You are on page 1of 42

SISTEMAS DE VIDEOS

I.

EL MONITOR:

El monitor de computadora o pantalla de ordenador es el principal dispositivo de
salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario. También puede
considerarse

un periférico

de

Entrada/Salida si

el

monitor

tiene pantalla

táctil o multitáctil.

a) RESEÑA HISTORICA:
Las primeras computadoras se comunicaban con el operador mediante unas
pequeñas luces, que se encendían o se apagaban al acceder a determinadas
posiciones de memoria o ejecutar ciertas instrucciones. Años más tarde
aparecieron ordenadores que funcionaban con tarjeta perforada, que permitían
introducir programas en el computador.
Durante los años 60, la forma más común de interactuar con un computador
era mediante un teletipo, que se conectaba directamente a este e imprimía todos
los datos de una sesión informática. Fue la forma más barata de visualizar los
resultados En la década de los 70, cuando empezaron a aparecer los primeros
monitores de CRT (tubo de rayos catódicos). Seguían el estándar MDA
(Monochrome Display Adapter), y eran monitores monocromáticos (de un solo
color) de IBM. Estaban expresamente diseñados para modo texto y soportaban
subrayado, negrita, cursiva, normal e invisibilidad para textos. Poco después y en
el mismo año salieron los monitores CGA (Color Graphics Adapter - gráficos
adaptados a color) fueron comercializados en 1981 al desarrollarse la
primera tarjeta gráfica a partir del estándar CGA deIBM. Al comercializarse a la
vez que los MDA los usuarios de PC optaban por comprar el monitor
monocromático por su costo.

Tres años más tarde surgió el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter adaptador de gráficos mejorados) estándar desarrollado por IBM para la
visualización de gráficos, este monitor aportaba más colores (16) y una mayor
resolución. En 1987 surgió el estándar VGA (Video Graphics Array - Matriz gráfica
de video) fue un estándar muy acogido y dos años más tarde se mejoró y rediseñó
para solucionar ciertos problemas que surgieron, desarrollando así SVGA (Super
VGA), que también aumentaba colores y resoluciones, para este nuevo estándar
se desarrollaron tarjetas gráficas de fabricantes hasta el día de hoy conocidos
como S3 Graphics, NVIDIA o ATI entre otros.

b) PARÁMETROS DE UN PANTALLA:

Píxel: Unidad mínima representable en un monitor. Los monitores pueden
presentar píxeles muertos o atascados. Se notan porque aparecen en blanco.
Más común en portátiles.

Tamaño de punto o (dot pitch): el tamaño de punto es el espacio entre dos
fósforos coloreados de un píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de la
imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta
fundamental a grandes resoluciones. Los tamaños de punto más pequeños
producen imágenes más uniformes. un monitor de 14 pulgadas suele tener un
tamaño de punto de 0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en vertical
que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición
particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla
empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura
de rejilla, es la distancia en horizontal, mientras que en los CRT de máscara de
sombra, se mide casi en diagonal. Lo mínimo exigible en este momento es que
sea de 0,28mm. Para CAD o en general para diseño, lo ideal sería de 0,25 mm
o menor. 0,21 en máscara de sombra es el equivalente a 0.24 en apertura de
rejilla.

Área útil: el tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza
para representar los datos.

Ángulo de visión: es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin
que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados.

Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela.

Tiempo de respuesta: también conocido como latencia. Es el tiempo que le
cuesta a un píxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y después a activo
de nuevo.

Contraste: es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que
el monitor es capaz de reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene
el monitor.

Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores
por la proporción de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la
intensidad de los colores (30000:1 mostraría un colorido menos vivo que
50000:1).

Consumo: cantidad de energía consumida por el monitor, se mide en Vatio.

Ancho de banda: frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor.

Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor
es capaz de mostrar imágenes estables en la pantalla.

Hz o frecuencia de refresco horizontal: similar al anterior pero en sentido
horizontal, para dibujar cada una de las líneas de la pantalla.

Blindaje: un monitor puede o no estar blindando ante interferencias eléctricas
externas y ser más o menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar
blindando, o semi-blindado por la parte trasera llevara cubriendo prácticamente
la totalidad del tubo una plancha metálica en contacto con tierra o masa.

Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de
máscara de sombra.

Líneas de tensión: son unas líneas horizontales, que tienen los monitores de
apertura de rejilla para mantener las líneas que permiten mostrar los colores
perfectamente alineadas; en 19 pulgadas lo habitual suelen ser 2, aunque
también los hay con 3 líneas, algunos monitores pequeños incluso tienen una
sola.

La correspondencia entre las pulgadas de CRT y LCD en cuanto a zona visible se . 19. históricamente hasta no hace mucho tiempo y al igual que las televisiones los monitores de ordenador tenían un proporción de 4:3. Los tamaños comunes de pantalla suelen ser de 15. 17. sin embargo estamos hablando de la proporción del monitor. mientras que la proporción o relación de aspecto es una medida de proporción entre el ancho y el alto de la pantalla. Estas dos medidas describen el tamaño de lo que se muestra por la pantalla. una resolución de 800x600 tiene una relación de aspecto 4:3.  Para monitores CRT la medida en pulgadas de la pantalla toma como referencia los extremos del monitor teniendo en cuenta el borde. mientras que el área visible es más pequeña.  Para monitores LCD la medida de tamaño de pantalla se hace de punta a punta de la pantalla sin contar los bordes. Las medidas de tamaño de pantalla son diferentes cuando se habla de monitores CRT y monitores LCD. así por ejemplo una proporción de 4:3 ( Cuatro tercios ) significa que por cada 4 píxeles de ancho tenemos 3 de alto. que puede ser distinto del área visible cuando hablamos de CRT . 21 pulgadas.c) TAMAÑA DE PANTALLA Y PROPORCIÓN: El tamaño de la pantalla es la distancia en diagonal de un vértice de la pantalla al opuesto. Posteriormente se desarrollaron estándares para pantallas de aspecto panorámico 16:9 (a veces también de 16:10 o 15:9) que hasta entonces solo veíamos en el cine.

35% SXGA Super eXtended Graphics Array 1280 1024 21. uno rojo.12% e) COLORES : Cada píxel de la pantalla tiene interiormente 3 subpíxeles. Los monitores LCD solo tienen una resolución nativa posible. Las resoluciones más Usadas son: Estándar Nombre Ancho Alto % de usuarios de Steam XGA eXtended Graphics Array 1024 768 15. d) RESOLUCIÓN MÁXIMA: Es el número máximo de píxeles que pueden ser mostrados en cada dimensión. Está relacionada con el tamaño de la pantalla y la proporción.01% WSXGA Widescreen Super eXtended Graphics Array 1440 900 WSXGA+ Widescreen Super eXtended Graphics Array Plus 1680 1050 18. por lo que si se hacen trabajar a una resolución distinta.48% 11. se escalará a la resolución nativa.37% WXGA Widescreen eXtended Graphics Array 1280 800 7.refiere. suele ser de una escala inferior para los CRT. dependiendo del brillo de cada uno de los subpíxeles. es decir una pantalla LCD de 17 pulgadas equivale en zona visible a una pantalla de 19 pulgadas del monitor CRT (aproximadamente). es representada en filas por columnas. uno verde y otro azul. . lo que suele producir artefactos en la imagen. el píxel adquiere un color u otro de forma semejante a la composición de colores RGB.

El conocimiento del tipo de organización de píxeles. La mayor parte de los monitores tienen una profundidad 8 bits por color (24 bits en total).8 millones de colores distintos. f) CLASIFICACIÓN DE MONITORES : En Hardware. Para mejorar la sensación de movimiento. es decir. aunque algunos CRT los organizan en puntos formando triángulos. Se suelen organizar en líneas verticales.La manera de organizar los subpíxeles de un monitor varía entre los dispositivos. es mejor organizarlos en diagonal o en triángulos. pueden representar aproximadamente 16. Según la tecnología empleada para formar las imágenes en:  Tubo de rayos catódicos o CRT (Cathode Ray Tube)  Pantalla de cristal líquido o LCD (Liquid Crystal Display)  Pantalla de plasma o PDP (Plasma Display Panel)  TFT LCD (Thin Film Transistor: transistor de películas finas)  Pantalla LED (Light Emitting Diode: diodo emisor de luz)  OLED (Organic Light-Emitting Diode: diodo orgánico de emisión de luz)  AMOLED (Active Matrix OLED: OLED de matriz activa)  Super AMOLED (Super Active Matrix Organic Light-Emitting Diode: Súper AMOLED) . Los monitores se conectan a la computadora a través de una tarjeta gráfica (o adaptador o tarjeta de video). puede ser utilizado para mejorar la visualización de imágenes de mapas de bit usando renderizado de subpíxeles. un monitor es un periférico que muestra la información de forma gráfica de una computadora.

entre otros. SVGA. En cuanto a si es sólo un dispositivo de entrada (E) o Periférico de Entrada/Salida (E/S):  Monitor no táctil (E)  Pantalla táctil (touch screen) (E/S)  Multitáctil (multitouch) (E/S) Básicamente. según el estándar. En cuanto a los colores que usan los monitores pueden ser:   Monitor monocromático  Monitor policromático. Monitor de pantalla plana: LCD. EGA. se ve un borde negro.  Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz. o se ve difuminado por no poder reproducir medios píxeles. analógico. CGA. con el resto.En tanto. MDA. VGA. los monitores pueden clasificarse en dos tipos generales: 1. un monitor puede clasificarse en: Monitor numérico.  La geometría es siempre perfecta. . TFT. Monitor de “pantalla curva” o CRT 2. PDP Ventajas y desventajas del Monitores LCD: Ventajas:  El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en portátiles. lo determina el tamaño del píxel Desventajas:  Sólo pueden reproducir fielmente la resolución nativa. LED.

 En los CRT es la tarjeta gráfica la encargada de realizar esto. desvirtúan los colores. ventajas y desventajas Monitores CRT:   Ventajas:  Permiten reproducir una mayor variedad cromática. salvo en los primeros modelos de monitores que tenían entradas digitales TTL en lugar de entradas analógicas.  El ADC y el Support de un monitor LCD para reproducir colores limita la cantidad de colores representable.  En los monitores de apertura de rejilla no hay moiré vertical. el monitor no influye en la cantidad de colores representables.  Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del usuario.  El DAC (Convertidor Digital a Analógico) dentro de cada píxel (cantidad de posibles colores representables). Desventajas:  Ocupan más espacio (cuanto más fondo.  El ADC (Convertidor Analógico a Digital) en la entrada de vídeo analógica (cantidad de colores a representar). Datos técnicos.  Los modelos antiguos tienen la pantalla curva. comparativos entre sí: .  Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor. Por sí solas no producen luz.  Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado. necesitan una fuente externa.  En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar (bajo fondo blanco) varias líneas de tensión muy finas que cruzan la pantalla horizontalmente.  Los campos eléctricos afectan al monitor (la imagen vibra). mejor geometría).

 Los LCD suelen necesitar de un transformador externo al monitor. En los CRT. pero el monitor en sí no pesa prácticamente nada. la frecuencia de refresco es la que tiene la tarjeta gráfica. siempre apagado). unido a la persistencia del brillo del fósforo. que se utiliza para la sujeción del tubo. esto ocurre al dejar una imagen fija durante mucho tiempo. pero si la persistencia del fósforo es baja y el refresco es bajo. en los LCD es prácticamente lo que ocupa el LCD por si mismo. Sin embargo esto puede causar un efecto de desvanecimiento o visión borrosa. y la tensión de utilización por parte de la electrónica también. que mitigan este defecto. en los CRT toda la electrónica va dentro del monitor. se produce este problema. al permanecer aún encendido un punto. y a la memoria de cada píxel en un CRT y LCD respectivamente. como la palabra "insert coin" en las recreativas. en el siguiente refresco de la pantalla. en los LCD los problemas pueden ser de píxeles muertos (siempre encendido o.  En los LCD el consumo es menor. los LCD tienen otro método de representación.  Con alta velocidad de refresco y un tiempo grande de persistencia del fósforo.  El peso de un LCD se ve incrementado por la peana para darle estabilidad. en los LCD no siempre es la que se le manda  Los CRT pueden tener modo progresivo y entrelazado.  En los CRT se pierde aproximadamente 1 pulgada del tamaño. no hay parpadeo.  En los CRT pueden aparecer problemas de "quemar" el fósforo de la pantalla. aparte de otros daños.  El parpadeo de ambos tipos de pantallas es debido a la baja frecuencia de refresco. .

de la placa base de la computadora.  Hewlett-Packard  LG  Mitsubishi  NEC Corporation  Philips  Samsung  Sony  Toshiba  ViewSonic  Alvin TARJETAS DE VIDEO Una tarjeta gráfica es una tarjeta de expansión o un circuito integrado (chip). La tarjeta gráfica o tarjeta de video se considera como una interfaz de salida de datos.Principales fabricantes: Los principales fabricantes de monitores conocidos a nivel internacional son los siguientes:  Acer ASUS Aoc Apple Inc. que se encarga de procesar los datos provenientes de la unidad central de procesamiento (CPU) y transformarlos en información comprensible y representable en el dispositivo de salida (por ejemplo: monitor. BenQ Dell  Eizo Gateway. televisor o proyector). y un conector de ranura de 2 x 31 contactos que se inserta en una de las ranuras de expansión . Inc. Un adaptador de vídeo típico para PC's constará de una placa de circuito impreso con un conector de 14 o 15 pines al que se conecta el cable del monitor (hay monitores que no cumplen esta característica).

si bien hoy en día. La elección de un subsistema gráfico (actualmente el estándar SVGA). la cantidad de colores simultáneos observados. contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Apple II. Adaptador de Vídeo Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC.(slots) de la placa base del PC. Spectravideo SVI-328. la Playstation 3 y la Xbox360. Ver Figura 1. La cantidad de memoria de la tarjeta de vídeo. por supuesto. Un monitor SVGA autentico debería soportar como mínimo 1024x768. Figura 1. lo normal (al menos a partir de 15 pulgadas) es que . nos determina la máxima resolución y los colores posibles en los que podemos trabajar (siempre condicionado al tipo de monitor). en las videoconsolas modernas. como la Wii. equipos MSX y. Apple Macintosh. nos permitirá controlar la resolución (número de píxeles visualizados en una pantalla).

En tamaños superiores (17. Esta RAM puede direccionarse desde la CPU. 19 o 21 pulgadas) resoluciones como 1600x1200 deberían ser soportadas. que permiten al procesador transferir datos a la memoria.soportara hasta 1280x1024. En contraste. por lo que funcionalmente ésta trabaja con aquella de la misma forma que con la Memoria Principal. cuya estructura interna se muestra en la figura. 2 Figura 2. En primer lugar. las DRAM son chips de puerto simple por lo que los recursos se deben repartir entre el procesador y la propia tarjeta. En lo que sigue nos ocuparemos de describir los componentes de un adaptador. se dispondrá de un buffer de vídeo o memoria de refresco. Las VRAM son chips de memoria de doble puerto. Por . Diagrama de bloques de una tarjeta gráfica. mientras simultáneamente la tarjeta de vídeo transfiere información de la memoria al monitor. en esencia una memoria RAM (VideoRAM) que almacenará la información que va a ser presentada por pantalla. Actualmente tenemos dos grandes grupos: las tarjetas basadas en VRAM y las basadas en DRAM.

su razón de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador central y. Elementos generales de una GPU:  Shaders: es elemento más notable de potencia de una GPU. está optimizada para el cálculo en coma flotante. pues constituye la parte más importante de la tarjeta gráfica. encargadas de traducir una imagen 3D compuesta por vértices y líneas en una imagen 2D compuesta por píxeles. Los shaders unificados son capaces de actuar tanto de vertex shader como de pixel shader según . COMPONENTES: GPU. predominante en las funciones 3D. el número de procesadores shaders y el número de pipelines (vertex y fragment shaders). generalmente. que puede oscilar entre 825 MHz en las tarjetas de gama baja. Tres de las más importantes de dichas características son la frecuencia de reloj del núcleo. Son una evolución natural de los antiguos pixel shader (encargados de la rasterización de texturas) y vertex shader (encargados de la geometría de los objetos). y 1200 MHz (e incluso más) en las de gama alta. por ello. La mayor parte de la información ofrecida en la especificación de una tarjeta gráfica se refiere a las características de la GPU. y del hecho de que la aplicación este trabajando con simple o doble buffer de vídeo. los cuales anteriormente actuaban de forma independiente. estos shaders unificados reciben el nombre de núcleos CUDA en el caso de NVIDIA y procesadores stream en el caso de AMD. que significa «unidad de procesamiento gráfico») es un procesador (como la CPU) dedicado al procesamiento de gráficos. mayores prestaciones. La GPU (acrónimo de «graphics processing unit». de la resolución en la que estemos trabajando. así como la principal determinante del rendimiento.todo ello podemos concluir que las tarjetas con VRAM alcanzan. depende del número de bits que sean necesarios para codificar un color. La cantidad de memoria que necesitan los datos que constituyen una imagen.

esta manera es la más eficiente y la que mejores resultados da.la demanda. y. esta memoria es mucho más lenta que la dedicada y por tanto su rendimiento es menor. Existen memorias gráficas de dos tipos:  Dedicada: cuando la tarjeta gráfica o la GPU dispone exclusivamente para sí esas memorias.  Compartida: cuando se utiliza memoria en detrimento de la memoria de acceso aleatorio (RAM). además también es el encargado de los filtros como Antialiasing. La memoria gráfica de acceso aleatorio (GRAM) son chips de memoria que almacenan y transportan información entre sí. GRAM. pero unas especificaciones reducidas pueden limitar la potencia de la GPU. no son determinantes en el rendimiento máximo de la tarjeta gráfica. incrementando la potencia drásticamente respecto a sus familias anteriores. aparecieron en el 2007 con los chips G90 de NVIDIA (Series 8000) y los chips R600 para AMD (Series HD 2000). . es recurrente en campañas de marketing con mensajes tipo tarjeta gráfica de "Hasta ~ MB" para engañar al consumidor haciéndole creer que la potencia de esa tarjeta gráfica reside en su cantidad de memoria. antigua ATi.  ROP: se encargan de representar los datos procesados por la GPU en la pantalla.

denominado ancho de banda.  Interfaz de Memoria: también denominado bus de datos. una capacidad insuficiente se traduce en un retardo a espera de que se vacíen esos datos. por lo que es complemento a la interfaz de memoria para determinar el ancho de banda total de datos en un tiempo determinado. es la multiplicación resultante del de ancho de bits de cada chip por su número de unidades. junto a la velocidad de la memoria. La velocidad de las memorias se mide en hercios (su frecuencia efectiva) y se van diseñando tecnologías con más velocidad. RAMDAC) es un conversor de señal digital a señal analógica de memoria RAM. a la cantidad de datos que puede transferir en un tiempo determinado. Se encarga de transformar las señales digitales producidas en la computadora en una señal analógica que sea interpretable por el monitor. Una analogía al ancho de banda se podría asociar al ancho de una autopista o carriles y al número de vehículos que podrían circular a la vez. El Convertidor Digital-a-Analógico de Memoria de Acceso Aleatorio (Random Access Memory Digital-to-Analog Converter.Las características de memoria gráfica de una tarjeta gráfica se expresan en tres características:  Capacidad: la capacidad de la memoria determina el número máximo de datos y texturas procesadas. la velocidad de memoria se traduciría en la velocidad máxima de circulación de los vehículos. Es una característica importante y determinante. dando resultado a un mayor transporte de mercancía en un mismo periodo de tiempo. RAMDAC. tratando de hacer creer que el rendimiento de una tarjeta gráfica se mide por la capacidad de su memoria.  Velocidad de Memoria: es la velocidad a la que las memorias pueden transportar los datos procesados. Sin embargo es un valor muy sobrevalorado como estrategia recurrente de marketing para engañar al consumidor. Según el número de bits que maneje a la vez y la . Continuando la analogía de la circulación de los vehículos de la autopista. La interfaz de memoria se mide en bits.

Cada vez más adoptado. HDMI: la “interfaz multimedia de alta definición” o High-Definition Multimedia Interface (HDMI) es una tecnología propietaria transmisora de audio y vídeo digital de alta definición cifrado sin compresión. el RAMDAC está quedando obsoleto. monitor o televisor) son: VGA: el Video Graphics Array (VGA) o Super Video Graphics Array (SVGA o Súper VGA) fue el estándar analógico de los años 1990. Su utilización continúa muy extendida. DVI: Digital Visual Interface (DVI) o “interfaz visual digital” es sustituta de la anterior.velocidad con que lo haga. en un mismo cable. sufre de ruido eléctrico y distorsión por la conversión de digital a analógico y el error de muestreo al evaluar los píxeles a enviar al monitor. pero digital. . Fue ideado inicialmente para televisores. y no para monitores. el conversor será capaz de dar soporte a diferentes velocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz. fue diseñada para obtener la máxima calidad de visualización en las pantallas digitales o proyectores. Evita la distorsión y el ruido al corresponder directamente un píxel a representar con uno del monitor en la resolución nativa del mismo. diseñado para dispositivos con tubo de rayos catódicos (CRT). Se conecta mediante 15 pines con el conector Dsub: DE-15. aunque compite con el HDMI. por eso no apaga la pantalla cuando deja de recibir señal y debe apagarse manualmente en caso de monitores. y nunca inferior a 60). Se conecta mediante pines. pues el DVI no es capaz de transmitir audio. aunque claramente muestra una reducción frente al DVI. SALIDAS Los sistemas de conexión más habituales entre la tarjeta gráfica y el dispositivo visualizador (por ej. puesto que no es necesaria la conversión analógica si bien es cierto que muchos conservan conexión VGA por compatibilidad. Se conecta mediante patillas de contacto.3 Dada la creciente popularidad de los monitores de señal digital.

 Digital TTL con conector DE-9 : usado por las primitivas tarjetas de IBM (MDA. y por ende de regalías para incorporarlo a los aparatos. «Rojo. son:  DisplayPort: puerto para tarjetas gráficas creado por VESA y rival del HDMI. de calidad comparable a la de SVGA. Sus ventajas son que está libre de patentes. Cada vez más tarjetas gráficas van adoptando este sistema. . por no ser implementadas o por ser obsoletas. Completamente en desuso para tarjetas gráficas. también dispone de unas pestañas para anclar el conector impidiendo que se desconecte el cable accidentalmente.  S-Video (Separated-Video. utilizado también para proyectores. ha quedado relegado a TV y videoconsolas. existe una versión reducida de dicho conector llamada Mini DisplayPort. CGA y variantes. transfiere vídeo a alta resolución y audio. Blue. Verde. Completamente en desuso. simplemente se está quedando obsoleto. Green. video separado): implementado sobre todo en tarjetas con sintonizador TV y/o chips con soporte de vídeo NTSC/PAL.Otras no tan extendidas: por uso minoritario. Cb y Cr). aunque sigue siendo usado para TV.  DA-15 con conector RGB (Red. EGA y muy contadas VGA). dispone de tres clavijas (Y. muy usada para tarjetas gráficas con multitud de salidas simultáneas. como pueden ser 5. aunque sigue siendo su uso minoritario. Completamente obsoleto.  Vídeo Compuesto: analógico de muy baja resolución mediante conector RCA (Radio Corporation of America).  Vídeo por componentes: sistema analógico de transmisión de vídeo de alta definición. Azul») usado mayoritariamente en los antiguos Apple Macintosh. Anteriormente usado en las PC y estaciones de trabajo de gama alta.

por tanto. por lo que a mayor demanda de refrigeración. el calor generado puede hacer fallar. mayor debe ser la superficie del disipador. las tarjetas gráficas alcanzan temperaturas muy altas. silencioso). Salidas VGA. DISPOSITIVOS REFRIGERANTES: Debido a las cargas de trabajo a las que son sometidas. Se distinguen dos tipos:  Disipador: dispositivo pasivo (sin partes móviles y. VGA y DVI.Salidas de una tarjeta gráfica: HDMI. S-Video y DVI de una tarjeta gráfica. Para evitarlo. bloquear o incluso averiar el dispositivo. . se incorporan dispositivos refrigerantes que eliminen el calor excesivo de la tarjeta. Su eficiencia va en función de la estructura y la superficie total. compuesto de un metal muy conductor del calor. Si no es tenido en cuenta. extrae este de la tarjeta.

Es menos eficiente que un disipador. aleja el calor emanado de la tarjeta al mover el aire cercano. la tendencia actual de las nuevas tarjetas es consumir cada vez más energía. la idea es extraer el calor generado por los componentes de la computadora usando como medio el agua. Aunque diferentes. El agua. La refrigeración líquida o (watercooling) es una técnica de enfriamiento utilizando agua en vez de disipadores de calor y ventiladores (dentro del chasis). Se suele realizar con circuitos de agua estancos. y cualquier líquido refrigerante. tienen mayor capacidad térmica que el aire. sin embargo. y un ventilador sobre él aleja el aire caliente del conjunto. y produce ruido al tener partes móviles. Aunque las fuentes de alimentación son cada día más potentes. Ventilador: dispositivo activo (con partes móviles). siempre que nos refiramos al ventilador solo. A partir de este principio. ambos tipos de dispositivo son compatibles entre sí y suelen ser montados juntos en las tarjetas gráficas. logrando así excelentes resultados en cuanto a temperaturas. ALIMENTACIÓN: Hasta ahora la alimentación eléctrica de las tarjetas gráficas no había supuesto un gran problema. y con enormes posibilidades en overclock. la insuficiencia energética se encuentra en la que puede . enfriarla una vez fuera del gabinete y luego reintroducirla. Conjunto de disipador y ventilador. un disipador sobre la GPU extrae el calor.

Los dos más importantes son: 1. o Intel. también se destaca además de los antes citados (NVIDIA y AMD). FABRICANTES Y ENSAMBLADORES: En el mercado de las tarjetas gráficas hay que distinguir tres tipos de empresas: 1. 2.proporcionar el puerto PCIe que sólo es capaz de aportar una potencia por sí sólo de 75 W. sin tener que pasar por la placa base. por el puerto PCIe. para la GPU integrada en el chipset de la placa base. Fabricantes de GPU: son quienes fabrican y suministran las unidades extraídas de las obleas de chips a los ensambladores. las tarjetas gráficas con un consumo superior al que puede suministrar PCIe incluyen un conector (PCIe power connector) que permite una conexión directa entre la fuente de alimentación y la tarjeta. se pronostica que no dentro de mucho tiempo las tarjetas gráficas podrían necesitar una fuente de alimentación propia. DISEÑADORES. convirtiéndose dicho conjunto en dispositivos externos. Aún así. y. NVIDIA. Por este motivo. de diseño propio. anteriormente conocida como ATI Technologies (ATi). 3. AMD (Advanced Micro Devices). Diseñadores de GPU: diseñan y generan exclusivamente la GPU. 2. TSMC y Global Foundries son claros ejemplos. . De ahí que tarjetas con el mismo chip tengan formas o conexiones diferentes o puedan dar ligeras diferencias de rendimientos. por tanto. en especial tarjetas gráficas modificadas u overclokeadas de fábrica. Ensambladores: integran las GPU proporcionadas por los fabricantes con el resto de la tarjeta.

teclado o caja. Diagrama de bloques de una tarjeta aceleradora. De este modo. una unidad de proceso periférica que se encarga de realizar los cálculos necesarios para la representación tridimensional. Las tarjetas gráficas con aceleración 3D son. . La tarjeta aceleradora permite al usuario ampliar un sistema dotándolo de un microprocesador más rápido sin necesidad de sustituir las tarjetas. como la generación de triángulos o el rellenado de polígonos. acelerando el conjunto. la CPU está libre para encargarse de otras tareas menos específicas.TARJETAS GRÁFICAS ACELERADORAS: La tarjeta aceleradora es una placa de circuito impreso que amplía las capacidades gráficas del microprocesador principal de un equipo realizando las tareas de generación de gráficos 2D o generalmente 3D. básicamente. unidades.

19 podemos ver una tarjeta aceleradora (o tarjeta gráfica de altas prestaciones) de una conocida marca. pero también muy diferentes entre sí a nivel de arquitectura. Tarjetas gráficas modelo Nvidia’s GeForce Durante el proceso de representación. utilizando las memorias de la tarjeta para almacenar los datos necesarios (como las texturas) y el BUS para comunicarse con la CPU. como los RISC) conectados a un BUS y a unas memorias de alta velocidad. pues al contrario que en las tarjetas gráficas 3D el proceso de representación no lo realiza el procesador principal. Los procesadores se encargan del trabajo de cálculo.Estas tarjetas se componen generalmente de unos procesadores de tipo CISC (aquellos que no usan un conjunto reducido de instrucciones. la mayoría de las veces con potencia de cálculo superior a la del procesador principal. Su funcionamiento es igual al de una tarjeta gráfica 3D en cuanto a la transmisión de datos del procesador principal al procesador gráfico. el almacenamiento en memoria de los datos y la transmisión al monitor por medio de la RAM de video. el procesador gráfico 3D aplica a la imagen una serie de texturas que se almacenan en la memoria de vídeo y realiza . Son unas tarjetas específicas para la generación de gráficos en tres dimensiones. pero el procesamiento de los datos por el chip gráfico es mucho más complejo. En la figura 3.

fenómenos naturales y superficies con varias capas.  Lens flare: imitación de los destellos producidos por las fuentes de luz sobre las lentes de la cámara. sin aumentar la complejidad de los mismos. entre otros.  Motion Blur: efecto de emborronado debido a la velocidad de un objeto en movimiento.  Efecto Fresnel (reflejo especular): reflejos sobre un material dependiendo del ángulo entre la superficie normal y la dirección de observación.  Depth Blur: efecto de emborronado adquirido por la lejanía de un objeto. A mayor ángulo. efecto que aparece al representar curvas y rectas inclinadas en un espacio discreto y finito como son los píxeles del monitor.  Mapeado de texturas: técnica que añade detalles en las superficies de los modelos.  HDR: técnica novedosa para representar el amplio rango de niveles de intensidad de las escenas reales (desde luz directa hasta sombras oscuras). aunque sean .  Shader: procesado de píxeles y vértices para efectos de iluminación.básicamente las siguientes operaciones sobre una imagen generada por el procesador:  Antialiasing: retoque para evitar el aliasing. Al ser chips específicos. más reflectante. estos periféricos pueden encargarse de los gráficos de modo mucho más eficiente y con mejores resultados que las CPUs.

su velocidad. la aceleración no sirve de nada. Dado que cada fabricante quiere que esas aplicaciones le sean ordenadas de distinta manera. dicho fabricante normalmente proporciona un driver (un programa que actúa de interfaz entre la aplicación y la tarjeta) para facilitar el trabajo del programador. por decirlo de algún modo. OS/2. Las tarjetas aceleradoras vienen siendo utilizadas en el campo profesional desde mucho antes que en el del entretenimiento. dependiendo del chip acelerador. Hay que fijarse muy bien en las velocidades que la tarjeta obtiene en las aplicaciones que nosotros queremos usar. pues un ratio inferior a 25 fps nos dará una imagen poco suave. más suavidad y mayor precisión en la representación son algunas de las principales ventajas. Esta velocidad es vital. Mejor calidad de imagen.. El rendimiento de una tarjeta es. a saltos y muy incómoda de observar. Las tarjetas aceleradoras precisan una programación para aprovechar sus características. si un programa de ordenador no da las ordenes pertinentes. Por lo tanto. mejores efectos especiales.menos potentes. en el mercado de consumo. etc.). lo que nos da una pista de las posibilidades que este hardware ofrece. Debemos disponer de un programa que sea capaz de decir que aplicación acelera y cual no. proporciona únicamente drivers para aquellos sistemas operativos que engloban aplicaciones (Windows.. pero no las únicas. El termino aceleradora no engloba en si mismo ninguna especificación de los programas que acelera o no. Dado que el fabricante no va a programar los drivers para las distintas aplicaciones del mercado. Actualmente. nuestra tarjeta acelerara más o menos cosas y más o menos rápidamente. Los fotogramas por segundo (fps) que nos puede ofrecer en pantalla. A una tarjeta 3D se le suele pedir un ratio de en torno a los 50-60 fps. es decir. existen 2 tipos de aceleradoras gráficas: .

estando por tanto este demasiado ocupado para realizar otras operaciones. Los últimos modelos que están apareciendo estos meses son realmente buenos y no tienen nada que envidiar a las aceleradoras 3D puras. Las propias aceleradoras 3D. ambas suelen estar unidas con un cable externo. con un único requisito de tener un mínimo 2 Mb. Lo habitual suele ser 1 ó 2 Megas. la cantidad de memoria sólo influye en la resolución y el número de colores que dicha tarjeta es capaz de reproducir.  Y luego están las tarjetas "híbridas" 2D/3D. aunque con resultados de baja calidad y con una desesperante lentitud. de modo que el cálculo y la generación de las imágenes en 3D las realiza el propio procesador. ralentizando todo el equipo. Memoria: En las tarjetas 2D. Estas tarjetas requieren una tarjeta 2D que se encargue de las tareas normales. Las tarjetas gráficas tradicionales 2D son capaces de procesar imágenes 3D por emulación por software. Además. tarjetas independientes que sólo entran en funcionamiento cuando se ejecuta alguna aplicación (juego normalmente) que necesite su funcionamiento. que consisten en un único chip que se encarga tanto de las funciones 2D como de las funciones 3D de una aceleradora. de memoria. .

líneas y triángulos.7 Mcolores = 24 bits. como líneas.16 colores = 4 bits. La interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples. y destacan 2:  Direct3D: es parte de DirectX.  OpenGL: (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. Librerías y APIs Cada chip gráfico tiene una forma de procesar las rutinas implementadas en ellos. han surgido las librerías de programación. Se usa principalmente en aplicaciones donde el rendimiento es fundamental. polígonos y texturas. Para ello. 64 kcolores = 16 bits 16. El objetivo de esta API es facilitar el manejo y trazado de entidades gráficas elementales. en cualquier aplicación que despliegue gráfico en 3D. como los videojuegos. así como efectuar de forma transparente transformaciones geométricas sobre dichas entidades. como para sus consolas Xbox y Xbox 360 para la programación de gráficos 3D. 256 colores = 8 bits. Direct3D provee también una interfaz transparente con el hardware de aceleración gráfica. tales como puntos. ya que en el 2D existe el estándar VESA que libera de estos problemas). por lo que hay una incompatibilidad (sobre todo en el 3D. Fue . una API propiedad de Microsoft disponible tanto en los sistemas Windows de 32 y 64 bits. para unificar en un API las diferentes funciones. aprovechando el hardware de aceleración gráfica disponible en la tarjeta gráfica.

fluidez de reproducción. Depende de nuestro uso del ordenador. color de alta precisión e imágenes adaptadas a cualquier tipo de resolución o tamaño de pantalla. representación científica. GeForce 9800 GT 512 MB CARACTERÍSTICAS: Tecnología NVIDIA SLI®1: Funciones de descodificación acelerada y pos procesamiento de vídeo de alta definición que proporcionan una excepcional calidad de imagen. nos decantaremos por el soporte de uno u otro (aunque hay varias tarjetas gráficas que soportan los dos). Ejemplo: Procesadores gráficos NVIDIA® GeForce®. realidad virtual. visualización de información y simulación de vuelo. .desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992 y se usa ampliamente en CAD.

color de alta precisión e imágenes adaptadas a cualquier tipo de resolución o tamaño de pantalla. fluidez de reproducción. Tecnología NVIDIA HybridPower™3: cuando se ejecutan aplicaciones con poca carga de gráficos.Preparada para NVIDIA PhysX™2: la incorporación de la tecnología NVIDIA PhysX en las GPU GeForce da lugar a un nuevo nivel de interacción en la física de los juegos para disfrutar de una experiencia mucho más dinámica y realista. Tecnología NVIDIA CUDA™4: la tecnología CUDA aprovecha la capacidad de los núcleos de procesamiento de la GPU para acelerar las operaciones más complejas (como la conversión de formatos de vídeo) y proporcionar hasta siete veces más rendimiento que las CPU tradicionales. esta tecnología permite pasar automáticamente de usar la tarjeta GeForce GTX 260 a usar la GPU GeForce de la placa base para proporcionar un funcionamiento más silencioso y reducir el consumo de energía del PC. Tecnología NVIDIA PureVideo® HD5: funciones de descodificación acelerada y pos procesamiento de vídeo y películas de alta definición que proporcionan una excepcional calidad de imagen. Especificaciones del producto: .

hasta edición y salida a vídeo de nuestro producto retocado.TARJETAS DE TELEVISIÓN: Consiste en una tarjeta que. nos permite disfrutar de la televisión en una ventana de nuestro ordenador.20 podemos ver una de ellas. Figura 3. que se recibe por . Sintonizan los canales analógicos recibidos por antena (la televisión "de toda la vida") y/o por cable (por ejemplo de la compañía De TV por Cable). según el tipo de emisión de televisión que queramos recibir en el ordenador: Analógicas. En la figura 3. Por otra parte la tarjeta debe conectarse a una toma de antena. colocada en un slot del ordenador. para poder sintonizar con claridad los canales. Las de tipo DVB-T (las más habituales y recientes señales de video) sintonizan los canales de la televisión digital terrestre TDT.20. La tarjeta gráfica que se tenga ha de ser compatible con la tarjeta receptora de televisión. Digitales. TIPOS DE SINTONIZADORAS: Actualmente existen distintos tipos de sintonizadora. además graba las emisiones en un fichero con formato mpg2. Tarjeta de Televisión WinTV-PVR-PCI (Personal Video Recorder) Modelo 883. No solo sintoniza los canales de televisión. Las aplicaciones que podremos darle a nuestro equipo son múltiples: desde captura de imágenes de la TV.

Actualmente no hay modelos "combinados" DVB-T/C Satélite.antena. Sintonizan los canales de la televisión recibidos por antena parabólica (por ejemplo. pero no los de TDT. Aportando a lo anterior ya existe un sintonizador o antena tipo wi-fi que captura todo tipo de televisora ya que trabaja satelitalmente además que incluye el respectivo software de uso. Algunos modelos añaden también la sintonización de radio FM. Las sintonizadoras analógicas soportan un sistema de color determinado: PAL. Las de tipo DVB-C sintonizan los canales de la televisión digital por cable. SECAM o NTSC. Son de muy buen usos para los lugares de difícil acceso. que son capaces de sintonizar al mismo tiempo dos o más de estos tipos de emisión. . También existen modelos híbridos. del satélite Hispasat).

Esquema de partes para bocinas.. etc.Jack 3. una videocámara.Placa plástica: es la estructura en la que se montan las partes de la tarjeta TV/FM. 7.. . etc.Chips: son circuitos integrados encargados de las funciones propias de las tarjetas TV/FM..21..Conector RCA: recibe la señal de un dispositivo externo como un reproductor DVD. 2.Sintonizador: es el encargado del proceso de la señal de televisión y radio. 3.21.. de una tarjeta TV/radio FM 8. ya que no cuenta con cubierta protectora. son básicamente los siguientes: 1.Conector S-Video: se utiliza para pantallas y sistemas de video de alta definición (pantallas de plasma. 4..Conector BNC: permite recibir la señal del cable coaxial (antena ó TV de paga). 6. 5.ESQUEMA DE LAS CONEXIONES DE UNA TARJETA DE TELEVISIÓN: Se puede observar en la figura 3.5": transmiten la señal de audio Figura 3.. Los componentes son visibles... reproductores Blu-ray.Conector: permite la inserción de la tarjeta en la ranura de la tarjeta principal Motherboard.

PCI ("Peripheral Components Interconect"): integra una capacidad de datos de 32 bits y 64 bits para el microprocesador Intel® Pentium. tiene una velocidad de transferencia de hasta 4 Gigabytes/s (GB/s).5 mm. hasta los más antiguos: . tal como un mini Imagen . Nombre del conector 1) PCIExpress 2) PCI Descripción Imagen Ranura PCI-E Ranura PCI TIPOS DE PUERTOS INTEGRADOS: Se muestran los puertos integrados que pueden tener para el tratamiento de audio y video: Nombre del puerto Usos Jack 3. tiene una velocidad de transferencia de hasta 125. . cuentan con una velocidad interna de trabajo de 66 MHz.PCI-E ("Peripheral Components Interconect-Express"): integra una capacidad de datos de 32 bits.54 MB/s respectivamente. cuentan con una velocidad interna de trabajo de 33 MHz para 32 bits y 66 MHz para 64 bits.88 Megabytes/s (MB/s) a 503.TIPOS DE INTERFASE PARA RANURAS: Se muestran los conectores comenzando con los más recientes y su respectiva ranura de expansión. Para permitir la entrada y salida ("In/Out") de audio.

reproductores DVD. incluidos televisores. grabar sonidos externos. etc. para guardar programas favoritos. Para pantallas LCD ó de plasma S-Video de alta definición. escuchar música de la radio FM en vivo. aunque su uso no está muy extendido. FABRICANTES:  ADS Tech  Avermedia  Conceptronic  Encore Electronics  Freecom . una grabadora. etc. e incluso las televisiones y radios convencionales. las grabadoras de audio. para mirar la televisión. Para conectar la antena de la BNC televisión ó el cable para televisión de paga.componente doméstico. Para televisiones RCA convencionales. etc. USOS ESPECÍFICOS DE LA TARJETA TV: Básicamente se utiliza con fines recreativos. Este tipo de dispositivos se utilizan para reemplazar las grabadoras de video VHS.

gracias sobre todo a Internet. Hauppauge  LifeView  Redbell  Zaapa CÁMARAS DE VÍDEO: Las cámaras de vídeo han cobrado gran presencia en los PC. desde mantener conferencias con nuestros amigos a mostrar nuestra vida a medio mundo a través de Internet. En la figura 3.22 podemos observar dos modelos distintos de un mismo fabricante. Una cámara de este estilo nos permitirá. (a) Cámara digital modelo EX520 con conector USB y resolución de 640*480 para foto fija y de 640X480 352X288 320X240 176X144 160X120 para video. .

También hay sistemas de conexionado inalámbrico. Sin embargo. Las cámaras de estudio van integradas en el sistema de producción correspondiente. Partes de un sistema de cámara El sistema completo de una cámara de vídeo recibe el nombre de cadena de cámara y consta de la 'cabeza de cámara. La cabeza de cámara y la estación base se unen entre sí mediante una manguera de varios cables. Partes externas de una cámara de video Tipos básicos de cámaras Existen dos tipos básicos de cámaras de TV: las portátiles. normalmente un VTR portátil o asociado a la propia cámara. 5 o 3 frames/seg.(b) Cámara para PC con 8 Mb de SDRAM y resolución máxima de 1280*1024. y la estación base o base station. por donde van las señales que se mandan del sistema a la cámara y de esta al sistema. pero sólo son utilizados en casos muy concretos y especiales.que es la parte de la cámara que la une con el resto del sistema de producción. forman parte de la instalación de vídeo de ese estudio o unidad móvil. lo anterior no significa que una cámara portátil no pueda ser parte de las instalaciones de un estudio en un momento dado. En la cabeza de cámara tenemos: . podemos distinguir varias partes diferentes. por el que las señales se introducen mediante multiplexación en frecuencia. es decir. así como las alimentaciones correspondientes. mientras que las de ENG trabajan independientes de cualquier instalación y suelen ir asociadas a un sistema de grabación de señales de TV. y las de estudio. también llamadas de ENG. Atendiendo a la cadena de cámara completa. En modo vídeo proporciona 15. que es la parte que está en el plató o en el lugar de la producción. Este cable múltiple puede ser sustituido por un cable coaxial llamado Triaxial.

ópticos zoom y enfoque.  El adaptador triaxial. siguiendo encuadres.  El cuerpo de cámara: espacio donde reside la instrumentación electrónica encargada de la captación y la conversión de las imágenes. o el adaptador al sistema de conexionado elegido: comunica la estación base con la cabeza de cámara. generalmente las movimientos indicaciones . no pueden grabar por sí solas. es decir.  Sistema electrónico: conjunto de circuitos necesarios para la conexión de la cadena de cámara al resto de la instalación. emplazamientos. En la estación base tenemos:  El adaptador triaxial. El operador de cámaratrabajará sobre los movimientos. son cámaras que sólo capturan la señal de video. SEGÚN SU UTILIZACIÓN:  Cámaras de estudio y de producciones electrónicas ligeras: estas cámaras están hechas para la obtención de la mejor calidad de imagen posible en función de la rapidez con que se obtiene. o el adaptador al sistema de conexionado elegido con la estación base: comunica la cabeza de cámara con la estación base. Están conectadas directamente a la sala técnica del estudio. La óptica: sistema de lentes que permiten encuadrar y enfocar la imagen en el target del captador.

su calidad de imagen ha mejorado ostensiblemente. traen un grabador incorporado que almacena el vídeo y el audio generados por la cámara y su micrófono correspondiente. y aunque son de calidad media en términos broadcast. SEGÚN SU CALIDAD:  Cámaras domésticas: diseñadas completamente para uso doméstico. El técnico de control de cámaras se encarga de la configuración de la cámara: control del diafragma (luminancia). Hoy en día y con el avance de la tecnología. uso en productoras y canales de televisión. La gran mayoría trae pocas posibilidades de control de la imagen. ya que su calidad de imagen sin ser profesional. foco y zoom manuales.del realizador o director del programa. balance de blancos.  Cámaras de ENG: también conocidas como Camcorder. rojo. su costo no es asequible para el uso personal. colorimetría. Entregan una muy buena calidad de imagen de televisión y por lo general son utilizadas para los registros de imagen anteriores a la emisión (ENG). se han vuelto populares en este ámbito como cámaras ENG.  Cámaras semiprofesionales: son equipos relativamente asequibles en precio. azul y verde para obtener una señal de vídeo RGB. no aptas para transmisión. entre otras funciones.  Cámaras profesionales: cámaras de gama alta. A diferencia de las domésticas ya permiten personalizar ciertos ajustes. . Por lo general incorporan 3 CCD. detalle y demás ajustes para conseguir que todas las cámaras muestren imágenes semejantes. es muy buena. como el manejo del iris manual. la mayoría de los ajustes son realizados de forma automática. su calidad es superior a las domésticas. Muchos modelos de estas cámaras pueden convertirse en cámaras de estudio sustituyendo el grabador por un adaptadormulticore o triaxial.

te puede ofrecer algunas ventajas: al revelar una foto. mejor. pueden ser fácilmente adaptadas para ser usadas como cámara de estudio económicas. PARÁMETROS DE IMPORTANCIA:  Resolución: Es el número de puntos que capta la cámara. Cámaras de altísima calidad y de costos muy elevados. para saber a qué tamaño se puede ampliar en máxima calidad según los megapíxeles. . Aquí tienes una tabla de orientación. Cuanto mayor sea. por ende en ocasiones son de gran tamaño y deben ser usadas sobre pedestales. Es posible que nos den dos resoluciones: para imagen fija y para vídeo.  Cámaras broadcast: son equipos diseñados para la industria televisiva y emisión de la señal. podrás hacer ampliaciones más grandes. Los megapíxeles sirven para: Por un lado. funcionan sólo como cámaras de estudio. Una resolución mínima habitual es la de 320x240 píxeles.Sin embargo. Priorizan obtener una máxima calidad de imagen por sobre la portabilidad de la cámara. tener muchos megapíxeles a tu disposición.

De todas formas. o hacer unos trabajos específicos. ya que a la hora de hacer fotos. Si vas a hacer fotos para enviar a una agencia. es que las imágenes pesan más. es verdad que te van a pedir imágenes en alta resolución. y con el tiempo te darás cuenta que las fotos realizadas con una cámara de 20 megapíxeles te ocupan el doble que una que te hace a 10. así que los megapíxeles serán imprescindibles. Pero si lo que realmente quieres es trastear con tu cámara . Esto no solo te ocurrirá al guardarlas en el disco duro del ordenador. en tu tarjeta de memoria también te marcará que tienes menos fotos disponibles. antes de comprar una cámara de fotos no te dejes engañar y piensa si te merece pagar más por unos megapíxeles que rara vez vayas a utilizar. si quieres recortar una foto. al tener más resolución también podrás recortar más perdiendo menos calidad de la imagen.4 Megapíxeles 21 x 14 cm 6 Megapíxeles 25 x 17 cm 8 Megapíxeles 28 x 21 cm 10 Megapíxeles 33 x 22 cm 12 Megapíxeles 36 x 24 cm 16 Megapíxeles 42 x 28 cm 20 Megapíxeles 46 x 31 cm 24 Megapíxeles 51 x 34 cm Por otro lado. Dicho esto. tener una cámara que haga fotos con muchos megapíxeles también tiene sus inconvenientes. El más destacado y el que más fácil podrás comprobar.

puesto que no podremos usarla al límite de sus posibilidades.  “Frame rate”: Es el número de imágenes captadas por segundo. dale un par de vueltas más a la cabeza antes de comprar. no es necesario disponer de una vídeo cámara excelente. Es importante saber para qué se va a usar la cámara. PROBLEMAS  Problema 1: Tenemos en pantalla un modo gráfico de 1024*768 pixels. Así. La conexión con nuestro ordenador. En este caso. por contra. ¿cuánta memoria necesitamos para almacenar la información de este modo gráfico en la tarjeta gráfica? Respuesta: . Son interesantes también otras posibilidades tales como poder conectar nuestra cámara a una televisión o vídeo. Debido a la lentitud de Internet.de fotos cuando te vas de vacaciones. La pregunta es. en el ámbito de compatibilidad y facilidad. Si lo que queremos. Existe una relación clara entre la forma de comunicar la cámara con el ordenador y el número de fps. Las cámaras que usan la conexión USB alcanzan entre 8 y 14 fps. Además hemos elegido color verdadero de 24 bits para cada pixels. El uso más habitual suele ser para mantener vídeo-conferencias. De nada sirve poder mostrar 30 fps si solamente podemos transmitir 5 fps. existen cámaras que se comunican vía puerto paralelo y solamente capturan 3 fps. es conveniente invertir una cantidad de dinero superior para conseguir nuestros objetivos. la conexión USB la más aconsejable. podemos estar casi seguros de que poco importa la calidad de las imágenes o los fps. es una captura de alta calidad. es muy importante.

1024*768 = 786432 pixeles 786432 pixeles * 24 bits/pixel = 18.000 pixeles * 32 bits/pixel * 1Kbit/1024bits * 1Mbit/1024Kbits = 480 Mbit * 1byte/8bits = 60 Mbytes .368 bits * 1Kbit/1024bits * 1Mbit/1024Kbits = 18 Mbits = 18 Mbits *1byte/8bits = 2. La pregunta es.360.360.000 pixeles 15.25 Mbytes  Problema 2: Tenemos en pantalla un modo gráfico de 1600*1200 pixels.874. ¿cuánta memoria necesitamos para almacenar la información de este modo gráfico en la tarjeta gráfica si usamos hasta 8 pantallas? Respuesta: 1600*1200*8 pixeles = 15.874.368 bits = 18. Además hemos elegido color verdadero de 32 bits para cada pixels.