You are on page 1of 10

Homo Ludens 1/(3) (2011)

Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosych


Metoda i zastosowanie na przykadzie gry
komunikacyjnodecyzyjnej MaxCom
MARCIN CZYSKI
Uniwersytet Warszawski

Abstract
Simulation games in teaching adults. Method and application based
onthecommunication and decisionmaking game MaxCom
In this text I present rudimentary information about; the origins of using
simulation games in teaching adults, the Polish simulation games market and
the basic conditions under which a successful social skills training workshop
for adults with games could be conducted. My work is based on the game definition by Clark Abt and Anna Brzeziskas description of the ways in which
a group of adults may learn. The paper also contains a depiction of a sample
game which shows a practical application of the idea of simulation games for
adults in the game MaxCom.

Gry i symulacje szkoleniowe zaprojektowane specjalnie do wykorzystania


podczas nauczania osb dorosych maj dug tradycj. Najstarsze udoku
mentowane przypadki zastosowania takich gier w czasach nowoytnych
datuje si na drug poow XVII wieku. Pierwszymi grami uywanymi do
nauczania dorosych byy gry wojenne, stosowane podczas szkolenia oficerw
armii pruskiej. Najstarszy podrcznik do gier tego typu wydano w 1664 roku
(Piskor, 1920). Wielokrotnie modyfikowane i rozwijane gry wojenne pozosta
Homo Ludens 1/(3) 2011 Polskie Towarzystwo Badania Gier 2011

72

Marcin czyski

way najpowszechniej uywanym narzdziem treningowym skierowanym


do dorosych a do poowy XX wieku. W tym okresie, rwnolegle w Zwiz
ku Radzieckim i w USA, rozwin si gatunek strategicznych gier decyzyj
nych, przeznaczonych do szkolenia osb penicych funkcje kierownicze
w przedsibiorstwach produkcyjnych. Pierwsz gr kierownicz wykorzy
stywan w wiecie zachodnim opracowao i wdroyo w 1956 roku American
Management Association. Lata 60. i 70. przyniosy burzliwy rozwj narzdzi
szkoleniowych opartych na grach w samych tylko Niemczech w poowie
lat60.byo w uyciu ponad dwiecie szkoleniowych symulacji i gier decyzyj
nych (Koziski, 1993).
W Polsce gry takie byy w uyciu od lat 70., na ten okres datowane s te
pierwsze zachowane w bibliotekach materiay zwizane z rodzimymi grami
kierowniczymi (np. Piasecki, 1979). Okres lat 90. przynis pewien regres
w wykorzystaniu gier w szkoleniu dorosych, ale ju po 2000 roku nastpi
znaczny wzrost zainteresowania firm zamawiajcych i sprzedajcych szkolenia
z uyciem tego typu narzdzi, a obecnie na rynku dziaa kilka firm wyspecja
lizowanych wycznie w prowadzeniu szkole z uyciem gier1.

1. Gra szkoleniowa

Gry uywane w szkoleniu dorosych, jak zreszt wszystkie gry stosowane


w dydaktyce, stwarzaj jeden istotny problem definicyjny. Ot wedug niekt
rych definicji pojcia gry, gier szkoleniowych nie mona w ogle nazwa
grami. Analiza przegldu dokonanego przez Salen i Zimmermana (2003) w ich
pracy Rules of Play pokazuje, e gry szkoleniowe nie speniaj definicji gry
stworzonych przez czterech autorw Rogera Caillois, Bernarda Suitsa, Eliot
ta Avedona i Briana Sutton Smitha. Definicje te czy kryterium dobrowol
noci udziau w rozgrywce. Mimo swobodnej atmosfery, jak stwarza cz
gier szkoleniowych, w przewaajcej wikszoci przypadkw nie moe by
mowy o dobrowolnoci udziau uczestnicy s delegowani przez pracodawc
do udziau w grze na tych samych zasadach jak podczas normalnego szkolenia.
Do okrelenia istoty gier szkoleniowych najbardziej adekwatna jest defini
cja gry stworzona przez Clarka C. Abta (1970). Brzmi ona:
Reduced to its formal essence, a game is an activity among two or more independent
decisionmakers seeking to achieve their objectives in some limiting context. A more
1
Te firmy to: SHTraining Doradztwo Personalne i Szkoleniowe, Sigma Games, Pracownia Gier
Szkoleniowych, House of Skills i CTPartners.

Homo Ludens 1/(3) 2011 Polskie Towarzystwo Badania Gier 2011

Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosych

73

conventional definition would say that a game is a context with rules among adversaries
trying to win objectives (cyt. za: Salen, Zimmermann, 2003, s.74).

Kluczowymi elementami tej definicji s :


aktywny udzia w interakcji przez dwch lub wicej graczy;
moliwo podejmowania decyzji przez graczy;
denie do osignicia celw;
kontekst ograniczajcy dziaania graczy (reguy i mechanika gry).
Definicja ta zawiera najwaniejsze elementy tworzce gr szkoleniow,
poza dwoma. S nimi:
cel gra szkoleniowa ma wyrany cel, zewntrzny wobec caego prze
biegu rozgrywki, jakim jest osignicie zmiany postaw u uczestnikw;
naladownictwo praktycznie wszystkie gry szkoleniowe naladuj
okrelone rodzaje sytuacji zachodzcych w pracy osb szkolonych lub
w ich otoczeniu zawodowym, tak aby dowiadczenie, jakiego dostarcza
rozgrywka, byo przekadalne na sytuacje zawodowe.

2. Rynek i typologia gier szkoleniowych

W chwili obecnej w Polsce dziaa kilka firm szkoleniowych wyspecjalizowa


nych w szkoleniach z grami. Firmy te oferuj cznie kilkadziesit produktw
szkoleniowych wykorzystujcych rne gry2. Dodatkowo niektre due firmy
szkoleniowe uwzgldniaj w swojej ofercie szkolenia z grami jako element
szerszego portfolio szkole3. Pewna liczba gier uywana jest przez uczelnie
wysze4, a take przez firmy eventowe organizujce wyjazdy integracyjne5.
W chwili obecnej na rynku funkcjonuj zarwno gry na licencji z innych
krajw (w przewaajcej wikszoci z USA i Niemiec), jak i gry autorstwa
rodzimych projektantw. Te pierwsze stanowi obecnie wikszo rynkow,
ale grupa funkcjonujcych na rynku gier polskich rozwija si bardzo dynamicz
nie, zwaszcza grupa gier integracyjnych i planszowych gier szkoleniowych.
2
Prba okrelenia dokadnej liczby nie ma sensu, bo zarwno schematy szkole, jak i wersje
gier zmieniaj si stosunkowo szybko. Czsto ta sama gra wystpuje w kilku wersjach (czasem pod
rnymi nazwami), w zalenoci od zastosowania, czsto te rne wersje szkolenia sprzedawane
jako osobne produkty oparte s na tej samej grze.
3
Na przykad firma Nowe Motywacje z Krakowa.
4
Na przykad symulacja CERES uywana w Szkole Gwnej Handlowej.
5
Na przykad warszawska firma Orodek Umiejtnoci Komunikacyjnych Linia.

Homo Ludens 1/(3) 2011 Polskie Towarzystwo Badania Gier 2011

74

Marcin czyski

Gry szkoleniowe s obecnie uywane do bardzo rnorodnych szkole.


W poniszej tabeli zebraem kilka przykadw gier realizujcych rozmaite
potrzeby szkoleniowe:
Tematyka szkolenia
Negocjacje
Zarzdzanie projektem
Zarzdzanie
Zarzdzanie procesem
Teambuliding
Zrwnowaony rozwj
Wsppraca w grupie

Tytu gry
Envoys
Wyzwanie Egiptu
HEXAGON
Factory
Zamek
Energy Quest
MaxCom

rdo: opracowanie wasne z wykorzystaniem pracy: Bielecki, Wardaszko, 2009

Pod wzgldem wykonania i mechaniki gry szkoleniowe bardzo przypomi


naj gry tworzone dla rozrywki. W grupie gier uywanych podczas szkole
mona zatem znale zarwno gry komputerowe, jak te planszowe, karciane
i podobne do gier fabularnych. Pomimo wsplnego celu stosowania tych gier
istnieje co najmniej kilka czynnikw, ktre je rnicuj. Najwaniejsze z nich
to:
Medium, w jakim osadzona jest gra: na rynku funkcjonuj zarwno gry
planszowe, karciane czy tekstowe, jak te gry wspomagane kompute
rem oraz gry w caoci komputerowe.
Czas trwania: gry szkoleniowe przewanie trwaj od kilku godzin do
dwch dni, chocia istniej te gry (w uyciu zwaszcza na uczelniach)
rozgrywane przez duszy okres.
Cele szkoleniowe: podstawowe rozrnienie celu szkoleniowego odnosi
si do podziau na szkolenia twarde, zwizane z okrelonym zakresem
wiedzy, oraz mikkie, zwizane z kompetencjami spoecznymi, umie
jtnoci komunikacji itd.
Koszt realizacji warsztatu: powizany czciowo z czasem trwania gry
oraz krajem pochodzenia licencji, bardzo mocno rnicuje wykorzy
stywane gry.
Typ licencji i stopie otwartoci gry na modyfikacje: wyrni mona
gry zamknite (czsto pochodzce z zagranicy), ktrych tre
i mechanika nie mog ulec atwej modyfikacji, oraz gry o bardziej
otwartym charakterze, ktre firma oferujca szkolenie jest w stanie
dostosowa do potrzeb konkretnego zamawiajcego.

Homo Ludens 1/(3) 2011 Polskie Towarzystwo Badania Gier 2011

Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosych

75

Reasumujc, oferta gier szkoleniowych dla dorosych dostpnych w Polsce


jest bardzo zrnicowana. Mimo rosncej popularnoci gier planszowych
wci trudno wskaza jeden rodzaj gier czy symulacji dominujcy nad pozo
staymi, jeeli chodzi o czsto zastosowania w praktyce.

3. Wykorzystanie gier w nauce dorosych

Z punktu widzenia psychologii rozwojowej grupa osb uczestniczcych


w szkoleniach, ktre s prowadzone z wykorzystaniem omwionych wcze
niej gier, obejmuje osoby zaliczane przez Ann Brzezisk (2005) do kate
gorii modych dorosych i dojrzaych dorosych (osoby w przedziaach wieko
wych, odpowiednio, od 18 do 34 roku ycia oraz od 34 do 65 roku ycia). Proces
uczenia si osb w tych przedziaach wiekowych przebiega zupenie inaczej
ni w grupie dzieci i modziey, co musi znale odzwierciedlenie w struktu
rze gier edukacyjnych skierowanych do dorosych. Analizujc zmiany, jakie
wedug Brzeziskiej zachodz w funkcjonowaniu poznawczym ludzi w okresie
dorosoci, mona sformuowa nastpujce postulaty dotyczce ksztatu gier
szkoleniowych dla dorosych:
Gra powinna mie aktywizujcy i angaujcy charakter, co pomaga
przezwyciy wstpny, wyszy ni u dzieci i nastolatkw, opr wobec
przyswajania nowej wiedzy.
Materia prezentowany w trakcie gry, a take sama mechanika gry
powinny w relatywnie maym stopniu obcia pami krtkotrwa.
Gra powinna prezentowa przykady zastosowa przekazywanej
wiedzy, powinna te tworzy okazj do sprawdzenia i zmiany utrwa
lonych nawykw uczestnikw.
Przykady uywane w grze powinny by konkretne, naley unika
zbdnych abstrakcji.
Gra powinna czciowo odzwierciedla dotychczasowe dowiadczenia
uczestnikw, powinna te stwarza trenerowi miejsce na wykorzystanie
dowiadcze zawodowych osb uczestniczcych w szkoleniu.
Projektujc gr, naley unika rozwiza mechanicznych pozbawiaj
cych uczestnikw wpywu na przebieg rozgrywki (rozwlekych symu
lacji, elementu losowego).
Gra powinna sprawia wraenie powanej. Winna by cho czciowo
osadzona w realiach pracy uczestnikw, odwoywa si do znanych im
rl spoecznych, stawia im realistyczne problemy do rozwizania.
Gra powinna wytwarza szeroki zakres bodcw dotykowych, wizu
alnych, suchowych (co prawdopodobnie jest jednym z czynnikw
Homo Ludens 1/(3) 2011 Polskie Towarzystwo Badania Gier 2011

76

Marcin czyski

decydujcych o rosncej popularnoci szkoleniowych gier planszo


wych) oraz dociera z przekazem szkoleniowym do osb o rnych
utrwalonych stylach uczenia si.
Narzdzie szkoleniowe powinno dostarcza uczestnikom materiau do
refleksji na temat wasnego sposobu zachowania w organizacji i narz
dzi do refleksyjnej modyfikacji tego zachowania.
W praktyce uywane obecnie gry szkoleniowe speniaj wiele z powy
szych postulatw, lecz realizacja czci z nich napotyka trudnoci. Tak jest na
przykad w przypadku postulatu dawania uczestnikom szerokich moliwoci
decyzyjnych w grze, ktrego nie spenia wiele gier z rozbudowanymi elemen
tami symulacji. Z punktu widzenia ich projektanta i trenera jest to rozwi
zanie sensowne, bo element symulacji daje uczestnikom wiedz o realnym
przebiegu procesw komunikacyjnych, decyzyjnych i finansowych w przed
sibiorstwie, ale jednoczenie jest to rozwizanie negatywnie wpywajce na
zaangaowanie uczestnikw. Podobnie rzecz ma si z postulatem powanoci
gry. Jej realizm i zblienie do sytuacji znanych uczestnikom uatwiaj przeo
enie dowiadcze z gry na sytuacje rzeczywiste, ale rwnoczenie ograni
czaj moliwo urozmaicenia tematycznego rozgrywki i, porednio, take
jej wizualn atrakcyjno.
Z punktu widzenia efektywnoci przekazywania wiedzy gry szkoleniowe
plasuj si powyej innych, tradycyjnych form uywanych w nauczaniu doro
sych (wykadu, moderowanej dyskusji, omawiania studiw przypadku). Wyni
ki bada prowadzonych w Polsce (wci nielicznych; np. Bielecki, Wardasz
ko, 2009) i na Zachodzie6 pokazuj, e efektywno przyswajania wiedzy 7 za
pomoc narzdzi tego typu jest od kilku do kilkudziesiciu procent wysza
ni tradycyjnych form, w zalenoci od struktury grupy, indywidualnych cech
uczestnikw, tematyki szkolenia czy stylu prowadzenia zaj.

4. Gra MaxCom prezentacja narzdzia

Na potrzeby tego artykuu przygotowaem prezentacj jednej z gier szkolenio


wych mojego autorstwa, gry MaxCom, sucej do rozwijania umiejtnoci
6
Bogat baz analiz zawieraj tomy materiaw pokonferencyjnych Association for Business
Simulation and Experiential Learning, dostpne na stronach Wayne University: <http://sbaweb.
wayne.edu/~absel/>, data dostpu: 20 maja 2011.
7
Mierzona zarwno za pomoc klasycznych narzdzi ankietowych i testw, jak i bardziej zoo
nych form ewaluacji, takich jak rozwizywanie studiw przypadku czy obserwacja zachowania szkol
nych osb w miejscu pracy.

Homo Ludens 1/(3) 2011 Polskie Towarzystwo Badania Gier 2011

Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosych

77

wsppracy w grupie. Gra ta, opracowana w poowie 2009 roku, funkcjonuje


na rynku od lutego 2010 roku i w tym czasie uywana bya gwnie w szkoleniu
zespow informatykw i inynierw pracujcych w zespoach projektowych.
Z gry korzystaj przewanie firmy telekomunikacyjne i informatyczne.

4.1 Cele szkoleniowe

Gra MaxCom ma za zadanie rozwija nastpujce umiejtnoci i postawy


u uczestnikw:

umiejtno organizacji i koordynacji dziaa przez czonkw grupy;


umiejtno komunikacji midzy poszczeglnymi czonkami grupy;
zdolno podejmowania decyzji w grupie;
umiejtno wypracowywania wsplnych wartoci grupowych;
umiejtno rozwizywania konfliktw w grupie;
wiadomo wasnych mocnych i sabych stron w pracy grupowej.

Gwnym celem szkolenia jest poprawa efektywnoci wsppracy zespou


i jego zdolnoci do adaptacji do wprowadzanych zmian (np. czstej w zespo
ach projektowych wymiany czci pracownikw).

4.2 Konstrukcja i mechanika gry

MaxCom jest gr decyzyjn, w ktrej uczestnicy wcielaj si w zarzdcw


oddziaw spki MaxCom, realizujcych w grupie proces restrukturyzacji
firmy. Gwne decyzje, jakie podejmuj gracze, dotycz przydzielania rod
kw do poszczeglnych etapw wprowadzanych zmian, a take koordynacji
realizowanych dziaa w czasie. Dodatkowo w kadej turze gracze zmagaj
si z problemami okresowymi, ktre wymagaj dodatkowych rozwiza lub
utrudniaj prac grupy (ograniczajc moliwo komunikacji, wprowadza
jc zamieszanie w porzdku dziaa itp.). Gra trwa 18 tur i jest rozgrywana
w dwch blokach po 9 tur. Kocowy wynik graczy okrelany jest jako stopie
poprawy stanu powierzonej im spki.
W poszczeglnych turach gracze najpierw otrzymuj dochody (w specjal
nych uywanych w grze banknotach), jakie generuj ich oddziay, oraz
informacje o okresowych problemach. Potem w grupie podejmuj decy
zje dotyczce dziaa poszczeglnych oddziaw spki, a nastpnie oddaj
prowadzcemu kart ze spisanymi informacjami o podjtych decyzjach.
Homo Ludens 1/(3) 2011 Polskie Towarzystwo Badania Gier 2011

78

Marcin czyski

rdo: Materiay informacyjne o grze MaxCom

Po zakoczeniu rozgrywki uczestnicy otrzymuj informacje o swoim wyni


ku, po czym ma miejsce omwienie przebiegu gry, pokazujce, jak podczas
pracy zespow funkcjonoway rne elementy procesu grupowego, jak
uczestnicy reagowali na problemy, w jaki sposb podejmowano decyzje i jak
przebiegaa komunikacja w grupach. Ta cz szkolenia pozwala waciwie
zinterpretowa dowiadczenie, jakiego dostarczya gra, i wycign z niego
wnioski dotyczce sposobw na popraw dziaania zespou i kompetencji jego
czonkw. Ewaluacja szkolenia realizowana jest poprzez ankiet, w ktrej
uczestnicy oceniaj atrakcyjno prowadzonych zaj, a take uyteczno
przekazanej wiedzy i wasnych dowiadcze. Dodatkow form pomocn
w ewaluacji jest ustna informacja zwrotna.

5. Podsumowanie

Gry szkoleniowe s wykorzystywane (i prawdopodobnie bd stosowa


ne w coraz wikszym stopniu) w edukacji i rozwoju osobistym osb pracu
jcych. Model organizacji uczcej si, proponowany przez cz autorw
(zob. np.Senge, 1998), zakada, e ustawiczne ksztacenie, rozwj kompeten
cji pracownikw i ich dostosowanie si do specyfiki zmiennego rodowiska
pracy bd coraz waniejszym elementem funkcjonowania nowoczesnych firm.
A skoro, jak sugeruj badania prowadzone w USA od prawie 30 lat, gry szko
leniowe s dzi jedn z bardziej efektywnych i angaujcych form ksztacenia
dorosych, to take ich rola na rynku szkole i narzdzi edukacyjnych bdzie
rosn.
Homo Ludens 1/(3) 2011 Polskie Towarzystwo Badania Gier 2011

Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosych

79

LITERATURA
Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press.
Bielecki, W., Wardaszko, M. (2009). Games and simulation in business learning and teaching. Warsza
wa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne Kozminski University.
Brzeziska, A. (2005). Psychologiczne portrety czowieka. Gdask: Gdaskie Wydawnictwo
Psychologiczne.
Koziski, J. (1993). Gry i wiczenia kierownicze. Wrocaw: Wydawnictwo AE.
Piasecki, S. (1979). Dynamiczne gry decyzyjne. Warszawa: Instytut Organizacji Przemysu
maszynowego.
Piskor, T. (1920). Gra wojenna z dwoma zadaniami taktycznemi. Warszawa: Ksigarnia Wojskowa.
Salen, K ., Zimmermann, E. (2 0 03). Rules of Play: Game Desig n Fundamentals. Londyn:
TheMITPress.
Senge, P. (1998). Pita dyscyplina: teoria i praktyka organizacji uczcej si. Warszawa: Dom Wydaw
niczy ABC.
liwa, R. (2009). Decision games in business education. Nowy Scz: Wysza Szkoa Biznesu National
Louis University.

mgr Marcin czyski, medioznawca, specjalista ds. bada


naukowych i wsppracy z zagranic w Instytucie Dziennikar
stwa Uniwersytetu Warszawskiego, projektant gier szkolenio
wych i trener, laczynski.marcin@gmail.com.
Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosych. Metoda i zastosowanie na przykadzie gry komunikacyjnodecyzyjnej MaxCom
Abstrakt
W tekcie prezentuj podstawowe informacje na temat genezy zastosowania
gier szkoleniowych w uczeniu dorosych, rynku gier szkoleniowych w Polsce,
a take uwarunkowania skutecznego wykorzystania gier szkoleniowych
podczas treningu umiejtnoci spoecznych prowadzonego z osobami dorosymi. Bazuj na definicji gry opracowanej przez Clarka Abta oraz na opisie
sposobw uczenia si grupy osb dorosych opisanej przez Ann Brzezisk.
Artyku zawiera take opis przykadowej gry pokazujcy praktyczne zastosowanie koncepcji gier szkoleniowych dla dorosych w grze MaxCom.