les
fanatiques
gagnent
u
ne
soient
compltement balays ou rduits une
seule figurine, auquel cas, lunit est
limine.
COUARDS.
Tous les hommes achemins sur la ligne
de front et recevant un fusil ne sont pas
forcment enclins se battre. Les

52

conscrits, la Milice, les Prisonniers monts


en
ligne
peuvent
tre
totalement
rfractaires lide de se battre ou
incapables de le faire. Les Couards
doivent toujours russir un test dordre
lorsquils reoivent un ordre, mme sans
tre clous et verront toujours leurs
marqueurs de clouage doubls un
marqueur de clouage entrane une
pnalit -2, deux marqueurs entrainent
une pnalit -4, etc..
BLEUS.
Les conscrits et troupes nouvellement
arrives seront gnralement classs
comme inexpriments avec une valeur de
moral de 8. Les bleus peuvent prendre
leurs jambes leur coup au premier coup
de feu ou surprendre lennemi en offrant
une rsistance incroyable et inattendue.
Dans tous les cas, ils sont imprvisibles.
Les
bleus
sont
donc
classs
Inexpriments avec une valeur de moral
de 8.
La premire fois que lunit subie une
perte, lancez un d. Sur un rsultat 1,
lunit se voit adjoindre 1D6 marqueurs
de clouages et passe Down si elle a dj
effectue une action, retournez son d
dordres sur la face Down, dans tous les
autres cas, prenez le d dans la pioche et
positionnez-le contre lunit. Sur un
rsultat 2-4, lunit se bat comme vous lui
avez ordonn, il ne sera ds lors plus fait
tat de son statut de Bleusaille. Enfin, sur
un
rsultat
5-6,
elle
passe
automatiquement Rgulire, voyant son
niveau de Moral passer 9.
CHASSEURS DE CHAR.
Ces units sont dotes darmes de combat
rapproch antichar. Grenades antichar,
sticky bombs, gammon bombs, charges
explosives, cocktails molotovs et autres
joyeusets.. Si une unit de chasseurs de
char remporte un assaut et russit faire
subir des dommages un vhicule blind,
les effets sont rsolus sous la Table de
rsultat de dommage
comme sil
sagissait dune pntration antichar
normale en lieue et place de dommages
superficiels. Les rgles dassaut de

vhicules blinds seront expliques plus


avant dans ce manuel
SNIPERS.
Une quipe de Snipers se compose dun
tireur, arm dun fusil lunette et
frquemment dun observateur. Lorsque le
Sniper ire en utilisant un ordre Tir ou
Embuscade, les rgles spciales suivantes
sont appliques.
La porte du fusil est passe 36 et le
Sniper ajoute +1 son d Pour toucher sa
cible. Il sagit dun crack quip dune
arme suprieure, capable de traiter des
cibles longue distance.
Le Sniper peut viser une figurine
individuelle quil peut voir dans lunit
cible, si la cible est touche puis tue,
cette figurine spcifique est limine de la
mme faon quen cas de Dommages
exceptionnels.
Lors de jets Pour Toucher, le Sniper ignore
toutes les pnalits lies au couvert de la
cible. Sil tire sur une pice dartillerie, le
Sniper ignore le couvert offert par le
bouclier du canon.
CAVALERIE.
On considre gnralement les units de
cavalerie comme de linfanterie, exception
faite des points nots ci-dessous. La
cavalerie peut dmonter et combattre
pieds comme des fantassins, partie de
ce point, ignorez toutes les rgles cidessus. Pour faciliter le jeu, il est conseill
de disposer de figurines de cavaliers
monts et dmonts..
Une unit de cavalerie se dplace de 9 en
avance et 18 sur un ordre de course,
disposant des mmes rgles et restrictions
de mouvement que pour linfanterie,
exception faite quun cavalier ne peut
entrer dans un btiment cheval.
Une unit monte ne peut ragir un tir
ennemie en passant Down, pouvant en
revanche effectuer un ordre de repli
immdiat en se dirigeant au loin des
tireurs,
comme
un
vhicule
de
reconnaissance.
Voir
Rgles
de
Vhicules.
Une unit de cavalerie peut dmonter en
cours de mouvement dAvance. Une fois

53

dmont, les cavaliers se dplacent et


combattent comme des fantassins. Il ne
leur est plus possible de remonter en
selle.
Les formations de cavalerie peuvent porter
des armes de petit calibre, les seules
armes quelles peuvent utiliser en tant en
selle sont les carabines et les pistolets (la
carabine tant traite comme un pistolet
dans ce cas l. Lorsquelles sont utilise
par des fantassins, les carabines sont
considres comme des fusils.
Toutes
autres armes ne seront utilisables quune
fois dmontes.
Les units montes combattent en corps
en corps avec trois attaques par figurine
quelque soit leur armement. Ceci rend
une charge de cavalerie particulirement
efficace si les cavaliers ont le loisir de se
porter au contact de ladversaire. Suite au
combat, la cavalerie peut lancer un d
supplmentaire lors de ses mouvements
de regroupement, 2D6 en lieue et place
d1D6.
MOTARDS.
Les motards sont essentiellement utiliss
comme estafettes, portant des dpches
en tous points d champ de bataille. Lors
des premires annes de la guerre, la
Wehrmacht fera une utilisation extensive
des motos, vlos et autres side-cars.
Comme pour les troupes montes
cheval, nous considrons les motards
comme une variante de lInfanterie.
Les motards sont considrs comme
fantassins, sauf exceptions suivantes :
Les motards dbarquent et combattent
comme des fantassins, ds quils sont au
sol, plus aucune des rgles ci-dessous ne
sapplique.
Idalement,
vous
devrez
disposer de figurines de motards et de
motards dbarqus.
Une moto se dplace de 12 en avance et
24 en course avec les mmes restrictions
que pour les vhicules roues, pouvant
tourner autant quils le veulent.
Les units de motos ne peuvent ragir aux
tirs ennemis en passant Down, pouvant
en revanche effectuer un ordre de repli
immdiat en se dirigeant au loin des
tireurs,
comme
un
vhicule
de

reconnaissance.
Voir
Rgles
de
Vhicules.
Une unit de motards peut dmonter en
cours de mouvement dAvance. Une fois
dmont, les motards se dplacent et
combattent comme des fantassins. Il ne
leur est plus possible de remonter en
selle.
Les formations de cyclistes peuvent porter
des armes de petit calibre, ne pouvant en
tirer aucune tant quelles sont montes.
les Personnels en side-cars peuvent tirer
en faisant un ordre davance. Toutes
autres armes ne peuvent tre utilises
quen tant stationnaire, avec un ordre de
tir, auquel cas, on considre que les
cyclistes sarrtent temporairement pour
tirer, puis reprennent leur avance.
Les cyclistes ne peuvent conduire
dassaut, sils sont attaqus en assaut ils
effectuent immdiatement un mouvement
de repli comme tous vhicules de
reconnaissance. Sils sont attaqus en
combat rapproch, ils sont frapps comme
sils taient des vhicules lgers ils ne

54

peuvent tre touchs sils effectuent une


action de course. En cours daction
Avance, ils sont touchs sur un 6, dans
tus els autres cas sur un rsultat 4-6. Les
dommages sont calculs en utilisant la
Qualit
de
troupe
approprie

Inexprimente, rguliers ou Vtrans. Les


cyclistes ripostent comme de linfanterie.
Chaque homme combat, passager et
pilote. Nous partons du principe que tout
cycliste suffisamment malchanceux pour
tre attaqu en corps corps aura tt fait
dabandonner son engin
puis remonter
ventuellement en selle sil survit au
combat. Suite au combat, lunit de
cyclistes
peut
lancer
un
d
supplmentaire lors de ses mouvements
de regroupement, 2D6 en lieue et place
d1D6

Artillerie

55

Les plus grosses pices dartillerie se


trouvent
dployes
nettement
en
arrire des lignes, leur tir dvastateur
tant demands en soutien sur le front

des
kilomtres
de
distance.
Toutefois, des pices de calibre
infrieur,
ainsi
que
les
canons
antichar opreront plus prs des
fantassins pouvant parfois effectuer
des tirs directs sur des cibles en
approche. Que ce soit les pices de
campagne et les pices antichar, les
deux types seront utiles contre les
vhicules blinds ennemis, les pices
antichar plus lourdes tant capables
quand elles de tirer des munitions
HE, qui les rendront efficaces contre
linfanterie.
Jusqu maintenant, lessentiel de notre
propos eu trait linfanterie. Cette
section de rgle introduit un nouveau type
dunits, lartillerie. Pour lessentiel, une
unit dartillerie se composera dune pice,
de ses servants, quil sagisse dun canon
ou
dun
lance-roquettes
multiples.
Lorsque nous parlerons de pices
dartilleries ds prsent, le terme
canon reprendra tous types de pices.
UNITES DARTILLERIE.
Une unit dArtillerie se compose de deux
lments : le canon et ses servants. Les
servants doivent tre positionns dans un
rayon de 1 du canon afin de constituer
une seule et mme unit.
ARTILLERIE & MESURE DES DISTANCES.
Lors de tirs sur une unit dartillerie,
mesurez la distance sur les servants ou le
canon, celui des deux qui se trouve le plus
proche du tireur. Si vous mesurez depuis
le canon, utilisez lattelage et non pas le
fut de la pice
ARTILLERIE & VISION.
Lorsquune pice dartillerie tire sur une
cible en tir direct, la ligne de tir est
dtermine du point de vue du canon en
prenant pour base son fut.
Lorsquune pice dartillerie utilise un tir
indirect pour faire feu par-dessus des

56

troupes ou du terrain, la visibilit et la


porte sont calcules depuis nimporte
quelle figurine de servant.
Les armes
effectuant des tirs indirects peuvent aussi
disposer dobservateurs qui sont prsents
dans les listes dArmes.
ARTILLERIE ET MOUVEMENT.
Certaines pices dartillerie sont si grosses
quen termes de jeu, elles seront
totalement immobiles il en ira ainsi des
batteries de dfenses ctires.
La majorit des canons dcrits dans ces
rgles et dans les listes darmes
existantes et venir correspondent des
canons mobiles, monts sur affts ou
remorqus pour pouvoir tre dplacs sur
le champ de bataille. Mme ainsi, les
pices restent encombrantes et leur
dplacement hasardeux , de ce fait, les
ordres dAvance et de Course
seront
diffrents de ceux applicables aux units
dInfanterie.
AVANCE.
Cet ordre permet au canon de pivoter sur
place pour faire face une nouvelle
direction. Le canon ne peut au cours du
mme tour changer de position et tirer.
COURSE.
Pousser un canon la main est une tche
puisante. Cet ordre permet toute pice
lgre ou moyenne sur roues et leur
quipage de parcourir 6 dans toutes
directions. Les pices lourdes et celles ne
disposant pas daffut roues ne peuvent
qutre remorqus. Comme pour les ordres
de course normaux, le canon ne peut tre
dplac et tirer lors du mme tour.
Si les servants dartillerie sont rduits
un seul homme, lunit ne peut recevoir
dordres de course. Ceci empche tout
dplacement de la pice sans laide dun
vhicule.
Notez
que
certains
canons,
essentiellement les pices de Flak sont
destins tirer depuis des plateformes
cruciformes ou stables et ne disposent pas
dun attelage roues. En gnral, la pice
doit tre arrime un attelage spar
pour son transport. Les canons manquant

dattelage ne pourront se dplacer et ne


pourront recevoir dordre de Course,
quelque soient leur type et taille.
TERRAIN.
Les effets du terrain sur les mouvements,
y compris sur ceux des untis dartillerie
ont dja t dcrits. En rgles gnrales, il
convient de maintenir les canons sur les

terrains
dgags
et
stables.
Rien
nempche leur dploiement sur des
terrains
accodents
ou
dans
des
btiments avant le dbut de la bataille,
auquel cas, une fois que les choses ont
commenc, ils ne sont pas dplaables.

Ligne de vue de lartillerie : comme vous le constatez, le fut du canon sert de point de
rfrence, partageant en deux parties gales larc de tir de 90.
REMORQUER DES CANONS.
Certains vhicules pourront remorquer
des canons sur le champ de bataille. La
pice et son transporteur sont attels lun
lautre, les servants montant dans ou
sur le vhicule. Les rgles pour faire
monter/descendre les personnels dun
vhicule seront couvertes lus avant, et
seront
aussi
applicables

lattelage/dtelage dun canon. Si vous


disposez dune marquette de camion ou
transporteur, positionnez-le devant le
canon. Les canons tract et remorqus ne
peuvent tirer.
Une unit dartillerie prendra toute la
place disponible sur un vhicule de

57

transport, qui ne pourra de ce fait


transporter autre chose, personnels
compris.
Certaines units dartillerie sont trop
lourdes ou simplement ne sont pas
destines tre transportes sur le champ
de bataille. Les listes darmes indiquent
les vhicules pouvant ou ne pouvant pas
remorquer des pices dartillerie .Par
exemple, une jeep pourra tracter un
canon antichar lger, tandis quun Halftrack
lourd
pourra
remorquer
virtuellement toute pice dartillerie.

ARTILLERIE ET TIRS.
Il faut les efforts conjugus de tous les
servants pour aligner une pice, la
charger, viser et tenter de toucher la cible.
Ce faisant, ils ne peuvent utiliser aucune
de leurs armes personnelles.
LIGNE DE VUE.
Lorsque vous tirez au canon, il faut vous
imaginer en train de regarder dans les
dispositifs de vise de la pice. Essayez
autant que faire se peut de vous mettre au
niveau du ft du canon.
ARC DE TIR.
Les canons monts sur un affut disposent
dun arc de tir restreint. Tous les canons
ne peuvent tirer que dans les 90 darc de
tir frontal, tel quindiqu par la direction
laquelle leur ft fait face.
BOUCLIER.
Nombreux seront les canons tre
quips dun bouclier qui sert de
protection leurs servants.
Si une pice est dote dun bouclier,
lennemi aura besoin dobtenir un rsultat
de d 6+ (quelque soit la qualit des
servants) pour tirer au travers de ce
bouclier (en tir frontal). Le rsultat de d
est modifi parla valeur de pntration de
larme de faon habituelle.

DOMMAGES AUX UNITES DARTILLERIE.


Les effets de dommages sur une unit
dartillerie seront rsolus diffremment
que ce soit en tirs darmes de petit calibre
et tir darmes lourdes.
Les tirs de petit calibre ne peuvent
endommager le canon. Les pertes seront
en revanche occasionnes parmi les
servants, mme si des dommages
exceptionnels ont lieue.
Les tirs darmes lourdes sont rsolus
contre les servants de ce mme faon que
ceux de petit calibre, dans le cas de
dommages exceptionnels le tireur est tu
et la pice elle-mme est dtruite. On ne

58

sait trop si la soute munitions a


explose u si le canon est dtruit.
Si le canon est dtruit, cest toute lunit
qui le sera, son d dordres tant retir du
jeu. Les servants survivants peuvent tre
redploys sur dautres pices dartillerie.
Si tous les servants sont tus, la pice est
abandonne et un d dordre plac
derrire elle pour indiquer cet tat de fait.
Le d ne retourne pas dans la pioche la
fin du tour. Les canons abandonns
peuvent tre repris en main en cours de
jeu comme indiqu ci-dessous. Si la fin
dune partie un canon est toujours
abandonn,
il
est
immdiatement
considr comme dtruit.
Il nest pas ncessaire de conserver la
distance de 1 par rapport une pice
abandonne, ces dernires ne sont
considres no comme amies ni comme
ennemies, on les traite comme des paves
ou des lments de terrain. Si une unit
ennemie arrive 1 ou moins dun canon
abandonn, il est soit captur, soit dtruit
et enlev du jeu.
ARTILLERIE ET COMBAT RAPPROCHE.
Les units dartillerie ne peuvent jamais
monter lassaut dautres units.
Linfanterie ennemie et les vhicules
blinds peuvent monter lassaut dunits
dartillerie, tel que dores et dj indiqu.
Les canons peuvent ragir en ouvrant le
feu sur des ennemis montant lassaut.
Lors de combats au corps corps
lquipage dun canon se bat comme une
unit dinfanterie, le canon tant quand
lui ignor. Les servants dartillerie ne
peuvent se prvaloir dun quelconque
couvert de bouclier. Si dfait, le canon et
ses servants sont automatiquement
limins.
NOUVEAUX SERVANTS DARTILLERIE.
Les servants dartillerie peuvent passer
dune pice une autre, distante de 12
ou moins que ce soit pour renforcer un
canon ou remplacer des servants morts
au
combat
et
servir
une
pice
abandonne.

Sils en reoivent lordre, les servants


peuvent faire un bond dun maximum de
12 pour se porter sur une pice
dartillerie. Le mouvement est considr
comme une Course et en tant que tel peut
dclencher un tir dunits ennemies en
Embuscade. Les servants ne peuvent
passer dune pice lautre si la distance
sparant les deux est suprieure 12.
Les servants passant dun canon lautre
peuvent en servir lun des deux lors du
tour de transfert. Si des servants
rejoignent
une
pice
pralablement
abandonne, le d dordre de celle-ci est
retourn face Down visible jusqu ce
que suffisamment de servants soient
prsents. Si un canon est dtruit, les
servants survivants peuvent aller en servir
un autre sil est distant de 12ou moins,
aussi longtemps quils peuvent recevoir un
ordre ce tour-ci. La seule action que les
servants peuvent faire est de se porter sur
une autre pice. Sils ont dj accompli
leur ordre pour ce tour, ou si le canon est
plus loin que 12, ils sont limins et
comptent comme pertes.
Une unit dartillerie nest considre
comme perdue quune fois que le canon
lui-mme est dtruit, le d dordre
reprsentant celui-ci restant ct du
modle jusqu ce que quelquun vienne
servir la pice ou jusqu la fin du
scnario.

TIR DE FUMIGENE.
Tous les obusiers et mortiers peuvent tirer
des munitions fumignes en utilisant un
tir indirect. Lors dun tir fumigne, un
point fixe sur le champ de bataille st
dsign comme point dimpact, ce peut
tre un point sur le champ de bataille,
une figurine ou unit ennemie. Un 6 est
requis pour marquer une touche, et tant
que tireur et cibles restent stationnaires,
un bonus de +1 au d par tour dinaction
est ajout.
Les crans de fume sont reprsents par
du coton ou matriau similaire. Si lobus
tombe sur la cible, un cercle de fumes
sera constitu autour de ce point central.

59

Le diamtre de ce cerce dpend du calibre


des obus tirs.
Mortier lger
Mortier moyen/obusier lger
Mortier lourd/Obusier moyen
Obusier lourd

3
4
5
6.

Si lobus ne tombe pas sur cible ce qui


est vraisemblable ladversaire peut le
repositionner sur nimporte quel point
souhait dans un rayon de 6 de sa
position dorigine, il ne sera nanmoins
pas possible de chevaucher cet cran de
fume avec un existant dores et dja.
La visibilit dans un cran de fume est
rduite un maximum de deux pouces. Si
la ligne de tir dpasse ces deux pouces de
distance, elle est bloque, le tir ne peut
avoir lieue. Si la Ligne de tir parcourt
moins de deux pouces dans un cran de
fume, le tir est possible, mais -1, la
cible tant considre derrire un couvert
lger.
Chaque fois quun cran de fume se
trouve sur table, effectuez un jet de d au
dbut de chaque tour. Sur un rsultat 1,
la fume sest disperse, 2 elle drive de
1D6 dans une direction dtermine de
faon alatoire,. Sur un rsultat 3-6, elle
ne bouge pas et reste sur place.

Vhicules

60

Le Char va pour la premire fois tre


utilis de faon extensive lors de la
Seconde
Guerre
Mondiale
et
constituera une partie importante des
effectifs de lessentiel des combattants.
Les chars se dplacent rapidement,
sont fortement blinds et virtuellement
insensibles aux armes de petit calibre.
En plus de ces puissantes machines de
guerre,
toutes sortes de vhicules
seront employs au cours des combats,
camions, jeeps, vhicules de transport.

Cette section traite des diffrents types de


vhicules jeeps, camions, voitures blinds,
canons dassaut et chars. Avant de
regarder dans le dtail le rle et le
fonctionnement des chars, il convient de
discuter des rgles faisant la diffrence
entre vhicules. Pour leur majorit, les
rgles de vhicules et dInfanterie seront
similaires.
DESCRIPTION DE VEHICULE
Les vhicules se verront dots de valeurs
de dommages, darmement et daptitudes
spciales diffrentes. Ainsi, un camion et
un transport blind peuvent tous deux
acheminer des fantassins sur le champ de
bataille, les tracteurs et camions peuvent
remorquer des canons. Malgr cela, ils
restent trs diffrents. Les dtails
spcifiques qui couvrent les descriptions
de vhicules sont indiqus dans les listes
darmes
o
dans
les
diffrents
supplments qui verront le jour dans un
avenir plus ou moins proche.

61

UNITES DE VEHICULES
Une unit de vhicule se compose dun
modle, un char, un Halftrack, un
camion, une jeep etc... Tout vhicule
disposera de suffisamment de servants
pour le faire fonctionner.
Une fois que leur vhicule est dtruit, les
membres dquipage seront mis hors de
combat.
VEHICULES ET MESURE DES DISTANCES
Les modles de vhicules ne disposent pas
normalement de base, donc les calculs de
distances et autres mesures se feront
depuis leur caisse. Lors de calculs de tir,
toutes les mesures se font depuis le frein
du canon. Ceci confre un trs lger
avantage aux chars et canons dassaut
dots de canons longs une rflexion
quitable de la ralit.
VEHICULES ET VISION
En gnral, ce quun vhicule peut voir est
dtermin par la position de ses servants
ou, dans le cas dun char ou vhicule
similaire
en fonction du fait que le
vhicule ait ses panneaux et ouvertures
fermes, que le chef de char soit sorti en
coupole, ou que tous les appareils de
vision se trouvent positionns en caisse.
Lors de tir darmement mont sur
vhicule, la ligne de tir est trace depuis le
fut de la pice tire.
Bien que les joueurs reprsentent souvent
leurs vhicules avec le chef de char et
lquipage sorti, ce qui fait joli, nous ne
pnaliserons pas les joueurs pour exposer
des personnels qui se trouvent bien au
chaud dans la caisse de leur vhicule.
Nous partons du principe que, ds que le
vhicule entre sur le champ de bataille,
les personnels ferment les panneaux et
coutilles.
Vhicules et Ordres
A lexception de lOrdre Down, les
vhicules reoivent des ordres de la mme
faon que linfanterie. La faon dont ces
ordres est applique aux vhicules est
traite ci-dessous, les procdures de base
sont similaires celles dinfanterie.

Un vhicule ne peut recevoir dordre


Down, parce quil ne peut pas se coucher
de la mme faon que linfanterie. Un
vhicule ne peut en raction effectuer
un ordre Down lorsquil se fait tirer
dessus. En lieu et place, on positionnera
un d dordre Down ct du vhicule
pour indiquer quil est larrt et ne peut
effectuer quelque autre action pendant ce
tour ; peut-tre a-t-il t immobilis par le
tir ennemi, peut-tre sest-il arrt
temporairement. Cest ce que reprsente
un ordre Down ds lors quil sagit dun
vhicule. Un vhicule disposant dun d
dordres Down ne peut se prvaloir
daucun bnfice associ celui-ci. Les
vhicules qui chouent excuter un
ordre se voient dots dun d dordre
Down, afin dindiquer quils sont larrt
ce tour.
Sils disposent en plus de
marqueurs de clouage, il leur faut
sloigner de lennemi avant de passer
Down, tel quindiqu.
VEHICULES ET CLOUAGES
Les vhicules blinds totalement clos tels
que lessentiel des voitures blinds et
chars ne peuvent tre clous que par des
tirs darmes lourdes. Les tirs de petit
calibre ne peuvent entraner de clouage
pour un vhicule blind. Les tirs de
pistolet,
fusil,
pistolet-mitrailleur,
mitrailleuses lgres et moyennes contre
un vhicule blind seront tout simplement
ignors.
Les vhicules toit ouvert, tel que les
transports de troupes, certaines voitures
blinds et de nombreux chasseurs de
chars ainsi que la majorit de lartillerie
porte seront clous par des tirs de petit
calibre de la mme faon que les vhicules
lgers et linfanterie.
Un vhicule clou est trait diffremment
des canons et fantassins dans le mme
tat. Un vhicule clou doit effectuer un
test dordre pour conduire une action, sil
choue et dispose dun ennemi visible
dans son arc de tir, il doit faire un
mouvement de repli, sloignant de
ladversaire avant de passer Down.

62

Ceci reflte la volont de se mettre


couvert de lquipage avant de sarrter. Si
le vhicule ne peut accomplir un tel
mouvement de retrait, cause de la
prsence dunits amies, de terrain
bloquant ou arrivant en bord de table, il
stoppe son dplacement et passe Down. Si
le vhicule ne peut se dplacer car
immobilis, il passe simplement Down. Si
aucun ennemi ne se trouve visible dans
larc de tir du vhicule, il passe Down,
sans avoir reculer.

VEHICULES ET OFFICIERS
Les officiers peuvent potentiellement
monter sur un vhicule auquel cas leur
bonus sera applicable lunit, aux
formations transportes et au vhicule.
La porte de commandement de 6 ne
sapplique pas un officier dans un
vhicule. Il lui faut en sortir pour pouvoir
exercer son commandement.
VEHICULE ET MOUVEMENT
Les vhicules sont plus rapides que les
fantassins sur la majorit des terrains,
mais sont considrs comme moins
manuvrables. Les ordres Avance et de
Course
affectent
les
vhicules
diffremment de lInfanterie, les vhicules
chenills
et

roues
fonctionnant
diffremment au sein de ce type. Les
diffrences sont expliques ci-dessous.
AVANCE
Cet ordre permet de simuler une avance
prudente, le vhicule progressant par
bonds, avanant, sarrtant, scrutant le
paysage,
ventuellement
tirant
sur
lennemi. Il sagit de la cadence de
mouvement standard dun vhicule sur le
champ de bataille.

Les vhicules chenills peuvent avancer


tout droit sur 9. A tout instant en cours
de mouvement (avant, aprs ou pendant le
dplacement), le vhicule peut effectuer
un seul pivot d'un maximum de 90 pour
faire face toutes directions.
Les vhicules sur roues fonctionnent de la
mme faon, mais peuvent avancer de 12
et peuvent effectuer deux pivots de 90 en
cours de mouvement, ces deux actions
peuvent tre combines en une seule de
180.
Les Halftracks se dplacement la mme
vitesse que les vhicules chenills, mais
manuvrent comme des vhicules

roues. Un Halftrack avance de 9 en ligne


droite et peut effectuer deux pivots de 90
lors de sa progression. Ces deux actions
peuvent tre combines en une seule sur
180.
COURSE
Bien que les vhicules ne puissent pas
courir nous utilisons cet ordre pour
reprsenter un dplacement pleine
vitesse. Le vhicule avance aussi vite que
possible, abandonnant toute ide de
couvert et de tir.
Les vhicules chenills avancent de 9
18, ne pouvant changer dorientation.

63

Les vhicules roues avancent de 12


24 et peuvent effectuer un pivot de 90
tout moment en cours de mouvement.
Les Halftracks se dplacent la mme
vitesse que les vhicules chenills mais
manuvrent comme des vhicules roue.
Ainsi, un Halftrack avancera de 9 18
par action et pourra effectuer un pivot
tout moment pendant son dplacement.
MARCHE ARRIERE
Un vhicule peut effectuer une marche
arrire en vitesse Avance divise par
deux, sauf tre un vhicule de
reconnaissance.
Un vhicule de reconnaissance peut
effectuer une marche arrire pleine
vitesse dans la majorit des circonstances
et peut manuvrer comme en marche
avant, pouvant donc effectuer deux pivots
de 90 en cours de marche arrire.
Comme indiqu dans les descriptions de
vhicule,
certains
engins
de
reconnaissance peuvent effectuer une
marche arrire en courant pour peu
quils soient particulirement petits et
manuvriers et disposent de deux boites
de vitesse ce qui est le cas de lessentiel
des voitures blindes allemandes. Ces
exceptions sont prsentes dans les listes
darme.

TABLE DE TERRAIN
La Table de terrain indique comment les diffrents types de troupe sont affects par les
diffrents lments de terrain.
Type de terrain
Infanterie
Artillerie Vhicules roues Vhicules chenills
Terrain ouvert

OK

OK

OK

OK

Terrain accident

Pas de course

Non*

Non

Pas de course

Obstacle

Pas de course

Non

Non

OK*

Btiment

OK

Non*

Non

Non( !)

Route

OK

OK

X2

X2

OK lunit peut se dplacer sur ce terrain sans encombre.


OK* - lunit peut franchir ce terrain sans encombres, sauf ce quil ait t dsign comme
obstacle antichar, ou bocage infranchissable, auquel cas les vhicules ne peuvent la
traverser.
Pas de course lunit ne peut traverser ou se dplacer sur ce terrain en courant, elle peut
franchir celui-ci avec un ordre davance.
Non Lunit ne peut ni entrer ni se dplacer sur ce type de terrain.
Non* - Lunit ne peut ni entrer ni se dplacer sur ce type de terrain. En revanche, elle peut
tre dploye dessus au dbut du scnario. Cela sapplique aux positions fortifies et sera
trait dans le chapitre Artillerie.
Non ( !) - Lunit ne peut ni entrer ni se dplacer sur ce type de terrain, toutefois, les chars
lourds et extra-lourds peuvent se dplacer travers et ainsi dmolir des btiments. Voir les
Rgles de Btiments.
X2 Lunit voit son potentiel de mouvement multipli par deux si elle se dplace en totalit
sur route. Cela permet aux vhicules de se dplacer rapidement sur route chaque fois que
possible.
transporte. Les rgles spciales qui
TERRAIN
sappliquent
aux
quipes
darmes
Les effets du terrain sur les mouvements
collectives et dartillerie seront ignores.
ont dj t traits dans ce manuel, mais
Les rgles spciales sappliquant aux
sont rpts ici pour faciliter les
armes opres par linfanterie et fixe
rfrences.
seront aussi ignores lorsquelles se
trouvent
embarques
sur
vhicule.
Appliquez
les
rgles
suivantes
en
lieu et
ARMES MONTEES SUR VEHICULES
place.
La plupart des vhicules portent une
arme, mme sil ne sagit que dune
Mitrailleuse. Les chars, vhicules de
combat blinds disposeront gnralement
dun armement principal mont sur
tourelle et de mitrailleuses. Les armes
montes sur un vhicule seront traits de
la mme faon quindiqu dans la section
Tirs, avec les exceptions et additions
suivantes :
ARMES FIXES ET DEQUIPES
Nous partons du principe quun vhicule
dispose de suffisamment de personnels
pour servir toutes les armes quil

64

ORIENTATION ET ARCS DE TIR DE VEHICULE


Les armes montes sur vhicules sont
susceptibles de ne disposer que dun arc
de tir restreint. Chacune delle pourra tirer
dans un arc de tir spcifique tel
quindiqu dans les listes darmes.
Pour dterminer ces champs de tir, il
vous faut imaginer des lignes partant des
coins de votre vhicule pour crer quatre
arcs de 90 tel quindiqu dans le
diagramme ci-dessous.

Nous divisions les arcs de tirs potentiels


dun vhicule en quatre, le front, larrire
et les deux flancs (gauche et droit).
Arme monte sur casemate ou caisse. La
description du vhicule indique les arcs
couverts par toutes armes montes sur
caisse
disponibles.
Les
vhicules
disposant de canon mont directement
sur la caisse ou de casemate auront
thoriquement un arc de tir frontal, par
exemple le canon dun Jagdpanther ou
Jagdtiger, ou la mitrailleuse monte sur le
glacis avant de lessentiel des chars, tels le
Sherman, le Panzer IV, le Panther, etc...

Armes montes en potence. Certains


vhicules vont transporter une ou
plusieurs mitrailleuses sur des fixations
amovibles.
On les retrouve gnralement sur des
vhicules lgers, camions, jeeps et

65

Arme monte en tourelle. Les armes en


tourelle peuvent gnralement faire feu
dans toutes les directions. Certaines
disposant nanmoins de restrictions du
fait du design de la tourelle, ces cas sont
prciss dans les listes darmes et
description de vhicules. Il nest pas
ncessaire que la tourelle de vos
maquettes pivote, de nombreux joueurs
prfrent les coller une fois pour toute la
caisse. Noubliez pas que, dans la ralit
une tourelle pivote et soyez prpar
compenser cela en mesurant des lignes de
vue et autres portes.

transports de troupes blinds. On


retrouve aussi ces potences sur les
tourelles de nombreux chars de combat,
servant la dfense antiarienne, ce qui
nempche pas quon les utilisera aussi
contre des cibles au sol. En fonction de

son type de fixation, une telle Mitrailleuse


peut couvrir jusqu 360 degr darc, tel
quindiqu dans les descriptions de
vhicule. Les mitrailleuse sur potence
peuvent tre servies contre des avions, et
bnficieront de ce fait de la rgle spciale
de Flak.
Armes coaxiales. Gnralement, il sagira
dune mitrailleuse moyenne, monte en
parallle avec larmement principal du
char, tirant dans le mme arc de tir. On
les utilise gnralement en dfense contre
linfanterie ennemie et elles seront opres
par le tireur du char.
Une MG coaxiale sera utilis en lieu et
place de larmement principal, jamais en
mme temps le joueur ayant le choix
entre le service des deux armes.

descriptifs sont utiliss pour


dcrire
ltendue des dgts. Un vhicule dcrit
comme blind lger peut tre un
chasseur de chars tel un Hetzer, une
canon auto porte mont sur chssis dun
char lger, voire un char lger converti en
vhicule de reconnaissance, tel que le M5
sans tourelle.

TABLE
DE
DOMMAGES.

Cibles troupes/vhicules lgers


Tous vhicules lgers
Cibles Blindes
Voiture blinde/Transport
Char lger
Char moyen
Char lourd
Char extra lourd

CIBLES MULTIPLES
Lorsquun vhicule tire, il peut faire cela
avec toutes les armes dont il dispose, et
quil peut utiliser simultanment. Chaque
arme peut tirer sur une cible se trouvant
porte et dans son arc de tir. Lorsque
plusieurs armes peuvent tirer dans le
mme arc, chacune peut tirer sur une
cible particulire, ou toutes concentrer
leur feu sur une mme cible.

TIR SUR VEHICULES


REACTION DE CIBLE
Lors de tirs contre vhicules, suivez la
squence prsente dans la Section Tir.
Dans la majorit des cas, la Raction de la
cible ne sera pas applicable, un vhicule
ne pouvant passer Down. Notez toutefois
que les vhicules de reconnaissance
peuvent
ragir
en
effectuant
un
mouvement desquive.
JETS POUR TOUCHER ET DOMMAGES
Dj couvert dans les rgles de tir, le tir
antichar
fonctionne
comme
le
tir
antipersonnel. La section vhicule de la
table des dommages est reprise ci-dessous
pour votre confort de lecture. Les termes

66

VALEUR

DE

Rsultat
6+
Rsultat
7
8+
9+
10+
11+

JETS DE DOMMAGES CIBLES LEGERES


Lors de tirs sur des cibles lgres, toute
touche
entrane
une
destruction
automatique du vhicule vis. Ceci revient
au mme quune touche sur une figurine
dInfanterie. Soit les servants sont tus,
soit le vhicule est endommag, en tout
cas, il brle bien.
JETS DE DOMMAGES CIBLES BLINDEES
Les cibles blindes ayant une valeur de
dommage de 7+ ou plus, il est impossible
de les endommager avec des tirs de petit
calibre. Les touches de petit calibre seront
ignores, ne pouvant ni occasionner de
dommages ni clouer un vhicule blind.
Les cibles blinds toit ouvert sont une
exception et seront couvertes dans la
section Vhicules toit ouvert.
Lors de tirs larme lourde contre des
vhicules blinds, les modificateurs de
pntration suivant sont appliqus en
plus de ceux propres larme tirant
(indiqus sous la table des armes).
Noubliez pas que ces modificateurs
additionnels ne sont pas applicables aux
tirs de petit calibre ou aux tirs contre

cibles
de
vhicules
lgers,
mais
uniquement aux tirs darmes lourdes
contre cibles blindes.

Modificateurs additionnels pour tir


darme lourde sur cible blinde
Blindage latral ou de dessus
+1
Blindage arrire
+2
Longue porte
-1
Blindage latral de vhicule. Les flancs
dun vhicule sont moins pais que son
blindage frontal et de ce fait seront plus
facilement perfors. Si le tireur est
positionn avec le flanc de sa cible dans
son arc de tir, la valeur de pntration de
sa munition est augmente de +1.

Blindage suprieur. Certaines munitions


et essentiellement les obus de mortier
tombent du ciel et frappent le blindage de
dessus des vhicules quel que soit la
position du tireur. Lorsquune munition
frappe le blindage du dessus dun
vhicule, sa valeur de pntration est
augmente de +1.
Blindage arrire. Le blindage arrire
dun char ou vhicule blind sera
nettement plus faible que son front. Cette
vulnrabilit est encore aggrave par la
prsence du compartiment moteur, des
rservoirs dessence et de la soute
munitions,
autant
dlments
qui
transforment une simple touche en
catastrophe. Si le tireur est positionn
dans larc arrire de sa cible au moment

67

du tir, sa valeur de pntration est


augmente de +2.
Longue Porte. Les canons antichars
disposent dune porte maximum au-del
de laquelle ils perdent de lnergie
cintique et deviennent moins efficaces. Si
la cible se trouve au-del de la moiti de la
porte maximum de larme tirant, la
valeur de pntration est rduite de -1
CLOUAGE
Les vhicules lgers et vhicules toit
ouvert de toute sorte qui sont touchs
mais non endommags se retrouvent
clous de la mme faon que linfanterie.
Positionnez un marqueur de clouage sur
la cible.
Certains vhicules blinds
disposent de tourelle ouverte ou de
compartiment de combat ouvert, tels que
le M10 Amricain, ou le British Archer,
ainsi que la majorit des pices dartillerie
auto-tractes
comme les Wespe et
Hummel allemands.
Il convient de conserver ces vhicules
vulnrables hors de porte des armes de
petit calibre.
Les cibles blindes closes ne peuvent tre
cloues que par des tirs de gros calibre.
Une touche darme lourde cloue une cible
blinde quelle occasionne des dommages
ou non.
RESULTATS DE DOMMAGES.
Tous les tirs endommageant un vhicule
blind ne le dtruiront pas forcment. Un
obus antichar perant le blindage dun
char peut causer la panique au sein du
vhicule, tuant tout lquipage, mais peut
aussi le traverser de part en part sans
causer de rels dommages au vhicule et
ses personnels.
Pour reflter cela, un vhicule blind nest
pas immdiatement enlev lorsquil subit
des dommages comme les fantassins et
vhicules lgers. En lieu et place, pour
chaque touche russie et transforme en
dommage, lancez 1D6 et consultez la

Table de Dommages pour dterminer ce


qui se produit.
Si le d de dommages atteint le minimum
requis
aprs
application
des
modificateurs, le tir noccasionne que des
dommages superficiels. Dans ce cas,
dduisez -3 au jet de d de Dommage
avant de consulter la table.
Par exemple, si le rsultat ncessaire pour
toucher un char est de 5 ou plus et que le

d donne 5, le tireur na occasionn que


des dommages superficiels, une pnalit
de -3 tant applique au rsultat. Comme
vous allez vite le voir, un dommage
superficiel ne peut dtruire un char, mais
peut entraner panique et le feu, obligeant
lquipage labandon.

Table de dommages sur vhicules


DR
1

Rsultat
quipage sonn. Lquipage est sonn ou momentanment indispos par la fume ou le
choc. Ajoutez un marqueur de clouage au vhicule. Placez un d dordre Down contre le
vhicule afin dindiquer quil est larrt et ne fera aucune autre action ce tour.
Immobilis. Une partie du train de roulement du vhicule est dtruit.
2
Ajout dun marqueur de clouage. Le vhicule ne peut plus se dplacer jusqu la fin du
scnario. Placez un marqueur en ce sens contre le vhicule. Sil a dj effectu une
action ce tour, le d dordres du vhicule est pass sur sa face Down pour indiquer
quil est larrt. Un second rsultat dImmobilisation entrane labandon du vhicule
par son quipage (le vhicule est considr comme abattu).
En feu. La soute essence ou munitions est touche et se trouve la proie des flammes.
3
Lquipage, en proie la panique prend la fuite.
Ajoutez un marqueur de clouage au vhicule et conduisez un contrle de moral. Si le
test est russi, le feu a t circonscrit, ou sest teint de lui-mme. Placez un d
dordres Down contre lui pour indiquer quil est larrt et neffectuera aucune action
ce tour. Si le test choue, lquipage abandonne le vhicule et est considr comme
abattu.
4-6 Abattu. Le vhicule, dtruit est transform en pave.
Marquez le vhicule de sorte que tout le monde voit quil sagit dune pave. Une boule
de coton noire, la tourelle renverse font laffaire. Certains joueurs aiment positionner
des carcasses de char pour reprsenter un vhicule dtruit. Une pave est considre
comme terrain infranchissable.
Dommages Superficiels
lancez 1D6 3
Dommages entiers
lancez 1D6.
Dommages massifs
deux jets de ds (voir ci-dessous)
Toit ouvert touch par tir indirect Ajoutez +1

68

DOMMAGES MASSIFS
Si une munition antichar pntre une
cible blinde avec un total suprieur de
trois points du minimum requis, le joueur
lancera deux ds de dommages et les
deux
rsultats
sappliquent.
Par
exemple, si vous avez besoin de 9 ou plus
pour percer le blindage dun char moyen
ennemi, tout total suprieur 12 rsulte
en un dommage massif. Le joueur lance
deux ds et applique les deux rsultats
tels quindiqu dans la table de rsultats
de dommages.
VEHICULE A TOIT OUVERT TOUCHES PAR DES
TIRS INDIRECTS

Certains vhicules blinds disposent dun


compartiment de combat blind ouvert,
nous les appelons vhicules blinds toit
ouvert. Un obus explosif tombant dans le
compartiment blind aura toutes les
chances doccasionner des pertes parmi
son quipage.
Un vhicule blind toit ouvert touch
par un tir HE indirect ajoute +1 son jet
de d. Un tir tombant sur la face
suprieure dune cible permet dajouter +1
la valeur de pntration de la munition.
Ceci signifie quun vhicule toit ouvert
subit une double pnalit de +1 la
valeur de pntration du coup tir et +1
au d de rsultat de dommage.

ASSAUT
DE
BLINDES
INFANTERIE ET ARTILLERIE

CONTRE

Les vhicules doivent normalement rester


1 minimum de linfanterie ennemie, tel
quindiqu dans la rgle despacement.
Toutefois, un char dirig directement sur
une formation dinfanterie ou dartillerie
peut essayer de la disperser. La vue dun
char en avance rapide est suffisante pour
branler le courage des combattants les
plus endurcis.
MOUVEMENT DASSAUT
Seuls les chars sont mme de conduire
des mouvements dassaut pour se porter

69

en combat rapproch. Notez que par char,


nous entendons aussi les canons
dassaut, chasseurs de chars et autres
vhicules blinds similaires tous ayant
une valeur de dommage de 8+. Les
voitures, camions et autres vhicules
lgers, les voitures blindes elles-mmes
et transports blinds, ayant une valeur de
dommages de 7+ ne peuvent tenter un
mouvement dassaut.
Pour conduire un assaut contre une unit
dinfanterie ou dartillerie, un char doit
recevoir un ordre de
Course et doit
pouvoir frapper sa cible en se dplaant
en ligne droite, sans avoir manuvrer.
Dans la mesure o un ordre de Course est
requis, le char ne peut tirer et doit se
dplacer dau moins la moiti de son
potentiel de mouvement.
REACTION DE CIBLE
Si le char dbute son mouvement dassaut
plus de 6 de distance, la cible peut
ragir en tirant avec toutes ses armes
capables dinfliger des dommages et/ou
des clouages. Ceci est effectu exactement
comme les tirs de raction contre assaut
dInfanterie. Si le char nest pas dtruit ou
immobilis par le rsultat, dplacez le
jusqu ce quil touche lunit cible.
Effectuez ensuite un assaut tel que dcrit
ci-dessous. Une fois lassaut termin,
achevez le mouvement du char sil lui
reste des points de mouvement. Si le char
sarrte sur lunit dinfanterie quil vient
dattaquer en assaut, les fantassins seront
dplacs sur les cts dune distance
minimum permettant de laisser le
passage.
Si
dautres
units
dInfanterie
ou
dartillerie se trouvent sur le chemin du
char, il peut aussi les attaquer en assaut.
Dans ce cas, les assauts sont rsolus un
un la fois, commenant par la premire
unit, puis la seconde, et ainsi de suite.
Dplacez le char jusqu la premire unit
et rsolvez lassaut. Sil est russi, le char

peut continuer sa progression jusqu la


seconde unit, lattaquer, etc
Toute unit se trouvant sur le passage
dun char en assaut est libre de riposter
avec un tir dopportunit ds que le char
se trouve moins de 6. Lorsque deux
units sont quidistance dun char en
assaut, cest le joueur les contrlant qui
dtermine celle qui ripostera en premier.
COMBAT RAPPROCHE
Lassaut
dun
char
est
rsolu
diffremment des assauts dinfanterie.
Lunit cible, infanterie ou artillerie
commence par effectuer un contrle de
Moral. Si ce contrle choue, lunit
attaque se rend ou prend la fuite, dans
tous les cas, elle est limine.
Si le contrle de moral est russi, les
soldats restent sur place et laissent le
char traverser leurs lignes. Ce dernier
termine son mouvement soit au milieu de
lunit, soit un peu plus loin, soit
nettement plus loin, assaillant une autre
unit. Les units ayant ts traverss par
un char en assaut et ayant russies leur
contrle de moral sont positionns
minimum 1 de sa trajectoire. Autant que
possible, elles doivent maintenir leur
formation.
Une pice dartillerie assaillie par un char
est automatiquement dtruire, quelle
russisse ou non son contrle de moral,
les survivants peuvent aller servir toute
pice distante de 12 comme indiqu dans
les rgles dartillerie.

ASSAUT BLINDES CONTRE BLINDES


Les chars se transformant en auto
tamponneuses doivent rester un acte de
dsespoir et ce titre une action
exceptionnelle napparaissant dans aucun
manuel de stratgie. Si vous voulez vous
y risquer, voici comment faire.
Un char est mme de conduire un
assaut contre un vhicule de quelque
sorte que ce soit tel quindiqu dans la
section assaut contre Infanterie et
Artillerie. Le vhicule attaqu peut ragir
en tirant sur le char en mouvement. Si un

70

char souhaite attaquer un autre en


assaut, en lieu et place dune voiture, dun
camion, dune voiture blind ou un autre
vhicule lger, le test dordre se fait avec
un modificateur de -3. Ce test doit tre
effectu mme si le char ne se trouve pas
clou. Ce test se fait comme dans le cas
des fantassins tentant dattaquer un
vhicule blind, sauf quici il nest pas
question de peur voir peur des chars cidessous. Si le char en assaut russit son
contrle, on dplace son modle en
contact avec sa cible et on dtermine les
rsultats en lanant 1D6 pour chacun des
vhicules. Ajoutez au rsultat de d la
valeur de dommages du vhicule blind
(7, 8, 9, etc...)
Le vhicule obtenant le meilleur score
gagne. Si les deux rsultats sont gaux,
les deux vhicules ont perdus.
Le vaincu est dtruit comme sil tait un
vhicule lger. Si le vaincu est un vhicule
blind, lancez le d sous la table des
Dommages de Blinds pour dterminer ce
qui se produit. Si la valeur de dommages
du vaincu est suprieure celle du
vainqueur, lancez uniquement le d pour
dterminer des dommages superficiels.
Si le perdant est un char lourd et le
gagnant un lger, il y a peu de chances
quil ne dtruise son adversaire. Si la
valeur de dommages du vainqueur est
infrieure ou gale celle du vaincu, de
dernier subit aussi des dommages
superficiels.
Une fois ceci calcul, tout vhicule
rescap doit sarrter immdiatement.
Indiquez ceci en lanant le d dordres du
vhicule face Down apparente sil na
encore effectu aucune action ce tour.
Tout vhicule ayant pris part laction,
quil soit lattaquant ou le dfenseur subit
un marqueur de clouage additionnel en
plus de tous les autres.

ASSAUT
VEHICULE

DINFANTERIE

CONTRE

Les units dInfanterie peuvent monter


lassaut de vhicules dans certaines
situations.
Les troupes montant lassaut de
vhicules seront quipes de grenades
antichars
ou
darmes
de
combat
rapproch antichars. Un assaut de ce type
fonctionne comme les autres avec les
exceptions suivantes.
TROP RAPIDE POUR ATTAQUER
Si le vhicule est en cours daction de
course, il avance trop vite pour tre
engag. Un vhicule ayant effectu une
action de course et se trouvant immobilis
ou autrement larrt peut tre attaqu
en assaut, dans ce cas, son d dordres
est pass face Down apparente.
PEUR DES CHARS
Une unit dinfanterie ntant pas
quipes darmes antichars dinfanterie
doit russir un test dordres lorsquelle
tentera un assaut sur un vhicule blind
clos. Ce test est requis mme si lunit
nest pas cloue. Un modificateur de peur
des chars de -3 est toujours appliqu lors
de ces tests. Par exemple, une unit
rgulire souhaitant assaillir un char
devra russir un test dordre avec une
valeur de moral 9-3 =6.
Ce test nest pas ncessaire si le vhicule
attaqu est toit ouvert, tel quun
Halftrack, un chasseur de chars M10 ou
un Su-76 sovitique. Le test ne sera pas
non plus requis si lunit en assaut est
quipe darmes antichars, telles que
Panzerschreck, Panzerfaust, PIAT et
grenades antichars ou quivalent. Notez
que les grenades antichar ne sont pas
considres comme des armes spcifiques,
les troupes classs chasseurs de char en
sont automatiquement dotes.
REACTION
Le vhicule peut servir ses armes contre
linfanterie entamant son assaut 6 de

71

distance ou moins, dans les limites de son


arc de tir. Les vhicules de reconnaissance
peuvent
ragir
en
effectuant
un
mouvement desquive.
COMBAT RAPPROCHE.
Une fois que le vhicule a effectu ses tirs
et si linfanterie na pas t dtruite,
lassaut est rsolu comme suit :
Les touches contre vhicules ne sont pas
marques automatiquement. Si le vhicule
est immobilis, sil est larrt ou sil a
dj effectu une action, on place un d
dordres Down ct de lui, toutes
touches 4, 5 ou 6 sont russies. Si le
vhicule est en cours daction Avance, les
troupes en assaut doivent russir un jet
de d 6 pour toucher, du fait de la
difficult de russir une telle action.
Quel que soit le nombre de touches
russies, on ne lancera quun d de
dommages contre le vhicule. Lancez 1D6
et ajoutez son rsultat le nombre total
de touches russies lors de cet assaut
pour dterminer si le vhicule est
endommag. Ainsi, un score de 7+ est
requis pour endommager un transport de
troupes, si quatre touches ont ts
russies, un rsultat au d de 3 sera
suffisant pour causer des dommages.
Si le vhicule est un vhicule lger, ou un
vhicule blind toit ouvert, il sera
automatiquement dtruit en cas de
dommages occasionns.
Si le vhicule est entirement blind et
subit des dommages, lancez le d sous la
table de rsultats de dommages comme en
cas de tir. Des dommages superficiels
seront appliqus lorsque le rsultat du d
sera gal au rsultat minimum requis
(comme dans la procdure de tir). De plus,
les rsultats de dommages superficiels
sappliquent aussi si lunit en attaque ne
transportait pas darmes antichar telles
quindiques ci-dessus.
Si le vhicule survit un assaut
dinfanterie, le combat rapproch est
termin. Linfanterie en attaque doit se

regrouper tel quindiqu dans les rgles


dassaut dinfanterie contre infanterie.

passagers faisant office de tireur. Un


vhicule sans passagers ne peut tirer.

VEHICULES

MONTER DANS UN TRANSPORT


Les
units
de
transport
peuvent
embarquer
un
nombre
prcis
de
personnels. Un mme vhicule pourra
transporter autant de figurines que le
souhaitera le joueur pour peu que cette
quantit soit infrieure ou gale sa
capacit de transport totale. Une unit ne
peut se scinder entre plusieurs vhicules
de transport.
QUIPAGE.

DE

TRANSPORT

Si la mission essentielle dun vhicule est


de transporter les troupes on lappelle
Transporteur. Cette classe reprend les
camions, jeeps et autres transports
blinds. Si le vhicule est un engin de
transport, cela sera clairement indiqu
dans les descriptions de vhicule et dans
les listes darmes.
Diffrentes
rgles
spciales
sont
applicables aux vhicules de transport.
TRANSPORT ET ORDRES
Les vhicules de transport et unit
transportes sont deux units diffrentes,
et doivent recevoir deux ordres spars.

ROLE DU TRANSPORT DE TROUPE


Le rle dun vhicule de transport consiste
transporter les troupes, une fois quelles
sont arrives sur leur lieu dintervention,
le boulot est fait. Certains vhicules de
transport sont dots darmes de soutien
telles que des mitrailleuses, mais ils ne
sont pas des vhicules dassaut et ne sont
aucunement destins se retrouver face
face avec lennemi.
Pour reprsenter cet tat de choses, tout
vhicule de transport se trouvant plus
proche de lennemi que de toute forme
dunit amie en fin de tour sera
automatiquement enlev du jeu (vhicules
de transport vides compris).
Les armes montes sur des vhicules de
transport ne peuvent tre servies que si
des personnels sont transports, ces

72

Une fois quun vhicule est dtruit, nous


partons du principe que ses personnels sont
soit morts soit ont abandonns le vhicule en
toute hte. Si vous souhaitez tre certain que
vos personnels ont pris dans les flammes ou
sont parvenus sen sortir, utilisez les rgles
suivantes. Que vos personnels aient la vie
sauve ou pas, le vhicule est dtruit et le d
dordres le reprsentant est enlev du jeu.
Lorsquun vhicule est dtruit, lancez 1D3
pour dterminer le nombre de membres
dquipage encore vivants. Positionnez le
nombre
de
figurines
de
survivants
correspondant au rsultat du d autour de la
carcasse et lancez 2D6. Dplacez les servants
du nombre de pouces quivalent au rsultat de
ce jet de d en direction de leurs propres lignes
en direction dune unit amie ou dun couvert.
Les survivants se dplacent en groupe.
Les servants peuvent tre pris pour cible par
des units ennemies normalement. Ils peuvent
aussi se faire tirer dessus par des troupes en
embuscade.
Les
embuscades
sont
normalement dclenches par des actions
Avance et de Course, mais peuvent aussi ltre
par des dplacements de servants dartillerie et
de tankistes.
Si des servants sont toujours vivants en fin de
tour ils parviennent sen sortir, leurs
figurines sont retires du jeu. Les servants
fuyant un vhicule dtruit ne restent pas de
tour en tour, ils terminent le tour au cours
duquel leur vhicule est dtruit, puis
disparaissent

Les units dInfanterie peuvent tre place


sur un transport au dbut du jeu, ou
embarquer en cours de bataille.

Les units dinfanterie ne peuvent monter


dans un transport que si ce dernier est
stationnaire. Les troupes
ne peuvent
embarquer
dans
un
vhicule
que
disposant dordre Avance ou
Course.
Lembarquement dans un vhicule
larrt aprs un mouvement est possible
Pour embarquer dans un transport, une
unit a besoin de recevoir un ordre de
Course toutes ses figurines devant se
porter aussi prs que possible du
vhicule. Si toutes les figurines peuvent
se porter moins de 1 de son transport,
lunit a russie monter bord. Si une
partie
seulement
peut
se
porter
suffisamment prt du vhicule, lunit ne
peut monter bord ce tour-ci.
UNITES A BORD DUN TRANSPORT
Une fois quune unit se trouve bord
dun transport, ses figurines sont
temporairement enleves de la table de jeu
et places de ct. Le seul ordre quune
unit transporte peut recevoir est Down
pour que celle-ci reste dans son transport
ou avance/course pour quelle en sorte.
Les units transportes ne peuvent
recevoir quelque autre ordre et seront de
ce fait incapables de tirer.
Les units transportes dans un vhicule
ne peuvent tre la cible directe dun tir.
Elles peuvent en revanche subir des
dommages et se voir attribuer des
marqueurs de clouage lorsque le vhicule
sera pris pour cible. Chaque fois quun
transport subit un marqueur de clouage,
chaque unit transporte en subie un elle
aussi. Si le vhicule de transport est
dtruit, les units bord subissent 1D6
touches
et
doivent
immdiatement
dbarquer et passer Down.
DEBARQUEMENT DE TRANSPORT
Dbarquer dun transport est aussi facile
que monter bord, les troupes pouvant
faire cela mme si le vhicule se dplace
lentement. Les units peuvent dbarquer
dun vhicule stationnaire ou en cours
daction Avance. Les troupes peuvent

73

aussi dbarquer avant ou aprs quun


vhicule effectue une action.
Si un vhicule effectue une action de
Course, les units transportes ne
peuvent dbarquer que si elles sont
forces de le faire, si leur transport est
pris dassaut, immobilis ou dtruit.
Une unit dbarquant dun vhicule doit
obir un ordre Avance ou de Course.
Rsolvez
laction
normalement,
en
mesurant les distances depuis le vhicule.
Une unit peut utiliser un ordre de course
pour dbarquer, mais ne peut monter
lassaut dun ennemi ce faisant.
Si un vhicule est immobilis par des tirs
ennemis, tous personnages transports
devront immdiatement dbarquer quel
que soit les ordres dj reus. Les troupes
dbarques
de
cette
faon
seront
positionnes dans un rayon de 6 autour
du transport, sous un ordre Down.

Si un vhicule de transport est assailli par


des fantassins ennemis, toutes troupes
transportes dbarquent immdiatement
et livrent un combat corps corps avec
les assaillants. Lors de telles situations,
les troupes dbarques ne peuvent rien
faire dautre, elles ne peuvent ragir en
tirant sur les assaillants par exemple. Le
vhicule peut ragir, lui si les assaillants
sont dans son arc de tir et dbutent
lassaut plus de six pouces de distance.
Quelque soient les ordres applicables au
transport et aux passagers, ces derniers
doivent dbarquer en cas dassaut. Le
corps corps qui sensuit est livr entre
les assaillants et une des units

dbarques. Si cette dernire est dtruite,


le transport risque son tour de ltre la
fin du tour, dans la mesure o il y a de
grandes chances quil soit plus proche de
lennemi que des formations amies.
Si un vhicule de transport est dtruit,
toutes units son bord subissent 1D6

74

touches
et
sont
automatiquement
dbarques, devenant Down comme dcrit
dans la rgle dimmobilisation de vhicule
de transport.

Btiments

75

Les zones urbaines fournissent une


multitude de couverts linfanterie,
permettant de se camoufler et monter
des
embuscades.
Les
btiments
peuvent
devenir
des
positions
dfensives fantastiques, les villes et
villages se transformant en cimetires
pour les chars qui auront la mauvaise
ide de sy aventurer sans escorte
dinfanterie.
Les zones de dcombres et btiment en
ruines seront couvertes par la rgle de
terrain difficile. Les rgles que nous vous
proposons
maintenant
couvrent
les
btiments plus ou moins intacts ainsi que
les ouvrages dfensifs, tels que Bunkers
et autres Pillboxes. Ces structures vont
tre un choix cornlien pour les joueurs.
Faut-il opter pour des btiments avec un
toit et des tages amovibles, permettant
de faire voluer les figurines lintrieur
ou faut-il se contenter de maquettes dun
seul tenant permettant de mettre le jeu en
scne sans plus.
Les joueurs peuvent aussi opter pour
dterminer que les figurines ne peuvent
entrer dans les btiments si dsir.
Auquel cas on considre que le btiment a
t ravag par les tirs ou bombardements
prliminaires.
Cette solution, pratique
nest aucunement satisfaisante, rien nest
plus rjouissant que de pouvoir placer
ses figurines dans un btiment, la
fentre, la porte.

ENTER DANS UN BATIMENT


Seules les units dinfanterie peuvent
entrer dans un btiment en cours de jeu.
Pour pouvoir pntrer dans un btiment,
lunit dinfanterie doit disposer dun
ordre de Course (Run), toutes les figurines
de lunit devant se trouver dans un rayon
de 1 de ce btiment et au moins une
figurine doit pouvoir atteindre une
ouverture telle que porte et fentre. Toute
lunit est alors enleve de la table. La
procdure est sommes toutes similaire

76

celle dun embarquement dans un


vhicule de transport.
Si le btiment a plusieurs tages, les
units entrent toujours au rez-dechausse. Afin de faciliter les choses, on
considre
que
les
btiments
sont
suffisamment vastes pour quune unit
occupe chaque tage. Ceci sapplique aux
maisons,
bureaux,
o
structures
similaires. Les units ne peuvent accder
dans les tages occups par les troupes
ennemies sauf lors dassaut tel quindiqu
plus avant.
Linfanterie
et
lartillerie
peuvent
commencer le jeu en position dans un
btiment pour peu que cette structure se
trouve partiellement dans la zone de mise
en
place.
Les
units
dartillerie
positionnes de cette faon ne peuvent
tre dplaces.

SORTIE DE BATIMENT
Les rgles de sortie de btiment seront
similaires celles dun dbarquement
dun vhicule de transport et seront
rsolues de la mme faon. Lunit doit se
trouver au rez-de-chausse et recevoir un
Ordre Avance ou de Course. Effectuez le
mouvement de lunit normalement
partir de louverture au rez-de-chausse.
Une unit peut effectuer un mouvement
dassaut lintrieur dun btiment,
contre un ennemi occupant un autre
tage, un btiment adjacent connect, ou
effectuer un bond hors du btiment pour
attaquer des ennemis lextrieur.
Un ennemi se trouvant en dehors du
btiment peut ragir en tirant sur les
troupes en assaut de la faon habituelle,
les tirs sont rsolus une fois que les
assaillants ont quitt le btiment, sans
pouvoir bnficier du couvert. Les
ennemis stationns sur dautres tages du
mme btiment ou dans un btiment
proche ne peuvent ragir en tirant de cette
faon, voir assaut de btiment.

ORDRES AUX
BATIMENT

TROUPES

DANS

UN

Les units se trouvant dans un Btiment


doivent recevoir des ordres de la faon
habituelle. Un ordre Avance peut tre
utilis pour quitter la structure, se
dplacer dtages en tages ou passer
dans un btiment jouxtant, ainsi que pour
tirer, comme indiqu dans les ordres
Avance.
Un ordre de Course peut tre utilis pour
quitter le btiment, chang dtages
passer un btiment adjacent et conduire
un assaut contre un tage ou btiment
adjacent. Une unit qui court ne peut
tirer.

GRANDS BATIMENTS
Dans certains cas, les joueurs peuvent
souhaiter
reprsenter
de
grands
btiments, une gare, une usine, une cole,
un btiment administratif, dans ce cas, il
convient de diviser les grandes structures
et de les considrer comme autant de
btiment
standard
adjacents,
tous
connects les uns aux autres. Toutes les
ventualits ne peuvent tre couvertes,
nous vous conseillons de limiter la taille
de vos btiments 8 x 8, de faon
optimum 6 x 6. Une telle taille permet
vos troupes de se dplacer, avancer et
courir dune section lautre en un tour.
Si une section de btiment est suprieure
aux dimensions ci-dessus, une unit ne
pourra passer dune section de btiment
lautre en un mme tour.
Toutes les rgles prsentes ici sont
crites avec des btiments de taille
standard lesprit. Si vous utilisez de
vastes structures, noubliez pas que
celles-ci doivent tre scindes en sections
de la taille dun btiment standard.

TIRS DEPUIS UN BATIMENT


Les units se trouvant dans des btiments
peuvent tirer depuis toutes les ouvertures
incluant fentres et portes. Mesurez les
portes et calculez les lignes de tir depuis
ces ouvertures. Nous partons du principe
quun maximum de deux hommes peut

77

tirer depuis une fentre ou une porte. Une


unit dans un btiment peut diviser son
tir entre plusieurs cibles depuis plusieurs
positions du btiment, tous les tirs
provenant dun ct du btiment devant
viser la mme cible.
ARMES FIXES
Dans le cas darmes fixes, arc de tir
limit, les joueurs doivent spcifier
louverture devant laquelle elles se
trouvent dployes gnralement une
porte o une fentre. Elles ne pourront
tirer quau travers de ces ouvertures. Sur
un ordre avance ou de course, il sera
possible de les redployer sur une autre
ouverture si le joueur le souhaite.
TIR PLONGEANT
Si des troupes occupant ltage suprieur
tirent sur un vhicule blind dans un
rayon de 12, toute touche darme lourde
frappera le blindage suprieur de la cible
et bnficiera de ce fait dun bonus de
pntration de +1.
Ceci ne sapplique pas deux fois aux tirs
indirects de mortiers et Obusiers, ces
derniers disposant dores et dj dun
bonus similaire.

TIR SUR BATIMENT


Les units dotes darmes de petit calibre
peuvent tirer sur un ennemi se trouvant
dans un btiment si elles disposent dune
Ligne de Tir sur une ouverture ltage
occup par la cible. La porte est mesure
sur les ouvertures visibles.
A part les lance-flammes,
les armes
lourdes nont pas besoin de voir une
ouverture pour tirer, devant se contenter
de tracer une ligne de tir sur un des murs
de ltage concern les gros obus nont
pas de mal percer un mur.
Lancez pour toucher la cible comme
laccoutume. Les units dans un
btiment sont considres comme derrire
un couvert dur (-2 pour
toucher) et
peuvent ragir en passant Down comme
lors de tirs normaux.

PROTECTION SUPPLEMENTAIRE
A part les tirs HE tels que nots cidessous, un jet de dommages de 6+ sera
toujours ncessaire pour russir des
dommages sur une unit dinfanterie ou
dartillerie dans un btiment, quel que soit
la qualit de lunit. Le jet de d sera
modifi par la valeur de pntration de
larme
(procdure
normale).
Cette
procdure est similaire celle applicable
aux boucliers de canon.
TIRS HE CONTRE BATIMENTS
Si une arme effectue un tir HE indirect et
touche une unit dans un btiment, cela
signifie que la munition a russie
trouver ou plutt se frayer un chemin.
Lancez un d, sur un rsultat 4-6, la
munition explose limpact sur toute
partie
suprieure
de
la
structure
rencontre. Sur un rsultat 1-3, lobus a
perc le plafond, relancez un d pour voir
sil explose ltage en dessous. Sur un
rsultat 4-6, il explose sous le toit,
affectant toute unit cet tage, sur un
rsultat 1-3, dans la foule du toit, il
perce le plancher et descend dun tage.
Cette procdure sera rpte pour chaque
tage jusqu lunit cible ou jusqu
atteindre le rez-de-chausse.
Les tirs HE en trajectoire linaire - donc
directement sur la cible peuvent viser
une unit de la mme faon que pour les
autres types de munitions.
Si un obus HE touche des troupes qui se
trouvent dans un btiment ou sur un toit,
les dommages sont tablis comme si
lunit se trouvait dcouvert. Les
protections
indiques
ci-dessus
ne
sappliquent pas. Mme les servants du
canon disposant dun bouclier sont
touchs comme sils se trouvaient
dcouvert leur bouclier tant sans effets.
Si une arme dote dune valeur HE de
2D6 ou plus touche une unit dans un
btiment, lexplosion peut entraner
leffondrement total de la structure. Dans

78

ce cas, lancez le d afin de dterminer le


nombre de touches infliges. Si la quantit
totale de touches est suprieure ou gale
douze, le btiment est vaporis, toutes
units dinfanterie et dartillerie

lintrieur seront dtruites. Enlevez le


btiment et remplacez-le par un lment
de ruines quivalent un secteur de
dbris.
LANCE-FLAMMES CONTRE BATIMENTS
Un lance-flammes peut tre utilis contre
des troupes lintrieur dun btiment ou
se trouvent des fentres, portes et autres
ouvertures pour tirer au travers. Les
Lance-flammes parviennent toucher
automatiquement sans avoir faire de jet
Pour toucher et seront, de ce fait
dvastateurs contre les troupes dans un
btiment.
La rgle de protection supplmentaire cidessus nest pas applicable aux lanceflammes. Comme pour les tirs HE, les
cibles sont touches comme si elles se
trouvaient dcouvert, les artilleurs ne
pouvant se prvaloir de la protection de
leur bouclier.
Si un lance-flammes est utilis contre des
troupes dans un btiment, ce dernier
prend feu sur un rsultat 4-6 sous 1D6 et
est
ds
lors
considr
comme
infranchissable.
Toute
infanterie
survivante dans le btiment en flammes
doit immdiatement lvacuer, en utilisant
la mme rgle que pour labandon de
vhicule immobilis o dtruit par ses
passagers. Les units dartillerie dans un
btiment en feu sont automatiquement
dtruites.

ASSAUT CONTRE BATIMENT


Les units dinfanterie lextrieur dun
btiment peuvent monter lassaut
dinfanterie ennemie occupant le rez-dechausse. Rsolvez la squence dassaut
normalement, ou les modles en assaut
sont positionns en contact avec le
btiment, une des figurines devant se

trouver devant une ouverture. Pour le


reste, lassaut se droule de la mme
faon quun assaut par-dessus un
obstacle,
les
combats
tant
livrs
simultanment par les deux camps.
Les units dinfanterie dans un btiment
peuvent attaquer en assaut des ennemis
se trouvant sur les tages au-dessus ou
au-dessous, ou adjacentes sur le mme
tage. Cette action est toujours considre
comme une charge surprise (limite six
pouces) dont ne pourra entraner de tirs
de raction.
CHARS MONTANT A LASSAUT DUN BATIMENT
Un char lourd ou super lourd peut tenter
de pntrer dans un btiment en bois ou
en briques de la mme faon quil entrera
en collision avec un autre vhicule. On
considre cette action comme un assaut,
le btiment ayant une valeur de
dommages tablie de faon alatoire avant
la rsolution de laction.
Btiment en bois
2D6
Btiment en briques 3D6
Les chars ne peuvent tenter de prendre
dassaut des fortifications telles que
Pillboxes, Blockhaus, piges antichar et
Bunkers de quelque sorte que ce soit. Voir
les rgles de Bunkers plus avant. Notez
que la valeur de dommages donne pour
un btiment correspond une structure
moyenne un abri de jardin, bungalow ou
kiosque de plage na aucune rsistance
un assaut de char.
Un char lourd devra de ce fait lancer pour
sa valeur de dommage (10+) plus un D6
(D6+10) tandis quun char Super lourd
lance sous 11+ (1D6+11). Ladversaire
lance pour le Btiment.
Si le btiment obtient un rsultat
suprieur celui du char, cest ce dernier
qui sera endommag, voir section
collision de chars.

79

Si le btiment est en bois, les dommages


ne peuvent tre que superficiels. Le char
est pos devant le btiment quil nest pas
parvenu dtruite.
Si les rsultats sont gaux, on rsout des
dommages superficiels contre le vhicule
comme indiqu dans les rgles de
collision, le btiment est dtruit comme
indiqu ci-dessous.
Si le rsultat du char est suprieur celui
du btiment, ce dernier seffondre comme
dans le cas dun tir HE. La maquette de
btiment est remplace par des ruines. Le
char est plac dans les ruines et est
larrt. Le d dordre est tourn face Down
apparente pour indiquer cet tat de fait.
Tout
char
sortant
indemne
dune
traverse
de
btiment
subit
des
marqueurs de clouage comme les chars
sortant de collision blinde.
ARTILLERIE DANS UN BATIMENT
Les units dartillerie ne peuvent entrer
dans un btiment en cours de bataille,
mais pouvant y tre dployes en dbut de
partie. On part du principe quelles sont
pr-positionnes. Ce faisant, le joueur doit
slectionner une ouverture de son
btiment pour cette pice. Le joueur ne
peut changer de position sa pice
dartillerie une fois dploye dans le
btiment. Un canon dans un btiment ne
peut recevoir dordres de course ou
avance au cours du jeu. Sa position et
son arc de tir sont fixes.
BUNKERS
Les rgles suivantes couvrent les Bunkers,
Pillboxes, et autres btiments fortifis
permettant couvrir les combattants contre
les tirs ennemis. Les Bunkers obissent
aux rgles de btiment sauf exceptions
suivantes.
On ne peut entrer dans un Bunker que
par une porte, jamais par les meurtrires.
De faon similaire, on ne peut tirer quau
travers de ces dernires et jamais au
travers des portes ou des murs.

Il est extrmement difficile de toucher des


troupes dans un Bunker au travers des
meurtrires, dans ce cas, le bonus de
couvert qui, normalement est de -2 passe
-4.
Cela fait du Lance-flammes loutil parfait
pour traiter les cibles dans un Bunker (eh
oui, les touches sont automatiques).
Les armes tir indirect (au moins celles
dont les calibres sont couverts dans ces

80

rgles) sont impuissantes contre des


Bunkers dont le toit en bton arm est
extrmement rsistant. Quil suffise de
dire que les tirs indirects sont inefficaces
contre les Bunkers et leurs occupants.
Les chars ne peuvent monter lassaut de
Bunkers quel que soit leur taille et leur
puissance !!!

JOUER UNE PARTIE DE BOLT


ACTION
Cette section vous apprend comment
constituer vos forces, mettre un champ de
bataille en place, choisir un scnario,
dployer le champ de bataille et
commencer la partie..

CHOIX DE LA TAILLE DE LA BATAILLE.


Avant que la bataille ne commence, il est
important que les joueurs se mettent
daccord sur le type de partie quils vont
jouer. Commencez par vous mettre
daccord sur le nombre de points de
rquisition de part et dautres. Ces points
sont une mesure de la puissance de votre
arme.
Par
exemple,
les
joueurs
sentendent sur un jeu 1000 points ce
qui signifie que, de part et dautre, chacun
va acqurir pour 1000 points dunit et
de matriel. Le manuel de base Bolt
Action contient les listes darmes des
blligrants suivants :
USA, Grande Bretagne & Commonwealth
Allemagne, Union Sovitique. Par la site,
des manuels ou extensions viendront
couvrir dautres armes, telles que celles
du Japon, de la France, de lItalie, la
Pologne et nombre dautres belligrants.
Pour une partie standard de Bolt Action,
nous vous conseillons de limiter vos
parties Standard un budget de 1 000
points de rquisition. Cela ne veut pas
dire quil nest pas possible dorganiser
une partie avec plus ou moins dunits,
nous vous conseillons juste de commencer
simplement pour ensuite dvelopper.

ASSEMBLER UNE FORCE.


Chaque joueur slectionne des figurines
dans ses listes pour constituer ses

81

troupes. Chaque figurine, chaque modle


slectionn vaut un certain nombre de
points. Par exemple, un fusilier standard
vaut dix points, tandis quun char de
combat lourd en coutera plusieurs
centaines. Chaque joueur slectionne les
units dans sa liste, additionnant les
couts en points de rquisition, jusqu
atteindre le total admis. Si vus narrivez
pas pile au nombre de point act, ce nest
pas grave, lessentiel, cest de ne pas le
dpasser.

LA TABLE DE JEU.
Plus vous disposez despace sur lequel
livrer votre bataille et mieux ce sera, que
vous ayez la chance davoir une pice
spcialement faite pour votre Hobby ou
que vous investissiez la cuisine ou la salle
manger.. De faon optimum, la surface
de jeu fera quatre pieds sur six, si votre
surface de jeu est infrieure, cela ne fait
rien.. S votre surface de jeu est nettement
infrieure, nous vous suggrons de
rduire les distances sur table, ou de
dployer les forces opposes aux deux
extrmits de la table tel quindiqu dans
le jeu Attrition Maximum.

PREPARATION DU CHAMP DE BATAILLE.


Les joueurs ont le choix du champ de
bataille quils souhaitent reprsenter.
Celui-ci peut tre une zone urbaine dense,
un paysage de campagne, une zone mixte
de Marais/bois. Plus la qualit du terrain
sera leve et plus le plaisir de jouer sera
grand. La prsence de haies, dpaves de
tranches pour les troupes, de collines et
descarpements, de maisons, voire de
ruines dans lesquelles vos troupes
pourront se placer en embuscade est un

excellent point de dpart pour un moment


de jeu exaltant. Si vous ne disposez pas
de suffisament dlments de terrain, la
visibilit et par consquence les lignes de
vision seront trop vastes, les mouvements
en seront rduits, les fantassins se
trouvant hachs menus par les tirs des
MGs. A linverse, si le champ de bataille
est couvert dlments de terrain, les
blinds
ne
pourront
plus
voluer
librement et les mouvement dinfanterie se
trouveront
fortement
altrs.
Nous
conseillons au minimum quatre lments
de terrain de taille, tels que btiment,
bosquet ou zone rocailleuse, suffisament
large pour bloquer les Lignes de vise.
Nous vous conseillons aussi dajouter des
lments de terrain de moindre envergure,
permettant de camoufler les mouvements
dinfanterie,tels que haies, cratres, zones
de
dcombres,
paves,
et
terrain
accident.
Lorsque vous dployez les lments de
terrain sur la table, prenez garde ce que
leur positionnement navantage un des
camps par rapport lautre.
LES SCENARII.
Une fois que les joueurs ont prpars
leurs armes et mis en place leur terrain,
ltape suivante consiste en dcider le
thme de la bataille livrer. Lhistoire
derrire la bataille, les vnements qui ont
pousss les deux forces lune en face de
lautre. Peut-tre lune des forces essaye-telle de se dgager dun enveloppement
menaant de tourner en encerclement, un
des camps est-il en train de conduire une
mission de reconnaissance, peut-tre les
deux forces sont-elles lances dans une
course pour contrler un mme objectif.
Cet arrire-plan est appel Scnario. Les
joueurs ont toute libert pour inventer
lhistoire de leur rve ou adapter des rcits
historiques, des films. Les scnarii que
nous
prsentons
ci-dessous
sont
dvelopps comme des challenges pour les
deux camps, chacun pouvant tre jou
avec toutes armes sur tous les types de
terrain.
Les joueurs peuvent simplement choisir
un scnario ou lancer un d au dbut de

82

la partie pour ensuite consultez la table


ci-dessous.
Table de Scnarii
Jet de d Scnario
Enveloppement
1
Attrition Maximum
2
Dfense
3
Tenez jusqu tre relev
4
Top Secret
5
Dmolition
6

SCENARIO 1 : ENVELOPPEMENT
Une poche de rsistance ennemie doit tre
engage et cloue sur place par une partie
de vos forces tandis que le reste contournant cette position- encerclera
lennemi et lisolera de ses lignes
logistiques.
MISE EN PLACE
Les deux joueurs lancent un d. Le
rsultat le plus lev dcide sil est
attaquant ou dfenseur.
Le dfenseur choisit un ct de la table et
dploie au moins la moiti de ses forces
dans la zone de mise en place (voir cidessous). Ces units peuvent utiliser la
rgle de Mise en Place Caches. Les
units qui ne sont pas positionnes sur
table au dbut du scnario sont mises en
rserve, voir Rserve).
Les units de lattaquant nont pas tre
mises en place sur la table au dbut du
jeu. Lattaquant doit composer une
premire vague dassaut avec au moins la
moiti de ses forces. Sil le souhaite, il
peut engager lensemble de ses troupes
dans cette vague.
Toute unit nappartenant pas la
premire vague sera mise en rserve.
OBJECTIF.
Lattaquant doit sefforcer de dplacer
autant dunits quil le pourra dans la
zone de mise en place du dfenseur, ou
faire sortir autant dunits que possibles
par le bord de table du dfenseur. Ce

dernier doit tout mettre en uvre pour


empcher cela. Dans ce scnario, il ne
vous chappera pas que les units de
lattaquant peuvent dlibrment sortir de
table,
ce
qui
est
habituellement
impossible. Ici, il sagit dune condition de
victoire..

camp sortie de table par le bord de table


du dfenseur avant la fin du scnario.

BOMBARDEMENT PRELIMINAIRE
Lattaquant lance un d ; sur un rsultat
2+, un bombardement prliminaire frappe
les
positions
ennemies
(voir
Bombardement prliminaire page). Sur un
rsultat de 1, le barrage ne se matrialise
pas, mais vous avez vos ordres et lattaque
peut commencer..

SCENARIO 2 : ATTRITION MAXIMUM

PREMIER TOUR.
La Bataille commence. Pendant le tour 1,
lattaquant doit dplacer sa premire
vague en totalit. Ces units peuvent
entrer sur table par tout bord situ dans
le coin de table de lattaquant avec un
ordre de course, ou avance.
Aucun
contrle dordre nest obligatoire pour
dplacer les units sur table si elles font
partie de la premire vague.
DUREE DU JEU.
Comptez les tours au fur et mesure
quils passent. A la fin du tour 6, lancez
un d. Sur un rsultat 1, 2 ou 3, le jeu
sachve, sur un rsultat suprieur ou
gal 4, il continue un tour de plus.
VICTOIRE !
A la fin de la partie, il convient de
dterminer quel camp a gagn en
additionnant les points de victoire comme
suit. Si lun des camps a deux points de
victoire de plus que son adversaire, il a
gagn une victoire nette. Autrement on
parlera dun match nul, personne nayant
remport la dcision..
Lattaquant marque un point de victoire
par unit ennemie dtruite. Il marque
deux points de victoire pour chacune de
ses units se trouvant dans la zone de
mise en place du dfenseur (mme
partiellement) et trois par unit de son

83

Le dfenseur marque deux points de


victoire pour chaque unit ennemie
dtruite.

Vous ordres sont simples localisez et


engagez les forces ennemies, en leur
infligeant un maximum de pertes.
MISE EN PLACE
Les deux joueurs lancent un d. Le
rsultat le plus lev choisit son bord de
table.
Aucune unit ne dbute la partie sur
table. Chaque joueur doit constituer une
premire vague, forte dau minimum la
moiti de ses forces. Sil le dsire, le
joueur peut opter pour aligner lensemble
de ses units dans sa premire vague.
Toute unit nentrant pas dans la
composition de la premire vague fera
partie des rserves.
OBJECTIF.
Lobjectif est dune simplicit biblique les
deux camps doivent infliger un maximum
de pertes lennemi tout en prservant
leurs propres forces.
PREMIER TOUR.
La Bataille commence. Pendant le tour 1,
les deux camps doivent dplacer leur
premire vague en totalit. Ces units
peuvent entrer sur table par tout bord
situ dans le coin de table de lattaquant
avec un ordre de course, ou avance.
Aucun contrle dordre nest obligatoire
pour dplacer les units sur table si elles
font partie de la premire vague.
DUREE DU JEU.
Comptez les tours au fur et mesure
quils passent. A la fin du tour 6, lancez
un d. Sur un rsultat 1, 2 ou 3, le jeu
sachve, sur un rsultat suprieur ou
gal 4, il continue un tour de plus.

VICTOIRE !
A la fin de la partie, il convient de
dterminer quel camp a gagn en
additionnant les points de victoire comme
suit. Si lun des camps a deux points de
victoire de plus que son adversaire, il a
gagn une victoire nette. Autrement on
parlera dun match nul, personne nayant
remport la dcision..
Les joueurs marquent un point de victoire
par unit ennemie dtruite.

SCENARIO 3 : DEFENSE DUN POINT.


Les positions occupes par lennemi
constituent des verrous stratgiques quil
faut prendre tout prix..
MISE EN PLACE
Les deux joueurs lancent un d. Le
rsultat le plus lev choisit sil joue
dfenseur ou attaquant. Le dfenseur
choisit son bord de table et positionne la
moiti de ses units dans sa zone de mise
en place. Ces units peuvent tre mises
en place caches. Les units non laces
sur table seront laisses en rserve.
Alors quil positionne ses forces, le
dfenseur doit indiquer trois objectifs
spars dans sa zone de mise en place.
Tous devront tre distants dau moins six
pouces par rapport au bord de table du
dfenseur. De plus, tous les objectifs
devront se trouver au minimum 24. Ces
objectifs peuvent tre des positions de
premire importance, telles que des
btiments, le sommet dune colline, un
dpt de munitions ou de carburant. Il
peut sagi dun poste de commandement
dune position dartillerie longue porte.
Il convient de pouvoir clairement et
facilement identifier ces lments sur la
table de jeu.
Les units de lattaquant ne sont pas mise
en place sur table au dbut du jeu.
Lattaquant doit dsigner au moins la
moiti de ses forces comme participant
la premire vague. Cette vague peut
reprendre lintgralit de son arme. Toute
unit nappartenant pas cette vague sera
laisse en rserve.

84

OBJECTIF.
Lattaquant doit tout faire pour semparer
des trois objectifs, le dfenseur devant len
empcher.
BOMBARDEMENT PRELIMINAIRE
Lattaquant lance un d ; sur un rsultat
2+, un bombardement prliminaire frappe
les
positions
ennemies
(voir
Bombardement prliminaire page). Sur un
rsultat de 1, le barrage ne se matrialise
pas, mais vous avez vos ordres et lattaque
peut commencer..
PREMIER TOUR.
La Bataille commence. Pendant le tour 1,
lattaquant doit dplacer sa premire
vague en totalit. Ces units peuvent
entrer sur table par tout bord situ dans
le coin de table de lattaquant avec un
ordre de course, ou avance.
Aucun
contrle dordre nest obligatoire pour
dplacer les units sur table si elles font
partie de la premire vague.
DUREE DU JEU.
Comptez les tours au fur et mesure
quils passent. A la fin du tour 6, lancez
un d. Sur un rsultat 1, 2 ou 3, le jeu
sachve, sur un rsultat suprieur ou
gal 4, il continue un tour de plus.
VICTOIRE !
A la fin du jeu, le vainqueur est dtermin
de la faon suivante :
Si lattaquant a pris deux ou trois
objectifs, il est dclar vainqueur. Sil nen
tient quun, le jeu se solde par un matche
nul ! si lattaquant ne tient aucun objectif
en fin de partie, le dfenseur est dclar
vainqueur.
Tous les objectifs sont tenus par le
dfenseur en dbut de jeu, quelque soit
leffectif et le positionnement de ses forces.
Si un objectif change de main en cours de
partie, il reste sous le contrle de son
dernier occupant.
Pour capturer un objectif, il faut disposer
dune figurine dinfanterie ou dartillerie
dans un rayon de 3 de celui-ci la fin
dun tour, aucune unit ennemie ou pice

dartillerie ne se trouvant dans un rayon


de 3.

positionnement camoufl) les autres sont


toutes en rserve.

SCENARIO 4 : TENEZ
RELEVE.

OBJECTIF.
Le but du jeu est le contrle de lobjectif
la fin de la partie. Pour ce faire il faut
disposer dune figurine dinfanterie ou
dartillerie dans un rayon de 3 de
lobjectif, aucune unit ennemie ou pice
dartillerie ne se trouvant dans un rayon
de 3.

JUSQU'A ETRE

Votre force a t charg dune mission


particulirement dangereuse consistant
semparer dun objectif stratgique. Vos
hommes ont atteint les abords de lobjectif
de nuit et aux premires lueurs du jour,
vous allez tenter de prendre la position
convoite...Ceci fait, vous cous enterrerez
en vue de la contre-attaque ennemie
invitable et devrez tenir jusqu tre
relevs.
MISE EN PLACE
LObjectif peut-tre un pont, un dpt de
carburant ou de munitions, un terrain
daviation, un bunker de commandement,
un site de lancement de V2 ou toute autre
chose de comparable. Commencez par
positionner lobjectif au centre de la table.
De faon idale, il ne devrait pas mesure
plus de 12x12. Il sera position au
minimum 12 sur la gauche ou la droite
du point central de table, tout en devant
tre quidistant des bords de dpart des
deux joueurs.
Les deux joueurs lancent un d. Le
rsultat le plus lev choisit dtre
attaquant ou dfenseur.
Le dfenseur choisit son bord de table et
positionne un Squad dinfanterie et une
autre unit (pouvant tre toute unit dote
dune valeur de dommages infrieure u
gale +7) six pouces de lobjectif. Il
dtermine la moiti de ses effectifs
restants (arrondis lentier infrieur)
comme devant tre sa premire vague.
Toute unit ne faisant pas partie de cette
premire vague sera mise en rserve.
Lattaquant peut alors positionner partie
ou toutes ses units dinfanterie sur table
aussi longtemps quaucune ne se trouve
dans un rayon de 18 de lobjectif ou
dune unit ennemie dj dploye.
Ces units peuvent tre dployes en
Placement
Initial
cach
(voir

85

PREMIER TOUR.
La Bataille commence. Pendant le tour 1,
le dfenseur doit dplacer sa premire
vague en totalit. Ces units peuvent
entrer sur table par tout bord situ dans
le coin de table du dfenseur avec un
ordre de course, ou avance.
Aucun
contrle dordre nest obligatoire pour
dplacer les units sur table si elles font
partie de la premire vague.
DUREE DU JEU.
Comptez les tours au fur et mesure
quils passent. A la fin du tour 6, lancez
un d. Sur un rsultat 1, 2 ou 3, le jeu
sachve, sur un rsultat suprieur ou
gal 4, il continue un tour de plus.
VICTOIRE !
Si lun des camps contrle lobjectif la
fin du jeu, il est dclar vainqueur. Si
aucun des deux camps ne contrle
lobjectif en sortie, le jeu est un match
nul.:

SCENARIO 5 : TOP SECRET.


La chasse ennemie a abattue un de nos
appareils de transport lger. Vos hommes
doivent localiser le site du crash et
rcuprer une mallette contenant des
documents de premire importance. Les
documents dans cette mallette sont top
secrets et ne peuvent en aucun cas tomber
aux mains de lennemi.
MISE EN PLACE

Commencez par placer le marqueur


dobjectif au centre de la table. Ce peut
tre une pave davons lger, ou un
parachute, une figurine dofficier ou tout
simplement un marqueur. Il sera position
au minimum 12 sur la gauche ou la
droite du point central de table, tout en
devant tre quidistant des bords de
dpart des deux joueurs.
Les deux joueurs lancent un d, le score le
plus lev choisissant son bord de table.
Aucune unit ne commence le jeu sur la
table, elles sont toutes places en rserve.
OBJECTIF.
Le but du jeu est de semparer de lobjectif
et de le ramener son bord de table. Voir
les rgles ci-dessous pour le transport du
marqueur dobjectif.
PREMIER TOUR.
La Bataille commence. Pendant le tour 1,
les deux joueurs essaient de faire rentrer
leurs rserves comme indiqu dans le
manuel de rgles la section Rserve. Le
jeu se poursuit normalement.
DUREE DU JEU.
Comptez les tours au fur et mesure
quils passent. A la fin du tour 6, lancez
un d. Sur un rsultat 1, 2 ou 3, le jeu
sachve, sur un rsultat suprieur ou
gal 4, il continue un tour de plus.
VICTOIRE !
Si lun des camps contrle lobjectif la
fin du jeu, il est dclar vainqueur. Si
aucun des deux camps ne contrle
lobjectif en sortie, le jeu est un match
nul.:
Le camp qui ramne le marqueur
dobjectif sur son bord de carte est dclar
vainqueur. Tout autre rsultat est un
match nul.
Pour semparer du marqueur, une unit
dinfanterie appliquant un ordre de course
ou avance termine son mouvement avec
une de ses figurines en contact avec le
marqueur dobjectif. A partir du tour
suivant, lunit porte le marqueur tout en
se dplaant. Ce marqueur doit en
permanence rester en contact avec une

86

des figurines de lunit. Deux figurines se


touchant peuvent se passer le marqueur
sans pnalits.
Si la figurine portant le marqueur est tu,
celui-ci peut tre transfr toute autre
figurine de son unit. Si toute lunit est
limine, le marquer reste sur place et ne
peut se dplacer seul.
Si lunit portant lobjectif est dtruite lors
dun assaut, lennemie qui la dtruit
sempare du marqueur et le positionne
contre une de ses figurines avant que le
mouvement de regroupement ne soit
effectu.

SCENARIO 6 : DEMOLITION.
Nos appareils de reconnaissance ont
dtect la prsence du HQ de compagnie
ennemi. Votre objectif est datteindre cette
position et de la dtruire avec des explosifs
dont vous avez t dot. Une forte
rsistance ennemie est attendre dans ce
secteur, il vous faudra donc attaquer en
force, en utilisant tous les moyens mis
votre disposition.
MISE EN PLACE
Les deux joueurs lancent un d. Le
meilleur rsultat slectionne son bord de
table et positionne sa base dans la zone de
mise en place au minimum 6 du bord
de table Lautre joueur fait de mme dans
son bord de table.
Idalement, ces bases devront reprsenter
des postes de commandement (tentes,
positions
retranches,
vhicule
de
commandement, etc. .)
Mais il peut aussi sagir dune position
dimportance,
telle
quun
btiment
surplombant la valle, un dpt de
munitions ou de carburant, un radar. Un
tel site peut tre signal par un marqueur.
Le plus important est que la base des
deux joueurs soit clairement indique en
dbut de partie.
Le premier joueur dploie ensuite la moiti
de ses units (arrondies lentier
infrieur) dans sa zone de dploiement.

Ces units peuvent tre positionnes en


mode initial cach. Toutes les autres
units sont laisses en rserve.
Une fois que le premier joueur a dploy
ses forces comme indiqu, ladversaire fait
de mme.
OBJECTIF.
Lobjectif de chaque camp est la
destruction de la base ennemie. Une base
est dtruite si, la fin dun tour, toute
unit ennemie la touche, autre quun
transporteur vide. Ces dernier sne
peuvent servir dtruire une base
ennemie,
sauf

transporter
des
personnels.
PREMIER TOUR.
La Bataille commence. Notez quil nexiste
pas de premire vague dans ce scnario.
Toutes les units ne se trouvant pas en
rserve seront dployes au dbut du jeu.
DUREE DU JEU.
Comptez les tours au fur et mesure
quils passent. A la fin du tour 6, lancez
un d. Sur un rsultat 1, 2 ou 3, le jeu
sachve, sur un rsultat suprieur ou
gal 4, il continue un tour de plus.
VICTOIRE !
Si lun des camps parvient dtruire la
base de son ennemi, il est dclar
vainqueur. Dans tous les autres cas, la
partie sachve par un match nul.

REGLES DE SCENARIO
Les rgles suivantes seront communes
la
majorit
des
scnarii
et
sont
rassembles ici plutt que dtre rptes
chaque fois.
MISE EN PLACE CACHEE.
Lorsque le scnario le prcise, les units
peuvent commencer le jeu en tant
caches. Il faut les dployer de faon ce
quelles
se
trouvent
entirement
camoufles ou hors de la Ligne de vue de
lennemi. On les positionnera sur table
mais il conviendra de les marqueur de

87

faon ce que ce statut initial cach soit


visible de tous.
Lennemi peut prendre pour cible des
units caches, l tireur nayant pas de
champs visuel sur sa cible, les chances de
toucher se trouvent rduites. Si une unit
est cache, toutes les pnalits de
camouflage normalement appliques sont
ajustes -4 pour couvert souple, -5 pour
couvert dur. Si lunit est touche par un
tir indirect, l un rsultat 6+ est requis
pour toucher, mme si le tireur et sa cible
restent stationnaires de tour en tour. De
plus, les units caches ne peuvent jamais
tre prises pour cible de frappes ariennes
ou de barrages dobservateurs avancs. Il
est possible quelles soient frappes par
des bombardements prparatoires tel
quindiqu ci-dessous et perdront dans ce
cas tout bnfice de camouflage.
Les units caches restent ainsi tant
quaucun des vnements ci-dessous ne
se produit :
Lunit cache reoit un ordre de tir,
avance ou couse.
Lennemi russit une touche sur lunit
cache (autre que bombardement
prparatoire).
Une unit ennemie dinfanterie ou
dartillerie se dplace ou se dploie
dans les douze pouces.
Un vhicule de reconnaissance ennemi
se dploie ou se dplace dans les 12.
Tout autre vhicule ennemi se dplace
dans les six pouces..
MISE EN PLACE DES OBSERVATEURS ET
SNIPERS.
Sauf ce que les joueurs nen dcident
autrement, les observateurs, observateurs
ariens et dartillerie, ainsi que les sniper,
avec leurs vhicules ventuels peuvent se
mettre en place dimporte ou dans la
moiti de table de leur camp en dbut de
partie, tant quils se trouvent au minimum
12 dune unit ennemie dores et dj
dploye, incluant les Observateurs et
Snipers.
Lors dun scnario Attaque/dfense, le
dfenseur
positionne
ses

observateurs/Snipers
en
premier.
Autrement, les joueurs alternent leur
placement, un la fois lancez un d
pour dterminer qui commence. Toute
unit dobservateur/Sniper peut tre
place sur table en positionnement initial
cach.
BOMBARDEMENT PREPARATOIRE.
Lorsque vous tes sur le point dattaquer
des positions dfensives, il peut savrer
judicieux de procder un bombardement
de zone afin de ramollir les dfenses.
Il est noter quun tel bombardement
occasionne
gnralement
peu
de
dommages
aux
troupes
solidement
fortifies, mais a lavantage de les
contraindre baisser la tte, saper leur
moral et leur volont de se battre.
Les conditions de scnario indiquent
lexistence
dun
bombardement
prparatoire.
Pour
en
dterminer
lefficacit, lancez un d pour chaque
unit
ennemie
dans
la
zone
de
dploiement en dbut de jeu et consultez
la table ci-dessous. Les cibles dans des
bunkers et fortifications comparables
dduisent -1de leur jet de d et ne
peuvent obtenir pire quun rsultat 5 ou
plus de deux marqueurs de clouage. Les
units caches ne bnficient daucun
modificateur de camouflage lors dun
bombardement prparatoire.

TABLE DE BOMBARDEMENT PREPARATOIRE


D
Effet
La salve sest perdue dans le
1
2, 3
4, 5
6

88

lointain.
Ca nest pas tomb bien loin.
Lunit subit 1marqueur de
clouage.
Je nen peux plus ! Lunit subit
deux marqueurs de clouage.
Baissez la tte lunit subit deux
marqueurs de clouage et une
touche automatique avec valeur
de pntration +3. Ceci compte
comme un tir indirect, frappant le
dessus des blinds et vhicules
blinds
avec
toutes
les
consquences qui en dcoulent..!

RESERVES.
Les rserves sont des troupes qui ne sont
ni dployes sur la table au dbut du jeu
ni reprises dans la premire vague. Les
units de rserve ne peuvent rien
accomplir lors du premier tour de jeu
(exception fait des scnarios Top Secret).
Mme si elles ne peuvent rien faire au
cours du premier tour, les rserves
peuvent recevoir des ordres,, et leur d
dordre est ajout la pioche. Au tour 1, le
seul ordre quelles peuvent recevoir est
Down..
A partir du tour 2 (tour dans le scnario
Top secret) toutes units en rserve
peuvent recevoir lordre dentrer sur table
avec des ordres dAvance ou course. Les
troupes nont pas le droit dentrer sur
table
et
deffectuer
un
assaut
immdiatement. Pour ce faire, il faut
dores et dj se trouver sur la table de jeu
au dbut du mouvement. Un joueur nest
jamais oblig de sortir des troupes de ses
rserves, une unit peut rester en rserve
tant quelle dispose dun ordre Down.
Lorsque lunit entre sur table, il lui faut
passer un contrle dordres avec une
pnalit de-1.Ainsi, un vtran dot dun
Moral de 10 lancera 2D6 et devra obtenir
un rsultat infrieur ou gal 9 pour
russir son contrle dordre et apparaitre
sur la table.
Dans la mesure ou un
contrle est ncessaire pur apparatre, il
nest jamais certain que les renforts vont
se matrialiser au bon moment. Une unit
ne parvenant pas entrer sur la table
avant la fin du jeu sera considre comme
dtruite..
Les units dinfanterie et dartillerie en
rserve peuvent tre montes sur des
vhicules de transport ou remorques lors
de leur entre sur table. Le joueur doit
indiquer cet tat de fait au moment de
leur apparition.
MANUVRES DE FLANC.
Un joueur peut tenter denvoyer une
partie de ses rserves sur le flanc gauche
ou droit de son ennemi. Au cours de la
mise en place, il lui faut indiquer

lennemi que certaines de ses units de


rserve tentent une marche de flanc. Le
joueur note sur feuille les units tentant
cette opration sur la gauche et
ventuellement sur la droite. Toutes ses
units de rserve peuvent se dployer de
cette faon, ensembles ou scinds sur les
deux flancs. Le joueur devra rvler ses
instructions crites lorsque la premire
unit en marche de flanc arrivera sur la
table.
Les units effectuant une manuvre de
flanc doivent recevoir un ordre Down aux
tours 1et 2. Manoeuvrant loin du champ
de bataille, elles ne sont en rien
concernes par ce qui sy passe tant
quelles napparaissent pas.
A partir du tour 3, elles peuvent recevoir
lordre dapparaitre sur table avec un
ordre dAvance ou de Course de la mme
faon que les rserves classiques. Un
contrle dordre -1 sera ncessaire pour
quelles entrent. Les units effectuant une
marche de flanc du ct gauche de la tale
apparaissent gauche de celle-ci,
inversement, celles avanant droite
apparaissent droite. Les units ne
peuvent apparatre plus de24du bord
de table alli. Par tour additionnel de
retard aprs le troisime, on ajoutera 12
de distance, soit 36 pouces au tour 4,
48au tour 5 etc..
CALCUL DE LA VICTOIRE PAR ATTRITION.
Lorsque les joueurs souhaiterons calculer
les scores finaux de faon prcision, il
convient de dterminer lAttrition. Lors des
tournois et parties aux points, ce calcul
savrera extrmement utile.
Dans le systme dAttrition, chaque unit
aura une valeur gale au nombre de
points de victoire spcifis par les
instructions de scnario multiplies par sa
valeur de points de rquisition.
Ainsi, si une unit quitte le champs de
bataille
lors
dun
scnario
denveloppement, cela octroi trois points
de victoire. Une telle unit coutant 100
Points de rquisition, elle vaudra en fait
300 points dattrition. Si cette unit est
dtruite dans un scnario Attition
maximum, cela octroi un point de victoire

89

lennemi et de ce fait 100 points


dattrition.
Dans les parties ou la victoire est
dtermine par la prise dun objectif,
dterminez dans un premier temps sil y a
victoire, match nul ou dfaite dun des
camps. La valeur dattrition de chaque
unit dtruite sera calcule en multipliant
par deux les points de rquisition dans le
cas du vainqueur. Si le scnario est
perdu, la valeur dattrition maximale qui
peut tre obtenue est gale 10 moins
celle du vainqueur. Par exemple, si le
vainqueur
marqueur
460
points
dattrition, le total du vaincu ne peut
dpasser 450.
Dans un scnario dmolition, le camp qui
dtruit la base ennemie tout en prservant
la sienne est dclar vainqueur. Le
vainqueur marque des points dattrition
quivalents la valeur de rquisition des
units ennemies dtruites multipli par
deux. Une unit ennemie avec une valeur
de rquisition de 75 points vaudra dans ce
cas 150 points dattrition.
Pour gagner la victoire, lun des camps
devra disposer dun minimum de deux
cent points dattrition de plus que son
adversaire. Si cela ne se produit pas, la
bataille se solde par un match nul.
Ces valeurs assument que vous jouez des
batailles standard avec des forces 1 000
points. Il conviendra dadapter en plus ou
en moins en fonction de la masse dunits
alignes de part et dautre.

Les listes dArmes prsentes ci-aprs


permettent de mettre en place des forces
pour la Grande Bretagne, les Etats-Unis,
lUnion Sovitique et lAllemagne. Chaque
liste prsente les diffrentes varits
dunits dinfanterie, dartillerie et de
vhicules. Les valeurs en terme de jeu,
dtails
sur
larmement
et
rgles
individuelles permettant leur mise en place
sont fournies pour chaque nation. Chaque
unit se voit octroyer un cot de base sous
forme de Points de Rquisition, ainsi
quune srie de cots associs en fonction

des diffrents quipements et options


choisis.
Les listes ne prtendent pas tre
exhaustives ni couvrir tous les thtres
dopration, tous les vhicules et toutes les
armes. Elles fonctionnent plus comme une
liste de base qui permet de reconstituer les
formations gnriques et units les plus
utilises chez chaque nation belligrante.
Nous avons dores et dj commenc
produire des manuels supplmentaires,
prsentant chaque nation dans le dtail.
Chaque livret permettra de dployer les
armes de nations belligrantes tout au
long du conflit et non uniquement en fin de
guerre comme nous vous le proposons ici.

GUIDE POUR SELECTIONNER UNE FORCE.


Beaucoup de joueurs auront, ds le
dpart une ide des informations et
lments ncessaires pour aligner une
arme. Dautres, moins familiers avec la
seconde guerre mondiale auront besoin
daide et de suggestions.
SQUAD.
Lunit gnrique de votre ordre de bataille
sappelle un Squad, ou une Section, il se
compose denviron dix hommes, sous la
direction dun sous-officier, gnralement
un Sergent ou un Caporal. Un Squad,
peut tre scind en plusieurs entits,
aussi
appels
Equipes,
lune,
gnralement centrs sur une arme
collective, telle quun Fusil-mitrailleur est
appel quipe feu, tandis que lautre,
compose de voltigeurs est lquipe choc.
Du fait des pertes et de lattrition au
combat, il est are quun squad soit
effectif plein, ce qui explique que, dans
nos listes leffectif de dpart soit de cinq
douze figurines par unit.
PELOTON.
Le Peloton est lchelon suprieur, il se
compose de deux cinq Squads, pour un
effectif total de vingt cinquante hommes.
Il se trouve gnralement command par
un
officier
subalterne
tel
quun
Lieutenant, qui peut se trouver assist par
un sous-officier suprieur.

90

COMPAGNIE (CAPITAINE)
Une compagnie est le degr dorganisation
le plus lev lchelle qui nous
proccupe. Une compagnie se compose de
deux huit pelotons, soit un total variable
de cent deux cent hommes. Une
capitaine, parfois un commandant se
trouvent placs sa tte, un Adjudant
chef est gnralement affect comme
adjoint.

SQUAD DINFANTERIE
La premire chose considrer lorsque
vous assemblez une force dinfanterie est
comment organiser une force de deux
cinq Squads de dix hommes environ. Une
bonne
base
de
travail
revient

slectionner trois Squads de fantassins


SQUADS DARMES LOURDES.
Une
fois
vos
squads
dinfanterie
slectionn, il convient de passer aux
armes
lourdes,
comprenant
les
mitrailleuses, mortiers et ares antichar
dinfanterie telles que les Bazookas. Dans
la vie relle, ces armes sont regroupes au
sein de compagnies darmes lourdes et
sont gres lchelon suprieur.
Typiquement, on aligne trois sections
dinfanterie pour une section darmes
lourdes. Il apparait que cette proportion
doit tre conserve dans le jeu, en
alignant une quipe MMG, une de mortier,
darmes antichar, de lance(flammes ou de
sniper pour trois Squads dinfanterie ?
lajout dune quipe de chaque par
tranche de trois squads dinfanterie
constitue une puissance de feu massive,
essentiellement compar aux champs de
batailles rels. Tout restera donc question
de dosage
Staffs.
Si trois <squads dinfanterie reprsentent
un Peloton, il faut un Lieutenant leur
tte/ Il est probable quun Captaine passe
par l pour voir ce qui se passe, donc on
peut aussi aligner un capitaine en lieue et
place du commandant.

Les Toubibs sont gnralement aligns


raison dun par Section, si vous le
souhaitez, il est possible den rajouter un.
Les observateurs seront, quand eux plus
rares cet chelon dordre de bataille.
ARTILLERIE & VEHICULES.
Les canons antichar et obusiers, tout
comme les vhicules de combat que sont
les chars et canons dassaut sont
gnralement assigns des missions de
soutien dinfanterie. On les retrouve avec
une certaine parcimonie sur nos champs
de
bataille.
Nous
recommandons
lutilisation dun char de part et dautre,
dune voiture blinde et dun canon par
tranche de trois squads dinfanterie.
Les vhicules de transport lger sont
lgrement plus communs et nous ne
voyons pas de contre-indication leur
dploiement en masse sur les champs de
bataille.
REGLES DE SELECTION DE FORCES.
La rgle suivante est n condens de tout
ce qui a t tabli auparavant. Lobjectif
est dassembler rapidement une force
quilibre permettant de reconstituer des
situations de combat historiques. Les
joueurs qui souhaitent suivre la lettre
les ordres de bataille historiques pour tel
ou tel engagement sont libres de le faire,
lobjectif de la section qui vient est de
permettre deux joueurs de slectionner
rapidement
des
forces
balances,
permettant
de
jouer
une
partie
intressante.
Toute force devra disposer dun ou
plusieurs
Pelotons
de
renforts
slectionns dans les listes darmes.
Chaque peloton sera constitu partir des
lments prsents dans la table du mme
nom.
Lorsque vous commencez constituer vos
forces, il vous faut obligatoirement
satisfaire la demande minimum dun
Lieutenant et de deux Squads dInfanterie.
Une fois que ceci est fait, slectionnez vos
units jusqu atteindre la valeur de
points indique comme maximale par
votre scnario .

91

Tant quil vous reste des points, vous


pouvez
acqurir
dautres
units,
commenant constituer un second
Peoton, puis un troisime, etc.. ajoutant
autant de Pelotons que votre total de
points ne le permet.
Notez que les transports peuvent tre
inclus hauteur de un vhicule par unit
dinfantetie ou dartillerie. Ceci vous
permettra de doter vos forces de moyens
de transport. Ce faisant vos groupes de
commandement disposeront de voitures et
autres jeeps, tandis que vos pices
dartillerie auront des tracteurs.
Peloton Renforc
1
Lieutenant
2
Squads dInfanterie.
Plus
0-3
Squads dInfanterie
0-1
Captaine ou Major
0-1
Toubib
0-1
Observateur d Artillerie /Arien
0-1
Equipe Mitrailleuse
0-1
Equipe Mortiers
0-1
Equipe de Sniper
0-1
Equipe Lance-flammes
0-1
Equipe Antichar
0-1
Artillerie de campagne, AA ou AT
0-1
Voiture Blinde
0-1
Char, chasseur de char, vhicule AA
ou Artillerie porte
0-1
Vhicule de transport ou remorque
(vhicules lgers ou blinds) par
unit dinfanterie ou dartillerie au
sein du Peloton renforc.

Il est parfaitement envisageable de


dpenser la totalit des points disponibles
pour acqurir un gros Peloton renforc, ou
plusieurs petits, permettant dutiliser un
maximum dunits de spcialistes. Cest
entirement au joueur de dcider ce quil
souhaite faire, gardant toujours lesprit
la limite en terme de rquisition de points
telle que dfinie en commun par les
joueurs ou le scnario.