Gamificación y Juegos Indies

Creación de proyectos de viralización para
videojuegos independientes
Trabajo realizado por los alumnos de la asignatura Mecánicas de Juego I de 2ºA del
Grado Oficial de Diseño de Productos Interactivos en el Centro Universitario de
Tecnología y Arte Digital (U-tad) con la colaboración de profesionales de la
comunicación en el sector de videojuegos.

Profesor:
Carlos González Tardón
Evaluadores:
Eduardo Garabito / José Herráez / Bolo Muñoz-Calero / Elric Ruiz
Autores:
Sergio Arroyo / David Carvajal / Sergio Cobos / Carlos De María / Luis Dorrego / Daniel Elvira / José Carlos
Guisado / Alfonso Jiménez / Damián Leal / Julio López / Juan Carlos Marcos / Ricardo Pascual / Ceferino
Pérez / Manuel Jesús Segura / Agustín Taverner / Daniel Valles / Aleix Villanueva / Andrés Yordi

Con la colaboración de:

Introducción
Este trabajo es el examen final de la asignatura de Mecánicas de Juego I, el objetivo era realizar una
reflexión sobre cómo aplicar conceptos de gamificación dentro de los planes de comunicación de un
videojuego independiente.
Con este fin se planteó la realización de una Gamification Jam en el que grupos de alumnos competían en
la creación de estas estructuras, posteriormente los resultados fueron evaluados de forma externa por
profesionales de reconocido prestigio en la intersección de la comunicación y el videojuego.
El trabajo de los alumnos y las apreciaciones de los evaluadores han conformado un primer boceto que
creemos interesante para aquellas personas que estén planteándose aplicar la gamificación como opción
en su estrategia comunicativa, ya sea en el ámbito del desarrollo de videojuego creados por universitarios,
del ámbito independiente u otros sectores del diseño de productos interactivos digitales.
Carlos González Tardón // Profesor de Mecánicas de Juego I, U-tad, 2015
Evaluadores
Eduardo Garabito es cofundador de Indie-o-rama, el primer magazine en español íntegramente dedicado
al videojuego independiente y a la esfera cultural que lo rodea. También es el responsable de
comunicación y marketing de Rain Games, estudio indie noruego con el que ha lanzado Teslagrad, un juego
de acción y plataformas lanzado para PC y consolas.
Twitter: @dazedword LinkedIn: www.linkedin.com/in/eduardogarabito
José Herráez ha formado parte del sector de los videojuegos en España desde año 2001, desempeñando
puestos de PR, Comunicación y Marketing en Codemasters, SEGA y Disney Interactive Studios.
Actualmente, desempeña el puesto de International PR Manager en Tequila Works, el estudio de
desarrollo español responsable de Deadlight y Rime.
Twitter: @jherraez LinkedIn: www.linkedin.com/in/joseherraez
Bolo Muñoz-Calero es responsable de producto de ‘IGN España’ y Marca eSports. Anteriormente, también
en Unidad Editorial, responsable de las revistas especializadas ‘Xbox 360, La Revista Oficial’ y ‘MacaPlayer’.
Fue Senior Product & PR Manager en Take-Two, trabajando con títulos de Rockstar Games, 2K Games,
Global Star y licencias de terceros, lanzando sagas como Civilization, BioShock, Grand Theft Auto, The Elder
Scroll, etc.
Twitter: @bolomc LinkedIn: www.linkedin.com/in/bolomc
Elric Ruiz es Técnico Superior en Electrónica de Consumo. Desde la universidad pasé directamente a
formar parte del primer equipo técnico oficial de telefonía móvil en España, en Dancall/Motorola hasta la
formación de elsotanoperdido News And Videogames, editora y distribuidora de noticias, artículos y
análisis en prensa generalista que agrupa cerca de 40 cabeceras como La Razón, Grupo Prensa Ibérica, El
economista, La Voz de Galicia, Grupo Jolly, Libertad Digital, etc, donde me encargo de la planificación de
contenido y análisis de los videojuegos de actualidad.
Twitter: @elricdecom
Con la colaboración de:

EL JUEGO DE TODOS: SISTEMA CLAY
Con nuestro proyecto de gamificación queremos, en pocas palabras, otorgar la batuta a los usuarios,
queremos que ellos jueguen, busquen bugs o aspectos mejorables, con esa simple acción subirán en un
ranking (personalizado para nuestro target), que les dará más influencia a la hora de votar los cambios que
la comunidad desea hacer en el juego.
Nuestro juego es arcilla en manos de los usuarios que se sentirán escuchados, valorados y orgullosos por el
desarrollo de nuestro juego, de su juego, del juego de todos.

Objetivos:

Visibilidad
Usuario enlazado al desarrollo del juego (fidelización)

Reglas:

Limites
o Redes sociales (nº de interacciones maximas por plataforma)
o Puntos por mods limitados (por votación de la comunidad)
Flujo
o Mantenimiento (seasons de 5-6 meses aproximadamente)
o Sin Level-cap con curva de subida exponencial
o Ranking publico
 Nivel de usuario
 Top semanales, mensuales y anuales.

Retos:


Creación de contenidos por parte del usuario
Interacción y seguimiento en redes sociales
Descubrimiento y reporte de bugs

Recompensas:





P.XP por crear mods
P.XP por tweets
P.XP por post en Facebook
P.XP por reviews y videos en Youtube
P.XP por invitar amigos al sistema
P.XP por bugs

Con la colaboración de:



P.XP por votar la propuesta ganadora
P.XP por tiempo de juego
P.XP por logros (en caso de que el juego tenga)

Explicación del sistema:
Partimos de la premisa de que los juegos indies suelen tener bugs, por falta de tiempo de desarrollo y
experiencia. Vamos a aprovechar este hecho para crear una comunidad activa de usuarios que formen
parte del nacimiento y madurez de un juego que ellos mismo ayudaran a “educar”, reportaran bugs,
crearan mods, reportaran bugs en ese mods. De este modo el juego avanzara en la dirección que marquen
los usuarios con su sistema de votos por ranking.
Es el juego de todos.

Manuel Segura

Ricardo Pascual

Carlos De María Julio Lopéz

Con la colaboración de:

COMENTARIOS PARA GRUPO 1:

Eduardo Garabito (Indie-o-rama / Rain Games):
Si bien a nivel técnico y de fundamentos este proyecto me parece muy limpio y claro, creo que hay una
serie de errores de base cruciales, que acaban con la buena planificación de los objetivos. El primero de
ellos, que me ha resultado profundamente llamativo, es el tomar como punto de partida que los juegos
indies, y cito textualmente, “suelen tener bugs, por falta de tiempo de desarrollo y experiencia”. En mi
experiencia si hay un apartado en el que superproducciones y juegos mínimos comparten es el de la
existencia de bugs, y estos no dependen únicamente del tiempo de desarrollo y de la experiencia, sino de
otros muchos factores incluyendo las herramientas usadas, el género del juego, el proceso de testeo y
otros muchos.
Esto enlaza con el núcleo propio del proyecto: “ otorgar la batuta a los usuarios”. Esta idea a título personal
me parece muy desacertada, tanto el dejar la dirección creativa en manos de los usuarios (como dicen los
alumnos, buscando que el juego “ avanzara en la dirección que marquen los usuarios”) como aceptando
que el usuario tipo, el target base, se va a sentir impelido a involucrarse en la pesada tarea de QA (testeo y
reporte de bugs). Aún peor, el proyecto no refleja en ningún lado cómo va a educar al usuario en esa labor
de QA, que requiere unas habilidades y unos códigos comunes que aquí parecen no tenerse en cuenta.
En resumen, opino que este proyecto ha fallado a la hora de hacer un buen planteamiento en qué, cómo y
por qué se quiere gamificar una estructura, y ha tenido éxito construyendo el proyecto en sí mismo y
estableciendo las reglas de gamificación propiamente dichas.

José Herráez (Tequila Works / Ex SEGA):
Este planteamiento apela al sentido de pertenencia, algo fundamental en un proyecto que se apoyará en
una comunidad como clave de su éxito. Si bien es la clave de la fidelización, como bien apuntan, el Q&A no
puede recaer en manos de la comunidad, ya que requiere de un trabajo exhaustivo y profesional que no
puede ser realizado por el usuario final. Las reglas y el sistema de recompensas están muy bien
estructurados. Falta, sin embargo, cuantificar esas recompensas y concretar en qué se traducen
(merchandising, objetos jugables, etc.)
Con la colaboración de:

Bolo Muñoz-Calero (Unidad Editorial / Ex Take Two):
No es innovador, ya que es un sistema que ya es de uso común en muchos títulos. Pero, como
contrapartida, sí debería ser efectivo ya que ese sistema es de éxito probado. Potencia la interacción y
competitividad entre usuarios que pasan a formar parte del desarrollo en sus etapas finales. Les permite
formar parte y aportar su granito de arena a lo que será el producto final una vez vea la luz. Pero incluiría,
recompensas, ya que no se incluyen. Por ejemplo, y siguiendo la línea de participar en el desarrollo, una
buena sería el poder figurar en los créditos finales a aquellos usuarios que más hayan aportado.

Elric Ruiz (Elsotanoperdido / Ex Motorola):
Una Puerta al Caos:
Error de base: “Los juegos indies suelen tener bugs, por falta de tiempo de desarrollo y experiencia”. Todo
lo contrario, no se puede ofrecer una experiencia siendo conocedor de errores en la arquitectura del juego;
o bien lanzando un producto con errores forzados. Es lo mismo, en todo caso, aun conociendo el receptor
del juego que el objetivo del mismo es solucionar errores, el producto está especialmente expuesto a
generar malas críticas. El siguiente paso es trazar un plan para defenderse, implicando a los propios
usuarios, que evidentemente serían premiados. Pero no se contempla en el ejercicio.
La propia estructura para generar la expansión del producto mediante el “boca a boca” o las redes sociales,
se olvida del jugador y premia en exceso prácticamente cualquier acción pública en beneficio o perjuicio
del juego. El apartado de reglas y retos, parecen improvisados, más si cabe en la sección de recompensas,
donde los premios prácticamente ignoran las habilidades del jugador.
En resumen, la comercialización de un producto sensible con unas premisas tan confusas solo puede
terminar mal, en este caso, muy mal.

Con la colaboración de:

ESTRUCTURA GAMIFICADA PARA DAR VISIBILIDAD A JUEGOS

INDIES
OBJETIVO
Premisa: Crear una estructura gamificada para mejorar la visibilidad de nuestros juegos indies. Los
juegos necesitan tener un sistema de puntuación (Score) que se pueda usar de forma competitiva para
poder emplear la estructura.

Objetivos propios:

Además del objetivo principal, la estructura servirá para cumplir otros

objetivos:
- Por una parte, el trato más personal con los jugadores, que podrán conocer en persona a los
desarrolladores del juego, ayudará a mejorar la percepción del juego como un proyecto desarrollado
por personas de verdad.
- El equipo de desarrollo podrá recibir feedback en tiempo real de los jugadores mientras juegan, lo
que puede ayudar a pulir errores de diseño que no se vieron en la fase de testeo del juego.
- Permite trackear a los jugadores y medir el impacto de la estructura.

REGLAS
La estructura se basa en emplazar uno o varios stands en lugares visibles (Plazas, calles, estaciones
de metro muy transitadas, eventos de la industria…) en los que los jugadores podrán jugar al juego y
competir por la mayor puntuación. En cada stand los desarrolladores estarán presentes y los jugadores
podrán conocerlos.
Sólo se entrega un premio por persona, aunque pueda optar a varios. En caso de conflicto, se
entrega el más “merecido”, es decir, se premiará la puntuación más alta.
Las cuentas que se creen para entrar en la estructura deberán tener el mismo correo que la cuenta
de STEAM, PSN, etc… para poder canjear los premios in-game. Esto ayudará a evitar que la gente cree
cuentas falsas, pues no le servirían de nada.

Con la colaboración de:

Funcionamiento del Stand:
El Stand está dividido en tres zonas: Bienvenida, Juego rápido y juego competitivo.
En la Bienvenida, se explica a los jugadores en qué consiste el juego y la diferencia entre las zonas de
juego rápido y competitivo:
En la zona de juego rápido, los jugadores simplemente entran, juegan y se van, mientras que en la zona
competitiva se harán una cuenta que les permitirá participar en la estructura y competir por puntos. Esto
nos permitirá dividir a nuestros jugadores entre “casuales” y “hardcore/competitivos”.
Al salir del Stand, los jugadores tendrán la opción de hacer una breve encuesta sobre el juego. Si la
rellena un “jugador rápido”, se tendrá en cuenta la información a modo de feedback, pero al no estar
registrado, no le sumará puntos. En cambio, al jugador competitivo, le ayudará a subir posiciones en el
ranking, además de aportarnos una opinión más seria.
Mapa del funcionamiento del Stand

RETOS
El reto principal es conseguir la mayor puntuación semanal para ganar premios relacionados con el
juego. El jugador no sólo competirá por conseguir la mejor puntuación “in-game”. Los puntos totales del
jugador tienen dos orígenes:
- La puntuación más alta que haya conseguido jugando (High Score). Sólo se guarda la más alta, por
muchas veces que haya jugado

Con la colaboración de:

- Se entregan puntos por acciones en redes sociales (Likes en Facebook,, Compartir noticias de la
cuenta del juego, Retweets, etc…). También se dan puntos a los jugadores por traer amigos para que
participen en la estructura (referidos).
- Las acciones en RRSS y sus puntuaciones dependerán de la visibilidad que aporten: Una publicación
con imágenes y links tendrán más valor que un RT o simple “compartir”.
IMPORTANTE: Las puntuaciones del apartado social no pueden ser fijas: Dependerán de la escala de la
puntuación que emplee el juego.

REFUERZOS Y CASTIGOS
Se entregarán premios diarios y semanales. Los premios sólo se entregarán a los jugadores que
jueguen en modo competitivo.
El premio diario consiste en un sorteo entre los jugadores que hayan participado ese día: Reciben un
boleto con un número y al final del día se anuncia por Facebook el ganador. Los premios dependerán del
presupuesto.
Los premios semanales se dividen en dos grupos: habrá un “Top 3” y un “Top 10”. Los 10 primeros
del ranking semanal, recibirán una insignia especial que se mostrará “in-game” a modo de incentivo.
Además, los tres primeros recibirán una camiseta personalizada con su ID y puntuación. Y por último, el
primero de cada semana conseguirá una copia gratuita del juego, además de cualquier otro beneficio “ingame” que se le pueda dar (monedas virtuales, coleccionables, medallas, etc…).

GRUPO:
Daniel Vallés Blanco (@Darak93)
Damián Leal Clará (@DamianLealClara)
Alfonso Jiménez Balairón (@Fonsi95)
Sergio Arroyo Aparicio (@SergioArroyoAP)
Luis Dorrego Monteoliva (@_Dorre_)

Con la colaboración de:

COMENTARIO PARA GRUPO 2:

Eduardo Garabito (Indie-o-rama / Rain Games):
He elegido este proyecto como el mejor por una cuestión de naturaleza del mismo. En pocas palabras, es el
proyecto más “indie” a todos los efectos, el que más busca la interacción directa con el usuario, y el que
más en cuenta tiene lo importante que es la cercanía al usuario (no olvidemos, también cliente) en el
futuro de una desarrolladora independiente. No solo como herramienta de marketing,
También tiene en cuenta parcialmente los posibles riesgos y lo factible o no de ciertas medidas, aspectos
cruciales en cualquier proyecto (sea de gamificación o de cualquier otra cosa), lo que merece también una
mención.
Por otra parte, me ha gustado mucho la distribución del stand, y me parece muy inteligente el haber
tenido en cuenta la segmentación del target (jugadores casuales/hardcore) de una manera un poco
inocente pero muy efectiva. Como contrapartida, me hubiera gustado un poco más de detalles en el
funcionamiento de las redes en sí mismas y cómo apelar al usuario, pero en líneas generales me parece un
proyecto muy bin diseñado e interesante. Buen trabajo.

José Herráez (Tequila Works / Ex SEGA):
Un sistema basado en la puntuación es idóneo de cara a gamificar un proyecto, ya que apela al espíritu
competitivo y, a la vez, resulta un parámetro objetivo y fácilmente medible. Este planteamiento es,
además, muy eficaz de cara a obtener información valiosa de nuestros usuarios, su comportamiento
dentro del juego, el tiempo dedicado y su nivel de implicación.
El sistema de recompensas es muy ambicioso, y ayudará incrementar la implicación del usuario, pero hay
que considerar la capacidad de producción y el presupuesto antes de anunciarlo (¿podemos
comprometernos a premios diarios y semanales?)

Con la colaboración de:

La utilización de stands y asistencia a eventos, sin embargo, resulta tremendamente cara (organización,
infraestructuras, necesidades técnicas, cuotas de admisión, seguridad, …) y puede comerse la mayor parte
de un presupuesto de Marketing y Comunicación muy rápidamente, además de limitar su alcance a un
momento y lugar determinados.

Bolo Muñoz-Calero (Unidad Editorial / Ex Take Two):
Innovador, con acciones de guerrilla a pie de calle (más cercano al usuario final si cabe). Obliga a una
interacción social cualitativa más que cuantitativa, que se traduciría en un mejor impacto fianl entre los
usuarios. Involucra a los desarrolladores en la acción, dando la oportunidad a los participantes a mantener
un contacto directo con estos, ya no solo a nivel desarrollo, sino también a nivel presencial. Otorga
recompensas rápidas, fáciles y directas, para casi todos los participantes además. Y como punto extra
vincula estas a las plataformas online donde se vaya a jugar, forzando a los usuarios a la compra, descarga
u obtención del título. La única pega que le podría poner es el haber destacado una estrategia para animar
a los usuarios a acercarse a los eventos en la calle. Y que en el último punto de se habla de Refuerzos y
Castigos, aunque estos últimos no han sido indicados (y que no incluiría de ninguna manera al poder
provocar frustración y malestar a aquellos que los recibiesen).

Elric Ruiz (Elsotanoperdido / Ex Motorola):
Que nadie se quede sin Galletitas
Las premisas están correctamente elaboradas y se ajustan a la estructura requerida en el ejercicio. Las
reglas también son sencillas, pero no queda muy claro cuál sería el interés en ¿crear cuentas falsas?
Importante también plantearse si queremos que la marca esté ligada a sistemas de track de bajo coste y
seguridad. En todo caso la ejecución precisa de un presupuesto muy elevado: Construcción de Stands
completamente equipados, personal y materiales para recoger información de primera mano, alquiler de
espacios en recintos públicos, participación activa en ferias… el sueño de cualquier desarrolladora.

Con la colaboración de:

Por otro lado, el trato más personal de los desarrolladores con los usuarios no es garante de nada,
únicamente de una relación más estrecha entre el -ya- cliente y algún miembro del equipo. Este tipo de
tácticas comerciales solo funcionan con reconocidos diseñadores y en realidad los pequeños creadores de
juegos levantan un interés poco más que anecdótico, mas allá de ser “un proyecto desarrollado por
personas de verdad.”
Sobre la recepción de feedback en el stand, separar físicamente las opiniones es un error tremendo, ya que
diferenciar entre “casuals” y “hardcore” únicamente sirve para crear dos corrientes, una que se irá a otro
producto donde le tomen en cuenta, y la otra, que apoyará el proyecto los 5 min que este frente al juego.
Luego, se irá a jugar a sus Blockbusters o sus títulos de género preferidos. Así en un solo paso, hemos
perdido prácticamente toda la cota de mercado.
El proyecto tampoco interpreta que se vayan a producir críticas negativas y no tiene un plan para
minimizar daños o una estructura clara para informar a los jugadores.
El apartado de premios está estructurado para que todo el mundo recoja un premio, algo que también
requiere de presupuesto, además no queda muy claro quién quiere que le regalen un juego que ya tiene, o
que es gratuito. Tampoco tiene mucho sentido que si un jugador ocupa el TOP por ejemplo, 10 semanas,
reciba 10 juegos con 10 paquetes de merchan.

Con la colaboración de:

Proyecto de gamificación
Juego indie
Objetivos
La idea detrás de este reporte es la de crear un sistema de gamificación que responda a tres necesidades:


Objetivo primario: Ganar visibilidad de nuestro título independiente a través de los limitados
recursos disponibles (redes sociales, Youtube, Twitch, Comunidades, etc.).
Objetivo secundario: Crear un perfil de usuario que lo identifique con nuestro juego, con el fin
último de permitir a los más dedicados participar activamente en el desarrollo del mismo.
Objetivo secundario: Conseguir métricas que valoren la aceptación de nuestro título, así como
reunir valoraciones que ayuden a la mejora del mismo, con el fin de aumentar su recepción.

Reglas
Hemos creado un conjunto de reglas sencillas y claras que limitaran y controlaran la estructura ideada.
Estas estructuras son de carácter temporal finito.


Existirán dos niveles en la estructura: abierto y cerrado. El abierto está destinado a todos aquellos
que se apunten a la estructura, siendo el objetivo ser de los usuarios mejor valorados para
conseguir una beta key del juego y entrar en el siguiente nivel. El nivel cerrado reunirá a los
usuarios más comprometidos con el proyecto, siendo en este nivel donde se optan a las
recompensas más importantes, como el fin último de participar en el desarrollo.
Para entrar en la estructura e necesario:
o Tener una cuenta en una plataforma donde se encuentre publicado el juego (steam, psn,
etc.)
o Linkear a RR.SS.
o Referir a un amigoç
Los usuarios votaran semanalmente los contenidos, siendo los 10 mejores los que consigan entrar
al siguiente nivel.
Hay dos Ranking, cada uno para cada nivel de la estructura.

Con la colaboración de:

Retos

Abierta:
o Fan-Made Content (música, videos,cosplays,stories,etc.)
o Valoraciones (likes, retweets)
o Referidos
Cerrada:
o Mismos
o Retos de Juego
o Eventos Especiales (fiestas, eventos físicos, etc)

Refuerzos
Hay que enfatizar tres apartados (dando más puntos o recompensas):


Constancia sobre puntualidad y Calidad sobre cantidad.
Creación original de contenido.
Aumentar la difusión con referidos.

El grupo:
Jose Carlos Guisado

@JoseCGuisado

Agustín Taverner

@AgustinTaverner

Sergio Cobos

@Sejogamer

Andres Yordi

@AYordi93

Juan Carlos Marcos de León

@JCM_Hawke

Con la colaboración de:

COMENTARIO PARA GRUPO 3:

Eduardo Garabito (Indie-o-rama / Rain Games):
De este proyecto me gustan especialmente dos aspectos: que busca obtener feedback sin ceder el control
total a los propios usuarios, y que tiene una vía de viralización clara en su sistema de referidos, mientras
que a la vez se preocupa de una fidelización a base de presentar unas reglas claras a los usuarios,
asegurando un clima de participación en el proceso. También me parece positivo el aportar dos planos
distintos para dos tipos de usuario (la estructura abierta y la cerrada) si bien pienso que se podrían
concretar un poco más las recompensas que los propios usuarios obtienen, en vez de centrarlo todo en los
beneficios del juego.

José Herráez (Tequila Works / Ex SEGA):
Excelente definición de objetivos, diferenciando primarios de secundarios y estableciendo una jerarquía en
los canales de comunicación.
Asimismo, el sistema de reglas y recompensas está planteado de forma muy bien estructurada,
adecuándolo a diferentes grados de implicación del usuario y dejando que sea éste el que decida hasta
dónde quiere involucrarse.
Sin embargo, el sistema de votación de los mejores contenidos corre peligro de que gane el que más apoyo
de amigos y conocidos tenga, no el mejor. Quizá se eche también en falta una incidencia directa del
contenido de la comunidad en el propio contenido del juego.

Con la colaboración de:

Bolo Muñoz-Calero (Unidad Editorial / Ex Take Two):
Involucran al usuario en el desarrollo, enlazan a las plataformas de juego, potencian la interacción en
redes y ofrecen recompensas atractivas incluyendo meet&greed y eventos… pero, aunque tienen claro qué
desean conseguir, no consiguen transmitirlo. Tienen pensada una muy buena estructura en mi opinión,
pero no desarrollan los puntos que la componen, lo que hace que un tercero no consiga crearse una idea
del proyecto en su conjunto.

Elric Ruiz (Elsotanoperdido / Ex Motorola):
Como resumen de los pasos necesarios para ampliar el equipo de desarrollo a bajo coste con la implicación
de los jugadores, bien. Pero no hay ningún plan sobre el objetivo del ejercicio. Todo muy correcto a modo
de índice, pero no se puede evaluar.

Con la colaboración de:

GAMIFICATION JAM
Mecánicas de Juego I

David Carvajal, Aleix Villanueva, Daniel Elvira, Ceferino Pérez - 19 de mayo de 2015

Con la colaboración de:

INTRODUCCIÓN
En este trabajo crearemos una estructura gamificada cuyo objetivo sea ofrecer
visibilidad a los videojuegos que hemos desarrollado a lo largo de este curso en la
universidad.

OBJETIVO
Utilizaríamos la imagen de U-TAD y sus frecuentes jornadas de puertas
abiertas para mostrar los videojuegos creados, estableciendo así una relación
beneficiosa entre los estudiantes y la universidad.
Se presentaría una muestra del trabajo que realizan los alumnos en U-TAD animando
a los visitantes a descargar los juegos en su móvil y participar en una competición en
la que podrían experimentar el juego.
Los usuarios de estas jornadas utilizarían nuestros videojuegos en sus dispositivos
móviles, generando volumen de descargas en nuestros juego. Al final de la sesión se
les invitaría a generar publicaciones en las redes sociales y de entre las más votadas se
les obsequiaría con diversos premios, como merchandising de los videojuegos, tarjetas
para Google Play, App Store…
Los jugadores que participen en la jornada de puertas abiertas competirán entre ellos,
y según la puntuación obtenida en el videojuego entrarán en un ranking donde los
mejores optarán a conseguir recompensas adicionales.
Además, para aumentar la visibilidad del juego se crearían códigos QR en los distintos
carteles publicitarios de U-TAD que servirían como enlace directo para descargar el
videojuego para que más gente pueda participar en el sorteo de las redes sociales.

Con la colaboración de:

OBJETIVO
Aumentar la visibilidad de nuestros videojuegos.

REGLAS
Cada usuario podrá generar un comentario y si es
el más votado saldrá ganador.

Con la colaboración de:

RETO
Que los usuarios compartan sus experiencia
mediante las RRSS.

RECOMPENSAS
Merchandising del videojuego, entradas a eventos
de videojuegos, tarjetas regalo…

COMENTARIO PARA GRUPO 4:

Eduardo Garabito (Indie-o-rama / Rain Games):
Este proyecto me parece de un enorme potencial, y sin embargo el desarrollo pasa de puntillas sobre
medidas concretas. ¿Cuáles son las bases de esa estructura gamificada que se propone en las primeras
líneas? ¿Cuáles son esas “recompensas adicionales” que se asume atraerán a nuevos jugadores? ¿Cuál
es el perfil de esos jugadores que vendrán al evento? ¿Cómo alcanzarlos? ¿Cómo “invitar” a los
usuarios a publicar en las redes sociales? En mi opinión hay dos problemas graves en el proyecto: uno,
una excesiva confianza en el medio (en este caso, la U-TAD) para atraer a los jugadores que formarían
parte del sistema gamificado. Segundo, una marcada indefinición del sistema en sí mismo, que queda
abierto en demasiados aspectos. No obstante, solventando estos problemas, haciendo una prueba a
pequeña escala e iterando sobre algunas mejoras, creo que es una idea con enormes posibilidades.

José Herráez (Tequila Works / Ex SEGA):
Este proyecto hace buen uso de las posibilidades que ofrece contar con un partner que avale y apoye
el proyecto, ¡algo indispensable en un proyecto indie!
Sin embargo, este enfoque nos limita a la hora de atraer público hacia nuestros juegos, ya que nos
limitamos tanto en el espacio (evento presencial) como en el tiempo (día y hora del evento). Las reglas
deben ampliarse y trabajarse a más bajo nivel, y habría que definir de dónde se obtiene el
presupuesto para obtener el merchandising con el que se obsequiará a los usuarios.

Con la colaboración de:

Bolo Muñoz-Calero (Unidad Editorial / Ex Take Two):
Buena presentación. Sencilla pero muy directa. Echaba en falta en los anteriores proyectos
herramientas, más allá de la interacción de los propios usuarios en RRSS, con las que conseguir
potenciar la llegada del juego al usuario masivo. En este caso usan la prescripción y nombre de la
propia universidad e involucran a sus propios compañeros. Un punto adicional de cara a conseguir
involucrar a medios especializados e incluso generalistas. Potencian la descarga de los juegos. Y,
aunque veo que únicamente se dirigen a plataformas móviles perdiendo posibles usuarios en otras
plataformas, también reduce considerablemente los riesgos. En este caso, si apuntaría de forma
negativa, que también es la plataforma con mayor competencia y dificultad a la hora de conseguir
visibilidad. Faltaría desarrollar en mayor profundidad la dinámica de participación y definir mejor las
recompensas.

Elric Ruiz (Elsotanoperdido / Ex Motorola):
Con los pies en la tierra:
Muy correcto, el ejercicio se ajusta a los patrones requeridos empleando los recursos que tiene a su
alcance. Se trata el producto y su participación en el mercado como un juego de sello “indie”, y tanto
los métodos como los sistemas expuestos, pueden dar buenos resultados en círculos más abiertos que
los netamente gamers. Trabajar con el sello de la Universidad da cierto tamiz de robustez al producto
y las recompensas: directas y efectivas, también ayudan a dar movimiento al producto.

Con la colaboración de:

Orden Final de Preferencia de Proyectos

Grupo / Evaluador
Grupo 1
Grupo 2
Grupo 3
Grupo 4

Garabito
+1
+4
+2
+3

Herráez
+3
+2
+4
+1

Bolo
+2
+3
+1
+4

Elric
+2
+3
+1
+4

Media
+2
+3
+2
+3

* Puntuaciones, 4 puntos es el máximo otorgado al mejor proyecto y descendente hasta 1.

Con la colaboración de: