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Oficina de Percusso Corporal - Professores e Arte Educadores

Realizada no Sesc Bauru: dias 9, 17 e 23 de setembro 2014

Essa oficina se utiliza do corpo como base da msica e como principal


ferramenta para a interao do som e movimento.

Alm de explorar inmeros sons produzidos pelo corpo, ensina e/ou


esclarece os princpios bsicos da teoria rtmica usando apenas o corpo e a
voz e conscientiza a relao que existe entre corpo e ritmo atravs dos
movimentos corporais do dia a dia vinculados ao movimento espacial.

Atravs da vivncia de jogos que exploram a coordenao, lateralidade,


percepo, ateno, independncia, improvisao e criao, o aluno se
envolve com a msica de uma forma dinmica e aprende a se relacionar em
grupo.

Esta apostila o objetivo de guiar esse trabalho. Os jogos descritos a seguir,


so exemplos que podem ser adaptados dentro das reas de pesquisa e
atuao do professor.

Dani Zulu

Musicalizar atravs do corpo conhecer e respeitar a si prprio. Ao perceber o corpo rtmico, o


participante passa a vivenciar, experimentar e sentir diferentes possibilidades do ritmo em seu
prprio corpo fazendo com que o aprendizado seja mais palpvel e concreto deixando de ser
somente intelectual.

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APRESENTAO:
JOGO DOS NOMES (ateno, concentrao e coordenao): um jogo
divertido em que um aluno se apresenta ao outro de forma dinmica.
1. Em roda, o aluno 1 inicia o jogo falando seu nome para o aluno 2 que se
encontra ao seu lado direito. O aluno 2 para a 3, o 3 para o 4 e assim por
diante at chegar novamente at o aluno 1.
2. Fazer a mesma dinmica rodando para o lado esquerdo.
3. Agora o aluno 1 olha para sua direita e fala o nome do aluno 2. O aluno 2
da 3, o 3 do 4 e assim por diante.
4. Fazer a mesma dinmica rodando para o lado esquerdo.
5. Fazer a mesma dinmica mas deixar rodar livremente, variando os
sentidos da roda.
6. Agora o aluno 1 olha para sua direita e fala o nome do seu amigo que est
a sua esquerda.
7. Fazer a mesma dinmica rodando para o lado esquerdo.
8. Um desafio a mais ora marcar o pulso, ora variar andamentos em todas
as dinmicas.
AQUECIMENTO
Abaixo envio uma sugesto de aquecimento que pode ser aplicado em
diferentes pblicos. O importante nesse momento, liberar as tenses e
acordar o corpo e suas articulaes:
1. Pedir para os alunos se espreguiarem em todos os planos (alto-em p,
mdio e baixo-no cho). Fazer os movimentos que o corpo pede;
2. Em roda, o professor inicia o aquecimento de cada parte do corpo
separadamente. Assim que passar por todas, une tudo;
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3. O professor sugere uma parte do corpo (mos, pernas, quadril, cabea,


etc) que servir de guia para o aluno se movimentar pelo espao;
4. Em seguida, acrescentar o desequilbrio ao movimento;
5. Por fim, pedir para os alunos desacelerarem o movimento aos poucos at
ficarem totalmente imveis, fechar os olhos e sugerir que sintam o
movimento que ainda fica ativo: o movimento interno do corpo.
FLECHA: ateno, prontido e som associado viso (tanto focal
como perifrica).
1. Em roda, um aluno inicia o exerccio batendo uma palma com a inteno
de transmiti-la outro aluno qualquer da roda atravs do olhar.
2. O aluno que recebeu a flecha por sua vez passa a palma adiante pra
outra pessoa da roda, sempre associando o foco do olhar ao movimento e ao
som da palma. OBS: Durante o exerccio se algum falar Turnicutico todos
trocam de lugar na roda e o exerccio continua normalmente.
O resultado uma troca de informaes constantes na roda, que desperta a
ateno dos alunos trazendo-os para um estado de prontido. Esse exerccio
pode ser executado de diversas formas.
1. Flecha Livre: sem um tempo pr-definido. timo para entender a proposta
bsica do jogo.
2. Flecha no Tempo: o professor sugere um pulso que ser marcado com os
ps.
A flecha ser passada de uma pessoa para a outra ao mesmo tempo que os
ps batem no cho.
3. Transio para Flecha no Contra Tempo: Nesse mesmo pulso caminham
pelo espao sem fazer a flecha. Ao comando do professor, fazem: 4 passos, 4
palmas / 3 passos, 3 palmas / 2 passos, 2 palmas / 1 passo, 1 palma
enquanto do os passos, no batem palmas e vice-versa. Voltam para roda
executando o exerccio (1 passo, 1 palma). Quando todos chegam em seus
lugares, a palma se transformar na Flecha no Contra Tempo.
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OBS: o professor pode trocar alguns momentos de palmas por: silncio, solo
de palmas, sons com a voz, etc. Ex: 4 passos, 4 tempos de silncio.
4. Flecha frase ritmica:o professor sugere uma frase ritmica simples e cada
flecha representar um tempo dessa frase, por exemplo:
1
pa

2
pa

3
silncio

4
pa

Dica: usar a pausa (silncio) na frase, facilita o jogo.


COORDENAO:
1. Andando pelo espao:
-PALMAS e PS no tempo alternar com p solando.
-PALMA e PS no tempo - alternar com o p colcheias (2 palmas para cada
tempo);
2. Inverso de pulso com frase rtmica simples:
-P no tempo....frase no PALMA / PALMA no tempo .... frase no P;
Frase Ritmica (ex):
1 2
3 4
Pa PaPa Pa pausa
PERCEPO: memria e ateno
Cantar frases com TUM e P e reproduzir com P e PALMA.
Dica: o professor pode fazer o exerccio de percepo com qualquer som
corporal. O importante associar o som da voz com o som a ser tocado no
corpo. Ex: Tum p, P palma, Tchi estalo, etc.

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MOSTRA DE TIMBRES DO CORPO: sentados em roda o professor


apresenta os timbres do corpo.
Palmas (concha, estrela, estalada, costas da mo, pingo) - fazer a chuva;
Bocas (lbio, bochecha e palma boca (poc poc));
Estalos de lngua;
Texturas (sopros, ventos, assobios);
Percusso Vocal (tum, tchi, ta, etc);
Peito/Estalo.
Levantar fazendo rulos e passando por todos os sons aprendidos;
Esse um timo momento para uma audio de msicas do Barbatuques ou
de grupos que trabalham com percusso corporal. Pedir para os alunos
identificarem os sons produzidos pelo corpo nas gravaes e comentarem
qual som ouviram, o que acharam interessante, se tiveram alguma
inspirao, etc...
MEMORIZAO DOS SONS
SIGA O MESTRE: memria, ateno e percepo.
1. Em roda, o professor convida um aluno para sair da sala.
2. Em seguida, escolhe um aluno que est sentado na roda para ser o
mestre. Este comea a fazer um dos sons aprendidos e todos o imitam.
3. O aluno que est fora da sala entra no meio da roda e tenta descobrir
quem o mestre.
OBS: O mestre fica variando os sons para dificultar que o aluno que est no
meio da roda o descubra. Assim que o mestre for descoberto ir para fora da
sala e o jogo continua com outro aluno da roda fazendo o papel do mestre.

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MOSTRA DE RITMOS: o professor apresenta os timbres do corpo.


Funk simples (peito/estalo/palma/estalo)
Samba (peito/estalo/estalo/peito)
1. Praticar os ritmos todos juntos.
2. O professor divide os alunos em 2 grupos e passa o funk simples para o
grupo 1 e o samba para o grupo 2.
3. O grupo 1 executar uma ou mais vezes seu ritmo e o grupo 2 far o
mesmo logo em seguida, durante a pausa do primeiro grupo seguindo o
comando do professor.
4. Por fim, o professor inverte o ritmo dos grupos aplica a mesma dinmica.

JOGOS:
ECOS: composio, memorizao, escuta e percepo.
Em roda, um por vez cria uma pequena frase musical, rtmica e/ou meldica
e o grupo repete em seguida a frase proposta.
OBS: Pode ser feito tanto dentro de uma mtrica estabelecida como sem
mtrica. importante o professor pedir para os alunos criarem as frases
variando os timbres do corpo.
REFRO E IMPROVISO: criao, escuta, olhar e sintonia do trabalho
em grupo.
1. O professor sugere um ritmo simples usando (ps e palmas) e todos o
executam em unssono.
2. No mesmo tempo de durao do ritmo proposta uma pausa onde um
aluno por vez, na ordem da roda, preencher essa pausa com um solo
individual. OBS: importante o professor falar para os alunos experimentarem
a maior quantidade de sons aprendidos nesse momento.
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3. Assim que todos solarem, o professor pede para o grupo caminhar pelo
espao fazendo o ritmo e nos momentos de solo escolhe o aluno. OBS:
importante o professor pedir para o grupo ficar parado em todos os
momentos de solo.
ENGRENAGEM COM REGNCIA:
Um aluno faz um som curto associado a um movimento, ex: canta pa e
levanta o brao.
Em seguida, o prximo aluno cria outro som associado a outro movimento
que se encaixa com o do primeiro aluno, como se fosse a engrenagem de
uma mquina de fbrica;
E assim vai at todos estarem fazendo diferentes sons e movimentos que se
encaixam;
O professor pode brincar cm essa mquina usando a regncia, ora deixando
o som audvel e o corpo parado, ora o corpo em movimento sem nenhum
som.
CARROSSEL: regncia, composio, percepo.
1. O professor divide os alunos em 2 ou 3 grupos e a partir do silncio, cria
um som para cada. Os alunos do grupo imitam o professor/regente at ele
pedir para silenciar ou mudar de som. Em seguida, escolhe algum do
prprio grupo para substitu-lo.
2. O objetivo desse jogo criar uma nica msica em grupo. Cada grupo ter
um regente que, ouvindo os outros grupos, vai propor diferentes sons,
ritmos, melodias, etc.

3. Depois de (todos ou alguns) alunos terem experimentado o papel de


regente, o professor chama para si a regncia geral e finaliza a msica.

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SEQUNCIA MINIMAL: improvisao, composio, escuta e


percepo.
1. Em roda, um aluno inicia um estmulo musical buscando aps alguma
experimentao torn-lo repetitivo e cclico. O aluno seguinte buscar criar
uma outra frase musical, tambm repetitiva, que complemente ou dialogue
com essa frase inicial. Nessa seqncia todos os integrantes da roda vo
somando, um por vez, uma nova frase produzindo sons que se relacionam.
2. Assim que todos estiverem tocando, o professor comea a regncia 1:
musical.
3. Depois de um tempo, o professor pede (atravs da regncia) para os
alunos criarem um movimento, tambm cclico, para o som que esto
fazendo sem sair do lugar.
4. Assim que todos estiverem tocando e se movimentando, o professor
comea a regncia 2: ora movimento, ora som.
CONTGIO LIVRE: improvisao, composio e escuta.
1. Os alunos caminham aleatoriamente pela sala e, ao sinal do professor,
param e sentam no cho;
2. De olhos fechados e partindo do silncio total, comeam a emitir sons
livres, criar climas, msicas, texturas, etc...
3. O jogo pode terminar com o silncio natural do grupo, ou com a
interferncia do professor que silencia um aluno por vez.
Dicas: Crie histrias com seus alunos usando os sons corporais e efeitos
vocais como sonoplastia. Recomenda-se gravar para audio posterior junto
aos alunos. possvel criar com o corpo ambiente sonoros diversos
estimulando o imaginrio do aluno e incentivando-o a pesquisar e reconhecer
diferentes timbres. Ex de temas: feira, floresta, praia, sala de aula, cidade,
etc.
Dvidas: danifzulu@gmail.com. Divirtam-se e boas aulas!
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