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Programacin en C
M,JX.
INTRODUCCIN
La computadora no solamente es una mquina que puede realizar procesos para darnos resultados,
sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con la
computadora, adems de lo anterior, tambin podemos disear soluciones a la medida de problemas
especficos que se nos presenten. Mas an, si estos involucran operaciones matemticas complejas y/o
repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos.
El diseo de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una
metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones.
A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son mas que una 1
serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos
especficos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un
problema especifico.
Para poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada, tambin debemos
de conocer, de manera especifica las funciones que puede realizar la computadora y las formas en que se
pueden manejar los elementos que hay en la misma.
Conceptos de Programacin
Computadora: Es un dispositivo electrnico utilizado para procesar informacin y obtener resultados. Los
datos y la informacin se pueden introducir en la computadora como entrada (input) y a continuacin se
procesan para producir una salida (output).
Proceso de informacin en la computadora
Datos de
entrada
Proceso
Datos de
salida
Lenguaje: Es una serie de smbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes (ideas) entre dos
entidades diferentes. A la transmisin de mensajes se le conoce comnmente como comunicacin.
La comunicacin es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero
indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes:
*0
Los mensajes deben correr en un sentido a la vez.
*1
Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicacin y Mensaje.
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Lenguajes de Programacin
Es un conjunto de smbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a las personas
comunicarse con la computadora.
Los lenguajes de programacin tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar
operaciones de entrada/salida, calculo, manipulacin de textos, lgica/comparacin y
almacenamiento/recuperacin.
Los lenguajes de programacin se clasifican en:
Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la
computadora y no necesitan traduccin posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el
programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en trminos de la unidad de memoria mas
pequea el bit (dgito binario 0 o 1).
Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en cdigos
alfabticos conocidos como mnemotcnicos para las operaciones y direcciones simblicas.
Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programacin de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, frotran,
etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras
similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensin del
programa.
Definicin de Algoritmo
La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe alkhowarizmi, nombre
de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones
en el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para
dar solucin a un problema especifico.
Lenguajes algortmicos
Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita un proceso.
Tipos de Lenguajes Algoritmicos
Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).
No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo
(pseudocodigo).
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Grficos :
Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se puede decir que es
la representacin detallada en forma grfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para
producir resultados.
Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes procesos en la
computadora), se relacionan entre si mediante lneas que indican el orden en que se deben ejecutar los
1
procesos.
Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacin (ANSI).
Recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo
Se deben se usar solamente lneas de flujo horizontales y/o verticales.
Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.
Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
No deben quedar lneas de flujo son conectar.
Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.
Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de muchas
palabras.
Inicio
Accion1
Accion2
...
Fin
No Grgicos: Pseudocodigo
Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea,
dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. En esencial, el
pseudocodigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
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Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un
problema determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo
Ocupa menos espacio en una hoja de papel
Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas
Es muy fcil pasar de pseudocodigo a un programa en algn lenguaje de programacin.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacin.
1
Modelo:
Accion1
Accion2
.
.
AccionN
Fin
Ejemplos de Algoritmos
Identificador:Es el carcter alfabtico o grupo de caracteres alfabticos o alfanumricos que se
emplean para representar algo en la solucin de un problema.
SUMA
IDENTIFICADOR
OPERADOR
IDENTIFICADOR
+
OPERADOR
3
CONSTANTE
Paso 1. inicio
Paso 2. leer N1
solicitada.
Paso 3. leer N2
Paso 1. inicio
Paso 4. total = N1 + N2
Paso 2. leer D
Paso 5. fin.
Paso 3. leer H
IDENTIFICADOR
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Programacin en C
Ejemplo: Dada la figura del triangulo ABC, el coseno de ngulo A puede calcularse mediante la formula
dada posteriormente. Redactar un algoritmo para calcular el coseno para cada uno de los ngulos, si se
proporciona como nico dato el valor de los lados.
1. Inicio.
2. leer a.
3. leer b.
4. leer c
5. Cos_A = b2 + c2 + a2/2bc
6. Cos_B = a2 + c2 b2/2ac
7. Cos_C = b2 + a2 c2/2ab
8. Imprimir el coseno del ngulo que es : cos_A
9. Imprimir el coseno del ngulo que es : cos_B
10. imprimir el coseno del ngulo que es : cos_C
11. Fin.
Cos C = b2 + a2 c2/2ab
C
a
b
A
Estructuras Algoritmicas
Las estructuras de operacin de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten,
mediante la manipulacin de variables, realizar ciertos procesos especficos que nos lleven a la solucin
de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:
Secuenciales
- Asignacin
- Entrada
- Salida
- Simples
Estructuras Condicionales
Algoritmicas
Cclicas
- Mltiples
- Hacer para
- Hacer mientras
- Repetir hasta
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Estructuras Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia.
Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente
hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:
Inicio
Accion1
Accion2
.
.
1
AccionN
Fin
- Asignacin: La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha
zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de
la siguiente forma:
Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)
Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un
proceso (a=a+1)
Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre
muchas variables (a=c+b*2/4).
- Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor. Esta
operacin se representa en un pseudocodigo como sigue:
Leer a, b
Donde a y b son las variables que recibirn los valores
-Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o
mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue:
Escribe El resultado es:, R
Donde El resultado es: es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene
un valor.
Estructuras de Condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base al
resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe mencionar que la
comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se necesite. Existen dos
tipos bsicos, las simples y las mltiples.
Acua
Programacin en C
Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin. Estas
tomas de decisin tienen la siguiente forma:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
Fin-si
Decisin: Es una comparacin o relacin existente entre 2 identificadores y un valor. Es decir, dados los
valores A y B se puede tener de ellas la siguiente relacin:
A>B A es mayor que B.
1
9. fin
2. leer A
3. leer B
4. Comparar A con B
si A<B, ir al paso 7
si no continuar
5. multiplicacin = A*B
6. imprimir (el valor de multiplicacin es, multiplicacin) ir al paso 9
7. suma = A+B
8. imprimir ( el valor de suma es, suma)
9. fin
Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas
posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la
siguiente forma:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
si no
Accin(es)
Fin-si
Donde:
Si Indica el comando de comparacin
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Condicin
entonces..
accin(es)
si no
Mltiples: Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializadas que
permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una
serie de instrucciones especificas. La forma comn es la siguiente:
1
Si <condicin> entonces
Accin(es)
si no
Si <condicin> entonces
Accin(es)
si no
.
.
Varias condiciones
.
Forma General
Casos Variable
Op1: Accin(es)
Op2: Accin(es)
.
.
OpN: accin
Fin-casos
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Programacin en C
Herramienta de anlisis.
Smbolos generales:
Decisiones lgicas.
Flujo de la ejecucin.
Los D.F., slo tienen una entrada y una salida, es decir, que es la representacin grfica de un algoritmo
estructurado (subalgoritmo).
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+-
Diagrama de Flujo
Inicio
a=0, b=0
Comentario
Leemos a:
Leemos b:
Calcula c:
Escribe c:
Valores
a <- 4
b <- 5
c <- a+b <- 9
c <- 9
a,b
c = a + b
c
terminar
La funcin principal que posee realizar la traza de un algoritmo es la de comprobar que ste funciona
correctamente o para realizar la etapa de depuracin en la que se intenta corregir errores, simplificar
el algoritmo al mximo e incrementar su eficacia y velocidad.
Simbologa bsica del los Diagrama de Flujo
Todos los smbolos se unen mediante lneas que tiene un solo sentido, y se les conoce como lneas de
flujo, las cuales indican el sentido de la ejecucin del D.F. de arriba abajo y de izquierda a derecha.
Empleado para marcar el inicio y el fin de un D.F. (Delimita cuerpo lgico del D.F.)
Inicio
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Smbolo de impresin. Empleado para la impresin de los valores que tienen los indentificadores o
1
citar mensajes.
Resultado
Colectores. Son para recibir dos lneas de flujo y tener una lnea resultante.
No
Si
A=B
No
Condicin
Si
No
Instruccin
A=B
Si
Instruccin
Decisin: Se utiliza para buscar una comparacin o relacin lgica entre dos valores. Si la condicin se
cumple,
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no, podra ser necesario no realizar una instruccin o grupos de instrucciones, ya que puede ser deseable
que por las condiciones del problema, no se necesite realizar ninguna instruccin.
simbologa de condicin y agregar inmediatamente otro smbolo igual al anterior (en lugar de una
instruccin) independientemente de la posicin lgica si o si no, en ese momento se puede decir
1
No
No
Condicin
Si
Condicin
No
Si
Si
Condicin
No
Instruccin
Instruccin
Instruccin
Si
Condicin
No
Instruccin
Condicin
Si
Instruccin
uno es el que se ejecutar (de acuerdo al deseado) e inmediatamente terminar el mdulo del flujo lgico.
Instruccin
Instruccin
Instruccin
Instruccin
Fin Segn
Instruccin
Instruccin
Instruccin
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Programacin en C
Otros smbolos:
1
Smbolo
Uso
Ejemplo
Expresa, la tomar la parte entera A = 3.567
de un identificador
Expresa, tomar el mdulo a
A = 3
A = 20
=0
A = 55
Ejemplos resueltos:
Diagrama de Flujo. (Utilizando simbologa bsica) Lee dos nmeros cualesquiera y calcula la suma de
ambos.
INICIO
A,B
SUMA = A + B
SUM
A
TERMINAR
circunferencia).
D= (Xc-Xp) 2 + (Yc-Yp)2
R>D
Fuera
R=D
Sobre
Terminar
Dentro
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Realizar un diagrama de flujo para leer una calificacin que debe ser entera y legal. Determinar si la
calificacin es reprobatoria, si saco 70, si saco 80, si saco 90, o excelente.
INICIO
CAL
CAL >= 0
And Cal <=100
Segn CAL
Reprobado
Saco 70
Saco 80
Saco 90
Excelente
Terminar Segn
Terminar
Leer cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
Imprimir gan
Fin
2) Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisin de sus ventas, el vendedor desea
saber cuanto dinero obtendr por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el
total que recibir en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.
Inicio
Leer sb, v1, v2, v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
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Programacin en C
tpag = sb + com
Imprimir tpag, com
Fin
3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto
deber pagar finalmente por su compra.
Inicio
Leer tc
d = tc * 0.15
tp = tc - d
Imprimir tp
1
Fin
4) Un alumno desea saber cual ser su calificacin final en la materia de Algoritmos. Dicha calificacin se
compone de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificacin del examen final.
15% de la calificacin de un trabajo final.
Inicio
Leer c1, c2, c3, ef, tf
prom = (c1 + c2 + c3)/3
ppar = prom * 0.55
pef = ef * 0.30
ptf = tf * 0.15
cf = ppar + pef + ptf
Imprimir cf
Fin
5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de
estudiantes.
Inicio
Leer nh, nm
ta = nh + nm
ph = nh * 100 / ta
pm = nm * 100 / ta
Imprimir ph, pm
Fin
Problemas Condicionales
Problemas Selectivos Simples para diagramar
1) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que tiene en
inversin en el banco. El decidir reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a $7000, y en
ese caso desea saber cuanto dinero tendr finalmente en su cuenta.
Inicio
Leer p_int, cap
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Programacin en C
Acua
Programacin en C
Acua
Programacin en C
Acua
Programacin en C
Estructuras Cclicas
Hasta el momento las instrucciones vistas, sirven para realizar todo el proceso una sola vez. Si se quisiera
repetir estas sentencias, deber ejecutarse de nuevo el programa. Para evitar este problema surge un
mecanismo iterativo llamado instrucciones repetitivas. Estas instrucciones cclicas, son controladas
(abortadas, canceladas o terminadas)
contador automtico.
Por lo tanto, Se llaman problemas repetitivos o cclicos a aquellos en cuya solucin es necesario
utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad especifica de veces. Esta
cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en
funcin de algn dato dentro del programa).Los ciclos se clasifican en:
a) Mientras-hacer-fin de mientras
b) Repetir-hasta
c) Desde-hasta-hacer-fin desde
Simbologa General :
Simbologa ejemplo:
N
Condicin
No
N<0
Si
Instrucciones
Si
I
No
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Programacin en C
Ejercicio.- Diagrama de flujo para leer un nmero entero que debe ser no negativo. Calcular el factorial de
1
N<0
No
Si
I
Fact = 1
Aux = N
No
Aux > 1
Si
Fact, N
Fact = Fact * Aux
Aux = Aux -1
Terminar
Observacin importante. Si al iniciar el ciclo repetitivo, la concicin no se cumple, se sale del proceso
sin que se realice alguna vez el bloque de instrucciones repetitivas.
b) Repetir-Hasta (repet-until)
Realizar repetitivamente un proceso mientras la condicin es falsa. Es necesario que un componente de la
condicin se altere para evitar caer en un ciclo repetitivo infinito.
Simbologa General
Instruccin
No
Condicin
Si
No
N>0
Si
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Programacin en C
Ejercicio - Realizar un D.F. para calcular la suma de los primeros 10 nmeros impares.
1
Inicio
Genimp=1
Cont=1
Sumimp = 1
Genimp = Genimp + 2
Cont = cont+ 1
Sumimp = sumimp + Genimp
No
Cont = 10
Si
Sumimp
Terminar
El For to:
Intrucciones
Downto
I = N Downto 1
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Programacin en C
El identificador I (pudo ser cualquiera). Es un auxiliar que se utiliza para llevar el control cclico
1
automtico.
Caso for to; el identificador variable I, tendr el valor numrico uno (1) cuando el flujo lgico pase la
primera vez. Mientras no salga de la primera vuelta I siempre tendr el valor nurico uno (1).
El ciclo lgico terminar cuando I alcance el valor de N (nmero mximo de vueltas previamente
conocido).
Caso for downto; el identificador variable I, tendr el valor numrico N (nmero mximo de vueltas
previamente conocido) y cada vez que pase por el flujo lgico decrementar de manera automtica, por lo
tanto, antes de entrar de nuevo al ciclo repetitivo de instrucciones (en la parte alta del ciclo) se comparar
el valor de I con el valor nmerico de uno ( pasa por ltima vez), de tal forma que cuando I tenga como
valor numrico cero (0), el flujo saldr del ciclo.
Ejemplo:
I = 10 Downto 1
I
Acua
Programacin en C
X2
4
X3
6
X4
8
+ ...
No
N >0
Si
No
Par = Par + 2
PotX = Potx * X
Term = PotX/ Par
serie = serie + term
XN
( N par)
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Programacin en C
serie
Terminar
Arreglos
Arreglo:Es un conjunto o coleccin de variables del mismo tipo, donde cada elemento ocupa una posicin
determinada, nica y que se referencian utilizando un nmbre comn.
Los arreglos se caracterizan por:
Almacenan los elementos en posiciones contiguas de memoria
Tienen un mismo nombre de variable que representa a todos los elementos. Para hacer referencia a
esos elementos es necesario utilizar un ndice que especifica el lugar que ocupa cada elemento
dentro del archivo.
Identificador [subndice]
Los subndices indican la posicin del elemento dentro del arreglo y son variables ordinales (enteros o
caracteres).
Tipos de arreglos de acuerdo a su dimensin:
Unidimensionales O VECTORES
Bidimensionales O MATRICES
Tridimensionales O MATRICES
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Programacin en C
Numeros
25
1
8
3
34
5
1256
6
0
7
Vectores
Es un arreglo de N elementos organizados en una dimensin donde N recibe el nombre de
longitud o tamao del vector. Para hacer referencia a un elemento del vector se usa el nombre del mismo,
seguido del ndice (entre corchetes), el cual indica una posicin en particular del vector. Por ejemplo:
Vec[x]
Donde:
Vec Nombre del arreglo
x Numero de datos que constituyen el arreglo
Representacin grfica de un vector
Vec[1]
Vec[2]
Vec[3]
Vec[4]
Llenado de un Vector
Hacer para I = 1 a 10
Leer vec[I]
Fin-para
I=1
Repetir
Leer vec[I]
7
8
9
1
0
Acua
Programacin en C
I=I+1
Hasta-que I>10
1
Ejemplo: Se Proporciona un arreglo unidimensional de orden N. Dibujar un Diagrama de Flujo para leer
dicho arreglo y determinar todos los elementos pares e impares. Formar dos vectores uno de pares y otro
de impares y guardar los valores anteriores correspondientes en dichos vectores.
Inicio
N=0
Par = 0
Impar = 0
No
N>2
I = 1 to N
X[ I ]
No
X[ I ]/2 = 0
X[ impar ]= X[ I ]
Si
X[ par ]= X[ I ]
Terminar
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Matriz
Es un arreglo de M * N elementos organizados en dos dimensiones donde M es el numero de
filas o reglones y N el numero de columnas.
Para representar una matriz se necesita un nombre de matriz se necesita un nombre de matriz
acompaado de dos ndices.
Mat [R,C]
Donde R indica el rengln y C indica la columna, donde se encuentra almacenado el dato.
Representacin grfica de una matriz
Mat [R,C]
Fila o Renglon
[R]
1,1
2,1
3,1
4,1
1,2
2,2
3,2
4,2
1,3
2,3
3,3
4,3
1,4
2.4
3,4
4,4
Columna
[C]
Acceso a la matriz
Matriz_letras
2
P
C
z
3
F
u
H
1
2
3
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Programacin en C
Por renglones
Hacer para R = 1 a 5
Hacer para C = 1 a 5
Leer Mat [R,C]
Fin-para
Fin-para
Por columnas
Hacer para C = 1 a 5
Hacer para R = 1 a 5
Leer Mat [R,C]
Fin-para
Fin-para
Nota: Para hacer el llenado de una matriz se deben de usar dos variables para los ndices y se utilizan 2
ciclos uno para los renglones y otro para las columnas; a estos ciclos se les llama ciclos anidados (un
ciclo dentro de otro ciclo).
Ejemplo: Dada la matrz cuadrada de MxN, desarrollar la lgica en D.F., para leer dicha matrz.
M
2
67
346
-9
10
32
-6
1 to
MM
==
1 to
44
N =N1=to1 4to 4
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EJERCICIOS DE LA UNIDAD
1
Ejercicio 2: Disear un diagrama de flujo para calcular el promedio de las tres calificaciones de un
alumno.
Ejercicio 3: Disear un diagrama de flujo para calcular la suma de los 10 primeros nmeros impares.
Ejercicio 4: Dado dos nmeros cualesquiera, disear un diagrama de flujo para leer y calcular el
producto de ambos, si el primer valor es menor que el segundo, en caso contrario, efectuar la suma.
Ejercicio 5: Leer N nmeros enteros y calcular el promedio de los pares, contar la cantidad de impares
y calcular el promedio de los nmeros proporcionados.
Ejercicio 7: Hacer un D.F., para generar y sumar los N primeros nmeros de la secuencia de la serie de
Leonardo Fibonacci. La secuencia de Fibonacci es: 1,2,3,5,8,13,21,..., es decir, dados los primeros
dos nmeros (1 y 2) la generacin de cada nuevo trmino se pueden encontrar sumando los dos
trminos predecentes.
Ejercicio 8: Realizar D.F. para simular una calculadora que realice las operaciones bsicas (+,-,*,-).
Mientras el usuario, no presione el smbolo de =, se introducirn valores y estos se acumularan
aritmticamente segn corresponda, de otro modo, si el usuario desea dar una slo valor y luego
presiona el =, se entiende que el programa tendr que terminar, en caso contrario, se preguntar por
el siguiente valor y se ejercer la operacin deseada. (Valor = Valor1 Oper_Arit Valor2)
Ejercicio 9: Se proporciona un grupo de N nmeros, redactar el D.F. para sumar los cuadrados de los
negativos y contarlos, el producto de los positivos y contarlos e indicar en que momento se
proporciona l numero cero como dato. Debe imprimirse todo lo solicitado.
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Ejercicio 10: Se proporciona un grupo de N nmeros que deben ser enteros. Realizar un D.F. para
determinar el menor de todos, calcular el producto de los impares y determinar el mayor y la posicin
en la cual se proporcion.
b)
Serie = -1 + x1
x+1!
- x2
x+3!
+ x3 - x5 + x8 ... N
x+5! x+7! x+9!
Ejercicio 12: Grafique, como se representara un arreglo tridimensional y etiquete indicando qu es?
y Para qu se utiliza? (Todo lo que grafique).
Ejercicio 14: Llenar dos vectores A y B de 45 elementos cada uno, sumar el elemento uno del vector A
con el elemento uno del vector B y as sucesivamente hasta 45, almacenar el resultado en un vector C,
e imprimir el vector resultante.
Ejercicio 15: Llenar un vector de 20 elementos, imprimir la posicin y el valor del elemento mayor
almacenado en el vector. Suponga que todos los elementos del vector son diferentes.
Ejercicio 16: Almacenar 500 nmeros en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el
vector, almacenar el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector resultante
Ejercicio 17: Se tiene las calificaciones de un grupo de 10 alumnos, se necesita saber, cuntos
alumnos tienen una calificacin superior al promedio del grupo?. Utilizar arreglos.
Ejercicio 18: Se proporciona un arreglo unidimensional de orden N. Representar el D.F., para leer
dicho vector y determinar cual es el elemento menor y la posicin que ocupa; y formar un vector con
los elementos que sean mayores al promedio del arreglo ledo. En el vector resultante, analizar si
existen elementos pares y sumarlos, excepto los terminados en dos y en cuatro.
Ejercicio 19: Hacer un algoritmo que almacene nmeros en una matriz de 5 * 6. Imprimir la suma de
los nmeros almacenados en la matriz.
Ejercicio 20: Hacer un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y determine la posicin
[renglon,columna] del numero mayor almacenado en la matriz. Los nmeros son diferentes.
Ejercicio 21: Hacer un algoritmo que llene una matriz de 7 * 7. Calcular la suma de cada rengln y
almacenarla en un vector, la suma de cada columna y almacenarla en otro vector.
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