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Tema 2.
2

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[TEXTO BAS
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Adaaptado del texxto:
Prez i Garrcias, A., Salinaas Ibez, J. (20
004). El diseo
o, la produccin y
realizacin de materriales multimed
dia e hipermed
dia. En Salinass, J., Aguaded, J.I.,
C
Cabero,
J. (coo
ords.). Tecnolog
gas para la ed
ducacin. Diseo, produccin y
evaluacin de medios para la formaccin docente. Alianza Editorrial.

m
a considerrar
1. Carractersticas de los materiales multimedia
en el proceso de dise
o y desarrollo de
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a) Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar
al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la informacin.
Puede, tambin, aadir o introducir una secuencia haciendo el material
ms significativo para l y le permite, tambin, construir y estructurar su
propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario vara con
el sistema y sus propsitos. Pero, en general, el usuario controla el flujo
de la informacin en base a una interaccin continua y dinmica
(Borsook y Higginbotham-Wheat, 1991), es decir, puede acelerar
/desacelerar, cambiar de direccin, ampliar los horizontes de su
informacin, argir /combatir, etc...
b) Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan
herramientas flexibles de navegacin. Algunos de estos sistemas se han
convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales
de instruccin basados en el ordenador, para contener las anotaciones
personales, para organizar la informacin, para la comunicacin con los
semejantes,... Tambin son usados como herramienta de aprendizaje
cognitivo, para organizar y almacenar el conocimiento base de los
propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepcin amplia de
hipermedia lo concebira como un entorno de software para construir o
expresar conocimiento, colaborar o resolver problemas.
c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos ms importantes
en la creacin de materiales hipermedia es decidir cmo y cunto
estructurar la informacin en la base hipermedia (Donasen y Nang,
1990; Romiszowki, 1991; Kappe, Maurer y Sherbakov, 1993). La
respuesta depende, en parte, de la utilizacin que se va a hacer del
sistema y de los conocimientos de los usuarios. La variabilidad de las
aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e
informacin.

2. Componentes de los materiales multimedia

Desde la perspectiva del diseo y desarrollo de materiales multimedia


podemos considerar tres tipos de componentes en un sistema
multimedia: la base hipermedia, las vas de interaccin usuario-sistema
y el sistema tutor. Estos componentes resultan difcilmente separables,
al entremezclarse y en muchos casos superponerse. Sin embargo, su
anlisis y diseo por separado contribuyen, sin duda, a la creacin
materiales didcticos multimedia interactivos ms adecuados. Entre
estos componentes podemos diferenciar:
Base Hipermedia
Vas de interaccin usuario-sistema
Sistema tutor

2.1. Base Hipermedia:


Existen diferentes nomenclaturas para describir los elementos de los
multimedia interactivos. Jonassen y Wang (1990) se refieren a cuatro
elementos bsicos de la base hipermedia que aqu utilizaremos. Estos
son: los nodos o pantallas, las conexiones o enlaces entre estos nodos
de informacin, la red de ideas o estructura del sistema y los posibles
itinerarios de navegacin que el material permita.
Nodos: El nodo es el elemento caracterstico de los multimedia
interactivos. Son pequeos fragmentos de informacin (texto, grficos,
vdeo) que se presentan como unidad bsica de esta informacin. El
tamao de este nodo varia desde un grfico o unas pocas palabras en la
pantalla del ordenador hasta un documento completo.
Enlaces: Interconexiones entre nodos. Los enlaces pueden ser de ndole
diversa segn la forma de navegacin, es decir donde nos lleva el botn
que activamos. As podemos diferenciar entre enlaces de organizacin
(ida, vuelta, de navegacin, que permiten desenvolverse entre una red
de nodos interconectados), de referencia (un valor, un texto) y de
ejecucin.
Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa del programa y las
interacciones posibles. La estructura del nodo y la estructura de enlaces
forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas.


Itinerarios: Los itinerarios o caminos que puede seguir el usuario entre
la informacin. Estos pueden ser determinados por el autor, por el
usuario o de forma compartida. Los itinerarios de los alumnos suelen ser
en forma de gua. Decisiones sobre si permitiremos al usuario crear sus
propios itinerarios, almacenar las rutas recorridas, posibilidad de
rehacerlas, realizar anotaciones y revisiones sobre estas rutas.

2.2. Vas de interaccin usuario-sistema: el diseo


comunicativo
La comunicacin entre usuario y sistema es la forma en que el sistema
le presenta informacin al usuario, cmo el programa recoge las
respuestas del alumno y que margen de comunicacin le deja. Incluye
la interfaz de usuario y el sistema de navegacin y control del usuario.
Interfaz de usuario:
La interfaz es el entorno de comunicacin a travs del cual los el sistema
y el usuario establecen un dilogo. Determina, por tanto, la forma en
que se establece la interaccin, la forma en que el programa presenta la
informacin al usuario y como recoge las respuestas del usuario. Es,
pues, la responsable de facilitar la transmisin de informaciones tanto a
nivel de entrada (pantallas tctiles, teclado, ratn...) como a nivel de
salida (pantallas, impresoras...); en definitiva, la responsable:
Del diseo de la presentacin de la informacin (los nodos), y
De recoger las acciones y respuestas del alumno.
Debe contemplar, entre otros, los siguientes aspectos: Distribucin
adecuada de la pantalla, zonas estables para los botones (el usuario
identifica la zona de navegacin durante todo el programa), coherencia
interna, uniformidad del programa respecto al estilo (fuentes utilizadas,
tamaos y colores), calidad de los elementos grficos, legibilidad
(contraste)
Control de navegacin.
El diseo del programa ha de contar con un conjunto de herramientas
para que el usuario se mueva entre los distintos nodos, ordenar y
facilitar el intercambio de informacin. Para ello el sistema de control de
navegacin reconoce las acciones del alumno, controla el nivel de
acceso (a qu informacin puede acceder el alumno y a qu
informacin no). El diseo de la navegacin permite al usuario ciertas
opciones de control como: ir en cualquier momento al men principal o
mapa de navegacin, salir del programa cuando lo desee, volver a
cualquier segmento, imprimir, anotar, modificar parmetros del
programa como nivel de dificultad, seleccionar sonido o no, tiempo de
respuesta, elegir un pretest o posttest)

2.3. Sistema tutor.


En el sistema tutor se incluyen todos aquellos aspectos del sistema
multimedia que implican decisiones de carcter docente (en el sentido
de facilitador, gua, orientador). Entre estos podemos destacar:
Decisiones de currculum:
Cules son los niveles de dificultad que vamos a considerar en funcin
del nivel de entrada de los usuarios, de los objetivos,? Estas
decisiones afectan a los contenidos (seleccin, organizacin,,
secuenciacin ms adecuada a cada usuario o grupo de usuarios,), al
diseo de itinerarios, a los sistemas de interaccin usuario-sistema,...
pero tambin a la posibilidad de introducir sistemas de deteccin del
nivel de entrada, o dejar libertad para que el propio usuario la
determine.
Por otra parte, si el sistema multimedia va a constituir un verdadero
entorno constructivo, el sistema tutor podr determinar /negociar qu
materiales elaborados se incorporan a la base para ponerlos a
disposicin del colectivo, qu materiales se incorporan solo a
disposicin de docente-alumno, y qu material ser privado del
alumno.
Seleccin de material didctico:
Si flexibilizar los procesos de enseanza-aprendizaje supone permitir al
usuario tomar decisiones sobre los medios a utilizar, tambin hay una
responsabilidad en la parte docente de orientar y participar en la
utilizacin de materiales y cdigos de presentacin as como de orientar
y /o sugerir otros materiales complementarios.
Evaluacin de la actividad del alumno:
Otro aspecto que cae bajo la responsabilidad docente es la evaluacin
de la actividad del alumno. Decisiones sobre la autoevaluacin y
ejercicios de autocontrol, evaluacin para la promocinsobre si el
sistema debe memorizar y gestionar esta actividad ofreciendo informes
de evaluacin (en ese caso, las decisiones de carcter docente
supondrn cierto tipo de interaccin y el docente podr utilizar esta
informacin para una mejor labor en el futuro), efectividad de las
formas de presentacin, respuesta individualizada, seguimientofeedback.

3. El proceso de diseo
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3.1. Fase de diseo


Empecemos nuestro proceso de diseo. Partiremos de una idea
general de lo que queremos producir y luego, tomando en
consideracin las caractersticas de los usuarios, los objetivos y las
caractersticas del medio en si, llegaremos a la elaboracin del un guin
del material.
En esta primera etapa de trabajo vamos a tomar decisiones acerca de
todos los componentes del material a producir delimitando a quien va
dirigido, que se trabajar, como se presentar la informacin, cual ser
el comportamiento del programa, qu margen de flexibilidad
permitiremos al usuario, si va a ser un multimedia interactivo y cual ser
el grado de interactividad, la estructura y secuenciacin del programa,
etc. Como puede apreciarse, no es tarea fcil. Aqu tomamos todas las
decisiones. Empecemos por el principio:

3.1.1. La idea.
Un primer paso es obtener una idea general de lo que deseamos
realizar: un cuento, una exposicin virtual, ejercicios de lengua, de
matemticas, un diccionario. Y tal vez el surgir de la idea vendr de
diversas necesidades: un proyecto de aula, adecuar material a las
necesidades de los alumnos. Esta idea nos ofrece el marco general en
canto al tipo de material, objetivos, destinatariossobre el que iremos
trabajando.
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3.1.2. Anlisis de la situacin.


Se trata de enmarcar el material que queremos producir en el marco
educativo en que se desarrolla. Empezamos a trabajar sobre la idea para
poco a poco ir concretando.
Objetivos y actividades. Identificacin de los objetivos generales de
aprendizaje as como las actividades que desarrollar el material, es
decir, qu queremos que se aprenda y que queremos mostrar,
Qu tipo de programa queremos?
Cul es la funcin principal del material? Jugar, leer, aprender?
Bartolom (1994) presenta una clasificacin de tipos de materiales
multimedia en relacin a la funcin principal.
Un tutorial? El tutorial es un material que presenta una informacin
incluyendo ilustraciones grficas, animaciones..., normalmente de
manera secuencial, respetando el control y ritmo del alumno. A partir de
esta informacin, se propone al alumno resolver algn ejercicio:
responder a una pregunta, redactar un texto, hacer un dibujo... y el
programa valora la respuesta, aumentando progresivamente el nivel de
dificultad
Este tipo de programa est relacionado con la teora asociacionista del
aprendizaje. Son materiales similares a los libros de texto, y resultan
tiles para presentar conceptos elementales e informacin que es
indispensable memorizar.


Algunos ejemplos de fcil localizacin son los tutoriales de
determinados programas.
Un programa de ejercitacin?
El alumno ya conoce los contenidos pero necesita ejercitarlos para
adquirir destrezas especficas y sencillas. Este aprendizaje se da
mediante la prctica y repeticin de actividades. El ordenador
suministra al alumno ejercicios y ste los realiza recibiendo una
correccin inmediata (o feed-back), permitiendo al docente liberarse de
las tareas repetitivas.
Muchos de ellos siguen el modelo conductista de "Estmulo
Respuesta" con estructura lineal; otros se van complexificando. Pueden
llegar a ser materiales sofisticados (diferentes reas en un mismo
programa). Si estn bien diseados se adaptan al nivel del alumno y le
hacen progresar poco a poco en funcin de su propio ritmo, de forma
personalizada. Incluso pueden proporcionar un informe de los errores o
de algn obstculo especial para el tutor.
Son especialmente adecuados en la resolucin de problemas de clculo
(sumas, restas, ecuaciones...), de ortografa, gramtica (construir frases
en otra lengua...). Ejercicios de asociacin o emparejamiento,
actividades de descubrimiento...
Resolucin de problemas?
Se trata de materiales que plantean situaciones en las que el alumno
debe analizar un problema, manipular variables y buscar la solucin con
la ayuda de datos. El problema planteado puede ser en muchos casos
irrelevante. Lo importante en estos casos es la bsqueda de
informacin, el proceso de trabajo en la elaboracin de respuestas y la
construccin de conocimientos. Se basan en las teoras de aprendizaje
constructivistas.
Algunos ejemplos de este tipo de materiales son los laboratorios
virtuales donde realizar experimentos o la realizacin de un viaje o una
expedicin a la Antrtida.
Un programa de simulacin?
Los materiales basados en la simulacin se orientan a la toma
decisiones, a travs de la bsqueda y manipulacin de variables. Suelen
presentar una situacin reflejo de la realidad donde el alumno puede
modificar las variables de esa situacin y comprobar o experimentar las
consecuencias.
Con la entrada de datos y variables se manipulan los elementos que
intervienen en una experiencia influyendo en los resultados. Se trata de
simular procesos, actividades... de representaciones, modelos o
esquemas formados de la realidad (no se deben confundir con sta).


Estos entornos exploratorios, similares a la realidad, nos posibilitan el
acceso a experiencias que de otra manera seran imposibles, peligrosas
o muy costosas. Es el caso de la experimentacin con leyes naturales,
fsicas, qumicas... Los programas son ms ricos en la medida que se
aprende ms de esta realidad ("micro-laboratorio" artificial"). Se trata de
programas muy interactivos y de reas muy diversas.
En estos casos, el ordenador funciona como un recurso auxiliar para el
profesor, al cual accede para facilitar la comprensin de un proceso o
fenmeno.
Un material informativo?
Los entendemos como aquellos programas diseados especficamente
para informar. Los materiales reseados hasta ahora estaban dirigidos a
que el alumno aprenda y estn especficamente diseados para ese fin.
Estos, en cambio, son materiales de lectura o de consulta, que permiten
al alumno acceder a informacin. Por ejemplo:
1. Libros electrnicos, revistas, peridicos o cuentos electrnicos. Su
concepcin es muy similar a la del formato impreso, aunque
complementada con elementos multimedia.
2. Enciclopedias, diccionarios, atlas electrnicos, catlogos o
colecciones, La informacin que ofrecen ha sido estructurada y
organizada previamente en fichas y campos. Suelen utilizar ndices,
mens y generalmente podemos contar con opciones de bsqueda. El
usuario no "lee" sino que consulta puntualmente la informacin. La
estructura de estos materiales es distinta y se encuentra ms cerca de la
base de datos o del hipertexto que del libro impreso.
U otros como por ejemplo Un juego o aventura, un taller de
creacin, etc?
Contenidos, sobre el que tratar el material (rea, materia o destreza).
No se trata aqu de redactar los contenidos sino identificarlos, a modo
de lista que nos sirva de gua, y que posteriormente definiremos y
redactaremos.
Destinatarios potenciales del programa: Se trata de sealar a qu
tipo de estudiantes se dirige el material, qu conocimientos y
habilidades poseen respecto a los contenidos, intereses y motivaciones
sobre el tema en cuestin. Se trata de definir: las caractersticas de los
usuarios, el nivel intelectual y las destrezas o habilidades requeridas.
Existencia de materiales similares. As como vamos concretando la
idea conviene consultar y analizar materiales simulares existentes para
extraer ideas y , al mismo tiempo, evitar duplicaciones. De este anlisis
de materiales similares podemos ver cmo se enfoca el tema, como se
estructura el material, qu tipo de actividades se proponen.
Recursos disponibles. As mismo, necesitamos tener en cuenta los
recursos de que disponemos, seamos realistas en cuanto al
equipamiento, recursos humanos, tiempo. Consideremos nuestras
capacidades y limitaciones.

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3.1.3. Plan y temporalizacin del proceso de desarrollo.


Una vez dibujados los objetivos, los contenidos, la audiencia, considerado el
tipo de programa (o combinacin de ellos) que ms se adapta a nuestras
necesidades, comienza el diseo de cada uno de los elementos del multimedia.
Antes de continuar conviene disear tambin un plan de trabajo.
El desarrollo de un plan de trabajo para el proceso de diseo, desarrollo,
aplicacin y evaluacin permite al equipo diseador tomar conocimiento en
cada momento del proceso de:
Los recursos materiales y humanos necesarios
El tiempo necesario para la realizacin del proceso
El presupuesto

3.1.4. Diseo del producto.


Tenemos la idea en conjunto, vayamos ahora al diseo de cada una de
sus partes y la interrelacin entre ellas. Se trata de disear y organizar
los elementos. Esta fase es clave en el proceso, ya que las decisiones,
generalmente de tipo creativo, que se ahora se tomen afectarn al
contenido y calidad del material. Dentro de esta fase se incluyen las
siguientes actividades:
Determinar de los objetivos intermedios, su estructura jerrquica y la
secuencia en qu se han de conseguir.
Diseo de las actividades de aprendizaje
Otras consideraciones sobre el diseo: grado de participacin de los
profesores (material ms o menos abierto), nivel de interactividad y de
control por parte del usuario, presencia o ausencia de grficos,
animaciones, video; personalizacin o neutralidad del material.
Forma de medir los requisitos, el nivel de entrada de los usuarios
Sistemas de evaluacin y auto evaluacin del rendimiento de los
estudiantes
Mtodos (actividades introductorias y de desarrollo) para integrar el
material en el programa de aprendizaje.
Un material didctico supone un proceso de comunicacin didctica
mediada. Por ello es importante tener en cuenta como se va a presentar
la informacin y cuales van a ser las actividades esperadas del usuario.
Por otra parte es importante considerar qu tipo de aprendizaje nos
interesa y qu queremos que se aprenda.
Una forma de ordenar y hacer algo ms operativo este proceso creativo
es, a partir de la idea general, volver a los elementos de los materiales
multimedia citados anteriormente: la comunicacin usuario-sistema
(interfaz de comunicacin); la base hipermedia (estructura de la
informacin) y el sistema tutor (diseo del aprendizaje) y trabajar en el
diseo que cada uno de ellos. Aunque los tratemos por separado nos se
trata de diseos distintos ni decisiones separadas, ya que los tres
elementos se encuentran ntimamente relacionados.

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3.1.4.1. Diseo de la interfaz.
Al disear la interfaz de comunicacin trabajamos en el aspecto que va a tener
nuestro material, cmo organizaremos y presentaremos la informacin en
la pantalla?: en la pantalla de inicio, cada una de las pantallas que le seguirn y
a nivel ms concreto cada uno de los elementos que integraran cada pantalla
(texto, elementos grficos, elementos sonoros, botones). Algunos de los
elementos a tener en cuenta en el diseo de la interfaz son:
-

La distribucin de la informacin en la pantalla


Canales de presentacin de la informacin: textual, grfica, auditiva
Colores
Elementos de navegacin
Capacidad de movimiento y control

Aspectos generales de diseo de la interfaz.


Antes de empezar conviene tener en cuenta algunas de las reglas
generales del diseo de elementos visuales, que aparecen en la mayora
de manuales. Estas son:
La sencillez. Presentar una sola idea en cada pantalla. Cada pantalla
debe presentar solo la informacin relevante, no es necesario decirlo
todo, dejemos un margen a la interpretacin, la reflexin, propuesta de
otras actividades. Adems una saturacin de datos puede dificultar la
comprensin e incluso puede distraer la atencin y desorientar al
usuario. Presentemos la informacin de forma clara e intuitiva,
centrndonos en los usuarios. No interesa una complejidad gratuita, los
mejores diseos son los que pasan desapercibidos al usuario.

Ejemplo de pantalla con mucha informacin.

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Un diseo claro y sencillo facilita la orientacin al usuario

Coherencia interna y externa. El material que diseamos constar de


varias pantallas. Es importante que mantengamos una concepcin
global del material a fin que las pantallas presenten entre s una
coherencia o unidad de estilo en la seleccin de los colores, imgenes,
tamaos y tipografa de los textos. Es importante, que los botones de
navegacin se mantengan en el mismo lugar en todas las pantallas,
marcar bloques de contenidos con colores, temas o iconos distintos,
pero que mantengan unidad entre s, que ayuden al usuario a saber
donde se encuentran. Se trata de crear una plantilla de diseo que de
unidad global al material y ayude al usuario a reconocer la estructura
del material. Evitemos que cada pantalla sea un mundo distinto.
Del mismo modo, el criterio de coherencia debe aplicarse a cada
pantalla, evitando la combinacin de estilos de imgenes, colores,
formatos y tamaos. Cada pantalla debe tener unidad y coherencia en
s misma, ya que se conforma como una sola imagen o segmento
comunicativo.
La coherencia ofrece funcionalidad. Para garantizar la coherencia es
til construir el material basndose en un patrn de unidades
modulares que compartan una retcula base con los mismos temas
grficos y jerarquas organizativas.
Muchos diseos se basan en la utilizacin de la metfora para dar
coherencia al material, por ejemplo un taller de construccin, una
biblioteca, un laboratorio. Una metfora recrea un ambiente familiar
para el usuario y le ayuda a intuir la accin de cada objeto. Si optamos
por escoger una metfora debemos intentar que sea familiar y lgica
para el usuario.

13

La coherencia ofrece funcionalidad

14
La metfora ayuda a intuir la accin de cada
objeto

El equilibrio. El diseo de las pantallas debe mantener un equilibrio en


la composicin. Simtrico o asimtrico. Intentemos rentabilizar el
espacio de que disponemos en la pantalla, evitando espacio vacos o de
escasa validez informativa.

Legibilidad. Una pantalla se disea para ser interpretada de izquierda a


derecha y de arriba abajo, en orden al sentido de lectura que tenemos
los occidentales. De este modo son recomendables las siguientes
formas en la organizacin de la informacin: C O S Z L T U.


El usuario en primer lugar visualiza la pgina en conjunto
discriminando entre los objetos que se encuentran en primer plano de
los del fondo y posteriormente discrimina entre la informacin (primero
entre las imgenes y luego el texto. Debemos considerar que tendemos
a centrar la atencin en el centro de la pantalla, por ello los elementos
ms importantes o que deben identificarse ms fcilmente deberan
ubicarse en el centro y reservar los encabezamientos y laterales para los
ttulos y segmentos de navegacin.
La eleccin del color, rotulacin y tamao, son elementos importantes
para atraer la atencin de los usuarios hacia los contenidos.
Seguramente nuestro material incorporar diversos elementos (texto,
imgenes..), deberemos buscar un equilibrio visual adecuado al perfil
de usuario a quien nos dirigimos, entre el contraste visual, entre los
tipografa, titulares, grficos, tamaos y espacios en blanco:
Buscar colores de contraste entre el fondo y los elementos que
permitan una lectura clara.
Utilizar diferentes tipografas y tamaos para ayudar al usuario a
reconocer la estructura organizativa del texto de forma visual.
Estas orientaciones pueden servirnos de gua a la hora de disear
nuestro material, a la hora de elegir o crear los elementos que vamos a
integrar (imgenes, texto, sonidos) y de organizar cada una de nuestras
pantallas, aunque no tienen porque ser reglas estrictas, por encima de
todo debe prevalecer el criterio del creador.
El tiempo es un aspecto importante a considerar. Evitar imgenes o
textos demasiado largos (se trata ms bien de pequeos nodos de
informacin con significado interconectados entre s). Cuidar el tiempo
de espera en la ejecucin de una accin o de trnsito de una pantalla a
otra (el usuario se desespera si no sabe lo que pasa, algunas soluciones
como el reloj de arena o el escner de tiempos, permiten que el usuario
conozca la sucesin de acciones que el programa lleva a cabo)
Aspectos generales sobre los elementos que vamos a incorporar
Hasta aqu hemos presentado algunos aspectos generales,
detengmonos ahora en los elementos que incorporaremos a nuestro
material y en algunos aspectos a tener en cuenta:
Las Imgenes. En nuestro material vamos a poder incorporar
diferentes tipos de imgenes: fotografas, dibujos, smbolos, esquemas,
mapas, grficos, cuadros, tablas, animaciones, vdeos, imgenes
tridimensionales.
Es importante que al incorporar los elementos grficos lo hagamos de
acuerdo a los gustos y caractersticas de los destinatarios, y siguiendo
un criterio de coherencia y funcionalidad.

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Es decir, a nivel general deberemos considerar un estilo en la seleccin
de las imgenes que de una coherencia interna al material (si estamos
elaborando un material donde aparecen varias imgenes de animales
no podemos combinar estilos de imagen distintos: reales junto a
dibujos realistas, de cmic, etc., y con gran variedad de colores).
Adems, y en relacin a cada pantalla deberemos considerar la funcin
de esta imagen en la pantalla: motivar, ilustrar, explicar, organizar el
espacio, como base para la actividad.
Funciones de la imagen. En primer lugar cuando incorporamos un
elemento visual o audiovisual, deberemos preguntarnos el porqu. Que
sentido tiene incluir esta ilustracin o esa tira de vdeo en la pantalla.
Basndonos en Rodrguez Diguez (1994) podemos indicar las
siguientes funciones:
Representar una realidad.
o Con imgenes que substituyen a la realidad que denotan. Presenta
la realidad en si (un persona, un objeto, un acontecimiento).
o Describen una realidad con un sentido global. En este caso no se
trata de la imagen de un objeto o acontecimiento concreto sino un
conjunto o categora de estos. Tiene un sentido ms global. Por
ejemplo podemos utilizar la imagen de un cerdo para ilustrar una
parte de los animales de una granja; la imagen del cuerpo humano
identificando sus partes; o las partes de una casa.
Ilustracin o alusin. Se trata de la utilizacin de la imagen como
expresin artstica. La imagen no es necesaria para la comprensin del
mensaje. Sino que tiene un sentido ms bien esttico en la creacin del
entorno (elementos de diseo de las pantallas que las hacen ms
atractiva y sugerentes) o simplemente ilustrar el mensaje que viene
dado en formato escrito o auditivo.
Funcin enunciativa. Estas son las imgenes que en forma de smbolos
nos ofrecen una informacin o nos sugieren un comportamiento.
Podemos utilizar smbolos o iconos en las pantallas, para indicar al
alumno en que parte de los bloques temticos se encuentra y as
ayudarle a situarse; para indicar si est en el bloque de actividades, en
el bloque de recursos
Atribucin. Utilizamos estas imgenes para presentar una informacin
especfica, describiendo la realidad de forma analtica la realidad. Por
ejemplo para representar la intensidad en que se da el objeto (grficos
de encuestas, distribucin de poblacin por sexos, evolucin de la
poblacin, ndices de consumo); la localizacin espacial y geogrfica
(mapas); de relacin temporal y de causa-efecto en la secuencia en que
se da un proceso (secuencias de un relato en cmic, proceso de
gestacin y nacimiento, el ciclo del agua). Para comprensin de
procesos de este tipo es muy adecuada la utilizacin de tiras de vdeo o
animaciones.

16


Catalizacin de experiencias. Podemos utilizar las imgenes para
proponer una actividad. En este caso la imagen organiza la informacin
que ya se conoce, y a partir de esta se elabora una la actividad. Algunos
ejemplos serian: observacin de una imagen que acta como elemento
de conversacin; identificacin de los objetos propios la sala de estar de
la casa; clasificacin de elementos (materiales reciclables /no
reciclables); comparacin (entorno urbano y entorno rural); completar
una secuencia; como base para el anlisis de ideas (actitudes,
comportamientos humanos, estilos de vida)
Operacin: Utilizar las imgenes para indicar cmo realizar una
determinada actividad. Rellenar una ilustracin del cuerpo humano,
colorear en un mapa el camino de la escuela a casa; ilustraciones con
instrucciones y el modelo final que indican como elaborar una cometa
o los pasos a seguir en la utilizacin de un determinado software.
El texto. Solo algunas consideraciones importantes en relacin al texto.
Conviene escoger un tipo tenga una legibilidad fcil en la pantalla
con un tamao de lectura adecuado;
Es igualmente importante tener en cuenta si la tipografa elegida se
encuentra disponible en las diferentes plataformas;
Podemos utilizar otras tipografas y tamaos para los
encabezamientos;
Utilizar elementos expresivos como las negritas, cursivas o el cambio
de tipografa, para dar nfasis; aunque debemos tener cuidado en
poner palabras en otro color para dar nfasis, ya que el usuario
puede interpretar que se trata de un enlace. Aunque tambin
debemos considerar que las cursivas son ms difciles de leer.
OJO, las maysculas son ms montonas y centran menos la
atencin;
Es importante definir un estilo entre ttulos, subttulos y texto, de
forma equilibrada. Una ensalada de tipografas, tamaos y colores
desorientar al usuario.
Ordenar el texto en la pantalla de forma equilibrada y en relacin a
los otros elementos.
La utilizacin de marcos para el texto nos puede ayudar a resaltar la
informacin ms relevante.

17

El sonido. Del mismo modo que en la imagen deberemos considerar la


necesidad de inclusin de sonido y su funcionalidad. Qu tipo de sonidos
necesitamos (locuciones, msica, efectos sonoros); cual va a ser su funcin en
esa determinada pantalla: lectura, dilogos, narracin, motivacin, manifiesta el
error, msica de fondo, efectos sonoros; y en qu momento se activar (al llegar
a la pantalla o a eleccin del usuario y cuando este lo necesite).
En cualquier caso es importante no abusar de los efectos sonoros, y
cuando los utilicemos deberemos intentar que no sean excesivamente
repetitivos.


La navegacin y control del usuario.
Disear la interfaz de usuario es decidir cmo ser la comunicacin
entre el alumno y el sistema. Junto a los aspectos de diseo
mencionados, tenemos que considerar tambin los movimientos que el
usuario har sobre la materia, esto es pensar los itinerarios que vamos a
permitir y cmo va a saber el alumno donde est, por donde ha pasado
y qu le queda por ver, qu puede esperar que suceda en cada accin o
cada pantalla.
Vayamos por partes.
Elementos de navegacin: Determinar cmo ser la navegacin
supone haber decidido la estructura general del material, de cada uno
de los bloques o partes de que constar (informacin general,
actividades, ayuda, itinerarios de lectura aconsejados) y de la
estructura de la base hipermedia. Nos dedicaremos a ello ms adelante.
Ahora vamos a describir los elementos de navegacin y sus posibles
actuaciones.
Los principales elementos de navegacin son los enlaces y los botones,
que nos llevaran a otros nodos de informacin, avanzando hacia
delante o hacia a tras, accediendo a otro bloque de contenidos,
visualizar una demostracin o ampliar un concepto, acceder a un bloc
de notasabriendo una nueva pantalla que puede superponerse sobre
la que ya tenemos o substituirla. Es importante que el diseador defina
una ruta o itinerario bsico donde el alumno avanza substituyendo una
pantalla por otra, de los nodos de ampliacin que pueden
superponerse sobre la pantalla principal.
Sistema de control del usuario. Disear el control que el usuario
tendr sobre el sistema nos lleva a tener en cuenta los movimientos y
posibilidades que el usuario va a tener sobre el material. Esto es
considerar que el usuario debe saber que esa zona activa lo es y
presuponer qu ocurre cuando la activa, ofrecer segmentos de
orientacin, movilidad y variedad de elementos, poder imprimir, tomar
notas, aadir elementos
Uno de los principales problemas de los materiales multimedia es la
desorientacin y la sensacin de perdida de tiempo. Cmo evitarlo?:
1. Que las zonas activas sean claras e inequvocas. Cada uno de los
botones o zonas activas de la pantalla deben presentarse de forma
clara, haciendo evidente al usuario que aquello es una zona activa.
Para ello podemos utilizar un color distinto o que al pasar por
encima la zona activa cambie de color o de imagen.
Si utilizamos iconos para expresar zonas activas, deberemos
asegurarnos que el usuario, desde sus diferencias contextuales y
culturales, entiende perfectamente que esa imagen significa lo que
nosotros pensamos que significa. O previamente haber realizado una
asociacin entre el grfico y la actividad. Por ejemplo para volver a la

18


pgina de inicio podemos utilizar un icono que reproduzca el diseo de
esa pgina inicial y as el usuario reconoce fcilmente donde le llevar
ese botn. Es importante que el usuario entienda la interfaz, su
estructura y organizacin, para ello debemos ofrecer pistas para que el
usuario intuya que all existe una zona activa y qu va a ocurrir cuando
la active. Algunas recomendaciones son:
Cuando el usuario selecciona una zona activa debe ocurrir algo
rpidamente. Si no es as puede pensar que se ha equivocado, que no
funciona y seguramente intentar acceder a otra zona activa.
Ofrecer ayudas a la navegacin. Podemos utilizar diferentes sistemas
de ayuda o control de la navegacin para evitar que el usuario se sienta
perdido o desorientado en un mar de pantallas que le proponemos.
Algunos ejemplos son:
i. Utilizar colores, smbolos, ttulos o encabezamientos para identificar
cada uno de los bloques o subdivisiones temticas del material.
ii. Diferenciar con colores las zonas por donde el alumno ya ha pasado
de las que an quedan pendientes.
iii. Ofrecer un mapa de navegacin completo (mapa conceptual, ndice)
donde el alumno pueda ver la estructura completa del material
iv. Las zonas de navegacin comunes deben acompaar al usuario en
todas las pantallas.
v. Ubicar estos botones de navegacin en las mismas coordenadas de
la pantalla.
vi. Mantener la coherencia de estilo y temas.
Evitar callejones sin salida y recorridos intiles. Evitar que
necesariamente para volver a un punto de inicio, mapa general de
contenidos o bloque de actividades, tenga necesariamente que volver
sobre los pasos andados. Es importante que cada pantalla presente los
elementos de navegacin necesarios que permitan al alumno moverse
de forma rpida entre los bloques o partes del material o salir.

19

Marcalaubicacindonde
estamos
Organizzacindelos
contenidosconzonaas
activa

Esquemaggeneraldeloss
contenidossdelcurso

Mendenavegacin

Navegacinlinealseegnlarutam
marcadaporeel
dor
disead

2. Estructura hipermedia..
3.1.4.2
Cmo
o organizam
mos la inform
macin?
Lynch y Horton (20
000) articulaan cuatro tipos de estruccturas posibles:
ncial, jerrqu
uica, en retccula y en telaraa.
t
Cad
da una de las
secuen
estructturas difiere en
e el carcter lineal, ofre
eciendo mayyor cantidad de
enlaces e intercone
exiones entre
e los nodos en
n funcin de la complejidad
u vez, tal como puede apreciarse en el
de los contenidos. Aunque a su
grfico
o que sigue,, la riqueza en las inte
errelaciones y asociacion
nes
posible
es requieren un perfil de usuario expe
erto capaz de
e reconocer las
relaciones entre las unidades de
e informacin
n.

20


Desde el punto de vista educativo, podemos pensar en materiales que
combinen estructuras , atendiendo a las rutas o itinerarios que el
usuario pueda seguir. Muchos de los materiales actuales aparecen con
una ruta lineal o jerrquica como ruta marcada por el docente, con la
intencin de marcar explcitamente el itinerario aconsejado, pero que a
su vez a travs de los enlaces activos el usuario puede salir de la ruta
recomendada participando de otras estructuras.
En cualquier caso, podramos diferenciar entre:
Hipermedia estructurado. En el hipermedia estructurado, el diseador
propone una organizacin explcita de nodos y conexiones
presentando series de nodos, interconectadas para representar la
estructura de la informacin. Se pueden utilizar para ello varios
modelos: Estructura semntica (refleja la estructura de conocimiento
del autor o del experto); estructura conceptual (incluye contenido
predeterminado por las relaciones entre las taxonomas); estructuras
relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea);
estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el
conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas
con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones).
Hipermedia no estructurado. En el Hipermedia no estructurado la
estructura nodo-conexin slo utiliza las conexiones referenciales,
ofreciendo un acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que
est conectado. La mayor tarea, en relacin al diseo, es identificar los
conceptos o fragmentos de informacin indicados y comprendidos en
cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en
sistemas similares a los de anlisis de textos (lista de contenidos, ndices
y palabras clave) para los trminos o ideas importantes.
3.1.4.3. Sistema tutor
Cmo ser el aprendizaje?
El sistema tutor o el diseo del aprendizaje viene determinado por la
concepcin que tenemos del aprendizaje, cmo tenemos previsto que
el alumno aprenda? qu destrezas, habilidades y conocimientos nos
interesa desarrollar? La forma de presentar los contenidos y /o las
actividades determinan cmo se va a trabajar con el material y el tipo
de aprendizajes que realizarn los alumnos. Como sabemos, existen
diferentes opciones, elijamos la nuestra.
En este momento determinamos:
- los objetivos de aprendizaje
- descripcin detallada de los contenidos y como se van a organizar
- las actividades a realizar y la forma de presentar esas actividades
- aprendizajes previos requeridos
- elementos de motivacin
- retroalimentacin: tipo de respuesta que ofrecer el programa
- personalizacin y adaptacin a las diferencias individuales
- necesidad de hardware o software especfico

21


- como se valoraran los aprendizajes
Junto a los elementos de diseo de la interfaz, a la hora de disear
nuestro material debemos considerar diferentes elementos:
Presentar los objetivos de aprendizaje. Es importante que el usuario
conozca, desde el principio, los conocimientos, habilidades y destrezas
que se van a trabajar y qu se espera que consigan en este proceso de
enseanza-aprendizaje.
Presentar un esquema general de los contenidos. Ofrecer un mapa o
esquema del contenido ayuda al alumno a tener una idea global del
contenido a desarrollar. Podemos presentar los contenidos organizados
en una estructura general o en unidades de contenido.
Incorporar mapas de navegacin que ayuden al estudiante a
ubicarse en cualquier punto del material y obtener un esquema mental
de las diferentes partes o secciones del material
Ofrecer una gua del alumno. Presentar un documento que informe
al usuario sobre los aspectos metodolgicos, en forma de orientaciones
para el estudio.
Presentar los contenidos. Pensar en la forma de comunicar el
contenido y los elementos que necesitamos (texto, imagen, sonido), de
forma atractiva y motivadora. Recordemos que lo ms importante es
comunicar al usuario de forma clara y sencilla, ofreciendo la cantidad de
informacin necesaria, con textos que deben ser ms bien cortos,
adecundonos a las caractersticas de los usuarios e intentando no
decirlo todo, dejando margen a la interpretacin, a la investigacin,
creando la necesidad de explorar ms sobre el contenido.
Consideremos diferentes formas de presentar los contenidos: mapas
conceptuales, esquemas, texto, incluyendo ejemplos y demostraciones,
Ofrecer recapitulaciones o sntesis de los aspectos ms destacables.
Ofrecer recursos (glosarios, referencias, acceso a materiales). Qu
recursos ofreceremos?, Ofreceremos acceso a materiales
complementarios? Podemos ofrecer acceso a recursos de la red.
Presentar actividades. Pensemos en las actividades que va a ofrecer
nuestro material: actividades de aprendizaje, de evaluacin.
Conocemos un gran abanico de actividades posibles (problemas
lgicos, aritmticos, historias, basadas en el uso de reglas, en la toma de
decisiones, conciliacin, diagnstico, anlisis de casos, actividades
centradas en la propia creacin de problemas, dilemas, meta
problemas. (Jonansen, 2001)). Podemos considerar que algunas
actividades, o parte de stas, se realicen de forma directa, fuera del
material; o que se realicen de forma individual o en grupo (de forma
directa o a travs de herramientas de comunicacin de la red).
Al describir las actividades, deberemos tambin tener en cuenta el
tipo de respuesta que esperamos, cmo se valora la respuesta, y cual
ser el comportamiento del programa. Por supuesto, depender de la
actividad propuesta, pero es el momento de pensar: como tratar los
errores y aciertos, si existen. Ofreceremos segmentos de informacin

22


para que el alumno pueda comprobar la informacin correcta en caso
de error? le daremos la oportunidad de volver a intentar, ofreceremos
la respuesta correcta?; cmo trataremos la respuesta correcta? Qu
elementos utilizaremos?. En el tratamiento de las respuestas acertadas
o errneas debemos cuidar no ser excesivamente repetitivos, ya que,
por ejemplo, un exceso de Muy bien!!! verbalizado puede cansar al
usuario y limitar la capacidad de atencin.
La evaluacin. Las decisiones sobre la evaluacin de los aprendizajes
son unas de las ms difciles y depender en gran medida de la funcin
de nuestro material, y seguramente debamos dejar esta opcin al
docente en funcin del uso que le haya otorgado al material, de los
objetivos que persigue y de su planteamiento metodolgico. En
cualquier caso, e insistimos, en funcin del material elaborado,
podemos optar por incluir pruebas de evaluacin (test, cuestionario) o
considerar otras estrategias de evaluacin que incluyan la
comunicacin e interaccin con el docente, de forma directa o
utilizando las herramientas de comunicacin.

3.2. Fase de produccin


La fase de produccin de material multimedia supone la concrecin de
las decisiones de la fase anterior en un producto concreto. Mientras que
la fase de diseo constituye una toma de decisiones que determinan el
contenido, aspecto y metodologa del material, la fase de desarrollo es
la fase en la que dichas decisiones son puestas en prctica y cuyo
resultado es ya un producto. En el mbito del diseo de materiales
audiovisuales la fase de produccin suele concretarse en diferentes
momentos Cabero concreta esta fase en dos momentos: produccin
(captacin directa de las imgenes, sonidos ) y post-produccin
(posterior manipulacin tcnica de los elementos), Salinas (1992) refiere
a tres momentos: guionizacin (desarrollo del guin tcnico y literario),
realizacin (realizacin de las acciones previstas en el guin) y
postproduccin (validacin del producto y documentacin). Para el
caso que nos ocupa nos centraremos en los siguientes momentos:

3.2.1. El guin del material multimedia.


La guionizacin del material consiste en relacionar, ordenar y
secuenciar cada una de las pantallas (incluyendo los contenidos,
elementos y la forma de presentacin) y la interrelacin entre las
diversas pantallas. Se trata de recoger y organizar las decisiones
tomadas en la fase de diseo ( del interfaz de comunicacin, de la base
hipermedia y del sistema tutor).
Tenemos ya las decisiones tomadas, sabemos qu elementos
utilizaremos, cual ser el aspecto de nuestro material, qu contenidos y
actividades propondremos y de qu recursos disponemos. Es el
momento de elaborar el guin: de plasmar en un papel la estructura del
mapa general de navegacin del programa y realizar
esquematizaciones de cada una de las pantallas y las interrelaciones
entre ellas.

23


La elaboracin del guin nos ser de gran ayuda y nos ahorrar mucho
tiempo cuando iniciemos la etapa de creacin del material.
La elaboracin del guin pasa por dos etapas:
Creacin del mapa general de navegacin. Descripcin grfica de
la estructura general del programa, de cada uno de los bloques del
material (informacin, ejemplos, actividades), cmo se organiza. El
mapa de navegacin muestra la jerarqua como ser la navegacin
entre uno de los bloques o mdulos sealados, identificando cmo se
podr mover el usuario. Es importante que este esquema incluya ya
todas las pantallas. EJEMPLO (enlace a navegacin.pdf)
Creacin del guin final. El guin final recoge todos los elementos
y acciones de cada pantalla. Concretamente presenta una miniatura del
aspecto de cada pantalla concretando los elementos grficos (ttulos,
imgenes, animaciones, vdeos), el texto, sonidos, enlaces y el
comportamiento de cada una de las zonas activas. Deben aparecer
todos y cada uno de los elementos, atendiendo al color, temtica,
tipografapuesto que a partir de este guin se crear el material.
Existen diferentes modelos de guin, de los cuales aportamos dos:
EJEMPLO1 (enlace a guion1.pdf) EJEMPLO 2 (enlace a guion2.doc)
Generalmente para indicar los elementos se suelen utilizar cdigos
tales como:
A
B
BN
I
F
L
M
T /TE
V
VE

Animacin
Botn
Barra de Navegacin
Imagen
Fotografa
Locucin
Msica
Texto / Texto Emergente
Vdeo
Ventana Emergente
...

Es importante que el guin sea sometido a revisin por el equipo de


diseo y por otros expertos (docentes, expertos en contenidos,
diseadores). Es importante revisar si los contenidos son correctos y
actuales, si se explican de forma clara, si los ejemplos son buenos, si las
actividades son adecuadas a los usuarios y a los contenidos, si la
interfaz es atractiva, motivadora y adecuada al perfil de destinatario, y si
la estructura de navegacin diseada no tiene errores en la movilidad y
control del alumno. Los errores o deficiencias que ahora encontremos
nos evitaran mucho tiempo y trabajo despus.

24

3.2.2. Realizacin.
Tenemos nuestro guin acabado y llega el momento de ponernos a
desarrollar todos los elementos y acciones all descritas: diseo de los
elementos grficos, captura de imgenes, creacin de msicas, sonidos,
voces, escribir los textos, programacin del material, ensamblaje y
sincronizacin de todos los elementos, y estampacin en CD-ROM o
publicacin en la Web. Se trata en definitiva de plasmar el guin
realizado en un producto.
Es conveniente realizar en primer lugar un plan de realizacin, que
organice el trabajo de cada uno de los miembros del equipo la
distribucin de recursos necesarios, temporalizacin de las actividades.
En el proceso de realizacin, adems de la planificacin del trabajo
intervienen otros elementos de especial importancia: el equipamiento,
el software de programacin y ser realistas en cuanto a nuestros
conocimientos y tiempo de que disponemos. La definicin del
equipamiento y su estado as como el sistema de programacin o
programas a utilizar en el desarrollo del producto son factores que
inciden directamente en la calidad y el coste de final del mismo.
Respecto a los entornos de programacin sobre los que producir
aplicaciones multimedia educativas suelen ser los entornos de autor.
Estos simplifican la tarea de programacin al ser ms fciles de manejar
y ms prximos al lenguaje humano (el trabajo de traduccin al
lenguaje mquina se realiza automticamente por traductores o
compiladores). Por sus pautas de accin expresadas en cdigos
sencillos y naturales, permiten crear sin necesidad apenas de
programar (diluyendo las fronteras entre autor, editor y lector). Es ms
una herramienta de ayuda (entorno que nos permite escribir texto,
incluir grficos, sonidos, animaciones, con gran rapidez y facilidad de
manejo) ms que de un lenguaje en s, aunque el programa permita
utilizar tambin cualquiera de los lenguajes de programacin para
productos ms elaborados (bien con el lenguaje de alto nivel asociado
al programa o con un lenguaje de programacin de bajo nivel o
externo). Se pueden establecer as distintos niveles de dificultad en su
uso. La cantidad de instrucciones necesarias para programar vara
segn la complejidad del lenguaje o programa utilizado (por ejemplo,
para programar un problema de respuesta mltiple se necesitaran 186
instrucciones con Basic, 46 con PC/Pilot y tan solo 4 con un sistema de
autor).
En el cuadro siguiente mostramos una relacin de los programas de
autor ms utilizados, la plataforma para los que han sido diseados y el
lenguaje de alto nivel asociado:

25


Programa
Macromedia Director
Asymetrix ToolBook
Hyperstudio
Squeak

Windows
X
X
X
X

Macintosh
X
X
X

Lenguaje
Lingo
OpenScript
Hyperlogo
Etoys

Sin embargo, el abanico de opciones para el desarrollo de programas


multimedia tiene muchas ms posibilidades que van desde
herramientas especficas para la creacin de multimedias interactivos,
herramientas para la creacin de documentos web, herramientas para
la creacin de tutoriales herramientas para creacin de presentaciones,
plataformas para la realizacin de cursos que incluyen sus propias
herramientas para la creacin de contenidos interactivos,. Etc. En el
archivo adjunto se relacionan herramientas para la creacin de
materiales interactivos y su localizacin. (enlace a herramientas.pdf)
3.2.2.1. Creacin de los elementos
Empecemos creando los elementos que vamos a necesitar incluir en el
material: textos, imgenes, sonidos, vdeo, animaciones Para crearlos
necesitaremos un software especfico para cada uno de ellos.
1. Los textos.
Podemos escribir nuestros textos directamente en el programa de
autor que vayamos a utilizar o escribirlos previamente en cualquier
programa de edicin de textos. Otra opcin para realizar ttulos ms
artsticos es utilizar un programa de creacin de grficos e incorporar el
texto como si fuera un elemento grfico.
Es importante recordar los criterios de estilo en la tipografa y colores,
tal como se describe en la fase de diseo de la interfaz, mantener una
escritura clara y concisa, de acuerdo a los destinatarios, realizar
esquematizaciones, marcar con colores o marcos la informacin
relevante, tal como se describe en el diseo del sistema tutor.
2. Imgenes.
Preparemos nuestras imgenes (dibujos, esquemas, fotografas, ttulos,
botones, animaciones, tiras de vdeo). Aqu os presentamos los
programas de tratamiento de grficos.
Grafic Converter http://www.graphicconverter.net
Adobe Photoshop http://www.adobe.com
Gimp http://www.gimp.org.es/

26


Es importante, en primer lugar conocer que tipo de imgenes va a
reconocer el software con el que trabajamos.
Cuidado con el tamao de las imgenes. Si son muy grandes y ocupan
mucha memoria tardarn mucho tiempo en cargar o incluso darn al
usuario problemas de memoria. Recordemos que la pantalla reconoce
solo 72 dpi.
3. Sonido. Para crear locuciones, fondos musicales, o efectos sonoros
disponemos de diversos programas de edicin de sonido digital que se
presentaron en un mdulo anterior (enlace a herramientas de audio)
3.2.2.2. Integracin de los elementos y acciones de programacin.
Ahora llega el momento de trabajar directamente con el software de
programacin que hayamos elegido (en nuestro caso el powerpoint).
Iremos integrando los elementos que ya tenemos creados a la vez que
realizaremos las tareas de programacin o las acciones asociadas a los
elementos, especificadas en el guin.
Algunos aspectos generales a tener en cuenta antes de empezar son:
Preparar una estructura de directorios donde ubicaremos todos los
elementos creados y los documentos que a partir de ahora vamos a
crear.

Ejemplo de estructura de directorios

3.2.3. Ensayo y revisin de los materiales.


Tenemos nuestro material terminado, antes de publicarlo debemos
evaluarlo. Esto es, probar si todo funciona correctamente, si se adecua a
los objetivos que nos propusimos al empezar.
Hemos ido evaluando el trabajo durante el desarrollo del mismo, en la
fase de diseo hicimos una revisin, durante todo el proceso hemos ido
detectando y subsanando errores o deficiencias, pero ahora que lo
tenemos terminado necesitamos realizar una revisin final.

27


Esta revisin final incluye diferentes pasos e incluye diferentes
personas: primero por el equipo de diseo y luego algunos usuarios del
material (docentes, alumnos).
La revisin que hagamos los diseadores del material debe incluir
cuestiones de tipo didctico, esttico-comunicativo y tcnico.
PLANTILLA (enlace evaluacion)
Finalmente, realizar una experiencia piloto constituye una parte
fundamental del proceso de diseo y desarrollo de materiales,
especialmente si stos van a ser usados por docentes distintos al
diseador. La validacin de los materiales se realiza aplicando el
material a un nmero suficiente de alumnos, dejando que estos lo
utilicen, constatando si funciona bien, si les gusta, se consiguen los
objetivos fijados.... Y, adems, recabando la opinin, sincera, de dichos
estudiantes y de los profesores usuarios.
Estas revisiones nos ofrecen informacin sobre el material, sobre su
diseo y su ejecucin, pero sobre todo nos ofrecen elementos de
reflexin sobre el trabajo realizado, su aplicabilidad, posibles mejoras,
nuevas ideas.
Una vez realizadas estas revisiones y reflexiones tenemos nuestras
propias conclusiones y decidiremos realizar algunas mejoras, o
sabiendo que tenemos muchos errores, hemos aprendido de ellos y el
prximo trabajo ser totalmente distinto. No importa. Ya sabemos por
dnde empezar.
3.2.4. Completar la documentacin. La gua didctica
Bien, el trabajo est terminado, revisado y mejorado, solo nos queda
elaborar la Gua Didctica, la documentacin que ha de acompaar al
material y donde se explicitan los objetivos, contenidos, actividades,
estructura del material, orientaciones para el usuario, as como otras
actividades paralelas a desarrollar por los estudiantes fuera del entorno
del programa. Dicha documentacin debe incluir:
Datos de identificacin del programa o ficha tcnica, donde se
relacionan los datos bsicos: autores, produccin, ao de realizacin
o actualizacin del material, destinatarios, funcin del material,
contenidos, objetivos as como los requerimientos tcnicos
(hardware y software). Se trata de una presentacin clara y concisa
de los datos bsicos del material.
Manual del usuario. La gua del usuario, o gua del alumno incluye
una descripcin detallada de los objetivos, los contenidos,
estructura del material, la secuenciacin de los aprendizajes,
estrategias metodolgicas as como orientaciones para la utilizacin
del material

28


Datos sobre la explotacin del programa: estrategias desarrolladas,
sugerencias de explotacin didctica, actividades complementarias.
Al redactar este documento debemos considerar dos tipos de usuario:
el profesor y el alumno. Por tanto debemos ahora ofrecer
recomendaciones de uso tanto al profesor como al alumno. Este
documento puede incluirse de diferentes formatos: como documento
impreso que se adjunta con el material, en el caso de distribucin en
CD; como documento textual o multimedia incluido en el material, y
accesible desde el propio material o como elemento externo. Ejemplo
(enlace a guia)
3.3. Aplicacin y evaluacin.
La puesta en marcha del programa no supone el final del proceso, sino
que la utilizacin 'real' por los estudiantes y profesores debe
proporcionar al diseador la oportunidad de realizar nuevas y sucesivas
evaluaciones del material.
En esta fase de produccin vemos como se concretan fsicamente las
decisiones previamente adoptadas, realizamos la validacin tcnica, de
ejecucin y una validacin didctica del programa a fin de asegurar que
ofrecemos un producto de calidad y que responde a los objetivos
diseados, y la realizacin de la gua didctica del material.
La evaluacin del material supone la ltima etapa dentro del proceso
de produccin de nuestro programa. Este es un momento de gran
importancia para detectar errores de ejecucin y de diseo del mismo.
A nivel general, la evaluacin de medios se considera desde diferentes
situaciones: en procesos de seleccin para su explotacin didctica;
anlisis y discusin de
resultados posteriores; los ensayos
experimentales de productos didcticos en fase de produccin, o la
consulta a expertos sobre dichos materiales.
Existen, pues diversas modalidades de evaluacin de medios, entre
ellas Salinas (1992) diferencia:
1. Evaluacin prospectiva o evaluacin relativa al contexto. Tiene
como fin ofrecer alternativas a la toma de decisiones concernientes
al desarrollo de un proyecto (metas del programa, necesidades a
satisfacer, etc.). Se trata de evaluar cules son los medios mejor
adaptados a un determinado proyecto pedaggico, a un sistema
educativo.
2. La evaluacin del producto consiste en valorar la calidad
cientfica y tcnica de un programa antes de su difusin. Al
tratarse de ajustar el proceso de produccin mientras ste se
desarrolla, coincidira con la llamada evaluacin formativa, que es la
que se sita a lo largo del proceso y permite, a la vez, estimar los

29


progresos en relacin al objetivo previsto,
eventualmente para rectificar el proyecto.

intervenir

3. Evaluacin para la seleccin de medios. Consiste en determinados


procesos valorativos encaminados a proporcionar criterios a los
profesores usuarios sobre la calidad cientfica y /o tcnica de los
materiales disponibles y sobre la adecuacin a sus necesidades.
4. Evaluacin en la circulacin. Es aqulla que se realiza despus de
haberse utilizado el medio Tal como indica Cabero (1994: 251) es la
evaluacin ms significativa, ya que no perdemos de vista que todo
medio es producido y diseado para que funciones en un contexto
formativo y normalmente en interaccin con una serie de variables:
profesor, alumno, contexto fsico, contexto organizativo
De estos cuatro tipos de evaluacin, el ms directamente relacionado
con el diseo de programas del que nos ocupamos en este trabajo es,
sin duda alguna, el segundo. Si bien la evaluacin para la seleccin de
medios o la evaluacin del producto, ms centradas en los aspectos de
produccin de programas y en su utilizacin concreta en el aula,
comparten muchos de los criterios con la evaluacin de medios (en
cuanto a evaluacin de un producto en proceso de produccin) son dos
procesos radicalmente distintos.
Centrndonos en la validacin de productos didcticos, consideramos
que la evaluacin formativa (siempre desde la perspectiva del diseo y
produccin de medios) constituye la principal va de evaluacin. En este
tipo de evaluacin encontramos los instrumentos y procedimientos
que nos permitirn, por una parte, determinar si los medios presentan
aquellas caractersticas deseables establecidas, y, por otra, facilitar los
mecanismos de correccin, en caso necesario.
La evaluacin formativa, aplicada a la produccin de medios, sigue dos
vas no excluyentes y en muchos aspectos complementarias que son la
consulta a expertos y la evaluacin por parte de los usuarios
La consulta a expertos permite determinar si el producto presenta una
serie de caractersticas deseables, y en caso de que as no ocurra, qu
hacer para lograrlas. La evaluacin se dirige, pues al diagnstico de las
deficiencias que pueda presentar el medio, y a la bsqueda de
informacin para superar estas posibles deficiencias. Este tipo de
evaluacin basa su efectividad en la validez de los juicios emitidos por
especialistas, por expertos en la materia o aspectos que se estn
tratando en el producto: estructuracin, secuenciacin de la
informacin, calidad tcnica, contenidos, adecuacin a los usuarios,
lenguaje, interactividad, flexibilidad, calidad didctica, Para ello, los
evaluadores deben estar suficientemente capacitados en sus reas y
presentar la suficiente competencia derivada de la experiencia
personal.

30

La evaluacin por parte de los usuarios: Es la evaluacin del material


realizada por un grupo de estudiantes representativos del sector
escolar al que est destinado antes de que dichos materiales sean
puestos en circulacin. Consiste en la realizacin de ensayos del
programa por parte usuarios potenciales a fin de comprobar la
significacin del programa para los usuarios y la eficacia del material
respecto a los objetivos.

Bibliografia y Webgrafia.
Galvis-Panqueva, . H. (1998) Micromundos Ldicos Interactivos:
Aspectos Crticos en su Diseo y Desarrollo [Artculo en lnea] Disponible
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educacin. Diseo, produccin y evaluacin de medios para la
formacin docente. Alianza Editorial.

31