You are on page 1of 8

1

Piraci z Karaibw
Modelarska Gra Strategiczna
PENE ZASADY
Czas na stworzenie floty, poszukiwanie skarbu i polowanie na wrogw w grze Piraci z
Karaibw.
TWORZENIE FLOTY
Kady statek, zaoga i potwr morski maj swoj warto punktow i nale do jednej z wielu
narodowoci, np.: Piratw lub Anglikw.
Uwaga: Flying Dutchman (Latajcy Holender) 001 pywa jako jedyny pod cakowicie
czarn bander, poza tym przynaley do piratw.
Aby zacz tworzenie floty, okrel, na jakim poziomie punktowym chcesz rozgrywa gr.
Proponujemy gr na 40 punktw, co oznacza, e musisz wybra statki, zaogi i potwory,
ktrych warto w sumie nie przekracza 40 punktw (zaogi i potwory nie s konieczne)
Moesz wybra inny poziom punktowy, o ile obaj gracze bd w stanie stworzy na nim flot.
Kady statek musi mie zamontowan u rufy (ty statku) flag przynalenoci. Gracze mog
tworzy floty mieszane.
Rozstawienie
W gr mona gra na zwykym stole albo na dowolnej paskiej powierzchni. Kady z graczy
rzuca kostk szeciocienn (remis jest przerzucany). Gracz z najwyszym wynikiem zaczyna
gr.
Rozstawienie wysp
Do 40-punktowej gry gracze musz uy szeciu wysp. Jeeli nie masz wystarczajcej liczby
wysp, uyj obiektw o podobnym ksztacie i rozmiarze.
Rozpoczynajc od pierwszego, gracze wybieraj losowo po jednej wyspie i rozkadaj je w
miejscu przeznaczonym na gr. Wyspy musz by oddalone przynajmniej o trzy linijki L od
siebie i nie mog by dalej ni sze linijek L.
Rozstawienie terenw
Teren i jego opis znajdziesz na odwrocie karty wyspy. Korzystanie z opcji terenw nie jest
konieczne. Jeeli gracze podejm decyzj o doczeniu terenw do gry, powinni zdecydowa,
ile ich bdzie, a nastpnie rozoy je w tej samej kolejnoci, w ktrej rozkadali wyspy. Teren
mona umieci w dowolnym punkcie miejsca przeznaczonego na gr, ale co najmniej o
jedn linijk S od kadej wyspy lub innego terenu.
Wybr wyspy macierzystej
Gdy wyspy s uoone, drugi gracz wybiera, ktra z wysp bdzie baz dla pierwszego gracza.
Pierwszy gracz umieszcza swoje statki tak, aby ich dzioby (mierzone od czubka statku do
pierwszego masztu) dotykay tej wyspy. Potwora morskiego naley umieci tak, aby jego
podstawka stykaa si z wysp. Nastpnie pierwszy gracz wybiera wysp macierzyst dla
drugiego gracza, a ten umieszcza swoje statki tak, by ich dzioby dotykay tej wyspy. Pozostae
wyspy nazywane s dzikimi wyspami.

2
Umieszczenie zaogi
Jeeli wybrae jak zaog, po j zakryt na swojej wyspie lub na karcie pokadu statku,
do ktrego zostaa przydzielona. Kada zaoga zajmuje jedno miejsce adunkowe na statku.
Niezalenie od adownoci statku, nie moe on posiada zaogi o cznym koszcie
punktowym wikszym od kosztu danego statku.
Zaoga moe wykorzystywa swoje umiejtnoci tylko na pokadzie statkw, nigdy na
wyspach. Jeeli statek i zaoga s z rnych grup, zaoga taka nie moe wykorzystywa
swoich umiejtnoci na tym statku. Gdy uywasz danej zdolnoci zaogi, musisz j odkry i
musi ona pozosta odkryta do koca gry.
Pary czone: zaoga-statek i zaoga-zaoga (LINK). Czasami dana zaoga jest poczona z
inn zaog lub statkiem (jest to zaznaczone za pomoc symbolu kajdan). Jeeli takie
poczone zaogi zostan przydzielone na jeden statek, otrzymuje on bonus +1 do adownoci;
jeeli zaoga zostanie przydzielona na statek, z ktrym jest poczona, rwnie dostaje on +1
do adownoci. Bonusy te kumuluj si, co oznacza, e kada para lub powizana zaoga
dodaj kolejne +1 do adownoci.
Ukadanie skarbu
Na kadym etonie skarbu wydrukowana jest liczba, oznaczajca jego warto w zocie. Na
40-punktow gr kady z graczy powinien wyoy po osiem etonw o sumarycznej
wartoci 15 sztuk zota. Potasujcie skarby, tak, aby nie byo wida ich wartoci w zocie i
rozcie po 4 na kadej dzikiej wyspie.
Unikalne skarby. Niektre skarby s unikalne. Gracz nie moe wczy do gry wicej ni
jednego unikalnego skarbu o takiej samej nazwie do puli skarbw. Na pocztku gry unikalny
skarb wart jest 0 zota. Warto ta moe si zmienia w trakcie gry, w zalenoci od cech
specjalnych skarbu. Gracz moe doczy unikalny skarb do puli etonw losowo
rozmieszczanych na wyspach, nie zwalnia go to jednak z wyoenia 8 etonw wartych
cznie 15 sztuk zota.
Zasady obowizujce na morzu
Oto niektre koncepcje gry, wane dla Modelarskiej gry strategicznej: Piraci z Karaibw

Dzib statku to jego przednia cz. Zaczyna si w miejscu, gdzie statek styka si z
podoem i rozciga do przodu (wczajc w to odpowiednie maszty, galiony itd.)
Kostka szeciocienna opisywana jest w skrcie jako k6.
Tekst opisujcy specjalne zdolnoci (znajdujcy si na przedniej czci karty) zawsze
przewaa nad standardowymi zasadami. Specjalne zdolnoci s i maj by wyjtkami od
reguy. Jedyna zasada, ktrej nic nie moe zmieni, to ta, e jeli rzut ataku wynosi 1, atak
jest chybiony.
Na tylnych krawdziach kart statkw znajduj si dwa odcinki suce do mierzenia
odlegoci: S - miara odlegoci rwna dugoci krtszego boku karty oraz L - miara
odlegoci rwna dugoci duszego boku karty.
Czasami specjalne zdolnoci przypisane do danego statku wymagaj zaogi, na przykad
kapitana.
Na tylnej czci kart znajduje si fragment historii statku, ktry nie ma wpywu na gr.
Aby zobaczy, jak dziaa karta w grze, odwoaj si do opisu zdolnoci.
Dwa rda posiadajce t sam zdolno (jak statek i zaoga LUB zaoga i zaoga) nie
kumuluj si oznacza to, e w danym momencie moesz uy tylko jednaj z tych
zdolnoci.
Graj w zgodzie z duchem sportowej walki i baw si dobrze!

Rozpoczcie gry
Pierwszy gracz ma swoj pierwsz tur. W kadej turze moesz przydzieli swoim statkom
jeden z czterech rozkazw: RUCH, EKSPLORACJ, STRZA lub NAPRAW.
Zdolnoci zaogi, statku lub skarbu mog mie wpyw na te rozkazy. Rozkazy moesz
wydawa jedynie okrtom nalecym do twojej floty.
Darmowe rozkazy: O ile nie jest wyranie zaznaczone, e dany efekt wymaga jednego z
czterech zwykych rozkazw, taki rozkaz jest darmowy. Darmowe rozkazy dziej si
automatycznie i natychmiastowo. Nie licz si one do limitu rozkazw, ktre moe wykona
dany statek w jednej turze.

Akcja: Ruch
Statek nie moe przepyn przez teren zajmowany przez inny statek lub wysp. Jeeli statek
posiada kombinacje ruchu S+L, moesz wykona je w dowolnej kolejnoci, ale statek moe
zmienia kierunek tylko pomidzy kolejnymi ruchami.
Aby poruszy statek, ustaw go tak, aby czubkiem dziobu dotyka jednego koca kolorowej
miarki. Ustaw miark w kierunku, w ktrym ma si ruszy statek i przesu go tak, by koniec
dziobu dotyka kocwki miarki. Na kocu ruchu dzib statku musi by zwrcony w
kierunku, w ktrym si rusza. Jeeli w czasie ruchu statek wejdzie w kontakt z innym
statkiem lub wysp, to jego ruch koczy si na t tur.
Wrak: Statek staje si wrakiem (nie moe si porusza), jeeli zostanie pozbawiony
wszystkich masztw. Wrak moe otrzyma tylko rozkazy eksploracji lub naprawy. Na
wraku wci moe znajdowa si zaoga lub skarby. Jeeli wrak zostanie trafiony, tonie.
Zawrcenie: Statek moe zawrci (obrci si w miejscu) tak, e pod koniec ruchu jego
dzib znajduje si tam, gdzie bya rufa (obrt o 180). Zawrcenie wymaga rozkazu ruchu.
Ponisze wytuszczone czynnoci mona podejmowa uywajc rozkazu ruchu lub mog by
rezultatem rozkazu ruchu.
Dokowanie
Po tym, jak statek otrzyma rozkaz ruchu, a jego dzib dotknie wyspy, uznaje si, e
zadokowa. Nie moesz zadokowa na wyspie macierzystej przeciwnika. W ramach
darmowego rozkazu, statek zadokowany przy wyspie moe wyokrtowa albo zaokrtowa
zaog lub przenie j na lub z innego statku zadokowanego przy tej samej wyspie.
Wyadowywanie skarbu: Jeeli dokujesz na swojej macierzystej wyspie, musisz wyadowa
cae posiadane przez ciebie zoto. Jest to akcja nie zuywajca rozkazu.
Taranowanie
Jeeli w trakcie ruchu statku jego dzib dotknie jakiejkolwiek czci statku wroga (poza
dziobow), moesz staranowa ten statek w ramach darmowego rozkazu. Rzu k6, jeeli
wynik jest wyszy ni liczba masztw na statku wroga, przeciwnik musi usun jeden maszt.
Jeeli zaatakowany statek nie stanie si przez to wrakiem, jest automatycznie przyszpilony.
Statki, ktre maj status przyszpilonych, nie mog si taranowa.
Przyszpilenie: Statek jest przyszpilony, gdy jego dzib jest w kontakcie z jakkolwiek czci
wrogiego statku. Statek przyszpilony nie moe si rusza, dopki drugi statek nie odpynie lub
nie stanie si wrakiem.
Aborda: Natychmiast po taranowaniu, kady z graczy moe zadecydowa o abordau i
wykona to w ramach darmowego rozkazu. Pierwszy decyduje gracz, ktry ma teraz swoj
tur. Kady z graczy rzuca k6 i do wyniku dodaje liczb masztw na statku biorcym udzia
w taranowaniu. Gracz z wyszym wynikiem moe wyeliminowa zaog albo ukra skarb z
wrogiego statku.

Zatopienie
Czasem bdziesz wola zatopi wasny statek, ni pozwoli, by wpad w rce wroga. W
trakcie swojej tury moesz przyzna jednemu ze swoich statkw-wrakw darmowy rozkaz i
zadeklarowa, e chcesz go przedziurawi. Rzu 1k6. Przy wyniku 5 lub 6 statek tonie na
pocztku nastpnej tury. Jeli przeciwnik zacznie holowa ten statek przed pocztkiem twojej
nastpnej tury, prba przedziurawienia koczy si niepowodzeniem. Po zatoniciu caa zaoga
i skarby zgromadzone na statku s usuwane z gry.
Holowanie
Po wydaniu statkom rozkazu ruchu, jeeli jakakolwiek cz kaduba styka si z dziobem
wraku, wrak ten moe by holowany. W ramach darmowego rozkazu moesz wykona ruch
wrakiem, tak, by dotyka rufy holujcego statku. Holowany statek, wraz z zaog i skarbami,
staje si czci floty holujcego gracza. Bazowym ruchem holujcego statku jest S.
Holowany statek porusza si za holujcym w ramach darmowego rozkazu. Gdy holujcy
statek zadokuje, holowany statek moe by zadokowany przy tej samej wyspie w ramach
darmowego rozkazu.

Akcja: Eksploracja
Eksploracja pozwala na odszukanie skarbu na dzikich wyspach i zaadowanie go na statek.
Gdy zadokujesz do dzikiej wyspy, oznacz, e bye na niej, zostawiajc proporczyk lub eton.
Jeeli zadokujesz na wyspie, na ktrej ley twj proporczyk, moesz j przeszuka w ramach
darmowego rozkazu po dokowaniu.
Gdy twj zadokowany statek otrzyma rozkaz eksploracji, moesz spojrze na skarby lece
na wyspie (nie odkrywajc ich przeciwnikowi) i wybra, ktre chcesz zabra. Kady skarb
zajmuje jedno miejsce z przestrzeni adunkowej. Kady wybrany skarb umie zakryty na
karcie pokadu danego statku. Nie zabrane skarby pozostaj zakryte na wyspie. Ujawnij
warto skarbu, gdy bdziesz go wyadowywa na swojej wyspie, co dzieje si automatycznie
w ramach darmowego rozkazu, gdy tylko zadokujesz do swojej macierzystej wyspy.
Unikalny skarb nie zajmuje przestrzeni adunkowej. Unikalny skarb musi zosta wzity przez
pierwszego gracza, ktry bdzie eksplorowa wysp z takim skarbem. Umie odkryty na
karcie pokadu statku; ewentualne specjalne cechy zaczn wtedy dziaa.
Moesz take eksplorowa kady sprzymierzony statek lub wrak, ktry styka si z twoim
statkiem, co pozwala przenie skarb i zaog pomidzy statkami.

Akcja: Strza
Kady maszt posiada dziao, ktre moe prowadzi ostrza nieprzyjacielskich jednostek.
Dziao zostaje zniszczone (nie moe strzela), gdy zniszczony zostaje maszt. Gdy statek
dostaje rozkaz strzau, moesz strzela kadym jego dziaem do kadego widocznego celu,
ktry znajduje si w zasigu. Gdy strzelasz, narysuj niewidzialn lini strzau od
odpowiedniego masztu do jakiejkolwiek czci celu. Jeeli linia ta przechodzi przez maszt lub
agle twojego statku, wysp lub innym statek (ni ten, do ktrego strzelasz), strza nie moe
by oddany. Nie moesz strzela do statku zadokowanego do macierzystej wyspy.
Na kadym maszcie wydrukowana jest czerwona lub biaa kostka. Jeeli jest czerwona, do
mierzenia zasigu dziaa uyj miarki L, jeeli biaa - uyj miarki S. Aby okreli, czy wrogi
statek jest w zasigu, umie jeden koniec odpowiedniej miarki przy maszcie, ktrego dziao
bdzie strzela. Jeeli drugi koniec miarki dotyka jakiejkolwiek czci wrogiego statku,
moesz do niego strzela.

5
Liczba kropek na koci masztu odzwierciedla rang artylerzystw, strzelajcych z danego
dziaa. Na k6 musisz wyrzuci wicej ni wynosi ta liczba, aby trafi wroga. Wynik rzutu 1
oznacza automatyczne pudo.
Gdy statek zostaje trafiony, jego waciciel musi wybra i wyeliminowa jeden maszt z tego
statku. Jeeli trafiony jest wrak, zostaje zatopiony. Natychmiast usu z gry zaog, ktra na
nim pywaa. Podziel skarb z zatopionego wraku pomidzy jego waciciela i gracza, ktry
zatopi statek. Sprawd uzyskane ze skarbu zoto i przenie je na swoj wysp macierzyst w
ramach darmowego rozkazu. Wyjtkiem jest unikalny skarb, ktry zostaje usunity z gry, gdy
statek zostaje zatopiony. Jeeli skarb nie moe by podzielony po rwno, gracz, ktry strzela,
dostaje to, co zostao.

Akcja: Naprawa
Rozkaz naprawy pozwala naprawi (przywrci do gry) jeden maszt na tur; rozkaz ten
mona wyda jedynie statkowi zadokowanemu na wyspie macierzystej.
SOWA KLUCZOWE
Sowa kluczowe pomagaj opisa dziaanie poszczeglnych elementw w grze. S
wydrukowane tustym drukiem na pocztku opisu zdolnoci danego elementu. W takim
wypadku musisz si zastosowa do opisu dziaania sowa kluczowego, a nie tylko opisu
zdolnoci.
Niemiertelny (Eternal) Po zatopieniu statku z takim opisem nie usuwaj go z gry,
tylko zadokuj na swojej wyspie macierzystej, bez masztw i skarbw, ale z zaog. Moesz go
w kolejnych turach naprawi, jak kady inny statek na wyspie macierzystej.
Atak z burty (Broadsides Attack) Kiedy ten statek otrzyma akcj ostrza, moesz
zredukowa zasig dzia do S i strzela tylko do jednego celu. W takim wypadku kady strza
automatycznie trafia, a statek prowadzcy ostrza rwnie otrzymuje jedno trafienie. Tej akcji
nie mona czy z innymi zdolnociami.
Statek-widmo (Ghost Ship) Na pocztku kadej ze swoich tur zdecyduj, czy ten
statek jest statkiem-widmem. Jeli tak, otrzymuje nastpujce zdolnoci: jeli otrzyma akcj
ruch, ignoruje wyspy, teren, i inne statki. Nie moe jednak zakoczy ruchu tak, aby
jakakolwiek cz statku nakadaa si na wysp lub inny statek. Nie moe rwnie zosta
staranowany ani przyszpilony. Nie moe dokowa.
Limit (Limit) Karta ze zdolnoci limit moe pojawi si tylko raz we flocie
danego gracza.
Okup (Ransom) Jeli ta zaoga zostaje przemieszczona na dowolny statek wroga,
zamienia si w posiadany przez tego wroga skarb, wart 5 jednostek zota. Kiedy zostanie
wyeliminowana, zamienia si w skarb o wartoci 1 jednostki zota dla tego, kto j
wyeliminowa.
Szkuner (Schooner) Szkunery to statki przeznaczone do szybkiego poruszania si
pod wiatr i zawracania. Statek ze zdolnoci szkuner moe po wykonaniu akcji ruch
wykona darmow akcj polegajc na dowolnym obrceniu si wzgldem wasnej rufy (tyu
statku) w dowolnym kierunku. Nie mona z niej skorzysta po wykonaniu taranowania.
Strach (Fear) Na pocztku kadej tury rzu kostk 1k6 dla kadego wrogiego statku
w zasigu S. Wynik 0-4 nic nie zmienia, 5 uniemoliwia wrogiej jednostce korzystanie
ze specjalnych zdolnoci, a wynik 6 ogranicza jej moliwo ruchu do S.
Galera (Galley) Statek opisany tym sowem nie moe przyszpili, ani by
przyszpilony. Taranujc nie moe pozbawi taranowanego statku masztu. Moe wykona
darmow akcj, polegajc na obrceniu si wzgldem wasnej rufy (tyu statku) w
dowolnym kierunku. Pozbawiony masztw moe si dalej porusza z prdkoci
zredukowan do S.

6
Donka (Junk) Maszty tego statku nie ograniczaj jego pola strzau.
Kraken (Kraken) Jednostka opisana tym sowem stosuje si do zasad dotyczcych
statkw poza aspektami opisanymi poniej.
Kraken skada si z podstawy i omiu macek, ktre odpowiadaj masztom, jeeli chodzi o
moliwo wymiany ognia. Kraken, ktrego pozbawi si wszystkich macek, umiera. Krakena
nie mona przyszpili, taranowa, nie mona mu rwnie wyda polecenia eksploracji, ani
naprawy. Krakena nie mona zaadowa na statek, nie mona na niego zaadowa skarbw,
nie moe on rwnie holowa statkw. Ruch krakena mierzy si od dowolnego miejsca na
jego podstawie.
Jeeli podczas twojej tury podstawa twojego krakena znajduje si w odlegoci S od wrogiego
statku, moesz przemieci krakena pod statek tak, aby macki obejmoway statek. Jeeli
wicej ni jeden statek znajduje si w zasigu, musisz zdecydowa, ktry ma si sta celem
krakena. Nie mona strzela do krakena, chyba e obejmuje on jaki statek, a i wtedy moe do
niego strzela jedynie obejmowany statek. Zaatakowany statek nie moe si przemieci,
dopki nie zniszczy krakena lub ten nie odpynie.
Kraken, ktry atakuje statek, moe strzela jedynie do niego. Kraken nie moe obj statku i
strzela do niego w tej samej turze. Kraken nie moe zaatakowa zadokowanego statku ani
innego krakena.
Jeeli czonkiem twojej floty jest Kapitan Davy Jones, moe on ogosi jaki wrogi statek
celem ataku twojego krakena. Taka deklaracja zuywa ruch statku Kapitana Davyego Jonesa
na t tur. W takim przypadku wybrany kraken moe si porusza i atakowa jedynie wrogi
statek wybrany jako cel, a prdko takiego krakena wzrasta o S ponad bazow. Zmiana celu
lub odwoanie celu wymaga oddzielnego rozkazu egzekwowanego jak powyej.
Rokowania (Parley) Jeeli gracz chce odda strza w stron statku obsadzonego
zaog opisan tym sowem, to atakowany gracz ma prawo - przed rzuceniem komi - do
podjcia rokowa co do prawa do nietykalnoci na t tur. Gracz wzywajcy do rokowa
musi mie zoto (albo na atakowanym statku, albo na macierzystej wyspie). Jeeli tak jest,
atakujcy gracz otrzymuje losowy eton skarbu z zasobw przeciwnika; eton wybierany jest
przez bronicego si gracza. Taki eton kadziony jest automatycznie na wyspie macierzystej
atakujcego, a statek wzywajcy do rokowa jest nietykalny przez ca kolejk.
FORTY
Forty s drukowane na 2 kartach kady i skada si je tak, jak statki. Flagi fortw reprezentuj
dziaa i moesz wpyn na funkcjonowanie fortu umieszczajc flagi na cianach lub na
rogach budowli. Fortw nie rozstawia si na pocztku gry. Zamiast tego kupuje si je i stawia
na dzikich wyspach w trakcie gry. Na jednej dzikiej wyspie mona w danym momencie
wybudowa jeden fort.
Budowa fortw Aby mie moliwo zbudowania fortu, musisz uwzgldni jego koszt w
zocie, kiedy budujesz flot.
Aby mg zbudowa fort, ktry zakupie dla swojej floty, musz by spenione dwa
warunki:
1. Musisz mie na swojej wyspie macierzystej ilo zota rwn kosztowi fortu.
2. Musisz mie statek zadokowany do dzikiej wyspy, na ktrej zamierzasz zbudowa fort.
Jeli te dwa warunki s spenione, moesz zbudowa fort pod koniec jednej ze swoich tur.
We z wyspy macierzystej zoto odpowiadajce kosztowi budowanego fortu i umie je
wewntrz fortu. To zoto cigle liczy si do wygranej. Umie swj fort przy dowolnej
wyspie, przy ktrej zadokowany jest jeden z twoich statkw. Fort musi zosta umieszczony na
wyspie tak, aby jego dwa przeciwlege rogi byy cakowicie umieszczone na wyspie.
Skarb - Jeli na wyspie, gdzie zbudowae fort, byy jakie zakryte skarby, umie je
wewntrz fortu. Teraz s twoje. Moesz uywa statkw, by przemieszcza skarby do innych

7
fortw lub na swoj wysp macierzyst, lecz w forcie zawsze musi by co najmniej tyle zota,
ile wynosi jego warto.
Ostrza Fort moe tylko otrzyma akcj ostrza. Ostrza z dzia fortu jest identyczny, jak
ostrza z dzia okrtu. Uyj zasigw i wskanikw widocznych na flagach i mierz odlego
od flag. Linie ostrzau cignite z fortw nie s blokowane przez inne statki ani wyspy. S
blokowane jedynie przez teren typu obszar mgy.
Opuszczone forty Kiedy fort zostaje trafiony, gracz, do ktrego naley, eliminuje flag.
Kiedy wszystkie flagi zostan wyeliminowane, fort staje si opuszczony i nie mona mu
przydziela akcji.
Niszczenie fortw Kiedy opuszczony fort zostanie trafiony, zostaje zniszczony i nie mona
go wicej uywa w grze. Usu ten fort z wyspy i umie cae zoto, ktre si na nim
znajdowao, z powrotem na wyspie. Teraz wyspa ponownie staje si dzika.
TEREN
Opisy terenw znajduj si na odwrotach kart wysp. Mona wybra, czy korzysta si z terenu
zgodnie z opisanymi na nim zasadami, czy z karty wyspy, zgodnie z zasadami dotyczcymi
wysp. Nastpujce typy terenu mog mie wpyw na gr, taki jak blokowanie linii strzau,
utrudnianie ruchu i uszkadzanie okrtw.
Mga (Fog Bank)
Ten typ terenu ma numery od 1 do 6, wydrukowane dookoa brzegw. Statek lub kraken
znajduje si cakowicie pod dziaaniem mgy, kiedy jego dowolna cz zetknie si z tym
typem ldu; powinien on natychmiast w caoci zosta przestawiony na kart tego terenu, a
jego ruch si koczy. Statek w mgle jest stracony. Stracone statki nie mog strzela, by
celem strzau, taranowa, wykonywa abordau, ani przyszpila innych statkw. Mga
zawsze blokuje lini strzau.
Statki opuszczaj mg w losowym kierunku. Kiedy statek wykonuje akcj ruch, ktra
powoduje opuszczenie mgy, rzu 1k6. Umie statek na zewntrz mgy z ruf stykajc si z
cyfr odpowiadajc wynikowi rzutu. Statek moe skierowa si w dowolnym kierunku i nie
jest ju traktowany jako stracony. Statek moe kontynuowa swj ruch od tego punktu.
Rafa (Reef)
Kiedy dowolna cz statku wpynie na raf, rzu 1k6. Rezultat daje wspczynnik tej rafy do
koca tury. Umie wynik rzutu na rafie, aby pamita, jaki jest jej wspczynnik do koca
tury. Porwnaj ten wspczynnik z maksymaln iloci masztw dla danego statku. Jeli
wspczynnik jest niszy od liczby masztw danego statku, wtedy wyeliminowana zostaje
liczba masztw rwna tej rnicy.
Na przykad jeli 3-masztowiec wpywa na raf o wspczynniku 4, wtedy aden maszt nie
zostanie wyeliminowany. Jeli 4-masztowiec wpynie na raf o wspczynniku 2, zostan
wyeliminowane 2 maszty. Jeli liczba masztw i wspczynnik rafy s takie same, wtedy nie
eliminujesz adnych masztw.
Jeli statek zakoczy swj ruch czciowo na rafie, wtedy nie musi wykonywa rzutu w celu
sprawdzenia, czy jakie maszty zostay wyeliminowane, kiedy opuszcza raf.
Jeli statek zatonie w rezultacie wpynicia na raf, jego wrak pozostaje na rafie. Ten statek
blokuje ruch i ostrza. Aby zaznaczy, e ten statek jest wrakiem, usu jedn burt.
Spowoduje to, e statek pooy si na rafie i bdzie wyglda jak prawdziwy wrak.
Morze Sargassowe (Sargasso Sea)
Kiedy statek egluje przez Morze Sargassowe, rzu 1k6. Rezultat to wspczynnik Morza
Sargassowego do koca twojej tury. Porwnaj ten wspczynnik z maksymaln liczb

8
masztw dla danego statku. Jeli wspczynnik jest wyszy od liczby masztw danego statku,
wtedy statek zostaje opltany wodorostami i nie moe si porusza.
Na przykad jeli 3-masztowiec pynie przez Morze Sargassowe o wartoci 4, wtedy zostaje
opltany. Jeli 4-masztowiec pynie przez Morze Sargassowe o wartoci 4, wtedy nic si nie
dzieje. Jeli liczba masztw i wspczynnik Morza Sargassowego s takie same, wtedy
rwnie nic si nie dzieje.
Jeli statek jest opltany, moesz uy akcji na dan tur, aby sprbowa go uwolni. W tym
celu rzu 1k6 i dodaj obecn liczb masztw. Jeli wynik wynosi wicej ni 6, statek si
uwolni. Umie statek w dowolnym kierunku z ruf stykajc si z brzegiem Morza
Sargassowego. Statek moe trzyma akcj ruch w kolejnej turze.
Wir (Whirlpool)
Jeeli jakakolwiek cz twojego statku lub krakena styka si z wirem, moesz go przenie
tak, aby styka si z innym dowolnym wirem znajdujcym si na terenie gry. Jeeli to zrobisz,
rzu kostk k6; przy wynikach 4-6 doznae strat - usu ze statku dowolnie jeden maszt, jeden
eton zota lub jedn zaog.
WYGRANA
Pierwszy gracz, ktry zbierze ponad poow pocztkowego skarbu (mierzonego w zocie) na
swojej wyspie macierzystej, wygrywa gr!
Po skoczonej grze zwr wszystkie statki, ktre zmieniy floty (np. gdy gracz odholowa
unieruchomiony statek innego gracza na swoj wysp macierzyst) ich pierwotnym
wacicielom.
Zatrzymywanie wygranego skarbu. Zasada opcjonalna: gracz, ktry wygra, zatrzymuje
cae zoto uyte w grze, oprcz tego, ktre znajduje si na wyspie macierzystej przeciwnika.
Teraz, gdy ju zbudowae swoj flot i zagrae w pen gr Piraci z Karaibw, wejd na
stron http://isa.pl/pirates/ oraz www.wizkidsgames.com, aby obejrze galeri wszystkich
statkw i czci gry. Gdy ju tam bdziesz, moesz przeczyta poradniki strategii i
przygodowe, fikcyjne biografie postaci wystpujcych w grze. Moesz take poszuka
sklepw w twoim miecie, nauczy si, jak poprowadzi lig Piratw, drukowa scenariusze
do gry w domu (take z zasadami dla wicej ni dwch graczy), rozmawia z innymi fanami
gry i dowiedzie si o nastpnych dodatkach do Piratw.