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Las Piezas

El Rey
El rey es la pieza ms importante sobre el tablero de ajedrez. El rey
puede moverse en todas direcciones, incluyendo diagonalmente (excepto para enroque)
pero solo una casilla. No debe ser capturado y si esta en peligro debe ser puesto a salvo
inmediatamente. Si no es posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida
la partida. Cuando es atacado por una pieza de tu oponente, goza del privilegio de ser
advertido de ese peligro por el enemigo por la palabrajaque, y cuando en es imposible
librarse de ese ataque, entonces es jaque mate, y el pierde el juego el propietario del rey.
Movimientos especiales:Enroque
La dama
La dama es la pieza ms
poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede controlar ms casillas que cualquier otra
pieza. Se mueves hacia adelante o hacia atrs y diagonalmente sin limitacin de casillas.
Sin embargo, no puede saltar ninguna otra pieza.
La Torre
La torre se
mueve en sentido rectilneo hacia todas las casillas de la lnea y de la columna a que
corresponde en cuadro que se encuentra, y no puede saltar otras piezas

El Alfil

Tiene su lnea de accin en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este


sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. No puede saltar ninguna pieza y se
desplaza siempre por casillas del mismo color.
El Caballo
El caballo es la
pieza ms excntrica (es la nica pieza que puede dar saltos entre las dems). Da un salto
describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la de su posicin, y se coloca
en un de las inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que
ocupa.
El Pen
El pen se mueve defrente, avanzando con un paso cada vez
salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en
que puede avanzar dos cuadros. Adems el pen tiene un movimiento diagonal; pero slo le
est permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.
Movimientos especiales del pen:

Anotacin en el ajedrez

Completa anotacin algebraica


Las filas de casillas del tablero se llaman filas y las columnas de casillas columnas. Las
filas estas etiquetadas del 1 al 8 y las columnas de la a a la h. Se usan estas letras y estos
nmeros para describir cual es la posicin de las piezas en el tablero.

Los movimientos estas escritos en dos columnas verticales numeradas. La primera columna
es para los movimientos de las blancas, y la segunda para los de las negras. En primer lugar
se escribe el smbolo de la pieza, despus la casilla en la que la pieza est, despus un guin
(-), y por ultimo la casilla a la que se mueve esa pieza. Si la pieza que se mueve es un pen,
se omite el smbolo de la pieza.
1. f2-f4 e7-e5
2. f4xe5 d7-d6
3. e5xd6 Bf8xd6
Smbolos
Los siguientes smbolos se usan en las anotaciones:
K
Rey (King)
Q
Dama o Reina (Queen)
R
Torre (Rook)
B
Alfl (Bishop)
N
Caballo (kNight)
x
Captura
+
Jaque
#
Jaque mate
o-o
Enroque corto
o-o-o
Enroque largo
Ten en cuenta que no se usa "P" (Pen). Un movimiento sin letra - por ejemplo e4-e5 - se
sobreentiende que es el movimiento de un pen.

La conducta de los jugadores

Los jugadores de ajedrez, donde quiera que se encuentren, han de tener en cuenta una
serie de normas de conducta que son de cortesa tradicional.. Esta es la forma elegante en la
que el perdedor felicita al ganador, y el ganador acepta agradecidamente. Nunca sienta bien
perder, pero todos lo hacemos de vez en cuando, y es desagradable mostrar tu decepcin
llorando o quejndote o con cualquier otro arranque emocional. Por eso, ganar debe hacer
que te sientas genial, pero no lo celebres delante del jugador, ponte en su lugar. Otra
norma de cortesa comn es la prohibicin de la partida compartida (un tercer jugador
ofreciendo ayuda a uno de lo jugadores durante el juego). No solo es un comportamiento
maleducado, sino que va contra las reglas del juego, que establecen que el ajedrez es un
juego entre dos jugadores. La hora para anlisis o sugerencias empieza cuando ya ha
finalizado la partida. Como jugador no es mucho lo que puedes hacer contra la ayuda de
terceros, excepto pedir que dejen de obtener esta ayuda. Pero lo que si puedes hacer
realmente es mantener tus narices fuera del juego de otras personas cuando no estas
jugando. En general es una buena idea mantenerse en silencio mientras la partida est en
juego. El juego real no esta diseado para que sea ruidoso. Nunca preguntes a tu oponente
si se rinde. Ganas cuando haces jaque mate a tu oponente o cuando el decide abdicar, nunca
antes. La mejor manera de animar a un perdedor a que se rinda e jugar los mejores
movimientos posibles. No se acepta la distraccin o el fastidiar a tu oponente de ninguna
forma. Esto incluye el persistir para que ofrezca tablas. Estas normas se aplican tanto a
jugadores como a espectadores. Los espectadores deben mantener el silencio y no interferir
en el juego

El sistema de puntuacin
Basado en el sistema de puntuacin desarrollado por el Profesor rpd l Es un
sistema absoluto de puntuacin, por ejemplo, la puntuacin puede ser usada para
determinar las probabilidades de ganar de un jugador especfico contra otro. El sistema ha
sido desarrollado de acuerdo con teoras estadsticas y de probabilidad. La puntuacin es un
nmero entero, el mnimo es 0. La puntuacin inicial de un jugador desconocido es 0.
Diferencia de puntuacin Probabilidad de ganar
0
0.50
100
0.64
200
0.76
400
0.91
800
0.99
La puntuacin esta dividida en dos categoras "Provisional" y "Establecida"
Puntuacin provisional
La puntuacin de un jugador es provisional hasta que el o ella ha jugado 20 juegos
puntuados, indicados por un "~" antes del valor de puntuacin.

La puntuacin durante el periodo provisional se calcula de la puntuacin media de tus


oponentes y de tus resultados medios contra ellos.
La ecuacin exacta:
Rp = Rc + (400 (W-L) / N)
Rp es la puntuacin resultante (por ejemplo, la nueva puntuacin).
Rc es la media de puntuacin de los oponentes del jugador
W es el nmero de veces que ha ganado
L es el nmero de veces que ha perdido (tablas cuenta como media ganada y media
perdida).
N es el nmero de partidas. Ten en cuenta que durante el periodo provisional,
DERROTANDO a un jugador cuya puntuacin sea ms de 400 puntos por debajo tuya har
que DISMINUYA tu puntacin.
Puntacin estable La puntuacin estable (basada en 20 juegos o ms) es corregida cada
vez que finalizas una partida, aadiendo o sustrayendo un pequea cantidad de tu valor
previo de puntuacin . La cantidad aadida o sustraiga depende del resultado de la partida y
la puntuacin del los jugadores.
Se emplea la siguiente frmula.
Rn = Ro + K(W-We) Rn es la nueva puntuacin
Ro es la anterior puntuacin
K es una constante (32 para 0-2099, 24 para 2100-2399, 16 para 2400 y superior).
W es la puntuacin del evento - por ejemplo para una partida normal ganar=1; tablas=0.5;
perder=0.
We es el resultado esperado (Posibilidades de ganar), de la siguiente frmula:
We = 1/ (exp10(-dr/400) + 1)
dr equivale a la diferencia de las puntuaciones. Esta formula tiene la propiedad de que la
suma de las puntuaciones cambiadas es cero. Da la vuelta si la diferencia de puntuacin es
ms entonces 719 puntos, entonces si el jugador ms fuerte gana, no hay cambio en
ninguno de las puntuaciones.
Categoras de puntuacin:
Senior Master por encima de 2399
Master 2200-2399

Experto 2000-2199

Clase A 1800-1999

Clase B 1600-1799

Clase C 1400-1599

Clase D 1200-1399

Clase E 1000-1199

Clase F 800- 999

Clase G 600- 799

Clase H 400- 599

Clase I 200- 399

Clase J por debajo de 200