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MOST.

The Maynard Operation Sequence Technique es un sistema experto de


tiempos predeterminados que permite el anlisis de cualquier operacin
manual y de algunas operaciones con mquina o equipo; y que nos sirve, para
establecer y desarrollar estndares reduciendo el tiempo del analista en su
aplicacin, por lo tanto ofrece una reduccin de costos y mejoras en las reas
de trabajo, mtodos y estndares.

Su aplicacin comenz en 1975 en los Estados Unidos y hasta la fecha


miles de empresas lo han aplicado y mucha gente ha sido entrenada en los
diferentes tipos de empresas.

El futuro del sistema MOST es muy amplio mundialmente en los diferentes


tipos de empresas.

MEDICIN DEL TRABAJO.

Las tres razones principales que necesitamos saber del tiempo que se debe
tomar para ejecutar una tarea o trabajo son: planeacin, elaboracin y costo;
pero el usar el sistema de tiempos predeterminados MOST podemos:

1. Determinar el costo de la mano de obra del producto.


2. Determinar el nmero de trabajadores necesarios.
3. Determinar el nmero de mquinas necesarias.
4. Determinar los requerimientos de materia prima.
5. Determinar la programacin de la produccin.
6. Determinar la factibilidad de la produccin del producto.
7. Elaborar la produccin por metas.
8. Dar seguimiento a la produccin.
9. Examinar eficiencias individuales y departamentales.

10. Saber los costos actuales de la produccin.


11. Pagar por resultados.

DEFINICIN DE TRMINOS

En la aplicacin y desarrollo del sistema MOST se usarn algunos trminos


como:

Operacin: Es un trabajo o tarea, que consiste de uno o ms elementos de


trabajo generalmente hechos en un rea.
Suboperacin: Es una parte discreta, lgica y medible de una operacin.
Tiempo Estndar: Es el tiempo total permitido que se requiere para ejecutar
una tarea o hacer un trabajo.
Actividad: Es una serie de eventos lgicos que toman lugar cuando un objeto
es movido, observado o tratado manualmente, o con herramienta o utilizando
un dispositivo de transporte.
Paso del Mtodo (Method Step): Es una formulacin descriptiva de una
actividad; generalmente consta de 5 a 20 pasos de acuerdo al mtodo aplicado
a una operacin o suboperacin.
Secuencia del Modelo (Sequence Model): Es una representacin de
caracteres mltiples de una actividad. Una secuencia del modelo es aplicada
a un Paso del Mtodo mediante una frmula.
Subactividad: Es una subdivisin discreta de una actividad o secuencia del
mtodo.
Parmetro: Es la representacin de una subactividad mediante un carcter.
Anlisis con MOST: Es un estudio completo de una operacin o suboperacin
que consiste de una serie de pasos de un mtodo con sus correspondientes
secuencias de modelo y sus apropiados valores de tiempo de los parmetros y
del tiempo normal total sin incluir las tolerancias.

EL CONCEPTO DE MOST COMO TCNICA DE MEDICIN DEL TRABAJO.

Cuando estudiamos fsica, aprendimos que el TRABAJO es definido como


el producto de
la fuerza por la distancia o como el desplazamiento de una masa o un objeto.

[pic]

En MOST es definido como el movimiento de objetos.

ACTIVIDADES BSICAS DEL MOST

Hay tres actividades que son necesarias para describir trabajo manual.

I. Movimiento General: Es el movimiento de un objeto libremente por el


espacio.

II. Movimiento Controlado: Es el movimiento de un objeto sobre una superficie


o cuando un objeto est agregado a otro durante el movimiento.

III. Uso de Herramientas: Es el uso comn de herramientas manuales.

MOVIMIENTO GENERAL

Es definido como el movimiento de objetos de un lugar a otro libremente


por el espacio y consta de cuatro subactividades:

A Accin de la distancia (principalmente horizontal).


B Movimiento del cuerpo (principalmente vertical).

G Ganar control.
P Colocacin.

Secuencia del Modelo: ABG ABP A

MOVIMIENTO DE SECUENCIA CONTROLADA.

Es el movimiento de un objeto sobre una superficie o el movimiento de un


objeto que est agregado a otro y es usado para cubrir actividades como la
operacin de una palanca, manivela, botn o interruptor o simplemente deslizar
un objeto sobre una superficie. Adems de los parmetros A, B y G del
movimiento de secuencia general contiene la siguientes subactividades:

M Movimiento Controlado
X Tiempo de Proceso
I Alineacin

Secuencia del Modelo: ABG MXI A

SECUENCIA CON USO DE HERRAMIENTAS.

Comprende el uso de Herramientas Manuales para actividades como:


Aflojar
(Loosen), Apretar (Fasten), Cortar (Cut), Limpiar (Surface treat), etc. tambin
en ciertas actividades donde se requiere el uso del cerebro para procesos
mentales.

Las subactividades del Uso de Herramientas son: F, L, C, S, M, R y T y las


del movimiento General.

Secuencia del modelo: ABG ABP

ABP A

CARACTERSTICAS DEL MOST

Velocidad de Aplicacin. Es mucho ms rpido que cualesquier otra tcnica


para la medicin del trabajo por ser su construccin sencilla.
Precisin. El MOST garantiza una precisin completa del tiempo estndar
final.

Documentacin. Se requiere del uso de muy pocos documentos (Cuando en


otros sistemas se requieren de 40 a 60 pginas de documentacin MOST
requiere solamente de 5).

Sensibilidad del Mtodo. El MOST es una Tcnica sensible a las variaciones


en el tiempo y el analista puede indicar claramente el Mtodo ms econmico y
ms fcil de usar.

Aplicabilidad. Cuando hay variantes de un ciclo a otro en las operaciones


manuales.

MOVIMIENTO GENERAL

El Movimiento General est relacionado con el desplazamiento de un


objeto, bajo Control Manual, el objeto sigue una trayectoria por el aire en forma
Irrestringida, siguiendo una secuencia de sus subactibidades identificadas
como:

1. Alcanzar un objeto con una o dos manos.


2. Obtener control sobre el objeto.
3. Mover el objeto de su lugar original.
4. Poner el objeto temporal o definitivamente en un lugar.

5. Regresar a su lugar de trabajo.

Secuencia de Modelo. Est


formado por una serie de letras que representan cada una de las
subactividades tambin llamadas parmetros.

ABG ABP A

Donde:
A = Action Distance (Accin de la Distancia)
B = Body Motion (Movimiento del Cuerpo)
G = Gain Control (Ganar Control)
P = Placement (Colocacin)

Accin de la Distancia (A). Comprende todos los movimientos o acciones de


los dedos, manos y pies, ya sea con carga o sin ella.

Movimiento del Cuerpo (B). Se refiere a movimientos verticales del cuerpo


(Arriba / abajo) para vencer un obstculo.

Ganar Control (G). Comprende todos los movimientos manuales (Dedos,


Manos y Pies) empleados para obtener un completo control sobre un objeto
antes de que ste sea movido a un destino.

Colocacin (P). Comprende todos los movimientos hechos (Alinear, Orientar y


Embonar) para analizar el estado final del objeto.

SUBNDICES DE LOS PARMETROS

El desplazamiento de un objeto ocurre en tres diferentes fases que son:

Tomar control sobre el objeto ( GET ): ABG

Desplazar el objeto y dejarlo ( PUT ): ABP

Regresar a su lugar ( RETURN ): A

ACCIN DE LA DISTANCIA (A):

A0 menor o igual a 2 plg. o 5 cm. Cualquier desplazamiento de los dedos,


manos y pies una distancia igual o menor de dos pulgadas o cinco centmetros.

A1 al alcance (within reach). Todas las acciones mayores de dos pulgadas


limitadas al rea del alcance del brazo extendido con movimiento semicircular.
Con la ayuda del cuerpo y una pequea inclinacin
hacia el frente. Tambin se considera A1 cuando sean necesarias acciones del
pie o pierna para alcanzar un objeto como pedales o palancas; si el tronco es
movido para hacer una accin como la anteriormente mencionada el parmetro
pasa a ser un A3.

A3 (de uno a dos pasos). El tronco se mueve o desplaza al caminar, dar


pasos hacia un lado, o bien girando el cuerpo y dando uno o dos pasos. Por
pasos entendemos el nmero de veces que el pie toca el suelo.

MOVIMIENTO DEL CUERPO B

B3 agacharse y levantarse un 50%. Agacharse y levantarse requiere solo un


50% del tiempo en actividades repetitivas tales como apilar o desapilar varios
objetos.

B6 agacharse y levantarse. De una posicin vertical en pie, se dobla el


cuerpo para permitir que las manos lleguen ms abajo de las rodillas y luego se
vuelva a la posicin vertical.

B10 cuando la accin es de sentarse o ponerse de pie, esto requiere de


varias series de movimientos de manos, pies y cuerpo (todos los movimientos
para manipular la silla y el cuerpo estn incluidos en el B10).

B16 pasar a travs de una puerta. Comprende alcanzar, tomar y girar el


picaporte, abrir la puerta, pasar el umbral y luego cerrar la puerta. Los tres o
cuatro pasos que se requieren para atravesar el umbral estn incluidos en el
B16 y si es una puerta de vaivn el caso pasa a ser un B10.

B16 subirse o bajarse de una plataforma. Est acompaado de una serie de


movimientos de manos y pies para levantar o bajar el cuerpo.

OBTENER O GANAR CONTROL G

G1 objeto liviano o ligero. Cualquier forma de sujetar mientras no se


encuentre dificultad para hacerlo. Se puede tener control con los dedos, manos
o pie o bien por medio de una accin ms complicada como el tomar un objeto
entre varios similares. Ejemplos:

1. Tomar el auricular de un telfono.


2. Tomar una rondana de un recipiente.
3. Tomar un clip que est sobre un escritorio.
4. Tomar una hoja de papel que est sobre un escritorio.
5. Tomar un libro que est sobre una mesa usando ambas manos.
6. Tomar varios lpices que se encuentran juntos en un recipiente.

7. Obtener control de un dispositivo activador como palanca, manija de una


puerta, interruptor de presin, pulsador, pedal, etc.

G1 objetos livianos SIMO. Cubre obtener control de dos objetos con ambas
manos simultneamente. Ejemplos:

1. Tomar simultneamente un martillo y un clavo utilizando ambas manos.


2. Utilizando ambas manos tomar simultneamente dos maletas pequeas.
3. Tomar simultneamente un lpiz y una regla utilizando ambas manos.

G3 no SIMO. Dada la naturaleza del trabajo, el operador no puede tomar el


control de dos objetos simultneamente, mientras una mano est sujetando un
objeto la otra debe esperar antes de que pueda sujetar el otro objeto.

Ejemplo:

1. Un operador de montaje continuamente obtiene partes de los dos lados


presentando problema para realizar esta operacin simultneamente.

G3 objeto pesado o voluminoso. El control es llevado a cabo despus de


que los
msculos estn tensos a un punto en que los efectos de la dificultad creados
por el peso, la forma y el tamao son vencidos. Podemos identificar esta
variante por la indecisin de la pauta necesaria para lograr la suficiente fuerza
muscular requerida para mover el objeto. Este efecto es diferenciado no
solamente por el peso real del objeto, sino por la localizacin del objeto con
respecto al cuerpo. Ejemplos:

1. Tomar una batera de automvil que est en el suelo.


2. Palpar con dedos los alambres de un montaje elctrico para tomar uno de

ellos.

G3 desembonar: Aplicacin de fuerza muscular necesaria para liberar un


objeto de los objetos que se encuentran alrededor.
Ejemplos:
1. Sacar un dado de una matraca.
2. Sacar un cuchillo que se encuentra clavado en un trozo de madera.
3. Sacar un corcho de una botella de vino.

G3 objetos entrelazados: El objeto se encuentra mezclado con otros objetos


y debe separarse de ellos antes de poder lograr el control de l.
Ejemplos:
1. Sacar un martillo de una caja de herramientas (El martillo se encuentra
mezclado con otras herramientas).
2. Sacar un resorte de un recipiente lleno de resortes.
3. Tomar una hoja de papel de un montn.

G3 recoleccin de objetos. Los objetos pueden estar mezclados o


amontonados sobre una superficie o en un recipiente y, se introducen los dedos
para sacar un puado y obtener control sobre estos.
Ejemplos:
1. Tomar un puado de clavos de una caja.
2. Reunir varias hojas de papel que se encuentran
sobre un escritorio.
3. Tomar un puado de monedas del bolsillo.
4. Tomar un bolgrafo, un lpiz y una goma que se encuentran diseminados
sobre un escritorio.

COLOCACIN ( PLACEMENT ) P.

Se refiere a todas las acciones que ocurren en la etapa final del movimiento de
un objeto como alineacin, orientacin o el embonar un objeto con otro hasta
que es perdido el control del objeto.

P0 sostener( hold ). Cuando el objeto en una posicin levantada es sostenido.


Ejemplos:
1. Levantar y tener sostenido un libro.
2. Levantar y tener sostenida una tarjeta de trabajo.

P0 arrojar ( toss ). El objeto es arrojado al final del movimiento sin que ocurra
el colocar.
Ejemplos:
1. Arrojar una pieza terminada a un recipiente.
2. Empujar un montaje terminado sobre un tobogn.
3. Arrojar una bola de papel al cesto de basura.

P1 dejar en un lado. Los objetos se dejan en un lado sin movimientos de


ajuste o alineacin. La colocacin requiere un control mental, visual y muscular
muy pequeo o ninguno.
Ejemplos:
1. Dejar en un lado una herramienta manual despus de haberla usado.
2. Dejar un lpiz sobre el escritorio.
3. Dejar un manual sobre la mesa.

P1 ajuste flojo ( loose fit ). Se requiere de un ajuste o correccin en el


momento de colocar el objeto con la finalidad de colocarlo en una posicin
predeterminada. Las tolerancias son lo suficientemente grandes de modo que
no se necesita ejercer presin para asentar el objeto.
Ejemplos:
1. Colocar una

arandela en un perno.
2. Colocar el auricular en el aparato de telfono.
3. Meter una moneda en una mquina de refrescos.

P3 ajustes ( adjustments ). Las variables de este parmetro se reconocen por


la presencia de ajustes que se han de realizar al posicionar el objeto. los
ajustes pueden definirse como cualquier movimiento de dedos o manos que
ocurran al colocar el objeto con el fin de alinearlo y orientarlo.
Ejemplos:
1. Alinear una regla contra una marca.
2. Igualar un grupo de papeles con las manos, golpendolos sobre la mesa.
3. Colocar una hoja de papel sobre un archivero.
4. Colocar una llave en una cerradura.
5. Alinear un punzn sobre una marca.
P3 presin ligera ( light pressure ). Se presentan cuando las tolerancias son
estrechas y por naturaleza se requiere una aplicacin de fuerza muscular para
asentar un objeto.
Ejemplos:
1. Colocar una estampilla en un sobre.
2. Colocar una tachuela en un tablero de corcho.
3. Meter una clavija en una enchufe.

P3 doble colocacin. Es cuando existen dos colocaciones en la accin de


colocar, ya sea de uno o dos objetos. Una tuerca y un tornillo por ejemplo; se
requiere que se coloque el tornillo en un orificio de un objeto para asegurarlo a
otro objeto.

P6 con cuidado y precisin ( care precision ) Se requiere mucho cuidado para


colocar un objeto que debe ir unido a otro en forma precisa. Cuando esto
ocurre, el movimiento se caracteriza por la lentitud de colocar con un alto grado
de control mental, visual

y muscular.

Ejemplos:
1. Insertar el hilo en una aguja.
2. Colocar una varilla de soldar a una conexin con varios circuitos.

P6 a ciegas o con obstruccin ( blind/obstructed ). La posicin es tal que se


necesitan varios movimientos de manos o dedos para subsanar las
obstrucciones o bien palpar hasta encontrar el lugar antes de poder colocar el
objeto.
Ejemplos:
1. Colocar una tuerca en un tornillo que est escondido.
2. Colocar una clavija en una enchufe de pared que se encuentra detrs de
una mesa.

P6 movimientos intermedios ( intermediate moves ): Antes de colocar el objeto


se necesitan varios movimientos de dedos y manos para acomodar dicho
objeto. Los objetos voluminosos a veces requieren de una serie de
movimientos antes de ser colocados; estos movimientos intermedios son
necesarios debido a la naturaleza mas o menos complicada del objeto.
Ejemplos:
1. Colocar una silla sobre una fila ordenada. Primero se coloca la silla y
despus se alinea con las dems, con varios movimientos de deslizamientos.
2. Colocar una caja grande sobre uno de sus vrtices y moverla
posteriormente hasta colocarla en su posicin definitiva.

NOTA: En algunos casos aislados puede suceder que P10 y P16 sean
los ndices apropiados para posicionar; pero esto sucede raras veces en la
prctica por eso no estn incluidos en la tabla de datos.

Variables especiales de los parmetros

Existen algunas situaciones especiales que cabe mencionar y que no


aparecen en la tarjeta de datos
para algunos parmetros:

B3 Sentarse o levantarse sin mover la silla


P3 Ajuste flojo a ciegas. Antes de colocar el objeto se usa el tacto para
saber donde ser colocado.

Colocacin con insercin


La colocacin de un objeto incluye la insercin de ste hasta dos pulgadas
y si es ms de dos agregar una secuencia de modelo de movimiento
controlado.
Ejemplo:
Un mecnico toma un calibrador para verificar el aceite del motor de
automvil que le queda al alcance y lo inserta 10 pulgadas en la cavidad del
motor agachndose para ello.
A1B0G1A1B6P3A0

120 TMUs

A0B0G0M1X0I0A0

10 TMUs

130TMUs

Problemas Resueltos.

1. Tomar un puado de arandelas y colocarlas en cinco tornillos situados a 15


centmetros entre cada uno de ellos.
A1B0G3(A1B0P1)A0 ( 5 ) = 140 TMUs

2. Una persona situada a 12 pasos de una maleta que est en el suelo y a un


lado de una mesa, se desplaza hacia ella, la toma y , sin moverse ms, la
coloca sobre una mesa.
A24B6G1A1B0P1A0 = 330 TMUs

3. Un operador se levanta de su asiento, camina hasta una mesa de trabajo


dando siete pasos y mueve una pieza pesada dando nueve pasos para
aplicarle la siguiente operacin.
A10B10G3A16B0P1A0 = 400 TMUs

4. Un trabajador camina catorce pasos, se sienta en una silla y mueve un


recipiente voluminoso 50 cm. aproximadamente.
A24B10G3A1B0P1A0 = 390 TMUs

5. Un operador camina doce pasos atravesando una puerta y toma una pieza
que est en el suelo, camina otros cinco pasos, la deja en
una mesa de trabajo y regresa a su lugar de origen.
A24B16+6G1A10B0+16P1A32 = 1060 TMUs

MOVIMIENTO DE SECUENCIA CONTROLADA

El Movimiento de Secuencia Controlada se ha desarrollado para facilitar la


medicin de los trabajos con uso de Mquinas y Herramientas y Similares cuyo
manejo incluye desplazamientos manuales de objetos a lo largo de trayectorias
guiadas. Los movimientos se identifican con las siguientes etapas:

1. Alcanzar con una o ambas manos el objeto u objetos, ya sea con o sin ayuda
de movimientos del cuerpo.
2. Obtener el control manual del o de los objetos.
3. Mover el objeto una distancia hacia el punto donde debe controlarse,
siguiendo una trayectoria guiada.
4. Medir el tiempo del proceso.
5. Ajustar o alinear el objeto al final del movimiento guiado, o al trmino del
tiempo del proceso.
6. Volver al lugar de origen.

Secuencia del modelo:

ABG MXI A

Donde:
A = Accin de la distancia
B = Movimiento del cuerpo
G = Ganar control
M = Movimiento controlado
X = Tiempo del proceso
I = Alinear

A,B y G ya fueron definidos en el Movimiento General.

Movimiento Controlado (M). Cubre todas las manipulaciones de objetos a lo


largo de una trayectoria guiada.

Tiempo del Proceso (X). Se refiere a la parte de un trabajo que est


controlado por procesos o mquinas y no por una accin manual.

Alineacin (I). Se refiere a las acciones manuales despus del movimiento


guiado o al final del tiempo del proceso con el fin de colocar los objetos
en una posicin adecuada.

MOVIMIENTO CONTROLADO M.

Comprende todos los movimientos de objetos a lo largo de una trayectoria


guiada. Los valores de los ndices para el parmetro M son tabulados bajo dos
diferentes categoras en la tarjeta de datos:

1. Push/Pull/Pivot o Empuje/Jale/Pivotee
2. Crank Manivela

Empuje/Jale/Pivotee.

El objeto o mquina puede estar encadenado o pivoteado en algn punto


(ejemplo: puerta, palanca, etc.) y restringido a lo que lo rodea (ejemplo: guas,
rieles, friccin de superficies, etc.).

Descripcin de los ndices de los Parmetros:

M1 12 plgs. 30 cm. El desplazamiento del objeto se logra con un


movimiento de los dedos, manos o pies, que excede las doce pulgadas o los
treinta centmetros. Se pueden incluir acciones cortas para soltar o
desembonar el objeto antes de moverlo.
Ejemplos:
1. Cerrar la puerta jalndola y echndole el cerrojo.
2. Abrir totalmente el cajn de un archivero.
3. Sentado sobre una silla con ruedas, alejarla del escritorio con los pies.
4. Girar la perilla de una puerta y abrirla.
M3 Resistencia (resistance). Se necesita fuerza muscular para vencer la
friccin causada por el peso del objeto; esta fuerza puede necesitarse para fijar
o mover un objeto o simplemente para mantenerlo en movimiento contra una
resistencia.
Ejemplos:
1. Empujar una caja pesada que est sobre una mesa.
2. Tirar de la cuerda para poner en marcha el motor de una mquina cortadora
de csped.
3. Atornillar la tapa de un

radiador de automvil.
4. Aplicar el freno de mano de un automvil.

M3 Alto Grado de Control (Hight Control). Se necesita tener cuidado para


mantener una orientacin o alineacin especfica del objeto durante el
movimiento controlado. El movimiento se realiza mas despacio para cumplir
con este requisito para evitar accidentes o daos personales.
Ejemplos:
1. Trazar una lnea recta con un lpiz sin la ayuda de una regla.
2. Hacer un corte exacto con un cuchillo siguiendo una lnea recta
previamente trazada.

M3 2 Etapas (2 stages) 12 plgs. 30 cm. El objeto se desplaza en dos


direcciones diferentes siendo cada una de ellas mas de doce pulgadas treinta
centmetros.
Ejemplos:
1. Abrir y cerrar la puerta de un refrigerador.
2. Mover la palanca de una bomba manual de agua hacia arriba y hacia abajo.
3. Abrir y cerrar el cierre de una maleta.

M10 3 a 4 Etapas (3 - 4 Steps): El objeto se desplaza en tres o cuatro direcciones.


Ejemplos:
1. Poner las cuatro velocidades partiendo de la neutral de un automvil de
transmisin estndar.
2. Abrir la cinta mtrica de carpintero totalmente.

Manivela (Crank).

Consiste en mover un objeto en una trayectoria prcticamente circular con


un movimiento que se articula en el codo. El objeto o aparato se mueve en una

trayectoria circular usando dedos, manos y antebrazo. Los valores de los


subndices se basan en el nmero de revoluciones de la manivela y se
redondean al nmero entero ms prximo.
Ejemplos:
1. Girar
la manivela de una mquina nevera.
2. Apretar una tuerca girando una llave de manivela de trabajo rpido.
3. Enrollar una cuerda en un carrete.
4. Mover el carro de un torno mediante el uso de una manivela.

TIEMPO DE PROCESO X.

Se refiere a la parte de un trabajo que est controlado por un proceso o


mquina y no por acciones manuales. Los valores de los subndices para el
tiempo de proceso estn basados en el tiempo de reloj necesarios para la
operacin o proceso de que se trata. Para el parmetro X se coloca el valor del
subndice seleccionando los valores apropiados de la tabla siguiente que
corresponda al tiempo observado calculado.

|TIEMPO DEL PROCESO


|ndice

|Segundos

|Minutos

|Horas

|X1

|.5

|.01

|.0001

|X3

|1.5

|.02

|.0004

|X6

|3.0

|.04

|.0007

|X10

|4.5

|.07

|.0012

|X16

|7.0

|.11

|.0019

|X24

|9.5

|.16

|.0027

|X32

|13.0

|.21

|.0036

|X42

|17.0

|.28

|.0047

|X54

|21.5

|.36

|.0060

|X67

|26.0

|.44

|.0073

|X81

|31.5

|.52

|.0088

|X96

|37.0

|.62

|.0104

|X113

|43.5

|.72

|.0121

|X131

|50.5

|.84

|.0141

|X152

|58.0

|.97

|.0162

|X173

|65.0

|1.10

|.0184

ALINEAR I .

Se refiere a las acciones manuales que le siguen al movimiento controlado


o al trmino del tiempo de proceso con el fin de lograr el alineacin de los
objetos. El valor del tiempo de este movimiento est en funcin del grado de
precisin requerido para ejecutarlo.

Un simple enfoque de los ojos puede cubrir una superficie de 4 In. 10 cm. de
dimetro. Dentro de esta rea se puede realizar la alineacin del objeto sin
tiempos suplementarios para enfoques oculares.

Si el objeto tiene que ser alineado con dos puntos que estn una distancia
superior a las 4 In 10 cm. entre s, se necesitan dos alineaciones debido a
que los ojos no pueden enfocar los dos puntos a la vez. los valores de los
subndices para alinear un objeto tienen en cuenta esta distancia, entre los
puntos de alineacin.

I1 a un punto (To one


point). Siguiendo a un movimiento controlado, un objeto es alineado a un punto.
La variante es similar a la de P1 con la excepcin de que sta ocurre siguiendo
un movimiento general.

Ejemplo:
Alinee la hoja acerada de una sierra sobre una marca en una tabla.

I3 a dos puntos de 4 In. 10 cm. de retirado. El objeto es alineado a dos


puntos con mas de cuatro pulgadas diez centmetros de retirado seguido de
un movimiento controlado.
Ejemplo:
Una regla es alineada con dos marcas localizadas a veinte centmetros una
de la otra despus de un movimiento controlado.

I16 precisin. El objeto es alineado a varios puntos con extremo cuidado


seguido de un movimiento controlado.
Ejemplo:
Alinear un curvgrafo de dibujo con varios puntos.

Tambin existen otros tipos de alineacin:

1. Operacin de maquinado.
1. I3 Alinear una pieza de trabajo
2. I6 Alinear a una marca escala
3. I10 Alinear a un dial indicador

2. Alineacin de objetos no tpicos.


1. I0 Contra un tope
2. I3 Un ajuste a un tope
3. I6 Dos ajustes a un tope topes
Un ajuste a dos topes
4. I10 Tres ajustes a un tope o topes
De dos a tres ajustes a una lnea marcada

Ejemplos de movimientos controlados.

1. Al frente de un torno, el operador da dos pasos laterales y mueve una


manivela dos revoluciones y la coloca al final del movimiento junto a una
notacin de una escala.

2. Un operador de cortadora camina cuatro pasos sobre el alimentador rpido,


mueve la palanca y engrana el alimentador de la mquina. El tiempo de la
mquina siguiente de la accin de la palanca de cuatro pulgadas es de dos
punto cinco segundos.

3. Un almacenista de materiales toma una pieza pesada que le queda al


alcance con las dos manos y la empuja dieciocho pulgadas a travs de un
transportador de rodillos.

4. Un operador de una mquina de cocer acta un interruptor de pedal que le


queda al alcance, hace una cocida que requiere tres punto cinco segundos en
ejecutarla.

5. El siguiente proceso es ejecutado siguiendo los siguientes pasos:


a) Levante un portafolio del suelo y despus de enderezarse, atraviese una
puerta y camine hacia un elevador dando 9 pasos.
b) Presione un botn para activar el elevador y espere 6 segundos para que la
puerta se abra.
c) Entre al elevador y seleccione el piso deseado.
d) Espere 11 segundos a que el elevador llegue al piso deseado.
e) Camine 15 pasos y coloque el portafolio en el suelo.

SECUENCIA PARA EL USO DE HERRAMIENTAS

Es una combinacin de movimientos generales y controlados que describen

las acciones realizadas con el uso de herramientas ms comunes.

Secuencia del modelo: Est compuesto de cinco fases de actividades:

ABG ABP

ABP A

Tomar la herramienta u objeto, colocarla sobre la actividad que se va a ejecutar,


ejecutar la actividad, dejar en un lado la herramienta u objeto y regresar al lugar
de origen.

Parmetros para el uso de herramientas.

F: Apretar
L: Aflojar
C:
Cortar
S: Tratar superficies
M: Medir
R: Registrar
T: Pensar

En la tarjeta de datos existen dos tablas de datos para el uso de


herramientas; la primera es para apretar o aflojar y la otra para el resto de las
dems actividades.

La tarjeta muestra solamente herramientas generales; sin embargo existe


un gran nmero de herramientas que no fueron tomadas en cuenta; si
aparecen en alguno de los procesos que usted maneja, ser necesario que las
anexe a la tarjeta de datos.

APRETAR O AFLOJAR.

Se refiere a ensamblar o desensamblar mecnicamente un objeto mediante


el uso de roscas o clavos, utilizando para ello los dedos, manos o alguna
herramienta.

1. Accin de los dedos. Se refiere al movimiento de los dedos para girar una
tuerca, tornillo, etc. que oponga una resistencia ligera, y donde se requiera
apretar solo con los dedos. Se caracteriza por hacer girar un objeto solo con los
dedos ndice y pulgar.
El valor del tiempo incluye el aflojamiento inicial o apretn final.
Los valores en la tarjeta de datos reflejan el nmero de acciones por esta
parte del cuerpo.

2. Acciones de la mueca. Cubre los movimientos de hasta seis pulgadas de la


mano.
Giro de Mueca (Wrist Turn).- Incluyen las herramientas que son accionadas
con la mueca que una vez colocadas no hay reposicin, (mano, desarmador,
maneral y llave T), el valor del subndice se encuentra contando el nmero de
giros e incluye el tiempo del apretn final o el aflojamiento inicial.
Golpeteo de Mueca
con Reposicin (Wrist Stroke).- Es un movimiento pequeo de la mueca hacia
atrs con reposicin y hacia delante; tomando como eje el antebrazo para girar
(llave espaola y llave allen); el valor del subndice se encuentra contando el
nmero de colocaciones de la herramienta y el tiempo de la colocacin es solo
una vez.
Rotacin de Mueca con Giros de 3600 (Wrist Crank).- Es el movimiento en el
que la herramienta es girada usando giros de 3600 alrededor de un ajustador
mientras permanece fijo a esta o sea sin reposicin. El valor del subndice se
encuentra contando el nmero de vueltas y no incluye el tiempo del apretn

final o aflojamiento inicial.


Golpecillos(Taps).- Es el movimiento de la mano pivoteando sobre la mueca
y el subndice se determina se determina contando el nmero de acciones
incluye la mano y el martillo.

3. Acciones de Brazo. Cubre el movimiento de los dedos, manos, brazo y


hombro con herramientas de 6 hasta 18 pulgadas de longitud en una
trayectoria circular, con la mueca rgida pivoteando sobre el codo.
Generalmente se observa donde hay herramientas grandes que se requiere
fuerza para accionarlas.
Giro de Brazo (Arm Turn).- se encuentra en la primera columna de la tabla de
datos y aparece solamente la matraca o ratchet; incluye el tiempo del apretn
final o aflojamiento inicial y es un movimiento de atrs para delante y no hay
reposicin de la herramienta.
Golpeteo de Brazo (Con Reposicin).- Es igual que el golpeteo con mueca y
aparecen las mismas herramientas pero ms grandes
e incluye el tiempo del apretn final o aflojamiento inicial.
Rotacin de Brazo con Giros de 3600 (Arm Crank).- Aplica a herramientas
usadas con movimientos con trayectoria circular pivoteando sobre el codo u
hombro, es un movimiento muy raro de usarse y no incluyen el tiempo del
apretn final o aflojamiento inicial.
Golpes con Accin de Brazo (Strikes).- Es el uso del martillo con accin de
brazo pivoteando sobre el codo.

4. Herramientas de Alta Potencia. Los datos estn basados en el dimetro del


opresor porque la cantidad de rosca requerida para mantener al opresor en su
lugar es de uno o dos veces el dimetro. Por lo tanto podemos calcular la
cantidad de tiempo requerido para sostener cualquier cosa con uso de
opresores. Existe informacin adicional para aquellos opresores que no caen
en el rango mencionado; tales como: roscas finas u opresores largos.

Para usar datos de las herramientas de alta potencia debe conocerse el


dimetro del opresor.
F3/L3 Para opresores hasta de 1/4 de pulgada.
F6/L6 Para opresores mayores de 1/4 hasta 1 pulgada.
Es recomendable verificar los tiempos de su equipo actual.

COLOCACIN DE HERRAMIENTAS.

Cubre la colocacin de la herramienta u objeto en posicin de trabajo antes


de que comience a utilizarse la herramienta.

Dedos P1 (P3 colocar y dar un apretn y P6 colocar el opresor o tuerca a


ciegas o con obstruccin).
Desarmador P3.
Maneral P3.
Llave T P3.
Llave (espaola, de corona y allen) P3.
Llave ajustable P6 (dar acciones
de dedos para ajustar la llave).
Martillo P0 (P1 si se alnea antes del primer golpe).
Llave de potencia P3.
Instrumento de medicin (cuando el propsito es medir) P1; cuando las reglas
o escuadras son usadas para marcar lneas rectas el valor de P puede variar.
Instrumento de escritura P1.
Herramienta para tratamiento de superficies P1.

Ejemplos:

1. Usando un desarmador, apriete un tornillo con seis movimientos de mueca.

2. Usando un desarmador, apriete dos tornillos usando seis movimientos de


mueca en cada uno. La distancia que hay entre los tornillos es menor de dos
pulgadas.

3. Usando un desarmador, apriete dos tornillos usando seis movimientos de


mueca cada uno. La distancia entre los tornillos es de cinco pulgadas.

4. Durante una operacin, tres pares de tornillos localizados a una distancia de


once pulgadas, son apretados con seis movimientos de mueca cada uno
usando un desarmador. El operador pondr en un lado el desarmador despus
de que cada par de tornillos haya sido apretado.

ACCIONES MULTIPLES DE UNA HERRAMIENTA.

Un operador puede usar una sola herramienta en diferentes formas y con


diferentes partes del cuerpo.

1. Una tuerca es girada ocho vueltas con un giro de mueca seguido por una
accin de brazo para asegurar que la tuerca es apretada.

2. Apriete un tornillo con dieciocho acciones de dedo y cuatro de mueca


usando un desarmador y cuando termine djelo en un lado.

Este procedimiento se utilizar solamente para dos tipos diferentes de


acciones
que son utilizadas con la misma herramienta. Esto ser principalmente con el
uso de los dedos, de mueca o de brazo y cuando se requiera aflojar o apretar.

CORTAR.

Describe las acciones manuales utilizadas para separar, dividir o remover


partes de un objeto utilizando una herramienta con filo.

Antes de hablar de las herramientas para Cortar se debe comentar el valor


de P para la colocacin de estas herramientas.

Los valores dados para pinzas y tijeras son P1 normalmente y P3 es


cuando se hace una colocacin exacta. El valor de P3 es el normalmente
usado, ya que usualmente se colocan las herramientas en lugares exactos. Si
el corte es hecho al azar, entonces se aplica un P1. El valor P siempre se
puede determinar por medio de los parmetros P del Movimiento General.

Pinzas. En la Tarjeta de Datos hay dos columnas para las Pinzas. La primera
es para movimientos no cortantes:

C1 Empuar o Sostener

C6 Torcer Despus de tomar dos cables, se cierran las pinzas y se unen los
dos cables torcindolos dos veces. Si la torsin ocurre mas de dos veces, se
debe incluir la frecuencia con el C6 (Torcer).

EJEMPLO: Unir dos cables y torcerlos seis veces.

C6 Doblar para formar un ojal (Loop): Esto ocurre si se necesita un ojal en


el extremo del cable.

Hay un valor suplementario cuando se doblan ambas puntas ambas partes de


una chaveta o pasador, a esta actividad se le asigna un C16 (Doblar chaveta).

La segunda columna de pinzas se refiere a acciones cortantes. Hay

bsicamente tres tipos de cable que requieren tres mtodos de corte.

C3 Suave: Hacer un solo corte tomando las pinzas con una mano (Corte
Suave).

C6 Mediano: Hacer dos cortes tomando las pinzas con una mano (Corte
Mediano).

C10 Duro: Hacer dos cortes tomando las pinzas con ambas manos (Corte
Duro).

Tijeras. Las actividades de corte realizadas con tijeras se hacen sobre papel,
tela, cartn delgado, o materiales similares. Los valores de los ndices se basan
en el nmero de cortes ejecutados.

C1 Un corte (Como cortar una hebra de hilo).


C3 Dos cortes.
C6 De 3 a 4 cortes, etc.

Ejemplo:
Una modista corta una pieza de tela empleando cinco cortes para
ejecutarlo.

Si la colocacin de las tijeras fuera exacta, entonces el valor de P sera P3.

Navaja. Los datos de corte con navaja se basan en el nmero de cortes. Un


corte incluye cortar un lazo o un corte sobre una caja de cartn. Se puede
hacer pasar la navaja varias veces, a menos que se levante la navaja. De otra
manera se tiene que incluir la frecuencia para los valores P y C (Rebanar).

Ejemplo: Cortar tres lados de una caja de cartn. El tomar y dejar la caja

son acciones que estn al alcance.

TRATAMIENTO DE SUPERFICIES.

Cubre actividades de Limpieza de materiales o partculas, de Aplicacin de


Substancias y dar Acabados a Objetos. Hay muchos Tratamientos de
Superficie como: Lubricar, Limpiar, Pulir, Cubrir, Lijar, etc. Sin embargo la Tabla
de Datos presenta nicamente actividades
de Limpieza General ejecutadas con Estopa, Aire o Brocha. Las Herramientas
de Limpieza S son:

1. Pistola o Manguera de Aire: Se usa para quitar partculas o virutas de una


cavidad o una superficie.

2. Brocha: Se usa para quitar o limpiar las partculas o virutas de un objeto o


una superficie.

3. Estopa o Trapo: Para aplicar aceite o substancias similares a una superficie.

Los valores de los ndices para las Herramientas estn basados en el rea que
est siendo limpiada (en ft2 o m2). Al analizar la limpieza de pequeas reas
(como cavidades) es mas apropiado medirlo por cavidad S6 y si es mas de una
cavidad agregar una P y una A y multiplicarlo por el nmero de cavidades por
ejemplo, limpiar cinco cavidades con aire si las cavidades estn separadas ms
de dos pulgadas.

Ejemplos:

1. Un operador limpia una hoja de metal de cuatro pies cuadrados con una
estopa que trae en la bolsa trasera de su pantaln, cuando termina la

operacin vuelve a dejar la estopa en la bolsa.

2. Un Operador limpia su mesa de trabajo que tiene un rea de seis pies


cuadrados con una brocha que se encuentra al alcance, cuando termina la
operacin deja la brocha de donde la tom.

3. Con una manguera de aire que queda al alcance un Operador limpia tres
cavidades que estn separadas mas de dos pulgadas y cuando termina la
operacin la manguera la deja en un lado.

MEDICIN.

Medir incluye acciones empleadas para determinar ciertas caractersticas


fsicas de un objeto utilizando algn instrumento de medicin.

Los valores de los ndices de los elementos de M cubren todas las acciones
necesarias para colocar, alinear, ajustar y leer las mediciones del instrumento
de medicin sobre el objeto. Por lo tanto la P inicial del instrumento de
medicin ser un P1. Los datos de la tabla cubren los siguientes calibradores.

M10 Calibrador de Perfiles. El valor cubre el uso de calibradores de ngulo,


radios y niveles para comparar el perfil del objeto que se est midiendo.

M16 Escala Fija. Este parmetro cubre el uso de reglas lineales hasta 12 in. o
30 cm. y el ndice 16 incluye el ajuste y reajuste de la herramienta a dos puntos
y el tiempo de la lectura de la dimensin en la regla graduada.

M16 Vernier 26 in (65 cm) o dar dos pasos

Si se van a dar ms de dos pasos se toma el valor de un paso (16) y se


multiplica por la frecuencia.

Accin de manos con asistencia de cuerpo.


Es extremadamente raro ya que uno limita al otro pero si existiera se tienen
que pagar los tiempos de los dos movimientos como se muestra en los
siguientes ejemplos:

1. Un operador da 1 paso lateral y toma un objeto que le queda a 9


pulgadas.
A16+10BxGxAxBxPxAx

2. Un operador da 2 pasos laterales y toma un objeto que le queda a 20


pulgadas>
A32+16BxGxAxBxPxAX

Lista de ejemplos de Acciones de la Distancia.


1. Alcanzar una pieza que se encuentra en un recipiente que est retirado a
6 pulgadas y se encuentra mezclada con otras: A6.
2. Alcanzar una aguja que se encuentra sobre
una mesa y retirada a 4 pulgadas: A3.
3. Colocar un tornillo en un recipiente que se encuentra 9 pulgadas de
retirado: A10.
4. Colocar una tuerca sobre un tornillo que se encuentra a 1 pulgada de
retirado: A0.

Movimiento de Cuerpo B: Se refiere principalmente a movimientos


verticales como agacharse o levantarse.

B32 Agacharse o Levantarse (Bend or Arise)

Es el movimiento vertical que de una posicin erguida del cuerpo, la mano


viaja y queda por debajo de las rodillas o; de una posicin agachada del cuerpo
ste viaja y queda en una posicin erguida.

B10 Viaje de Ojos(Eye Motion)


Es el movimiento bsico del ojo empleado para cambiar el eje de visin de un
lugar a otro y por lo general es un movimiento limitado.

Movimientos Suplementarios del Cuerpo.


Estos movimientos no se encuentran en la tabla de datos por eso los vamos a
ver en este apartado.

B32 Sentarse(Sit)
Es el movimiento del cuerpo hacia abajo hasta que ste alcanza una posicin
de sentado sobre una silla y no incluye ningn ajuste de la silla.

B42 Levantarse(Stand)
Es el movimiento del cuerpo de una posicin de sentado a una posicin erguida
y no incluye ningn ajuste de la silla.

Ganar Control G.
Este parmetro cubre todos los movimientos de dedos, manos o pies para
obtener control sobre un objeto o grupo de objetos y son movimientos hasta de
una pulgada. El valor del subndice refleja los movimientos necesarios para
obtener el control de acuerdo a su forma y a su peso

G0 Arrollar (Sweep)
Es
obtener el control de un objeto sin interrumpir o detener la mano cuando la
trayectoria de sta va al objeto.

G3 Contacto (Contact)
Es obtener el control de un objeto tocando solamente ya sea con la mano,
dedos o pies.

G6 Sujetar (Grasp)
Es simplemente cerrar los dedos sobre el objeto para ganar control antes de
efectuar el siguiente movimiento y es el caso ms usual.

G6 Resujetar (Regrasp)
Es mejorar el control de un objeto que anteriormente ya haba sido controlado y
es un movimiento que por lo general es limitado.

G10 Transferencia (Transfer)


Es el cambio de control de un objeto de una mano a otra.

G10 Seleccionar (Select)


Es tomar control de un objeto que se encuentra mezclados con otros y la
especificacin de los objetos son mayores de 1x1x1 pulgadas.

G16 Seleccionar Objetos Pequeos (Select,Small)


Es igual que el anterior pero la especificacin de los objetos son de 1x1x1
pulgadas o menores

G16 Desembonar (Disengage)


Es la aplicacin de una fuerza muscular que se requiere para separar un objeto
de otro y la dimensin del recoil debe ser mayor de 1 pulgada hasta 5. Si el
recoil es ms grande de 5 pulgadas se analiza con movimiento controlado.

Consideraciones del Peso Efectivo Neto. (E.N.W.)


Todos los valores de los subndices de los parmetros anteriormente vistos de

Ganar Control son considerando el peso efectivo neto nominal pero si es mayor
de 2.5 libras hasta 10 se pasa al siguiente valor superior del subndice.

Colocacin P
Incluye todos los movimientos efectuados
en la etapa final del desplazamiento de un objeto que es considerado en la
ltima pulgada y el tiempo de por perder el control del objeto.

P0 Dejar Caer (Drop)


Un objeto se deja caer cuando el control del objeto se pierde y la mano
contina en movimiento para ejecutar la siguiente accin.

P0 Sostener en una Localizacin Indefinida. (Pick Up, Keep)


Un objeto es sostenido en el espacio donde la localizacin no es importante
Esto puede ocurrir como un paso preliminar de otro movimiento o para despejar
un objeto de un rea y ocurre cuando no hay accin de la distancia despus de
ganar control de un objeto.

P3 Arrojar (Toss)
El objeto es arrojado pero la mano se detiene o toma una direccin opuesta
para perder el control del objeto.

P3 Retener en un Lado (Set and Retain)


El objeto es movido a una localizacin, generalmente sobre una superficie y
permanece bajo control para el subsecuente trabajo.

P6 Dejar en un Lado (Set Aside)


El objeto es movido a una localizacin y luego el control de objeto es perdido.
El objeto puede ser movido contra un tope, a una localizacin aproximada o a
una posicin exacta con una tolerancia radial mayor de .350 pulgadas (3/8 o 1

cm.) y donde no es requerida una colocacin exacta.

P6 Deslizar a un Lado (Set and Slide)


El objeto es primeramente movido a una localizacin y posteriormente es
deslizado hasta una pulgada a una localizacin secundaria y el objeto puede
ser retenido o soltado.

Posicionar: involucra todos los movimientos de localizar un objeto


o punto de un objeto cuyo destino final es preciso y este tiempo incluye el
alinear, orientar e insercin.

P6 Posicionar Sencillo (Place)


Es la colocacin de un objeto en una posicin predeterminada sobre una
superficie. Toma inserciones hasta de 1/8 de pulgada. El objeto no requiere de
orientacin y la tolerancia es de .150 pulgadas hasta .350 o de .4 cm. hasta .8
que es considerado como ajuste flojo.

P10 Posicionar con Alguna Orientacin. (Position)


Es igual que el posicionar anterior excepto que para colocar el objeto se
requiere de una orientacin dando un giro rotacional menor o igual a 90 grados.

P16 Posicionar con Orientacin Total. (Orient)


Igual que el posicionar sencillo excepto que el giro rotacional es mayor de 90
grados hasta 180.

Ajustes en el Posicionar
En esta seccin se vern los posicionares exactos y los que no son de
superficie o todos aquellos que quedan fuera de las especificaciones
anteriores.

Posicionar Exacto (Accurate)


Son todos los posicionares cuya tolerancia radial es menor de .150 pulgadas
o .4 cm y para determinar el valor del subndice se pasa al siguiente subndice
superior de la tabla de datos. Ver la nota que aparece en la tabla.

Posicionar de Insercin (Insert).


Son todos los posicionares de objetos donde la insercin es mayor de 1/8 de
pulgada hasta 1 o de .3 cm hasta 2.5 y para determinar el valor del subndice
se pasa al siguiente subndice superior de la tabla de datos. Ver la nota que
aparece en la tabla.

Ejemplo: Insertar una llave en


una cerradura
P16 Colocar la llave en la cerradura con orientacin total.
P24 Se pasa a este subndice porque el posicionar es exacto.
P32 Se pasa a este subndice porque el posicionar es con
insercin (3/4 in).

Posicionar de Objetos de Difcil Manejo (Difficult).


Algunas veces durante el posicionar de un objeto, un resujetar, titubeo o pausa
es requerido porque el objeto es de difcil manejo o difcil de controlar y esto
puede ser debido a la naturaleza del objeto (objetos flexibles como hilo, papel o
tela) y para determinar el valor del subndice se pasa al siguiente subndice
superior de la tabla de datos

Ejemplo: Colocar la broca en un punto trazado.


P6 Posicionar sencillo sin orientacin de la broca.
P10 Se va a este valor porque la colocacin de la broca es en un
lugar exacto.
P16 Se pasa a este valor porque antes de colocar la broca existen

una serie de titubeos.

Trabamientos (Bind or Double Bind).


Algunas veces, cuando un objeto est siendo insertado, una parte del objeto se
traba y para asentar el objeto completamente se requiere una fuerza muscular
extra que para determinar el valor del subndice se pasa a los dos siguientes
subndices superiores por cada trabamiento.

Ejemplo: Insertar 2 pulgadas la llave en una cerradura (con 2 trabamientos).


P16 Insercin total.
P24 Se pasa a este valor por ser localizacin exacta.

P32 Se pasa a este valor por ser una insercin hasta 1 pulgada.
P54 Se pasa a este valor por el primer trabamiento.
P81 Se pasa a este valor por el segundo trabamiento.

Casos Especiales del Posicionar.


Raras veces sucede que se requiere una fuerza muscular sin haber insercin y
si esto ocurre el valor del subndice se toma de la tabla de datos
desplazndose los siguientes dos valores del subndice.

Aplicacin del Movimiento General


Cada uno de los parmetros del movimiento general (A,B,G y P) han sido
discutido en detalle con respecto a su funcin y al valor de su subndice.

La Secuencia del Movimiento est dividida en tres componentes que son:


ABG: Tomar control del objeto (Get)
ABP: Colocar el objeto (Put)
A: Regresar (Return).

Cuando se analiza una operacin, primero se debe determinar las


actividades necesarias que se requieren para poder tomar el control del objeto,
las actividades necesarias para colocar el objeto y por ltimo si existe un
regreso.

La secuencia leda es como sigue:


1. A: Accin de la distancia requerida para obtener el control del objeto.
2. B: Movimiento de cuerpo requerido para obtener el control del objeto.
3. G: Ganar el control del objeto.
4. A: Accin de la distancia requerida para colocar el objeto.
5. B: Movimiento del cuerpo requerido para colocar el objeto.
6. P: Colocacin del objeto en una localizacin dada.
7. A: Accin de la distancia del regresar o del despejar.

Una vez utilizadas


las tcnicas vistas se le asigna el valor del subndice a
cada parmetro y para determinar el valor de los TMUs se suman los valores
de los subndices de cada secuencia y se multiplica por uno.

Regreso o Return (Accin de la distancia final).


La accin de la distancia final o el regreso puede utilizarse en las siguientes
tres actividades:
1. Accin de la distancia de la mano a una localizacin indefinida donde el
propsito no es tomar control o colocar el objeto.
2. Cuando hay un desembonar mayor de cinco pulgadas,
3. Despejar manualmente la trayectoria para realizar la siguiente actividad.

EJEMPLOS DE MOVIMIENTO GENERAL:


1. Tomar Un lpiz que se encuentra sobre una mesa a 8 pulgadas y moverlo
10 pulgadas dejndolo en un lado.

2. Tomar un lpiz que se encuentra sobre una mesa a 10 pulgadas y moverlo


resujetndolo a 16 pulgadas para colocarlo en una posicin sencilla antes de
comenzar a escribir.

3. Un trabajador toma una chaveta que le queda a 14 pulgadas y la coloca en


un orificio que le queda a 18 pulgadas de retirado con una tolerancia radial de .
200 pulgadas y la insercin de la chaveta es de 2 pulgadas.

4. Un operador toma una rondana de de pulgada que se encuentra


mezclada con otras que le queda a 12 pulgadas, la coloca en un tornillo que le
queda a 11 pulgadas de una tolerancia radial de .300 pulgadas y una insercin
de de pulgada antes de soltarla.

Movimiento de Secuencia Controlada


Se define como el movimiento de un objeto u objetos sobre
una trayectoria guiada. Se refiere al desplazamiento de objetos sobre una
superficie o de objetos que se encuentran unidos a otros.

El movimiento controlado se ejecuta de acuerdo a los siguientes pasos:


1. Alcanzar con una o dos manos un objeto localizado a cierta distancia, ya
sea directamente o utilizando movimiento de cuerpo.
2. Tomar control sobre el objeto.
3. Mover el objeto sobre una trayectoria controlada.
4. Medir el tiempo de proceso si existe.
5. Alinear el objeto despus del movimiento controlado o despus del tiempo
de proceso si existe.
6. Regresar al lugar de trabajo.

Secuencia de Modelo

La secuencia de modelo del movimiento controlado est formado por una


serie de
letras o parmetros de varias subactividades.

ABGMXIA

Donde A: Accin de la Distancia.


B: Movimiento del Cuerpo.
G: Ganar Control
M: Movimiento Controlado.
X: Tiempo de Proceso.
I: Alineacin.

Definicin de los Parmetros.


Los parmetros A,B y G fueron definidos en el Movimiento General y los
parmetros M,X e I son definidos como:

M: Movimiento Controlado
Este parmetro es utilizado para analizar movimientos guiados o acciones de
objetos sobre una trayectoria controlada.

X: Tiempo de Proceso.
Este parmetro se aplica a la porcin de trabajo controlado por un proceso o
por una mquina y no a acciones manuales.

I : Alineacin.
Este parmetro es utilizado para analizar acciones manuales que le siguen al
movimiento controlado o al tiempo
de proceso que consisten en alineaciones de objetos.

Etapas o Fases de la Secuencia de Modelo.


El Movimiento Controlado es ejecutado en tres etapas que son: Tomar control
sobre el objeto, mover u operar el objeto sobre una trayectoria guiada y
regresar al lugar de trabajo.

A B G: Tomar control sobre el objeto (Get)


M X I: Mover u operar el objeto sobre una trayectoria guiada. (Move or
Actuate)
A: Regresar al lugar de trabajo. (Return)

Subndices de los Parmetros


Igual que en el movimiento general los valores de los subndices son tomados
de la tabla de datos de Movimiento Controlado (Controled Move) y son
colocados a cada uno de los parmetros. Los subndices de los parmetros A,B
y G son tomados de la tabla de Movimiento General y los de M, X e I de la tabla
de Movimiento Controlado.

Definicin de los Subndices.

Movimiento Controlado M
Incluye todos los movimientos manuales objetos con trayectoria guiada e
incluye el tiempo por soltar el objeto.

Empujar, Jalar. Deslizar y Girar. (Push, Pull, Slide and Rotate)


Se analizarn todas variables de los objetos que pueden ser jalados o
empujados utilizando bisagras o girados hacia algn punto como: puertas,
palancas, perillas etc. o mover objetos sobre una trayectoria guiada como
superficies, canaletas, etc.

Distancia de los Objetos Movidos.


Los objetos son movidos una distancia utilizando la mano o los dedos.

M3 < 1 pulgada o 2.5 cm. Es el movimiento de un objeto sin exceder 1 pulgada.

M6 < 4 pulgadas
o 10 cm. Es el movimiento de un objeto a ms de 1 pulgada hasta 4 pulgadas.

M10 < 10 pulgadas o 25 cm. Es el movimiento de un objeto a ms de 4


pulgadas hasta 10 pulgadas.

M16 < 18 pulgadas o 45 cm. Es el movimiento de un objeto a ms de 10


pulgadas hasta 18 pulgadas.

M16 Asentar o Desasentar (Seat or Unseat). Se define como el objeto que es


acoplado o desacoplado de otro objeto utilizando una pequea fuerza
muscular.

M24 < 30 pulgadas o 75 cm. Es el movimiento de un objeto a ms de 18


pulgadas hasta 30 pulgadas.

Grados Girados por la Mano


Los objetos son desplazados sobre una trayectoria controlada girando la mano
sobre el eje longitudinal del antebrazo. El giro se mide con respecto a los
grados dados por el nudillo del dedo pulgar. Los giros de 150 o menos son
considerados como movimiento lineal.

M6 < 900 Es el desplazamiento de un objeto sobre una trayectoria controlada


girando la mano sobre el eje longitudinal del antebrazo ms de 150 hasta 900.

M10 < 1800 Es el desplazamiento de un objeto sobre una trayectoria


controlada girando la mano sobre el eje longitudinal del antebrazo ms de 900

hasta 1800.

Movimiento de Pie o Pierna.


Es el movimiento o desplazamiento de un objeto sobre una trayectoria
controlada utilizando el pie o la pierna. Para medir la distancia se utiliza como
referencia el tobillo. Las distancias movidas por el pie son menores de 10
pulgadas.

M10 < 10 pulgadas o 25 cm. Es el desplazamiento de un objeto sobre una


trayectoria controlada una distancia menor
o igual a 10 pulgadas utilizando el pie o pierna.

M16 < 16 pulgadas o 40 cm. Es el desplazamiento de un objeto sobre una


trayectoria controlada una distancia mayor de 10 pulgadas hasta una distancia
de 16 pulgadas utilizando la pierna.

M16 Pie con Presin. Es el movimiento del pie cuando una fuerza muscular
es necesaria para vencer una resistencia presentada por la naturaleza del
objeto e incluye el tiempo que se requiere para vencer la resistencia mas el
tiempo del movimiento del objeto,

M24 < 22 pulgadas o 55 cm. Es el desplazamiento de un objeto sobre una


trayectoria controlada una distancia mayor de 16 pulgadas hasta una distancia
de 22 pulgadas utilizando la pierna.

M32 < 30 pulgadas o 75 cm. Es el desplazamiento de un objeto sobre una


trayectoria controlada una distancia mayor de 22 pulgadas hasta una distancia
de 30 pulgadas utilizando la pierna.

Crank

Es el movimiento de un dispositivo (volante, manivela, etc.) sobre una


trayectoria circular utilizando dedos, mano y antebrazo y pivoteando sobre el
codo. El valor del subndice est basado en el dimetro del crank, en la forma
de ejecutarlo (continuo o intermitente) y en el nmero de revoluciones dadas.
En MiniMOST hay dos tipos de crank el primero es el movimiento de dedos y
mano en una trayectoria circular pivoteando sobre la mueca y el segundo es
el movimiento de dedos, mano y antebrazo en una trayectoria circular
pivoteando sobre el codo.

Para determinar el subndice del crank basta con medir el dimetro


y contar el nmero de revoluciones si es continuo y si es intermitente se mide el
dimetro y se determina con una revolucin y se multiplica por la frecuencia. Si
el movimiento con trayectoria circular se pivotea sobre el hombro no es crank.

Peso Efectivo Neto (EWN) del Movimiento Controlado.


Para mover objetos sobre trayectorias controladas o sobre superficies el
peso efectivo neto se considera como un 40% del movimiento de cuerpos por
el aire; esto quiere decir: que se considera peso nominal todos los ENWs
menores de 6.5 libras y los pesos no nominales todos los ENWs de 6.5 libras a
25 libras.

Tiempo de Proceso X
El tiempo de proceso ocurre cuando una parte de trabajo controlado es
hecha por un proceso o por una mquina y no por acciones manuales y para
determinar el valor del subndice basta medir con un cronmetro el tiempo del
proceso o mquina, determinar la equivalencia en TMUs y ver en que cual de
los intervalos de los subndices cae. Si el tiempo de proceso sobrepasa los
60.1 TMUs se puede anexar un regln extra con el tiempo de proceso.

Ejemplo: Un trabajador opera el botn de una mquina que le queda a 12

pulgadas y espera 20 segundos para que la mquina haga su operacin,


A10B0G3M1XoI0A0
Tiempo de proceso

16 TMU
556 TMU
572 TMU

Alineacin I
Incluye todas las acciones manuales que le siguen al movimiento controlado M
o al tiempo de proceso X para alinear un objeto contra un punto
o una lnea o alinearlo para verificar una caracterstica distinguible.

rea de Visin Normal


El rea de visin normal es aquella donde las alineaciones se hacen fcilmente
sin necesidad de agregar tiempo por el viaje de ojo y existe una relacin de 4 a
1; es decir, por cada 16 pulgadas de retirado los ojos tienen una distancia de 4
pulgadas para hacer sencillamente un enfoque visual sin necesidad de hacer
viaje de los ojos y si es mayor de esta distancia se paga el tiempo del enfoque
mas el tiempo del viaje del ojo y se le llama fuera del rea de visin normal
(outside area of vision normal)..

Para alinear dos puntos exactamente dentro del rea de visin normal pasar al
siguiente subndice superior o sea de I16 a I24 y si est fuera del rea de visin
normal pasa a los dos siguientes subndices superiores o sea de I32 a I54.

Ejemplos de Movimientos Controlados

1. Un operador alcanza un botn de una mquina que le queda a 20 pulgadas


de retirado, lo opera y espera 30 segundos a que sta haga su trabajo.

2. Un operador alcanza una parte de un escantilln que le queda a 8 pulgadas


de retirado y la desliza sobre la mesa de trabajo una distancia de 10 pulgadas

aproximadamente.

3. Una persona alcanza el espejo retrovisor de su automvil que le queda a 18


pulgadas de retirado y lo ajusta dando 2 giros de 300 cada uno en dos
direcciones diferente.

4. Un tcnico toma una pieza de 3 pulgadas de dimetro que le queda a 20


pulgadas y lo inserta en un orificio que le queda a 10 pulgadas
con las
siguientes especificaciones: .050 pulgadas de tolerancia radial y 2
pulgadas de insercin contra una lnea.

GUA PARA EL USO DE MOVIMIENTOS SIMULTNEOS

|Nivel de Control

|Alto

|Medio

|Bajo

|
|

|Bajo

|Fcilmente

|Fcilmente

|Fcilmente

|
|

|W*

|Con prctica

Fcilmente

|Fcilmente

|Medio

|O*

|
|Difcilmente

Fcilmente

|
|Con prctica

|
|

|Alto

|
|Difcilmente

|
|Con prctica

|
|Fcilmente

*
Se refiere al rea de visin normal.
EJEMPLOS DE MOVIMIENTO GENERAL

1. Un trabajador camina 8 pasos, y toma un maletn que se encuentra en el


suelo; camina 13 pasos y lo deja sobre una mesa y se regresa a su lugar de
origen.

2. Un trabajador camina 18 metros atravesando una puerta y toma un objeto


voluminoso que se encuentra sobre una mesa; camina 5 pasos y lo deja sobre
otra mesa usando movimientos intermedios.

3. Una secretaria camina 6 pasos y toma un sobre que est en un escritorio;


camina 60 pies atravesando una puerta y lo deja en el escritorio de su jefe, y se
regresa a su lugar de origen.

4. Un tcnico camina 9 pasos y toma un tornillos de un estante, se regresa a su


lugar de origen y lo deja dando una doble colocacin.

MOVIMIENTO CONTROLADO

1. Un tcnico da tres pasos laterales y gira una manivela de un torno, dando 9


revoluciones y en el ltimo giro, alinea sta contra una raya. Cuando termina
regresa a su lugar de origen.

2. Un trabajador camina 6 pasos y empuja un objeto pesado que est sobre


una superficie 18 pulgadas aproximadamente.

3. Un tcnico da un paso lateral y opera el interruptor de una prensa y espera

2.8 segundos de operacin de la prensa.

4. Una persona se levanta de su asiento, camina 12 pasos y toma un refresco


de un refrigerador y se regresa a su lugar de origen.

5. Una persona camina 4 pasos y toma un maletn del suelo, camina 20


metros atravesando una puerta, opera un botn de un elevador y espera 7
segundos para que la puerta se abra;
entra al elevador dando un par de pasos, opera el botn del piso deseado y
espera 10 segundos para que la puerta se abra; sale del elevador y deja el
maletn en el suelo dando 15 pasos.

PROBLEMAS DE USO DE HERRAMIENTAS

1. Un operador toma un desarmador que le queda al alcance y aprieta un


tornillo dando siete acciones de mueca; cuando termina deja el desarmador
en un lado.

2. Un trabajador camina 3 pasos y aprieta una tuerca con la mano, dando


cinco acciones de mueca; cuando termina regresa a su lugar de origen.

3. Un trabajador toma una matraca que le queda al alcance y aprieta dos


tornillos de cabeza hexagonal de separados a ms de 2 pulgadas, usando 6
acciones de mueca y dos de brazo. Cuando termina deja la matraca en un
anaquel que le queda a seis pasos.

4. Un trabajador toma una llave crescent de un anaquel que le queda a 7


metros, se regresa a su lugar de origen y aprieta cuatro tuercas separadas a
ms de dos pulgadas usando 8 acciones de brazo; cuando termina deja la llave
de donde la tom y regresa a su lugar de origen.

5. Un trabajador se levanta de su asiento y toma una llave espaola de un


anaquel que le queda a 13 pasos; se regresa a su lugar de origen y aprieta tres
tuercas separadas a dos pulgadas, usando 5 giros de 3600 accionados con
brazo y tres golpeteos de reposicin para asegurar que estn bien apretados.
Cuando termina deja la llave en un lado.

6. Un carpintero toma un clavo y un martillo simultneamente y coloca el clavo


en un lugar exacto, y lo clava con
el martillo dando 3 acciones de mueca y dos de brazo; cuando termina deja el
martillo en un lado.

7. Un trabajador toma una brocha de un estante que le queda a 12 pasos, se


regresa a su lugar de origen y limpia el rea de su estacin de trabajo de
28X32 pulgadas; cuando termina deja la brocha de donde la tom.

8. Un sastre toma simultneamente un patrn y unas tijeras que le quedan al


alcance y corta ste dndole 24 acciones a las tijeras; cuando termina deja las
tijeras en un estante que le queda a 7 pasos.

9. Un tcnico toma una pieza pesada que se encuentra en un estante que


queda a 5 pasos; se regresa a su lugar de origen y la coloca sobre una mesa
usando movimientos intermedios; despus toma una pistola de aire que le
queda al alcance y limpia las 5 perforaciones de la pieza que estn a ms de 2
pulgadas; cuando termina deja la pistola en un lado.

10. Un tcnico herramentista toma simultneamente un vernier y una pieza; y


le mide a sta la profundidad de uno de sus orificios; cuando termina deja la
pieza y el vernier en un lado.

11. Un trabajador toma una cinta mtrica de un anaquel que le queda a 8


pasos, se regresa a su lugar de origen y mide el largo y ancho de su estacin
de trabajo; cuando termina deja la cinta de donde la tom; despus toma una
brocha que le queda al alcance, se regresa a su estacin de trabajo y la limpia;
cuando termina deja la brocha en un lado (la medicin leda de la estacin fue
de 80X95 centmetros).

12. Un trabajador toma una pieza y un micrmetro que


le quedan al alcance y le mide el dimetro interno a la pieza; cuando termina
deja la pieza en un lado y el micrmetro en un anaquel que le queda a 13
pasos.

13. Un trabajador toma un lpiz que le queda al alcance, escribe un nmero de


parte de trece dgitos y firma la forma; cuando termina deja el lpiz en un lado.

14. Un inspector camina 14 pasos y lee un manmetro de una moldeadora;


toma un lapicero del bolsillo de su camisa y escribe en un formato que trae
sobre su mano izquierda

36.8 lb/in2; cuando termina deja el lapicero de

donde lo tom.

15. Un mecnico se levanta de su asiento, camina 18 metros, toma una pistola


de aire y limpia 6 perforaciones separadas a ms de 2 pulgadas de un
escantilln; cuando termina deja la pistola en un lado y regresa a su lugar de
origen.

16. Un supervisor se levanta de su asiento, camina 12 pasos y toma un


marcador que est sobre una mesa y escribe sobre una cartulina NO CORRA
EN EL PASILLO; cuando termina deja el marcador en un lado y regresa a su
lugar de origen.

17. Un trabajador toma un desarmador que le queda al alcance, se levanta de


su asiento, camina 12 metros atravesando una puerta y opera el botn de un
elevador y espera 25 centsimas de minuto para que la puerta se abra, entra al
elevador dando 4 pasos y opera el botn del piso deseado y espera 12
segundos para que la puerta se abra, camina 16 metros, se sienta en una silla
y aprieta 2 pares de tornillos separados a ms de dos pulgadas utilizando 5
acciones de dedo y dos acciones de mueca; cuando termina deja el
desarmador en un lado.