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HISTOIREDE LINFORMATIQUE

Histoire de l'informatique

SOMMAIRE

1 Introduction

2 Fondements du logiciel

2.1 Le codage

2.2 Le calcul

2.3 La gestion des donnes

2.4 L'interaction

3 L'volution du logiciel

3.1 La naissance des systmes d'exploitation

3.2 L'volution des objets manipuls

3.3 L'volution des langages de programmation

3.4 L'volution des mthodes de conception du logiciel


4 L'volution des pratiques techniques et sociales

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4.1 Les premiers usages : entre 1950 et 1975

4.2 L'intgration : entre 1975 et 1990

4.2.1 La bureautique

4.2.2 L'imprimerie

4.2.3 La commande de machines

4.2.4 L'ingnierie informatique

4.2.5 L'interconnexion des machines


4.3 L'explosion : de 1990 nos jours

4.3.1 Internet

4.3.2 La numrisation

4.3.3 L'interaction homme-machine

5 Conclusion

6 Notes et rfrences

7 Voir aussi

Introduction[modifier | modifier le code]


En 1966, linformatique a t dfinie par l'Acadmie franaise comme la science du traitement
rationnel, notamment par machines automatiques, de l'information considre comme le support
des connaissances humaines et des communications dans les domaines techniques,
conomiques et sociaux .
Lhistoire de linformatique rsulte de la conjonction entre des dcouvertes scientifiques et des
transformations techniques et sociales.

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Dcouvertes physiques sur les semi-conducteurs et la miniaturisation des transistors.

Dcouvertes mathmatiques sur la calculabilit et les proprits des algorithmes.

Invention de la thorie de linformation, de la smiotique et de la cyberntique.

Transformations techniques, lintroduction de machines ou de composants informatiques,


des machines laver aux automobiles et aux avions, des banques la sant, de limprimerie
la documentation en ligne.

Transformations sociales avec lorganisation des entreprises et des administrations


autour de leur systme dinformation automatis, et avec la circulation de linformation dans
les rseaux sous forme numrique.

Si les ordinateurs ont t conus au dpart pour excuter des calculs numriques trop longs ou
trop compliqus pour tre effectus la main, on sest assez vite aperu que de telles machines
pouvaient galement traiter des informations non numriques (par exemple, reconnatre une
chane de caractres dans un texte). Les calculateurs devenaient des machines universelles de
traitement de linformation, do le mot ordinateur, retenu en 1956 pour trouver un quivalent
franais lexpression anglaise data processing machine. Ce terme a progressivement remplac
celui de calculateur, au sens trop restreint.
Les premiers ordinateurs datent de 1950. C'est la notion de programme enregistr, due John
von Neumann et ses collaborateurs, en 1945, qui transforme les machines calculer en
ordinateurs. La machine est compose des lments suivants :

un organe de calcul, susceptible dexcuter les oprations arithmtiques et logiques,


lunit arithmtique et logique ;

une mmoire, ou mmoire centrale, servant la fois contenir les programmes dcrivant
la faon darriver aux rsultats et les donnes traiter ;

des organes dentre-sortie, ou priphriques, servant dorganes de communication avec


lenvironnement et avec lhomme ;

une unit de commande (control unit) permettant dassurer un fonctionnement cohrent


des lments prcdents.

Lensemble form par lunit arithmtique et logique, dune part, et lorgane de commande,
dautre part, constitue lunit centrale ou processeur. Lensemble des composants physiques,
appel matriel (hardware), est command par un logiciel(software).
Selon l'architecture de von Neumann, les programmes sont enregistrs dans la mmoire de la
machine. Ils peuvent comporter des boucles de calcul et des alternatives, contrairement aux
programmes excuts partir de bandes perfores. Alors quon connat depuis longtemps le
codage des procdures par des trous sur des bandes perfores (machines tisser, orgue de
barbarie) lorsque le programme est enregistr en mmoire, il ny a pas de diffrence
fondamentale entre coder des donnes et coder des procdures. On peut donc calculer sur les
instructions dune procdure, par exemple pour faire un saut en arrire dans les instructions, ou
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pour compter le nombre de tours dune boucle de calcul sur les lments dune liste. Ce calcul
sur les programmes a permis le dveloppement du logiciel : langages de programmation,
systmes d'exploitation, applications.
Lhistoire de linformatique porte donc seulement sur une soixantaine d'annes. Elle peut se
dcliner selon quatre points de vue :

la dimension physique qui dcrit les moyens matriels du traitement, de la conservation


et du transport de l'information : les machines et les rseaux ;

la dimension logicielle qui dfinit dune part les mthodes de calcul, de mmorisation et
de commande qui caractrisent les fonctions des ordinateurs, et dautre part les interfaces
entre les personnes et les machines depuis larrive des ordinateurs individuels vers 1980 ;

la dimension applicative qui dfinit les objets et les processus informationnels utiliss,
traits, transforms et montrs ;

la dimension sociale qui dcrit les usages de linformatique dans tous les domaines et
son insertion dans les pratiques sociales les plus diverses.

L'informatique est une nouvelle technologie intellectuelle, comme l'ont t en leur temps l'criture
et l'imprimerie, un moyen de reprsenter, de structurer et d'exploiter des informations qui en
retour structure la pense de l'homme, selon Pierre Lvy.
Lvolution des machines et des rseaux constitue linfrastructure physique de linformatique.
L'histoire des ordinateurs est dcrite dans un autre article. Celle des rseaux informatiques aussi.
Depuis ses dbuts, l'informatique a connu des transformations profondes des matriels
informatiques en vitesse, puissance, fiabilit, miniaturisation. La transformation du logiciel est au
moins aussi profonde, transformation en qualit, scurit, complexit, rutilisabilit. Les objets
traits ont beaucoup chang : dabord les nombres et les fichiers de gestion des entreprises
(textes et nombres), puis les formules, les rgles de calcul et de raisonnement, les signaux, les
vnements, les dessins, les images, le son, la vido. Linformatique a des plus en plus dusages
et de plus en plus dutilisateurs, et l'usage principal passe par les rseaux. Ces transformations
du matriel, du logiciel et des usages ont modifi profondment la structure conomique politique
et sociale des socits humaines.

Fondements du logiciel[modifier | modifier le code]


On appelle logiciels les composants logiques et symboliques qui permettent de traiter
linformation dans les machines informatiques. Le mot information a un sens trs large. On
appelle ici information tout ce qui peut tre cod sous forme numrique pour tre mmoris,
transport et trait par des machines informatiques : des signes (chiffres, lettres, monnaie,
textes), des images, des signaux numriss (musique, parole, relevs de capteurs sur des
instruments). Les fondements du logiciel sont le codage, le calcul et l'interaction.

Le codage[modifier | modifier le code]


Les procds physiques de codage de linformation sont analogiques ou numriques.
Les premiers enregistrements du son taient analogiques, sur disques ou bandes magntiques.
La tlvision a longtemps utilis la modulation des ondes, donc un phnomne physique continu,
pour transporter les images et les sons. Le transport, le codage et le dcodage, utilisent alors les
caractristiques continues des machines physiques. Ces codages sont sensibles aux
dformations par lusure et le bruit.
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Avec le codage numrique, qui supplante peu peu le codage analogique dans tous les
domaines, les machines physiques sont seulement le support dune information qui est traite,
transforme, code, dcode par des machines logicielles. Il y a dmatrialisation de
linformation, qui nest plus lie son support, qui peut tre recopie facilement et trs faible
cot sans perte dinformation.
Vers 1930, Gdel invente pour faire des dmonstrations dindcidabilit un codage numrique
des expressions logiques qui prfigure le codage informatique : code ASCII (7 bits), ISO (8 bits),
UNICODE (16 bits)[1]. Tous les caractres ont un quivalent numrique qui permet de passer
dune reprsentation interne sous forme de 0 et de 1 sur laquelle on calcule, leur prsentation
sur un cran ou une feuille de papier.
Avec ces codes, on transforme des textes en nombres. On peut aussi numriser des images, du
son, par discrtisation du signal. Le son est continu, mais un signal sonore peut tre dcoup en
lments trs petits, infrieurs la sensibilit de l'oreille humaine. Les images numrises sont
dcoupes en points (pixels) et chaque point est cod en fonction de ses proprits. Si le pouvoir
discriminant de lil est infrieur lapproximation faite, on ne fait pas de diffrence entre limage
analogique et limage numrique. Cest la mme chose au cinma pour la reconstruction du
mouvement par lil partir des 24 images fixes par seconde. Une fois toutes ces informations
codes sous forme numrique, on va pouvoir calculer sur elles, comme sur les nombres. Non
seulement le codage numrique est plus fiable, mais il est transportable et copiable avec un cot
ngligeable.

Le calcul[modifier | modifier le code]


Le calcul mcanique sest dvelopp au XVIIe sicle, donc bien avant linformatique, avec la
machine de Pascal, l'horloge astronomique de Strasbourg, les machines tisser avec des
programmes sur bandes perfores. Avec le codage numrique de toutes les informations,
le calcul s'est beaucoup tendu par rapport son origine1. On calcule d'abord sur des nombres,
qui ont une reprsentation binaire exacte ou approche. On peut dcrire des phnomnes par
des systmes dquations pour la simulation informatique.
On peut aussi calculer sur des symboles, par exemple, concatner des chanes de caractres :
riche + lieu = richelieu
ou leur appliquer des fonctions :
inverser (abcd) = dcba
Lorsque les images sont codes numriquement, on peut les redimensionner, les
restaurer, les transformer par des calculs.
Le raisonnement a t dfini comme un calcul avec la dfinition en 1965 de lalgorithme
dunification de Robinson2. Cest la base du calcul formel, des systmes experts, qui se
dveloppent partir de 1975 et vont donner le coup denvoi lintelligence artificielle.
Lutilisation des ordinateurs repose sur le principe que tout calcul compliqu peut tre
dcompos en une suite doprations plus simples, susceptibles dtre excutes
automatiquement. Cest la notion dalgorithme de calcul. Plusieurs inventions ont permis
le dveloppement de l'algorithmique. Vers 1930 la machine de Turing dfinit
abstraitement la notion de calcul et permet de dfinir ce qui est calculable ou non. Cest
une machine abstraite qui dfinit les calculs comme des oprations quon peut enchaner
mcaniquement sans rflexion. Donald Knuth (n en 1938), est l'auteur du
trait (en)The Art of Computer Programming, paru en plusieurs volumes partir de
1968. Il dcrit de trs nombreux algorithmes et pose des fondements mathmatiques
rigoureux pour leur analyse.
Vers 1960 la thorie des langages de Schutzenberger donne un fondement solide la
dfinition, la compilation et linterprtation des langages de programmation. Ce sera
aussi le dpart de la linguistique computationnelle de Chomsky.
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La gestion des donnes[modifier | modifier le code]


La mmoire centrale des machines est volatile et ne conserve les donnes que pendant
la dure d'excution des programmes. Or les fichiers doivent tre conservs d'une
excution l'autre. D'abord sous forme de paquets de cartes perfores, les fichiers sont
conservs ensuite dans des mmoires auxiliaires comme des disques durs (1956). Ces
fichiers sont soit des programmes, soit des donnes. On constitue des bibliothques de
programmes et de procdures pour viter de refaire sans cesse le mme travail de
programmation (formules usuelles de la physique, calcul statistique).
C'est surtout en informatique de gestion que l'importance des fichiers de donnes s'est
faite sentir : fichier des clients, des fournisseurs, des employs. partir de 1970, les
bases de donnes prennent un statut indpendant des programmes qui les utilisent.
Elles regroupent toutes les informations qui taient auparavant disperses dans les
fichiers propres chaque programme. Lorsque les fichiers taient constitus pour
chaque application de manire indpendante, le mme travail tait fait plusieurs fois et
les mises jour ntaient pas toujours rpercutes. L'accs de chaque programme aux
donnes dont il a besoin et celles qu'il construit ou modifie se fait par l'intermdiaire
d'un systme de gestion de bases de donnes (SGBD).
Vers 1975, avec les systmes experts 3, on dcouvre la possibilit de constituer des
bases de connaissances sur des sujets varis : mdecine, chimie, recherche ptrolire,
stratgies pour les jeux. Les bases de connaissances ne sont pas des encyclopdies,
elles codent la connaissance sous une forme qui permet le raisonnement des machines.
partir de 1990, on constitue des bases de documents en numrisant des archives
(livres, enregistrements sonores, cinma). On assure ainsi une plus grande disponibilit
et une plus grande fiabilit de la conservation. travers le rseauInternet, le Web offre
un espace public de mise disposition de documents sans passer par des diteurs et
des imprimeurs. Il permet demble laccs des informations et des crations
mondiales. Mais il pose des questions importantes lorganisation sociale : possibilit
dinterdire et de juger les infractions, paiement des droits dauteur, scurit des changes
commerciaux, qualit des documents trouvs (les images peuvent tre truques, les
informations mensongres ou partiales). En parallle, avec les langages objets (voir cidessous), les composants rutilisables pour la programmation ne sont plus tant des
procdures que des objets, encapsulant des donnes et des fonctions, ou mme des
processus complets s'articulant les uns avec les autres par leurs interfaces.

L'interaction[modifier | modifier le code]


Jusquaux annes 1980, les ordinateurs recevaient les programmes et les donnes sur
des cartes, des rubans perfors ou des bandes magntiques. Ils renvoyaient leurs
rsultats quand ils taient termins ou retournaient des messages derreur nigmatiques.
Il ny avait pas de possibilit dinteraction pendant lexcution. Dans cette priode,
linformatique sest surtout dveloppe pour calculer des fonctions en rfrence une
thorie du calcul ou pour la gestion des entreprises. La question des entres-sorties est
alors vue comme une question secondaire. Le temps compte en tant que dure des
processus de calcul, pas comme temps rel. La question de l'interaction s'est d'abord
pose dans le contrle des processus industriels pour lequel le temps compte comme
l'instant de la dcision.
Dans les annes 1980 sont apparus de nouveaux types de machines informatiques avec
disque dur, cran et clavier. Elles ont dabord fonctionn en mode ligne de
commande , purement textuel et asynchrone. C'est de cette poque que datent les
premiers langages interprts comme Lisp et Basic. Au lieu d'crire un programme,
l'usager tape une commande qui est excute. Il garde le contrle du processus de
calcul et peut tenir compte des rsultats prcdents pour enchaner.
Puis l'cran est devenu graphique et la souris a permis la manipulation directe. Les
machines deviennent interactives. Le dveloppement des interfaces ou IHM (interface
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homme-machine) introduit les notions daction et dvnement dans la programmation.
De ce fait, le temps compte et il nest pas possible de recommencer une excution
lidentique. Pour construire des interfaces facilitant l'interaction, de nouveaux concepts
sont apparus comme les fentres, les menus droulants, les boutons cliquer, les cases
cocher, les formulaires. La mtaphore du bureau a fait le succs duMacintosh d'Apple :
elle transfre les objets (dossiers, fichiers, corbeille) et les actions du travail de
secrtariat (couper, coller) dans lunivers de linterface.
LIHM doit assurer la relation entre le logiciel et les usagers. La manipulation directe des
objets visibles sur l'cran prend le pas sur la description verbale des actions. Avec
l'arrive de la couleur et du son, le focus a t mis sur la composition graphique des
interfaces, sur les rapports entre les applications et les interfaces, sur l'ergonomie,
lesthtique et les chartes graphiques car cest travers les interfaces que les usagers
ont ou non une bonne opinion du logiciel.
Le paradigme objet, cr pour grer les interfaces graphiques et les simulations, a
permis de runifier trois points de vue, celui des fonctions, celui des donnes, et celui
des entres-sorties. En considrant les types dobjets comme comportant la fois une
structure de donnes et des procdures de manipulation de ces donnes, il runifie le
paradigme du calcul avec le paradigme des donnes. En considrant les entres-sorties,
les constructions et les transformations dobjets comme des effets de bord utiles des
calculs, il transforme fondamentalement la faon de concevoir le logiciel, des machines
de Turing aux machines interactives 4.

L'volution du logiciel[modifier | modifier le code]


On appelle logiciels les composants logiques et symboliques qui permettent de traiter
linformation dans les machines informatiques : programmes, systmes d'exploitation,
SGBD, applications (traitements de texte, tableurs, jeux).

Schma d'organisation du logiciel

la fin des annes 1970, les cots des logiciels occupent une part prpondrante dans
le prix de revient des systmes, alors que jusquici les matriels reprsentaient la
majeure partie des investissements. Les utilisateurs ont le souci de protger leurs
investissements logiciels et redoutent les changements de machines entranant une
rcriture des programmes. La compatibilit des machines vis--vis des programmes
existants devient un impratif majeur. Les constructeurs ont d se plier cette exigence
et concevoir des langages et des systmes d'exploitation indpendants des systmes
matriels.
Lindpendance entre les langages d'criture des programmes dune part et les
machines dautre part sest mise en place dans cette priode avec la cration de

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langages volus, comme Fortran ou Cobol, indpendants d'une machine particulire.
La compilation des programmes sources dans le langage de la machine permet leur
excution sous forme de programme objet. L'volution des langages de programmation a
suivi l'volution des objets manipuls par les machines et l'volution des usages.

La naissance des systmes d'exploitation[modifier | modifier le code]


Les premiers systmes d'exploitation datent des annes 1960. Avec la deuxime
gnration d'ordinateurs, la gestion des priphriques salourdit. Il devint impossible pour
un programmeur de concevoir la fois les logiciels dapplication et les logiciels de
gestion de la machine. Une distinction stablit donc entre les applications (programmes
de lutilisateur) et les programmes systme (logiciel de gestion des ressources de la
machine). Dans une premire tape, les logiciels systme sont composs de
programmes de gestion des entres-sorties. Ils permettent une simultanit apparente
entre lunique programme utilisateur et la gestion des entres-sorties. Le passage dun
programme un autre ncessitait une intervention humaine. Dans une deuxime tape,
les moniteurs denchanement permettent lenchanement automatique des applications :
les programmes excuter sont placs les uns derrire les autres, chaque programme
et ses jeux de donnes constituant un lot. Chaque lot s'excute son tour. Ce mode de
fonctionnement, dnomm traitement par lots minimisait les interventions manuelles et,
ds la fin de la premire gnration, la quasi-totalit des ordinateurs fonctionnent dans
ce mode. Mais cause des disparits de vitesses entre le processeur et les accs aux
priphriques, lunit centrale reste sous-employe. Dans une troisime tape, la
multiprogrammation remdia la sous-utilisation chronique de lunit centrale. Lorsque
lordinateur fonctionne en multiprogrammation, plusieurs applications sont charges en
mmoire et se partagent le processeur. Ds que se manifeste une attente dans
lexcution du programme en cours (demande dentre-sortie, par exemple), le
processeur abandonne lexcution de ce programme et dmarre (ou poursuit) lexcution
dun autre programme. Ce dernier est alors excut jusqu sa fin ou jusqu ce quil
demande une entre-sortie. En autorisant lexcution pseudo-simultane de plusieurs
programmes, la multiprogrammation cre le besoin de systmes dexploitation des
ordinateurs. Sur des machines multi-utilisateurs il ne s'agit plus seulement de grer les
priphriques et l'enchanement des programmes, mais dallouer lunit centrale un
travail, de contrler lexcution des programmes, de transfrer les programmes
excuter avec leur pile d'excution, de protger les programmes contre les erreurs des
autres programmes. Dans ltape suivante, celle du temps partag, les utilisateurs
retrouvent laccs direct aux ordinateurs, quils avaient perdu avec le traitement par lots.
Chaque utilisateur du systme se voit allou priodiquement le processeur, pendant un
laps de temps dtermin. Pour un utilisateur, la frquence dallocation du processeur est
suffisamment leve pour lui donner lillusion dtre seul travailler sur la machine.
Laccs lordinateur seffectue au moyen de terminaux, dabord des machines crire
puis, des machines clavier-cran.
Les premiers systmes d'exploitation sont troitement dpendants des machines. Ils
prsentent de profondes diffrences dun constructeur lautre, voire dune machine
lautre chez un mme constructeur. Lindpendance entre le systme dexploitation et la
machine a t pose comme principe dans le dveloppement du systme UNIX en 1980.
Il s'organise en couches de logiciel. Les couches basses encapsulent les
caractristiques propres dune machine pour prsenter une interface unique aux couches
hautes. Pour l'utilisateur, qui interagit avec la couche la plus haute, le systme a un
comportement indpendant de la machine. Les mmes programmes vont fonctionner, en
principe, quand on change de machine. Mais les couches hautes non plus ne dpendent
pas d'une machine particulire et elles sont rutilisables quand les machines voluent.
Ds les annes 1970, les systmes ont permis aux utilisateurs daccder aux machines
distance : par lintermdiaire de terminaux relis ces machines par des liaisons
tlphoniques, lutilisateur loign pouvait soumettre des lots de travaux ou encore

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utiliser le temps partag. Leur histoire est dcrite dans l'article sur les systmes
d'exploitation.

L'volution des objets manipuls[modifier | modifier le code]


Les nombres sont les premiers objets qui ont t manipuls par les machines cause de
la facilit formaliser des calculs. Les premires machines calculaient en dcimal
(chaque chiffre dcimal est cod en binaire), mais le codage binaire s'est vite impos car
il facilite considrablement les oprations. Il amne faire des transformations pour les
entres (dcimal binaire) et les sorties (binaire dcimal).
Le codage binaire des caractres est apparu avec Cobol en 1959 et a permis de stocker
et de manipuler des libells : nom et prnom, adresse Les fichiers, puis les bases de
donnes comportaient des zones numriques et des zones alphanumriques. On peut
calculer aussi sur les zones de libell, par exemple les ranger par ordre croissant en
fonction de l'ordre induit par le code des caractres.
Les langages de programmation volus, comme Fortran en 1958 pour le calcul
scientifique ou Algol en 1967, plus gnraliste, ont facilit le travail des programmeurs.
Un programme en langage volu est un texte qui va tre compil dans le langage de
chaque machine avant d'tre excut. Les programmes informatiques sont donc des
textes analyss et transforms par d'autres programmes (diteurs, analyseurs lexicaux
et syntaxiques, compilateurs, calcul des rfrences croises).
Les formules peuvent aussi tre codes et manipules et le langage LISP a t conu en
1960 par John Mac Carthy pour faire du traitement symbolique. Les formules sont des
chanes de caractres particulires o certains symboles reprsentent des oprations et
des relations. Elles obissent une syntaxe stricte (formules bien formes). Elles
peuvent tantt tre manipules par des rgles de transformation (compilation des
programmes par exemple) et tantt tre values. C'est la base des systmes de calcul
formel comme Maple ou Mathematica.
Le traitement de textes s'est dvelopp peu peu avec l'apparition des machines
personnelles dans les annes 1980. On code non seulement le texte mais sa mise en
forme matrielle. Les directives de mise en forme du texte : police de caractre, gras et
italique, taille des caractres, justification, format de la feuille, numros de page,
permettent de calculer la mise en page partir des directives. Il existe deux types de
traitement de texte, ceux o on voit aussitt la mise en forme de ce qu'on tape
(WYSIWYG1) comme Word, Works et ceux o on voit des chanes de caractres dont
certains sont des directives et d'autres du texte (TEX, HTML)
Avec les crans graphiques, populariss par le Macintosh d'Apple en 1985, on peut grer
les pixels de l'cran au lieu de grer seulement les caractres et les nombres.
Avec les crans noir et blanc (1 bit par pixel), on a introduit des logiciels de dessin. Les
dessins vectoriels sont obtenus par visualisation de directives de tracs : une droite est
dtermine par son origine et son extrmit, un cercle par son centre et son rayon. On
peut construire des courbes, faire du dessin industriel, des schmas.
Avec les crans et les imprimantes niveau de gris, puis en couleur, on a pu utiliser des
images construites point point. Chaque pixel de l'cran est obtenu par mlange des
niveaux de chacune des 3 teintes fondamentales, il faut donc plusieurs bits par pixel : 3
bits pour 8 niveaux de gris, 16 bits pour diffrencier 65 536 couleurs. Si l'cran est
1 0241 024, une image 65 536 couleurs occupe environ 2M octets. L'importance des
bonnes techniques de compression d'image comme JPEGest vidente. Les images ne
sont pas seulement conserves et transportes par les machines, on dispose de logiciels
de restauration d'images, de transformations varies sur les couleurs, les formes, les
dcoupages et superpositions. Les environnements graphiques permettent la cration de
cartes de gographie, de plans darchitecture, des dessins techniques (amnagements
routiers, vhicules, matriel industriel).

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Aprs les images fixes, on traite ensuite des images animes partir des annes 1990.
Le cinma et la vido sont numriss. On construit des mondes virtuels. Des monuments
ayant exist ou devant exister sont reproduits, dans lesquels on peut entrer, se
promener, se dplacer pour les voir sous d'autres angles. On construit des mondes
imaginaires : environnements de jeu, pilotage de voitures ou d'avion, installation de
cuisines. Toutes les images de ses applications ne sont pas stockes, elles sont
calcules partir d'un modle et de la position de l'usager.
Les signaux sont d'autre type d'objets manipuls par les machines : des capteurs
enregistrent des appareils divers, du son, des signaux radio, radar. Pendant longtemps
les signaux taient enregistrs et traits sous forme analogique, ils sont maintenant de
plus en plus enregistrs et traits sous forme numrique. Des formats d'change ont t
dfinis avec des interfaces pour des appareils : avec le format MIDI pour la synthse de
la musique, on peut reproduire de la musique sur des synthtiseurs qui jouent la
musique ; avec le codage MP3 pour la musique enregistre, on l'envoie sur un ampli et
des haut-parleurs.
La varit des objets manipuls par les machines a amen concevoir de nouveaux
langages de programmation adapts, d'abord des langages spcifiques, puis avec les
langages objets, des langages qui s'adaptent tous les types d'objets qu'on y dcrit.

L'volution des langages de programmation[modifier | modifier le code]


Chaque machine a un langage propre correspondant son jeu d'instructions. Les
langages d'assemblage sont d'abord apparus pour crire des programmes moins
dpendants des machines en nommant les oprations et les registres. Ds 1958, la
cration de langages de programmation volus : Cobol pour la gestion des
entreprises, Fortran pour les physiciens, permet de s'affranchir du jeu d'instructions et de
registres d'une machine particulire. Les programmes peuvent tre rutiliss d'une
machine l'autre en crivant des compilateurs appropris.
En 1960, deux langages trs diffrents, Lisp et Algol sont crs partir de bases
mathmatiques plus solides. Lisp est cr pour la manipulation rcursive de listes et il
sera le langage de prdilection de l'intelligence artificielle. Les listes reprsentant des
expressions mathmatiques peuvent tre manipules formellement ou values. Les
fonctions sont des objets manipulables. Interlisp en 1980 est un des premiers langages
interprts. Algol est cr pour exprimer des algorithmes. Il utilise aussi la rcursivit et
dfinit des blocs pour la porte des variables.
Le langage C a t dvelopp vers 1970 pour la programmation du systme Unix. C'est
un langage impratif, orient par les fonctionnalits des machines plus que par les
facilits d'expression des programmeurs. C'est le langage de rfrence pour les
applications de bas niveau et beaucoup de bibliothques de programmes en C sont
utilises par les autres langages pour implanter les fonctions rptitives cause de son
efficacit.
Parmi tous les langages de programmation qui ont t invents dans les vingt annes
suivantes, citons Simula en 1967, extension d'Algol pour la simulation par vnements
discrets, Prolog en 1980, bas sur la logique et l'algorithme d'unification, et Smalltalk en
1976 qui a introduit les notions d'objets et d'interaction.
La programmation par objets5 est ne avec Smalltalk-80, mais elle hrite aussi des
concepts d'vnement et de processus de Simula. Elle a t popularise par CLOS
(Common Lisp Object System) en 1994 puis par Java en 1997. Elle a t dveloppe au
dpart pour programmer facilement les interfaces hommes machines avec des fentres,
des menus et des boutons. Elle va peu peu amener une transformation profonde des
habitudes des informaticiens dans tous les domaines. Au lieu de penser les programmes
partir des fonctions, ils vont les penser partir des classes dobjets, regroupant une
structure de donne et des procdures (constructeurs, oprations, actions). Les classes
dobjets sont beaucoup plus stables que les procdures car les besoins fonctionnels des

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utilisateurs varient beaucoup plus vite que les objets sur lesquels ils portent. On peut
constituer des bibliothques de classes et dobjets plus faciles retrouver et rutiliser
que les procdures des bibliothques de programmes.
Avec le Web, les langages de scripts ont trouv un terrain de dveloppement imprvu.
Au dpart, les langages de scripts sont inclus dans les systmes d'exploitation et servent
dcrire des enchanements de tches du systme. C'est le cas par exemple du Shell
d'Unix. Un nouveau langage de scripts, Perl est cr en 1987 pour ajouter des services
dynamiques aux pages Web, par exemple pour compter le nombre de visites sur une
page. Puis PHP est cr en 1994 avec une bibliothque de fonctions crites en langage
C pour l'efficacit. Il est aussi utilis pour dvelopper des applications client-serveur.
De trs nombreux langages de programmation ont t conus, beaucoup n'ayant eu
qu'une existence phmre. Ceux qui ont t cits ici ont t choisis parce qu'ils
marquent une volution conceptuelle. Chaque type de langage de programmation est le
support d'une mthode de conception des programmes.

L'volution des mthodes de conception du logiciel[modifier | modifier le


code]

La complexit croissante des systmes dexploitation, des interfaces, des rseaux, doit
tre matrise par les ingnieurs du logiciel. Le gnie logiciel pose les problmes de
dveloppement du logiciel dans des contextes professionnels en termes de matrise des
dlais et des cots, de fiabilit et dvolutivit des produits, de satisfaction des usagers,
tant dans lappropriation facile des logiciels que dans les services rendus. Il sest
beaucoup dvelopp depuis 1980, et les mthodes de conception du logiciel
comme Merise, puis UML sont devenues incontournables. Elles ont apport des outils
graphiques et une planification des tches plus formaliss que dans les premiers
modles de conception.

La conception par couches (Dijkstra 1968)

Cest une approche ascendante, qui va du particulier au gnral. Cest la mthode qui
est encore utilise pour le dveloppement dUNIX. Le noyau du logiciel comporte les
fonctionnalits de base, qui nont pas besoin des services des autres couches. Sur ce
noyau sont construites des couches de plus en plus loignes du fonctionnement
matriel de la machine. Chaque couche a accs aux services fournis par les couches
infrieures. La dernire couche assure les interfaces avec les usagers. Cette approche
est oriente machine, elle suppose que les diffrentes fonctionnalits sont organisables
par couches ordonnes et elle traite par des exceptions les cas o il nest pas possible
dassurer un ordonnancement strict parce que deux lments ont besoin lun de lautre
pour fonctionner.

La conception descendante (Niklaus Wirth 1971)

En raction la programmation ascendante, qui consiste commencer par ce quon sait


faire et bricoler ensuite pour que le problme soit rsolu, lide de la conception
descendante est de rsoudre le problme par dcomposition en problmes plus simples
et de prvoir comment ils se raccordent. Il sagit de sattaquer ds le dpart au problme
pos dans son ensemble et de soccuper des dtails ensuite. On dcompose chaque
tche en sous tches par abstraction de procdures et on recommence tant que les
sous-tches sont trop compliques pour tre rsolues directement. Cest une mthode
de dcomposition fonctionnelle qui sous-tend la plupart des cours de base en
programmation.

La conception modulaire ou analyse structure

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Dans la conception par couches, on est obligs daccepter des exceptions aux relations
strictes entre les couches. Dans la conception ascendante comme dans la conception
descendante on sintresse seulement aux procdures et les donnes sont vues
uniquement comme des paramtres dentre et de sortie. Les variables sont globales et
elles provoquent souvent des effets non dsirs trs difficiles retrouver. Dans la
conception descendante, si on cherche trop tt utiliser des procdures connues, on
sort du principe de la mthode, or la rutilisabilit apparat trs tt comme une exigence
importante. En organisant la conception partir de modules de programmes, qui sont
des units ayant leurs donnes propres et ralisant des traitements, la bonne liaison
entre donnes et procdures est assure. Les modules exportent et importent des
fonctionnalits. Ils sont relis entre eux par un diagramme de flux des donnes. Les
modules sont autonomes et rutilisables. Le langage Modula-2 permet de mettre en
uvre ce modle, qui est un anctre du modle objet.

Le modle entit-association 1976

Dans les systmes dinformation des entreprises, les donnes prennent le pas sur les
procdures. Les modles de donnes sont moins changeants que les procdures, ils
sont communs plusieurs procdures. En faisant porter dabord lattention sur les
donnes, leurs relations et leur organisation, la conception des bases de donnes a t
mise au premier plan. Les mthodes allaient prendre deux aspects complmentaires :
conception dune base de donnes fiable et rutilisable ;
modle des traitements sur la base de lanalyse structure.
Merise est un bon exemple de mthode de conception correspondant ce
modle. Cette mthode, utilise trs largement en France, a fait progresser la
qualit du logiciel et permis une bonne interface entre matre douvrage et matre
duvre. En voyant la premire tape du dveloppement du logiciel comme une
modlisation, elle a incit au dveloppement dateliers de gnie logiciel (AGL).
Ce sont des outils informatiques daide la construction de schmas suivant un
certain standard. Ils comportent des mcanismes de vrification de la syntaxe et
de la cohrence et dans certains cas une partie du code peut tre gnre
partir de ces schmas. Merise a comme inconvnient de conduire dvelopper
des grandes applications fortement intgres qui voluent difficilement.

La conception par objets 19806

Les mthodes prcdentes taient valables tant quon voyait les programmes
comme des processus de traitement de donnes, visant produire un rsultat
en combinant des calculs. Larrive des systmes interactifs dans les annes
1980 allait bouleverser le domaine de la conception du logiciel parce que les
logiciels navaient plus une fonction unique, mais quils craient un
environnement de travail. Les actions des usagers pilotent le comportement du
logiciel. La premire approche centre sur les objets a t Simula 67 qui a
introduit la notion de classe comme une structure comportant la fois des
donnes et des procdures pour les manipuler. Puis Simula 70 a introduit la
notion dhritage entre les classes.Smalltalk 80 a gnralis cette approche et la
rendue populaire en introduisant le polymorphisme des fonctions, la liaison
dynamique entre les fonctions et les mthodes, les mtaclasses et
lencapsulation. En conception par objets, on construit un modle du monde
avant de dvelopper du logiciel. On dfinit les structures de donnes, leurs
relations, les oprations et les fonctions avant de soccuper du contrle du
processus. On obtient ainsi des composants rutilisables dans plusieurs projets.
La maintenance et lvolution des logiciels sont mieux assures. UML est un

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langage de modlisation graphique base de pictogrammes pour la conception
par objets trs largement utilis.

L'volution des pratiques techniques et


sociales[modifier | modifier le code]
Des composants informatiques se trouvent actuellement toutes les sphres de
lactivit humaine. Ils entrent dans la composition de nombreuses machines
(avions, voitures, lectromnager). Les ordinateurs modifient les situations de
travail (traitement de textes, tableurs, mail) et les processus de travail
(imprimerie, banque)7. L'informatique a permis la dmatrialisation de nombreux
phnomnes sociaux : argent, actions bancaires, documents lectroniques. La
diffusion massive des ordinateurs s'accompagne de la cration de logiciels de
toutes natures : Web, jeux, aides lenseignement, dcouverte artistique ou
scientifique qui transforment la vie quotidienne et l'enseignement.
Ces transformations peuvent tre dcrites selon trois tapes.

Les premiers usages : entre 1950 et 1975[modifier | modifier le code]


Au dpart, linformatique a principalement deux usages, le calcul scientifique (en
particulier des fins militaires) et laide la gestion des entreprises, en prenant
la relve de la mcanographie. En anglais on distingue deux
domaines : Computer Science et Information Systems8.
Le dbut des annes 1960 est marque par une bulle spculative sur les
socits d'lectronique dcoulant de l'apparition des premiers circuits intgrs
produits grande chelle.
De nouvelles machines permettent d'automatiser des calculs faits
prcdemment par des pools de calculateurs humains dans les entreprises, les
ministres, au CNRS. Le ministre de la Dfense aux USA a subventionn de
gros programmes de recherche en programmation, en reconnaissance des
formes et intelligence artificielle, en codage et cryptographie, en traduction
automatique des langues, qui ont permis le dcollage des applications
informatiques.
En France, plus petite chelle, au milieu des annes 1960, la diversification
des applications se combine avec l'attrait de l'ordinateur pour divers projets
scientifiques (de la logique la linguistique). Mais il faudra plus de dix ans pour
que les grandes institutions scientifiques admettent officiellement l'ide que
linformatique est une nouvelle science 9,10.

L'intgration : entre 1975 et 1990[modifier | modifier le code]


Avec les dveloppements en puissance et en fiabilit des ordinateurs, toutes les
pratiques sociales de recherche, de conception, de fabrication, de
commercialisation, de publication, de communication ont t envahies et
transformes par linformatique. La micro-informatique a permis une grande
diffusion des composants informatiques base de microprocesseurs dans les
systmes techniques et la cration des micro-ordinateurs. Les rseaux font
communiquer les machines, permettent la dcentralisation des machines prs
des postes de travail et les premires communications travers les machines.
Les constructeurs conoivent des architectures pour les connecter, comme
la DSA (CII-Honeywell-Bull), Decnet, de DEC, et SNA d'IBM.
La bureautique[modifier | modifier le code]

Les applications individuelles de linformatique permettent dutiliser des logiciels


sans passer par des programmeurs : traitements de texte, tableurs, bases de

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donnes. Le premier traitement de textes grand public est Wordstar de Micropro
en 1979. La bureautique diminue la dpendance des usagers par rapport aux
informaticiens et entrane la rorganisation des systmes informatiques des
entreprises de manire dcentralise.
L'imprimerie[modifier | modifier le code]

On peut citer comme exemple de bouleversement produit par l'informatique la


transformation de limprimerie : tout le processus a t transform. La saisie
informatique a remplac la machine crire et le texte produit par les auteurs
peut tre rutilis. La composition des textes pour l'imprimerie avec des matrices
de caractres en plomb a t remplace par la composition sur ordinateur. Les
directives de mise en page contrlent la taille et la police des caractres, les
espacements, les sauts. Le journal ou le livre sont un fichier avant d'tre
imprims. Do la transformation des mtiers du livre et des possibilits de
diffusion des textes imprims. De manire analogue, la conception des
machines et des btiments a t transforme par la conception assiste par
ordinateur (CAO), qui dmatrialise le dessin technique en permettant des
modifications et des mises jour plus faciles, la rutilisabilit et la disponibilit
des documents de conception.
La commande de machines[modifier | modifier le code]

La commande de machines physiques ncessite le recueil dinformation sur des


capteurs (de pression, de temprature) et lenvoi de commandes des
effecteurs (ouvrir une vanne, allumer une lampe). Elle consiste choisir tout
instant une action pertinente en fonction dun but et des informations acquises.
C'est le domaine de l'automatique.
La commande de machines physiques sest dabord faite par des procds
mcaniques, puis par des procds lectromcaniques : un tableau de
commande cbl fait le lien entre les entres des capteurs et les sorties sur les
effecteurs. Tous les appareils mnagers sont quips de microprocesseurs, plus
fiables que la commande cble. Les machines et les quipements industriels
sont contrls par des systmes informatiques complexes : tableau de bord des
usines, pilote automatique davion ou de mtro. L'assistance la conduite des
vhicules, les horloges lectroniques sont d'autres exemples de cette
automatisation.
Les nouveaux systmes de commande de machines physiques sont dits
intelligents parce quon remplace le tableau de commandes cbl par un
processus programm qui peut envisager un nombre de cas beaucoup plus
important. La commande logicielle est beaucoup plus souple et plus fiable que la
commande mcanique. On peut introduire de nombreux contrles, des
raisonnement sur ltat de lenvironnement, sur les temps de raction des
acteurs humains, traiter des exceptions et prvenir les erreurs. Elle est
reconfigurable sans transformation physique des machines. Elle peut mme se
reconfigurer par apprentissage (logique floue, rseaux connexionnistes).
Les systmes temps rel ont t conus pour grer des processus
industriels, par exemple la conduite dun haut-fourneau. Un systme temps rel
doit ragir certains vnements en un temps born suprieurement. Un
vnement spcifique du processus piloter provoque lexcution du
programme de gestion de lvnement correspondant. Il faut remarquer la
prcision ncessite par certains systmes temps rel comme la commande des
satellites, des stations orbitales. On peut transformer leurs fonctions longtemps
aprs leur lancement grce leur contrle par programmes reconfigurables
(atterrissage de la station MIR).
L'ingnierie informatique[modifier | modifier le code]

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Ces transformations saccompagnent dune transformation profonde des mtiers
de linformatique. Lusager accomplit lui-mme de nombreuses tches qui
ncessitaient autrefois des spcialistes (saisie, lancement des processus,
observation des rsultats), et de nombreuses tches sont automatises. Il y a
disparition des demplois peu qualifis frquents dans la premire priode au
profit d'emplois trs qualifis qui ne correspondent pas de lencadrement : les
informaticiens sont pays comme des cadres mais nont personne sous leurs
ordres. Ils viennent en Jeans et tee-shirts leur travail. Tout le monde du travail
en a t transform.
L'interconnexion des machines[modifier | modifier le code]

Dans les annes 1970, les rseaux informatiques se constituent autour de


puissants ordinateurs centraux contenant les applications et les donnes,
auxquels les terminaux taient raccords par des liaisons spcialises ou des
lignes du rseau tlphonique.
Trois architectures, de conceptions diffrentes, sont cres par trois grands
constructeurs: la DSA lance par CII-Honeywell-Bull innove dans l'informatique
distribue en mettant en avant les mini-ordinateurs Mitra 15 puis Mini 6, tandis
que Decnet, de DEC, et SNA d'IBM donnent une plus grande place du site
central, contrlant lensemble des ressources matrielles et logicielles, les
utilisateurs y accdant pour une "session" via des terminaux passifs.
Puis les ordinateurs personnels ont prolifr de manire anarchique au sein des
entreprises. Trs vite, leurs utilisateurs ont souhait accder aux services et aux
applications disponibles sur les systmes htes. Pour cela, des matriels et des
logiciels spcifiques leur permirent de fonctionner comme des terminaux passifs.
Avec le dveloppement considrable du parc des micro-ordinateurs dans la
seconde moiti des annes 1980, les utilisateurs ont souhait mettre en
commun les ressources de leurs machines, tant matrielles (imprimantes laser)
que logicielles. Apparaissent alors les rseaux locaux, par opposition aux
rseaux grande distance comme Ethernet. Ils offrent des dbits de plusieurs
millions de bits par seconde au lieu de quelques dizaines de kilobits par
seconde, et fonctionnent en mode client/serveur, pour exploiter leurs capacits
de traitement et de stockage des donnes. Tout ordinateur appartenant un
rseau peut proposer des services comme serveur et utiliser les services
dautres systmes en tant que client. Ce modle client-serveur ayant permis
lmergence de nouvelles techniques de travail dcentralises, l'augmentation
de la puissance des machines a eu raison des ordinateurs centraux.
Linterconnexion des systmes informatiques a fait lobjet de normalisations
internationales comme le Modle OSI de 1978, inspir par la DSA de CIIHoneywell-Bull, qui innove dans l'informatique distribue. Leur but, offrir aux
utilisateurs laccs un systme quelconque, indpendamment de son
constructeur et de sa localisation gographique, avec des protocoles de
communication identiques, ce qui va inspirer Internet.
Internet dcoule directement de recherches dmarres au milieu des annes
1970, sous limpulsion de lagence du ministre de la Dfense amricain grant
les projets de recherche avance. Au dbut des annes 1980, (Arpanet, le
rseau de tlcommunications issu de ces travaux, se scinde en deux parties :
lune, rserve la recherche, conserve le nom dArpanet, l'autre, rserve aux
activits militaires, prend le nom de MILNET. En 1985, la NSF (National Science
Foundation) subventionne NFSNET, un rseau grande distance reli
Arpanet qui interconnectait les plus gros centres de calcul. NFSNET devient
rapidement le rseau fdrateur des rseaux des universits et des centres de
recherche amricains.

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L'explosion : de 1990 nos jours[modifier | modifier le code]


partir des annes 1990, les rseaux (Web, mail, chats) accroissent fortement
la demande pour numriser photos, musique et donnes partages, ce qui
dclenche une norme bulle spculative sur les socits d'informatique. Les
capacits de stockage, de traitement et de partage des donnes explosent et les
socits qui ont pari sur la croissance la plus forte l'emportent le plus souvent.
L'ordinateur pntre dans tous les milieux sociaux, et dans tous les systmes
technique, financier, commercial, d'information, administratif. L'informatique n'est
plus sparable des autres champs de l'activit humaine.
Internet[modifier | modifier le code]

partir des annes 1990, l'internet, rseau des rseaux l'chelle du monde,
devient d'accs public. Internet propose divers services ses utilisateurs
(courrier lectronique, transfert de fichiers, connexion distance sur un serveur
quelconque). Pour cela, il sappuie sur les protocoles TCP (Transmission Control
Protocol) et IP (Internet Protocol), qui dfinissent les rgles dchange des
donnes ainsi que la manire de rcuprer les erreurs. Ces protocoles, souvent
appels protocoles TCP/IP, offrent un service de transport de donnes fiable,
indpendamment des matriels et logiciels utiliss dans les rseaux.
Le 30 avril 1993, le CERN, le laboratoire europen de recherches nuclaires,
autorisait l'utilisation du protocole "World Wide Web" - sur lequel s'appuie la
majeure partie des contenus crs sur Internet - et, ce faisant, mettait en ligne le
premier site Internet au monde. Avec les rseaux informatiques le Web,
ensemble de pages documentaires relies, offre un espace public de mise
disposition de documents sans passer par des diteurs et des imprimeurs. Il
permet l'interaction entre les usagers de machines distantes et le
tlchargement de documents. Le Web permet demble laccs des
informations et des crations mondiales. Mais il pose des questions importantes
lorganisation sociale : possibilit dinterdire et de juger les infractions,
paiement des droits dauteur, scurit des changes commerciaux, qualit des
documents trouvs (les images peuvent tre truques, les informations
mensongres ou partiales).
partir des annes 2000, la vente en ligne et dveloppe. Les banques et
l'administration utilisent le Web pour la circulation des documents. Un protocole
scuris HTTPS est mis en uvre pour ces usages.
La numrisation[modifier | modifier le code]

On constitue d'abord des bases de documents en numrisant des archives


(livres, enregistrements sonores, cinma). On leur assure ainsi une plus grande
disponibilit distance. Mais la production des documents devient directement
numrique avec des logiciels adapts l'criture et la publication. Les
appareils photo, les camras, les micros passent au numrique. La tlvision
passe au numrique en 2010 et offre ses missions en diffr par Internet. Les
mondes virtuels crent des environnements de travail, d'exploration ou de jeu
qui n'avaient pas d'analogue. Tout ce qui relve du dessin technique en
conception de machines, les plans architecture, les cartes de gographie sont
maintenant produites par des logiciels.
L'interaction homme-machine[modifier | modifier le code]

Dans les annes 1980 sont apparus de nouveaux types de machines


informatiques avec disque dur, cran et clavier. Elles ont dabord fonctionn en
mode ligne de commande , purement textuel et asynchrone. Puis l'cran est
devenu graphique et la souris, la couleur, le son sont apparus comme
constituants de ces machines interactives. Pour construire des interfaces

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facilitant l'interaction, de nouveaux concepts sont apparus comme les fentres,
les menus droulants, les boutons cliquer, les cases cocher, les formulaires.
La mtaphore du bureau a fait le succs du MacIntosh : elle transfre les objets
(dossiers, fichiers, corbeille) et les actions du travail de secrtariat (couper,
coller) dans lunivers de linterface. La manipulation directe prend le pas sur la
description verbale des actions. Cest travers les interfaces que les usagers
ont ou non une bonne opinion du logiciel. La composition graphique des
interfaces, les rapports entre les applications et les interfaces, l'ergonomie,
lesthtique et les chartes graphiques font l'objet de travaux de recherche
soutenus.

Conclusion[modifier | modifier le code]


Depuis ses dbuts en 1950, linformatique a connu des transformations
profondes. La transformation des matriels informatiques en vitesse, puissance,
fiabilit, miniaturisation est impressionnante : il y a dans un tlphone portable
l'quivalent des plus grosses machines existant dans les annes 1960. La
transformation du logiciel est au moins aussi profonde, transformation en qualit,
scurit, complexit, rutilisabilit. La normalisation des objets, des processus,
des langages informatiques a t indispensable pour que toutes ces
transformations puissent avoir lieu. Linformatique a des usages professionnels
dans tous les domaines et des usages privs : jeux, mail, Web. Ces
transformations du matriel, du logiciel et des usages ont modifi profondment
la structure conomique politique et sociale des socits humaines. Lascurit
des systmes informatiques devient un enjeu majeur.
L'informatique a permis la cration de langages de programmation, de
bibliothques de programmes de calcul scientifiques, statistiques et autres, de
traitements de textes, de bases de donnes. Ce sont des outils qui tendent
notre pense et notre mmoire et qui amnent de nouvelles faons de penser,
de calculer, d'crire, de communiquer.

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