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Fundamentos de Programacin II

SESION

Contenido conceptuales
Desarrolla aplicaciones usando las estructuras
condicionales y mtodos de controles swing.

secuenciales,

Temas
Repaso de Estructuras General de un programa
o Secuenciales
o Condicionales: simples, dobles y Mltiples.
o Manejo de objetos y mtodos
Desarrollar ejercicios propuestos

Laboratorio:
Objetivo: Desarrollar aplicaciones que permitan usar controles,
secuenciales y condiciones.

Contenido actitudinales
Participa activamente en clase.
Expone ideas de su vida cotidiana.

PROFESOR: Ricardo Coello Palomino

1 Semana Pg. 1

Fundamentos de Programacin II

Repaso de Estructuras General de un programa


Secuenciales
Prctica de Laboratorio
Crear un proyecto llamado Practica laboratorio
1. Disear una aplicacin que permita:
Ingresar los datos de un empleado.
Obtener el total en base a las horas trabajadas x pago por hora.
Obtener el pago neto en base (total + aumento).

2. Disear una aplicacin que permita:


Ingresar el nombre del alumno
Ingresar sus 5 notas
Obtener el promedio de dichas notas.

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1 Semana Pg. 2

Fundamentos de Programacin II
3. Disear una aplicacin que permita:
Ingresar el nombre de producto, precio, cantidad
Obtener y mostrar el subtotal (precio * cantidad)
Obtener y mostrar el IGV, en base al (subtotal * 19%)
Obtener y mostrar el total a pagar (subtotal + igv).
4. Crear una aplicacin que permita:
ingresar el nombre del medicamento y costo de los medicamentos.
Clcular y mostrar el 10% de descuento a los medicamentos (costo * 0.10).
Calcular y mostrar el costo final (costo - descuento).
PRACTICA DOMICILIARIA
TEMA: SECUENCIAS
Crear un proyecto llamado Practica de secuencias
1. Crear una aplicacin que permita:
ingresar el nombre del alumno.
ingresar tres calificaciones parciales, un examen final y un trabajo grupal.
dichas calificaciones se compone de los siguientes porcentajes:

30% del promedio de las tres calificaciones parciales.


30% de la calificacin del examen final.
40% de la calificacin del trabajo grupal.

Nota:
Regla de tres simple
Cant 100
X
-- %
(nota) x(30)% / 20

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1 Semana Pg. 3

Fundamentos de Programacin II
2. La Empresa M Banco, necesita una pequea aplicacin que le permita:
ingresar el nombre del cliente, el monto de ahorro y los meses de ahorro.
Debe generar y mostrar automticamente lo siguiente:

El 1.5 % de ganancia en base al monto de ahorro x meses.


El 0.5 % de descuento por mantenimiento en base al monto de ahorro x meses.
El total (ganancia - descuento).

3. Una casa de cambio, necesita una pequea aplicacin que le permita:


ingresar el nombre del cliente, el monto a cambiar.
La aplicacin debe mostrar y generar automticamente lo siguiente:

Clcular y mostrar la equivalencia en dlares.


Ccular y mostrar la equivalencia en Euros.

4. La Empresa Compunet, tiene un problema en el rea de Planilla con respecto al pago a sus
empleados y necesita una pequea aplicacin que le permita controlar lo siguiente:
ingresar los datos personales del empleado.
Mostrar el sueldo que es 1000 nuevo soles.
Debe mostrar y generar automticamente las siguientes retenciones:

El 12 % de ESSALUD.
El 5 % ser retenido al empleado y el 7 % a la empresa.
El 16 % de JUBILACION.
El 7 % ser retenido al empleado y el 9 % a la empresa.

Debe mostrar y generar automticamente los siguientes aumentos:

El 15 % de Bonificacin.
Horas extras
El 0.8 % del sueldo x horas.

Debe mostrar el total a pagar ((sueldo + aumentos) - retenciones)

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1 Semana Pg. 4

Fundamentos de Programacin II

Uso de estructuras de Control


Uso de Estructuras Condicionales y Selectivas Mltiples
Estructura Selectivas
Para realizar estructuras selectivas, tenemos que recordar los siguientes operadores:
Operadores de Comparacin
Permiten comparar valores entre si y esta comparacin produce un resultado de verdad o falsedad
(verdadero o falso). Los operadores de comparacin comparan valores del mismo tipo (cadena o
nmeros). Los operadores relacionales son:
>
<
>=
<=
<>
=

Mayor que
Menor que
Mayor o igual que
Menor o igual que
Diferente
Igual

Operadores Lgicos
Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores
lgicos. Estos valores pueden ser resultado de una expresin relacional.

And
Or
Not

Y
O
Negacin

Y
F
V
F
F

F
V
V
V

F
V
F
F
O

F
V
F
F

F
V
V
V

F
V
V
V

Entre los tipos de estructura selectiva tenemos:


Estructura Selectiva Simple
Estructura Selectiva Doble
Estructura Selectiva Anidada

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1 Semana Pg. 5

Fundamentos de Programacin II

Estructura Selectiva Simple


Este tipo de estructura permite evaluar una determinada condicin. Si la condicin evaluada es
verdadera, solo en ese caso se realizar un proceso.

Expresin
Lgica

Instruccin 1
Instruccin n

PSeint
Si (Expresin Lgica) Entonces
Instruccin(es)

// Si la Expresin Lgica es verdadera

Fin Si
NetBeans
If (Expresin Lgica)
{.
Instrucciones del Bloque de Verdad;
}

Prctica domiciliaria
1. Desarrollar una aplicacin en donde se pide la edad del usuario e imprima si es mayor de edad o
menor de edad.
2. Desarrollar una aplicacin que permita ingresar la nota de un alumno e imprima si est aprobado
o desaprobado.
3. Desarrolle una aplicacin que permita leer un nmero y escriba si dicho nmero es par o impar.
4. Desarrollar una aplicacin que pida un nmero del 1 al 7 y diga el da de la semana.
5. Desarrollar una aplicacin que pida un nmero del 1 al 12 y diga el nombre del mes.
6. Desarrollar una aplicacin que pida un nmero y diga si es mayor de 100.

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1 Semana Pg. 6

Fundamentos de Programacin II

Estructura Selectiva Doble


Este tipo de estructura permite evaluar una determinada condicin. Si la condicin evaluada es
verdadera se realiza un proceso. En caso contrario, si la condicin es falsa, se realiza otro proceso.

Expresin
Lgica

Instruccin 1
Instruccin n

Instruccin 1
Instruccin n

PSeint
Si (Expresin Lgica) Entonces
Instruccin(es)

// Si la Expresin Lgica es verdadera

Instruccin(es)

// Si la Expresin Lgica es falsa

Sino

Fin Si
NetBeans
If (Expresin Lgica)
{.
Instrucciones del Bloque de Verdad;
}
Else
{.
Instrucciones del Bloque de Falso;
}

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1 Semana Pg. 7

Fundamentos de Programacin II
Prctica de Laboratorio
1. Disear un programa que permita:
Ingresar el nombre de un alumno, y sus notas correspondientes.
Mostrar el promedio de dichas notas
Mostrar la condicin si est APROBADO o DESAPROBADO.
2. Desarrollar una aplicacin que permita:
Ingresar el nombre del producto, precio y cantidad.
Calcular y mostrar el subtotal (precio * cantidad)
Calcular y mostrar el descuento por la compra de camisas de acuerdo a la siguiente
condicin:
Si se compran tres camisas o ms se aplica un descuento del 20 % si son menos de
tres camisas se har un descuento del 10 %.
Calcular y mostrar el total pagar (subtotal - descuento)
3. Desarrolle una aplicacin que permita:
Ingresar un valor numrico
Mostrar si es un nmero par o impar.
4. Desarrollar una aplicacin que permita:
ingresar tres nmeros.
Mostrar el mayor de ellos.
5. Desarrollar una aplicacin que permita:
ingresar 3 nmeros.
Mostrar de menor a mayor.
6. Desarrollar una aplicacin que permita:
ingresar dos nmeros
ingresar el tipo de operacin matemtica que se va a realizar (+, -, *, /).
Mostrar el resultado de dicha operacin matemtica seleccionado.

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1 Semana Pg. 8

Fundamentos de Programacin II
Estructura Selectiva Anidada
Este tipo de estructura permite evaluar mltiples condiciones. Sil la condicin evaluada es
verdadera se realiza la instruccin(es), caso contrario, se evala una segunda condicin. Si esta
segunda condicin es verdadera se realiza la instruccin(es), caso contrario, se evala la tercera
condicin y as sucesivamente.

Expresin
Lgica

Instruccin 1
Instruccin n

Instruccin 1
Instruccin n

Instruccin 1
Instruccin n

Instruccin 1
Instruccin n

Expresin
Lgica

Expresin
Lgica

Expresin
Lgica

Instruccin 1
Instruccin n

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1 Semana Pg. 9

Fundamentos de Programacin II
Pseint
Si (Expresin Lgica) Entonces
Instruccin(es)

// Si la Expresin Lgica es verdadera

Sino
Si (Expresin Lgica) Entonces
Instruccin(es)

// Si la Expresin Lgica es verdadera

Sino
Si (Expresin Lgica) Entonces
Instruccin(es)

// Si la Expresin Lgica es verdadera

Sino
Instruccin(es)

// Si la Expresin Lgica es falsa

Fin Si
Fin Si
Fin Si
NetBeans
If (Expresin Lgica)
{.
Instrucciones del Bloque de Verdad;
}
else If (Expresin Lgica)
{.
Instrucciones del Bloque de Verdad;
}
else If (Expresin Lgica)
{.
Instrucciones del Bloque de Verdad;
}

end if

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1 Semana Pg. 10

Fundamentos de Programacin II
Prcticas Laboratorio
1. Realizar una aplicacin que muestre el neto a pagar, en la boleta de pagos de un alumno,
sabiendo que el monto depende de la carrera en la cual se encuentra matriculado segn:
CARRERA

MONTO

ETI
GESTIN

275
260

EDUCACIN
EOS

260
240

2. Realizar una aplicacin que permita calcular la utilidad de un empleado de acuerdo a la


antigedad, la aplicacin debe permitir:
Ingresar el nombre del empleado, sueldo y aos de servicio.
Calcular y mostrar la utilidad que percibir de acuerdo a la siguiente tabla.
TIEMPO
1 ao.
2 aos a 5 aos.
6 aos a 8 aos.
9 aos a 10 aos.
11 aos o ms.

UTILIDAD
5% del salario
7% del salario
10% del salario
15% del salario
20% del salario

Calcular y mostrar el total a pagar.

3. Realizar una aplicacin que permita hallar la bonificacin a las madres de acuerdo a su estado
civil. La aplicacin debe permitir:
Ingresar Nombre de la empleada, Sueldo, Estado Civil
Mostrar y clcular la bonificacin en base a lo siguiente:
o
o
o
o

Casada
Viuda
Divorciada
Soltera

S/. 500
S/. 400
S/. 300
S/. 100

Mostrar el bono a recibir.


Mostrar el total a pagar (sueldo + bonificacin)
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1 Semana Pg. 11

Fundamentos de Programacin II
4. La empresa Compunet, necesita una aplicacin que permita:
Ingresar el nombre del producto.
Automticamente debe mostrar el precio de dicho producto, de acuerdo a la siguiente
tabla:
PRODUCTO
MOUSE
MOUSE
TECLADO
TECLADO
MEMORIA RAM
MEMORIA RAM
MEMORIA RAM
DISCO DURO
DISCO DURO
DISCO DURO
DISCO DURO
PANTALLA LED
PANTALLA LED
PANTALLA LED
PANTALLA LED
CASE
CASE
PLACA MADRE
PLACA MADRE
PLACA MADRE
MICROPROCESADOR AMD
MICROPROCESADOR AMD
MICROPROCESADOR INTEL
MICROPROCESADOR INTEL
MICROPROCESADOR INTEL
PARLANTES
CAMARA WEB

CARACTERISTICAS
CONECTOR PS2
CONECTOR USB
CONECTOR PS2
CONECTOR USB
4 GB
8 GB
16 GB
250 GB
300 GB
500 GB
1 TB
19 PULGADAS
22 PULGADAS
24 PULGADAS
26 PULGADAS
CERTIFICADO
NORMAL
INTEL
ASUS
GIGABYTE
ATHLON
APU 10
CORE I3
COREI 5
CORE I7

PRECIO
$5
$6
$5
$6
$ 20
$ 30
$ 40
$ 50
$ 60
$ 70
$ 100
$ 70
$ 80
$ 90
$ 100
$ 50
$ 20
$ 60
$ 50
$ 70
$ 50
$ 80
$ 40
$ 60
$ 80
$8
$ 10

Ingresar la cantidad del producto


Ingresar la fecha
Ingresar el mes
Obtener y mostrar el subtotal (precio x cantidad)
o En dlares y soles

Mostrar y Clcular las siguientes PROMOCIONES y el IGV en base al mes ingresado:


o En los meses de enero a julio todas las ventas mayores de 1000 tienen un
descuento del 10% sobre el subtotal y no se le cobrara el IGV (18 %).
o En los meses de Agosto a Diciembre las ventas mayores a 5000 tienen un descuento
del 15% sobre el subtotal y se les cobrara el IGV (18 %).
Mostrar y clcular el total a pagar. ((subtotal + IGV)- descuento).

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1 Semana Pg. 12

Fundamentos de Programacin II
Estructuras Selectiva Mltiple
Es una estructura que evala una expresin numrica y a partir de este valor escoge un bloque de
instrucciones y los ejecuta.
Porque utilizar la estructura mltiple
Podramos utilizar estructuras selectivas anidadas o en cascadas; sin embargo, en este mtodo, si el
nmero de alternativas es grande, puede plantear serios problemas de escritura del algoritmo y
naturalmente de legibilidad.
Para estos casos es ms aconsejable utilizar las Estructuras de seleccin.
Como trabaja esta estructura
Esta estructura evala una expresin que podr tomar n valores distintos, 1,2,3,4,n. segn que
elija uno de estos valores en la condicin, se realiza una de las n acciones, el flujo del algoritmo
seguir u determinado camino entre los n posibles.

Caso 1

Instruccin 1
Instruccin n

Instruccin 1
Instruccin n

Instruccin 1
Instruccin n

Instruccin 1
Instruccin n

Caso 2

Caso 3

Caso n

Instruccin 1
Instruccin n

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1 Semana Pg. 13

Fundamentos de Programacin II
Sintaxis
Caso_de E hacer
E1:
Instrucciones
E2:
Instrucciones
En:
Instrucciones
Sino
Instrucciones
Fin hacer
NetBeans
switch(orden)
{
case 0:
Instrucciones;
break;
case 1:
Instrucciones;
break;
case 2:
Instrucciones;
break;
case 3:
Instrucciones;
break;
case n:
Instrucciones;
break;
default:
Instrucciones;
break;
}

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1 Semana Pg. 14

Fundamentos de Programacin II
Prcticas Laboratorio
1. Desarrollar un formulario, que permita ingresar un nmero del 1 al 7 y diga el da de la semana
correspondiente.

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1 Semana Pg. 15

Fundamentos de Programacin II
2. Elabore un programa que permita ingresar 2 nmeros y permita elegir el tipo de operacin
(suma, la resta, la multiplicacin y la divisin).

3. Desarrollar un formulario, que permita ingresar un nmero del 1 al 12 y diga el nombre del mes
correspondiente.
PROFESOR: Ricardo Coello Palomino

1 Semana Pg. 16

Fundamentos de Programacin II

ComboBox
Este componente ComboBox nos permite definir en primera instancia un conjunto de datos o
valores respuestas asociados a una caja de edicin cualesquiera, as ahora el usuario tendr la
oportunidad de seleccionar un dato del conjunto de datos o respuestas ya predefinido.
Mtodos
addItem.- permite agregar datos hacia el combo
getSelectedIndex().- devuelve el orden del elemento seleccionado en un tipo de dato entero.
getSelectedItem().- devuelve el contenido seleccionado del combo; y algo importante como
debemos de sacar el contenido debemos de realizar un casting utilizando el .toString(), como por
ejemplo as :
String ver=cboTipo.getSelectedItem().toString();
Devuelve el tipo de dato carcter.
Recuerde que este dato si lo quieres como numrico puedes usar la conversin de dato que si es
entero ser Integer.parseInt u otra conversin que desee de cualquier tipo de dato.
removeAllItems().- permite eliminar todos los elementos del combo.

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1 Semana Pg. 17

Fundamentos de Programacin II
Prcticas Laboratorio
1. Crear una aplicacin que permita mostrar el sueldo de los trabajadores a travs de un combobox.
cargo
Logstica
Ventas
Laboratorio
Contabilidad

Sueldo
1500
1200
1000
1100

Insertar el ComboBox

Objeto
ComboBox

Propiedad
Model
Code / Variable Name

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Valor
cboCargo

1 Semana Pg. 18

Fundamentos de Programacin II

SESION

Contenido conceptuales
Diferencia las estructuras condicionales e iterativas.

Temas
Estructuras de Repeticin: Concepto de Bucle, tipos de Bucles.
Elementos de un programa:
o Contadores
o Acumuladores
o Banderas
Tipos de estructura de repeticin:
o Estructura de Repeticin Mientras
o Formato de uso del Mientras
o Ejemplos
Ejercicios usando contadores: Series Numricas.

Contenido actitudinales
Participa activamente en clase en el modo deductivo.
Expone ideas de su vida cotidiana, Asertividad y disposicin para
el trabajo colaborativo.
Respeta las ideas de los dems Inters por diferenciar el uso de
estructuras.

PROFESOR: Ricardo Coello Palomino

1 Semana Pg. 19

Fundamentos de Programacin II

Concepto de Bucle
En programacin, un bucle es una sentencia que se repite varias veces bajo unas condiciones. Se
utiliza para repetir sin tener que repetir el mismo cdigo. Esto permite ahorro de tiempo, menor
tamao de programa, mayor claridad y facilita las modificaciones.
Todos los bucles se ejecutan mientras se cumpla una determinada condicin, mientras esa condicin
sea verdadera, el bucle seguir ejecutndose.
En la mayora de los lenguajes de programacin, los bucles tambin pueden "escaparse" o
"romperse", a pesar de que la condicin siga siendo verdadera. Es otra forma de salir de la ejecucin
de un bucle. El uso de este tipo de funciones de escape, es considerado impropia e innecesaria por
los programadores ms puristas, pues siempre se puede salir de un bucle utilizando la condicin. En
el caso de que salir sea complicado o imposible, significa que se eligi mal el tipo de bucle. Desde
un punto de vista prctico, muchas veces es ms fcil emplear alguna funcin de escape del bucle.
Si hay algn error en el cdigo, el bucle podra ejecutarse una y otra vez, entrando en un bucle
infinito.

Elementos de un Bucle
a) Contadores.- Un elemento cuyo valor puede incrementar o disminuir en un valor constante en
cada iteracin de un bucle, y se utiliza para controlar la condicin del bucle.
Las formas de poder usar a los contadores pueden ser:

c= c + valor
c= c * valor
c= c - valor
c= c / valor
c= c ^ valor

b) Acumuladores.- Es un campo de memoria cuyo valor se incrementa sucesivas veces en cantidades


variables. Se utiliza en aquellos casos en que se desea obtener el total acumulado de un conjunto
de cantidades, siendo preciso inicializarlo con el valor 0.
Tambin en las situaciones en que hay que obtener un total como producto de distintas cantidades
se utiliza un acumulador, debindose inicializar con el valor 1.

Acu= Acu + Contador


Acu= Acu * Contador
Acu= Acu + Valor Ingresado

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1 Semana Pg. 20

Fundamentos de Programacin II

Tipos de estructura de Control de Repeticin


1) Estructura de Repeticin Mientras (While)
2) Estructura de Repeticin Para (For)
3) Estructura de Repeticin Repetir Hasta (Do-While)

1). Estructura de Repeticin Mientras (While)


En esta estructura, de entrada se evala una condicin. En caso de que el resultado de tal evaluacin
sea true, se ejecuta un bloque de instrucciones, en el cual debe existir una instruccin que modifique
la condicin. De no existir esa instruccin, se ejecutar un ciclo infinito. Si el resultado de la
evaluacin es false, el bloque de instrucciones no se ejecuta y finaliza la ejecucin de la estructura.
Mientras (Condicin)
<Bloque de instrucciones>
fin_mientras
Nota: Para que por primera vez cumpla la condicin se deber de usar a un contador con un valor
inicial y hacer que la condicin sea verdadera tomando en cuenta al contador (esto deber esta
inicializado antes de la estructura Mientras).
PRCTICAS DE LABORATORIO
1. Crear una Clase que muestre los nmeros del 1 al 100.
PSeint

NetBeans

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1 Semana Pg. 21

Fundamentos de Programacin II
2. Crear una Clase, que muestre los nmeros pares que haya del 1 al 100.

PSeint

NetBeans

3. Que imprima la suma de todos los nmeros que van del 1 al 100.
PSeint

NetBeans

PROFESOR: Ricardo Coello Palomino

1 Semana Pg. 22

Fundamentos de Programacin II
4. Que imprima la suma de todos los nmeros pares que van del 1 al 100.
PSeint

NetBeans

PROFESOR: Ricardo Coello Palomino

1 Semana Pg. 23

Fundamentos de Programacin II
5. Que pida dos nmeros y muestre todos los nmeros que van desde el primero al segundo. Se
debe controlar el ingreso de los 2 nmeros.
PSeint

NetBeans

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1 Semana Pg. 24

Fundamentos de Programacin II

Tareas Domiciliarias
1) Que muestre los nmeros del 100 al 1.
2) Que muestre los nmeros impares que haya del 1 al 100.
3) Que imprima la serie 5,10,15,20..100
4) Que pida dos nmeros y muestre todos los nmeros pares que van desde el primero
al segundo. Se debe controlar el ingreso de los nmeros.
5) Que imprima la suma de todos los nmeros impares que van del 1 al 100.
6) Muestre la Serie 3,6,9,12,.,50
7) Muestre la serie 50,47,44,41,.,3
8) Muestre la Serie 4,8,16,32,.,450
9) Muestre la serie : 2,22,222,2222,22222
10) Mostrar 50 Veces la palabra Programacion
11) Muestre la Serie : 80,70,60,50,,0
12) Muestre la Serie: 9,10,12,15,19,24,,650

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1 Semana Pg. 25

Fundamentos de Programacin II

SESION

Contenido conceptuales
Desarrolla casos usando la estructura Mientras.

Temas
Uso de la Estructura while en Java: Series Numricas.
2. Uso de los controles swing : Objeto JTextArea , Mtodos ,
Objeto JList, uso del DefaultListModel, addElement

Laboratorio:
Objetivo: Desarrollar aplicaciones que permitan usar bucles y
controles que muestren informacin.

Contenido actitudinales
Participa activamente en clase en el modo deductivo, Expone ideas de su vida
cotidiana, Asertividad y disposicin para el trabajo colaborativo. Respeta las ideas de
los dems Inters por diferenciar el uso de estructuras.

PROFESOR: Ricardo Coello Palomino

1 Semana Pg. 26

Fundamentos de Programacin II

Uso de la Estructura While en Java.


While (condicin)
{
Bloque de instrucciones;
}
Cuando se utiliza una estructura While se debe tomar en cuenta que llevara { } cuando quieres que
repitas ms de una Accin.

Controles de Lista
List
Este control permite agregar datos en forma lineal, es un poco ms difcil de manejar pero nos
permite hacer cosas ms interesantes que el JComboBox. Tambin veremos cmo utilizar algunas
otras clases que nos van a permitir manejar un List de una manera ms eficiente por ejemplo para
permitir que crezca de manera dinmica.
Manejo de Enlace con el modal
Debemos de crear un enlace llamado DefaultListModel que me permitir manipular los datos de
la lista.
Instanciar el modelo de lista

DefaultListModel nombre = new DefaultListModel();


Luego para poderlo enlazar con el Jlist deberemos realizar algunos cambios en la ventana
propiedades Model y en esa lista buscar el modal que hemos creado (nombre).

Prctica de Laboratorio
Mostrar los 10 primeros nmeros.

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1 Semana Pg. 27

Fundamentos de Programacin II
1. Insertar el control List, luego Codificar en el Source del JFrame

2. Realizar cambios en el Botn Serie

lista.addElement(c);
jList1.setModel(lista);
c=c+1;

Usando otros Controles Swing en JAVA (JScrollPane, JTextArea)


JScrollPane.- permite que los objetos (JTextArea, JList) tengan barra de desplazamiento en forma
vertical u horizontal.
JTextArea.- Es un rea de texto, es una zona de mltiples lneas que permite la presentacin de
texto, que puede ser editable o de slo lectura. Los mtodos que podemos ir usando son:
setText.- cuando solo se desea imprimir una lnea o limpiar todo el texto.
append.- cuando se quiera agregar mltiples lneas dentro del texto.
Cuando se use un JTextArea no es necesario utilizar un Custom debido a que su mtodo append
permite reflejar los datos introducidos, ahora lo que se puede realizar es manipular salto de lnea y
dar espacio entre un carcter y otro.
\n permite dar un salto de lnea
\t permite establecer un espacio entre uno y otro

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1 Semana Pg. 28

Fundamentos de Programacin II
Mtodos que se pueden utilizar para manipular a las Listas
addElement().- Permite agregar datos a la lista.
getSelectedIndex().- Devuelve el orden del dato seleccionado dentro de la lista.
remove(indice).- Quita el dato segn el orden.
clear.- Borrar todo los datos de la lista.
setElementAt(objeto,orden).- Asigna un dato a una posicin establecida.
getElementAt(orden).- permite obtener el dato de acuerdo a la posicin.
removeAllElements().- Elimina toda la lista.
getSelectedValue().- Permite seleccionar el valor de la lista.
setModel().- Permite visualizar los elementos de la lista.
getModel().- Permite obtener los elementos de la lista.
getSize().- Total de elementos.
removeAllElements().- Elimina todos los elementos de la lista.
Crear el siguiente formulario

Importar las siguientes libreras:

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1 Semana Pg. 29

Fundamentos de Programacin II
Botn Agregar

Botn Limpiar

Botn ndice

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1 Semana Pg. 30

Fundamentos de Programacin II
Botn Seleccionar

Color a la Seleccin

Botn Total Seleccionado

Botn Eliminar

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1 Semana Pg. 31