Usando del mundo: algunas reflexiones sobre la VII Trimestral de Arte de La Mandorla

Como participante en la trimestral Usando el mundo quería analizar ésta desde el punto de vista de los dispositivos, los medios y los contextos. Las características de la trimestral, así como las del propio colectivo organizador (La Mandorla) son propicias para este tipo de análisis. En todo momento la comunicación entre “La Mandorla” y los artistas ha sido a través de la red. La invitación a participar en la trimestral llegó vía e-mail. En él se invitaba a una serie de artistas a participar en la muestra, y se exponían las directrices de la misma: el tema, amplio, sería el uso del mundo; cada artista debía crear un manual de instrucciones que ejecutaría el resto de sus compañeros, absteniéndose de llevarlo a cabo él mismo. El resultado debía ser un vídeo de unos cinco minutos, acompañado de una serie de fotografías del proceso. Se producía un cuestionamiento de la noción de autor, ya que el creador de cada instructivo debía renunciar a la realización del mismo; en términos cinematográficos, el artista era el guionista de una película dirigida por otro; la Mandorla asumía el papel del productor ejecutivo, sugiriendo la idea de la película, y controlando todo el proceso hasta su exhibición. Al igual que el cine es un arte compartido, la autoría de este proyecto pasaba a ser compartida. Jesús Carrillo afirma cuando habla de las reflexiones sobre la red llevadas a cabo en el Ars Electrónica de 1995: “(…) la intensificación de los flujos comunicacionales a través de la red había desbordado los antiguos límites de autoría, obra y géneros y había subvertido todas las jerarquías prevalecientes”.1 Así, ya no sólo la comunicación necesaria entre el colectivo organizador y los artistas se producía a través de Internet, sino que la comunicación obligatoria impuesta por la Mandorla que debía producirse necesariamente ahora entre los artistas (aunque fuera de forma elemental: los artistas tenían que leer los manuales de instrucciones creados por los demás) también tenía lugar a través de la red. Así la propia preproducción de la obra y de la muestra recurría a dispositivos tecnológicos. Esta forma de comunicación ha permitido que la trimestral se nutra de proyectos de artistas geográficamente muy separados, y de orígenes muy diversos. El colectivo “La Mandorla” es de San Juan (Argentina), donde tiene su espacio de exposiciones, y los artistas participantes residen actualmente en lugares tan diversos como Argentina, Chile, España o Alemania, procedentes a su vez de Argentina, Perú o España. No olvidemos tampoco que Argentina no es actualmente una potencia artística, y menos aún, San Juan, ciudad alejada de Buenos Aires, centro de la movida artística de Argentina. Como bien recoge “Arte en la red” de Jesús Carrillo; los pioneros del arte en la red, especialmente los procedentes del disuelto bloque soviético, veían en esta nueva forma de comunicación el modo de romper la distancia geográfica y económica que los alejaba de los centros del mundo del arte. El ordenador como medio de comunicación juega pues un papel primordial en la realización de esta muestra. Sin esta herramienta de comunicación la muestra no hubiera tenido razón de ser. El envío de los vídeos y las fotografías también se ha
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CARRILLO, J., Arte en la red, Madrid, Cátedra, 2004, p. 209

producido a través de la red, mediante servicios gratuitos que permiten almacenar material para ser descargado posteriormente. También en la fase de producción el ordenador se convierte en una herramienta necesaria para la edición y posterior conversión de los vídeos a formatos transmisibles por la red. A su vez, el colectivo “La Mandorla” realiza una edición de compactado en la cual unifica los distintos vídeos según cada manual de instrucciones. Finalmente en la fase de exposición, el colectivo “La Mandorla” mostrará los vídeos de forma tradicional, en su espacio expositivo, mediante dispositivos clásicos de exhibición como son el reproductor de dvd y el monitor de vídeo; pero también ha creado un blog, sirviéndose de las herramientas de lo que se ha venido a llamar web 2.0, donde se alojarán los resultados del proyecto, y donde estarán a disposición del que quiera visitar la web http://usandoelmundo.blogspot.com/. Se trataría de un práctica artística que se da simultáneamente en el espacio expositivo y fuera de él y que utliiza en su producción/recepción medios informáticos. El ordenador se convierte en herramienta de trabajo, medio de comunicación y lugar de exhibición atravesando las tres categorías: dispositivo, medio y contexto; forma parte de las tres, pero de una forma no totalizadora. Estas categorías hacen referencia a conceptos mucho más amplios que superan las definiciones puramente instrumentales; El ensayo de José Luis Brea Transformaciones contemporáneas de la imagenmovimiento analiza una serie de caractérísticas del arte contemporáneo que están presentes en este proyecto. ¿Es casual el papel central del video en esta Trimestral? El propio título de la exposición alberga un verbo en gerundio, “usando”, demuestra una acción; pero no está definida ni por el tiempo, ni por el modo, ni por el número, ni por la persona. Es el presente continuo. Brea considera que la aparición de dispositivos técnicos de captura ha producido el surgimiento de la imagen-tiempo, de la imagen movimiento, que gracias a su implantación a través de la industria audiovisual se ha convertido en la forma característica de experiencia contemporánea de la imagen. “Sólo el desarollo de medios técnicos de captura y manipulación de la imagen ha permitido la germinación expansiva de un tiempo de la representación, de una representación temporalizada”2 Analicemos ahora la propia estructura del colectivo “La Mandorla”, un espacio creado por un colectivo de artistas y estudiosos, sin ánimo de lucro ni apoyo institucional, con la intención de generar flujos de comunicación artística. Brea apunta que en el arte contemporáneo se ha producido un cuestionamiento del museo, con la producción autónoma de dispositivos de distribución pública del conocimiento artístico, la producción de dispositivos mediales. Este cuestionamiento tendría dos vertientes: -Especificidad de ubicación: frente al museo tradicional, el arte público se configura como creador de lugares de diálogo donde la ciudadanía recupere el espacio público. -Desmaterialización: cuestionamiento de la propia idea de obra de arte objetualmente
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BREA, J.L, La era postmedia, Editado en formato PDF(http://www.laerapostmedia.net/#), 2002, p.12

condicionada. Un cuestionamiento que atravesaría la historia del arte del siglo XX, formulado por las vanguardias de entreguerras y retomado por el conceptualismo. Actualmente el uso de las nuevas tecnologías, de los nuevos medios ha hecho resurgir este tipo de propuestas. La obra de arte al desmaterializarse genera una dimensión medial. Dice Brea.: “¿Cuál puede ser, por otro lado, la vertiente que más puede interesarnos de la otra aventura, la de la desmaterialización? Evidentemente, su dimensión medial, digamos la de todos aquellos trabajos que resuelven su modo de distribución y experiencia pública no bajo la forma espacializada y objetualmente condicionada de la “obra” como tal, sino a través de la presencia en uno u otro medio de comunicación. Así, por ejemplo, las tradiciones del radio arte, el mail art, los proyectos para revistas, los mismos libros de artista o las intervenciones en medios de comunicación, prensa, vídeo o televisión. En definitiva, todo aquello que podemos llamar “media art”, arte medial. Todos aquellos trabajos cuyo modo de exhibición se resuelve no en el museo o en la galería, sino a través de uno u otro medios de comunicación”3. Se trataría de prácticas artísticas en las cuales el arte sería el medio en sí; la construcción de dispositivos abstractos de colectivización de la experiencia. El “media-art” recogería la herencia no resuelta, pero tampoco desactivada, de los momentos más radicales de la tradición vanguardista del arte contemporáneo. Podemos rastrear experiencias similares a la la llevada a cabo por “La Mandorla” en prácticas llevadas a cabo por representantes del arte conceptual. Jesús Carrillo relata la siguiente en Arte en la red: “Haciéndose eco de una vieja idea ya desarrollada por los dadaístas de Berlín en los años 20 y por el constructivista László Moholy-Nagy en sus “cuadros telefónicos”, en 1969 se celebró en el Museo de Arte Contemporáneo de Chicago la muestra Arte por teléfono. Esta consistía en que treinta y seis artistas, el conceptual Joseph Kosuth y el Fluxus George Brecht entre ellos, llamaban por teléfono al museo y daban instrucciones a los trabajadores de la institución sobre el contenido y forma de su intervención”.4 Este tipo de prácticas tendrían su continuación en determinadas experiencias artísticas que, adaptándose a los tiempos y usando el mayor número de posibilidades que ofrece, utilizan Internet como plataforma. En DO IT, dentro de la página web e-fluxus.com, se nos ofrece un archivo de manuales de instrucciones para realizar obras de arte a disposición de quien las quiera llevar a cabo. Cito de nuevo a Jesús Carrillo: “La identificación de la obra con el proceso de comunicación, la lógica reticular y diseminatoria de dichos procesos y el carácter interactivo, colectivo y bidireccional de las prácticas eran principios que los futuros artistas de la red podían tomar de sus precedentes inmediatos”5 Una de las características más interesantes del proyecto propuesto por “La Mandorla” es la red de relaciones que teje. Crea un flujo relacional entre artistas de diferente procedencia, lugar de residencia e idiosincrasia y los obliga a producir encargos de otros, intensificando el proceso de “colocarse en el lugar del otro”. Al mismo tiempo el proceso de creación de la obra hace reflexionar al “productor” (llamo así al artista que lleva a cabo la obra por encargo) sobre su propia identidad y ubicación en el mundo. Esa flujo de relaciones es mostrado finalmente al espectador Como afirma
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BREA, J.L, Ob.cit, pp. 14-15 CARRILLO, J, Ob.cit, p. 170 5 CARRILLO, J, Ob.cit, p.175

Nicolás Borriaud en Estética Relacional: “el arte es un estado de encuentro”6. La obra sería sólo el resultado de este flujo de relaciones, de este intercambio de ideas. El tema∗ de cada instructivo, aunque importante, es secundario. Lo realmente interesante que subyace en este proyecto es la trama de relaciones interpersonales e intrapersonales que se producen, y el registro que queda de ellas no hace sino producir espectador una reactivación de estas tramas. El espectador sería el último elemento de la trama, sin cuya participación quedaría incompleta. Finalmente, incluyo una cita de José Luis Brea, que aunque extensa, creo que resume de forma bastante acertada las características de este proyecto: “Los nuevos equipos de captura de vídeo e imagen digital por un lado –ahora sí se puede hablar de equipos ligeros y de una cierta convergencia entre los profesionales y los domésticos-, la multiplicación de canales mediáticos por otro –la proliferación de redes y sistemas de difusión y emisión, el desarrollo expansivo del cable y el satélite, y la proliferación de ámbitos de emisión (televisiones locales, autonómicas, privadas, independientes…)-; y finalmente y sobre todo la convergencia de las tecnologías de postproducción computerizada y telecomunicación en la red de internet, todo ello esboza un mapa de posibilidades de distribución de las formas y prácticas artísticas que podemos calificar de postmedial, en el sentido de sobre todo caracteizarlo como un panorama abierto, desjerarquizado y descentralizado, en el que las actuaciones difícilmente podrán ser organizadas conforme a los objetivos de organización de consenso reguladores de la esfera medial actual –en términos de medios de masa, productores de grandes audiencias unificadas. La aparición de tecnologías mediales “do it yourself”, quasi (sic) domésticas, que permiten la producción táctica de pequeños dispositivos micromediales (en la red de internet, pero también en el ámbito de los “viejos media”, tipo radio, revista o televisión) asegura una transformación profunda del espacio de las tecnologías de distribución pública del conocimiento y las prácticas artísticas –y permite imaginar el desarrollo de dispositivos independientes que, dada su ligereza y presumible efectividad estratégica, estarán muy pronto en condiciones de reorganizar el panorama de las mediaciones de la experiencia artísticay, más allá, el mismo dominio de la esfera pública, rescatando las posibilidades de trabajo en ella, en la esfera pública, del secuestro al que se encuentra sometida a manos de su mediatización contemporánea”7.
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BOURRIAUD, N, Estética Relacional, Buenos Aires, Adriana Hidalgo, p. 17 La mayoría de los participantes en el proyecto viven lejos de sus lugares de origen, por ello no es casual que la mayoría de los proyectos giren en torno a la identidad y la búsqueda de un lugar en el mundo. Para más información ver ANEXO 7 BREA, J.L, Ob.cit, pp 21-22

ANEXO. Manuales de instrucciones realizados por los artistas participantes en la muestra 1.Vanessa Colareta (peruana, residente en Valencia) hola, aquí van las instrucciones: se trata de realizar un video sin edición en la computadora, la edición se hará en la cinta misma. para esto lo primero será realizar una película que será la que marque la duración total del video (parte1), para luego insertarle pequeños fragmentos sobre lo grabado (parte 2). parte1:

-se recomienda que tenga una duración entre 2 y 3 minutos. ésta será la duración del video. -se trata de grabar, cámara en mano y realizar un recorrido a cables de la luz, de teléfono y antenas de televisión: elementos de conexión que estén colgados por la ciudad. jugar un poco con la cámara acercándose a los objetos. -finalmente esta secuencia termina con un recorrido por un tendedero para colgar ropa pero que en lugar de trajes tiene fotos colgadas. es importante que en esta secuencia la cámara camine entre los objetos, dándole mayor importancia a algunos. las fotos deber recordar una familiaridad pasada. parte 2: -esta parte empieza retrocediendo la cinta sobre lo ya grabado en la parte 1 hasta el comienzo. grabarás sobre la parte 1 pequeñas secuencias que se verán como insertadas. -son 12 secuencias las que voy a sugerir. dependiendo de la duración del video parte1 puedes escoger algunas o hacerlas todas. -cada escena insertada debe tener una duración de máximo 5 - 8 segundos y se debe tener en cuenta que ésto marcará el ritmo de la peli final. sería interesante que por momentos el fragmento 2 insertado sea realmente corto, como un flash. - tener en cuenta que antes de empezar a grabar la parte 2 hay q adelantar la parte1 máximo 5-8 seg. porque el video debe empezar con la parte1. la línea de tiempo q se sugiere será: parte1:5seg - parte2:4seg - parte1:5seg - parte2:4seg - parte1:6seg -luego de insertar cada fragmento de parte2 adelantar la cinta maximo5-8 seg para dejar fragmentos de la parte 1. se verá en la linea de tiempo como parte 1-parte2parte1-parte2, etc -es importante que el video final termine con la parte1. las escenas de la parte 2 sugeridas son: 1. toma de la ciudad desde el reflejo de un carro 2. toma de tu torso cubierto de plumas 3. toma de tus pies jugando con agua 4. toma de tu rostro en la tierra y con plantas semicubriéndolo 5. toma de tu torso con hojas encima 6. toma de tí caminando por un paisaje natural 7.toma de tu torso con objetos metálicos encima 8.toma de tu boca y parte de la cara con texto escrito. de la boca deben salir tiras de papel q soplarás y q tendrán también parte del texto: "A lo mejor eres tú mismo el tren que pita y se mete bajo tierra rumbo al infierno o la estrella de chatarra que te lleva frente a otro muro lleno de espejos y de gestos, endiablados gestos sin dueño y tú tras ellos, solo, feliz propietario de una boca escarlata que muge. Pega el oído a la tierra que insiste en levantarse y respirar. Acaríciala como si fuera carne, piel humana capaz de

conmoverte, capaz de rechazarte. Acepta la espera que no siempre hay lugar en el caos. Acepta la puerta cerrada, el muro cada vez más alto, el saltito, la imagen que te saca la lengua. No te trepes sobre los hombros de los fantasmas que es ridículo caerse de trasero with music in your soul." 9.reflejo de la ciudad en el aro de una rueda. 10. fotos cayendo sobre una superficie. 11.toma acerándose a una ventana cerrada en el interior de una casa 12.filmar desde arriba unos pies bajando las escaleras 13.filmar la imagen que se ve en una tele encendida pero sin señal. suerte! vanessa pd: de ser necesario puedo enviar un storyboard el lunes

2. Victoria Hammar (argentina, residente en Argentina)

3. Vanina Rodríguez (argentina, residente en Alemania) Uso del mundo (Estado de transición) 1.Paso Tiene que ser llevado a cabo a la mañana muy temprano. Propone como punto de partida la palabra “ERRAR” Errar como sinónimo de vagabundeo y de primera búsqueda. Es necesario comenzar con esta búsqueda al despuntar el día. Pero errar también como sinónimo de fallo, de quiebre y de vuelta al punto inicial de búsqueda. Tiene un ritmo lento, tranquilo. Hay tiempo. 2.Paso Tiene que ser llevado a cabo al mediodía. Propone como punto de partida la palabra “ANGUSTIA” Angustia, el horror al vacío, el miedo a no encontrar el rumbo. Este vacío es necesario colmarlo. Es una grieta que no deja tranquilidad. Tiene un ritmo más rápido que el del primer paso. 3.Paso Tiene que ser llevado a cabo a la tarde. Propone como punto de partida, la palabra “ENCUENTRO” Encuentro de posibles respuestas. Se vislumbra un camino, y dan ganas de caminarlo, hay curiosidad por aprenderlo todo. Tiene un ritmo tranquilo. Un poco más rápido que el primer paso, y un poco más lento que el segundo. 4.Paso Tiene que ser llevado a cabo en la noche. Propone como punto de partida la palabra SUEÑO Sueño con volver a un lugar que no existe, y que no se puede reconocer más que en los mapas de la memoria. Utopías Sueño de los durmientes. Tiene diferentes ritmos, como en un sueño, a veces tortuoso y/o rápido, y a veces lentísimo, quieto, estático.

4.Ina Estévez (argentina, residente en Chile)

Uso del mundo (Estado de transición) 1.Paso Tiene que ser llevado a cabo a la mañana muy temprano. Propone como punto de partida la palabra “ERRAR” Errar como sinónimo de vagabundeo y de primera búsqueda. Es necesario comenzar con esta búsqueda al despuntar el día. Pero errar también como sinónimo de fallo, de quiebre y de vuelta al punto inicial de búsqueda. Tiene un ritmo lento, tranquilo. Hay tiempo. 2.Paso Tiene que ser llevado a cabo al mediodía. Propone como punto de partida la palabra “ANGUSTIA” Angustia, el horror al vacío, el miedo a no encontrar el rumbo. Este vacío es necesario colmarlo. Es una grieta que no deja tranquilidad. Tiene un ritmo más rápido que el del primer paso. 3.Paso Tiene que ser llevado a cabo a la tarde. Propone como punto de partida, la palabra “ENCUENTRO” Encuentro de posibles respuestas. Se vislumbra un camino, y dan ganas de caminarlo, hay curiosidad por aprenderlo todo. Tiene un ritmo tranquilo. Un poco más rápido que el primer paso, y un poco más lento que el segundo. 4.Paso Tiene que ser llevado a cabo en la noche. Propone como punto de partida la palabra SUEÑO Sueño con volver a un lugar que no existe, y que no se puede reconocer más que en los mapas de la memoria. Utopías Sueño de los durmientes. Tiene diferentes ritmos, como en un sueño, a veces tortuoso y/o rápido, y a veces lentísimo, quieto, estático.

5.Juan Soler (español, residente en España) COSAS QUE NO SÉ HACER Y QUE PREFIERO QUE LOS DEMÁS HAGAN

POR MÍ En el siglo XIX Karl Marx imaginaba que un futuro estado comunista superaría (…) el carácter altamente especializado y fragmentado del trabajo moderno. El ciudadano ideal de Marx cortaría leña por la mañana, cuidaría el jardín por la tarde y compondría música de noche. Lev Manovich, El lenguaje de los nuevos medios de comunicación INTRODUCCIÓN Este instructivo trata de la delegación, de la delegación de la impotencia y de la delegación como forma de relación interpersonal. Es también una metáfora del mundo del trabajo y del origen del sistema capitalista. Asumir una tarea que alguien no sabe hacer puede ser una forma de solidaridad, pero al mismo tiempo se puede convertir en una forma de poder y dominación, contribuyendo a que la persona que no sabe hacer esa tarea nunca tome la iniciativa o aprenda a realizarla. Otro tipo de delegación, sería el de alguien que sí sabe realizar una tarea pero espera o prefiere que los otros la hagan por él, por desidia, o porque es una tarea incómoda y puede permitírselo. El primer caso sería el del insolidario, el segundo, el del poderoso. Voy a poner algunos ejemplos de todo esto: -En algunos países desarrollados, las clases más desfavorecidas reciben subsidios, que les permiten vivir sin trabajar. Es decir delegan el problema de su subsistencia en el Estado. Es una forma de solidaridad que el Estado asuma la tarea de asegurar la subsistencia de estas clases desfavorecidas, pero al mismo tiempo contribuye a minar la iniciativa de estos grupos sociales, obstruyendo su promoción social y económica. -Otra forma de delegación sería la de la no participación en la democracia: aquellos que no participan en las cuestiones políticas que le afectan directamente. La mayoría de nosotros nos limitamos a votar; una gran parte de la población, especialmente los más pobres, ni siquiera ejercen su derecho al voto. Se produce aquí una doble delegación: los que votan y delegan el ejercicio de la democracia en los políticos, y los que no votan, delegando en los que sí lo hacen la elección de estos políticos. -La deslocalización empresarial es otra forma de delegación: trasladar factorías a países más pobres para que ellos asuman la contaminación, o la explotación de los trabajadores. -Cuando un país pobre no tiene medios para explotar sus propios recursos suele recurrir a empresas extranjeras, para que lo hagan por él (ésta ha sido una delegación recurrente y aún problemática en América Latina). -Cualquier tarea especializada supone delegación, desde la fontanería a la medicina, pasando por la mecánica. Se delegará más o menos en función del poder adquisitivo. -Las tareas más peligrosas o incómodas se suelen delegar en las clases más desfavorecidas: ser soldado o limpiar cloacas.

-La sociedad delega en los artistas la construcción del imaginario colectivo. He seleccionado una serie de tareas que no sé hacer, y pretendo que los demás hagan por mí. Nunca aprendí a hacerlas, algunas por miedo, pero la mayoría por desidia, falta de fuerza de voluntad, porque siempre hubo alguien que las realizó por mí o tal vez porque realmente estoy incapacitado física, intelectual o genéticamente para realizarlas (no creo, éste es el argumento que hay que evitar): -solucionar un cubo de Rubik -lanzarse al agua de cabeza -liar un porro -planchar una camisa -tocar un instrumento musical -conducir una motocicleta -dar una voltereta frontal -dibujar de forma “realista” De la lista de tareas cada artista debe seleccionar una. Sería conveniente que hubiera cierta comunicación para evitar que las tareas se repitan. Tal vez esto debería gestionarlo “La Mandorla”; el primero que elija una tarea se queda con ella. Cada artista debe seleccionar una diferente. Las tareas se registrarán en vídeo, con planossecuencia. La duración de cada vídeo se corresponderá con la duración de cada tarea, siendo el máximo de cinco minutos. Lo ideal es que cada artista eligiera una tarea que sepa realizar. En el caso de que no sepa realizar la tarea elegida, tiene dos opciones: intentar llevar a cabo la tarea en el plazo máximo de cinco minutos en el momento de la grabación (puede practicar antes tanto como quiera, por supuesto), aunque la tarea no se lleve a cabo correctamente o no se pueda finalizar, quedando frustrada, o delegar la realización de la tarea en una persona que sí sepa realizarla. En este último caso deberá añadir una confesión grabada en vídeo en diga lo siguiente: “He sido incapaz de…por lo que he tenido que recurrir a …(aquí se debe especificar el tipo de relación que mantiene con la persona que ha realizado la tarea: hermano, padre, amigo, conocido, desconocido, etc, pero siempre omitiendo el nombre de la persona que realiza la tarea, manteniendo su anonimato). La confesión se tiene que grabar en plano medio, con el artista mirando a la cámara de manera frontal, y se añadirá al comienzo del vídeo, antes de que se lleve a cabo la realización de la tarea (hay que tener en cuenta que la duración total del vídeo es de cinco minutos). Las tareas se grabarán manteniendo el anonimato de las personas que las llevan a cabo, ya sean los propios artistas o no, es decir, no se mostrarán las caras. La forma de grabación se especificará en el instructivo que viene a continuación.

MANUAL DE INSTRUCCIONES O INSTRUCTIVO

1.Solucionar un cubo de Rubik Grabación: se grabará con un plano cerrado en el que sólo se vean las manos solucionando el cubo de Rubik. Resolver el cubo de Rubik De Wikilibros, la colección de libros de texto de contenido libre. Advertencia: Si no quieres conocer detalles para resolver el acertijo, no sigas leyendo. Antes de comenzar a girar las caras tendremos que ponernos de acuerdo en algunos convencionalismos que nos permitirán en lo sucesivo saber de qué estamos hablando. Primero tendremos que entender que al hablar de una cara u otra no nos vamos a referir nunca, por lo arriba, de abajo, etcétera... Y para una mejor comprensión de las fórmulas las indicaremos con las letras de sus iniciales del modo siguiente: B = Abajo A = Arriba F = Frontal T = Trasera D = Derecha I = Izquierda De este modo podemos decir que un movimiento 'B' supone girar la cara de abajo 90 grados en el sentido de las agujas del reloj y la combinación 'BF' es la combinación de dos movimientos primero de abajo y luego frontal en el sentido ya indicado. Para indicar que un movimiento es en sentido contrario a las agujas del reloj se indicará con el signo menos delante, tal como '-B'. También se da el caso de que una cara no se tenga que girar 90 grados sino 180 grados, este movimiento se indicara con un 2 delante de la letra, tal como '2A', que supondría girar la cara de arriba 180 grados.

Figura 2

De este modo se pueden expresar movimientos complejos tal como 'AFB-F-B FB-FB-A' que indicaría el giro de las caras de arriba, abajo y frontal en el orden indicado, unas veces a derecha y otras a izquierda según el signo. Para comenzar a resolver el cubo empezaremos siempre por la cara de abajo, teniendo en cuenta que este color permanecerá siempre en esa posición hasta la completa resolución del cubo. Esta cara la resolveremos en dos fases, primero las cuatro aristas y después los cuatro vértices. No se explican los movimientos para completar las cuatro aristas de una cara exhaustivamente por considerarlo tan sencillo que resultaría más fácil resolverlo que explicarlo. El resultado debe ser, prescindiendo de los colores elegidos, algo como la imagen de la figura 2. Vértices de la cara inferior

Figura 3

Figura 4 Dos fórmulas para colocar los cuatro vértices de la cara de abajo: Lo primero que hay que hacer es colocar un vértice justo encima de la posición en la que ha de entrar y se dará una de las dos posiciones de las figuras 3 ó 4 que, salvo una excepción que se explicará más adelante. Considerando en este caso que la cara frontal es la representada aquí en amarillo. En el caso de la figura 3 la fórmula será la siguiente: -I-AI

Y en el caso de la figura 4 los movimientos son: (Ahora la cara frontal es la verde en este caso)

Figura 5 YA A-F2AF2A-FAF Este será el resultado después de colocar los cuatro vértices de la cara inferior, quedando así completa esta cara y la primera corona. Hay que hacer una observación: puede darse el caso que el color que se ha de colocar en la cara de abajo quede situado en la cara de arriba, el tal caso basta con hacer un movimiento.... ... D-A-D-A ... ...cuando el color se encuentra justo encima de su posición definitiva, para llegar a alguna de las dos posiciones iniciales de esta fase y prodecer con el que corresponda de ellos. El resultado de esta fase se muestra en la figura 5. Aristas del segundo anillo

Figura 7

Figura 6 En este caso también se pueden dar dos posibilidades: que la arista que debemos colocar quede en la cara frontal, representada aquí en color verde, caso del gráfico 6, o que quede en la cara derecha, caso del gráfico 7. En el primer caso del grafico 6 el movimiento es el siguiente: AD-A-D F-D-FD Y en el gráfico 7 se resuelve con: -A-FAF -DFD-F

Figura 8

Figura 9 El resultado de cualquiera de las dos fórmulas ha de ser el de la figura 8, y repitiendo el proceso para cada arista de este anillo se resolverá el anillo completo tal como se ve en la figura 9. Nótese que la segunda fase del último movimiento es idéntica a la última fase del movimiento descrito para colocar los vértices de la cara inferior y de hecho ocurre lo mismo con la primera fórmula, pero visto desde otra cara, si nos detenemos a estudiar porqué ocurre esto se verá rápidamente la lógica de lo estudiado hasta ahora y se evitará tener que memorizar las fórmulas, pasando a resolver el cubo hasta este punto de una forma intuitiva. Falta mencionar que podría darse el caso de que la pieza arista del anillo central se encontrara situada en su lugar correcto pero en posición inversa. En este caso, cualquiera de los dos movimientos explicados en esta fase hará que salga de este lugar y quede en alguna de las posiciones descritas en esta sección. Hasta aquí todo ha sido muy fácil, de hecho la mayoría de los que han intentado el Cubo de Rubik han llegado hasta aquí por sí solos sin más ayuda que su propia experimentación. La cosa se complica al tratar de resolver la cara de arriba ya que, lógicamente debe hacerse sin deshacer lo hecho hasta ahora. Lo veremos a continuación... Aristas de la cara de arriba (orientación)

Figura 10

Figura 11 En esta fase conseguiremos, usando una sola fórmula, que las cuatro piezas aristas de la cara superior se orienten correctamente, es decir, que el color de cada una de las piezas coincida ya definitivamente con el de la pieza central de esa cara formando una cruz, aunque no coincidan con el color de las caras laterales. Es posible que como consecuencia de las anteriores manipulaciones del cubo, ya coincidan algunas de las piezas. En cualquier caso, consideremos que no es así y veremos que vamos pasando por todas las combinaciones posibles. Partiendo de la posición de la figura 10, ejecutamos la fórmula:

Figura 12

Figura 13

FDA-D-A-F El resultado obtenido se muestra en la figura 11 y, desde esta misma posición, repetimos exactamente la misma fórmula obteniendo el resultado de la figura 12. Para conseguir que la cruz de la cara de arriba se complete del modo de la figura 13, basta con repetir de nuevo la misma fórmula sin cambiar la orientación del cubo. Por descontado que si, al comenzar esta fase ya tenemos algunas de las piezas colocadas de forma correcta, no hará falta repetir la fórmula tres veces, podemos empezar orientando el cubo en la forma adecuada según alguna de las figuras anteriores, para comenzar la fase desde ese punto. Aristas de la cara de arriba (colocación)

Figura 14 Esta fase consistirá en hacer que las piezas arista de la cara superior cambien de posición sin perder la orientación de su color que acabamos de conseguir y por supuesto sin romper el orden de las piezas colocadas hasta ahora. Lo primero que debemos hacer es ir girando la cara de arriba observando las caras laterales, hasta comprobar que uno y sólo uno de los colores de las caras laterales se encuentra correctamente colocado. En ese momento consideraremos que la cara lateral que tiene el color correctamente colocado es la cara de atrás y la pondremos en esa posición para iniciar este movimiento. -D2ADA-DAD

Figura 15 Esta fórmula hace que sin moverse la arista de la cara trasera arriba, se desplacen en sentido inverso a las agujas del reloj las otras tres aristas de la cara superior, tal como indica la figura 14. Si con este movimiento no han quedado colocadas las tres piezas, se ha de repetir el

mismo movimiento sin perder la orientación del cubo y quedará resuelto el problema. Podría darse el caso que, por más que giremos la cara superior, nunca tengamos una arista sola bien colocada en una cara lateral, sino dos bien colocadas. En este caso, efectuamos el movimiento de esta fase una vez y comenzamos de nuevo la fase desde el principio girando la cara de arriba, ya que ahora sí es posible encarar una sola pieza. Al final de esta fase deberá quedar el cubo como se muestra en la figura 15. Vértices de la cara de arriba (colocación)

Figura 16 De modo similar a como hemos completado la cruz formada por las aristas de la cara de arriba, vamos a proceder para solucionar el problema de los vértices de esta cara. En esta ocasión vamos a comenzar por colocar las cuatro piezas en su sitio para darles posteriormente la orientación adecuada. También aquí usaremos una sola fórmula para solucionar la colocación de los vértices, ésta es: -DAI-ADA-I-A Este movimiento hace que tres vértices de la cara de arriba se muevan en el sentido de las agujas del reloj, tal como se indica en la figura 16 y el vértice de las caras arriba, izquierda y atrás permanece en su lugar. Por lo tanto, después de un movimiento, con la pieza vértice de las caras arriba, izquierda y atrás en su lugar, podría darse el caso de que el resto de las tres piezas no se hubieran colocado bien, en tal caso haremos el movimiento una vez más y seguro que se ponen en su sitio. También podría darse el caso de que al comenzar con esta fase, ninguna de las piezas estuviera bien colocada, la solución es hacer el movimiento una vez y observar el resultado, ahora sí que hay una pieza en su sitio. faltan muchos casos Vértices de la cara de arriba (orientación)

Figura 17 Con esta fase terminaremos de solucionar el cubo. Para realizarlo vamos a usar una sola fórmula (aunque tiene tres variantes dependiendo del modo en que hayan quedado los vértices). Con ella conseguiremos que dos vértices giren sobre sí mismos un tercio de vuelta; el que se encuentra en el vértice de las caras arriba, frontal y derecha lo hará en el sentido de las agujas del reloj y otro vértice cualquiera de la cara de arriba, dependiendo de la variante elegida, lo hará un tercio en sentido contrario a las agujas del reloj. Observamos el caso de la figura 17 en la que se van a rotar los vértices situados en las caras arriba, frontal, derecha y arriba, frontal, izquierda. El movimiento es el siguiente: -D-BDB-D-BD-A-DBD-B-DBDA Obtenido de "http://es.wikibooks.org/wiki/Resolver_el_cubo_de_Rubik"

2. Lanzarse al agua de cabeza Grabación: la cámara deberá situarse a ras del agua, de manera que el saltador quede fuera de campo, al igual que el lugar de donde procede, registrando sólo el lugar donde se produce la inmersión. Cómo lanzarse de cabeza al agua -Colocar los pies en el borde de la piscina de forma que sólo sobresalgan los dedos. La distancia entre los pies tiene que ser equivalente a la distancia entre los hombros. -Colocar una mano sobre otra y agacharse has tocar o agarrar el borde de la piscina. -Hay que mirar debajo de las piernas, no al agua. Eso sí hay que tener la precaución de mirar antes de tirarse. -Tomar impulso y lanzarse al agua -En el salto se deben estirar los brazos y las piernas al máximo y seguir mirando hacia abajo. -Es difícil que se haga correctamente la primera vez, por lo que conviene practicar. 3. Liar un porro Grabación: Al igual que en el caso del cubo de Rubik, sólo se filmarán las manos de la persona que lleve a cabo la tarea, en un plano cerrado. Aquí se da la posibilidad opcional de cuando el porro esté terminado, se encienda, por lo que la cámara podría subir hasta la boca, siempre manteniendo el anonimato de la persona. Cómo liar un porro Material: -un cigarrillo -costo, hachís o chocolate -papel de fumar -un encendedor o mechero. Se recomienda el modelo llamado “Clipper”, de forma cilíndrica y cuya piedra se puede extraer y usar como prensa -una prensa. Si el mechero es “Clipper”, se puede usar la piedra como prensa

1. Se corta el extremo del cigarrillo (unos 2cm más o menos) para usarlo como boquilla. Se abre el resto del cigarro para extaer el tabaco y se coloca en la palma de la mano. Es conveniente no tirar el filtro. 2. Se calienta el hachís con el mechero para poder deshacerlo con los dedos. Se puede usar el filtro del cigarro, que hemos reservado, al que se le puede hacer una muesca para sujetar mejor el trozo de hachís. Se calinta hasta que empiece a salir humo. 3. Se aplasta el hachís caliente y se mezcla con el tabaco que reservábamos en la palma de la mano. 4. Se coloca el papel de fumar extendido en la mano (con la parte adhesiva hacia arriba), y sobre él repartimos la mecla, bien amasada, de tabaco y hachís, de manera que quepa bien en el papel. En un extremo colocamos la boquilla que reservábamos 5. Se comienza a dar forma al porro, haciéndolo girar despacio y haciendo un poco más de presión en la zona de la boquilla. 6. Al llegar a la zona adhesiva, ésta se debe chupar, terminando de hacer el giro de manera que quede recto. 7. Proceder al prensado, introduciendo la prensa por el extremo que queda abierto del porro. Se puede usar la piedra del clipper como prensa. 8. Se enrolla el extremo abierto del porro para evitar que se salga el contenido 9. Proceder al encendido, que debe ser homogéneo, para que queme por todas partes. Unos consejos: -Apretar la mezcla de tabaco y hachís con el dedo índice de la otra mano, dejando menos sitio del que va a ocupar la boquilla para que al colocarla en esa zona quede especialmente bien prensada. -Es importante colocar bien la boquilla para evitar tragar tabaco en el momento de fumar el porro. Es conveniente cortarla con las uñas procurando no aplastarla y dejando unos 3mm de papel sobrante (sin tabaco) -El tabaco debe estar bien prensado para que tire bien. Si no, es posible que se apague el porro a la mitad o que se caiga el contenido. -Para que el papel quede bien recto no se debe clavar la uña mientras se esté enrollando, hay que asegurarse de que queda bien metido y curvado hacia el tabaco.

4.Planchar una camisa Grabación: se grabará en plano medio, siendo visile la acción de planchar la camisa pero no el rostro del que plancha. Cómo planchar una camisa

-Partiremos de un plancha común; con una rueda para regular la temperatura y un regulador de vapor. Se echa agua al contenedor de la plancha. Se enchufa la plancha y se coloca el regulador de temperatura donde corresponda: normalmente entre los dos puntos y los tres (100% algodón, mirar composición de la camisa). Si no se está seguro de si la temperatura es la adecuada, se puede probar en la camisa, en una esquina, que no sea el cuello, mejor el faldón que no se ve. Si se queda pegada la camisa a la plancha, llegando incluso a hacer un agujero, es que está demasiado caliente. -Desplegar la tabla de planchar -Agarrar la camisa -Estirar un delantero sobre la tabla haciendo coincidir la punta de la tabla con la parte del delantero que queda debajo del cuello y estirar a lo largo de la tabla colocando sobre ella la máxima superficie lisa posible. Fundamental y para todas las partes de la camisa: estirar bien la tela antes de poner la plancha encima, no hay quien saque una arruga bien hecha. -Repetir con el otro delantero. Si la talla es muy grande o la tabla muy estrecha quizá se tenga que hacer otro delantero u otro medio. -Hacer lo mismo con la parte de atrás. Ir estirando sobre la tabla porciones longitudinales hasta que quede planchado, quizá excepto el canesú. Canesú: pieza superior de la camisa o blusa a la que se pegan el cuello, las mangas y el resto de la prenda. El canesú es complicado de planchar. Lo mejor es que al planchar la parte de atrás se haga hasta el cuello si es posible. En cuanto a los hombros, hay que intentar ponerlos lo más planos posible en la esquinita de la tabla de planchar. Pueden ser necesarias cuatro fase para planchar ese espacio tan pequeño. -Las mangas. Planchar las mangas sin raya hace que queden más sofisticadas y elegantes, pero aumento el tiempo medio estimado de planchado en un 50%. Alguien con práctica plancha una camisa en 6 minutos. Con las mangas sin raya no bajará de 9. Así, para planchar sin con raya hay que alinear bien la costura de la manga y estirar todo lo posible, planchando sin miedo las ¾ partes superiores de la manga, con una raya estupenda. -En el caso del cuarto de manga pegado al puño hay que asumir uqe si la camisa tiene pliegues, quedará mal. Aún así hay que intentar pasar la plancha por sus doblas naturales. -En el caso de los puños hay que hacer coincidir la raya de la manga con la del puño, y, también la costura de la manga con la otra raya del puño. Si se hace bien, en la parte abierta del puño debe quedar el botón justo debajo del ojal, montando un poco, como si estuviera abrochado. Si queda torcido es que se ha hecho mal. -El cuello. Para que quede bien, en el caso de que tenga botones, estos se tienen que

desabrochar antes de empezar a planchar. Por lo demás es más sencillo que el resto: se

estira y ya.

5. Tocar un instrumento musical Grabación: tiene que ser un plano cerrado en el que se vea el instrumento y la forma de ejecución sin que se vea el rostro de quien lo toca. Si hubiera un instuctivo apropiado para aprender a tocar un instrumento musical no sería una de las cosas que no sé hacer. Confío en que alguno de los artistas sepa tocar un instrumento. En caso contrario, en la red hay múltiples manuales. Tmbién puden aprender una melodía o composición de memoria y ejecutarla. 6.Conducir una motocicleta Grabación: tiene que ser un plano subjetivo desde los mandos de la moto. Vayan con cuidado. También se puede colocar un compañeo detrás del conductor con la cámara. El mejor instructivo lo he encontrado en la red, por su extensión prefiero dejar el enlace: http://www.demotos.com.co/html/tecnicasI.htm 7. Dar una voltereta frontal Grabación: la cámara debe estar a ras de suelo, y el ejecutante, situado a la distancia correcta debe hacer la voltereta hacia la cámara. Recordemos que hay que mantener el anonimato, por lo tanto procurar que no se vea el rostro del ejecutante Cómo dar una voltereta frontal -Se colocan las manos en el suelo, con las puntas hacia delante y nos impulsamos con las piernas para dar la voltereta, sin apoyar la cabeza. Si tenemos problemas, nos puede ayudar un compañero. 8. Dibujar de forma “realista” Grabación: la cámara debe encuadrar el folio o papel donde se dibuje y la mano que ejecuta el dibujo. El tema es libre, pero el dibujo debe ser figurativo: una casa, un animal, un árbol, una persona. Sería interesante el autorretrato, ya que se jugaría con el tema del anonimato de la persona que dibuja Aquí también prefiero “delegar” en Internet el tema del instructivo, por su extensión: http://www.dibujosparapintar.com/curso_de_dibujo.html Juan Soler Llácer

Cullera, agosto del 2007 jusoll@hotmail.com