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ZAPATA ESPINOZA VICTOR 6 J

Programacin orientada a objetos


La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es
un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear
aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas,
incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamient
o. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad,
existe una gran variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a
objeto.
Los objetos son entidades
(mtodo) e identidad:

que

tienen

un

determinado estado, comportamiento

El estado est compuesto de datos o informaciones; sern uno o varios atributos a los
que se habrn asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder
dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.

Conceptos fundamentales
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La
instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ella.
Herencia
(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase
D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos
mtodos y variables pblicas declaradas en C. Los componentes registrados como
"privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se
mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros
mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de POO.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos)
y de comportamiento o funcionalidad (mtodos), los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea,
o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Mtodo
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se
desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio
en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para
otro objeto del sistema.
Evento

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Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje
adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento la reaccin que
puede desencadenar un objeto; es decir, la accin que genera.
Atributos
Caractersticas que tiene la clase.
Mensaje
Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos
con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que
hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada
por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para
el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de
la clase.
Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y mtodos.
Identificacin de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus
atributos y funciones correspondientes.
En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable" no es ms que un contenedor
interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es un
procedimiento interno del mtodo del objeto.

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Caractersticas de la POO

Principio de ocultacin
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone
una interfaz a otros objetos que especfica cmo pueden interactuar con los objetos de la
clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por
quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios mtodos internos del
objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el
estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e
interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo
a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Recoleccin de basura
La recoleccin de basura o garbage collection es la tcnica por la cual el entorno de
objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria
asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que
el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el
entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando.
CONCLUSION
La programacin orientada a objetos es un paradigma surgido en los aos 70, que utiliza
objetos como elementos fundamentales en la construccin de la solucin. Un objeto es
una abstraccin de algn hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus
caractersticas o propiedades, y mtodos que emulan su comportamiento o actividad.
Todas las propiedades y mtodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en
clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que
cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.

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