You are on page 1of 52

NOCNE GOBLINY

1
Spis podłych treści
1 Spis treści
2 Opis Fabularny
10 Kalendarium
11 Zasady Armii
12 Nocne gobliny , Paskudy
13Bat gobliny, Wilczy jeźdźcy nocnych goblinów
14 Dzikie pająki jaskiniowe, Paszczakowy pasterz
15 Nightlings, Poganiacze Dzikich paszczaków,
16 Łowcy bród
17 Trolle jaskiniowe, Jaskiniowa menażeria
18 Głębinowe pokraki
19 Sieciarze
20 Skarbokrady
21 Rydwan nocnych goblinów
22 Tysiącletni Squig
23 Jeźdźcy Wielkich Zębaczy, Jazda Pająków Jaskiniowych,
24 Sieciostrzał, Zębaczolot
25 Fanatykomiot
26 Tipi, Nocny łowca
27 Smoczy Tyran
28 Nocny gigant
29 Pułapki
30 Spis jednostek
30 Jednostki Podstawowe
33 Jednostki Specjalne
37 Jednostki Rzadkie
40 Bohaterowie
42 Lordowie
44 Wredny Arsenał
50 Magia Nocnych Goblinów
42 Wielkość podstawek

Wrednej, Podłej, Ironicznej, Niewdzięcznej, Śmierdzącej, Bezwzględnej, Niegodziwej, Nikczemnej, Występnej,


Amoralnej, Niegodnej, Bezlitosnej, Przebiegłej, Dwulicowej, Kąśliwej, Fałszywej, Przewrotnej, Niecnej,
Perfidnej, Zdradzieckiej, Podstępnej, Mściwej, Fałszywej, Nieczułej, Haniebnej oraz bardzo GOBLIŃSKIEJ

LEKTURY(lub nędznej imitacji lektury)

Życzy całe ŁAAAA! wrednych i wiecznie nie zadowolonych zielonoskórych testerów i nie mała rzesza ludzi(i
prawie ludzi) z forum „Border Princes"

Uwaga ten podręcznik nie jest oficjalnym produktem firmy Games Workshop. Logo Warhammer oraz elementy
występujące w tej książce są ich własnością. Zakazuje się rozpowszechniania „Księgi Armii Nocnych
Goblinów” w celach zarobkowych.

W Księdze znajdują się grafiki następujących autorów z strony Deviantart: AidanSmyth, Altwhen(grafika na
okładce), Zumbooruk, YoitisI, Gabeshntx, Chillstrand, Tyederk, McGibs, StugMeister, Apricotsoup, MAROK
ART.
Oraz Pojedyncza grafika z materiału promocyjnego gry „Warhammer Online Age of Reconing”

2
Historia nocnych goblinów:

Łaaa! Morgula

Morgul Kijciwpysk jest pośród nocnych goblinów postacią legendarną założycielem pierwszego plemienia nocnych goblinów. Historia
Morgula zaczyna się w górach krańca świata gdy plemię zielonoskórych zgubiło w jaskiniach krańca świata. Gdy zabrakło jedzenia orkowie
z plemienia postanowili zjeść gobliny, wtedy właśnie Morgul staną między nimi a resztą goblinów i wypowiedział legendarne słowa : "Kij ci
pysk!" poczym urzeczywistnił swe słowa i przyłożył swym kijem dla orkowego herszta prosto w zielony pysk. Rozjuszone orki najpierw
rzuciły się na goblina, ale potem zaczęły lać się między sobą. To wykorzystał Morgul i jego gobliny, orki biły się jeszcze przez godzinę gdy
tym czasem gobliny uciekły do niższych korytarzy jaskiń pozostawiają orki własnemu losowi. Gobliny obwołały Morgula wodzem dając
początek nocnym goblinom.
Jeszcze za czasów Morgula gobliny nauczyły się ujeżdżać i używać squigi do walki. Morgul nie próżnował wraz ze swoimi goblinami
atakował krasnoludy spod ziemi podczas gdy orki atakowały je na powierzchni. Jego banda atakował również krasnoludzkie karawany i
posterunki, gdy Morgul wyciął sobie skalp brody z syna Króla Grimmora Ponurego miarka się przebrała. Król na czele swych wojsk
zaatakował plemię Morgula. Nie była to równa walka, nie minął dzień a prawie wszystkie gobliny albo uciekały albo były martwe, a sam
Morgul zakończył żywot rozgnieciony na miazgę królewskim młotem. To właśnie ta walka powodem tej wielkiej i bezgranicznej nienawiści
jaką nocne gobliny darzą krasnoludy. Gobliny które przetrwały rozproszyły się na góry krańca świata dając początek wszystkim plemionom
nocnych gobliny które żyją dziś.

Łaaa! Goragurak

Ten bezwzględny i jak na goblińskie standardy genialny wódz był prawą ręką Grom Grubasa podczas jego Łaa!. Jego plemię zostało
podbite przez Groma na samych początku serii jego podbojów. W zamian za że Grom pozwolił mu zachować jego plemię ten pokazał mu
tajemne krasnoludzkie ścieżki prowadzące pod ich fortecę. Nie sposób opisać radości Goragurak gdy ten patrzył jak krasnoludzkie miasto
które on od tylu lat próbował zdobyć wreszcie płonie a broniące go krasnoludy giną pod naporem hordy goblinów. Od tego czasu Goragurak
pomagał dla Groma w każdym jego planie dodając do nich podstępów i podłych zagrań jakie mógł wymyślić tylko pokrętny umysł nocnego
goblina.
Krasnoludy zrozpaczone tym że grom nie dawał się pokonać i znał każdy ich ruch wezwał na pomoc do imperium gońców którzy mieli
dostarczyć dla imperatora prośbę o wsparcie. Goragurak wiedział że wsparcie ludzików może zakończyć to łaaa! więc wraz e swoją bandą
polował osobiści na każdego posłańca wysłanego przez krasnoludzkiego króla. Tylko jednemu udało się uciec z zielonych rąk Goraguraka.
Na nieszczęście krasnoludów, imperium władał prawdopodobnie najgorszy i najmniej skuteczny imperator w historii Złotobierny. Który
przerażony wizją goblińskiej hordy nie tylko odmówił pomocy dla krasnoludów ale również przeniósł królewski dwór do Nuln jak najdalej
od zagrożenia. Gdy grom zakończył plądrowanie gór, wyruszył na ziemie imperium. Nie napotkawszy godnego oporu, grom wyruszył ze
swoimi armiami na zachód. Tam jego wojska zbudował gigantyczną flotę topornych statków, a ich celem pierwotnie były bogate ziemie
południa. Niestety okrutny los zakpił sobie z Groma i jego floty, silny sztorm zatopił połowę jego floty, a te statki które się nie przewróciły
został y zniesione na odległy zachód. Zagubienie po środku oceanu zielonoskórzy nie wiedzieli w którą stronę płynąć. Gdy los goblinów
wydawał się przesądzony i miało dość do bitwy morskiej pomiędzy zielonoskórymi Goragurak w skradzionym od imperialnych żeglarzy
lunecie zauważył wielkie statki o czarnych żaglach. Bez chwili namysłów grom rozkazał by flota dogoniła i zniszczyła te okręty. Goblińska
armada płynęła tydzień za okrętami zanim straciła je całkowicie z oczu, dzień później płynięcia kursem tajemniczych statków gobliny dobił
do brzegu wyspy elfów wysokiego rodu, Ultuanu. Nie trzeba było długo czekać zanim grom rozpoczął podbój elfich miast. Elfickie
posterunki zbyt późno zauważyły Łaaa! by je powstrzymać przed wdarciem się w głąb lądu. Goragurak wraz ze swoją bandą zakradał się do
ścieków pod elfimi fortecami i zatruwał zapas wody obrońców czyniąc je te potężne fortyfikacje słabą przeszkodą na drodze Łaaa! Groma.
Oprócz zatruwania zapasów obrońców Goragurak używał mrocznych amuletów lunatyków by skazić magię i czynić ją zabójczą dla każdego
elfa który spróbował jej użyć.
Ostatecznie jednak Łaaa! Groma upadło, wojska elfów rozgromiły hordę. Wszystkie gobliny walczące w bitwie zginęły z ręki eflich
wojowników, ale części udało się uciec w przed dzień decydującego starcia i powrócić do starego świata z łupami. Oczywiście jednym z
tych goblinów był Goragurak który wykiwał i Groma i elfy. Powrócił on w Góry Krańca Świata w górami cennych zdobyczy i trofeów z
krain elfów. Niestety nie nacieszył się zbytnio z e swej bogactwa i chwały, gdyż krasnoludy postanowił wsiąść krwawy odwet za to co
uczynił Grom. Według krasnoludów zginął on w blasku eksplozji pocisku z krasnoludzkiego działa, lecz według goblinów udało mu się
uciec i wielu planuje on okrutną zemstę na wszystkich krasnoludach.

Łaaa! Grishnaka

Początki kariery tego goblińskiego wodza nie są znane, gdy pojawiał się pod górą czerwonego oka gdzie bez trudu podporzadkowała
sobie plemię nocnych goblinów które zamieszkiwało te rejony. Ciągłe boje ze skavenami z kopalni spacznenia i wysiłki paru krasnoludzkich
miast by wytępić gobliny uniemożliwiały mu zdobycie sił potrzebnych do Łaaa! na miarę swych ambicji. Na domiar złego w pobliżu
pojawiło się plemię orków które uznało ziemie goblinów czerwonego oka za swoje i zażądało od goblinów haraczu inaczej wytnie je pień.
Po miesiącach myślenia i planowanie Grishank stworzył intrygę która pozwoliła by zdominować całkowicie Górę Swoją kampanię wojenną
rozpoczął atakiem na krasnoludzkie miasto Hagort, krasnoludy dzielnie broniły swych domów, ale odwaga to za mało by atak goblińskich
plemion. Gdy w mieście nie było już ani jednego żywego krasnoluda nakazał on wszystkich swoim podwładnym wynieść beczki z prochem
z zbrojowni oraz otworzyć krasnoludzkie grobowce starożytnych wojowników i zabrać ich kości ze sobą. Potem nakazał kilku goblinom by
rozsypali szczątki krasnoludów tak by prowadziły do Wąwozu Trzech Kłów. Drugim miejscem ataku była skaveńska kopalnia spaczenia,
atak na tunele prowadzące do tuneli z górniakami miał być jedynie dywersją by odwróci uwagę szczurów do momentu aż druga mniejsza
grupa ogołoci bogaty magazyn spaczenia i przetransportowania również ich do wąwozu. Ostatnim elementem jego planu było zaproszenie
orków na spotkanie w wąwozie w celu podarowaniu im dóbr jakie gobliny są im winne. Grisnak razem ze skromną świtą przybył na
spotkanie z orkami i podarował im spaczeń i kości krasnoludów, rozbawiony orczy wódź zagroził że jeżeli to wszystko co mają dać dla nich
to może traktować swe plemię jako wybite. Wtedy Grisnak wskazał dłońmi na dwa z trzech wejść do wąwozu, chwilę później z jednego
wypłynęła bezkresna horda skavenów, a z drugiego armie z krasnoludzkich miast które postanowiły się zemścić za to spotkało Hagort. W
momencie w którym orkowie próbowali zrozumieć coś się właśnie dzieje, Grisnak i jego gobliny wykorzystał by czmychnąć do bocznych
tuneli. W tym samym momencie gobliny Grishnaka zaatakowały jednocześnie pozostałe krasnoludzkie miasta, główne siły wysłały w
pościgu za goblinami do wąwozu więc nie miały się bronić armią goblinów, kopalnię spaczenia, po zabiciu pilnujący ją skavenów grishnak

3
nakazał ją zawalić gdy skaveny nie tu więcej czego szukać, ostatnim miejsce skoordynowanego ataku goblinów był obóz orków, w którym
właściwie pozostały same gobliny które szybko poddały się woli Grisnaka. Gdy gobliński wódz był dostatecznie daleko od wojsk
walczących w wąwozie, jego gobliny zapaliły skradziony proch pod poziemnymi kolumnami podtrzymującymi ściany wąwozu, wybuch
zagrzebał wszystkich walczących, ale jednocześnie spowodował trzęsienie ziemi które spowodowała eksplozja zabiła połowę goblinów
Czerwonego Oka. Dla Grishnaka i tak to była bardzo mała cena za absolutną władzę na górą czerwonego oka.
Trzy lata później zmysł taktyczny Grishanka zostaje wystawiony na próbę. Krasnoludzkie klany rozjuszone zuchwałością goblinów
Czerwonego oka uznały że najwyższy czas odzyskać Karak Ungol. Wielka armia krasnoludzkich wojowników wyruszyła by przywrócić
utraconą chwałę swej rasie i ukarać zielonoskórych. Na wieść o zbliżającej się armii podzielił swe siły na dwie grupy, większa grupa
goblinów ukryła w fortecy mniejsza miała czekać ukryta u podnóży góry .Dzień w dzień krasnoludy próbowały przełamać wrota fortecy
którą niegdyś sami zbudowali, trzydziestego dnia uderzyli ponownie w bramy fortecy te rozchyliły się tak jakby nigdy nie były zamknięte.
Krasnoludy nie znalazły goblinów, jedyne co świadczyło o tym że tu był smród i bałagan. Krasnoludy uznały że gobliny uciekły przed ich
siłami i że zwyciężyły. Generał pokurczy podzielił ich siły na dwie równe połowy jedną wysłał by dogoniła uciekające gobliny, druga
połowa miała przygotować miasto jakby gobliny postanowiły odbić fortece. Siły Grishnaka które przedtem ukryły się zgodnie z jego
poleceniem były teraz ścigane przez połowę krasnoludzkiej armii. To był moment na który czekał Grishnak, gobliny nigdy tak naprawdę nie
opuściły fortecy, przez lata w których gobliny uzurpowały Karak Ungol poznały większość tajemnych przejść i kryjówek, bezpiecznie ukryte
siły nocnych goblinów czekały na taką okazję do ataku. Nagle Kark Ungol zaroiło się od goblinów, zaskoczenie nie było jedyną przewaga
goblinów, pozostawiona w fortecy armia krasnoludów została zmiażdżona przewaga liczebną goblinów. Siły goblinów po wybiciu
krasnoludów w fortecy przygotowały zasadzkę na tę połowę armii pokurczów która od kilku dni podążała za wystawionymi na przynętę
goblinami. Krasnoludy podążając goblińskim tropem nie obawiały się zasadzki sądząc że mają druzgocącą przewagą nad wrogiem, to był ich
ostatni błąd. Gobliny wypadły ze wszystkich korytarzy jednocześnie na zaskoczone krasnoludy. Za niedobitkami krasnoludów puścił pościg
wilczych jeźdźców, z prawie dwóch setek krasnoludów które uciekły spod Krak Ungol tylko dwóch dotarło do króla by opowiedzieć o
porażce pod górą Czerwonego Oka.

Łaaa! Spinnego Ztyłobójcy

Spinny jako jeden z niewielu goblińskich wodzów pokierował Łaaa! na ziemia imperium jako jedynemu udało się to Łaaa zakończyć
sukcesem. Spinny zdobył władzę nad wieloma goblińskimi plemionami zabijając skrytobójczo ich wodzów i zmuszając pozbawionego
swojego "szefa" gobliny do bezwzględnego posłuszeństwa. Siłą jego wojsk nie leżała w wielkiej liczebności jego armii czy w rzadko
spotykanym u goblinów zmyśle strategicznym. Zwycięstwa osiągał w ten sam sposób co władzę nad plemionami, poprzez w bicie sztyletu w
plecy śpiącego wroga. Nie raz przewodził małym grupom dobrze skradających się goblinów by zakraść się do namiotu wrogiego wodza by
go zabić w przeddzień bitwy. Podczas bitwy zawsze koncentrował swoje wysiłki by dopaść wrogiego wodza, do walki gał na grzebie swej
wiernej wilczycy Valbazy.
Był ogarniętą obsesyjną chęcią dołączenia głów zabitych wrogów do swojej kolekcji która dumnie wisiała u swego pasa. Nieraz by
dorwać jednego człowieka poświęcał czwartą część swych wojsk, ale i tak mu się to potem zwracało, gdyż zielonoskórzy słysząc o jego
zwycięstwach z radością przyłączali się do jego sił.
U jego pasa wisiało czternaście czaszek imperialnych generałów i dziesiątki imperialnych miast płonęło gdy jego Łaaa! wreszcie zostało
poskromione. Imperialny kapitan który miał stoczyć z nim walkę poznał co kieruje wysiłkami goblina i nakazał sprowadzić sekretną broń
imperium, czołg parowy by poskromić hordę goblinów. W dzień bitwy ukrył on się w czołgu i z niego wydawał rozkazy. Spinny chcąc go
dopaść wysłał kilkaset goblinów by powalić "metalową maszkarę", okazał się że czołg jest zbyt dobrze opancerzony by goblińskie miecze i
włócznie mogły mu zrobić jakąkolwiek krzywdę, wszystkie skończyły zmiażdżone przez stalowe koła lub ugotowane żywce przez podmuch
gorącej niczym ogień pary. Ostatecznie sam Spinny ztyłubójca postanowił zaatakować czołg, jego magiczny sztylet zdołał zrobić wyrwę w
pancerzu czołgu i zranić zatrutym ostrzem dowódcę wojsk, lecz niestety chwilę później jednak z czaszek które dumnie nosił u pasa wkręciło
się w koło czołgu, mechanizm poruszający czołgiem wessał gobliśkiego wodza i rozerwał na strzępy. Głowa goblińskiego wodza która
wystrzelił prosto w szeregi zielosnokórych był tym czego potrzebowali w okrzykach przerażenia uciec z pola walki. Gdyby walka potrwała
chociażby chwilę dłużej zielonoskórzy szybko by zauważyli że czołg jest nie może się poruszać i ma wielką dziurę, wnętrzności wodza
wkręciły w mechanizm blokującym tym samym cały czołg.

Łaaa! Grumlocka Krwawy Księżyc

Grumlock jest wszech potężnym lunatykiem i wodzem plemienia krwawego słońca które dokonuje przerażających spustoszeń na
ziemiach krasnoludów. Razem z orkiem Gazbarem, który trzyma swego małego kamrata na ramieniu, rządzą tą zbieraniną zielonoskórych
żelazną ręką.
Początki Grumlocka nie były tak wielkie, był raczej miernym szamanem nawet jak na nocnego goblina tego powodu oraz niskiego
również jak na goblina wzrostu, był raczej obiektem pośmiewisk przez których nabawił się morderczych kompleksów(pali żywcem każdego
zielenego który się z niego zaśmieje, o ile przedtem jego orczy kompan nie zdąży go rozerwać na strzępy). Gdy plemię do którego należał
został pokonane i zniewolone przez czarne orki, uratowało go tylko to że został złapany przez jednego z wielu siepaczy orków Gazbara,
który uznał go za fajną „ozdobę” i przyczepił paskiem do naramiennika. Chcąc uratować skórę Grumlockowi udało się cudem dogadać z
orkiem, podczas walk goblin służył dla orka jako dodatkowa para oczu(co nie raz dla obu uratowało skórę) oraz wspomagał go magią. Z
czasem nocny goblin zdobył spory wpływ na orka, w końcu postanowił to wykorzystać. Udało mu się przekonać orka by ten wyzwał na
pojedynek wodza(konkretniej to kazał go rozpłatać gdy ten wciskał dla ludzkiego wojownika jego własną żuchwę w gadło, a dodatkowo
grumlock osłabił wodza orków swymi zaklęciami), po zwycięskiej walce przejęli oni władzę na Krwawym Słońcem. Błyskawicznie
rozpoczęli oni kampanię zniszczenie na złych ziemiach zmuszając do posłuszeństwa setki pomniejszych plemion. Ich krwawa sława sprawiła
że kolejne plemion Złych Ziem z radością stawały się częścią ich hordy, ich Łaaa! na ziemie ludzi zdawało się być nieuniknione.
Ich dalszy los uległ zmianie przez tajemnicze plany mrocznych elfów, które złapały ich oraz wielu innych wodzów zielonoskórych z
złych ziem. Ponad stu wodzów zielonoskórych obudziło się zamkniętych na ciasnej arenie, nie trzeba było długo czekać i zanim wszyscy
zaczęli walczyć między sobą , każdy ork który pomyślał o ucieczce i zbliżył się zbytnio żelaznych wrót ginął nabity gradem bełtów.
Grumlock wiedział że walcząc ze wszystkimi orkami naraz ani on ani tym bardziej jego kamrat nie ma szans. Za pośrednictwem Gazbara
przekonał inne orki że zamiast walczyć ze sobą trzeba wpierw wykończyć elfy, potem jeszcze będą mieli czas by wyrównać rachunki.
Orkom plan się spodobał, pod wodzą Gazbara wywarzyły one wrota, okazało się że orki nie są na suchym lądzie lecz są na gigantycznym
okręcie, nie przeszkadzało to orkom którzy z dziką radością rozbiegli na pokładzie wyrzynając kolejne elfy. Wtedy ohydne elfie czarownice
zaczęły rzucać „nieuczciwe” zaklęcia które zabijały orki zanim te zdążyły do nich dobiec. Grumlock rozpraszał rzucane przez nie czary z
wielkim trudem bo nie dość że elfia magia była mocna, to jeszcze musiał chronić tego tłumoka który go niósł, na początku goblin chciał
zwiać od walczących orków i się ukryć, ale jego noga się zaklinował w szczerbie jego zbroi uniemożliwiając mu ucieczkę z ramienia okra
który pchał tylko w szeregi „efliaków”. Po godzinie walki ze wszystkich zielonych porwanych przez uszatych, pozostał tylko on i Gazbar,
grumlock był tym absolutnie przerażony podczas gdy ork cieszył się tym że okazał się twardszy od reszty orków i że więcej elfów zostało
tylko dla niego. Zanim obaj się spostrzegli uszata czarodziejka rzuciła na nich czar przez który stracili przytomność.

4
Obydwaj obudzili się w północnych górach krańca świata, obydwaj zostali obdarowani potężnymi artefaktami emanującymi magią. Nie
mogąc zrozumieć natury zachowań elfów Gazbar szybko wyciągnął typowe dla orka wnioski.
„-Ha te durne uszate tak siem mnie przestraszyły, że nie tylko odwieźli nash do domciu to jeszcze dali nom fajny sprzent żebyśmy
przypadkiem nie wródzili! HaHaHa!
-Taaak, Gazbar, tak siem ciem przestraszyli że bali się zabić nas nawet jak byłeś nieprzytomny, bez rembaka i pewnie dobrze
związany?
-No toż jest ‘yba ‘asne Grumlock!”
Plemiona z zielonoskórych z Złych Ziem które usłyszały że dwóch wielkich wodzów Krwawego słońca powrócili i że są jeszcze
potężniejsi niż przedtem i że zbierają nowe siły ruszyło by dołączyć do ich Łaaa!. Celem Krwawego Słońca jest oczyszczenie gór krańca
świata z każdego kto nie ma zielonej skóry. Na razie ich Łaaa! w górach krańca świata jest nieprzerwanym pasmem krwawych zwycięstw,
żadna skaveńska ani Krasnoludzka warownia nie może czuć się bezpieczna dopóki Gazbar i Grumlock razem ze swoją bandą panoszą się się
w tunelach Krańca Świata. I tak jednak najgorsze nie nadeszło, siły którymi na razie dysponuje tak para zielonoskórych to jedynie plemina
które żyły od dawna w górach a teraz się zjednoczyły pod ich sztandarem , prawdziwe hordy maszerują z Złych Ziem, morze zielonoskórych
ciągnące się aż po horyzont każdego dnia zbliża się do Gór Krańca Świata by połączyć w obecnymi siłami zielonych i rozpocząć kolejne
wielkie Łaaaa! jakiego świat nie widział od czasów Gorbada Żelaznoszponego.

Wojna w wykonaniu nocnych goblinów

Jak wszyscy zielonoskórzy również nocne gobliny to rządna wojen i podbojów rasa. Jak każda odmiana zielonych również nocarze
opierają swoją strategię na przewadze liczebnej nad wrogiem, krasnoludy przegrały wiele bitew nie z powodu że zabrakło im amunicji to
wystrzelania nieskończonej hordy goblinów. Ale mimo to taktyka(o ile taktyką można nazwać orkowe prowadzenie walki) prezentowana
przez orki bardzo różni się od tej której używają gobliny. Orki są dużo bardziej bezpośrednie i starają się jak najszybciej dobiec wroga,
nocarze natomiast zawsze stosują paskudne zasadzki i sztuczki by zdobyć przewagę nad wrogiem. Nocne gobliny nie budują maszyn i
katapult ich machiny oblężnicze są wytworami ich chorej inwencji technicznej i nie przypominają tradycyjnych machin oblężniczych.
Gobliny bardzo powszechnie używają do walki potworów żyjących w górach które udało im się złapać i ujarzmić, od wielkich nietoperzy i
squigów wszelkiego rodzaju na wielkich gadach i olbrzymich pająkach kończąc. Takie potwory nie tylko stanowią doskonałe uzupełnienie
sił bazującej na dość mizernej piechocie hordom goblinów ale i sieją grozę i strach pośród wrogich sił. Gobliny powszechni używają też
bardziej paskudnych strategii, potrafią ukryć na całym polu zdradliwe pułapki oraz używają złośliwej magii. Najsławniejszą taktyką nocnych
goblinów jest jednak wypuszczanie tak zwanych fanatyków, są to gobliny poddane działu trującego grzyba zwanego szalonym
kapelusznikiem. Wprowadza on chwilowo gobliny w stan szaleńczego transu i daje im wręcz absurdalną co rozmiarów goblina siłę, walczą
oni wielkimi metalowymi kulami na łańcuchu, po wypuszczeniu fanatyk zaczyna wywijać kulą we wszystkie strony tworząc zabójczy
młyniec który miażdży na miazgę wszystko znajdzie się w jego zasięgu.

Wojna z pokurczami

Konflikt który toczą między sobą nocne gobliny i krasnoludy to coś więcej niż tylko wojna, to kampania dążąca do wzajemnego
wyniszczenia opierająca się na bezgranicznej nienawiści obu walczących nacji. Wydaje się gobliny wygrywają tą wojnę, ale to tylko
złudzenia i decydująca bitwa ma dopiero nadjeść, a krasnoludy mają jeszcze kilka asów w rękawie. Nienawiść jaką gobliny darzą krasnoludy
jest pokrętna równie mocno jak one same, według nich nocarze mają „monopol” na zabijanie krasnoludów. Swego czasu gobliny
sprzymierzały się chociażby ze skavenami przeciwko pokurczom, ale z czasem gobliny uznały że zwycięstwo nad pokurczami należy tylko
do nich i do nikogo innego. Goblinom nie chodzi tylko o wybicie krasnoludów, gobliny zdobędą ich fortece i zmienią we własne, a zgodnie z
przepowiednią gdy padnie ostatni krasnolud w górach gobliny opuszczą góry i złupią świat.

Wojna z szczurami

Nocne gobliny i skaveny darzą siebie nawzajem wrogością praktycznie od zawsze. Obie rasy zamieszkują podobne rejony świata, a
znając temperament i charakter obu ras nie
można się dziwić że coraz wybuchają
pomiędzy nimi krwawe konflikty. Powodów
nienawiści jest wiele, skaveny i gobliny
walczą chociażby o przestrzeń życiową i
nowe terytoria, obie rasy są niezwykle liczne
i zajmują tak dużo terenów jak tylko się da.
Skaveny bez przerwy się wywyższają nad
goblinami i tępią je jak szkodniki które
trudno wyplenić. Szczuty nie raz zawierały
przymierza z orkami, których nocne gobliny
szczerzenie nie znoszą. Gobliny też mają
swoją winę, okradają one skaveńskie złoża
spaczenia. Po co goblinom spaczeń?
Odpowiedź jest prosta, jeżeli goblin czymś
myśli to na pewno żołądkiem, nocarze
traktują spaczeń jako przyprawę lub nawóz
pod hodowlę grzybków(im grzybek bardziej
świeci i ma więcej macek tym smaczniejszy)
oraz karmę dla squigów.

Wojna z inszymi zielonymi

Nocne gobliny mają wpisaną w krew


nienawiść do orków, w końcu to właśnie one
chciały niegdyś pożreć Morgula Kijciwpysk i
jego gobbosy. Z tego właśnie powodu nocne
gobliny są najbardziej niesubordynowanymi i
trudnymi w kontroli oddziałami w Łaaa! kierownych przez orkowych hersztów. Orki odwzajemniają tą niechęć, jeżeli ork ma do wyboru czy
skopać zwykłego gobbosa czy nocnego prawie zawsze obrywa nocnych goblin(lub też obrywa jako pierwszy z kolei). Największym

5
przykładem wrogości tych dwóch ras jest wymordowanie starego i bardzo podziwianego przez inne gobossy plemienia Czerwonego Oka,
gobliny wzięły sobie tę pamięć o tym wydarzeniu głęboko do swych zepsutych czarnych serc. Jedynie na czas Łaaa! orki i nocne gobliny
jakoś siebie znoszą, ale wystarczy że Łaaa! straci na sile a nocne gobliny się od niego dołączą a nawet zwrócą się przeciw orkom. Pomimo
że nocne gobliny nie cierpią wszystkich plemion orków, to mimo to dobrze układa się im z mniejszymi goblińskim plemionami(nawet
hobgoblinami).

Wojna ze wszystkimi

Nocne gobliny są utrapienie większości inteligentnych, ich siedliska są jednak zbyt rozrzucone na świecie by ta rasa mogła stanowić
poważne zagrożenie, acz trzeba pamiętać że nocne gobliny podobnie jak inni zielonoskórzy mnożą się w zawrotnym tempie. Do
największych sukcesów wojennych nocnych goblinów w walce z innymi rasami należy Łaaa! Groma Grubasa. Pomimo że ten nocnym
goblinem nie był to połowę jego armii stanowiły nocne gobliny. Nie dość że najpierw złupił on kilka krasnoludzkich fortec, potem połowę ł
imperium to i tak największym i najbardziej niszczycielskim wyczynem jego hordy był atak na wysokie elfy na ich własnych ziemiach.
Pomimo że jego Łaaa! w końcu upadło to mimo Gromowi udało się uciec i wrócić do starego świata, gdzie teraz zbiera armię goblinów by
poprowadzić kolejne Łaaa!.

Dominia nocnych goblinów

Wydaje się że nocne gobliny zasiedlają głównie góry krańca świata pozostawiając resztę w spokoju. Chciałbyś! Nocne gobliny już na
dobre rozpleniły się na wszystkich lądach. Nawet ludzkie miasta nie są bezpieczne, nocne gobliny doskonale czują się w kanałach, jest tam
ciemno, i wilgotno, a labirynty korytarzy przypominają
jaskiniowe tunele(no tylko trochę bardziej śmierdzi). Co
najważniejsze pod ziemią nigdy nie jest nudno, wrogami
goblinów w tym środowisku są nie tylko skaveny, ale również
ukrywający się przestępcy, mutanci i kultyści. Gobliny
sprowadziły ze sobą również faunę i florę jaskiń krańca
świata, klimat kanałów sprzyja rozwojowi szalonych
kapeluszników i innych grzybów hodowanych przez gobliny,
a wielkie białe jaszczury grasujące w kanalizacji bynajmniej
nie są tylko kolejną plotką. Największym takim skupiskiem
nocnych goblinów jest „Zatopiona Katedra” pod Altorfem,
nocne gobliny bardzie interesuje polowanie na skaveny i walki
z kultystami niżeli wychodzenia na powierzchnię, więc tylko
kanalarze i podróżni awanturnicy którzy tam zawędrowali
wiedzą o ich obecności. Większość mieszkańców uważa
gobliny żyjące w kanałach za taki sam wymysł jak skaveny,
więc gobliny na razie nie muszą obawiać ludzi. Podczas Łaaa!
Gorbada nocne gobliny poluzowały wrota miasta i sabotowały
jego obrońców, natomiast gdy armie Archaona najechały
Altdorf gobliny dumnie broniły swych kanałów przed hordami
skavenów chcących wydostać się na ulice miasta. Nie tylko
imperium ma problemy z plagą goblinów, Bretonia i Kislev
też ma problemu z powodu plagi tych zielonoskórych
szkodników.

„Najpierw skaveny, potem mutanci a teraz gobliny, te


parszywe lenie nie długo będą widzieć smoki i olbrzymy pod
klapą ścieku tylko po to by wymigać się od naprawy kanału.”
Belfer Ghotz, imperialny szlachcic

„Przychodzą w nocy, są całkiem w porządku, mamy podobne


poczucie humoru, całkiem zabawni kolesie. To oni ostatnio
dokonali tej rzezi na farmie drobiu. Ale najlepiej załatwili
tego gościa co je pilnował. Chcesz się dowiedzieć to mnie
wypuść pokaże ci.”
Marcus Flare, pacjent zakładu dla obłąkanych, oskarżony
o okrutne mordy.

„Spójż widzisz te znaki na ścianie kanału. Tak te, księżyc to symbol goblinów znaczą nim swoje korytarze, one zakładają pułapki, są
proste kiepsko zamaskowane, ale chwila nieuwagi i nie masz nogi. W sumie wolę gobliny od skavenów, te pierwsze są trochę przytępe i
łatwo im zwiać, a skaveny w ciasnym kanale są szybsze od człowieka i co pewien czas łapią naszych”
Klaus Verte, kanalarz-weteran

Trolle jaskiniowe

Ci odlegli krewniacy zwykłych trolli to od dawna sojusznicy nocnych goblinów. Są zancznie inteligentniejsi od zwyczajnych trolli, mają
też bardziej rozwiniętą kulturę(lub coś na jej kształt). Trolle rządzą się swoją własną hierarchią władzy, w której rządzi najsilniejszy bądź
najsprytniejszy. Władcą danej społeczności trolli jaskiniowych jest król trolli, jemu podlegają trolle książęta, a ci z kolei władają baronami.
Więzy krwi nie mają nic wspólnego z tym nazewnictwem. Absolutnym władcą jest najsilniejszy z nich wszystkich Jaggor, jest on
największym i najstraszliwszym ze swego rodzaju. Trolle jaskiniowe traktują zwykle trolle w charakterze „maskotek” i zabierają je na pole
walki by przyniosły im szczęście.

6
Wielu uważa że trolle jaskiniowe są sporkewione z trollami chaosu zważywszy na ich inteligencję(lub coś na jej kształt). Według jednej z
teorii za ich powstaniem stoją bogate złoża spaczenia w górach krańca świata, które przyczyniły się do zmutowania umysłów trolli. Według
innych są oni potomkami trolli chaosu które niegdyś przybyły do gór. Nieważne jakie jest wyjaśnienie trolle chaosu i jaskiniowe darzą siebie
nawzajem nie ukrywaną nienawiścią i walczą ze sobą gdy tylko mają ku temu okazję.

„Eeeh kiedyś nasze góry były pełne trolli, smoków i innych potworów, zabójcy nie musieli tyle podróżować i się nachodzić by móc
zawalczyć z jakimś godnym siebie monstrum, a teraz trzeba się cieszyć jak zobaczysz goblina, acz nawet tego zbyt długo nie zobaczysz
gdyż te spieprzają gdy tylko nas zobaczą. A teraz nalej mi piwa, ledwo trzymam się na nogach od tego ciągłego łażenia.”
Grossir Handhammer, krasnoludzki zabójca demonów

Król Goblinów

Jest jednym z mitów otaczającym nocne gobliny, ponoć żyje on w głębinach gór krańca świata szykując mroczne plany. Jest on różnie
przedstawiany, według jednych to wielki opasły goblin z złotą koroną, smok z brzuchem zrobionym ze złota lub mroczny elf uciekający
przed gniewem swych braci. Służy mu głębinowe pokraki, a przynajmniej one same tak uważają. Król goblinów jest najbardziej realny i dba
by reszta świata miała go tylko za mit, pragnie on śmierci i niewoli wszystkich tych którzy nie poddają jego okrutnej woli(czyli prawie
wszystkich poza goblinami). Kryje się on w karcerze chroniony przez zastępy swych sług, głębinowych pokrak, które z radością spełniają
każde jego życzenie. Król goblinów pała szczególną nienawiścią do elfów i tą nienawiść wpoił również w swe sługi. Plany tego szalonego
władcy pozostają niezrozumiałe nawet dla tych którzy wierzą w jego istnienie. Zwykłe nocne gobliny unikają mówienia o królu goblinów,
gdyż ponoć to przynosi prędzej czy później nieszczęście.

„Gobliński król? A tak słyszałem o tym jeden z złych bohaterów bajek dla małych dzieci, według nich włada goblinami dzięki grze
na fujarce”
Frans Schoulder, kupiec z imperium

„On być straszny! „


Rasiar, goblin łamaga

Święta nocnych goblinów

Rok nocnych goblinów jest wpisany w kalendarz lunarny, lunatycy potrafią określić fazę księżyca nawet jeżeli są głęboko pod ziemię. Są
dwa najważniejsze święta: zębaczowi skakuny i strasznonoc. Zębaczowi skakuny to czas gdy gobliny łapią dzikie squgi i próbują je
ujeżdżać, większości goblinów nie udaje się poskromić stwora, a część łamie karki podczas upadku z grzbietu bestii(im więcej goblinów
połamie karki tym lepsze były skakuny). Jest to okazja to wypicia zielonego piwa i wszczynania burd, oczywiście paszczaki można
poskramiać cały rok, ale te gobliny które zrobiły w zębaczowe skakuny mają ponoć przynosić najwięcej łupów i przetrwać najwięcej
bitew(co jest nader trudne dla goblina). Strasznonoc jest świętem księżyca, nocne gobliny wtedy zapalają dużą ilość ognisk i pochodni które
mają dać księżycu siłę by ten świecił przez następny rok.

Głębinowe pokraki

To tak jakby porównać człowieka do


mrocznego elfa, ten drugi jest
groźniejszy, okrutniejszy,
inteligentniejszy i znacznie bardziej
zabójczy. Pokraki są goblinami acz
znaczne się różnią od innych
goblinów. Podążają własnych
pokrętnym i szalonym kodeksem
postępowania oraz oddają część
zamiast księżycowi tajemniczej istocie
zwanej królem goblinów. Zamieszkują
karcer, najgłębszy rewir jaskiń krańca
świata, nawet krasnoludy nie zdołały
spenetrować tych tuneli i nie bez
powodu je omijają. Karcer jest
wylęgarnią wszelakich potworów
polujących w górach. Tam właśnie
śpią smoki, a potwory są ich
strażnikami ich snu. Gobliny
podziwiają pokraki tak jak ludzie
podziwiają elfy, każdy goblin chciałby
być pokraką, nosić czapę przez którą
nie widać twarzy, walczyć jak i być
tak „mrocznym”. Pokraki pomiatają
zwykłymi goblinami(tak jak
wszystkimi innymi stworzeniami).
Każda pokraka dąży do statusu
horrora, ci wojownicy są
najgroźniejszymi przedstawicielami swej okropnej rasy, największą sławą, znaczny niesławą(czy też w przypadku że gobliny bardziej cenią
niesławę) owiane są arcyhorrory, te przerażające istoty stawią gwardię samego króla goblinów.

Magia księżyca

7
Ta niszczycielska i zdradliwa magiczna sztuka to efekt eksperymentów nocnych goblinów nad wiatrami magii i energią zielonoskórych.
Lunatycy jak siebie określają magowie nocnych goblinów, są mistrzami tej dziwnej sztuki. Lunatyzm jest magią symboli, każda ozdoba
lunatyka, od wielkiego złotego amuletu w kształcie księżyca po mały brązowy łańcuch ma wpływ na moc lunatyka(wygląda to absolutnie
chaotycznie ale to elementy odwróconego Feng-shui zwiększającego złowieszcze moce lunatyków). Im potężniejszy lunatyk tym więcej
elementów ma jego strój a jego czapka ma bardziej niezwykły kształt. Moc lunatyka nie pochodzi jednak tylko z magicznych i też nie
przedmiotów, znaczną cześć swej mocy biorą od otaczających ich goblinów, każdy goblin który czuje strach i szacunek przed lunatykiem
zwiększa siłę jego magii. Lunatycy często eksperymentują w poszukiwaniu zwiększenia swej mocy, takie badania nie raz się kończą
rozerwaniem goblina na strzępy, w tym celu lunatycy decydują się skorzystać z ucznia. Uczniowie lunatyków to gobliny które opanowały
podstawy magicznego rzemiosła i pomagają mu jego codziennych eksperymentach. Prawie każdy lunatyk potrafi przekierować
niszczycielskie moce eteru ze swojej osoby na swego ucznia, z tego powodu lunatycy ciągle poszukują nowych uczniów. Lecz ci którzy
przetrwają szkolenie pod złowieszczym okiem lunatyka będzie mógł stać się prawdziwym magiem nocnych goblinów. Nawet najsłabszy
lunatyk jest traktowany z dużą dozą ostrożności i szacunku, wystarczy że raz na pewien czas rozsadzisz jakiegoś goblina w powietrze by
przypomnieć innym o swoim statusie. Lunatycy mają sporą władzę w plemieniu, żaden szef nie rusza na wojnę bez konsultacji z
plemiennymi lunatykami(nawet takiej symbolicznej).

„Ukarzę cię w imieniu księżyca!”


Hegul Wredny, Lunatyk

Dziecię Nocy

Nazwane również dzieckiem księżyca jest wymienia w prastarej goblińskiej przepowiedni która mówi że ludzkie dziecię poprowadzi nocne
gobliny od ostatecznego zwycięstwa na krasnoludami i wyprowadzi je z gór by podbić świat. Dlatego właśnie raz na pewien czas nocne
gobliny porywają ludzkie niemowlęta by odchować jak własne i przyśpieszyć spełnienie się tej mrocznej przepowiedni. Dzieci wychowane
przez nocne gobliny wyrastają na chore potwory po wieloma względami bardziej szalone i nieprzewidywalne do swych przybranych
rodziców. Prawie każde większe plemię ma swoje dziecię księżyca które traktuje w charakterze „maskotki” i doradcy wodza. Dziecięcia
nocy służą do kontraktowania się z innymi rasami, pomimo że ich umysły opanowało szaleństwo nie można zaprzeczyć że są bardzo
charyzmatyczni i w przeciwieństwie do większości goblinów dysponują wysoką inteligencją.

„Niestety to prawda nocne gobliny w swej deprawacji porywają małe ludzkie dzieci i wychowują jak swoje. Zwykłe gobliny i inni
zielonoskórzy pożerają ludzkie dzieci, gdyż te nie nadają się na niewolników. Nocne gobliny mają swoje pokrętne przepowiednie że
właśnie po wodzą ludzkiego dziecka podbiją góry krańca świata.”
Labert Schouldz, profesor emeritus

Goblińskie czapy

Wszystkie nocne gobliny noszą szpiczaste czapy dla nie wprawionego oka nie da się ich rozróżnić, ale ten kto trochę powalczy z armiami
nocarzy szybko zaważy że kształt i wielkość goblińckiego kaptura wiele mówi o goblinie. Im większa i bardziej ozdobiona czapa tym
ważniejszy goblin, czapy pomniejszych wodzów są nie wiele wyższe od tych co ma przeciętny nocny goblin, ci ważniejsi szefowie
władający wielkim plemionom lub wieloma mniejszymi mają wielgachne czapy przyozdobione kośćmi, zębami zęczaczy, czaszkami,
zasuszonymi nietoperzami oraz podobnymi „ozdobami”. Arcyszef Skarsnika członek parszywej trzynastki, od dziesięcioleci nie nosi
wodzowej czapy odpowiedniej do swego stanu, gdyż ta była większa od niego i uniemożliwiała mu normalne chodzenia. Czapki lunatyków
mają wplecione magiczne amulety i specyficzne dla nich ozdoby. Pokraki mają łatwo poznać po wizerunkach złowieszczego uśmiechu oraz
tym że nie widać twarzy goblina który ją nosi. Skarbokrady wplatają w swoje czapy zrabowane krasnoludzkie złoto. Poskramiacze w swoje
czapy maja wplecione kły i pazury swoich pupilów, według nich dzięki temu ich bestia ma ich nigdy nie zaatakować i traktować jak
swojego. Dzięki takiej organizacji nocne gobliny potrafią dość szybko przegrupować swoje szyki i przygotować się do walki, oraz wiadomo
kto jest szefem a kto gobbosem.

Największe plemiona nocnych goblinów

Złowieszcza księżyce
Symbol: wykrzywiony w wściekłym grymasie sierp księżyca.

Krwawe czapy
Symbol: zębaty uśmiech zrobiony z kropli krwi
Barwy: czerń, krwawy, umiarkowany krwawy, krwisto krwawy, ciemno krwawy, jasno krwawy oraz jeszcze krwawy
Jest ot najbardziej krwawe i poważane(przynajmniej przez inne gobliny) plemię nocnych goblinów. Gobliny tego plemienia mają swoje
czapki w krwi zabitych przez siebie przeciwników. Goblińska krew jest prawie czarna więc nie barwi czarnego materiału, acz krasnoludzka
ma soczysty czerwony odcień który chwalą sobie gobliny. Są to najbardziej okrutne ze wszystkich goblinów i są znane poza górami krańca
świata, matki straszą nimi swoje dzieci by wracały do domu przed zmierzchem. Krwawe czapy są grupą nocnych goblinów która najcześciej
opuszcza swoje tereny by wyruszyć poza góry, tam atakują ludzkie miasta gdyż kolor ludzkiej krwi według nich bardzo przyjemny(acz nikt
poza nimi nie widzi różnicy). Dowódców tej grupy nie sposób poznać, gdyż tych można odróżnić tylko dzięki temu że maczają swe czapy w
krwi elfów i innych dziwny stworów(same gobliny bez trudu poznają swego dowódcę).

Dyniogłowi
Symbol: dyniowa lampa
Barwy: czerń, pomarańcz, zieleń
Ta nazwa pochodzi od zwyczaju że wszyscy szefowie tego plemienia noszą na głowach dorodne dynie w których wycięto twarz w
straszliwym grymasie(patrz święta nocnych goblinów). To plemię pochodzi z wyspy Albion, dla tego plemienia strasznonoc trwała cały rok.
Tereny tego plemienia wyznaczone są przez dyniowe lampy które dzięki zaklęciu lunatyka palą się nie tylko cały rok ale i widać je nawet
przez mgły które zawsze otaczają Albion. Oprócz tego hodują oni dziwaczne squigi które wyglądają niemal jak dyniowe lampy.

Złote kły
Symbol: złota moneta z księżycem
Barwy: złoty, złoty i jeszcze raz złoty

8
To plemię znane jest z niepohamowanej chciwości, nazwę zawdzięczają temu że przetapiają krasnoludzkie złoto na brakujące zęby. Złote
kły są najbogatszym ze wszystkich plemion, zdobywają oni złoto nie tylko drogą napadów, oni również handlują z ludzikami sprzedają
zrabowane krasnoludom skarby.

Czerwone oko
Symbol: Czerwone oko na czarnym tle
Barwy: czerń, czerwień
Gobliny czerwonego oka są jednym z najstarszych i najbardziej poważanych plemion nocnych goblinów, to właśnie ich przodkowie
podbili Karak Ungol i przemianowali tę krasnoludzką fortecę na górę Czerwonego Oka. Wielokrotnie zwyciężali oni z krasnoludami które
próbowały odzyskać utraconą fortecę. Zostali oni w końcu pokonani przez wodza orków Grimgora, który wybił znaczną część goblinów z
tego plemienia a resztę przegnał by nigdy nie powróciła. Pomimo że zostały przetrzebione przez orków nadal są jednym z najliczniejszych
plemion nocnych goblinów.

Krwawe Księżyce
Symbol: czerwony księżyc
Barwy: czerń, czerwień, rdza
Jest prywatna armia Grumlocka posłuszna tylko jemu. Przewodzi im Gramlock, nocny goblin z silnym kompleksem gorka który pragnie
się zawsze przydybać oraz ciągle naśladuje swojego pana, Grumlocka Krwawy Ksienżyc. Jest jedyne plemię nocnych goblinów które nie
tylko nie jest nastawione wrogo do orków, ale również utrzymuje z nimi „dobre” stosunki. Jest to pierwsze plemię jakie udzieliło wsparcia
dla Grumlocka i Gazbara gdy ci trafili do gór krańca świata.

9
Kalendarium Nocnych Goblinów

-2009 Banda zielonoskórych składającą się z orków i goblinów gubi się w podziemnych korytarzach gór krańca świata. Morgul Kijciwpysk organizuje bunt goblinów w małym
orczym plemieniu i zostaje mianowany przywódcą goblinów.

-1819 Według goblińskich magów zwanych lunatykami w tym okresie pojawił w głębiach gór Król Goblinów. Nie długo potem pojawią się pierwsze głębinowe pokraki.

-1792 Gobliny odkrywają wspaniałe właściwości szalonych kapeluszników. Na polach bitew po raz pierwszy pojawili fanatycy.

-1767 Przez lata życia pod ziemią nocne gobliny, potomkowie plemienia Morgula po raz pierwszy wychodzą na powierzchnię i odkrywają że słońce je oślepia i rani ich skórę, od
teraz zaczynają używać specjalnych kapturów by uchronić się przez palącym wrogiem.

-1500 Elfy opuszczają stary świat, dominium krasnoludów zostaje prawie zniszczone przez niszczycielskie trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nocne gobliny rozpoczynają
trwający przez prawie 500 lat okres wojny z krasnoludami nazwany przez gobliny „Wielką Wyrzynką Pokurczy”. Gobliny z plemienia czerwonego oka zajmują Karak Ungol
po wybiciu chroniących fortecy pokurczy.

-1457 Nocne gobliny z plemienia Krwawej Włóczni wykorzystują tunele górnicze by dokonać „ataku-niespodzianki” na krasnoludy w Gunbadzie. Gobliny przejmują tamtejsze
bogate w surowce kopalnie.

-1387 Rozpoczyna się wojna o srebrny szlak pomiędzy krasnoludami a nocnymi goblinami. Pomimo wzmożonych wysiłków pokurczy, jedynie co piąta Krasnoludzka karawana
przetrwała przeprawę przez zdominowaną przez gobliny przełęcz Martwej Skały.

-1266 Krasnoludy chwytają i zrzucają w Gongara w bezkresną głębię Diabelskiego Gardła.

-1245 Wódz Garbuk Szczwanyplan widząc wielką krasnoludzką armię zbliżającą się do jego dominium w Gunbadzie, nakazuje prawie wszystkim goblinom by ukryły się w tunelach
kopalni, a tym które zostały na górze uciekać gdy tylko zobaczą pokurcze. Gdy armia krasnoludów przybyła i zajęła Gunbad zaczęła świętować zwycięstwo, gobliny wyszły ze
swoich kryjówek i dokonały zmasowanego ataku na krasnoludy, tylko części pokurczów udało się uciec z rzezi.
Maraik Rzeziork wprowadza plan wypędzenia orków z gór krańca świata. Jego goblińscy słudzy ścigani przez krasnoludy zaprowadzają je prosto do tajemnych przejść do
orczych fortec. Jeszcze tego samego roku krasnoludy zmuszają orki do ucieczki z gór.

Ok. Nagash Czarny tworzy Piekielną Otchłań. Lunatycy nakazują goblinom wędrówkę na zachód.
-1200
-1010 Pierwszy trolli dwór trolli jaskiniowych założony przez Gigada Łamacza.

-975 Grishnak wprowadza krasnoludy w pułapkę gdy próbują po raz kolejny odbić górę Czerwonego Oka. Jedynie dwóm krasnoludom udaje się przeżyć i powiadomić o sromotnej
porażce krasnoludzkiego króla. Krasnoludy zaprzestają następnych prób odbicia Karak Ungol z rąk nocnych goblinów.
-823 Gobliny z Gazbadu budują na podstawie krasnoludzkich muszkietów pierwsze goblińskie muszkiety, pierwsze wersje były bardziej wybuchowe niż obecne ale goblinom
spodobała ta głośna i śmierdząca siarką broń.

-513 Wspólne siły Orków i Goblinów, Nocnych goblinów i Skavenów zdobywają Krasnoludzka fortecę Karak Osiem Szczytów, by końcu wszcząć wojnę między sobą o panowanie
i 1/3 nad tą potężna fortyfikacją.

-370 Ataki zielonoskórych pod wodzą Urgorka podbijają niemal że wszystkie pozostałe krasnoludzkie fortece. Lecz jego Łaa! ostatecznie zostaje zatrzymane w bitwie nad Czarną
Wodą.

-126 W przeciągu jednego roku na pod parszywą górą zniknęło dziesięć na dwanaście karawan, nie było żadnych ocalałych, żadnych śladów walki ani też towarów.

-125 Krasnoludy okrywają że za tajemniczym zniknięciami stoi odłam nocnych goblinów nazywany głębinowymi pokrakami. Armia krasnoludów postanowiła zaatakować je na ich
terenie, to był błąd. Pomimo że krasnoludom w końcu udało się wybić połowę goblinów a resztę przepędzić do jaskiń, to jednak straty w żołnierzach krasnoludzkich były
przerażające. Od teraz parszywa góra jest.

101 Jeden z największych goblińskich szamanów Kattak rzuca jako raz pierwszy czar Księżycowa Noc podczas oblężenia pod Złamanym Szczytem, czar ten utrzymał się cały
miesiąc nad krasnoludzką fortecą, do momentu aż gobliny wybiły wszystkich obrońców.

Wojny spaczeniowe. Nocne gobliny pod wodzą Gitliha zdobywają kopalnię spaczenia, skaveny posyłają wielkie siły by odzyskać utracone złoże. Gitlih czekał aż siły
skavenów wejdą do szybów kopalni, wtedy rozkazał goblinom wysadzić skradzionym krasnoludom prochem wybuchowym podpory, zabiając wszystkie skaveny które wszedły
do kopalni, było by to mądre zagranie gdyby nie to że on i jego wojska nadal były w kopalni.

910 Nocne gobliny rozpoczynają handel z przybywającymi w góry krańca świata hobgoblinami. Nocne gobliny kupują od nich mroczne artefakty i rzadkie gatunki grzybów ,a
hobgobliny dostają za to krasnoludzkich niewolników oraz ich maszyny. Nie wiadomo po co hobgoblinom krasnoludy, wiadomo tylko że hobgobliny umykają z
pochwyconymi pokurczami na wschód.

1114 Na góry krańca świata spada kilkanaście spaczeniowych meteorytów, będących odłamkami księżyca. Lunatycy wszczynają wielki konflikt, gdyż każdy z nich chce mieć
odłamek księża przeczuwając że ten da im wielką moc. Do walk włączają się również skaveny, które również zainteresowały spaczeniowymi meteorytami.

1707- Łaa! Gromada Żelaznoszponego. Nocne gobliny ukrywające się w ciemnych zakamarkach imperium wychodzą z ukrycia i dołączają do Łaa!. Goblińscy poskramiacze podczas
1712 oblężenia Altdorfu wypuszczają na obrońców miasta sześć potężnych wiwern, a ukrywające się w kanałach miasta gobliny obluzowują wrota do miasta.

2302 Wielka Wojna. Wielki herszt nocnych goblinów Warak Ohydny zbiera hordę zielonoskórych i atakuje tak i wojska chaosu jak i imperialne garnizony.

2420- Grom Grubas zbiera wielką armię goblinów i wyrusza na wielkie Łaa!. Po wielkim zwycięstwie nad krasnoludami po żelazną bramą ,jego wojska ruszają w stronę Imperium.
2424 Jego pierwszym wielkim zwycięstwem było zdobycie Nuln. Przechodzi on razem ze swoimi wojskami prawie przez połowę imperium po to by ostatecznie dotrzeć do oceanu.
Tam buduje wielką armadę, statki ostatecznie rozbijają się o brzeg Ulthauanu. Po dokonaniu wielkich niszczeń, gobliny ostatecznie zostają rozgromione przez elfie wojska
Elthariona Ponurego.
Boggrub, wódz złamanych nosów podczas wyprawy na Karak Azul zodbywa dwie potężne machiny wojenne, z pomocą szczwanych plemienia udało się je uruchomić. Zostają
one ochrzczone Czaszkołup i Ołowiomiot, przy pomocy tych narzędzi zniszczenia sieje on straszliwe grozę i pożogę pośród armii Imperium i Skavenów.

2469- Gobliński podróżnik Maad wyrusza w wielką podróż. W jej trakcie tworzy wielką mapę która wisi w komnacie tronowej Skarsnika.
2487
2490 Wszechszef(wtedy jeszcze zwykły gobbos) Skarsnik uderza się głową w klapę wychodka. To uderzenie było zwiększyło tak i spryt jak i ambicje Skarsnika. Tydzień później
zostaje on nowym wodzem plemienia Krzywego Księżyca.

2491- Skarsnik dzięki informacjom zdobytym przez skaveńkich szpiegów rozpoczyna serie agresywnych i co gorsza skutecznych ataków na krasnoludzkie kopalnie, miasta i
2498 posterunki. Pokonuje on potem skaveny podczas walki o władzę nad Karak Odziem Szczytów. Armia krasnoludów wpada w pułapkę przygotowaną przez Skarsnika w
czeluściach Przełęczy szalonego psa.

2510 Spinny Ztyłubójca rozpoczyna swoje grabieże na terenie Imperium, w dośc krótkim czasie zyskuje złą sławę. Jego taktyka polegająca na zabijaniu potajemnie wrogiego wodza
tym razem była nieskuteczna. Jego atakom położył czołg parowy sprowadzony z Nuln, który okazał się odporny na tą taktykę i okazał się doskonałą maszyną do mielenia
goblinów na miazgę.
Gorblum Żółta Pręga(obecnie Gorblum Wspaniały) po otruciu, wbiciu noża w plecy i utopieniu orkowego szamana zdobywa tajemniczą magiczną koronę której klejnot
koronny pochodzi z pierścienia króla goblinów. Dzięki niej udaje mu się zebrać wielką armię nocnych goblinów dzięki którym łupi trzy góry krańca świata, atakując tak jak i
inne plemiona zielonoskórych jak i armie krasnoludów.
2257 Nocne gobliny w hordzie Grimgora podczas decydującej bitwy Burzy Chaosu, razem ze swoimi krewniakami żyjącymi w kanałach Altdorfu uniemożliwiają wyjście hordzie
skavenów na ulice miasta .
2258 Gazbar „łapie” Grumlocka, razem przejmują władzę nad wieloma plemionami w Złych Ziemiach
2259 Wodzowie Krwawego słońca zostają porwani i umieszczeni razem z innymi wodzami na jednej z czarnych ark, z nieznanego powodu elfy wypuszczają ich w górach krańca
świata gdzie ci szybko zbierają siły na koleje Łaaa!

10
Zasady armii
Animozje- tak jak w wypadku orków i goblinów.
Nie polegają:
-Pająki
-Nightlings
-Trolle i ich jaskiniowi krewniacy
W kupie Siła(Smród)!- Maksymalna premia do wyniku walki od szeregów u nocnych goblinów wynosi +5, a nie +3.
Nienawiść do krasnoludów(wszystkie jednostki poza smoczym tyranem oraz głębinowymi pokrakami, te nienawidzą elfów)
Strach przed elfami- tak jak w księdze armii O&G, strachowi nie podlegają:
-Pająki
-Głębinowe pokraki
-Nighlings
-Trolle i ich jaskiniowi krewniacy
-Jaskiniowa menażeria
-Smok jaskiniowy
Punkty Podstawowe Specjalne Rzadkie Postacie Bohaterowie Lordowie
>2000 2+ 0-3 0-1 3 3 0
2000+ 3+ 0-4 0-2 4 4 1
3000+ 4+ 0-5 0-3 6 6 2
4000+ 5+ 0-6 0-4 8 8 3
Zielona horda
Jeżeli w armii jest przynajmniej 100 nocnych goblinów otrzymujesz możliwość zakupienia dodatkowego bohatera(ktoś musi upilnować tą
zgraję).
Orki być wredne łajzy!
Jeżeli na armii jest przynajmniej jeden model/jednostka orków, Zp wszystkich bohaterów nocnych goblinów spada o 1, dotyczy to również
walk w sojuszach.
Wielkie Łaaa!
Możesz brać na najemników jednostki z armii Orków i Goblinów
Jednostki podstawowe= możesz wziąć jedną jednostkę podstawową
Jednostki specjalne= możesz wziąć jedną jednostkę specjalną(biorąc dzidomioty możesz brać dwa)
Jednostki rzadkie= możesz wziąć jedną jednostkę rzadką
Ta zasada działa w obie strony(orki i gobliny mogą brać jednostki z armii nocarzy na tych samych zasadach)!!!

Dołączenie do oddziałów zębaczy, batgoblinów , jaskiniowych bestii lub pająków:


By móc dołączyć do oddziału poganiaczy dzikich paszczaków postać musi zakupić sobie zębacza bojowego, jeżeli dołącza do oddziału stad
dzikich paszczaków o konkretnej rasie musi mieć tą samą rasę inaczej inne paszczaki go zagryzają i bohater nie może dołączyć wtedy do
oddziału.
By móc dołączyć do oddziału hop-goblinów lub sieciarzy postać musi zakupić sobie zębacza skokowego, wielkiego lub tysiącletniego.
By móc dołączyć do oddziału pająków postać musi zakupić sobie młodego pająka jaskiniowego lub pająka jaskiniowego
By móc dołączyć do oddziału bat-goblinów postać musi dosiadać wielkiego nietoperza, olbrzymiego lub nocnego łowcy
By móc dołączyć do oddziału maniaków musisz ujeżdżać wielkiego zębacza jaskiniowego lub tysiącletniego

Łaaaa!! Gleba!!
Kiedy gobliny spostrzegą że w ich stronę zbliża się fanatyk robią wszystko byle tylko unikną śmiercionośnego trafienia żelazną kulą, nawet
jeżeli oznacza to popchnięcie innego goblina prosto w morderczy młynek fanatyka.
Wszystkie jednostki nocnych goblinach poruszające się w szeregach mają magiczną ochronę na 5+ od ran spowodowanych przez fanatyków,
ochrona zmienia się na 4+ gdy fanatyk wlatuje do jednostki która go wypuściła.

Rozmiar Rządzi
Nightlings nie są panikowane przez żadną jednostkę i żadnej też nie panikują.
Goblinoperze i jaskiniowe pająki nie panikują żadnych jednostek w armii nocnych goblinów
Pokraki, Paskudy, Łowcy Bród i Skarbokrady nie panikują z powodu nocnych goblinów, hop-goblinów, pasterzy dzikich paszczaków i
wilczej jazdy nocnych goblinów
Trolle panikują jedynie przez inne trolle, tysiącletnie squigi, nocni łowcy, giganta nocy, jeźdźcy wielkich zębaczy i jaskiniowy smok
Nocny olbrzym panikuje jedynie z powocu innych olbrzymów i smoczego tyrana
Smoczego tyrana panikuje żadna jednostka w armii nocnych goblinów

Szturchańce
Jest to prosta broń do walki wręcz używana przez nocne gobliny do zaganiania paszczaków w stronę wroga. Przypominają one włócznie
tylko że zamiast ostrza są zakończone trójzębem o kolcach w kształcie haków.
Szturchaniec daje +1 do siły w pierwszej turze każdej walki oraz można nim walczyć z dwóch szeregów tak jak włócznią.

Squig bojowy
Wodzowie nocnych goblinów bardziej polegają na wytresowanej przez siebie bestii bojowej niżeli na swych goblinach, dlatego często
szefowie na pole walki zabierają ze sobą na pole walki swoje ulubione paszczaki którymi szczują każdego kto stanie im na drodze.
Postać może mieć squig bojowego za 15p. Postać ze squigiem bojowym otrzymuje dwa dodatkowe ataki z WW 4 i z siłą 5, magiczne i nie
przedmioty nie wpływają na te dodatkowe ataki.

11
Bestiariusz
Nocne gobliny
Dywersja- Można wyposażyć oddział nocnych goblinów w paszczaki, gobliny używają ich jako dywersji podczas ucieczki, gdy pierwszy
raz oddział goblinów zostaje złamany podczas walki i będzie ścigany przez wroga gobliny wypuszczają stado rozjuszonych zębaczy by
uniemożliwić mu dalszy pościg, ścigająca jednostka otrzymuje 1k6 trafień z siłą 5 jeżeli otrzyma chociaż jedną ranę nie może gonić
uciekających goblinów.
Ważniak- Można na niego awansować dowolnego szefa nocnych goblinów . Oddział z ważniakiem ma prawo zmienić jednorazowo
zmienić wyrzuconą na kości animozji 1 na 6.
Troll Łamignat - Można umieścić w oddziale nocnych goblinów do trzech zwykłych trolli. Trolle muszą umieszczone są za pierwszym
szeregiem, obok siebie, lecz nigdy nie mogą bezpośrednio dotykać boków i muszą być otoczone przez gobliny(chyba że zabraknie
goblinów). Traktuje się jakby wypełniały szeregi jednostki w jakiej się znajdują. Trolle mogą atakować w walce pod warunkiem że od wroga
dzieli je jeden rządek goblinów, przeciwnik może atakować trolle zamiast goblinów pod warunkiem że właśnie też dzieli ich jeden rządek
nocnych goblinów.
Zważywszy że trollowi towarzyszy całą horda goblinów która mu pokazuje gdzie ma iść i kogo ma bić, nie musi on robić rzutów na głupotę.
Z uwagi że gobliny nie chcą zostać częściowo obrzygane kwasowymi wymiocinami trolla gdy ten celuje we wroga, oduczyły go tego robić.
Cała banda goblinów która biega wokół trolla niestety pozbawia go aury strachu jaką zawsze te stwory przynoszą na pole walki, jednostka
nocnych goblinów z trolle nie budzi strachu, ale jednocześnie gobliny są świadomego tego że mają za plecami potężnego potwora stają się
pewniejsze siebie przez co stają się odporne na strach oraz terror działa na nie jak strach. Z uwagi że bardzo trudno wytresować rzeczne i
kamienne trolle by zachowywały się jak należy, rzadko się je spotyka w takich formacjach, tylko w jednej jednostce trolle można podnieść
do któreś z ras trolli. Wyrzucenie 1 na animozjach oznacza że gobliny zaczynają się kłócić nie tylko ze sobą ale i z trollami, a te nie dają
sobie w kaszę dmuchać i każdy z trolli wyprowadza swoje ataki w oddział goblinów(trolle mogą spowodować panikę oddziału), użycie
ważniaka może uchronić przed tym efektem. Wrzucenie 6 natomiast oznacza że bojowy temperament użyczył się również trollom które
zaczynają biec, gobliny przebierają swoimi krótkimi nóżkami tak szybko jak tylko się da byle tylko nie skończyć po stopą niezdarnego trolla,
zamiast poruszyć się k6, poruszają się 2k6.
Podczas strzelania rozlosowujesz trafienia, na 1-4 pocisk trafił goblina, na 5-6 trolla.

Paskudy
Paskudy to efekt podłych eksperymentów lunatyków na nocarzach. Wiadomo że w procesie transformacji goblina w paskudę bierze dużo
lunarnej magii oraz rzadkie odmiany grzybów żyjących wyłączenie w karcerze(najniebezpieczniejszy kompleks jaskiń), między innymi
spaczeniowca czy złośliwca wulgarnego. Paskud jest nieco większy od normalnego goblina, jest prawie wysokości człowieka. Jest znacznie
bardziej masywny, zawsze któreś z ramion paskuda jest nieproporcjonalnie wielkie w porównania do reszty ciała, podczas gdy drugie jest
normalne, znaczy się goblińskie. Ich twarze są bez przerwy w wściekłym grymasie, który zmienia się na szaleńczy uśmiech gdy walczą z
wrogiem. Podczas bitwy paskudy wydają z siebie złowieszcze okrzyki które nie jest w stanie powtórzyć żaden inny goblin, wrzaski te budzą
strach i niechęć u przeciwników jacy mieli nieszczęście się z nimi spotkać. Mimo wręcz legendarnego cierpienia jakie goblin musi przeżyć(o
ile przeżyje transformację) by stać się paskudą, lunatycy mają aż nadto chętnych, gdyż wielka siła ją dysponują te stworzenia jest nie lada
pokusą dla stworzenia jakie zawsze było słabe i pomiatane przez innych.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Paskudy 4 2 1 4 3 1 3 1 5
Paszczur(d) 4 2 1 4 3 1 3 2 5

Zasady Specjalne
Szał
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami

12
Wilczy Jeźdźcy Nocnych Goblinów
Nocne gobliny znane są z zuchwałych ataków na karawany próbujące się przeprawić przez przełęcze w górach krańca świata, lecz
żaden tych najazdów nie udałby się bez wilczych jeźdźców, nocarzy ujeżdżających wielkie, szybkie i bezwzględne wilki. Wilczy jeźdźcy
nocnych goblinów, nie przypominają w stylu walki zwyczajnych goblinów, podobnie jak ich bracia którym nie udało się ujarzmić
olbrzymiego wilka używają oni podczas walki sieciarzy czy tez wywaru z grzybków który przyśpiesza ich reakcję. Gdy kogoś dopadną
obrzucają ich grubymi mocnymi sieciami i przetrzymują pochwyconych do momentu aż właściwe siły goblinów uderzą na wroga. Są oni
równie bezwzględni jak zwykłe gobliny, ale są znacznie bardziej zuchwali i chętni walki.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nocny jeździec 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Szef nocnych 4 2 3 3 3 1 3 2 5
jeźdźców(d)
Ważniak 4 3 3 3 4 2 3 3 6
wielki wilk 9 3 0 3 3 1 3 1 5

Zasady Specjalne
Lekka Kawaleria
Sieciarze
Dywersja
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami

Goblinoperze
W podziemnych kompleksach opanowanych przez nocne gobliny żyje wiele paskudnych i niemal równie wrednych jak gobliny
stworzeń. Do takich stworzeń należą piskacze, odmiana olbrzymich nietoperzy żyjących w jaskiniach, ich nazwa pochodzi o dźwięku jaki
wydają by móc znaleźć swoją zdobycz. W wyniku życia w pozbawionych światła jaskiniach stwory zatraciły swe oczy, świat postrzegają
jedynie za pomocą pisków. Niektóre gobliny kradną małe piskacze gdy ich rodzice wychodzą na żer i tresują je na bestie bojowe. By
kontrolować stwora z jego grzbietu goblin potrzebuje specjalnych gwistktów zrobionych z czaszek snotlingów. Gobliny które opanowały
sztukę kierowania tymi bestiami afiszują się przed innymi goblinami płaszczami zrobionymi na kształt nietoperzych skrzydeł.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Goblinoperze 3 2 3 3 3 1 3 1 5
Pan nietoperek(d) 3 3 3 3 3 1 3 2 5

Zasady Specjalne
Harcownicy
Latanie
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami

13
Paszczakowy pasterz
Pasterze goblińscy zajmują opieką stadami paszczaków, podobnie jak ludzie hodują chociażby owce. Prowadzą oni swe stada kulistych
okropności po górskich stokach w poszukiwaniu dla nich pożywienia, najczęściej są to zwierzęta powszechnie występujące w górach,
świstaki, kozy, górale. Dysponują oni swoją własna unikatową gwarą kompletnie niezrozumiałą nawet dla nich samych, niektórzy uważają
że to efekt ich diety opartej na góralskim mięsie oraz ohydnych serach pleśniowych masowo przez nich pożeranych. Gdy zębacz osiągnie
odpowiednią średnicę oraz skoczność jest sprzedawany dla nocarzy na pożywienie lub wierzchowce. Pasterze zawzięcie bronią swoich
pastwisk(terenów łowieckich) i każdy kto ośmieli się niepokoić ich lub ich stadko skończy jako karma dla zębaczy. Czasami bardzo
wyrozumiałemu i spokojnemu szefowi nocarzy(mało takich) udaje się bez zmasakrowania pasterza dogadać(co jest niewiarygodnie trudne z
uwagi na ich gwarę) i wtedy pasterz razem ze swoimi pupilami rusza na wyprawę wojenną mając nadzieję że po drodze znajdzie niezajęte
pastwisko z dużą liczbą świeżutkich górali.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Pasterz 2k6 2 0 3 3 1 3 1 5
Squig 2k6 4 0 5 3 1 3 2 3

Zasady Specjalne
Odporność na psychologię
No to hoop(2k6)
Harcownicy
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami

Dzikie pająki jaskiniowe


Gdy wielkie pająki jaskiniowe opuszczają swe wielkie ukryte w głębi sieci by dołączyć do armii nocarzy podąża za nimi chmara
mniejszych pająków, które są ich młodymi. Inteligencja tego gatunku rozwija się wraz z rozmiarami, te małe pająki(względnie małe bo
każdy z nich ma prawie dwa metry długości), wiec inteligencją dorównują ledwo zwierzętom. Dorosłe osobniki tego złowieszczego gatunku
akceptują ich towarzystwo, dzięki takim wypadom młode uczą się polować i a słabsze osobniki zostają wybite. Dla władców sieci los ich
młodych jest całkowicie obojętny podczas walki. Młode pająki wiedzą że lepiej trzymać się w grupie dlatego zawsze atakują wrogów
chramów zasypując przeciwników deszczem ataków ostrymi odnóżami i ociekających jadem szczękoczułkami

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Dzikie pająki 7 3 1 3 3 1 4 2 3
jaskiniowe

Zasady Specjalne
Strach
Murołazy
Zatrute ataki
Odporność na psychologię
Lekka kawaleria

14
Nightlings
Te małe złośliwe i bezwzględne paskudy to nic innego niż snotlingi nocnych goblinów, podobnie jak nocne gobliny są wredniejszą wersją
zwykłych goblinów tak te są złośliwszą i groźniejszą wersją zwykłych snotlingów. Atakują wroga przytłaczając go swą liczbą, atakują
zwykle nogi by najpierw go przewrócić a potem skoczyć na niego chmarą i rozerwać na strzępy. Jako broni używają skradzionym goblinom
ostrzy, zaostrzonych patyków i zębów squigów.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nighlings 4 2 1 2 2 3 3 3 4

Zasady Specjalne
Niezłomni
Nie można dołączyć postaci
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami

Poganiacze Dzikich Paszczaków


„Faux Globi to zaiste niezwykła rodzina stworzeń łączy w sobie cechy tak i grzyba jak i zwierzęcia. Wielu uważa że to twory chaos,
musisz wiedzieć że to brednie, fanatycy widzą chaos we wszystkim czego nie rozumieją. Istnieje ogrom gatunków tych stworzeń, większość
różni się tylko kolorem lub uzębieniem inne natomiast cechuje bardzo charakterystyczna budowa anatomiczna. Najmniejsze zdobyte
przeze mnie okazy miały 10cm średnicy, a największy już niestety nieco nadgniły osobnik prawie półtora metra średnicy, ale i tak
podejrzewam że mogą istnieć większe osobniki bo ten osobnik był dość młody, ale opowieści krasnoludów o Faux Globi wielkości
smoka(Faux Globi Gigantus) można umieścić między bajki. Przeciętny osobnik tego ciekawego gatunku ma metr średnicy, tak średnicy
ciało tego stworzenia jest kulisty, a przynajmniej ma kształt zbliżony do kuli, niektóre gatunki potrafią się zwinąć i turlać. Otwór gębowy
stanowi przynajmniej 1/5 całego ciała,
zachodzi w nim częściowe trawienie,
dlatego rany zadane przez te stwory
trudno się goją, ich soki trawiennej
dostają się do rany po ugryzieniu. Każdy
osobnik jest wyposażony przez naturę w
parę krótkich nóżek, wydają się słabe,
ale to jeden z najbardziej sprawnych
mechanizmów z świecie zwierząt(i
grzybów), pozwalają one wykonywać
dalekie skoki, najbardziej skoczne są
osobniki z gatunku Faux Globi Sargot
mają one najdłuższe nogi i potrafią
przemieszczać się z naprawdę
imponującą szybkością. Siła szczęk jest
przerażająca, istnieją gatunki zdolne
przegryzać się przez skały i metalowe
pancerza. O ile nacisk jest silny, tak
mięśnie otwierające szczęki są słabe,
podpatrzyłem to u nocnych goblinów
które je związują ich szczęki gdy je
przenoszą by przypadkiem te nie rzuciły
się na nich.”
Victor Andekhar szanowany(szalony) profesor Studiów Historii (Nad)Naturalnej w Nuln

Gazowy squig(Faux Globi Fomora) - Zatrute ataki


Ta odmiana ma na plecach kilkanaście otworów z których się wydobywa niemiłosiernie śmierdzący, trujący gaz. Wdychanie gazu poza
okropnym odrem jest nieszkodliwe ale jeżeli odrobina tego gazu dostanie się do rany, dochodzi do paraliżu a człowiek pada na ziemię w
drgawkach.
Kolczasty squig(Faux Globi Spinus) - +1 trafianie
Grzbiet tego gatunku paszczaka pokrywają dziesiątki paskudnych ostrych kolców. Gdy te gatunek się rozjuszy częstuje przeciwników
salwą grubych kościanych szpikulców. Takie ataki mają bardzo mały zasięg więc używają jej w walce wręcz. Kolce są pokryte tysiącami
malutkich zadziorów które czynią usunięcie ich bardzo trudne, starczy mały błąd a podczas wyjmowania może rozszarpać naczynia
krwionośne prowadząc do śmiertelnego krwotoku.
Rogaty squig(Faux Globi Cera) - +1 ranienie
Jak sama nazwa wskazuje że ten zębacz ma róg lub rogi. Jedne osobniki mają pojedynczy róg wystający z czoła, inne mogą mieć parę
baranich lub całą koronę zakręconych rogów. Kiedy zwykle zębacze zaczynają walkę od uderzenia przeciwnika potężnym „porożem” a
dopiero potem próbują go zagryźć.
Bitefny squig(Faux Globi Lica) – Zabójczy cios
To najagresywniejsza i najwredniejszy squig. Nawet gobliny nie panują nad tymi zębatymi poczwarami, poganiaczy tych paszczaków
można poznać po tym że zwykle nie mają, ręki, nogi, nosa lub kilku palców. Są one znacznie masywniejsze od zwykłych i mają mocniej
zbudowane mięśnie szczęk.

15
Łowcy Bród
Łowcy bród to najgroźniejsi i najpodlejsi wojownicy goblińskie rasy. członkowie te grupy są swego rodzaju elitą goblińskich wojoników. Na
tle innych goblinów rozpoznać ich łatwo, do swych szat przyczepiają trofa pokonanych wrogów, przede wszystkim czaszki i kości, ale
największym poważeniem cieszą się te gobliny które mają przypięte do pasków skalpy krasnoludzkich bród. Nic zatem dziwnego że każdy z
nich pragnie zdobyć taki, stąd właśnie ich nazwa. Bandom tych okrutnych osobników przewodzą i najgorsi i najbardziej zepsuci spośród
nich, zabójcy krasnoludów. Ci ostatni potrafią tłumić bratobójcze walki pomiędzy łowcami i wykorzystać ich chęć zabijania do walki z
wrogiem.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Łowca bród 4 3 3 3 4 1 4 1 6
Szef łowców bród(d) 4 4 3 3 4 1 4 2 6
Zabójca krasnoludów 4 4 3 3 4 1 4 3 6

Specjalne Zasady
Determinacja
Zła sława- budzą strach do pierwszego testu złamani lub do momentu gdy zostaną spanikowani. Odzyskują zasadę strach jeżeli zmuszą do
ucieczki, złamią lub zniszczą dowolny wrogi oddział(fanatycy się nie liczą do tego efektu).
Sieciarze
Bendom trofea
Na nich! każda 1 wyrzucona w teście animozji traktuje się jak 6.
Fanatycy
Nienawiść do krasnoludów

Strach przed elfami

16
Trolle Jaskiniowe
Trolle jaskiniowe to bardzo pierwotny gatunek trolli, który nie uległ żadnym zmianom od tysięcy lat podczas gdy w tym czasie
powstało wiele innych gatunków trolli, umiejące zmieniać kolor skóry dżunglowe trolle z parnej Lustrii, lodowe trolle polujące na dalekiej
północy, wulkaniczne trolle służące okrutnym krasnoludom chaosu w miastach fabrykach do wznoszenia straszliwych budowli. Jednak te
zmieniły swej formy z prostego powodu tą którą teraz posiadają uczyniła je dominującym gatunkiem w ich naturalnym środowisku, głębiach
gór. Wysoka inteligencja(jak na trolle) i system władzy wskazuje na pokrewieństwo z trollami chaosu w Kraju Trolli, być może Trogg i jego
bracia są przodkami tych agresywnych bestii, a to oni są potomkami trolli jaskiniowych które uciekały z góry na północ przed krasnoludami
które niemal kiedyś całkowicie wytępiły tę rasę. Ogromne rozmiary jakimi charakteryzują się inne gatunki trolli podczas pochodzenia przez
wąskie tunele gór krańca świata były bardzo nie praktyczne, dlatego są nieco mniejsze od swych krewniaków(co za tym idzie słabsze
fizycznie). Ogromne złowieszcze oczy pozwalają wychwycić tę małą ilość światła jaka jest w jaskiniach krańca świata. Są znacznie
bystrzejsze od większości swych pobratymców, co znaczy tyle że są nie wiele głupsze od głupiego jak but orka i nie potrafią tak umiejętnie i
często zastygać w bezruchu śliniąc się w najważniejszym momencie walki, ale im też się to zdarza.
Mniej więcej jeden na tysiąc trolli jaskiniowych przewyższa pobratymców inteligencją i charyzmą potrafią poprowadzić ich w bój
przeciwko reszcie świata, takie osobniki są zwane Królami Trolli. Najpotężniejszym jest władca wszystkich jaskiniowych trolli Jaggor.
Trolle jaskiniowe często służą plemionom nocarzy w zamian za wyrabiane przez nie bronie i pancerze. Gobliny bardzo chętnie witają
watażki jaskiniowych Trolli które pragną dołączyć do armii Szefa plemienia.
.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Troll 6 3 1 4 4 3 1 3 4
Szef Trolli 6 3 1 4 4 3 1 4 4
Baron Trolli 6 4 1 4 4 4 1 5 4
Książe Trolli 6 4 1 4 5 4 2 5 5
Król Trolli 6 5 1 5 5 5 2 6 6

Zasady Specjalne
Cwane inaczej – trolle głębinowe podlegają zasadzie głupota, ale mają prawo przerzucić nieudany rzut. Nie biorą premii do Zp rzutu na
głupotę od goblińskich bohaterów.
Regeneracja
Strach
Trolle wymioty
Mam wielkie plany- gdy książe lub król trolli jest w jednostce trolli jaskiniowych te automatycznie zadają testy głupoty, a jak są w oddziale
zwykłych trolli te otrzymują przerzut głupoty.
Bandą ich- jeśli masz postać z tą zasadą w armii możesz wystawić jedną jednostkę trolli jaskiniowych jako jednostkę podstawową.
My bardzo sprytni- wszystkie trolle na polu walki biorą Zp od króla trolli na potrzebę testów psychologicznych(w tym głupoty).

Jaskiniowa menażeria
Głębiny gór krańca świata są zamieszkałe przez dziesiątki odmian
drapieżnych gadów które dominują w tym środowisku. Od żmii
głębinowych i jaskiniowych cold-one na bezskrzydłych wiwernach i
ślepych drakach kończąc. Niektóre bandy nocarzy nauczyły się
podkradać jaja i pisklaki tych groźnych gadów, a gdy urosną do
odpowiednich rozmiarów wykorzystać jako bestie bojowe.
Każdy członek bandy pilnuje jedną z kreatur. Każdy gatunek musi
być prowadzony do walki w inny sposób, żmije reagują na dźwięki, cold-
one na światło a bezskrzydłe wywerny na temperaturę, więc po kolei dla
tych pierwszych szturchanće są zaopatrzone w dzwonki, dla następnych
w małe latarnie, a dla ostatnich w pochodnię. Każdy z poganiaczy musi
opanować komendy wydawane dla swej bestii perfekcyjne,
najdrobniejszy błąd może spowodować że bestia zamiast atakować wroga
zwróci się przeciw goblinom. Te gobliny często nazywane są błaznami
gdyż skaczą i tańcują przed swą bestią chcąc przekazać jej właściwą
komendę.
Goblin nigdy odchodzi za daleko od swojego pupilka, nie to żeby go
lubił(choć trudno nie lubić wielkiego łuskowatego potwora który zawsze
stanie w twojej obronie i rzuci się na każdego na kogo każesz) ,raczej
dlatego że posiadanie takiej bestii zapewnia status w społeczeństwie
goblinów. Błaźni bez swych bestii znaczą nie wiele więc niż zwykły
goblin, dzięki niej nikt im nie podskoczy(poza błaznem który jeszcze ma
większą bestię bojową) i nie muszą się martwić że wódz wyśle ich na
jakąś samobójcza misję, chociażby z tego powodu że ci mogą się do
czegoś przydać.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jaskiniowa bestia 4 4 1 4 4 3 4 4 3
Poganiacz 4 2 3 3 3 3 3 1 5

17
Zasady Specjalne
Strach
Łuskowata skóra(4+)
Odporność na psychologię
Potwór i poganiacze
Zabójczy cios
Nienawiść do krasnoludów

Głębinowe pokraki
Najgroźniejsze i najbardziej nieprzewidywalne ze wszystkich znanych na świecie ras goblinów. Zamieszkują oni najgłębszy kompleks
jaskiń gór krańca świata, Karcer. Jest to miejsce pełne przerażających i okrutnych bestii rodem z domeny chaosu, by przetrwać tam
głębinowe pokraki stały się jeszcze bardziej przerażające i okrutne od nich samych. Nawet najsłabszy z tego plemienia jest w stanie pokonać
w pojedynkę oddział nocnych goblinów, a w grupie stanowią zagrożenie nawet dla smoków.
Pokraki zawsze noszą szaty które zasłaniają każdy kawałek ich ciał, ich kaptury mają specjalny krój dzięki któremu ich twarze są
zawsze zasnute cieniem. Ich skóra jest blado-zielona u niektórych osobników całkowicie biała. Po każdym względem fizycznym
przewyższają nocne gobliny, są szybsze, zręczniejsze i bardziej waleczne. Wszystkie ich zmysły są bardziej rozwinięte, potrafią widzieć
nawet w ciemnościach Karceru i usłyszeć bicie ludzkiego serca z odległości kilku metrów, a zapach krasnoludzkiego potu wyczuwają z
odległości kilometra.
Wiecznie kryją swe oblicza pod stertą materiału uszytego z pajęczyny jaskiniowych pająków. Ich długie pokręcone szpiczaste czapy są
przez nie nabijane kolcami i mają wizerunki złego księżyca i popularnego wśród nich motywu zębatego uśmiechu.
Styl walki jest całkowicie nie przewidywany i chaotyczny, ale zarazem precyzyjny i śmiercionośny. Walczą dziwacznym orężem
nazywanym przez nich siekaczami. Zwykle są to miecze o dziwacznych nieregularnych ostrzach, taka broń jest bardzo trudna do sparowania.
Są one zawsze morderczo ostre i sieją śmierć pośród normalnych żołnierzy, ale nie jest to broń stworzona do walki z krasnoludami i ludźmi,
by zobaczyć pełną siłę tej broni trzeba zobaczyć jak pokraki walczą z większymi przeciwnikami, ta broń została stworzona do walki z
potworami które znacznie większe od nich.
Pod czas walki wydają się nie czuć strachu przed wrogiem, nie jest to prawda gdyż czują strach tylko że chęć rozprucia wroga jest od
niego dużo silniejsza.
Rzadko pojawiają się na powierzchni, nie przepadają one za otwartymi przestrzeniami, wolą mroczne i ciasne tunele pod górami. Jeżeli
opuszczają swe siedziby oznacza to że dzieje się coś naprawdę niezwykłego i bardzo krwawego.
Najgroźniejszymi z nich są ci którzy zdołaj podporządkować sobie swych pobratymców, zwykle są to najbardziej obłąkani i przebiegli ze
wszystkich swej rasy, określa się ich mianem horrorów.
Dokładana historia tego gobliśkiego szczepu znika w mrokach dziejów. Mówi się za ich powstaniem stoi tajemniczy i potężny byt
określany mianem króla goblinów który ukrywa się w głębiach gór krańca świata. Według jednej z legend król goblinów jest mrocznym
elfem wygnanym przez Wiedźmiego Króla za konspirację przeciw niemu. Po opuszczeniu kontynentu mrocznych elfów zapuścił się on góry
krańca świata których głębiny uczynił swoja domeną a gobliny swymi niewolnikami. Wspominanie o nim w obecności pokrak jest łatwym
sposobem na popełnienie szybkiego i krwawego samobójstwa, gdyż według nich „niższe” istoty nie powinny mówić o ich władcy.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Głębinowa pokraka 4 4 2 3 3 1 5 2 7
Głębinowy szef(D) 4 5 2 3 3 1 5 3 7
Głębinowy horror 4 6 2 3 3 2 5 4 7
(D)
Wszechhorror 4 7 2 4 4 3 3 5 8

Zasady Specjalne
Determinacja- głębinowe pokraki to zabójcy od urodzenia aż do śmierci, są przyzwyczajone do tego że ich kamraci często umierają ,z tego
powodu nawet gdy ich szeregi są mocno przetrzebione nie będą uciekać przed wrogiem.
Siekacz- ta broń przebija pancerz(-1) oraz nie może ranić gorzej niż na 5+. Traktuje się to jak bron ręczną pod każdym względem.
Zatwardziałe bydlaki- bestie żyjące w karcerze niczym nie ustępują demonom chaosu, w tym piekle na ziemi nie miejsca dla tchórzy, jest
bardzo mało rzeczy na tym świcie które potrafią przerazić te stworzenia. Są odporne na strach, a jednostki które budzą terror działa na nie
tak jakby budziły strach.
Nienawiść do elfów
Parszywe do końca - nie ważne ile pokrak zostanie zabitych w turze walki, i tak pierwszy szereg wyprowadza wszystkie swoje ataki, acz
„zabite” osobniki które w normalnej sytuacji nie powinny oddawać biją jako ostatnie. Działa tylko w pierwszej turze walki.
Mroczne szaty
-brzytwo szata: siekacze przebijają pancerze jakby miały przebijał pancerz wroga podwójnie przebijanie pancerza(-2).
-grozo szata: pokraki zaczynają budzić strach.
-siecio szata: tak jak sieci nocnych goblin tylko że z uwagi że pokraki są nieco bardziej kompetentne, sieciują wroga automatycznie bez
rzutu.
Paskudna reputacja- wodzowie pokrak znani są z tego że bez żadnych skrupułów poświęcają całe plemiona zwykłych nocnych goblinów
by spełnić swoje cele, nic zatem dziwnego że te im nie ufają. Gdy wszechhorror jest generałem daje on generalską premię do Zp tylko dla
głębinowych pokrak i jeźdźców pająków jaskiniowych.

18
Sieciarze
Sieciarze to elitarny oddział hop-
goblinów uzbrojony w grube
metalowe sieci. Poruszają się
specjalnie wytresowanych w tym
celu paszczakach. Kiedy walczą
najpierw zarzucają łańcuchowe sieci
na przeciwnika poczym nawalają go
grubym łańcuchem zakończonym
metalową kolczastą metalową kulą,
niewiele mniejszej od tej której
używają fanatycy. Jako gobliny
które uważają siebie za lepsze niż
nie mogą jeździć na zwyczajnych
nie-elitarnych zębaczach, dla nich
trzymane są największe i
najwredniejsze sztuki.
Gdy reszta goblinów ma
stanowić mięso armatnie ta banda
ma na celu związanie walką i
unieruchomienie najgroźniejszych
przeciwników. Sieciarze bez
przerwy ze sobą konkurują, każdy z
nich stara się zdobyć podczas bitwy
jak najlepsze trofeum by wzbudzić
zazdrość wśród swych braci.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Sieciarz 3k6 4 0 5 4 1 4 2 6

Zasady Specjalne
Ciężkie sieci- specjalnie siatki zrobione z żelaznych łańcuchów oraz ciężkich metalowych kul, są bardzo skuteczną metodą na co
groźniejszych przeciwników. Tak jak goblińskie sieci, tylko w rzucie na zasiesiowanie są następujące zmiany:
1- sieciarze sami się sieciują i mają siłę zmniejszoną 1
2-5 sieciują wrogą jednostkę ma ona siłę obniżoną o 1
6- zasieciowana wroga jednostka ma siłę obniżoną o 2(może obniżyć maksymalnie do jedynki)
Odporność na psychologię
Harcownicy
Na nich! każda 1 wyrzucona w teście animozji traktuje się jak 6.
No to hoop
Nie można przyłączyć postaci(poza dosiadającymi squiga wierzchowego, wielkiego squiga lub tysiącletniego)
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami

19
Skarbokrady
„Kto pod kim dołki kopie, ten śmieje się jako ostatni”- przysłowie nocnych goblinów oraz dewiza skarbokradów.

Ta elitarna jednostka nocnych goblinów to specjaliści w odkrywaniu ukrytych podziemnych przejść, kopaniu tuneli oraz orientacji pod
ziemią. Swą nazwę zawdzięczają paskudnemu zwyczajowi do używania swych umiejętności do oczyszczania krasnoludzkich skarbców i
grobowców z wszelkich dóbr. Czasami po wkopaniu się do takiej komnaty muszą wpierw w miarę szybko pozbyć się strażników zanim ci
zaalarmują inne krasnoludy o ich obecności, dlatego opracowały styl walki dzięki któremu potrafią przebijać ciężkie krasnoludzkie pancerze.
Co one robią z całym zdobytym złotem? Rzadko mają okazję by cieszyć się zdobytym skarbami, gdyż znaczną cześć swych skarbów gubią
uciekając przed rządnymi zemsty krasnoludami. Mimo to przez inne gobliny są traktowani jak bohaterzy, gdyż nie ważne jest by zdobyć
skarb dla siebie, lecz żeby ukraść do pokurczom.
Podczas wojny z pokurczami szefowie bardzo chętnie korzystają z usług band skarbokradów. Drużyna skrabokradów potrafi szybko
znaleźć przejście na tyły wroga i zaatakować go najmniej spodziewanym momencie całą chmarą. Swego czasu kilku szefów próbowało
poprowadzić swoich nocarzy przez wykopane przez nich tunele, wszystkie takie próby kończyły się zawsze katastrofą. Połowa oddziałów
gubiła się po drodze w labiryncie korytarzy, połowa tych co się nie zgubi przygniótł zawalający się korytarz ostatnia grupa która cudem
wyszyła na powierzchnię była w zasięgu krasnoludzkich dział. Nie wychodzą one z podziemi na początku walki nie dlatego że ”Chcom
miedź fajowskie wejście ” ani też z powodu myślenia taktycznego, lecz dlatego że znalezienie właściwych tuneli prowadzących na górę
trochę im zajmuje.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Skarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 6
Szef kopaczy 4 3 1 4 3 1 3 2 6

Zasady Specjalne
Którędy na górę?
Gdy przeciwnik postawi na stole pierwszą swoją jednostką w dowolnym miejscu na polu walki poza strefą rozstawienie przeciwnika
kładziesz znacznik kopaczy. Gdy się wykpią robisz rzut 2k6 oraz kością rozrzutu, w wskazanym miejscu wykopują się kopacze, jeżeli
wykopią się pod wrogą jednostką należy traktować to jako szarżę, na potrzeby takiej szarży nie muszą zdawać żadnych testów
psychologicznych. Jeżeli rzut wskaże jezioro, rzekę, las lub niemożliwy teren oznacza to że kopacze nie mogą się wykopać w tej turze i
muszą czekać z tym do następnej. Jeżeli wykopią się pod budynkiem traktuj to tak jakby do niego weszli. Po wykopaniu kopacze mogą
wykonać tylko ruch lub szarżę. Kiedy się wykopują:
Druga tura: na 4+ Trzecia tura: na 3+ Czwarta tura: na 2+ Piąta tura: wychodzą automatycznie
Jeżeli w oddziale jest wykupiona pełna grupa dowodzenia, po wykopaniu się gracz decyduje w którą stronę ci są obróceni.
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami

20
Ten nieprzewidywalny wehikuł to efekt myśli(czy też raczej
bezmyślności) technicznej nocnych goblinów. Wygląda to jak
beczkowaty rydwan ciągnięty przez ogromnego squiga na
łańcuchach. W gnieździe rydwanu siedzi nie mała gromadka
nocnych goblinów gotowych by kupą zaatakować przeciwnika
gdy tylko się z nim zetrą. Ta machina jest bardzo trudna w
prowadzeniu gdyż nawet sam wielki squig nie kontrolują ani
tempa, długości wykonywanych skoków co sprawia że machina
porusza się z losową szybkością. Pomimo niegodności jakie są
związane z kierowaniem tą machiną nocne gobliny nader
chętnie korzystają z tej maszyny, gdyż siła uderzenia
squigowodzu jest dość duża nie mówiąc o tym oddział
oszołomiony zderzeniem z tym pseudo-rydwanem jest łatwym
celem dla przywiązanych łańcuchem squigów i bandy nocnych
goblinów która w nim podróżowała.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Squigowozu 3k6 - - 5 4 3 - - 5
Nocny goblin - 2 3 3 - - 3 1 5
Wielki Squig - 4 1 5 - - 3 3 3
Squig - 4 1 5 - - 3 2 3

Zasady Specjalne
Rydwan
No to hoop!(3k6)
Odporność na psychologię
Dzikie paszczaki
Jeżeli squigowozu zostanie zniszczony lub jego zostanie
złamany w walce wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali
otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających z zaprzęgu
squigów. Zabierz tą jednostkę ze stołu.
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami

Tysiącletni Squig
Squigi rosną przez całe swoje żyje, im starszy paszczak tym większe rozmiary może osiągnąć. Z uwagi na dużą śmiertelność tego
gatunku, patrząc chociażby na to ulubione pożywienie nocnych goblinów oraz to że ostatnie wrzucają je przeciwko swoim wrogom sprawia
że mało jaki paszczak dożyje pierwszych urodzin .
Lecz bardzo rzadko zdarzają się osobniki które
unikają dzięki niewiarygodnemu szczęściu unika
śmierci, dożywa bardzo późnego wieku. Gdy
osiągną rozmiary ogra znowu ich liczebność jest
zmniejszana, raz z powodu rozmiarów, nie
mieszczą się w ciasnych korytarzach oraz to że
potrzebują dużych ilości pożywienia. Tylko jeden
na setki tysięcy paszczaków wszystko to przeżyje
by stać legendarnym Tysiącletnim squigem.
Te potwory to najwięksi mieszkańcy gór
krańca świata nie licząc śpiących pod nimi
smoków. Zachowaniem przypominają zwyczajne
paszczaki, tylko że dużo mądrzejsze od swym
małych kuzynów. Pojedynczym skokiem są w
stanie przeskoczyć z jednego górskiego szczytu na
drugi, uderzenie tej góry mięsa w górski skok
wywołuje małe trzęsienie ziemi a co za tym idzie i

21
lawiny. Jego wielgachna paszcza jest w stanie pomieści zmieścić ogra w całości razem ze stadem gnoblarów. Najmniejszy ząb w jego
paszczy może posłużyć dla człowieka za krótki miecz.
Niektórzy legendarni wodzowie byli w stanie zmusić lub przebłagać te potworne bestie do współpracy. Tej bestii nie dosiada się jak
normalnego paszczaka, jeździec został by zmieciony z dużą szybkością gdyby siedział na jej grzebiecie nawet w metalowym siodle. By
utrzymać się i starować bestią nocarz musi siedzieć wewnątrz jej paszczy. Wbrew zdrowemu rozsądkowi to najbezpieczniejsze miejsce
podczas jazdy, chronione od wiatru i wrogiego ostrzału czyni to doskonałą lokalizacją dla generała, żołnierze z pewnością usłyszą rozkazy
generała gdyż wielka paszcza squiga działa niczym wielki komora rezonująca zwiększając siłę głosu goblina.
Największe spośród nich to najstarsi mieszkańcy gór krańca świata pamiętający jeszcze czasy gdy świat należał jeszcze do smoków.
Zwane one są starożytnymi squigami.

Ruch WW US S Wt Żyw I A ZP
Tysiącletni squig 4k6 4 0 6 5 5 3 4 7
Starożytny squig 4k6 4 0 6 6 6 3 5 7

Zasady Specjalne
No to hoop (4k6, nie może poruszyć się więcej niż 18 cali)
Terror
Pożeranie- Gdy tysiącletni squig atakuje pojedynczy model jego siła się zwiększa o 1.
Trafienia z uderzenia (k6)
Determinacja
Odporność na psychologię
Duży cel
Nie może dołączyć do jednostek(nie dotyczy hopgoblinów, sieciarzy i jeźdzców wielkich squigów)
Nienawiść do krasnoludów

Jeźdźcy Wielkich Zębaczy


Elita społeczeństwa nocnych goblinów i zarazem najwięksi napaleńcy w górach krańca świata dosiadający wielkich zębaczy. Tylko
najbardziej głupie i chore na umyśle gobliny bez strachu dosiadają te potężne nieprzewidywalne bestie. Wielkie paszczaki pojawiają się
losowo pośród normalnych paszczaków więc bardzo trudno dorwać takiego osobnika, więc jeździec musi mieć dużo szczęścia by zdobyć
taką bestyjkę. Niektóre szczególnie szalone gobliny zamiast kupować (lub ukraść) już oswojone paszczaki(goblińskie słowo „oswojony”
znaczy że cię nie zagryzie przy pierwszej okazji) łapią i dosiadają dzikie wielkie paszczaki. Tak pochwycone zębacze ponoć są najbardziej
zadziorne i zajadłe.
Gobliny które ujeżdżają te potwory budzą respekt i szacunek zwyczajnych goblinów, nie tylko z powodu wierzchowców ale i z tego
powodu że są jednymi z najgroźniejszych goblińskich wojowników oraz najbardziej chorych na umyśle goblinów(u nocnych goblinów
psychozy i inne choroby umysłowe uchodzą za cnotę wielkich wojowników).

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Maniak 3k6 4 1 5 4 3 3 3 6
Szef maniaków 3k6 4 1 5 4 3 3 4 6

Zasady Specjalne
Strach
Harcownicy
No to hoop
Odporność na psychologię
Na nich! każda 1 wyrzucona w teście animozji traktuje się jak 6.
Nienawiść do krasnoludów

22
Jazda pająków jaskiniowych
Czasami się zdarza że głębinowa pokraka łapię małego pająka jaskiniowego i przez kilka lat hoduje go by w przyszłości móc na nim
jeździć(lub go zjeść jak będzie dość duży). Hodowla pająka głębinowego nie jest prostą sprawą gdyż są to bardzo niewdzięczne i złośliwe
stworzenia przez co pokraki kończą pożarte przez niedoszłego wierzchowca. Tym którym się uda zmusić pająka do posłuszeństwa zyskują
przerażającą bestie bojową dzięki której szybko zyskują poważanie i wywołany strachem szacunek spowodowany imponującym
wierzchowcem. Jeźdźcy pająków głębinowych to elita głębinowych pokrak, gdyż tylko najbardziej zatwardziałe i pozbawione strachu
pokraki są zmusić te perfidne bestie do posłuszeństwa na dłuższą metę. Gigantyczny apetyt pająków na mięso sprawia że muszą oni
praktycznie bez przerwy podróżować w poszukiwaniu świeżego pożywienia(inaczej zgodnie z pajęczym zwyczajem zje on jeźdźca), a
przyłączenie się do watażki nocnych goblinów zdaje się być najlepszym rozwiązaniem(jak nie wrogów to pająk zadowoli się goblinami).
Jaskiniowy pająk tych rozmiarów przewyższa intelektem większość nocnych goblinów(co nie jest trudne), zdarza się nawet że jest
sprytniejszy od swego jeźdźca i wtedy to pająk kieruje goblinem a nie na odwrót. Dopóki pająk czerpie korzyści z takiego sojuszu będzie
pozwalał się dosiadać pokrace i a nawet walczył w jego obronie, ale jeśli choć raz jeździec okaże słabość lub będzie chciał zrobić coś co dla
pająka bardzo nie pasuje, ten zabije go bez wahania.
Najczarniejszą sławą okryci są wiekowi weterani pajęczej jazdy zwani pajęczymi horrorami, ujeżdżają oni jedne z największych pająków
gór krańca świata, władców sieci. Są to przerażający wojownicy bardzo rzadko pojawiający się na polach bitew.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Pająk jaskiniowy 7 4 0 4 4 - 4 2 5
Głębinowa pokraka - 4 2 3 - 3 5 2 7
Pajęczy horror(D) - 5 2 3 - 3 5 3 7

Zasady Specjalne
Chitynowy pancerz- ochrona pancerza na 5+.
Zatrute ataki(tylko jaskiniowy pająk).
Siekacz(tylko głębinowa pokraka)
Determinacja
Murołazy
Terror
Nienawiść do elfów
Mroczne szaty
Parszywy do końca (tylko pokraka)

Zębaczolot
Jak sama nazwa mówi ta maszyna sprawia że zębacze zaczynają latać. Nie jest to żadna maszyna latająca to katapulta która strzela
squigami, ze swoim kulistym kształtem squgi stanowią świetną amunicję do katapult. Widok deszczu wielkich zębatych kul nie jest
najmilszym przeżyciem. Dzięki specyficznej budowie nóg squigi są wstanie przeżyć upadek ze znacznej wysokości i nawet po wystrzeleniu
z katapulty są nadal groźne. Z uwagi że squgi lecą same bez „asysty” goblinów, po wylądowaniu atakują pierwszą jednostkę jaką spotkają.
Amunicją do tej okrutnej machiny są worki wypełnione paszczękami, obsługa co raz szturcha worki by jeszcze bardziej rozjuszyć squigi. Po
wystrzeleniu wór otwiera(a konkretnie zostaje rozerwany przez paszczaki) się w powietrzu, squgi po wylądowaniu rozbiegają się we
wszystkie strony i atakują wszystko w zasięgu swoich paszcz.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Zębaczolot 4 - - - 7 3 - - -
Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3

Zasady Specjalne
Odporność na psychologię
Zębaczolot
Strzela na zasadach katapulty i ma taki sam zasięg , tylko że nie używa się małego wzronika w miejscu trafienia, wszystkie jednostki w
zasięgu 2k6 cali od miejsca trafienia zębaczolotu otrzymują k6 trafień z siłą 5 z powodu rozbiegającej się na wszystkiej strony hordy
squigów. Gdy dochodzi do walki z obsługą maszyny do obsługi dołączają 2 squgi, które znikają po zakończeniu walki.
Dzikie paszczaki
Jeżeli zębaczolot zostanie zniszczony lub jego załoganci zostaną złamani wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali otrzymują k6 trafień z
siłą 5 z racji uciekających squigów.

23
Sieciostrzał
Ta machina wojenna służą do łapania krasnoludów żywcem jest kolejnym przykładem zabójczej inwencji twórczej szczwanych.
Sieciostzął budową przypomina gobliński dzidomiot ale zamiast strzelać pojedynczym pociskiem strzela kilkom naraz, każdego pocisku
przyczepiony jest łańcuch, a do tego sieć. Spętana takim strzałem jednostka jest łatwym celem dla band goblinów. Pomimo że sama maszyna
wygląda przynajmniej prymitywnie rządzi nią skomplikowany mechanizm z kół zębatych i przekładni napędzany squigami w kołowrotkach.
Często uzupełniają one swoje wynalazki skradzionym z krasnoludzkich machin „wichajstrami” oraz „dekorują” swą machinę talizmanami
również skradzionymi tylko że od lunatyków po to ich machina miała farta i dobrze zabijała wrogów.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Obługant sieciostrzału 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Sieciostrzał - - - 4 7 3 - - -

Zasady Specjalne
Spętanie
Trafiona jednostka ma ruch obniżony o połowę(jednostki z uciekające lub z losowym ruchem rzucają na ruch na jednej kości), nie może
korzystać z zasady lot w najbliższej turze ruchów.
Sieci
Jeżeli obsługa zostanie zaatakowana chwyta ona wiszące z pocisków sieci i rzuca je w wrogów. W walce wręcz ta jednostka sieciuje zgodnie
z zasadami nocnych goblinów.
Sieciostrzał
Działa na zasadach balisty ale zamiast wypuszczać jeden strzał z siłą 6 bez ochrony pancerza strzela 2k3 strzałów z siłą 4 z przebijaniem
pancerza. Nie otrzymuje kary -1 za wielokrotny strzał.
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami

Fantykomiot
Dostarczenia fanatyka tam gdzie się chce bywa często problemem dla goblinów dlatego właśnie szczwani zbudowali ten „cud”
goblińskie myśli(czy też raczej bezmyślności) technicznej. Widać gobliny w budowie tego wynalazku korzystały z krasnoludzkich
projektów, przypomina on bardzo krasnoludzkie działo(pewnie wiele z nich to porostu skradzione krasnoludzkie działa) zbudowane z
widocznym goblińskim stylu. Fanatyk razem z kulą jest wsadzany do wnętrza działa, po detonacji ładunku zostaje on wystrzelony z
zawrotną szybkością w stronę wroga. Pomimo że po pół sekundy lotu jego kości i organy zmieniają się w miazgę, nawet w śmiertelnych
drgawkach fanatyk nadal miota kulą we wszystkie strony zabijając wszystko co stanie mu na drodze.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
fanatykomiotu
Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -

Zasady Specjalne
Fanatykomiot
Strzela na zasadzie działa, tylko że każda trafiona
jednostka otrzymuje k6 trafień z siłą 5 i przebijaniem
pancerza(-1).
Fanoli ci u nas dostatek
Gdy wróg jest w zasięgu 8 cali ta jednostka
wypuszcza co turę jednego fanatyka, jeżeli jest w
walce wręcz nie może wypuszczać kolejnych
fanatyków. Raz złamana lub zmuszona do ucieczki
załoga traci tą zasadę.
Strach przed elfami
Nienawiść do krasnoludów

24
Goblińskie Niewypały
1 A to za to że zjadłeś zębusia bydlaku! Emocje przejmują kontrolę nad goblinami w obsłudze które postanawiają wykorzystać okazję by
zemścić się za mniej lub bardziej wyimaginowane krzywdy na swych pobratymcach Przeciwnik strzela z maszyny może strzelić do wrogich
lub swoich jednostek.
2 Cholercia! Gobliny podczas kłótni gdzie będą strzelą pociągają za nie właściwą wajchę w niewłaściwym momencie Maszyna rozwala się i
zabija wszystkich obsługantów.
3-5 Gupi Złom! Tym razem wyjątkowo nie zawiniały gobliny lecz goblińska myśl techniczna. maszyna nie strzela w tej i następnej turze
6 Tuman się zaklinował! Jeden z obłsugantów postanowił sprawdzić co się stanie jak wsadzi głowę do tego otworu w momencie wystrzału.
Jeden z obsługantów otrzymuje trafienie z siłą 5, maszyna nie strzela w tej turze.

Trza pożądnie kopnąć


Szczwany dołączony do jednej z goblińskich machin mogą przerzucić niewypał, każdy taki przerzut zadaje ranę dla maszyny.

Tipi
Uczeń lunatyka- są to gobliny uczące się magiczne rzemiosła, lunatycy wykorzystują ich w charakterze podmiotów doświadczeń oraz żywej
tarczy przeciw magicznym wyładowaniom. Gdy lunatyk w tipi wyrzuci nieudany czar, nie rób rzutu na nieudany czar porostu magiczna
energia zamiast zaatakować lunatyka zostaje przekierowana na ucznia który w wyniku tego zostaje przeteleportowny(przelunatykowany) w
środek krasnoludzkiej biesiady królewskich wojowników, w sam środek ćwiczeń magów imperialnych pod tytułem „Ćwiczenie celności i
zasięgu kul ognisty” lub do garnka ogrowej zupy. Liczy się to że lunatyk nie zginął w wyniku nieudanego czaru oraz to że musi teraz
poszukać nowego ucznia. Dopóki uczeń żyje lunatyk może przerzucić jedną kości magii na turę pod warunkiem że nie wypadła jedynka.
Zawalenie- jeżeli tipi zostaje zniszczone robisz rzut k6, na 4+ lunatyk ucieka z domku zanim ten się zwali, jeżeli to mu się nie uda zostaje
przygnieciony przez tą nietypową konstrukcję. Zniszczone tipi zabierz z pola walki.
Eteryczna czkawka- ta wielce podła magiczna dolegliwość służy do uprzykrzania życia(i nie raz kończenia go) wrogim magom.
Uniemożliwia ona koncentrowanie magicznych energii co jest bardzo niebezpieczne, powoduje że wszyscy wrodzy magowie o poziomie
dwa lub mniejszym mają nieudane czary również gdy wyrzucą dublet lub więcej dwójek na kościach mocy(ale jeżeli wyrzucą na przykład 1 i
2 naraz to nieudanego czaru nie ma). Magowie o większej mocy są zbyt potężni taka drobnostka mogła im w jakikolwiek sposób zaszkodzić.
Zaklęta kałuża- Brudna kałuża o wielkiej mocy pozwala widzieć to co się dzieje na polu walki. W każdej turze lunatyk (gracz NG może
odmówić skorzystania z kałuży) robi rzut 1k6, na 2+ może rzucić jeden czar tak jakby widział wszystkie jednostki na polu walki i miał do
wszystkich zasięg , jeżeli wypadnie jedynka oznacza to że przekaz został zakłócony przez źle ustawiony idol Księżyca na dachu i nie może
rzucić żadnego czaru w tej turze. Z kałuży można skorzystać raz w turze, może być użyte tylko na pierwszym czarze w turze.
Drabinka- Dzięki drabince lunatyk może oglądać pole walki z najwyższego okienka swego tipi. Lunatyk w swoim widzi wszystko nad
normalnymi oddziałami tak jakby posiadał zasadę duży cel(ale tipi pod żadnym powodem nim nie jest).
Dorwać małego- by móc zabić maga w tipi najpierw trzeba je rozwalić, wtedy szaman robi rzut na zawalenie tipi, jeżeli mu się nie uda ginie
na miejscu, zabierz tak i tipi jak i lunatyka z pola walki. Jeżeli uda mu się uciec z zawalającego się tipi pojawia się od tipi k6 cali w kierunku
wybranym przez gracza NG, nie może za pomocą tego ruchu szarżować. Tipi można zaatakować wręcz dopiero po wybiciu lub zmuszeniu
do ucieczki gwardii lunatyka. Lunatyk nie może atakować z tipi. Oddział atakujący tipi trafia je automatycznie.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Tipi 1k6 - - - 4 6 - - -
Gwardia lunatyka 4 3 2 3 3 1 3 2 5

Zasady Specjalne
Trafienia z strzelania
1-4 tipi
5-6 gwardia
A co myślałeś? Lunatyk siedzi sobie bezpiecznie( to względne bezpieczeństwo gdyż ta „chatka” trzyma się praktycznie na wierze goblina że
się nie zawali) wewnątrz niego i wszystko świetnie widzi(jak na goblińską krótkowzroczność).

25
Machina oblężnicza- tipi porusza się z szybkością 1k6, lunatyk potrafi sprawić że będzie lewitować, skakać lub wyrosną mu koślawe
pajęcze odnóża. Gwardia porusza się razem z nim, chwytającej się którejkolwiek w miarę stabilnej części(jakich jest nie wiele) tipi.
Magiczna ochrona 3+(tylko przeciw strzelaniu i magii)
Odporność na magię (2)
Odporność na psychologię(otumaniona grzybkowymi narkotykami gwardia lunatyka nie czuje strachu przed nikim i niczym)
Podatność na ogień(tylko tipi)
Strach(ciągle wyładowania lunatycznych energii połączone z aurą szaleństwa emanującą ze środka tipi sprawiają że większość istot
odczuwa w jego pobliżu nie pokój)
Niezłomność(tylko do póki tipi stoi, dotyczyła ona lunatyka który nie ucieknie z swego domu póki ten się nie zacznie walić)

Nocny łowca
Tym mianem określa się nietoperze które nieznany sposób osiągnęły przerażające rozmiary. Uważa się to efekt nieudanego(czy raczej
udanego) eksperymentu lunatyków nad zwiększeniem potencjału bojowego zwyczajnych(znaczy takich które można dosiać) nietoperzy.
Obecnie żyją one na szczytach gór gdzie zakładają kolonie w których żyją razem ze swoimi mniejszymi krewniakami. Główny element diety
tych gigantycznych drapieżników stanowią karawany próbujące przeprawić się przez góry.
Przed bezpośrednim atakiem wydają z siebie ogłuszający dźwięk paraliżujący ofiary. Widok tej bestii podczas ataku jest przerażającym
przeżyciem. Polują przed wszystkim w nocy kiedy ich echolokacja daje im przewagę nad stworzeniami które używają zmysłu wzroku.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nocny łowca 5 4 1 5 5 4 4 5 7

Zasady Specjalne
Determinacja
Terror
Latanie
Duży cel
Nienawiść do krasnoludów

Smoczy tyran
Pasmo gór krańca świata to miejsce które pradawne smoki wybrały by zapaść w wieczny sen. Zawiłe labirynty korytarzy oraz pułapki
chronią śpiącą bestię przed nieproszonymi gośćmi w postaci krasnoludów czy goblinów. Niektóre smoki jednak wolą zamiast spokojne spać
podróżować po górach, te łuskowe stwory określa się mianem smoczych tyranów. To właśnie te smoki niegdyś użyczały swego ognia
krasnoludzkim kuźniom oraz później toczyły wojnę z pokurczami.
Wiele plemion czci te wielki bestie niczym bóstwa, składa im ofiary z paszczaków(wbrew pozorom zębacze są bardzo smaczne, lepsze
nawet od ludzizny czy koniny) oraz złota zrabowanego krasnoludom. Taki stan rzeczy bardzo podoba się smokom, one bardzo lubią czczone
i traktowane niczym bogowie nawet jeżeli wyznawcami są tak mizerne istoty jak gobliny(z punktu widzenia smoka wszystkie rasy są od
niego brzydsze, słabsze i głupsze dlatego nie widzi różnicy pomiędzy ludźmi, krasnoludami czy goblinami). Pomimo że los pojedynczych
wyznawców nie obchodzi smoka, ten może się bardzo zdenerwować gdy banda krasnoludów wybije połowę jego wyznawców przez co ten
dostanie mniej jadła i świecidełek. Tak jak każde opiekuńcze bóstwo smok będzie co pewien czas będzie chronił i angażował się w sprawy
goblinów czy to z powyższego powodu lub po prostu z nudy.
Innym przykładem koegzystencji tych dwóch ras jest przypadek gdy bardzo sprytny nocarzowy herszt zdoła przekonać wielką bestię
złotem i dobrym mięsem do współpracy. W takich przypadkach smoki nie dołączają jednak do armii goblinów z powodu szlachetnego
metalu czy jadła, to mogły by same zabrać bez trudu goblinom, one przyłączają się do zbrojnych wypadów z nudy, ciekawości i podziwu dla
„odwagi” goblina który odważył się wejść do ich pieczary.
Kilka smoków dołączyło do goblinów z powodu nienawiści do pokurczów. Krasnoludy zabiły wiele smoków a wejścia do krasnoludzkich
fortec zdobią smocze czaszki. Takie smoki kierują zielonoskórych na pokurcze by zemścić się za zabitych braci.
Kontaktami pomiędzy plemieniem a wielką bestią zajmuje się łuskacz. Ten goblin robi za maskotkę smoka, pilnuje by zawsze miał dużo
jadła i żeby skarby były mu składane regularnie. Łuskacz który nie wywiązuje się ze swoich obowiązków szybko skończy jako mała ognista
kula. Gdy smok rusza do bitwy często zabiera swego małego pomocnika(czy też raczej niewolnika) na pole walki by wybierał dla niego
skarby z szczątków zabitych przez niego wrogów.
Przez tysiące lat te potężne bestie zebrały góry złota, kamieni szlachetnych i biżuterii, ale obok bezużytecznych świecidełek można
znaleźć potężne magiczne przedmioty zrabowane krasnoludom lub dary od wysokich elfów.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Smok jaskiniowy 6 6 2 6 6 6 3 5 8

Zasady Specjalne
Latanie
Determinacja
Zionięcie(faza strzelania, wzornik płomienia, każdy trafiony model otrzymuje ogniste trafienie z siłą 3)
Łuskowata skóra(4+)

26
Terror
Duży cel
Nienawiść do krasnoludów

Gigant Nocy
Góry krańca świata są samotnią wielu ras, to w ich głębinach śpią smocze ogry oczekując błyskawic które je obudzą, wiele smoków w
ich jaskiniach zapadło w sen, po upadku góry stały się również domem największych żyjących stworzeń Gigantów. Nocne gobliny
utrzymują giganty w charakterze plemiennej maskotki i czczą go niczym bóstwo, w końcu ten jest uosobieniem dwóch rzeczy o jakich marzą
wszystkie gobliny, siły i rozmiarów. Gdy gigant przystaje do plemienia nocnych goblinów, te szyją mu wielką czarną szatę z sterczącym
kapturem na wzór ich własnych. Gobliny rozpieszczają swoje giganty i tym praktycznie nigdy nie braknie warzonego przez gobliny
mocnego grzybkowego piwa oraz zrabowanego krasnoludom piwa. Oprócz alkoholu gobliny częstują giganta silnymi narkotykami
otrzymywanymi z rzadkich gatunków pleśni, w pieczarach takich olbrzymów ciągle płoną wielkie kadzie w których wydobywają się chmury
fioletowej halucynogennej mgły. Dzięki temu gigant jest zmuszony służyć plemieniu jeżeli chce otrzymać więcej narkotyku ,a jednocześnie
jest tak otumaniony alkoholem że traktuje rozkazy goblinów jak swoje własne. Dla goblinów jest ot niebezpieczna gra, nie jedno plemię
zostało zmiecione z powierzchni ziemie dlatego że pewnego dnia gigant nie otrzymał dość alkoholu i grzybkowego wywaru, lecz dla samych
zielonoskórych widok gigantycznej postaci odzianej w czerń miażdżącej wrogów jest warte każdej ceny. Czasami wodzowie nocnych
goblinów wyruszają na bitwę siedząc na ramieniu tych kolosów wykrzykując z stamtąd rozkazy dla podwładnych na dole.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Gigant nocy 6 3 3 6 5 6 4 Spec. 9

Zasady specjalne
Determinacja
Terror
Duży cel
Szata nocy- szata jaką gigant nocy ma na sobie trochę przeszkadza mu podczas chodzenia, gdy przechodzi na przeszkodami i jest zmuszony
zrobić rzut o czy się przewróci zamiast rzucać k6 rzuć 2k6, jeśli wyrzucisz chociaż jedną jedynkę oznacza to że gigant się przewraca gdyż
zaplątał się nogami o swoją szatę lub kaptur spadłemu na oczy i nie zauważył przeszkody na swej drodze, jednak dzięki doświadczeniu w
upadaniu zawsze się przewraca w kierunek wybrany przez gracza. Powiewający materiał ukrywa prawdziwą posturę olbrzyma dzięki czemu
trudniej go trafić, gigant nocy ma magiczną ochronę (4+) od strzelania i ran od przewrócenia .
Długonogi
Przewrócenie
Specjalne ataki giganta nocy
Nienawiść do krasnoludów(z uwagi że gigant nie atakuje w normalny sposób w pierwszej turze walki ma prawo przerzucić wyniku rzutu na
to w jaki sposób zaatakuje przeciwnika)

27
Specjalne ataki giganta nocy

Przeciwko rydwanom, dużym celom oraz wszystkim innym jednostkom na podstawkach 40x40 lub większych
1-2Ryki i wrzaski
3-5Roztrzaskanie- gigant zadaje dla jednego wrogiego modelu k6 trafień z siłą 6, każda nie zablokowana rana od tego ataku oznacza k3 ran.
6Wyciągnął z torby

Przeciwko jednostkom piechoty i kawalerii


1Ryki i wrzaski
2-3 Opętańczy atak- wywary z haluconnegnnych grzybów jakie giganty tak bardzo lubią dają sobie znać, gigant staje się ofiarą własnych
halucynacji podczas których wpada w przerażający trans podobny do tego w który zawieszeni są fanatycy. Wybrana jednostka w styku z
gigantem otrzymuje k6 trafień z siłą 6, poczym zrób rzut czy gigant się nie przewraca. Jeżeli się nie przewrócił w ciagu tej samej tury
zadajesz k6 trafień z siła 5, poczym znów robisz rzut na przewrócenie. Powtarzasz to aż do siły 2(gigant się po prostu zmęczył) lub dopóki
się nie przewróci.
4Przytupnięcie- k3 wybrane wrogie modele stykające się lub w zasięgu jednego szeregu od giganta otrzymują trafienie z siłą 6 na które nie
działa żadna ochrona, zadana rana zamienia w k3+1 ran.
5-6Wyciągnął z torby

Wyciągnął z torby(k6)
1 magyczna miksturka- gigant odzyskuje k3+1 punktów Żyw, traktuje się jakby wylosował ryki wrzaski
2 worek kamieni- wszystkie stykające się wrogie jednostki otrzymuje 3k6 trafień z siłą 4.
3 garść goblinów- wokół giganta pojawia się 3k6 zwykłych nocnych goblinów, może je ustawić jak tylko ci się podoba, gigant wypełnia
szereg. Traktuje się jakby gigant wylosował ryki i wrzaski. Gobliny wyprowadzają swoje ataki dopiero w następnej rundzie. Gdy walka się
kończy ucieczką lub gonieniem giganta, ten wsadza wszystkie gobliny powrotem do torby. Jeżeli gigant zginie gobliny a zostają na stole,
przeciwnik otrzymuje pełne punkty za zabicie giganta, gobliny jeżeli przetrwają walkę traktuj je jak normalna jednostkę nocnych goblinów.
Za te gobliny nie ma punktów zwycięstwa. Jeżeli gigant nocy jest w jednostce, zignoruj ten wynik i traktuje giganta jakby wylosował
wrzaski i ryki.
4 kilka fanatyków- w wybranym kierunku gigant wypuszcza k3 fanatyków(każdy może być skierowany w inną stronę), rany przez nie
zadane wliczają się do wyniku walki.
5 garść squigów- wskazana stykają się wroga jednostka otrzymuje 3k6 trafień z siłą 5
6 kociołek lunatyka- gigant wylewa na wrogów zawartość kociołka lunatyka na którą się składa gęsta paląca i emanująca magią substancja,
poczym ciska we wroga tym samym ale już opróżnionym kociołkiem. Wybrana jednostka w walce wręcz z gigantem otrzymuje 1k6
ognistych i magicznych trafień o sile 4, a potem k6 o sile 6 bez ochrony pancerza z racji spadającego żeliwnego kotła.

Szczwane zasadzki
Zasadzki może zakupywać szczwany w ten sam sposób jak większość postaci zakupuje magiczne przedmioty. Przedmioty i czary niszczące
magiczne przedmioty nie niszczą zasadzek.

Stado squigów 40 punktów


Wskazana wroga jednostka w pierwszej turze otrzymuje k6 trafień z siłą 5.

Wilcze doły 50 punktów


Wskazana wroga jednostka w pierwszej turze bitwy otrzymuje k6 o sile 4 i nie może będzie się mogła poruszyć w tej turze, a następnej nie
będzie mogłą maszerować

Fanatyki 50 punktów
W pierwszej wrogiej turze kładziesz w wrogiej strefie rozstawienia k3 fanatyków, poruszą się oni dopiero w twojej turze, żaden fanatyk nie
może być bliżej niż 6 cali od któregokolwiek wrogiego oddziału

Krasnoludzki proch 35 puntków


Bomba zrobiona z beczek prochu poplana przez popalonego snotlinga. Kładziesz ją gdziekolwiek na polu bitwy w pierwszej turze
przeciwnika, w każdej turze robisz rzut k6, na 4+ snotling wskakuje do beczki z prochem i wywołuje ekslozję, wszyskie jednostki w zasięgu
2k3 otrzymują k6 ognistych trafień z siłą 6, jeżeli wyrzucisz jedynkę oznacza to że snolinga zjadł zabąkany na polu walki squig i bomba już
nie wybuchnie w tej bitwie.

Nóż w plecy 40 punktów


Wybrany oddział nocnych goblinów wchodzi z wrogiej krawędzi na 5+ drugiej turze, na 4+ w trzeciej, na 3+ czwartej, a w piątej wychodzi
automatycznie. Odział ten nie może liczyć więcej niż 20 goblinów, nie można w nim umieścić postaci, trolli łamigantów oraz fanatyków.

Gryzący dym 25 punktów


Szczwany razem z chłopakami rozkłada na polu walki kotły z wrzącą substancją która tworzy gęsty dym, podczas walki w podziemnych
korytarzach z pokurczami bardzo skuteczne, acz na powierzchni wystarczy lekki wicher by rozwiać dym.
Wszystkie wrogie jednostki strzelające mają karę -1 do trafienia. Od drugiej turę na 4+ dym się rozwiewa.

Sabotaż 50 punktów
Gobliny przed bitwą "odwiedziły" obóz wroga i pomogły jak tylko gork potrafi ulepszyć maszyny wroga.

28
Wszystkie szóstki wyrzucone na trafienie, ranienie, liczbę ran oraz tabelę niewypału przez maszyny wroga liczą się jak jedynki.

Podkopy 100 punktów


Strefa rozstawienia nocnych goblinów wynosi 16 a nie 12 cali.

Kociołek 50 puntków
Ten magiczny sporządzony przez lunatyków wywar jest silną trucizną dla każdej istoty która potrzebuje do istnienia magii. Na początku gry
kładziesz w wrogiej strefie rozstawienie znacznik kociołka z wszystkie jednostki w zasięgu 12 cali od kotła otrzymują 2k6 trafień o sile 2
bez magicznej ochrony, nieumarłych otrzymują 2k6 trafień o sile 3 bez magicznej ochrony, a demonów i eterycznych nieumarłych 2k6 o sile
4 bez magicznej ochrony.

Jednostki Podstawowe
NIGHTLINGS*
Punkty/model: 20p za podstawkę Wielkość jednostki: 2-20 OPCJE:
podstawek -

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nighlings 4 2 1 2 2 3 3 3 4

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: niezłomni, nie można dołączyć postaci, Nienawiść


do krasnoludów

DZIKIE PAJONKI JASKINIOWE*


Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Dzikie pająki 7 3 1 3 3 1 4 2 3
jaskiniowe

RYNSZTUNEK: ociekające jadem szczękoczułki(broń ręczna)

29
ZASADY SPECJALNE: murołazy, zatrute ataki, strach, odporna na
psychologię , lekka kawaleria

PASZCZAKOWY PASTERZ*
Punkty/model: pasterz 6p., squig 10p Wielkość jednostki: jeden OPCJE:
pasterz i do 1 do 6 squigów • Możesz dokupić dodatkowego squiga
za 10p(maksymalnie 5)
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Pasterz 2k6 2 0 3 3 1 3 1 5
Squig 2k6 4 0 5 3 1 3 2 3

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, no to hoop(2k6), harcownicy


Nienawiść do krasnoludów

PASKUDY
Punkty/model: 4p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Paskudy 4 2 3 4 3 1 3 1 5 • Za +1p na model mogą być uzbrojone
Paszczur(d) 4 2 3 4 3 1 3 2 5 w tarcze
• Za +8p jeden z paskud może być
RYNSZTUNEK: lekka zbroja, broń ręczna awansowany na paszczura
• Za +8p jeden z paskud może być
awansowany na chorążego
ZASADY SPECJALNE: Szał, Nienawiść do krasnoludów, Strach • Za +4p jeden z paskud może być
przed elfami awansowany na muzyka

GOBLINOPERZE*
Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 5-10 OPCJE:

R WW US S Wt Żyw I A ZP • Jeden z goblinoperzy może być


Goblinoperz 3 2 3 3 3 1 3 1 5 awansowany na pana nietoperka za
Pan 3 3 3 3 3 1 3 2 5 10p.
nietoperek(d) • Za +1p na model mogą mieć krótkie
łuki.
RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: latanie, harcownicy, Nienawiść do krasnoludów, Strach


przed elfami

30
NOCNE GOBLINY
Punkty/model: 3p Wielkość jednostki: 20+ OPCJE:
• Za +1p na model mogą walczyć
R WW US S Wt Żyw I A ZP włóczniami zamiast bronią ręczna
Nocne 4 2 3 3 3 1 3 1 5 • Mogą zastąpić swoje tarcza na krótkie łuki
gobliny lub szturchańce
Szef 4 2 3 3 3 1 3 2 5
nocnych • Jeżeli w armii jest szczwany mogą zamiast
goblinów(d) tarcz za +1p/ model mieć krótkie łuki z
Ważniak(d) 4 3 3 3 4 2 3 3 6 zatrutymi grotami(podlegają zasadzie
Troll 4 3 1 5 4 3 1 3 4 zatrute ataki)
łamignat • Za +4p można mianować jednego goblina
na muzyka
• Za +8 można mianować jednego goblina
na chorążego
RYNSZTUNEK: broń ręczna, tarcza, lekka zbroja(ważniak)
• Za +8 można mianować jednego goblina
na szefa
ZASADY SPECJALNE: sieciarze, fanatycy, dywersja, ważniak, troll • Za +25 można mianować szefa na
łamignat, Nienawiść do krasnoludów, Strach przed elfami ważniaka, można go wyposażyć w
przedmioty za nie więcej niż 25p
• Oddział z ważniakiem może nieść
magiczny sztandar za nie więcej niż 25p.
• Za +35p jednostka może mieć sieciarzy
• Za +25p jednostka może ukrywać
fanatyka(maksymalnie trzech)
• Za +15p jednostka może być wyposażona
w squigi dywersyjne
• Za +40p jednostka może mieć trolla
łamignata(maksymalnie trzech), w jednej
jednostce goblinów armii trolle można
podnieść do jednej z ras trolli za
+20p/model

WILCZY JEŹDŹCY NOCNYCH GOBLINÓW


Punkty/model: 11p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:

R WW US S Wt Żyw I A ZP • Za +1p mogą być uzbrojeni w


Nocny 4 2 3 3 3 1 3 1 5 włócznie lub/też krótkie łuki
jeździec • Za +4p można mianować jednego
Szef nocnych 4 2 3 3 3 1 3 2 5 goblina na muzyka
jeźdźców • Za +8 można mianować jednego
Ważniak 4 3 3 3 4 2 3 3 6 goblina na chorążego nocnych
wielki wilk 9 3 3 3 3 1 3 1 5 jeźdźców
• Za +8 można mianować jednego
RYNSZTUNEK: broń ręczna, tarcza, goblina na szefa nocnych jeźdźców
• Za +25 można mianować szefa na
ważniaka, można go wyposażyć w
ZASADY SPECJALNE: lekka kawaleria, sieciarze, Nienawiść do krasnoludów, przedmioty za nie więcej niż 25p
Strach przed elfami, squgi dywersyjne • Oddział z ważniakiem może nieść
magiczny sztandar za nie więcej niż
25p.
• Za +35p jednostka może mieć
sieciarzy
• Za +15p jednostka może być
wyposażona w squigi dywersyjne

31
*Nightlings i dzikie pająki jaskiniowe nie wypełniają wymaganych jednostek podstawowych,
paszczakowi pasterze i bat gobliny spełniają wymagane jednostki podstawowe tylko jeżeli
wjednostce jest sześć lub więcej modeli

JEDNOSTKI SPECJALNE(J TROSKI)


JASKINIOWA MENAŻERIA
Punkty/drużyna: 40p Wielkość jednostki: dowolna OPCJE:
liczba drużyn złączonych w -
jednostkę

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jaskiniowa 4 4 1 4 4 3 4 4 3
bestia
Poganiacz 4 2 2 3 3 3 3 1 5

SKŁAD DRUŻYNY: poganiacz i dwóch poganiaczy

RYNSZTUNEK: ostre pazury, paskudne kły i nie zaspokojony apetyt na świeże mięso

ZASADY SPECJALNE: łuskowata skóra(4+), Strach, Odporność na


psychologię, potwór i poganiacze, zabójczy cios(tylko jaskiniowa bestia)

JEŹDZCY WIELKICH SQUIGÓW


Punkty/model: 55p Wielkość jednostki: 1+ OPCJE:
• Za +3p na model mogą mieć tarcze

32
R WW US S Wt Żyw I A ZP • Za +3p na model mogą być
Jeździec 3k6 4 1 5 4 3 3 3 6 uzbrojeni w włócznie lub
Szef 3k6 4 1 5 4 3 3 4 6 szturchańce
Jeźdzców(D) • Za +6p na model mogą być
uzbrojeni w wielkie bronie
• Za +6p na model mogą zastąpić
OCHRONA PANCERZA: 5+(traktuje się ich jak kawalerię na potrzeby ochrony lekką zbroję ciężką zbroją
pancerza) • Jednego z nich można awansować
na szefa jeźdźców za 22p
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, strach, no to hoop(3k6),


harcownicy, nienawiść do krasnoludów, Na nich!!

TROLLE JASKINIOWE
Punkty/model: 60p Wielkość jednostki: 3+ OPCJE:
• Za +4p na model mogą mieć
R WW US S Wt Żyw I A ZP ciężkie zbroje zamiast lekkich
Troll 5 3 1 4 4 3 1 3 4 • Za +4p na mogą mieć wielkie
Szef Trolli 5 3 1 4 4 3 1 4 4 bronie
Trolli 5 4 1 4 4 4 1 5 4 • Jeden może być awansowany na
baron (D) muzyka za 10p
• Jeden może być awansowany na
chorążego za 15p
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja, tarcza
• Jeden może być awansowany na
chorążego za 20p
ZASADY SPECJALNE: cwane inaczej, regeneracja, strach, trolle wymiociny • Jeden szef być awansowany na
Barona trolli za 30p
• Baron trolli może wziąć
magiczne przedmioty za nie
więcej niż 25p.
• Mogą nieść magiczny sztandar
za nie więcej niż 50p.

GŁĘBINOWE POKRAKI
Punkty/model: 12p Wielkość jednostki: 13+ OPCJE:
Jeden go z nich można awansować na :
R WW US S Wt Żyw I A ZP • muzyka za +10p
Głębinowa 4 4 2 3 3 1 5 2 7 • chorążego za +20p
pokraka • głębinowego szefa za +20p
Głębinowy 4 5 2 3 3 1 5 3 7 • głębinowego szefa można awansować
szef(d) na głębinowy horror za 30p może on
Głębinowy 4 6 2 3 3 2 5 4 7 wziąć magiczne przedmioty za nie
horror więcej niż 25p
(d) • Za +35p mogą mieć jedną z
mrocznych szat
RYNSZTUNEK: siekacz, lekka zbroja i naprawdę paskudny charakter • Za +2p na model jednostka może
walczyć dwoma siekaczami
• Mogą nieść magiczny sztandar za nie
ZASADY SPECJALNE: siekacz, zatwardziałe bydlaki, mroczne szaty, parszywy więcej niż 50 p.
do końca, nienawiść do elfów

ŁOWCY BRÓD
Punkty/model: 6p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE:
Jeden go z nich można awansować na :

33
R WW US S Wt Żyw I A ZP • muzyka za +6p
Łowca bród 4 3 3 3 4 1 3 1 6 • chorążego za +12p
Szef łowców 4 4 3 3 4 1 3 2 6 • szefa łowców za +12p
bród(d) • szefa łowców można awansować na
Zabójca 4 4 3 3 4 2 3 3 6 zabójcę krasnoludów za 30p może on
krasnoludów(d) wziąć magiczne przedmioty za nie
więcej niż 25p
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja • Za +25p jednostka może ukrywać
fanatyka(maksymalnie trzech)
• Za +35p mogą być uzbrojeni w sieci
ZASADY SPECJALNE: zła sława, sieciarze, fanatycy, Na nich!, strach przed • Za +2p na model jednostka może
elfami, nienawiść do krasnoludów
walczyć wielką bronią lub mieć
dodatkową broń ręczną
• Za +1p na model mogą mieć tarcze, za
dodatkowe +2 na model mogą mieć
ciężkie zbroje
• Za+2p na model mogą mieć
dodatkową broń do walki wręcz lub
wielką broń
• Mogą +1p na model mogą mieć łuki
• Mogą nieść magiczny sztandar za nie
więcej niż 50 p.
• Za +3 na model mogą otrzymać zasadę
harcownicy i zwiadowcy, ale nie mogą
wtedy wziąć grupę dowodzenia

SIECIARZE
Punkty/model: 21p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
• Za +1p na model mogą być uzbrojeni
R WW US S Wt Żyw I A ZP w szturchańce.
Sieciarz 3k6 4 0 5 4 1 4 2 6

RYNSZTUNEK: szczęki zębaczy i ciężkie sieci

ZASADY SPECJALNE: no to hoop, odporność na psychologię, harcownicy,


cienzkie sieci, Na nich!, nie można przyłączyć postaci, Nienawiść do krasnoludów

SKARBOKRADY

Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE:


Jednego z nich można awansować na:
R WW US S Wt Żyw I A ZP • Muzyk za +7p
Skarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 6 • Chorąży za +13p
Szef 4 3 1 4 3 1 3 2 6 • Szef skarbokradów(D) za +15p
Skarbokradów • Mogą nieść magiczny sztandar
za nie więcej niż 50p.
RYNSZTUNEK: kilofy i łopaty(dwie broni do walki wręcz), lekka zbroja • Mogą wykupić sieciarzy za +35p
na jednostkę
• Mogą wykupić jednego fanatyka
ZASADY SPECJALNE: Którędy na górę?, Nienawiść do krasnoludów, Strach za +25p .
przed elfami

STADA PASZCZAKÓW NOCNYCH GOBLINÓW

34
Punkty/drużyna: 30p Wielkość jednostki: drużyn 1+ OPCJE:
• Za +30p można dokupić dodatkową
R WW US S Wt Żyw I A ZP drużynę składającą się z trzech
Squig 4 4 0 5 3 1 3 2 3 squigów i dwóch goblinów
Nocny 4 2 3 3 3 1 3 1 5 • Za +30p można jedną jednostkę armii
Goblin awansować do jednej z ras squigów
• Za +3p na drużynę gobliny mogą być
RYNSZTUNEK: broń ręczna uzbrojone w szturchańce

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, dzikie paszczaki, stada


paszczaków , Nienawiść do krasnoludów

RYDWAN NOCNYCH GOBLINÓW


Punkty/model: 75p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Dodatkowy goblin w załodze za
R WW US S Wt Żyw I A ZP +6p(maksymalnie dwóch
Squigowozu 3k6 - - 5 4 3 - - 5 dodatkowych)
Nocny goblin - 2 3 3 - - 3 1 5 • Za +1p na każdego członka
Wielki Squig - 4 1 5 - - 3 3 3 załogi mogą być oni uzbrojeni w
Squig - 4 1 5 - - 3 2 3 krótkie łuki lub szturchańce
• Ostrza na kołach +10p
• W podwoziu może być
ZAPRZĘG: wielki squig
schowany jeden fanatyk za +25p

ZAŁOGA: squig i dwa nocne gobliny


RYNSZTUNEK: squigi i tępa jak same gobliny broń

OCHRONA PANCERZA: 4+

ZASADY SPECJALNE: no to hoop(3k6), dzikie paszczaki, rydwan, odporność


na psychologię, nienawiść do krasnoludów

HOP GOBLINY
Punkty/model: 15p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
• Za +35p można jedną jednostkę armii
R WW US S Wt Żyw I A ZP awansować do jednej z ras squigów
Hop-goblin 3k6 4 0 5 3 1 3 2 5 • Za +1p na model gobliny mogą być
uzbrojone w szturchańce
RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, no to hoop(3k6) , Nienawiść


do krasnoludów

TROLLE
Punkty/model: 40p Wielkość jednostki: 1+ OPCJE:

35
R WW US S Wt Żyw I A ZP • Za +20p na model można awansować
Squig 6 3 1 5 4 3 1 3 4 trolle do jednej z ras trolli.

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: głupota, regeneracja, strach, trolle wymiociny

JEDNOSTKI RZADKIE
TYSIĄCLETNI SQUIG
Punkty/model: 185p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Za +55p można awansować
Ruch WW US S Wt Żyw I A ZP tysiącletniego squiga
Tysiącletni squig 4k6 4 1 6 5 5 3 4 7
Starożytny squig 4k6+1 5 1 6 6 6 3 5 8

RYNSZTUNEK: naprawdę wielkie i ostre zęby

ZASADY SPECJALNE: trafienia z uderzenie k6(starożytny k6+1), terror, duży


cel, no to hoop 4k6(starożytny 4k6+1), pożerania, determinacja, odporność na
psychologię, nie może dołączyć do jednostek, nienawiść do krasnoludów

36
GIGANT NOCY
Punkty/model: 255p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: -

Ruch WW US S Wt Żyw I A ZP
Gigant nocy 6 3 3 6 5 5 4 Spec. 9

RYNSZTUNEK: rękawica nabijane stalowymi kolcami i wrodzona bezwzględność

ZASADY SPECJALNE: terror, duży cel, determinacja, specjalne ataki gigant


nocy, długonogi, przewrócenie, szata nocy, nienawiść do krasnoludów

JAZDA PAJĄKÓW JASKINIOWYCH*


Punkty/model: 80p Wielkość jednostki: 1-3 OPCJE:
• Jeden model może być
R WW US S Wt Żyw I A ZP awansowany do głębinowego
Pająk 7 4 0 4 4 - 4 2 5 szefa za +35p
jaskiniowy • Głębinowego szefa można
Głębinowa 4 4 2 3 - 3 5 2 7 awansować na pajęczego horrora
pokraka za +60p, może on brać
Głębinowy 4 4 2 3 3 5 3 7 przedmioty za nie więcej niż 25p
szef • Jeden model może być
Pajęczy 4 5 2 3 - 4 5 4 7 awansowany na chorążego za
horror(D) +25p
• Jeden model może być
awansowany na muzyka na +15p
RYNSZTUNEK: siekacz, tarcza, lekka zbroja
• Mogą nieść sztandar za nie
więcej niż 50p.
ZASADY SPECJALNE: terror, murołazy, kawaleria, zatrute ataki(tylko pająki),
siekacz(tylko pokraki), chitynowa zbroja(5+), determinacja, parszywy do końca(tylko
pokraki), szał żerowania(tylko pająki), nienawiść do elfów(tylko pokraki), siła jednostki 4

*Jazdę pająków jaskiniowych można wystawić tylko jeżeli na polu walki jest przynajmniej
jedna jednostka głębinowych pokrak

ZĘBACZOLOT*
Punkty/model: 235p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Zębaczolot 4 - - - 7 3 - - -
Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3

OBSŁUGA: 3 gobliny

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: Zębaczolot, odporność na psychologię, dzikie paszczaki


nienawiść do krasnoludów

TIPI*

37
Punkty/model: 165p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Gwardia lunatyka składa się z
R WW US S Wt Żyw I A ZP trzech goblinów za +15 można
Tipi 1k6 - - - 4 6 - - - dokupić dodatkowego(maks. 5)
Gwardia 4 3 2 3 3 1 3 2 5 • Za +15 może mieć tylną klapę
lunatyka bezpieczeństwa, dzięki niej rzut
na to lunatyk czy zdąży uciec z
rozpadającego się tipi zanim to
ZAŁOGA: dwóch członków gwardii lunatyka i sam lunatyk go przygniecie zmienia się z 4+
na 2+ na korzyść lunatyka.
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja(gwardia lunatyka)

ZASADY SPECJALNE: Machina oblężnicza


Magiczna ochrona 3+(tylko od magii i strzelania),Odporność na magię (2) ,Odporność
na psychologię(gwardia), Podatność na ogień(tylko tipi), Strach, Niezłomność(tylko do
póki tipi stoi, dotyczyła ona lunatyka który nie ucieknie z swego domu póki ten się nie
zacznie walić),Dorwać małego, Drabinka, Zaklęta kałuża, Eteryczna czkawka,
Zawalenie, Uczeń lunatyka Nienawiść do krasnoludów

*Tipi nie jest jednostką rzadką lecz ulepszeniem dla postaci

SIECIOSTRZAŁ*
Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
fanatykomiotu
Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -
ZAŁOGA: trzy nocne gobliny

RYNSZTUNEK: bron ręczna, sieci

ZASADY SPECJALNE: sieciostrzał, spętanie, sieciarze, nienawiść do


krasnoludów, strach przed elfami

FANATYKMIOT*
Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-

38
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
sieciostrzału
Sieciostrzał - - - 4 7 3 - - -
ZAŁOGA: trzy nocne gobliny

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: fanatykomiot, fanoli ci u nas dostatek, , nienawiść do


krasnoludów, strach przed elfami

*Można wziąć po dwa Fanatykomioty i Siecostrzały na jedną pozycję jednostek rzadkiej

BOHATEROWIE

SZEF SZEFA……………………35p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • za +2p może mieć tarczę
Szef szefa 4 4 3 4 4 2 4 3 7 • za +2p może walczyć szturchańcem

39
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne: Nienawiść do • za +2 może walczyć dodatkową bronią
zbroja krasnoludów, Strach przed elfami ręczną
• za +4p może walczyć wielką bronią
• Może mieć squig bojowego
• Za +10p może dosiadać squiga
wierzchowego
• Za +50p może dosiadać wielkiego
paszczaka jaskiniowego
• Za +75 może zastapić jednego z
członków załogi rydwanu nocnych
goblinów
• Za +255p może być niesiony przez
giganta nocy na pole bitwy(kosztuje
pozycję jednostki specjalnej)
• Za +25 może być chorążym armii na
tych samych zasadach co w orkach i
goblinach

SZCZWANY………………………….25p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W
Szczwany 4 3 4 3 4 2 4 3 6 • może mieć zębacza bojowego
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: zakładanie • Za +12p może jeździć na olbrzymim
pułapek Nienawiść do krasnoludów, Strach wilku
przed elfami • Za +2p może mieć lekką zbroję, za
dodatkowe dwa może mieć tarczę
• Za +4p może mieć łuk z zatrutymi
grotami
• Za każdego szczwanego na polu walki
możesz wystawić jeden sieciostrzał
lub fanatykomiot jako jednostkę
podstawową.
• Może zakupić jedną pułapkę za
dowolny koszt punktowy oraz
magiczne przedmioty za 50p. , lub nie
zakupić ządnego przedmiotu wziąć
kilka zasadzek których łączny koszt
wynosi nie więcej niż 100p.

LUNATYK………………………….70p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Może mieć zębacza bojowego
Lunatyk 4 3 3 3 3 2 3 1 6 • Za +35p może stać się magiem
drugiego poziomu
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: Z punktu • Za +18p może jeździć na
widzenia zasada lunatyk jest magiem wielkim nietoperzu
pierwszego poziomu z dostępem do magii • Za +165p może mieć tipi
księżyca, Nienawiść do krasnoludów,
Strach przed elfami

POSKRAMIACZ…………………..25p

40
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +35p może być magiem 1
Poskramiacz 4 3 4 4 4 2 4 3 6 poziomu, ma wtedy dostęp do
Rynsztunek: łuk, lekka zbroja, broń Zasady specjalne: Nienawiść do domeny bestii.
ręczna lub szturchaniec, bicz krasnoludów, Strach przed elfami • może mieć zębacza bojowego
• Za +18p może jeździć na
wielkim nietoperzu za 18p
• Za +12p może jeździć na
olbrzymim wilku
• Za +35p może mieć jaskiniową
bestię(wtedy traktuje się go
jakby ją ujeżdżał)
• Za +50p może dosiadać
wielkiego zębacza jaskiniowego
za 50p
• Za +16p może dosiadać dzikiego
pająka jaskiniowego
• Za +30p może dosiadać
ogromnego nietoperza
• Za +60p może dosiadać pająka
jaskiniowego za 60p
• Za +175może mieć jako
wierzchowca nocnego łowcę
• Za 185p może jeździć na
tysiącletnim squigu
• Za 205p może jeździć na
wywernie

KSIĄŻE TROLLI...............................165p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +4p może mieć wielką broń
Książe trolli 5 4 2 4 5 4 2 5 5 • Za +2p może mieć tarczę
• Za +4p może mieć ciężką zbroję
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne: regeneracja, zamiast lekkiej
zbroja strach, mam wielkie plany, Bandą ich! • Za +2p może mieć korbacz

Bestie wierzchowe nocnych goblinów


R WW US S Wt Żyw I A ZP Zasady
Squig wierzchowy 3k6 4 0 5 - - 4 2 3 no to hoop!
odporność na
psychologię
Wielki Nietoperz 3 3 0 3 - - 3 1 5 Latanie
Ogromny nietoperz 4 4 1 4 3 2 4 3 4 Latanie, strach
Wielki zębacz 3k6 4 1 5 4 3 3 3 5 no to hoop!
jaskiniowy odporność na
psychologię
Dzikie pajonki 7 3 1 3 3 - 4 2 3 Zatrute ataki
jaskiniowy murołaz, strach
Pajonk jaskiniowy 7 4 0 4 4 3 3 2 5 zatrute ataki,
chitynowa zbroja,
terror
Jaskiniowa bestia 4 4 1 4 4 3 4 4 3 Łuskowata
skóra(4+),
zabójczy cios,
strach, odporność
na psychologię

41
LORDOWIE
SMOCZY TYRAN......330p
OPCJE:
R W US S Wt Żyw I A ZP
W • Smok jaskiniowy może brać
Smok 6 6 2 6 6 6 3 5 8 magiczne talizmany(dowolną
jaskiniowy ilość) z armii Krasnoludów i
RYNSZTUNEK: broń ręczna ZASADY SPECJALNE: terror, Wysokich elfów o wartości 100p.
duży cel, latanie, zionięcie, łuskowata
skóra(4+), determinacja,

SZEF WSZYSTKICH SZEFÓW...75p

R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +3p może mieć tarczę
Szef 4 4 4 4 4 3 4 3 8 • Za +3p może walczyć dodatkową
wszystkich bronią ręczną
szefów • Za +3p może walczyć szturchańcem
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne: Nienawiść do • Za +6p może zastąpić lekką zbroję
zbroja krasnoludów, Strach przed elfami ciężką
• Za +6p może walczyć wielką bronią
• Może mieć squig bojowego
• Za +10p może dosiadać squiga
wierzchowego
• Za +50p może dosiadać wielkiego
paszczaka jaskiniowego
• Za +205p może dosiadać wywerna
• Za +255p może być niesiony przez
giganta nocy na pole bitwy
• Za +75 może zastąpić jednego z
członków załogi rydwanu nocnych
goblinów

WIELKA LUNATYK……………..160p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +35p może być awansowany na 4-
Wielka 4 4 4 4 4 3 3 1 7 poziomowego maga
Lunatyk • może mieć jako wierzchowca za
+175p nocnego łowcę
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: z punktu • Za +18p może jeździć na wielkim
widzenia zasada wielka lunatyk jest magiem nietoperzu
3-poziomu, Nienawiść do krasnoludów, • Za +165p może mieć tipi
Strach przed elfami • Może mieć zębacza bojowego

42
WSZECHHORROR…………………..175p

R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +4p może być uzbrojony w
Wszechhorror 4 6 2 4 4 3 3 5 8 dodatkowy siekacz

Rynsztunek: siekacz, lekka zbroja Zasady specjalne: parszywe do • może dosiać dzikiego pająka
końca, siekacz, nienawiść do elfów, jaskiniowego za +14p
paskudna reputacja • Za +175p może mieć jako
wierzchowca nocnego łowcę
• Za +60p może dosiadać pająka
jaskiniowego

KRÓL TROLLI…………………...245p

R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +6p może zastąpić lekką zbroję
Król trolli 5 5 2 5 5 5 2 6 6 ciężką
• Za +3p może walczyć korbaczem.
Rynsztunek: broń ręczna, tarcza, Zasady specjalne: regeneracja, • Za +6p może walczyć wielką bronią
lekka zbroja strach, mam wielkie plany, Bandą ich! • Za +3p może mieć tarczę
• Za +3p może mieć dodatkową broń do
walki wręcz

Wredny Arsenał

43
Jednostki mogące brać sztandary

Nocne gobliny mające w oddziale ważniaka mogą zakupić sztandar z nie więcej niż 25p.

Pokraki głębinowe mogą mieć sztandar za nie więcej niż 50p.

Łowcy bród mogą wziąć sztandar za nie więcej niże 50p.

Skarbokrady mogą mieć sztandar za nie więcej niż 50p.

Jazda Pająków Jaskiniowych może mieć sztandar za nie więcej niż 50p.

Magiczny oręż
„Kijciwpysk!” 100 Punktów
Tylko gobliny
Ten stary kij jest legendarnym orężem wielkiego wodza Morgula Kijaciwpysk którego uważa się za stwórcę nocnych goblinów.
Jednostka zraniona tą bronią musi zdać test Zp na 2k6+2, nieudany oznacza że modele w jednostce zaczynają bić się między sobą, przez co
traci ona premię z szeregu do wyniku walki. Jeżeli zraniona jednostka przegra walkę nie będzie mogła uciekać i jest automatycznie
zaganiana. Jednostki które nie uciekają(nieumarli, roje) mają wynik walki obniżony o k6. Gobliński bohater z tym przedmiotem traktuje się
jakby miał Zp większe o jeden.

Kolczasta łańcucha Voka 50 Punktów


Tylko gobliny
Jest to długi pokryty zadziorami łańcuch zakończony kolczastą kulą. Niegdyś należał on fanatyka Bugassa któremu udało się przed
śmiercią na polu walki zmienić cały batalion krasnoludów w pojedyncze czerwone plamy na tej stalowej kuli.
Bohater traci swoje standardowe ataki, i w każdej turze walki wyprowadza on k6 trafień z Siłą 5 i z zasadą przebijaniem pancerza w każdą
stykającą się z nim wrogą jednostkę. Ataki te są wyprowadzane na koniec fazy ruchu i są dodawane do wyniku walki.

Wszystko-zabij siekacz 35 Punktów


Tylko arcyhorror
Tą broń wykuli kowale pokraka wzorując na wzorze zębów drapieżników żyjących w karcerze. Ostrze haczykowate wyrostki tego ostrza
niczym ostre zęby głębinowego drapieżnika są wstanie błyskawicznie rozerwać żywą(lub martwą) tkanę na strzępy.
Siekacz. Bohater otrzymuje premię +1 do ranienia(wtedy nie może ranić gorzej niż na 4+) i przerzuty nie udanych rzutów na ranienie.

Sztylet Spinnego 35 Punktów


Tylko gobliny
Gdy wielki gobliński wódz Spinny wkręcił się w tryby parowego czołgu, jego sztylet wytrzelił w powietrz wrzyrzuocney przez mechnizm
imperialnej machiny. Jeden z goblinów który przetrwał tą pamiętną porażkę zabrał sztylet ze sobą do gór krańca świata. Sztylet zachował
obsesję Spinnego jakim było zabijanie wrogich wodzów.
Jeżeli postać walcząca tą bronią atakuje inną postać traktuje się ją jakby miała zasadę nienawiść oraz zawsze atakuje jako pierwsza. Jeżeli
natomiast walczy on z generałem wrogiej armii przed atakami tym sztyletem nie działa ochrona pancerza i magiczna ochrona.

Kołczan jadowitych strzał 25puntków


Tylko szczwani
Każda strzała z tego kołczanu wykonanego z krasnoludzkiej skóry jest pokryta nie tylko wyciągiem z jadów wielu potworów żyjących w
górach krańca świata ale również pokrywają je goblińskie symbole naniesione przez lunatyka emanujące złą lunatyczną magią zabójczą dla
każdej prawie istoty.
Łuk. Postać otrzymuje zasadę zatrute ataki jeżeli atakuje z dystansu. Każda rana zadana w wyniku zatrutego ataku rana zamienia się w k3
ran.

Szabelka Mokona 25 Puntków


Nie tak dawno temu herszt Mokon żył w wielkiej nienawiści z ludzkim magiem którego armia raz co raz niszczyło jego wojska. Najbardziej
go wsiekały ogniste kule które przysmażył na pieczeń jego ulubionego zębacza i oraz boleśnie poparzyły mu zadek. W swym gniew mądrości
dostał i po radę do lunatyk poszedł. Ten powiedział że broń dzięki której maga pokona po drugiej stronie gór jest. Ruszył on wraz ze swymi
gobbosami i przez 20 lat tej broni szukał aż wreszcie ją znalazł. Gdy powrócił gniew wielki w nim zebrał gdy się okazało że mag zmarł ze
starości. Od teraz Mokon ma za złe magowi, gdyż ten śmiał zdechnąć bez jego pomocy, mści się krwawo na wszystkich ludzikach.
Czarodziej podczas walki z posiadaczem tego przedmiotu nie generuje kości mocy, bohater ma nienawiść do ludzi.

Sierpiak Marshuma 25 puntków


Ten magiczny sierp zostały wykuty z dziwacznego zielonkawo święcącego metalu skradzionego skavenom. Ten dziwaczny metal po
dotknięciu skóry pali ją, po dotknięciu metalu topi go, po wbiciu go w krasnoluda zamienia do w kilka chwil w zielony szkielet. Ten oręż jest
równie zabójczy tak i dla wrogów jak i dla samego walczącego, gdyż on sam jest najbardziej narażony na spaczeniowe promieniowanie
emanujące z tej brzytwy.
Ataki tej broni nie podlegają ochronie pancerza, podlegają zasadzie zatrute ataki oraz redukują magiczną ochronę o 1. W każdej turze w
której bohater nie walczy robisz rzut k6, na 1 otrzymuje trafienie z 3 bez ochrony pancerza.

Parszywy Szturchaniec 25 punktów


Tylko gobliny

44
Ten zakończony hakiem szturchaniec jest domem ducha Aga, jednego z najpodlejszych i najwredniejszych nocnych goblinów jaki
kiedykolwiek stąpał po jaskiniach krańca świata. Duch Aga opętuje rękę swojego posiada i kieruje ją tak by uniemożliwić przeciwnikowi
obronę przed tym atakiem.
Szturchaniec. Walczący tą bronią zawsze trafia na 2+ .

Topora z bagien szaleństwa 25 punktów


Drzewiec tego topora został zrobiony z sławnego drzewa bród, ów drzewo rośnie na bagnach obłędu w złych ziemiach, a swą nazwę
zawdzięcza temu że jego gałęzie zdobią krasnoludzkie głowy przywiązane do drzewa brodami. To drewno nasłuchało się okrzyków
cierpienia setek krasnoludów i daje dla goblina moc by móc znowu usłyszeć tą słodką pieśń.
Wielka broń. Postać za każdą zranienie(wybronione lub nie) otrzymuje dodatkowy atak. Posiadacz tej broni budzi strach wśród krasnoludów,
ale jeżeli dowolna jednostka krasnoludów zda strach spowodowany tym przedmiotem otrzymuje ona zasadę szał.

Ząb bestii 20 punktów


Tylko poskramiacze, tylko postacie na wierzchowcach
Owy oręż został zrobiony z kawałka czarnego drewna i szeregu zębów różnej wielkości przywiązanych do niego czerwoną szmatą. W
zależności na jakiej bestii jedzie jej posiadacz zęby zmieniają kształt i wielkość upodabniających się do tych które ma bestia.
Postać wyprowadza swoje ataki z taką samą siłą, zasadami i ilość jak bestia na której jedzie. Jeżeli straci bestię pod nim może wyprowadzić
tylko jeden atak z siłą 2.

MAGICZNE ZBROJE
Skóra z jaszczura 50 Punktów
Tylko poskramiacz
Wiecie jak trudno dorwać Górskiego Cold One? Te okrutne drapieżniki niewiarygodnie trudno dorwać nawet dla doświadczonego
poskramiacza, znaczna część kończy w żołądku tej bestii. Być może dlatego trudno dorwać przedmiot wykonany z łuski tych stworzeń.
Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 aktywujący szał żerowania dla wszystkich jednostek jaskiniowej menażerii na polu walki.
Bohater otrzymuje zasadę Łuskowata skóra(5+) oraz Zimnokrwisty.

Zębaczowa szata 50 Punktów


Tylko poskramiacz
Kurtka z kapturem uszyta ze skór kilkunastu paszczaków i guzikami z zębów. Squig jako zwierzęta żyjące grupach łatwo można podpuścić
za pomocą tego przedmiotu gdyż używający go wygląda dokładanie jak przerośnięty squig.
Traktuj jak lekką zbroję. Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 dający dodatkowe ruch dowolnej jednostce zębaczy na stole.
Jeżeli poskramiacz dosiada lub ma jako bestię bojową paszczaka zwierzak ten otrzymuje dodatkowy atak. .

Pająkowa powłoka 50 Punktów


Tylko poskramiacz
Z pleców tego pancerza wyrasta osiem długich pajęczych odnóży, które ciągle podrygują. Na kapturze tej szaty widnieje osiem
złowieszczych oczu, a jego krawędzi są udekorowane dwoma potężnymi pajęczymi czszękoczułakami należącymi niegdyś do którego z
władców sieci.
Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 dający wszystkim pająkom na polu walki szał do następnej tury magii NG. Oprócz tego
otrzymuje zasadę murołaz, chitynowy pancerz(5+) oraz zatrute ataki.

Szmata pradawnej ciemnoty 45 Punktów


Niegdyś księżyc nie mógł patrzeć na ziemię, istniała pomiędzy nimi ciemność której nawet one nie mógł spenetrować by świecić swym
okrutnym blaskiem dla nas goblinów. Więc rzucił się na ciemność, pokąsał ją tak dotkliwie że jej kawałki spadły na ziemię. Ciemność mocno
ranna ukryła się za gwiazdami i czeka by zemścić się na księżycu. Owe kawałki które spadły na ziemię zostały znalezione przez wielkiego
lunatyka i splecione w szatę.
Lekka zbroja. Bohater otrzymuje magiczną ochronę na 4+, z uwagi że ciemność z której został uszyty płaszcz boi światła, ta ochrona
zmienia się na 6+ przeciwko ognistym atakom.

Tarcza zemsty 35p


Tarcza ta zostałą przekuta przez zgrupowanie lunatyków z koron krasnoludzkich królów. Zawiera wiele mrocznych zakleć dających dla
każdego goblina który nią walczy moc by zabić każdego kto uderzy w tarczę.
Tarcza. każde nieudane trafienie w posiadacza tej tarcz daje mu dodatkowy atak.

Rogaty hełm 25punktów


Jest to krasnoludzki hełm należący zapewnie do jednego z członków gwardii królewskiej, runy chroniące jego posiadacza zostały
wypaczone przez magię lunatyków w ten sposób by działały one równie dla goblinów.
Postać otrzymuje +1 do ochrony pancerza, nie liczy się do liczby przedmiotów jakie można wziąć z listy magicznych zbroi.

TALIZMANY

45
Kradziej Czasu 30 Punktów
Gobliny to kleptomanii od urodzenia, a chęć kradzieży nie ogranicza się tylko do materialnych przedmiotów ale również władzy, respektu
czy chwały. Szczytem tego jest bynajmniej ta pęknięta klepsydra stworzona przez lunatyka która potrafi kraść przeciwnikom czas w
dosłownym znaczeniu tego słowa.
Wszystkie wrogie model stykające się z postacią zawsze biją jako ostatnie, nawet jeżeli szarżowały i miały zasadę „zawsze atakuje jako
pierwszy”. Niestety efekty tego przedmiotu dotykają również samą postać, atakuje ona dopiero po atakach spowolnionego przeciwnika.

Pechowy gnat Gataka 5 Punktów


Tylko gobliny
Gatak był najbardziej pechowym goblinem w całej historii goblińskiego rodu. Nieszczęścia jakie dotknęły go przez jego długie życie
osiadły w jego kościach czyniąc je pojemnikami na cały pech jaki Gatak miał w życiu. Było go tak wiele że nie tylko posiadacz przedmiotu
ma pecha ale również ci którzy starają się owego zranić. Jak mówią jedyną rzeczą jaką może podzielić z tobą goblin to swoim pechem.
Wszystkie wrogie model stykające się z bohaterem oraz sam bohater(w tym wierzchowiec) ma karę -2 do trafiania i ranienia(dotyczy
również strzelania dla obu stron).

SZTANDARY
Sztandar Króla Goblinów 50 Punktów
Tylko głębinowe pokraki
Ten wyjątkowo elegancki jak na gobliny sztandar, uszyty najprawdopodobniej z pajęczego jedwabiu jest wyrazem hołdu pokrak dla swego
władcy. Każda pokraka walcząca po tym sztandarem stara się udowodnić że jest godna by walczyć po sztandarem Króla Goblinów.
Wszystkie pokraki walczące pod sztandarem otrzymują zasadę nienawiść do wszystkich oraz szał.

Sztandar rdzy 50 Punktów


Ten metalowy drąg na który zawieszono kilkanaście metalowych zżeranych przez rdzę i oraz tarczę na której wyryto twarz goblina, jest
jednym z wynalazków stworzonych przez osmalone pyski z odrobiną lunatycznej magii. Broń i pancerze każdego wroga który zbliży się do
tego sztandaru zaczynają być zżerane przez czarną rdzę, goblińskie bronie i pancerze unikają tego efektu gdyż ich oręż jest już i tak pokryty
grubą warstwą rdzy.
Wszystkie wrogie modele stykające się z tym oddziale mają karę -1 do S(gdyż ich broń się rozpada z powodu mocy sztandaru) oraz mają
karę -1 do ochrony pancerza(zbroje i tarcze ulegający niszczycielskiej mocy sztandaru). Wszystkie strzały wypuszczone w ten oddział mają
siłę mniejszą o 1.

Sztandar Goraguraka 50 Punktów


Goragurak to legendarny przywódca który umożliwił gromowi wdarcie się do elfich miast obracając magię elfów przeciw nim samym.
Wszyscy magowie tak i sojuszniczy jak i wrodzy ma nieudany na czar nie tylko na dubletach jedynek na kościach mocy ,ale i trójek.

Sztandar fałszywego respektu 35 Punktów


Ten sztandar przekazuje część swej natury tym którzy walczą pod nim, wydaje się on być wytrzymały, zrobiony z najlepszej wypolerowanej
stal i najwspanialszych materiałów, ale wystarczy mały podmuch wiatru by złamał się w pół.
Oddział otrzymuje zasadę strach ale sam na strach odporny się nie staje.

Sztandar Wyskoku 25 Punktów


Prawie każde plemię ma taki sztandar, robi się go z szat nocnych goblinów które zostały zmielone przez żelazną kulę fanatyka, ma on
przypominać goblinom że jeżeli nie cisną fanatykiem wystarczająco mocno ich spotka taki sam los.
Fanatycy podczas wypuszczania z tego oddziału lecą 3k6 a nie 2k6, ale dublety na tych kościach je zabija.

Sztandar Wyjątkowo Złowieszczej Księżyca 25 Punktów


Jednorazowe użycie
Ta magiczna flaga została zrobiona z peleryny krasnoludzkiego króla a czerwony księżyc na niej wymalowany to krople krwi jakie
zaschły na materiale. Pamięć o tym wielkim zwycięstwie nad znienawidzonymi pokurczami jest w stanie choć krótkotrwale napełnić gobliny
wściekłą pewnością siebie pozbawiając ich towarzyszącego im przez całe życie uczucia strachu.
Oddział goblinów staje się niezłomny do końca najbliższej tury walki wręcz, nie można użyć w turze przeciwnika.

Sztandar Wściekłej mocy 25 Punktów


Moc lunatyków bierze się z gniewu otaczających go nocarzy, ten sztandar zwielokrotnia możliwości lunatyka do wchłaniania magicznej
energii z pobliskich goblinów.
Każda 10 nocnych goblinów w oddziale z tym sztandarem generuje dodatkową kość mocy(maks. +3).

Sztandar Sromotnej Porażki 25 Punktów


Ten sztandar przynosi wprost niewiarygodnego pecha, tak i dla walczących po pod nim jak tym walczących przeciw niemu.
Odział który niesie lub walczy z jednostką w której sztandar się znajduje ma karę -1 do rzutów na trafienie oraz rzutów na ranienie, to samo
się tyczy walki na dystans dla obydwu stron.

ZAKLĘTE PRZEDMIOTY
Sieć łamanych kości 50 Punktów
Ta sieć opętuje cel z taką siłą z jaką nasz glob trzyma księżyc.
Tak jak sieć, tylko że siła przeciwnika jest redukowana o 1k6, sieciuje tylko te modele z którymi się styka, zasieciowane modele nie mogą
mieć siły mniej niż jeden. Jeżeli postać wyrzuci 1 w rzucie na sieciowanie sama podlega efektowi tego przedmiotu.

46
Pudełko Kaggeka 50 Punktów
Tylko szczwany
To drewniane pudełko to jedna rzecz jaka pozostała z Kaggeka Łamikarka gdy ten został rozsadzony przez swoją własną pułapkę. To
drewniane pudło jest dziwacznym artefaktem stworzonym za pomoca magii lunatyków, dowolny włożony do niej przedmiot lub gobliny po
zamknięciu znika i pojawia się w zupełnie innym miejscu.
Daje możliwość przerzutu wyników rzutów na lokalizację wszystkich pułapek na polu walki.

Obroża Gozugoka 50 Punktów


Tylko poskramiacz
Gozurak był jednym najwredniejszych i najpodlejszych ze wszystkich poskramiaczy, ale szczególnie złą sławą posiadają wypuszczone przez
niego bestie które teraz terroryzują góry krańca świata. Każdej z nich dał magiczną obrożę które pozwala pokonanie ich tylko w walce
wręcz, nie ma innego sposobu by je zabić
Wierzchowiec postaci traci jeden atak(z racji że obrożą jest niewygodna), oraz otrzymuje magiczną ochronę na 5+ oraz odporność na
magię(2).

Kiść zębów 50 Punktów


Tylko poskramiacz
Legendarn kiść zębów była niegdyś wisiorem noszonym przez wielkiego poskramiacza Magzira Bezzębnego. Niegdyś ork wybił mu wszystkie
zęby więc ten zrobił z nich wisiorek na szczęście. Z uwagi na brak zębów zaczął śmiesznie mówić i opuścił plemię. W dziczy nauczył się
łapać wielkie i groźne bestie. Pewnego dnia powrócił do swego plemienia i użył swych podopiecznych by wybić wszystkich jego członków,
poza orkiem który niegdyś wybił mu zęby, temu najpierw wyrwał wszystkie żeby jeden po drugim a dopiero potem zabił. Ta kiść zębów to
żeby samego poskramiacz, acz w większości są zęby bestii które hodował .
Wierzchowiec może otrzymuje losową premię do swoich ataków. Raz na turę możesz zadeklarować użycie tego przedmiotu, efekt utrzymuje
dopóki ponownie nie zdecydujesz się na rzut na kość zębów.
1 Zęby goblina, -1 do S.
2-3 Zęby smoka, dają ogniste ataki i dodatkowy atak.
4-5 Zęby węża, dają zatrute ataki i przebijanie pancerza(-1).
6 Zęby demona, znoszą magiczną ochronę dla atakowanego.

Wyciąg z pleśni trupiej czaszki 50 Punktów


Tylko szczwani
Ta niepozorna buteleczka zawiera wyciąg z jednego z najbardziej trujących grzybów znanych goblinom. Niektóre plemiona używają go
by zatruwać studnie krasnoludów lub maczają w jego truciźnie groty strzał.
Jeżeli postać z tym przedmiotem wejdzie do jednostki nocnych goblinów uzbrojonych w zatrute groty, zasada zatrute ataki w tym oddziale
zaczyna działać na 5+. Jeżeli te gobliny będą trafiać w daną jednostkę na 6+ lub wyżej ten przedmiot nie sprawia że będą trafiać na 5+.

Pas z krasnoludzkich skalpów 50 punktów


Tylko szef szefa i szef wszystkich szefów
U zielonoskórych od tego czy jesteś wodzem lub popychadłem zależy od tego co lub kogo potrafisz zabić. Wódz musi cały czas udwadniać
że jest wart by dowodzić i musi wzbudzać szacunek(strach) A nic tak nie wzbudza szacunku w nocnych goblinach jak szereg krasnoludzkich
czaszek przypiętych do pasa.
Postać otrzymuje premię +1 do Zp.

Oko Jabberwocka 50 punktów


Jabberwock dla nocnych goblinów jest uosobieniem szaleństwa i obłędu, te dwa dla goblinów są odpowiednikiem cnot. Posiadanie części
tego potwora, pazura, łuski zwiększa status goblina w społeczeństwie. Lecz żadna część nie jest równa oku tego potwora gdyż w nim według
goblińskich legend to w nich trzyma esencję swego szaleństwa.
Każda wroga jednostka która widzi posiadacz oka w zasięgu 12 cali musi zrobić test Zp, za każdy niezdany punkt otrzymuje ranę bez
ochrony pancerza. Postać od teraz budzi strach.

Nietoperzowa piszczałka 45 Punktów


Tylko poskramiacz
Ten dziwaczny instrument został zrobiony z czaszki nocnego łowcy. Gdy te stworzenia upolują wielką zdobycz zwołują swych
pobratymców na żer dzięki temu przedmiotowi poskramiacz jest w stanie wydać ten sam pisk by ściągnąć wszystkie nietoperze z okolicy na
wroga.
Po użyciu tego przedmiotu jeden wybrany przez ciebie wrogi oddział w zasięgu 18 cali otrzymuje 2k6 trafień z siłą 4. Jest to zaklęty czar
o poziomie mocy 4. Po użyciu postać robi rzut k6, wynik 1 oznacza że jednostka postaci zostaje zaatakowana przez nietoperze i otrzymuje
te trafienia, w trakcie tego zamieszania nietoperze kradną piszczałkę.

Piszczałki zagłady 35 Punktów

Szczelazna buty 25 Punktów


Tylko trolle
Owe ogromne żelazne buciory należały kiedyś do orczego herszta Gygrogaroga Demonożercy, zasłyną o dzięki wielkim zwycięstwom nad
kultystami chaosu którzy przeciw jego Łaaa! wysłali hordy demonów, które on bez trudu rozgramiał. W swej pysze zaatakował on siedzibę
trolli jaskiniowych, niestety jego buty niebyły tak dobre w zabijaniu trolli jak w zabijaniu demonów, i skończył razem ze swoimi chłopakami
pożarty przez wściekłe trolle.
Postać otrzymuje +1 do ochrony pancerza. Rany zadane demonom przez postać z tym przedmiotem nie podlegają magicznej ochronie
oraz są naliczane podwójnie do wyniku walki.

Prawdziwek Podłości 25p


Tylko gobliny, Jednorazowe użycie

47
Ten pstrokaty krewniak szalonego kapelusznika to jeden z ulubionych narkotyków goblińskich wojowników, po połknięciu go goblin wpada
w stan szaleńczego szału i zaczyna wywijać swoją bronią we wszystkie strony z ogromna szybkością.
Połknięcie tego grzybka daje dodatkowe k6 ataków do końca danej walki.

Straszak 25 Punktów
Tylko poskramiacz Jednorazowe użycie
Jest to chaotycznie zrobiona kukiełka ze skóry paszczaka oraz kości różnych zwierząt złączonych na kształt pokracznego goblina.
Poskramiacze są w stanie zebrać cały strach swych podopiecznych, zamykając go owej lalce, a potem podczas walki wypuścić cały strach na
jednego przeciwnika by opanowało go absolutne przerażenie.
Jeden dowolny oddział z potworem czy to dosiadanym, czy to w rydwanie lub z poganiaczami w zasięgu 18 cali robi rzut na panikę na
swojej bazowej wartości Zp.

Ogniowo Waligóra 25 Punktów


Jedno kółeczko z łańcucha Gongara Waligóra na którym zaschło kilka kropel jego krwi. Jeżeli wbije się go skórę, rana wokół niego
błyskawicznie się leczy, zlepiając go z ciałem, teraz można go wyjąć jedynie po śmierci właściciela, a z uwagi że to śmierć najczęściej
przytrafia goblinom ten drobny przedmiot przechodzi z rąk do rąk.
Posiadacz otrzymuje regenerację na 5+, jeżeli już ją posiada ulepsza się o 1, na przykład regeneracja 4+ staje się regeneracją na 3+.

Worek pełen squigów 25 Punktów


Jednorazowe użycie, Tylko szczwany
Ten czarny brudny i mocno zużyty worek jest wypełniony całą masą rozjuszonych squigów które wykorzystają pierwszą okazję by się
wydostać i zagryźć pierwszą napotkaną istotę.
Jeżeli postać która ma ten przedmiot zostaje złamana(lub jej jednostka) lub zabita wszystkie jednostki(w tym swoje) w zasięgu 2k6 cali
otrzymują k6 trafień z siłą 5. Jeżeli postać była w jednostce, jednostka też otrzymuje trafienia.

Fanatyk w worku 25 Punktów


Jednorazowe użycie
Fanatyk wbrew sobie to fajne zwierzątko, można trzymać go skrzyni, worku lub dużym wiadrze. Jego wymogi pokarmowe też nie są za
straszne, a gdy ktoś ci podskoczy można go nim poszczuć, tylko trzeba pamiętać że jak już się rozpędzi to trzeba zwiewać.
Tak jakby w jednostce postaci był ukryty dodatkowy fanatyk.

Spaczeniowiec Wulgarny 20p


Jednorazowe użycie
Ten rzadki rodzaj grzybów rośnie wyłącznie na bogatych złożach spaczenia, które powoli wchłania i niszczy. Jednak moc spaczenia nie
znika, zostaje wchłonięta w grzybową tkankę. Każdy kto zje tego grzybka chwilo oderwie się do materialnego świata i będzie istniał w innym
wymiarze.
Po zjedzeni tego mało apetycznego grzybka postać przerzuca na jedną turę wszystkie nieudane ataki i zranienia.

Szczeńźliwa Czapa z Gnoblara 20 Punktów


Ten silnie pomarczona śmierdząca ozdoba jest prymitywną wysuszoną mumią małego gnobalara, przyszyta do kaptura jakie w zwyczaju
noszą nocne gobliny. Pomysł na stworzenie tego przedmiotu wpadł goblinom wtedy gdy usłyszał od ogrzy najemników że niektóre gnoblary
przynoszą szczęście. Na nieszczęście dla gnoblara z którego zrobioną tę ozdobę nie usłyszały że to żywy gnoblar przynosi szczęście.
Postać nosząca ten przedmiot ma prawo przerzucić jeden dowolny rzut na rundę.

Mapa Maada 25 Punktów

Szalone kapeluszniki 20 Punktów

Fikuśny Proszek 15 Punktów


Jednorazowe użycie
Goblin nigdy nie zawaha się by prysnąć ci piaskiem po oczach by zdobyć nad tobą przewagę, tym bardziej się nie zawaha by zrobić to
samo tylko że z magicznym piaskiem.
Jest to zaklęty czar księżycowy o poziomie 5 który można rzucić na dowolną jednostkę w zasięgu 30 cali.

Arkana
Sztuchaniec czarnej magii 75 punktów
Szturchaniec z czarnego drewna w którym wyryto złe runy, zwieńczony ostrzem z kawałka nasączonej spaczeniem stali jest jednym z
legendarnych artefaktów nocnych goblinów, ponoć niegdyś był berłem samego króla goblinów, zanim skaveny mu je ukradły. Żywi się on
nienawiścią i chęcią walki jaka istnieje w umysłach goblinów, dając w zamian dla lunatyka wielką i strzasliwą moc.
Szturchaniec. pozwala rzucić dowolny czar magii ksienżyca jakby ten był zaklętym czarem, poziom czaru wynosi tyle ile jest jednostek
nocnych goblinów o liczebności 20 lub więcej w zasięgu 12 cali. Działa on tylko jeżeli postać go używająca ma dostęp do magii ksienżyca.

48
Laska zdradliwej magii 75 punktów
Ta magiczna broń zostął stworzona przez wielkiego kowala run jako broń mającą chronić jego braci przez magią i jej tworami.
Ostatecznie jednak wylądowała ona jednak w rękach lunatyka który podbił jego rodzime miasto i zabił wszystkich mieszkańców, a w końcu
udekorował laskę zdobycz szczątkami jego twórcy.
Ten przedmiot działa 4+ w każdej turze magii. Wszystkie jednostki posiadające magiczną ochronę lub postać którą ją posiada musi zrobić
rzut na magiczną ochronę za każdy model w jednostce, każdy zdany oznacza ranę bez jakiejkolwiek ochrony. Magiczna ochrona która działa
tylko na określony rodzaj obrażeń: nie-magiczne, strzelanie lub magię ten przedmiot nie dotyczy.

Kukiełka Kattaka 50 Punktów


Przed bitwą niektórzy lunatycy potrafią sporządzić specjalny przedmiot magiczny, służący do pozbywania się co groźniejszych
przeciwników na polu walki. Wygląda on jak kukiełka z kości i amuletów w kształcie księżyca, by mogła działać jak należy potrzeba
fragmentu ciała lub ubrania owego przeciwnika.
Przed bitwą wybierasz wrogiego bohatera. Przeciwko niemu co rundę możesz rzuć zaklęty czar o poziomie mocy 5 zadający jedno trafienie
z siłą 6 bez ochrony pancerz w owego bohatera(lub jednostkę z jakiej się znajduje rozlosowuj jak przy strzelaniu). Po śmierci tego bohatera
przedmiot rozpada się w pył i zadaje jedno trafienie dla noszącej go postaci z siłą 5, symbolizuje go gniew umierającego przeciwnika.

Kociołek Kattaka 50 Punktów


Gobliny przegrywają tak wiele bitew z pokurczami że szamani nocnych goblinów są gotowi poświęcić własne życie by umożliwić
zwycięstwo swym braciom i zaszkodzić znienawidzonym wrogom.
Pozwala rzuć dowolny czar z nieodpartą siłą bez rzutu kośćmi, ale kosztuje to punkt żywotności maga. Drugie użycie tego przedmiotu
kosztuje k3 punktów żywotności. By użyć tego przedmiotu mag nie może rzucać żadnych czarów w tej turze.

Srebrny glob 50 Punktów


Ta ma małą figurka wykonana ze srebra zmienia swój kształt w zależności od fazy księżyca dzięki czemu lunatyk może się lepiej wyczuć
pasma magicznej energii emanującej z Księżyca.
Jeżeli czar rzucony przez tego maga będzie rozpraszany za pomocą kości rozproszenia uznajemy że wynik na kościach mocy otrzymany dla
tego czaru był wyższy o k6.

Uczeń lunatyka 35p


Tylko lunatycy poziomu drugiego lub wyższego
Mieć ucznia to fajna rzecz, wie to każdy lunatyk, posprząta tipi, posegreguje zapasy grzybków, ugotuje (nie koniecznie smaczny) obiadek lub
stanie się ofiarą magicznych wyładowań zamiast ciebie.
Pozwala przerzucić jedną kość mocy w turze magii pod warunkiem że nie wypadła jedynka. Jeżeli wypadł nieudany czas możesz zamiast
poddawać się nie wiadomemu i zwykle zabójczemu efektowi możesz poświęcić ten przedmiot, zostaje on zniszczony, ale lunatykowi nic się
nie dzieje.
.
Łamacz pokurczy 25 punktów
Nazwa tej zakończnej czaszką bestii laski pochodzi od tego że potrafi ona łamać naturalną odporność na moce eteru jaką posiadają
krasnoludy w ten sam sposób jak gobliński taran łamie wrota krasnoludzkich fortec.
Postać posiadająca ten przedmiot nie może rzucać żadnych zaklęć i nie generuje kości mocy. Na każdą kość mocy jaką normalnie by
generowała niszczy jedną kość rozproszenia przeciwnika.

Magiczne grzybki 10 Punktów

49
Magia Nocnych Goblinów
Nieudany czar:
2-lunatyk razem ze swoją jednostką zostaje przelunatykowany na księżyc(on i jego jednostka zostają zniszczeni).

3- eteryczny księżyc spada z nieboskłonu niszcząc wszystko w swym zasięgu, jednostka której jest lunatyk otrzymuje 2k6 trafień o sile 6.

4-Przez skumulowanie księżycowej energii wszystkie jednostki nocnych goblinów nie zaaranżowane w walkę lub nie uciekające, cofają się 2k6 cali
do tyłu(tył definiuje front).

5-Księżyc obraża się na lunatyka. Lunatyk traci czar który próbował rzuć.

6- Energia magiczna przenosi mag w losowe miejsce na polu walki. Połóż maga oraz ewentualną jednostkę w jakiej się znajdował na środek stołu,
poczym rzuć kością rozrzutu i 4k6, przemieść go zgodnie z wynikami na kościach, może być ustawiona w dowolnym kierunku. Zderzenie z wrogim
oddziałem traktuje się jako szarże owego wrogiego oddziału, zderzenie z dowolnym obiektem terenu głazem, ścianą, budynkiem daje 1k6 trafień z siłą
5 bez ochrony pancerza. Zderzenie z lasem powoduje że oddział w tej turze nie będzie mógł się poruszyć ani strzelać. Jeżeli oddział wyleciał by za
stół, pozostaje je krawędzi(tyłem do końca stołu) i może reagować normalnie

7-Potężne wyładowanie skumulowanej energii lunatycznej niszczy jeden z przedmiotów jakie mag posiadał, właściciel lunatyka wybiera przedmiot.

8- NG nie mogą już rzucać więcej czarów w tej turze.

9- K3 twoich jednostek(wybiera przeciwnik) otrzymuje nie będzie mogło się poruszyć w tej turze.

10- robisz drugi rzut na normalnej tabeli nieudanych czarów z podręcznika głównego.

11-12- czar zostaje rzucony z nieodpartą siłą, jeden wybrany sojuszniczy oddział(wybiera twój przeciwnik) otrzymuje 2k6 trafień z siłą 5 bez ochrony
pancerza. Rzuć jeszcze raz na tabelę nieudanego czaru.

Lunatyzm
Charakter mocy lunatyków zależy od fazy ksienżyca który podróżuje na niebie w tym celu przed losowaniem czarów rzuć k6
1- ukryty ksienżyc- wszyscy lunatycy mają prawo zmienić o 1 wynik na tabeli nieudanego czaru, tak i swojego jak i magów wroga.
2- prawie ksienżyc - otrzymujesz dodatkową armijną kość rozproszenie tylko zamiast k6 jet to kość k3
3- złowieszczy ksienżyc - otrzymujesz dodatkową armijną kość mocy tylko zamiast k6 jet to kość k3
4- pół ksienżyc - jednorazowe rozproszenie dowolnego czaru na 4+
5- blisko pełnia- jednorazowe rzucenie dowolnego czaru na 4+, na potrzeby rozproszenia tego czaru bierzesz wartość z wyrzuconej kości k6
6- mroczna pełnia - wszyscy lunatycy otrzymują premię +1 do rzutu na poziom czaru, premia +1 nie jest uzwględniana o wartości rzutu
przeciwnika na rozproszenie.

Losowanie czarów
1 Blask ksienżyca
2 Ksienżycowa rózga
3 Ksienżyca straszna
4 Ksienżyca Obłęd
5 Gniew Nocy
6 Ksienżycowe Noc

50
Blask ksienżyca 5+
Z dłoni lunatyka wylatuje strumień oślepiająco jasnego żółtego światła które pali i oślepia trafionego wroga.
Jest to magiczny pocisk o zasięgu 24 cali. Zadaje on k6 ognistych trafień o sile 3, trafiona jednostka nie może strzelać w najbliższej turze
strzelania oraz nie może maszerować do następnej tury.

Ksienżycowa rózga 6+
Lunatyk tworzy wielką świtlistą kulę przypominającą mały ksienżyc w pełni, od swego brata na niebie różni się tylko tym że jest mniejszy,
zębaty i żyje w umyśle goblinów na które ten czar rzucono. Kula rzeczywiście goni gobliny, a w swym przerażeniu uciekają przed kłapiącą
szczęką, jeżeli któryś z nich będzie uciekał za wolno zostanie pożarty przez tę halucynację i zginie w rzeczywistości, chociaż to dobrze w ten
sposób motywuje inne gobliny do szybszego przebierania nogami.
Dowolna jednostka nie uciekająca, nie związana walką na polu walki otrzymuje k3 trafienia o sile 3 bez ochrony pancerza, i rusza się 2k6
w stronę najbliższego wroga. Jeżeli ten ruch zakończy się zetknięciem z wrogiem traktuj go jako szarżę, jednostka automatycznie zdaje
wymagane testy psychologiczne, zaszarżowana w ten sposób jednostka może jedynie wykonać reakcję stój lub uciekaj.

Ksienżyca straszna 7+
Lunatyk zaklina moc ksienżyca by ten stworzył w umysłach goblinów wizję pełne grozy i cierpienia która mają je spotkać jeżeli te tylko
spróbują pomyśleć o porażce lub ucieczce. Co po niektóre gobliny nie wytrzymują spotkania z złowieszczym księzycem i ich małe zielone
główki eksplodują dając reszcie goblinów do zrozumienia że ksienżyc nie żartuje.
Można rzucić na dowolny sojuszniczy oddział walczący wręcz lub uciekający. W obu przypadkach otrzymuje on k3 trafień o sile 3 bez
ochrony pancerza. W pierwszym wypadku otrzymuje on premię 1+ zadane w wyniku zaklęcia rany do wyniku danej walki. W drugim
wypadku jednostka zbiera się automatycznie, jeżeli czar zadał jedną ranę może wykonać, jeżeli zadał dwie rany może maszerować lub
strzelić, jeżeli zadał 3 rany jednostka może nawet szarżować(już po obróceniu)w fazie magii.

Ksienżyca obłęd 9+
Księżyc nie patrzy łaskawym okiem nawet gobliny które oddają mu cześć niczym bóstwu, a co do dopiero na swych wrogów. Spojrzenie w
jego oko sprowadza wszechrogarniający obłęd i terror jaki był dany niewielu ludziom na tym świecie. Lunatyk na chwilę kradnie od swego
bóstwa moc jego oka by zasiać szaleństwo i śmiercionośne przerażenie w sercach wrogów.
Wszystkie wrogie jednostki w zasięgu 18 cali które widzą maga muszą zrobić test Zp 2k6+2 na swojej bazowej wartości Zp(nie mogą
brać od postaci), każdy nie zdany punkt oznacza ranę bez ochrony pancerza i magicznej ochrony.

Gniew nocy 11+


Gwiazdy nienawidzą ziemi którą muszą obserwować zawieszone w bezkresnej przestrzeni i gdy tylko mają okazję uderzają w nią z całej
swej siły by ją zranić. Lunatyk wykorzystuje to pragnienie i ściąga z przestrzeni kosmicznej gwiezdne okruchy by te okazały swój gniew dla
jego wroga.
Wybierasz w dowolnym miejscu na polu walki dowolny punkt, potem rzucasz kością rozrzutu i 2k6, wszystkie jednostki w zasięgu k6
cali o miejsca trafienia otrzymują 2k6 trafień o sile 4 bez ochrony pancerza i magicznej ochrony.

Ksienżycowa noc 13+


Całe pole walki od reszty świata odcina czarny całun zakrywający słońce i niebo, po chwili na bezkresnej ciemności pojawiają się setki
małych podło uśmiechniętych gwiazdy, aż wrzecie honorowe miejsce na nieboskłonie zajmuje gigantyczny złowieszczy księzyc. Gobliny
widzące tę manifestaję swych wierzeń wpadają w krwawy szał i prawie bez strachu ruszają na swych wrogów.
Pozostający w grze. Wszystkie jednostki nocnych goblinów przerzucają nieudane trafienia, ignorują magiczną ochronę oraz mają premię
+1 do wyników wszystkich walk, a wszyscy lunatycy otrzymują premie +1 do rzutów na swoje czary. Wszystkie jednostki spoza armii
nocnych goblinów mają karę -1 do Zp.
Podczas walki z O&G i innymi armiami zielonoskórych które mogą wystawić jednostki z księgi armii NG otrzymują powyższe premie, a
szamani nocnych goblinów otrzymują premię +1 do rzutów na poziom zaklęć z małej łaa!, ale inne jednostki mają karę -1 do Zp, inni
zielonoskórzy według nocnych goblinów są zbyt mienkcy i nie wystarczająco szaleni by spojrzeć na to złowieszcze ciało niebieskie bez
przerażenia.

Bez względu na używaną domenę magii i tak lunatycy otrzymują premie z magii ksienżyca.

Na polu walki możesz mieć po jednym lunatyku rzucającym czary z poniższych domen. Na polu walki musi być przynajmniej jeden lunatyk
używajacy magii ksienżyca
-Śmierci
-Światła
-Cienia

51
Wielkości podstawek
Mała okrągła- fanatycy

20x20- nocne gobliny, paskudy, bat-gobliny, pasterze paszczaków, hop-gobliny, poganiacze dzikich paszczaków, pokraki głębinowe,
wszyscy goblińscy bohaterowie, skarbokrady, łowcy bród, sieciarze

40x40- trolle, trolle jaskiniowe, książe trolli , król trolli, jazda wielkich zębaczy jaskiniowych(maniacy), wielkie zębacze, Nigthlings,
jaskiniowa menażeria

25x50(kawaleryjska)- dzikie pająki jaskiniowe, wilcza jazda nocnych goblinów

50x50- jazda pająków głębinowych, nocny łowca, pająk jaskiniowy

50x75- smok jaskiniowy, tysiącletni zębacz, gigant nocy

50x100-rydwan nocnych goblinów

Nikt nie lubi proksowanych goblinów, czyli przepis na nocne gobliny.


Paskudy- korpus zwykłego goblina+ ręka czarnego orka + główka fanatyka + ręka zwykłego lub nocnego goblina+ ścięta dolna połowa
goblina z BFSP. Ewentualnie goblin z BFSP z ręką orka zamiast własnej.
Batgobliny- lekko skonwertowane gobliny z BFSP na grzbietach nietoperzy z Chmary Nietoperzy(Vampire Counts), te mniejsze nietoperze
mogą nieść w dwójkę jednego goblina.
Pasterz Paszczaków- Poganiacze dzikich paszczaków
Dzikie pająki jaskiniowe- pająki z BFSP bez jeźdźców
Troll łamignat- zwykły troll, może być ten BFSP

Głębinowe pokraki- nocne gobliny oblepione szeregiem bitsów najlepiej z orków lub DE, z wydłubanymi twarzami.
Sieciarze- na hop-goblina nakładamy trochę green stuff’u by dodać mu masy(oczywiście na zębacza nie goblina), dajemy goblinowi lub
przyczepiamy do squig siatkę z zestawu nocnych goblinów.
Skarbokrady- zwykłe nocne gobliny z łopatami i kilofami ora z sporą ilości biżuterii i krasnoludzkich złotych ozdób
Łowcy bród- nocne gobliny oklejone trofeami
Squigociąg- dowolny rydwan z nocarzami w obsłudze i squigami w zaprzęgu

Tipi- w zestawie BFSP jest prześliczne tipi które świetnie nadaje się do tego celu
Tysiącletni squig- kto chce może samemu zrobić tysiącletniego squig, zrobienie wielkiej paszczy na krótkich nóżkach nie jest takie trudne,
można też użyć potworów podobnych rozmiarów, gracze tej armii zrobili już chociażby „Głębinową hydrę” ze szmatką na każdym z łbów i
siedzącym tam goblinem, drugą wersją jest „Jaskiniowy Stegadon” z tipi na grzbiecie oblepiony nocnymi goblinami
Jeźdźcy wielkich zębacz- herszt nocnych goblinów na wielkim jaskiniowym squigu
Jazda pająków głębinowych- pokraki na gigantycznym pająku z armii O&G.
Zębaczolot- katapulta z obsługą w postaci goblińskich poganiaczy squigów i zębaczami przyklejonymi tu i ówdzie
Nocny łowca- Vargulf z armii VC z goblinem na grzbiecie
Jaskiniowy smok- Księżycowy Smok z goblinem na grzebiecie.

52