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Gamificacin y Juegos Indies

Creacin de proyectos de viralizacin para


videojuegos independientes
Trabajo realizado por los alumnos de la asignatura Mecnicas de Juego I de 2A del
Grado Oficial de Diseo de Productos Interactivos en el Centro Universitario de
Tecnologa y Arte Digital (U-tad) con la colaboracin de profesionales de la
comunicacin en el sector de videojuegos.

Profesor:
Carlos Gonzlez Tardn
Evaluadores:
Eduardo Garabito / Jos Herrez / Bolo Muoz-Calero / Elric Ruiz
Autores:
Sergio Arroyo / David Carvajal / Sergio Cobos / Carlos De Mara / Luis Dorrego / Daniel Elvira / Jos Carlos
Guisado / Alfonso Jimnez / Damin Leal / Julio Lpez / Juan Carlos Marcos / Ricardo Pascual / Ceferino
Prez / Manuel Jess Segura / Agustn Taverner / Daniel Valles / Aleix Villanueva / Andrs Yordi

Con la colaboracin de:

Introduccin
Este trabajo es el examen final de la asignatura de Mecnicas de Juego I, el objetivo era realizar una
reflexin sobre cmo aplicar conceptos de gamificacin dentro de los planes de comunicacin de un
videojuego independiente.
Con este fin se plante la realizacin de una Gamification Jam en el que grupos de alumnos competan en
la creacin de estas estructuras, posteriormente los resultados fueron evaluados de forma externa por
profesionales de reconocido prestigio en la interseccin de la comunicacin y el videojuego.
El trabajo de los alumnos y las apreciaciones de los evaluadores han conformado un primer boceto que
creemos interesante para aquellas personas que estn plantendose aplicar la gamificacin como opcin
en su estrategia comunicativa, ya sea en el mbito del desarrollo de videojuego creados por universitarios,
del mbito independiente u otros sectores del diseo de productos interactivos digitales.
Carlos Gonzlez Tardn // Profesor de Mecnicas de Juego I, U-tad, 2015
Evaluadores
Eduardo Garabito es cofundador de Indie-o-rama, el primer magazine en espaol ntegramente dedicado
al videojuego independiente y a la esfera cultural que lo rodea. Tambin es el responsable de
comunicacin y marketing de Rain Games, estudio indie noruego con el que ha lanzado Teslagrad, un juego
de accin y plataformas lanzado para PC y consolas.
Twitter: @dazedword LinkedIn: www.linkedin.com/in/eduardogarabito
Jos Herrez ha formado parte del sector de los videojuegos en Espaa desde ao 2001, desempeando
puestos de PR, Comunicacin y Marketing en Codemasters, SEGA y Disney Interactive Studios.
Actualmente, desempea el puesto de International PR Manager en Tequila Works, el estudio de
desarrollo espaol responsable de Deadlight y Rime.
Twitter: @jherraez LinkedIn: www.linkedin.com/in/joseherraez
Bolo Muoz-Calero es responsable de producto de IGN Espaa y Marca eSports. Anteriormente, tambin
en Unidad Editorial, responsable de las revistas especializadas Xbox 360, La Revista Oficial y MacaPlayer.
Fue Senior Product & PR Manager en Take-Two, trabajando con ttulos de Rockstar Games, 2K Games,
Global Star y licencias de terceros, lanzando sagas como Civilization, BioShock, Grand Theft Auto, The Elder
Scroll, etc.
Twitter: @bolomc LinkedIn: www.linkedin.com/in/bolomc
Elric Ruiz es Tcnico Superior en Electrnica de Consumo. Desde la universidad pas directamente a
formar parte del primer equipo tcnico oficial de telefona mvil en Espaa, en Dancall/Motorola hasta la
formacin de elsotanoperdido News And Videogames, editora y distribuidora de noticias, artculos y
anlisis en prensa generalista que agrupa cerca de 40 cabeceras como La Razn, Grupo Prensa Ibrica, El
economista, La Voz de Galicia, Grupo Jolly, Libertad Digital, etc, donde me encargo de la planificacin de
contenido y anlisis de los videojuegos de actualidad.
Twitter: @elricdecom
Con la colaboracin de:

EL JUEGO DE TODOS: SISTEMA CLAY


Con nuestro proyecto de gamificacin queremos, en pocas palabras, otorgar la batuta a los usuarios,
queremos que ellos jueguen, busquen bugs o aspectos mejorables, con esa simple accin subirn en un
ranking (personalizado para nuestro target), que les dar ms influencia a la hora de votar los cambios que
la comunidad desea hacer en el juego.
Nuestro juego es arcilla en manos de los usuarios que se sentirn escuchados, valorados y orgullosos por el
desarrollo de nuestro juego, de su juego, del juego de todos.

Objetivos:

Visibilidad
Usuario enlazado al desarrollo del juego (fidelizacin)

Reglas:

Limites
o Redes sociales (n de interacciones maximas por plataforma)
o Puntos por mods limitados (por votacin de la comunidad)
Flujo
o Mantenimiento (seasons de 5-6 meses aproximadamente)
o Sin Level-cap con curva de subida exponencial
o Ranking publico
Nivel de usuario
Top semanales, mensuales y anuales.

Retos:

Creacin de contenidos por parte del usuario


Interaccin y seguimiento en redes sociales
Descubrimiento y reporte de bugs

Recompensas:

P.XP por crear mods


P.XP por tweets
P.XP por post en Facebook
P.XP por reviews y videos en Youtube
P.XP por invitar amigos al sistema
P.XP por bugs

Con la colaboracin de:

P.XP por votar la propuesta ganadora


P.XP por tiempo de juego
P.XP por logros (en caso de que el juego tenga)

Explicacin del sistema:


Partimos de la premisa de que los juegos indies suelen tener bugs, por falta de tiempo de desarrollo y
experiencia. Vamos a aprovechar este hecho para crear una comunidad activa de usuarios que formen
parte del nacimiento y madurez de un juego que ellos mismo ayudaran a educar, reportaran bugs,
crearan mods, reportaran bugs en ese mods. De este modo el juego avanzara en la direccin que marquen
los usuarios con su sistema de votos por ranking.
Es el juego de todos.

Manuel Segura

Ricardo Pascual

Carlos De Mara Julio Lopz

Con la colaboracin de:

COMENTARIOS PARA GRUPO 1:

Eduardo Garabito (Indie-o-rama / Rain Games):


Si bien a nivel tcnico y de fundamentos este proyecto me parece muy limpio y claro, creo que hay una
serie de errores de base cruciales, que acaban con la buena planificacin de los objetivos. El primero de
ellos, que me ha resultado profundamente llamativo, es el tomar como punto de partida que los juegos
indies, y cito textualmente, suelen tener bugs, por falta de tiempo de desarrollo y experiencia. En mi
experiencia si hay un apartado en el que superproducciones y juegos mnimos comparten es el de la
existencia de bugs, y estos no dependen nicamente del tiempo de desarrollo y de la experiencia, sino de
otros muchos factores incluyendo las herramientas usadas, el gnero del juego, el proceso de testeo y
otros muchos.
Esto enlaza con el ncleo propio del proyecto: otorgar la batuta a los usuarios. Esta idea a ttulo personal
me parece muy desacertada, tanto el dejar la direccin creativa en manos de los usuarios (como dicen los
alumnos, buscando que el juego avanzara en la direccin que marquen los usuarios) como aceptando
que el usuario tipo, el target base, se va a sentir impelido a involucrarse en la pesada tarea de QA (testeo y
reporte de bugs). An peor, el proyecto no refleja en ningn lado cmo va a educar al usuario en esa labor
de QA, que requiere unas habilidades y unos cdigos comunes que aqu parecen no tenerse en cuenta.
En resumen, opino que este proyecto ha fallado a la hora de hacer un buen planteamiento en qu, cmo y
por qu se quiere gamificar una estructura, y ha tenido xito construyendo el proyecto en s mismo y
estableciendo las reglas de gamificacin propiamente dichas.

Jos Herrez (Tequila Works / Ex SEGA):


Este planteamiento apela al sentido de pertenencia, algo fundamental en un proyecto que se apoyar en
una comunidad como clave de su xito. Si bien es la clave de la fidelizacin, como bien apuntan, el Q&A no
puede recaer en manos de la comunidad, ya que requiere de un trabajo exhaustivo y profesional que no
puede ser realizado por el usuario final. Las reglas y el sistema de recompensas estn muy bien
estructurados. Falta, sin embargo, cuantificar esas recompensas y concretar en qu se traducen
(merchandising, objetos jugables, etc.)
Con la colaboracin de:

Bolo Muoz-Calero (Unidad Editorial / Ex Take Two):


No es innovador, ya que es un sistema que ya es de uso comn en muchos ttulos. Pero, como
contrapartida, s debera ser efectivo ya que ese sistema es de xito probado. Potencia la interaccin y
competitividad entre usuarios que pasan a formar parte del desarrollo en sus etapas finales. Les permite
formar parte y aportar su granito de arena a lo que ser el producto final una vez vea la luz. Pero incluira,
recompensas, ya que no se incluyen. Por ejemplo, y siguiendo la lnea de participar en el desarrollo, una
buena sera el poder figurar en los crditos finales a aquellos usuarios que ms hayan aportado.

Elric Ruiz (Elsotanoperdido / Ex Motorola):


Una Puerta al Caos:
Error de base: Los juegos indies suelen tener bugs, por falta de tiempo de desarrollo y experiencia. Todo
lo contrario, no se puede ofrecer una experiencia siendo conocedor de errores en la arquitectura del juego;
o bien lanzando un producto con errores forzados. Es lo mismo, en todo caso, aun conociendo el receptor
del juego que el objetivo del mismo es solucionar errores, el producto est especialmente expuesto a
generar malas crticas. El siguiente paso es trazar un plan para defenderse, implicando a los propios
usuarios, que evidentemente seran premiados. Pero no se contempla en el ejercicio.
La propia estructura para generar la expansin del producto mediante el boca a boca o las redes sociales,
se olvida del jugador y premia en exceso prcticamente cualquier accin pblica en beneficio o perjuicio
del juego. El apartado de reglas y retos, parecen improvisados, ms si cabe en la seccin de recompensas,
donde los premios prcticamente ignoran las habilidades del jugador.
En resumen, la comercializacin de un producto sensible con unas premisas tan confusas solo puede
terminar mal, en este caso, muy mal.

Con la colaboracin de:

ESTRUCTURA GAMIFICADA PARA DAR VISIBILIDAD A JUEGOS

INDIES
OBJETIVO
Premisa: Crear una estructura gamificada para mejorar la visibilidad de nuestros juegos indies. Los
juegos necesitan tener un sistema de puntuacin (Score) que se pueda usar de forma competitiva para
poder emplear la estructura.

Objetivos propios:

Adems del objetivo principal, la estructura servir para cumplir otros

objetivos:
- Por una parte, el trato ms personal con los jugadores, que podrn conocer en persona a los
desarrolladores del juego, ayudar a mejorar la percepcin del juego como un proyecto desarrollado
por personas de verdad.
- El equipo de desarrollo podr recibir feedback en tiempo real de los jugadores mientras juegan, lo
que puede ayudar a pulir errores de diseo que no se vieron en la fase de testeo del juego.
- Permite trackear a los jugadores y medir el impacto de la estructura.

REGLAS
La estructura se basa en emplazar uno o varios stands en lugares visibles (Plazas, calles, estaciones
de metro muy transitadas, eventos de la industria) en los que los jugadores podrn jugar al juego y
competir por la mayor puntuacin. En cada stand los desarrolladores estarn presentes y los jugadores
podrn conocerlos.
Slo se entrega un premio por persona, aunque pueda optar a varios. En caso de conflicto, se
entrega el ms merecido, es decir, se premiar la puntuacin ms alta.
Las cuentas que se creen para entrar en la estructura debern tener el mismo correo que la cuenta
de STEAM, PSN, etc para poder canjear los premios in-game. Esto ayudar a evitar que la gente cree
cuentas falsas, pues no le serviran de nada.

Con la colaboracin de:

Funcionamiento del Stand:


El Stand est dividido en tres zonas: Bienvenida, Juego rpido y juego competitivo.
En la Bienvenida, se explica a los jugadores en qu consiste el juego y la diferencia entre las zonas de
juego rpido y competitivo:
En la zona de juego rpido, los jugadores simplemente entran, juegan y se van, mientras que en la zona
competitiva se harn una cuenta que les permitir participar en la estructura y competir por puntos. Esto
nos permitir dividir a nuestros jugadores entre casuales y hardcore/competitivos.
Al salir del Stand, los jugadores tendrn la opcin de hacer una breve encuesta sobre el juego. Si la
rellena un jugador rpido, se tendr en cuenta la informacin a modo de feedback, pero al no estar
registrado, no le sumar puntos. En cambio, al jugador competitivo, le ayudar a subir posiciones en el
ranking, adems de aportarnos una opinin ms seria.
Mapa del funcionamiento del Stand

RETOS
El reto principal es conseguir la mayor puntuacin semanal para ganar premios relacionados con el
juego. El jugador no slo competir por conseguir la mejor puntuacin in-game. Los puntos totales del
jugador tienen dos orgenes:
- La puntuacin ms alta que haya conseguido jugando (High Score). Slo se guarda la ms alta, por
muchas veces que haya jugado

Con la colaboracin de:

- Se entregan puntos por acciones en redes sociales (Likes en Facebook,, Compartir noticias de la
cuenta del juego, Retweets, etc). Tambin se dan puntos a los jugadores por traer amigos para que
participen en la estructura (referidos).
- Las acciones en RRSS y sus puntuaciones dependern de la visibilidad que aporten: Una publicacin
con imgenes y links tendrn ms valor que un RT o simple compartir.
IMPORTANTE: Las puntuaciones del apartado social no pueden ser fijas: Dependern de la escala de la
puntuacin que emplee el juego.

REFUERZOS Y CASTIGOS
Se entregarn premios diarios y semanales. Los premios slo se entregarn a los jugadores que
jueguen en modo competitivo.
El premio diario consiste en un sorteo entre los jugadores que hayan participado ese da: Reciben un
boleto con un nmero y al final del da se anuncia por Facebook el ganador. Los premios dependern del
presupuesto.
Los premios semanales se dividen en dos grupos: habr un Top 3 y un Top 10. Los 10 primeros
del ranking semanal, recibirn una insignia especial que se mostrar in-game a modo de incentivo.
Adems, los tres primeros recibirn una camiseta personalizada con su ID y puntuacin. Y por ltimo, el
primero de cada semana conseguir una copia gratuita del juego, adems de cualquier otro beneficio ingame que se le pueda dar (monedas virtuales, coleccionables, medallas, etc).

GRUPO:
Daniel Valls Blanco (@Darak93)
Damin Leal Clar (@DamianLealClara)
Alfonso Jimnez Balairn (@Fonsi95)
Sergio Arroyo Aparicio (@SergioArroyoAP)
Luis Dorrego Monteoliva (@_Dorre_)

Con la colaboracin de:

COMENTARIO PARA GRUPO 2:

Eduardo Garabito (Indie-o-rama / Rain Games):


He elegido este proyecto como el mejor por una cuestin de naturaleza del mismo. En pocas palabras, es el
proyecto ms indie a todos los efectos, el que ms busca la interaccin directa con el usuario, y el que
ms en cuenta tiene lo importante que es la cercana al usuario (no olvidemos, tambin cliente) en el
futuro de una desarrolladora independiente. No solo como herramienta de marketing,
Tambin tiene en cuenta parcialmente los posibles riesgos y lo factible o no de ciertas medidas, aspectos
cruciales en cualquier proyecto (sea de gamificacin o de cualquier otra cosa), lo que merece tambin una
mencin.
Por otra parte, me ha gustado mucho la distribucin del stand, y me parece muy inteligente el haber
tenido en cuenta la segmentacin del target (jugadores casuales/hardcore) de una manera un poco
inocente pero muy efectiva. Como contrapartida, me hubiera gustado un poco ms de detalles en el
funcionamiento de las redes en s mismas y cmo apelar al usuario, pero en lneas generales me parece un
proyecto muy bin diseado e interesante. Buen trabajo.

Jos Herrez (Tequila Works / Ex SEGA):


Un sistema basado en la puntuacin es idneo de cara a gamificar un proyecto, ya que apela al espritu
competitivo y, a la vez, resulta un parmetro objetivo y fcilmente medible. Este planteamiento es,
adems, muy eficaz de cara a obtener informacin valiosa de nuestros usuarios, su comportamiento
dentro del juego, el tiempo dedicado y su nivel de implicacin.
El sistema de recompensas es muy ambicioso, y ayudar incrementar la implicacin del usuario, pero hay
que considerar la capacidad de produccin y el presupuesto antes de anunciarlo (podemos
comprometernos a premios diarios y semanales?)

Con la colaboracin de:

La utilizacin de stands y asistencia a eventos, sin embargo, resulta tremendamente cara (organizacin,
infraestructuras, necesidades tcnicas, cuotas de admisin, seguridad, ) y puede comerse la mayor parte
de un presupuesto de Marketing y Comunicacin muy rpidamente, adems de limitar su alcance a un
momento y lugar determinados.

Bolo Muoz-Calero (Unidad Editorial / Ex Take Two):


Innovador, con acciones de guerrilla a pie de calle (ms cercano al usuario final si cabe). Obliga a una
interaccin social cualitativa ms que cuantitativa, que se traducira en un mejor impacto fianl entre los
usuarios. Involucra a los desarrolladores en la accin, dando la oportunidad a los participantes a mantener
un contacto directo con estos, ya no solo a nivel desarrollo, sino tambin a nivel presencial. Otorga
recompensas rpidas, fciles y directas, para casi todos los participantes adems. Y como punto extra
vincula estas a las plataformas online donde se vaya a jugar, forzando a los usuarios a la compra, descarga
u obtencin del ttulo. La nica pega que le podra poner es el haber destacado una estrategia para animar
a los usuarios a acercarse a los eventos en la calle. Y que en el ltimo punto de se habla de Refuerzos y
Castigos, aunque estos ltimos no han sido indicados (y que no incluira de ninguna manera al poder
provocar frustracin y malestar a aquellos que los recibiesen).

Elric Ruiz (Elsotanoperdido / Ex Motorola):


Que nadie se quede sin Galletitas
Las premisas estn correctamente elaboradas y se ajustan a la estructura requerida en el ejercicio. Las
reglas tambin son sencillas, pero no queda muy claro cul sera el inters en crear cuentas falsas?
Importante tambin plantearse si queremos que la marca est ligada a sistemas de track de bajo coste y
seguridad. En todo caso la ejecucin precisa de un presupuesto muy elevado: Construccin de Stands
completamente equipados, personal y materiales para recoger informacin de primera mano, alquiler de
espacios en recintos pblicos, participacin activa en ferias el sueo de cualquier desarrolladora.

Con la colaboracin de:

Por otro lado, el trato ms personal de los desarrolladores con los usuarios no es garante de nada,
nicamente de una relacin ms estrecha entre el -ya- cliente y algn miembro del equipo. Este tipo de
tcticas comerciales solo funcionan con reconocidos diseadores y en realidad los pequeos creadores de
juegos levantan un inters poco ms que anecdtico, mas all de ser un proyecto desarrollado por
personas de verdad.
Sobre la recepcin de feedback en el stand, separar fsicamente las opiniones es un error tremendo, ya que
diferenciar entre casuals y hardcore nicamente sirve para crear dos corrientes, una que se ir a otro
producto donde le tomen en cuenta, y la otra, que apoyar el proyecto los 5 min que este frente al juego.
Luego, se ir a jugar a sus Blockbusters o sus ttulos de gnero preferidos. As en un solo paso, hemos
perdido prcticamente toda la cota de mercado.
El proyecto tampoco interpreta que se vayan a producir crticas negativas y no tiene un plan para
minimizar daos o una estructura clara para informar a los jugadores.
El apartado de premios est estructurado para que todo el mundo recoja un premio, algo que tambin
requiere de presupuesto, adems no queda muy claro quin quiere que le regalen un juego que ya tiene, o
que es gratuito. Tampoco tiene mucho sentido que si un jugador ocupa el TOP por ejemplo, 10 semanas,
reciba 10 juegos con 10 paquetes de merchan.

Con la colaboracin de:

Proyecto de gamificacin
Juego indie
Objetivos
La idea detrs de este reporte es la de crear un sistema de gamificacin que responda a tres necesidades:

Objetivo primario: Ganar visibilidad de nuestro ttulo independiente a travs de los limitados
recursos disponibles (redes sociales, Youtube, Twitch, Comunidades, etc.).
Objetivo secundario: Crear un perfil de usuario que lo identifique con nuestro juego, con el fin
ltimo de permitir a los ms dedicados participar activamente en el desarrollo del mismo.
Objetivo secundario: Conseguir mtricas que valoren la aceptacin de nuestro ttulo, as como
reunir valoraciones que ayuden a la mejora del mismo, con el fin de aumentar su recepcin.

Reglas
Hemos creado un conjunto de reglas sencillas y claras que limitaran y controlaran la estructura ideada.
Estas estructuras son de carcter temporal finito.

Existirn dos niveles en la estructura: abierto y cerrado. El abierto est destinado a todos aquellos
que se apunten a la estructura, siendo el objetivo ser de los usuarios mejor valorados para
conseguir una beta key del juego y entrar en el siguiente nivel. El nivel cerrado reunir a los
usuarios ms comprometidos con el proyecto, siendo en este nivel donde se optan a las
recompensas ms importantes, como el fin ltimo de participar en el desarrollo.
Para entrar en la estructura e necesario:
o Tener una cuenta en una plataforma donde se encuentre publicado el juego (steam, psn,
etc.)
o Linkear a RR.SS.
o Referir a un amigo
Los usuarios votaran semanalmente los contenidos, siendo los 10 mejores los que consigan entrar
al siguiente nivel.
Hay dos Ranking, cada uno para cada nivel de la estructura.

Con la colaboracin de:

Retos

Abierta:
o Fan-Made Content (msica, videos,cosplays,stories,etc.)
o Valoraciones (likes, retweets)
o Referidos
Cerrada:
o Mismos
o Retos de Juego
o Eventos Especiales (fiestas, eventos fsicos, etc)

Refuerzos
Hay que enfatizar tres apartados (dando ms puntos o recompensas):

Constancia sobre puntualidad y Calidad sobre cantidad.


Creacin original de contenido.
Aumentar la difusin con referidos.

El grupo:
Jose Carlos Guisado

@JoseCGuisado

Agustn Taverner

@AgustinTaverner

Sergio Cobos

@Sejogamer

Andres Yordi

@AYordi93

Juan Carlos Marcos de Len

@JCM_Hawke

Con la colaboracin de:

COMENTARIO PARA GRUPO 3:

Eduardo Garabito (Indie-o-rama / Rain Games):


De este proyecto me gustan especialmente dos aspectos: que busca obtener feedback sin ceder el control
total a los propios usuarios, y que tiene una va de viralizacin clara en su sistema de referidos, mientras
que a la vez se preocupa de una fidelizacin a base de presentar unas reglas claras a los usuarios,
asegurando un clima de participacin en el proceso. Tambin me parece positivo el aportar dos planos
distintos para dos tipos de usuario (la estructura abierta y la cerrada) si bien pienso que se podran
concretar un poco ms las recompensas que los propios usuarios obtienen, en vez de centrarlo todo en los
beneficios del juego.

Jos Herrez (Tequila Works / Ex SEGA):


Excelente definicin de objetivos, diferenciando primarios de secundarios y estableciendo una jerarqua en
los canales de comunicacin.
Asimismo, el sistema de reglas y recompensas est planteado de forma muy bien estructurada,
adecundolo a diferentes grados de implicacin del usuario y dejando que sea ste el que decida hasta
dnde quiere involucrarse.
Sin embargo, el sistema de votacin de los mejores contenidos corre peligro de que gane el que ms apoyo
de amigos y conocidos tenga, no el mejor. Quiz se eche tambin en falta una incidencia directa del
contenido de la comunidad en el propio contenido del juego.

Con la colaboracin de:

Bolo Muoz-Calero (Unidad Editorial / Ex Take Two):


Involucran al usuario en el desarrollo, enlazan a las plataformas de juego, potencian la interaccin en
redes y ofrecen recompensas atractivas incluyendo meet&greed y eventos pero, aunque tienen claro qu
desean conseguir, no consiguen transmitirlo. Tienen pensada una muy buena estructura en mi opinin,
pero no desarrollan los puntos que la componen, lo que hace que un tercero no consiga crearse una idea
del proyecto en su conjunto.

Elric Ruiz (Elsotanoperdido / Ex Motorola):


Como resumen de los pasos necesarios para ampliar el equipo de desarrollo a bajo coste con la implicacin
de los jugadores, bien. Pero no hay ningn plan sobre el objetivo del ejercicio. Todo muy correcto a modo
de ndice, pero no se puede evaluar.

Con la colaboracin de:

GAMIFICATION JAM
Mecnicas de Juego I

David Carvajal, Aleix Villanueva, Daniel Elvira, Ceferino Prez - 19 de mayo de 2015

Con la colaboracin de:

INTRODUCCIN
En este trabajo crearemos una estructura gamificada cuyo objetivo sea ofrecer
visibilidad a los videojuegos que hemos desarrollado a lo largo de este curso en la
universidad.

OBJETIVO
Utilizaramos la imagen de U-TAD y sus frecuentes jornadas de puertas
abiertas para mostrar los videojuegos creados, estableciendo as una relacin
beneficiosa entre los estudiantes y la universidad.
Se presentara una muestra del trabajo que realizan los alumnos en U-TAD animando
a los visitantes a descargar los juegos en su mvil y participar en una competicin en
la que podran experimentar el juego.
Los usuarios de estas jornadas utilizaran nuestros videojuegos en sus dispositivos
mviles, generando volumen de descargas en nuestros juego. Al final de la sesin se
les invitara a generar publicaciones en las redes sociales y de entre las ms votadas se
les obsequiara con diversos premios, como merchandising de los videojuegos, tarjetas
para Google Play, App Store
Los jugadores que participen en la jornada de puertas abiertas competirn entre ellos,
y segn la puntuacin obtenida en el videojuego entrarn en un ranking donde los
mejores optarn a conseguir recompensas adicionales.
Adems, para aumentar la visibilidad del juego se crearan cdigos QR en los distintos
carteles publicitarios de U-TAD que serviran como enlace directo para descargar el
videojuego para que ms gente pueda participar en el sorteo de las redes sociales.

Con la colaboracin de:

OBJETIVO
Aumentar la visibilidad de nuestros videojuegos.

REGLAS
Cada usuario podr generar un comentario y si es
el ms votado saldr ganador.

Con la colaboracin de:

RETO
Que los usuarios compartan sus experiencia
mediante las RRSS.

RECOMPENSAS
Merchandising del videojuego, entradas a eventos
de videojuegos, tarjetas regalo

COMENTARIO PARA GRUPO 4:

Eduardo Garabito (Indie-o-rama / Rain Games):


Este proyecto me parece de un enorme potencial, y sin embargo el desarrollo pasa de puntillas sobre
medidas concretas. Cules son las bases de esa estructura gamificada que se propone en las primeras
lneas? Cules son esas recompensas adicionales que se asume atraern a nuevos jugadores? Cul
es el perfil de esos jugadores que vendrn al evento? Cmo alcanzarlos? Cmo invitar a los
usuarios a publicar en las redes sociales? En mi opinin hay dos problemas graves en el proyecto: uno,
una excesiva confianza en el medio (en este caso, la U-TAD) para atraer a los jugadores que formaran
parte del sistema gamificado. Segundo, una marcada indefinicin del sistema en s mismo, que queda
abierto en demasiados aspectos. No obstante, solventando estos problemas, haciendo una prueba a
pequea escala e iterando sobre algunas mejoras, creo que es una idea con enormes posibilidades.

Jos Herrez (Tequila Works / Ex SEGA):


Este proyecto hace buen uso de las posibilidades que ofrece contar con un partner que avale y apoye
el proyecto, algo indispensable en un proyecto indie!
Sin embargo, este enfoque nos limita a la hora de atraer pblico hacia nuestros juegos, ya que nos
limitamos tanto en el espacio (evento presencial) como en el tiempo (da y hora del evento). Las reglas
deben ampliarse y trabajarse a ms bajo nivel, y habra que definir de dnde se obtiene el
presupuesto para obtener el merchandising con el que se obsequiar a los usuarios.

Con la colaboracin de:

Bolo Muoz-Calero (Unidad Editorial / Ex Take Two):


Buena presentacin. Sencilla pero muy directa. Echaba en falta en los anteriores proyectos
herramientas, ms all de la interaccin de los propios usuarios en RRSS, con las que conseguir
potenciar la llegada del juego al usuario masivo. En este caso usan la prescripcin y nombre de la
propia universidad e involucran a sus propios compaeros. Un punto adicional de cara a conseguir
involucrar a medios especializados e incluso generalistas. Potencian la descarga de los juegos. Y,
aunque veo que nicamente se dirigen a plataformas mviles perdiendo posibles usuarios en otras
plataformas, tambin reduce considerablemente los riesgos. En este caso, si apuntara de forma
negativa, que tambin es la plataforma con mayor competencia y dificultad a la hora de conseguir
visibilidad. Faltara desarrollar en mayor profundidad la dinmica de participacin y definir mejor las
recompensas.

Elric Ruiz (Elsotanoperdido / Ex Motorola):


Con los pies en la tierra:
Muy correcto, el ejercicio se ajusta a los patrones requeridos empleando los recursos que tiene a su
alcance. Se trata el producto y su participacin en el mercado como un juego de sello indie, y tanto
los mtodos como los sistemas expuestos, pueden dar buenos resultados en crculos ms abiertos que
los netamente gamers. Trabajar con el sello de la Universidad da cierto tamiz de robustez al producto
y las recompensas: directas y efectivas, tambin ayudan a dar movimiento al producto.

Con la colaboracin de:

Orden Final de Preferencia de Proyectos

Grupo / Evaluador
Grupo 1
Grupo 2
Grupo 3
Grupo 4

Garabito
+1
+4
+2
+3

Herrez
+3
+2
+4
+1

Bolo
+2
+3
+1
+4

Elric
+2
+3
+1
+4

Media
+2
+3
+2
+3

* Puntuaciones, 4 puntos es el mximo otorgado al mejor proyecto y descendente hasta 1.

Con la colaboracin de: