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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE

VILLA LA VENTA, TABASCO

INGENIERIA INDUSTRIAL
GRADO: 4

GRUPO: H

ALGORITMOS Y LENGUAJES DE PROGRAMACION.


CARPETA DE EVIDENCIAS
LIC: MICAELA.

EQUIPO 4:
DILEIDY ALEGRA CRDOVA
BRIANDA BRILLIT VELAZQUEZ LEYVA
KATHYA CRISTHELL CHVEZ PABLO
CARLOS
ANABELLA BARAHONA JIMNEZ
ITZEL PAOLA CRDOVA IZQUIERDO

VILLA LA VENTA TABASCO

INDICE
Introduccin
Informacin unidad 4
Exposicin en diapositivas
Ejercicios en visual Basic
Conclusin

Introduccin
Los lenguajes de computadora se utilizan para resolver problemas, y ha habido
miles de aos de trabajo en matemticas para este fin. Los lenguajes de
programacin estn especificados por reglas para formar instrucciones correctas,
organizndolas en mdulos, someterlas hacia un compilador, el cual traduce el
cdigo en un lenguaje comprensible para una mquina en particular, y finalmente
ejecutar el programa, es decir, someter la entrada hacia la computadora, la cual
transforma en una salida de acuerdo con las instrucciones en el programa.
Cuando usamos una computadora, estamos intentando resolver un problema.
Puede ser un problema de negocios, que involucra ganancias y prdidas; un
problema cientfico que emplea modelos de comportamiento fsico; una
investigacin estadstica que evala la posibilidad de que ocurra algn evento; etc.
En general, una computadora, slo es capaz de realizar tres operaciones bsicas:

Sumar, restar, multiplicar y dividir dos valores numricos.

Comparar dos valores numricos o alfabticos (comprobar sin son iguales,


determinar si el primero es mayor que el segundo, si son diferentes, etc.).

Almacenar o recuperar informacin.

Con estas sencillas operaciones utilizadas y combinadas de manera adecuada,


mediante lo que se denomina Programa de computadora, se pueden llegar a
realizar tareas increblemente complejas que aporten la solucin a un determinado
problema, ya sea administrativo, cientfico, o de cualquier otro tipo.
Dentro del campo de la computacin, un PROBLEMA consiste en la necesidad de
transformar un grupo de datos iniciales (entrada) en un grupo diferente de datos
finales (Resultados).
De este modo, una computadora podr resolver un problema si alguien desarrolla
un programa que contenga las instrucciones adecuadas que permitan transformar
los datos, esta actividad la realizan los Programadores (seres humanos) y se le
denomina PROGRAMACIN.
La programacin ha ido evolucionando constantemente, desde los primeros
programas escritos directamente en cdigo maquina (0 y 1) hasta llegar hoy a los
lenguajes visuales (intuitivos).
Esta evolucin se ha producido gracias a la utilizacin de diversos sistemas y
herramientas.

El ms efectivo es la realizacin de ALGORITMOS previos, que representan el


programa mediante smbolos. Los algoritmos y los programas, son parecidos a
una receta de cocina.
Los lenguajes de programacin son el medio que permite a los Programadores
expresar las instrucciones que la computadora va a realizar mediante la
transformacin de los algoritmos en una serie de sentencias que siguiendo la
sintaxis propia del lenguaje, indica las operaciones que va a realizar.

UNIDAD.- 4 Estructuras selectivas


4.1 Selectiva simple. De repeticin
4.2 Selectiva doble.
4.3 Selectiva anidada.
4.4 Selectiva mltiple.
4.5 Repetir mientras.
4.6 Repetir hasta.
4.7 Repetir desde.
4.8 Elaboracin de programas.

4.1 SELECTIVA SIMPLE.


La especificacin formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo
requiere una descripcin ms complicada que una lista sencilla de instrucciones.
Este es el caso cuando existen un nmero de posibles alternativas resultantes de
la evaluacin de una determinada condicin.
Estas estructuras se identifican porque en la fase de solucin del problema existe
algn punto en el cual es necesario establecer una pregunta, para decidir si ciertas
acciones deben realizarse o no.
Las condiciones se especifican usando expresiones lgicas. La representacin de
una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocdigo (if - then - else o
en espaol si - entonces - sino) y en flujo grama con una figura geomtrica en
forma de rombo.
Las estructuras selectivas o alternativas se clasifican en:
a) Simples
b) Dobles
c) Compuestas
d) Mltiples
ESTRUCTURAS SELECTIVAS SIMPLES.
Se identifican porque estn compuestos nicamente de una condicin. La
estructura si - entonces evala la condicin y en tal caso:
Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin Si (o acciones si son
varias).
Si la condicin es falsa, entonces no se hace nada.
Espaol

Ingls

Si <condicin>

If <condicin>

Entonces

then

<accin Si>

<accin Si>

fin_si

endif

Ejemplo 1.
Construir un algoritmo tal, que dado como dato la calificacin de un alumno en un
examen, escriba "Aprobado" en caso que esa calificacin fuese mayor que 8.
Salidas: mensaje de aprobado si se cumple la condicin.
Entradas: calificacin
Datos adicionales: un alumno aprueba si la calificacin es mayor que 8
Variables:
Cal = calificacin
Algoritmo:
Inicio
Leer (cal)
Si cal > 8 entonces
Escribir ("aprobado")
Fin_si
Fin

4.2 SELECTIVA DOBLE.


Son estructuras lgica que permiten controlar la ejecucin de varias acciones y se
utilizan cuando se tiene dos opciones de accin, por la naturaleza de estas se
debe ejecutar una o la otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente
excluyentes.
Presentacin pseudocodificada.
Espaol

Ingles

Si <condicin> entonces

if<condicin S1>

Sino

eise

<Accin S2>

<accin S2>

Fin_si

end_if

Entonces, si una condicin Ces verdadera, se ejecuta la accin s1 y si es falsa, se


ejecuta la accin S2.

4.3
En
numerosos

SELECTIVA ANIDADA.
la solucin de problemas encontramos
casos en los que luego de tomar una decisin y
marcar el camino correspondiente a seguir, es

necesario tomar otra decisin. Dicho proceso puede repetirse


numerosas veces. En aquellos problemas en donde un bloque condicional incluye
otro bloque condicional se dice que bloque esta anidado dentro del otro.
Ejemplo 1
Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por concepto de las
horas extras trabajadoras en una empresa, sabiendo que cuando las horas de
trabajo excede de 40, el resto se consideran horas extras y que estas, se pagan al
doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de
8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora normal y el
resto al triple
Solucin
Lo primero que hay que determinar es si el trabajador trabajo horas extras o no.
Encontrar las horas extras de siguiente forma:
Horas extras = horas trabajadas. 40
En caso que si trabajo horas extras:
Si horas extras > 8 entonces a horas extras excedentes de 8 = horas extras. 8 y se
pago por horas estrs = pago por hora normal * 2 * 8 + pago por hora normal * 3 *
horas extras excedentes de 8

De otra forma (solo horas al doble) pago por horas extras = pago por hora normal
* 2 * horas extras.
Finalmente, pago total que recibir el trabajador ser_
Pago = pago * hora normal * 40 + pago por horas extras.
Si no trabajo horas extras tendremos:
Pago= pago por hora normal * horas trabajadas.
Datos de salida: pago.

4.4 SELECTIVA MLTIPLE.


Con frecuencia es necesario que existan ms de dos elecciones posibles. Este
problema se podra resolver por estructuras selectivas simples o dobles, anidadas
o en cascada, pero si el nmero de alternativas es grande puede plantear serios
problemas de escritura y de legibilidad.
Usando la estructura de decisin mltiple se evaluara una expresin que podr
tomar n valores distintos 1, 2, 3, n y segn que elija uno de estos valores en la
condicin, se realizara una de las n acciones o lo que es igual, el flujo de algoritmo
seguir solo un determinado camino entre los n posibles.
Esta estructura se presenta por un selector el cual si toma el valor 1 ejecutara la
accin 1, si toma el valor 2 ejecutara la accin 2, si toma el valor n realizara la
accin n.

4.5 REPETIR MIENTRAS.


Se llama mientras a la estructura algortmica que se ejecuta mientras la condicin
evaluada resulte verdadera. Se evalan la expresin booleana y, si es cierta, se
ejecuta la instruccin especificada, llamada el cuerpo del bucle. Entonces se
vuelve a evaluar la expresin booleana, y si todava es cierto se ejecuta de nuevo
el cuerpo. Este proceso de evaluacin de la expresin booleana y ejecucin del
cuerpo se repite mientras la expresin sea cierta.
Cuando se hace. Finaliza la repeticin. En la leccin anterior iniciamos con las
estructuras repetitivas. La estructura while y la estructura repeat, se conoce como
iterativas, se usan cuando no se conoce con anticipacin el nmero de veces que
se ejecutara la accin.
La diferencia entre ambas que la condicin se sita al principio (mientras) o al final
(repetir) de la secuencia de instrucciones, entonces, en el segundo, el bucle
continua hasta que la condicin se hace verdadera (la condicin se comprueba
despus de ejecutar la accin, es decir, se ejecutara al menos una vez).
La estructura desde/para suele utilizar cuando se conoce con anterioridad el
nmero de veces que se ejecutara la accin y se le conoce como estructura
repetitiva en lugar de iterativas para diferenciara de las dos anteriores.

La estructura mientras y para/desde suele en ciertos casos, no realizar ninguna


iteracin en el bucle, mientras que repetir ejecutara el bucle a1 menos una vez.
Existe otro caso de estructura conocida como salto (Goto), la cual no es muy
recomendable de usar ya que su uso dificulta la legibilidad de un programa y tiene
a confundir por el hecho de recurrir a numerosas etiquetas de lnea.

4.6

REPETIR HASTA.
Se llama repetir a la estructura algortmica que se ejecuta un nmero definido de
veces hasta que la condicin se torna verdadera;

4.7 REPETIR DESDE.


Durante las siguientes lecciones estaremos estudiado tres estructuras bsicas que
son:

Estructura desde/para
Estructura mientras
Estructuras repetir
En esta leccin estudiaremos la forma general de la estructura desde/para, su uso
y EJEMPLOS
Estructura desde/para:
Se usa frecuentemente cuando se conoce de antemano el nmero de veces que
se ejecutaran las acciones de un bucle. Estas es una de sus caractersticas.

4.8 ELABORACIN DE PROGRAMAS.

Son operaciones que se deben ejecutar un nmero repetido de veces. El conjunto


de instrucciones que se ejecutan repetitivamente cierto nmero de veces, se llama
ciclo, bucle o lazo.
Iteracin es cada una de las diferentes pasadas o ejecuciones de todas las
instrucciones contenidas en el bucle.
FRACES DE UN PROGRAMA cclico:
1.- estrada de datos e instrucciones previas
2.- lazo o bucle
3.- instrucciones finales o resto del proceso
4.- salida de resultado

EXPOSICION EN DIAPOSITIVAS

EJERCICIO DE VISUAL BASIC

CONCLUSIN
Como puede verse, existen lenguajes especficos para cada tarea diferente.
Muchos de ellos (Lenguajes de Programacin) ya no se usan, mientras que las
nociones de otros han sido incorporadas a otros lenguajes.
Los lenguajes y las Tcnicas de Programacin son importantes para la utilizacin
de la computadora como una herramienta para resolver problemas.
En computacin, un Problema consiste en la necesidad de transformar un grupo
de datos iniciales en un grupo diferente de datos finales (resultados).
De este modo, una computadora podr resolver un problema si alguien desarrolla
un programa que contenga las instrucciones adecuadas que permitan transformar
los datos.
Los lenguajes deben ser confiables, comprensibles, eficientes en trminos de
tiempo de ejecucin y consumo de espacio, y deben satisfacer las necesidades de
una comunidad, ya sean cientficos, hombres de negocios o usuarios no tcnicos.
Cada uno estos grupos estn acostumbrados a un vocabulario particular y una
manera de ver las cosas; de este modo, existe una gran variedad de lenguajes y
muy probablemente esto continuar siendo as