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Documento produzido em 07-09-2007

A IMPORTNCIA DO LDICO NA EDUCAO INFANTIL:


ENFOCANDO A BRINCADEIRA
E AS SITUAES DE ENSINO NO DIRECIONADO
(2007)
Hrica Aparecida Souza Salomo
Mestre em Educao Especial- PPGEES Universidade Federal de So Carlos
Acadmica do Curso de Pedagogia das Faculdades Integradas de Cacoal UNESC/RO

Marilaine Martini
Docente do Departamento de Psicologia da Universidade Federal de So Carlos e do PPGEES/ CECH
Acadmica do Curso de Pedagogia das Faculdades Integradas de Cacoal UNESC/RO

Orientadora:

Ana Paula Martinez Jordo


Professora de Psicologia da UNESC. Mestre Educao Especial pela UESCAR
Email:
anapama@hotmail.com

RESUMO
O eixo principal deste artigo fundamenta-se em trazer luz algumas consideraes acerca
da brincadeira e do desenho da criana at os seis anos de idade. A partir Winnicott e outros
tericos, buscou-se direcionar que o brincar e o desenhar so uma das atividades fundamentais
para o desenvolvimento da identidade e da autonomia do ser em desenvolvimento. A maneira
como uma criana brinca ou desenha, reflete sua forma de pensar e sentir. Brincar uma das
atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e da autonomia. Nas brincadeiras
as crianas podem desenvolver algumas capacidades importantes, tais como a ateno, a
imitao, a memria e a imaginao. Para que as crianas possam exercer sua capacidade de criar
imprescindvel que haja riqueza e diversidade nas experincias que lhes so oferecidas.

Palavras-chave: Brincadeiras, Escolha livre, Psicomotricidade, Educao Infantil

Hrica Aparecida Souza Salomo, Marilaine Martini, Ana Paula Martinez (orientadora)

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INTRODUO

O enfoque na avaliao ldica um dos muitos caminhos que nos possibilita ver como a
criana inicia seu processo de adaptao realidade atravs de uma conquista fsica, funcional
aprendendo a lidar de forma cada vez mais coordenada, flexvel e intencional com seu corpo,
situando-o e organizando-o num contexto espao-temporal que lhe reconhecvel, que comea a
fazer sentido para sua memria pessoal. E, como justamente essa organizao significativa da
ao sensrio-motora que lhe d condies de, pouco a pouco, ir mudando sua forma de interagir
com o meio, no caminho de uma abstrao reflexiva crescente.
A aula tem o ldico como um dos mtodos para a aprendizagem, uma aula que est
voltada aos interesses do aluno sem perder seu objetivo, jogos e brincadeiras, segundo Oliveira
(1985, p. 74), (...) um recurso metodolgico capaz de propiciar uma aprendizagem espontnea
e natural. Estimula a crtica, a criatividade, a sociabilizao, sendo, portanto reconhecidos como
uma das atividades mais significativa seno a mais significativa pelo seu contedo
pedaggico social.
Conforme Martinez (2007) uma lacuna na literatura so de estudos visando identificar
preferncias por materiais e atividades escolares e a relatividade destas preferncias entre
crianas do ensino regular e creches em situaes de escolha livre, j que os estudos sobre
escolha livre so realizados com indivduos com necessidades educativas especiais, com o
objetivo especfico de identificar reforadores para serem empregados em programas de ensino
(eg. Roane, Vollmer, Ringdahl & Marcus, 1998: Ivanic & Bailey, 1996; Amari, Grace, & Fisher,
1995: Volmer, Marcus, & LeBlanc, 1994, Pace, Ivanic, Edwards, Iwata, & Page, 1985; Rotari,
Fox, & Switzky,1979).
Quanto mais se amplia a realidade externa da criana mais ela tem necessidade de uma
organizao interna gil e coerente, a fim de arquivar suas experincias e utiliza-las de modo
adequado no momento presente. A recproca necessariamente verdadeira. Quanto mais se
amplia realidade interna de uma criana, mais ela precisa ampliar e organizar sua realidade
externa, pois como se as estruturas mentais tivessem fome; ao serem criadas elas passam a
solicitar ao ao sujeito para se alimentarem, se manterem vivas e atuantes.
Conhece-se muito pouco de comportamentos de crianas em situao de escolha livre e
brincadeiras, muito embora, estas situaes sejam muito freqentes no cotidiano das escolas infantis,
uma vez que as educadoras disponibilizam brinquedos e sucatas e deixam as crianas brincarem
livremente nas situaes no estruturadas. Neste contexto, ressalta-se a importncia do adulto na pr
escola e no ensino fundamental como o responsvel pela escolha dos materiais escolares e
atividades que sero desenvolvidas em sala de aula e como o responsvel em gerar condies para
que a criana possa escolher as atividades e materias preferidos. (Oliveira, 1990, Fonseca, 2003,
Pontes, 2003; Machado,2003; Abramovics e Kramer, 1995; Silveira e Abramovics, 2002; Martinez

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e Gil, 2002).
O percurso individual da criana pode ser significativamente enriquecido pela ao
educativa intencional; porem, a criao artstica um ato exclusivo da criana. no fazer
artstico e no contato com os objetos de arte que parte significativa do conhecimento em artes
visuais acontece. No decorrer desse processo, o prazer e o domnio do prprio fazer artstico, da
simbolizao e da leitura de imagens.

Brincar uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da


identidade e da autonomia. O fato de a criana, desde muito cedo poder se
comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde, representar determinado
papel na brincadeira, faz com que ela desenvolva sua imaginao. Nas
brincadeiras, as crianas podem desenvolver algumas capacidades
importantes, tais como a ateno, a imitao, a memria, a imaginao.
Amadurecem tambm algumas capacidades de socializao, por meio da
interao, da utilizao e da experimentao de regras e papis sociais.
(LOPES, 2006, p.110 )

As atividades em artes plsticas que envolvem os mais diferentes tipos de matrias indicam
s crianas as possibilidades de transformao, de re-utilizao e de construo de novos
elementos, formas texturas etc. A relao que a criana pequena estabelece com os diferentes
materiais se da, no inicio, por meio da explorao sensorial e da sua utilizao em diversas
brincadeiras. Representaes bidimensionais e construo de objetos tridimensionais nascem do
contato com novos materiais, no fluir da imaginao e no contato com as obra de arte.
Neste mbito educacional na pr-escola, o papel do agente educativo e do professor no
ensino fundamental so fundamentais para definir a escolha e o uso dos materiais escolares, e
para planejar os arranjos no ambiente de sala de aula e as atividades que sero realizadas (
Gadella, 2003, Pontes, 2003, Rocha e Lula, 2003; Wiggers, 2003). O educador precisa ser
sensvel as contingncias em sala de aula para que possa criar as condies de ensino e saber
consequencia-la positivamente visando fortalecer comportamentos compatveis com as situaes
de ensino.Cconforme Martinez apud Gil (1990,1992). Ressalta que exatamente por ter estas
condies em mos, espera-se do mesmo, sensibilidade e permeabilidade quilo que faz o aluno,
tanto nas situaes estruturadas de ensino, como nas situaes de atividades livres. Considerando
as preferncias do aluno por materiais e atividades escolares, como base de suas decises e aes,
o educador poder ampliar a esfera de influncia do aluno naquilo que se faz em sala de aula.
Para verificar a preferncia do aluno por materiais escolares e pelas atividades,
importante disponibilizar os mais diversos produtos escolares em situaes de escolha livre,
como aquelas situaes que ocorrem nas creches, em que os agentes educativos disponibilizam
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brinquedos para as crianas brincarem livremente (Santos, 1996; Martinez,1990). Nestas


condies se faz necessrio observar o que ocorre com os comportamentos das crianas, o que
elas escolhem quando podem decidir a sua atividade. Ser que as escolhas so as mesmas
quando a atividade em sala de aula estruturada pelo professor ? Essas perguntas so algumas
lacunas do conhecimento que necessitam ser investigadas.
Desta forma, o educador tem um papel essencial j que a ele cabe auxiliar o aluno; no
entanto, o educador deve atentar para o tipo de auxilio que fornece. Ao defender a importncia do
educador no ensino Skinner (1972, p. 136), afirma que o mesmo "Deve induzir o aluno a agir,
mas deve ser cuidadoso em como faz-lo porque "Faze-lo agir em uma dada ocasio pode
interferir na probabilidade que aja da mesma maneira no futuro "o autor coloca o educador frente
necessidade de, ele prprio, ficar sob controle do que se faz na sala de aula.
Uma pesquisa desenvolvida por (Martinez e Gil, 2002) teve como um de seus objetivos
identificar o que a disponibilidade de material gera em termos de comportamento nas crianas em
situaes de escolha livre e verificar se h um padro de escolha por tipos de material escolar de
acordo com a faixa etria das crianas.
Para construir, a criana utiliza-se das caractersticas associativas dos objetos, seu uso
simblico, e das possibilidades reais das matrias, a fim de, gradativamente, relaciona-las em
funo de diferentes argumentos.

O brinquedo entendido como objeto, suporte da brincadeira, supe relao ntima com a
criana, seu nvel de desenvolvimento e indeterminao quanto ao uso, ou seja, a ausncia de um
sistema de regras que organize sua utilizao. (SANTOS, 1997, p. 23)

O ldico tem sua origem na palavra latina ludus que quer dizer jogos e brincar. E
neste brincar esto includos os jogos, brinquedos e divertimento, isto oportuniza a aprendizagem
do individuo. A introduo do ldico na vida escolar do educando uma maneira muito eficaz de
repassar pelo universo infantil para imprimir-lhe o universo adulto, nossos conhecimentos e
principalmente a forma de interagirmos. O ato de brincar estimula o uso da memria que ao
entrar em ao se amplia e organiza o material a ser lembrado, tudo isto esta relacionado com
aparecimento gradativos dos processos da linguagem que ao reorganizarem a vivencia emocional
e eleva a criana a um nvel de processos psquicos.
A ludicidade uma necessidade do ser humano em qualquer idade e no pode ser vista
apenas como diverso. O desenvolvimento do aspecto ldico facilita aprendizagem, do
desenvolvimento pessoal, social e cultural e colabora para boa sade mental e fsica.
Na perspectiva de Vygotsky, a criana, inserida no social produto de um contexto
cultural. Isto facilita a explorao da imaginao, a memria e o registro e de suas experincias.

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Vigostsky (1989, p. 109), afirma que: enorme a influncia do


brinquedo no desenvolvimento de uma criana. no brinquedo que a
criana aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invs de uma esfera
visual externa, dependendo das motivaes e tendncias internas, e no
por incentivos fornecidos por objetos externos.

A proposta do ldico promover uma alfabetizao significativa na pratica educacional,


incorporar o conhecimento atravs das caractersticas do conhecimento de mundo. O ldico
promove o rendimento escolar alm do conhecimento, a fala, o pensamento e o sentimento.
Freire (1997) no livro Professora sim, Tia no reafirma a importncia das componentes
afetivas e intuitivas na construo do conhecimento ... necessrio que evitemos outros medos
que o cientificismo nos inoculou. O medo, por exemplo, de nossos sentimentos, de nossas
emoes, de nossos desejos, o medo de que ponham a perder nossa cientificidade. O que eu sei,
sei com o meu corpo inteiro: com minha mente crtica, mas tambm com os meus sentimentos,
com minhas intuies, com minhas emoes. O que eu no posso parar satisfeito ao nvel dos
sentimentos, das emoes, das intuies. Devo submeter os objetos de minhas intuies a um
tratamento srio, rigoroso, mas nunca desprez-los.
Neste mbito educacional na educao infantil, o papel do agente educativo e do professor
no ensino fundamental so fundamentais para definir a escolha e o uso dos materiais escolares, e
para planejar os arranjos no ambiente de sala de aula e as atividades que sero realizadas
(Gadella, 2003, Pontes, 2003, Rocha e Lula, 2003; Wiggers, 2003). O educador precisa ser
sensvel as contingncias em sala de aula para que possa criar as condies de ensino e saber
consequencia-la positivamente visando fortalecer comportamentos compatveis com as situaes
de ensino. Gil (1990,1992). Ressalta que exatamente por ter estas condies em mos, espera-se
do mesmo, sensibilidade e permeabilidade quilo que faz o aluno, tanto nas situaes
estruturadas de ensino, como nas situaes de atividades livres. Considerando as preferncias do
aluno por materiais e atividades escolares, como base de suas decises e aes, o educador
poder ampliar a esfera de influncia do aluno naquilo que se faz em sala de aula.
Para verificar a preferncia do aluno por materiais escolares e pelas atividades, importante
disponibilizar os mais diversos produtos escolares em situaes de escolha livre, como aquelas
situaes que ocorrem nas creches, em que os agentes educativos disponibilizam brinquedos para
as crianas brincarem livremente (Santos, 1996; Martinez,1990). Nestas condies se faz
necessrio observar o que ocorre com os comportamentos das crianas, o que elas escolhem
quando podem decidir a sua atividade. Ser que as escolhas so as mesmas quando a atividade
em sala de aula estruturada pelo professor ? Essas perguntas so algumas lacunas do
conhecimento que necessitam ser investigadas

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Desta forma, o educador tem um papel essencial j que a ele cabe auxiliar o aluno; no
entanto, o educador deve atentar para o tipo de auxilio que fornece. Ao defender a importncia do
educador no ensino Skinner (1972, p. 136), afirma que o mesmo "Deve induzir o aluno a agir,
mas deve ser cuidadoso em como faz-lo porque "Faze-lo agir em uma dada ocasio pode
interferir na probabilidade que aja da mesma maneira no futuro "o autor coloca o educador frente
necessidade de, ele prprio, ficar sob controle do que se faz na sala de aula.
A incorporao de brincadeiras, jogos e brinquedos na pratica pedaggica, podem
desenvolver diferentes atividades que contribuem para inmeras aprendizagens e para a
ampliao da rede de significados construtivos tanto para crianas como para os jovens. O ldico
pode ser utilizado como uma estratgia de ensino e aprendizagem
O professor a pea chave desse processo, devendo ser encarado como um elemento
essencial e fundamental. Quanto maior e mais rica for sua histria de vida e profissional, maiores
sero as possibilidades dele desempenhar uma prtica educacional consistente e significativa.
Sobre esse assunto, Nvoa (1991), afirma que no possvel construir um conhecimento
pedaggico para alm dos professores, isto , que ignore as dimenses pessoais e profissionais
do trabalho docente. No se quer dizer, com isso, que o professor seja o nico responsvel pelo
sucesso ou insucesso do processo educativo. No entanto, de suma importncia sua ao como
pessoa e como profissional, vai depender de sua criatividade.
O corpo ldico integra as dimenses da materialidade, ossos, msculos, hormnios, fezes,
sangue... e da imaterialidade emoes, criatividade, loucura, ludicidade. Na viso de kishimoto
(1999, p33):
Enquanto manifestao livre e espontnea da cultura popular, a
brincadeira tradicional tem a funo de perpetuar a cultura infantil,
desenvolver forma de convivncia social e permitir o prazer de
brincar. Por pertencer categoria de experincias transmitidas
espontaneamente conforme motivaes internas da criana, a
brincadeira tradicional infantil garante a presena do ldico, na
situao imaginria.

Algumas das importncias do ldico no ensino aprendizagem: facilita a aprendizagem;


ajuda no desenvolvimento pessoal, social e cultural; colabora para uma boa sade mental;
prepara para um estado interior frtil; facilita o processo de socializao, comunicao,
construo do conhecimento; propicia uma aprendizagem espontnea e natural; estimula a crtica
e a criatividade.
O ldico passa a ser uma concepo diferenciada a respeito do termo educao, onde o
educando desenvolve o interesse pelas atividades, relacionadas a crescimento intelectual e o

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desenvolvimento leva a construo da autonomia do ser humano. Toda a atividade ldica pode
ser aplicada em diversas faixas etrias, mas pode sofrer interferncia em seu procedimento de
aplicao, na metodologia de organizao e no ministrar de suas estratgias, de acordo com as
necessidades especificas das faixas etrias.
O ldico nas diversas faixas etria. A-) De 2 a 3 anos:possuem necessidades de manipular
materiais variados, precisam desenvolver seus msculos e sua imaginao, precisam estimular a
sua criatividade, necessitam conviver com outras crianas.Sua observao seja ativada e que o
conhecimento de objetos que a cercam seja despertado;Gostam de brincar mais sozinhos, e seu
principal interesse descobrir seu prprio corpo. B-).De (4 a 6 anos) gostam de ser elogiadas e
tm tendncia a emoes estremas, adoram novidades (lugares, pessoas e objetos). Ficam pouco
tempo realizando uma atividade, exigem troca constante e rpida de aes, precisam de regras e
limitadas, que desafiem sua imaginao, apegam se a familiares;Adoram mostrar o que sabem
fazer, nesta fase esto descobrindo o prazer de brincar junto com outras crianas.C) De 7 a 9 anos
tem grande preciso de movimento, sendo uma etapa totalmente vivel para o incentivo s
atividades desportivas e quelas que demandam esforo fsico, necessitam de motivao para o
convvio social, precisam de motivao no desenvolvimento do seu intelecto, com aes que
possam proporcionar reflexes e descobertas;Requerem reforo nas atividades sobre as
diferencias entre grande e pequeno, direita e esquerda, claro e escuro ou outros elementos, essas
atividades devem ser reforadas nas atividades ldicas..D-)De 10 a 12 anosTem grande interesse
e necessidade de atividades ao ar livre, jogos de equipes, necessitam de autonomia e
oportunidades de aceitao dentro de um grupo, precisam de atividades especificas para meninos
ou meninas, devido diferena de interesse e ao ritmo de amadurecimento, possui grande
interesse em jogos atividades de grupo, msicas do momento e aes de humor;Precisam
trabalhar a sensibilidade e o cime com o uso de tcnicas e dinmicas individuais e em grupo. E)
De 13 anos em diante possuem interesse por assuntos culturais e religiosos, buscando assim seus
ideais;Tendem a aperfeioar suas habilidades motoras enfatizando as atividades esportivas;Os
meninos necessitam de atividade de maior intensidade, com aes que exigem fora, resistncia,
velocidade e coragem;As meninas se interessam mais por atividades esportivas de menor esforo
e de maior habilidade;
Necessitam de atividades que trabalhem os grandes grupos musculares, os movimentos
gerais e a flexibilidade.
Segundo Brenelli (1996), a utilizao do ldico no aprendizado da criana muito antiga,
vem dos gregos e romanos e, de acordo com os novos ideais de ensino, o jogo deve ser utilizado
para facilitar as tarefas escolares.
Importante para o desenvolvimento, fsico, intelectual e social, o jogo vem ampliando sua
importncia deixando de ser um simples divertimento e tornando-se ponte entre a infncia e a
vida adulta. Seu uso favorecido pelo contexto ldico, oferecendo criana a oportunidade de
utilizar a criatividade, o domnio de si, firmao da personalidade, e o imprevisvel.
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O que agrada a criana a dificuldade e o desafio a ser vencida, criana aprende o que
uma tarefa, a organizar-se.O jogo como exerccio preparatrio desenvolve nas crianas suas
percepes, sua inteligncia, suas experimentaes e seus instintos sociais.Por meio de uma
atividade ldica, a criana assimila ou interpreta a realidade (Piaget, 1967).
Os jogos educativos com fins pedaggicos revelam a sua importncia em situaes de
ensino-aprendizagem ao aumentar a construo do conhecimento, introduzindo propriedades do
ldico, do prazer, da capacidade d iniciao e ao ativa e motivadora, possibilitando o acesso da
criana a vrios tipos de conhecimento e habilidades.
O ensino utilizando meios ldicos cria ambientes gratificantes e atraentes servindo como
estimulo para o desenvolvimento integral da criana. Um jogo educativo computadorizado um
ambiente de aprendizagem que une as caractersticas dos jogos com as de software.
O uso da informtica na educao atravs de softwares educativos uma das reas da
informtica na educao que ganhou mais terreno nos ltimos anos, devido principalmente a que
possvel a criao de ambientes de ensino aprendizagem individualizados, ou seja, adaptado s
caractersticas de cada aluno, somando s vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo,
concentrao, motivao, entre outros e possui influencia como elemento motivador no processo
de ensino aprendizagem.
Existem certos elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos e que podem ser
resumidas assim: capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de
entusiasmo, sentimento de exaltao e tenso, seguidos por um estado de alegria e distenso).
Envolvimento emocional; atmosfera de espontaneidade e criatividade; limitao de tempo: o jogo
tem um estado inicial, um meio e um fim; isto , tem um carter dinmico; possibilidade de
repetio; limitao de espao: o espao reservado seja qual for a forma que assuma como um
mundo temporrio e fantstico; existncia de regras: cada jogo se processa de acordo com certas
regras que determinam o que vale ou no dentro do mundo imaginrio do jogo. O que auxilia
no processo de integrao social das crianas; estimulao da imaginao e auto-afirmao e
autonomia.
Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com o critrio adotado.
Piaget elaborou uma classificao gentica baseada na evoluo das estruturas. Piaget
classificou os jogos em trs grandes categorias que correspondem s trs fases do
desenvolvimento infantil.
Fase sensrio-motora (do nascimento ate os 2 anos aproximadamente): a criana brinca
sozinha, sem utilizao da noo de regras. fase pr-operatrio (dos 2 aos 5 ou 6 anos: as
crianas adquirem a noo da existncia de regras e comeam a jogar com as outras crianas
jogos de faz-de-conta fase das operaes concretas (dos 7 aos 11 anos): as crianas aprendem as
regras dos jogos e jogam em grupos. Esta fase dos jogos de regras como futebol, damas, etc.

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Assim Piaget classificou os jogos correspondendo a um tipo de estrutura mental: jogos de


exerccio sensrio-motor estes exerccios consistem em repetio de gestos e movimentos
simples como agitar os braos, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc; jogos
simblicos a funo desse tipo de atividade ldica, de acordo com Piaget, consiste em
satisfazer o eu por meio de uma transformao do real em funo dos desejos ou seja tem como
funo assimilar a realidade; jogos de regras so classificados em jogos sensrios motor
como: futebol, xadrez. Os jogos de regras a existncia e um conjunto de leis imposta pelo
grupo, e seu descumprimento normalmente penalizado e a uma forte competio entre os
indivduos. E isto contribui para a aprendizagem do individuo.
O jogo uma atividade ldica que tem valor educacional. A utilizao do mesmo no
ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino aprendizagem, o jogo um
impulso natural da criana funcionando assim como um grande motivador, a criana atravs do
jogo obtm prazer e realiza um esforo espontneo e voluntrio apara atingir o objetivo; o jogo
mobiliza esquemas mentais, estimula o pensamento, a ordenao de tempo e espao; integra
varias dimenses da personalidade, afetiva, social, motora e cognitiva.
O ldico leva nos a concepes diferenciadas a respeito do termo educao, resultados
efetivos e, s vezes, imediatos com educadores e educando e em sua atuao escola.
Um ambiente onde prevalece a ludicidade, a beleza, o bom humor, proporciona a criana
um clima harmnico onde confiana e as tentativas de acerto se intensifiquem.
Educar no se limita o repassar informaes, mas ajudar a pessoa a tomar conscincia de
si mesma, dos outros e da sociedade. oferecer vrias ferramentas para que a pessoa possa
escolher entre muitos caminhos, aquele que for compatvel com seus valores, sua viso de mundo
e com circunstncias adversas que cada um ir encontrar.
A entrada da criana no mundo do faz de conta marca uma nova fase de sua capacidade de
lidar com a realidade. O pensamento da criana evolui a partir de suas aes, razo pelas quais as
atividades so to importantes para o desenvolvimento do pensamento infantil.
Uma das formas de aproximar a criana do livro e posteriormente do gosto pela leitura,
por meio do contar estrias infantis, desde os primeiros anos de vida escolar (Martinez, 1990).
Segundo Maria Anglica Dupas (1999), h diferenas significativas entre crianas com e sem
estmulo de leitura. Crianas que no esto em ambientes que criam condies para a leitura, s
narram fatos do quotidiano, possuem repertrio pobre, reproduzindo apenas estrias mais
conhecidas, empregam frases segmentadas e baixo nvel de criao de estrias, enquanto que
crianas estimuladas a ler acrescentam fatos novos s narrativas, apresentam repertrio variado
de estrias e poesias mais conhecidas, texto oral estruturado, sendo que as estrias tem incio
meio e fim, e produo de estrias com contedos gramaticais mais complexos e temas criativos .
As pontes que construram entre as histrias das geraes deles e a minha foram to
slidas e teis, que depois pude utiliz-las para cruzar novamente o rio do tempo , em direo s
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margens onde estavam meus filhos ou meus netos. Machado, 2003, p 38 A autora ressalta
tambm que nesse processo de contar e ouvir histrias, o contato com os elementos fundamentais
da lgica narrativa tambm se aprende, influenciando na trajetria literria da criana no futuro.
A histria a forma comum, simples e direta, adotada a todos os povos em diversas etapas da
civilizao, para mostrar por meio de seus mitos e heris, como encaram o amor, a vida, a morte e
repassando sua cultura, (Fernanda & Gutierrez, 2002, Fonseca, 2003, Pontes, 2003, Rocha e Lula,
2003). No importa qual seja a histria - acontecimentos do dia-a-dia, lembranas familiares,
tradies, histrias bblicas, fbulas ou contos de fadas tradicionais, o ouvir histrias gera o
desenvolvimento de diversos repertrios que esto sendo estudados por pesquisadores da rea de
educao infantil.
Quando escuta um conto, alm de sentir o adulto como parte da sua realidade e perceber que
eles so capazes de sentir e de pensar como ela, a criana tende a se introduzir no enredo, como ela
prpria ou como um dos personagens. Usando a imaginao "interpreta" mentalmente o que ouve.
(Araujo, Santos, Gonalvez e Jesus, 2003; Silveira e Abramovics, 2002; Martinez e Gil, 2002,
Revista Cludia,1996),
De acordo com o autores (Silveira & Machado, 2003; Fonseca, 2003; e Pontes, 2003 e
Malba Tahan,1957) a importncia da estria infantil se deve a vrios fatores decorrentes do
contar e ouvir estrias e cantigas de roda e de ninar. O primeiro fator o educativo, e o autor
ressalta que todos ns guardamos na memria as estrias que ouvimos e cada uma delas pode
servir como uma lio, uma advertncia. O outro fator o instrutivo; Monteiro Lobato mostra
que at aritmtica, com seus clculos e suas fraes, podem ser ensinadas e apresentadas sobre a
forma de estria, Jlio Verne apresenta informaes importantes no mbito da geografia e Viriato
Correia fez de histria do Brasil uma verdadeira narrao. Um outro fator que a estria infantil
enriquece o vocabulrio facilitando a expresso de articulao, estimula a inteligncia e
desenvolve o comportamento de pensar infantil, lidando com uma linguagem que sua e que
pode fantasiar e recriar a partir do enredo.
Diversos autores citado por Martinez 2006 (Zilberman,1982; Gos 1984, Dupas, 1999,
Martucci, 1999, Fonseca, 2003, Silveira e Abramowics, 2003, Pontes, 2003) enfatizam, ainda,
que a estria infantil d condies para a aquisio de conhecimentos gerais, ampliando a
experincia da criana.. Possibilita tambm a socializao, estimulando a interao entre a
criana, o grupo que vive e todo o seu ambiente, e permite o estabelecimento de associaes e
generalizaes, por analogia, entre o que houve e o que conhece no seu dia a dia. Cria, tambm,
uma oportunidade para que a professora possa conhecer o repertrio dos alunos e suas diferenas
individuais, o que evidenciado por meio dos comportamentos dos alunos apresentados como
consequncia das narrativas. Os autores ressaltam ainda que d condies para a aprendizagem
de atitudes sociais e morais, por meio da imitao de modelos adequados de situaes,
estimulando comportamentos que so aceitveis socialmente. Desenvolve e cultiva a
sensibilidade e a imaginao, condio essencial para o desenvolvimento da criana e cria
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condies para o desenvolvimento do ato de memorizar e prestar ateno, ensinando a criana a


comparar, a lembrar preparando-se para a vida. Por fim, os autores apontam que ouvir estria
desenvolve o interesse pela leitura na criana.
O ldico no est apenas presente no ato de brincar, mas tambm no ato de ler, no
apropriar-se da leitura como forma natural de descobrimento e compreenso do mundo.
Atividades de expresso ldica - criativas atraem a ateno das crianas e podem se constituir em
um mecanismo de potenciao de aprendizagem. Atividades ldicas favorecem o
desenvolvimento motor e psicomotor das crianas em suas atividades, principalmente em escolas
onde no existe um espao ldico, como por exemplo, uma brinquedoteca.
Na leitura, o leitor tem dois papis: o papel individual e o papel coletivo. Primeiro de
interagir com o seu personagem e ao mesmo tempo interagir com o grupo.
Na verdade, a atividade ldica uma forma de o indivduo relacionar-se com a
coletividade e consigo mesmo. (Amarilha, 1997).
Para a autora a ludicidade dependem diretamente da compreenso do texto ambas podem
ser ensinados. As figuras do livro como brinquedo, contribuem na formao de um futuro leitor,
afirma que:
O objeto, sons, movimentos, cores, figuras, pessoas, tudo pode
virar brinquedo atravs de um processo de interao em que
funcionam como alimentos que nutrem a atividade ldica,
enriquecendo. (Amarilha, 1997)

A sala de leitura pode se tornar um ambiente ldico, atravs dos livros a criana passa a
usar sua imaginao e passa a criar e vivenciar diferentes situaes. As atividades ldicas
permitem que o indivduo vivencie sua inteireza e sua autonomia em um tempo - espao prprio,
particular.
So ldicas as atividades que propiciem a vivencia plena do aqui - agora, integrando a ao,
o pensamento e o sentimento.
Crianas necessita de estabilidade emocional para se envolver com a aprendizagem. O
afeto pode ser uma maneira eficaz de se chegar perto do sujeito e a ludicidade, em conjunto, um
caminho estimulador e enriquecedor para se atingir uma totalidade no processo de aprender, e
aprender brincando.
Como afirmar Tnia Fortuna: Brincar na sala de aula uma aposta. Nesse brincar esta o
convvio com os outros e as regras estabelecidas, onde o individuo aprende a viver em qualquer
situao tanto nas imaginarias quanto nas reais. Vivenciando momentos consigo e com o outro.

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O fato de a criana, desde muito cedo, poder se comunicar por meio de gestos, sons e mais
tarde representar determinado papel na brincadeira faz, com que ela desenvolva a sua
imaginao. Amadurecem tambm algumas capacidades de socializao, por meio de interao e
da utilizao e experimentao de regras e papis sociais.
A diferenciao de papis se faz presente, sobretudo no faz-de-conta, quando as crianas
brincam como se fossem o pai, a me, o filhinho, o mdico, o paciente, heris e viles etc.
imitando e recriando personagens observados ou imaginados nas suas vivencias. A fantasia e a
imaginao so elementos fundamentais para que a criana aprenda mais sobre a relao entre as
pessoas, sobre o eu e sobre o outro.
No faz- de- conta, as crianas aprendem a agir em funo da imagem de uma pessoa, de
uma personagem, de um objeto e situaes que no esto imediatamente presentes e perceptveis
para elas no momento e evocam emoes, sentimentos e significados vivenciados em outras
circunstncias.
Brincar funciona como um cenrio no quais as crianas tornam-se capazes no s de imitar
a vida como tambm de transform-la.
Quando escuta um conto, alm de sentir o adulto como parte da sua realidade e perceber que
eles so capazes de sentir e de pensar como ela, a criana tende a se introduzir no enredo, como ela
prpria ou como um dos personagens. Usando a imaginao "interpreta" mentalmente o que ouve.
(Araujo, Santos, Gonalvez e Jesus,2003; Silveira e Abramovics, 2002; Martinez e Gil, 2002,2003,
2004Revista Cludia,1996),

Ao brincar de faz- de- conta, as crianas buscam imitar, imaginar, representar e comunicar
de uma forma especifica que uma coisa pode ser outra, que uma pessoa pode ser uma
personagem, que uma criana pode ser um objeto ou um animal, que um lugar faz- de- conta
que outro. Brincar , assim, um espao no qual se pode observar a coordenao das
experincias prvias das crianas e aquilo que j conhecem,utilizando a ativao de memria,
atualizam seus conhecimentos prvios, aplicando-os e transformando-os por meio da criao de
uma situao nova. Brincar constitui-se dessa forma, em uma atividade interna das crianas,
baseada no desenvolvimento da imaginao e na interpretao da realidade, sem ser iluso ou
mentira.Tambm se tornam autoras de seus papeis, escolhendo, elaborando e colocando em
prtica suas fantasias e conhecimentos, sem a interveno direta do adulto,podendo pensar e
solucionar problemas de forma livre das presses situacionais da realidade imediata.
Quando utilizam linguagem do faz- de- conta, as crianas enriquecem sua identidade,
porque podem experimentar outras formas de ser e pensar, ampliando suas concepes sobre as
coisas e pessoas ao desempenharem vrios papem sociais ou personagens. Na brincadeira,
vivencia concretamente a elaborao e negociao de regras de convivncia, assim como a
elaborao de um sistema de representao dos diversos sentimentos, das emoes e das
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construes humanas. Isso ocorre porque a motivao da brincadeira sempre individual e


depende dos recursos emocionais de cada criana que so compartilhados em situaes de
interao social. Por meio da repetio de determinadas aes imaginadas que se baseiam nas
polaridades presena/ausncia, bom/mau, prazer/desprazer, passividade/atividade, dentro/fora,
grande/pequeno, feio/bonito etc. as crianas tambm podem internalizar e elaborar suas emoes
e sentimentos, desenvolvendo um sentido prprio de moral e de justia.
Ser apresentado o conhecimento do psicanaltica Winnicott, psicopedagogo que se prope
a avaliar a criana de zero a seis anos.
Para esse autor, o brincar universal, facilita o crescimento e, portanto, a sade, conduz a
relacionamentos grupais, uma forma de comunicao consigo mesmo e com os outros, tem um
lugar e um tempo muito especiais, no sendo algo s de dentro, subjetivo, interno, ou s de
fora, objetivo, externo, mas se constituindo justamente num espao potencial entre o mundo
interno eu externo que justamente vo se formando na medida em que o brincar se desenvolve de
forma criativa e original.
Conforme o autor no inicio da vida, o beb e o objeto so um s, fundidos uns nos outro. O
beb v sua me de forma subjetiva e esta busca concretizar aquilo que ele procura. E , nessa
hora, a me, ou parte dela, fica numa constante oscilao entre ser o que o beb espera e ser ela
prpria. Quando a me consegue alterar e complementar de forma equilibrada estes papis, o
beb comea a experimentar uma sensao boa, ao mesmo tempo de confiana, na me e de
controle saudvel do meio, lidando pouco com pequenas e suportveis frustraes. O importante
no brincar no tanto com o que a criana, brinca o contedo, mas sim como ela se envolve,
lidando de forma cada vez mais criativa e interativa com seu mundo interno e externo. O
brinquedo se aproxima do sonho, reestrutura contedos inconscientes, adquirindo formas onricas
de lidar com a realidade interna sem perder o contato com a realidade externa.
O corpo est muito presente em toda situao ldica. Situaes de grande desenvolvimento
podem se associar excitao de zonas exgenas. Quando a excitao muito grande, ela
compromete o brincar, pois pode fazer com que a criana se sinta ameaada e insegura frente a
situaes que no consegue controlar de forma ativa. Esse comportamento aparece quer sob a
forma de uma desorganizao motora e/ou verbal, que pode ser acompanhada ou no de
agressividade frente aos objetos; quer atravs de um fechamento em si mesmo, inibindo a
atividade; quer atravs de um comportamento repetitivo e estereotipado, que no ousa se arriscar
ou se soltar; ou ainda, de uma grande compulsiva preocupao com a ordem e a limpeza dos
objetos, por projetar neles a desordem e o sujo que sente em si.As situaes de ameaa, de
presso que d a criana a possibilidade de se reorganizar e de vir a controla las de forma ativa
A ansiedade parte inerente a todo processo de crescimento. Dentro de um processo
saudvel de desenvolvimento, a criana vai perdendo sua onipotncia inicial e se assumindo

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como autora da sua prpria histria.O brincar tem um papel insubstituvel no processo vital de
encontro consigo mesmo e com o outro.
Ainda conforme Winnicott e Martinez (2000,2001,2005,2006) brincadeira uma
linguagem infantil que mantm um vnculo essencial com aquilo que o no brincar. Se a
brincadeira uma ao que ocorre no plano de imaginao isto implica que aquele que brinca
tenha domnio da linguagem simblica. Isto quer dizer que preciso haver conscincia de
diferena existente entre a brincadeira e a realidade imediata que lhe forneceu contedo para
realizar-se. Nesse sentido, para brincar preciso apropriar-se de elementos da realidade imediata
de tal forma a atribuir-lhes novos significados. Essa peculiaridade da brincadeira ocorre por meio
da articulao entre a imaginao e a imitao da realidade. Toda brincadeira uma imitao
transformada, no plano das emoes e das idias, de uma realidade anteriormente vivenciada.
No ato de brincar, os sinais, os gestos, os objetos e os espaos valem e significam outras
coisas daquilo que aparenta ser. Ao brincar as crianas recriam e representam aos acontecimentos
que lhe deram origem, sabendo que esto brincando.O principal indicador da brincadeira, entre as
crianas, o papel que assumem enquanto brincam. Ao adotar outros papis na brincadeira, as
crianas agem frente realidade de maneira no-literal, transferido e substituindo suas aes
cotidianas pelas aes e caractersticas do papel assumindo,utilizando-se de objetos substitutos.
A brincadeira favorece a auto-estima das crianas, auxiliando-as a superar progressivamente suas
aquisies de forma criativa. Brincar contribui, assim, para a interiorizao de determinados
modelos de adulto, no mbito de grupos sociais diversos. Essas significaes atribudas ao
brincar transformam-no me um espao singular de constituio infantil.
Nas brincadeiras, as crianas transformam os conhecimentos que j possuam anteriormente
em conceitos gerais com os quais brinca. no ato de brincar que a criana estabelece os
diferentes vnculos entre as caractersticas de papel assumido, suas competncias e as relaes
que possuem com outros papeis, tomando conscincia disto e generalizando para outras
situaes.
Para brincar preciso que as crianas tenham certa independncia para escolher seus
companheiros e os papeis que iro assumir o interior de um determinado tema e enredo,cujos
desenvolvimentos dependem unicamente da vontade de quem brinca.
O trabalho com as Artes Visuais na educao infantil requer profunda ateno no que se
refere ao respeito das peculiaridades e esquemas de conhecimento prprios a cada faixa etria e
nvel de desenvolvimento. Isso significa que o pensamento, a sensibilidade, a imaginao, a
percepo, a intuio e a cognio da criana devem ser trabalhados de forma integrada, visando
a favorecer o desenvolvimento das capacidades criativas das crianas.
A crena de que existem crianas que tm mais facilidade do outras para a aprendizagem
em Artes Visuais exprime apenas um dos lados de uma grande e controvertida discusso. A

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educao em Artes Visuais no visa a formar artistas, mas sim crianas sensveis ao mundo e
conhecedoras da linguagem da arte.
No processo de aprendizagem em Artes Visuais a criana traa um percurso de criao e
construo individual que envolve escolhas, experincias pessoais, aprendizagens, relao com a
natureza, motivao interna e/ou externa. Operar no mundo dos smbolos perceber e interpretar
elementos que se refere a alguma coisa que esta fora dos prprios objetivos. Os smbolos
reapresentam o mundo a partir das relaes que a criana estabelece consigo mesma, com as
outras pessoas, com imaginao e com a cultura.
A repetida explorao e experimentao do movimento ampliam o conhecimento de si
prprias, do mundo e das aes grficas. Muito antes de saber representar graficamente o mundo
visual, a criana j o reconhece e identifica nele qualidades e funes. Mais tarde, quando
controla o gesto e passa a coorden-lo com o olhar, comea a registrar formas grficas e plsticas
mais elaboradas. O desenvolvimento progressivo do desenho implica mudanas significativas
que, no inicio, dizem respeito passagem dos rabiscos iniciais da garatuja para construes cada
vez mais ordenadas, fazendo surgir os primeiros smbolos. Na garatuja, a criana tem como
hiptese que o desenho simplesmente uma ao sobre uma superfcie, e ela sente prazer em
constatar os efeitos visuais que essa ao produziu. A percepo que os gestos, gradativamente,
produzem marcas e representaes mais organizadas permite a criana o reconhecimento de seus
registros.
No decorrer do tempo, as garatujas, que refletiam sobre tudo o prolongamento de
movimentos ritmos de ir e vir transforma-se em formas definidas que apresentam maior
ordenao, e podem estar se referindo, a objetos naturais, objetos imaginrios ou mesmo a outros
desenhos.
Enquanto desenham, ou criam objetos tambm brincam de faz-de-conta e verbalizam
narrativas que exprimem suas capacidades imaginativas, ampliando sua forma de sentir e pensar
sobre o mundo no qual esto inseridos. Atravs de desenhos, a criana cria e recria
individualmente formas expressivas, integrando percepo, imaginao, reflexo e sensibilidade,
que podem ento passar a ser apropriadas pelas leituras simblicas de outras crianas e adultos.

CONCLUSO

Podemos dizer que o ldico um grande laboratrio que merece ateno dos pais e dos
educadores, pois, atravs dele que ocorrem experincias inteligentes e reflexivas, praticadas
com emoo, prazer e seriedade. Atravs das brincadeiras que ocorre a descoberta de si mesmo
e do outro.

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Cabe, ento, a ns educadores e pais criarmos mecanismos para que os nossos filhos e
alunos contribuam para a construo de um mundo, mais equilibrado e mais saudvel.
Sabemos que atravs da brincadeira as crianas desenvolvem algumas capacidades tais
como: afetivo, cognitivo e emocional.
No h mais dvidas de que no ato de brincar que a criana se apropria da realidade
atribuindo-lhes significado. O educador escolar dever saber escolher brincadeiras adequadas
para que a aprendizagem da criana ocorra de maneira agradvel e compreensvel.
Cada histria um aprendizado diferente e induz o ouvinte a encarar seus erros, a lidar com a
traio, o amor e pode ajud-lo a transpor momentos difceis. tambm uma forma de aprendizado
da lngua, da cultura, inserindo a criana gradualmente na realidade da escrita, da leitura e do livro.
Aprender atravs de jogos e contao de histrias, com certeza uma das melhores maneiras da
criana construir o seu conhecimento, (Fonseca, 2003, Ostello, Oliveira e Messina, 2003).
Considerandose as necessidades fsicas e psicolgicas de crianas e jovens, necessrio que
trabalhem com o intelecto, com o corpo e com o social. As atividades ldicas tm por objetivo
ajudar a criana a entrar em contato com o mundo o imaginrio e ao mesmo tempo real, e
desenvolver suas habilidades de criar e relacionar esses conhecimentos, pois s assim elas sero
capazes de desenvolver uma linguagem e aprender a dominar todo tipo de informao.
As atividades ldicas funcionam como exerccios necessrios e teis a vida. E as
brincadeiras e jogos so elementos indispensveis para que haja uma aprendizagem com
divertimento, que proporcione prazer no ato de aprender. E que facilite as prticas pedaggicas
em sala de aula.

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