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O GUIA DAS LADINAGENS LADINOSAS

DOS LADINOS DE PATHFINDER

(As Aventuras de Lena)

O Guia das Ladinagens dos Ladinos


Ladinosos do Pathfinder
Tendncia: qualquer.
Dado de vida: d8.
Percias de Classe: so percias do ladino: Acrobacia
(Des); Avaliao (Int); Blefar (Car); Escalar (For);
Ofcios (Int); Diplomacia (Car); Operar mecanismos
(Des); Disfarce (Car); Arte da fuga (Des); Intimidar
(Car); Conhecimento (ruinas, local) (Int); Linguas (Int);
Percepo (Sab); Atuao (Car); Profisso (Sab); Sentir
motivao (Sab); Prestidigitao (Des); Furtividade
(Des); Natao (For); e Usar instrumento mgico (Car).
Pontos de percia por nvel: 8 + modificador de
Inteligncia.

Caractersticas de Classe
So caractersticas da classe ladino:

Armas e Armaduras: ladinos so treinados em todas as armas simples, besta pequena, SAP,
arco curto e espada curta. Podem usar armaduras leves, mas no escudos.
- Ataque furtivo (Sneak Attack): um ladino
quando ataca um oponente indefeso, ou
distrado, pode infringir dano extra, atingindo
um ponto vital do inimigo. O ataque furtivo
garante dano extra em qualquer adversrio
atingido que teve bnus de Destreza na CA
negado, ou quando o ladino flanqueou o
adversrio. O dano extra de 1d6 no 1 nvel e
1d6 adicional para cada dois nveis adicionais
de ladino a partir do 1. O dano do ataque
furtivo no multiplicado em um acerto crtico.
E um ataque furtivo s pode ser feito contra
adversrios a at 9 metros. Um ladino que usar
armas de contuso poder executar um ataque
furtivo com dano no letal. Ele no pode usar
uma arma que causa dano letal para um furtivo
no letal, nem mesmo com a penalidade usual
de -4 no teste. O ladino dever ser capaz de ver
o alvo nitidamente, escolher o ponto fraco e
realizar o ataque. No se pode aplicar ataque
furtivo em criaturas ocultas ou encobertas.
- Encontrar armadilhas (Trapfinding): um ladino adiciona de seu nvel na percia
Percepo para localizar armadilhas e Desarmar armadilhas (no mnimo 1). O ladino pode usar
essas percias para lidar com armadilhas mgicas tambm.
- Evaso (Evasion): a partir do 2 nvel, um ladino pode evitar at ataques mgicos e incomuns
com grande agilidade. Um sucesso no teste de resistncia Reflexos reduz o dano recebido a zero.
Evaso no pode ser utilizada caso o ladino esteja com armadura pesada ou mdia e um
personagem indefeso no poder se utilizar dos benefcios da evaso.

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- Pressentir armadilhas (Trap sense): no 3 nvel, o ladino ganha sentidos intuitivos sobre os
perigos das armadilhas, garantindo bnus de +1 em Reflexos para fugir de efeitos das armadilhas e
+1 de bnus de esquiva na CA contra ataques feitos pelas armadilhas. Os bnus sobem para +2 no
6 nvel, +3 no 9, +4 no 12, +5 no 15 e +6 no 18 nvel. Os bnus se acumulam com os valores
de Reflexos e CA das classes do personagem.
- Esquiva sobrenatural (Uncanny dodge): a partir do 4 nvel, o ladino reage ao perigo antes
que os sentidos normais de outros personagens percebam a ameaa. Ele no ser apanhado
desprevenido, mesmo se o adversrio for invisvel, mas ainda perde os bnus de Destreza se estiver
imobilizado ou for enganado pela manobra Blefar
durante uma batalha (ver combate). Se o ladino receber
este talento de outra classe diferente, ela se transforma
automaticamente em Esquiva sobrenatural aprimorada
(ver abaixo).
- Esquiva sobrenatural Aprimorada (Improved
uncanny dodge): um ladino de 8 nvel ou superior
no pode ser flanqueado. Esta defesa nega a outro
ladino a habilidade de realizar um ataque furtivo contra
o personagem que possui este talento, a menos que o
atacante seja no mnimo quatro nveis superiores ao
alvo. Se um personagem j possui esquiva de outra
classe, os nveis desta sero base para se calcular o nvel
mnimo para se conseguir desferir um ataque furtivo.
- Talentos do Ladino: com a experincia que
adquire, o ladino ganha uma srie de talentos especiais
que o ajudam a confundir seus adversrios. A partir do
2 nvel, ele ganha os talentos do ladino, recebendo um
no 2 nvel e outro para cada 2 nveis a partir do 2.
Um ladino pode selecionar apenas um talento por vez.
Talentos marcados com um asterisco (*) podem ser
somados aos efeitos do ataque furtivo, sendo escolhido
antes do ataque ser realizado.

Lista de Talentos (FDP) dos Ladinos


Ataque de sangramento* (Bleeding attack): um ladino pode causar o efeito de sangramento
nos adversrios atingidos por ele em um ataque furtivo. Este ataque faz com que o dano seja
aumentado em 1 ponto para cada dado de ataque furtivo (por exemplo: o ataque furtivo do ladino
garante 4d6 de dano, ento, o ataque de sangramento igual a 4 pontos de dano extra). Criaturas
sangrando recebem dano adicional igual ao dano do ataque de sangramento a cada rodada,
podendo ser interrompido por teste de percia Cura CD 15 ou qualquer magia de cura aplicada. O
dano sangramento no se acumula com outro dano de sangramento e sua aplicao ignora
completamente qualquer reduo de dano possuda pela criatura.
Lutar sujo (Combat trick): um ladino que seleciona esta habilidade recebe os efeitos do talento
homnimo (ver Talentos).
Furtividade veloz (Fast stealth): permite ao ladino se mover com deslocamento normal
mesmo usando a percia furtividade.
Agilidade do Ladino (Finesse rogue): o ladino recebe
Acuidade com Arma como talento bnus ao escolher esta
habilidade.
Ultrapassar obstculos (Ledge walker): permite que o
ladino se mova por superfcies estreitas e irregulares usando
a percia Acrobacia sem penalidades. Alm disso, no sofre
ataques de oportunidade nem surpreendido quando se
move com Acrobacia em superfcies estreitas.
Magia maior (Major Magic): um ladino com esse talento
pode lanar magias de nvel 1 do feiticeiro (Lista de magias
para feiticeiro) duas vezes ao dia como habilidade similar a
magia. O nvel de conjurador igual ao nvel de ladino do
personagem e a CD para testes de resistncia 11 +
modificador de Inteligncia do ladino. obrigatrio possuir
no mnimo valor de habilidade Inteligncia igual a 11 para
selecionar este talento. necessrio possuir Magia menor
para se escolher este talento.
Magia menor (Menor Magic): um ladino com esse
talento pode lanar magias de nvel 0 do feiticeiro (Lista de
magias para feiticeiro) trs vezes ao dia como habilidade
similar a magia. O nvel de conjurador igual ao nvel de
ladino do personagem e a CD para testes de resistncia 10 +
modificador de Inteligncia do ladino. obrigatrio possuir
no mnimo valor de habilidade Inteligncia igual a 10 para
selecionar este talento.
Desarmar rapidamente (Quick disable): o ladino desarma armadilhas com a metade do
tempo normalmente gasto para esta ao (no mnimo 1 rodada).

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Resilincia (Resilience): uma vez ao dia, o ladino ganha uma quantidade de pontos de vida
temporrios igual ao seu nvel de classe. Ativando esta habilidade como uma ao livre, s pode ser
usada quando os pontos de vida caem para valores negativos, impedindo a morte. Estes pontos
temporrios duram 1 minuto. Se depois do minuto, o ladino ainda estiver com pontos negativos, ele
cair inconsciente e estar morrendo.
Rastejar (Rogue crawl): se rastejando, o ladino pode se mover com a metade de seu
deslocamento, permitindo ataques de oportunidade normalmente. Sem o talento, o deslocamento
de um personagem rastejando de 1,5 metro.
Lentido* (Slow reactions):
Adversrios atingidos pelo furtivo do ladino no podem realizar ataques de oportunidade por 1
rodada.
Levantar (Stand up): um ladino pode
se levantar do cho como uma ao livre.
Esta ao ainda provoca ataques de
oportunidade caso se levante na rea de
ameaa de um inimigo.
Ataque
surpresa
(Surprise
attack): durante uma rodada, todos os
adversrios
so
considerados
surpreendidos pelo ladino, mesmo se
todos j tiverem agido.
Procurar
armadilhas
(Trap
spotter): um ladino com esse talento,
ao passar por uma armadilha a menos de
3 metros recebe a chance de realizar um
teste
de
percia
Percepo
automaticamente para encontrar a
armadilha. O teste feito em segredo
pelo Mestre.
Treinamento em Arma (Weapon
trainning): o ladino seleciona Foco em
Arma como talento bnus.
- Talentos avanados (Advanced
talents): no nvel 10, e a cada dois
posteriores, um ladino poder escolher
um talento avanado no lugar dos
Talentos do Ladino.
Incapacitar* (Crippling strike): o ataque furtivo atinge o alvo com tamanha preciso que o
alvo ficar enfraquecido. O adversrio atingido recebe 2 pontos de dano na fora.
Rolamento (Defensive roll): o ladino pode pular e rolar para evitar um golpe potencialmente
letal e amenizar os danos. Uma vez ao dia, quando o ataque recebido reduzir seus pontos de vida a
0 ou menos, no combate (a partir de uma arma ou golpe no mgico e sem habilidades especiais), o
ladino pode rolar aps o impacto. Para isto, o ladino faz um teste de Reflexos CD 10 + dano
recebido. Se obtiver xito, leva somente metade do dano do golpe e se falhar recebe o dano total. O
ladino deve estar ciente do ataque e capaz de reagir a ele, a fim de executar o rolamento. Se seu
bnus de Destreza for negado, a habilidade no poder ser utilizada. Normalmente no so
permitidas rolagens de Reflexos para reduo de danos pela metade e a evaso do ladino no pode
substituir o Rolamento.

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Dissipar* (Dispelling atack): adversrios atingidos pelo ataque furtivo do ladino, so afetados
por esta habilidade que funciona como dissipar magias, visando anular efeitos mgicos de nvel
baixo ativos no alvo. O nvel de conjurador considerado igual ao nvel do ladino. necessrio
possuir Magia Maior para utilizar esta habilidade.
Evaso

aprimorada

(Improvited

uncanny

dodge): como evaso, mas o ladino no recebe dano se


bem sucedido no teste de Reflexos contra ataques de
rea ou mgicos, levando somente metade do dano em
caso de falha no teste. Ladinos indefesos no ganham os
benefcios desta habilidade.
Oportunismo (Opportunist): uma vez por rodada, o
ladino pode fazer um ataque de oportunidade contra um
oponente que acaba de ser atingido por ataque corpo a
corpo por outro atacante. O ataque conta como um
ataque de oportunidade na rodada. Mesmo se o ladino
possuir o talento Reflexos de Combate no poder usar a
habilidade mais de uma vez.
Mestre das percias (Skill mastery): o ladino se
torna to confiante de suas habilidades que no sofre
penalidades circunstanciais devido a condies adversas
e tempo. Ele deve selecionar um nmero de percias
igual a 3 + modificador de Inteligncia para aplicar esta
habilidade. Fazer um teste das percias selecionadas
permite escolher 10 mesmo para situaes de tenso,
distrao ou outro que impea sua concentrao. Esta
habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.
Mente escorregadia (Slippery mind): a habilidade de se desviar de efeitos mgicos e
controles mentais. Se um ladino com esta habilidade afetado por um encantamento ou efeito
mgico, devido a falha em testes de resistncia, ele poder realizar outro teste 1 rodada depois, com
a mesma CD. Ele recebe apenas uma chance extra para escapar dos efeitos mgicos em seu teste de

resistncia.
- Talento: um ladino pode ganhar qualquer talento da lista de Talentos de ladino.
- Ataque mestre (Mater strike): no 20 nvel, o ladino se torna incrivelmente mortal com seus
ataques furtivos. Cada vez que realiza um ataque furtivo, ele poder escolher um de trs

efeitos: o alvo pode desmaiar por 1d4 rodadas, paralisado por 2d6 rodadas ou morto.
Independente do efeito, o alvo realiza um teste de resistncia Fortitude CD 10 + do nvel
do ladino + modificador de Inteligncia do ladino. Se a criatura alvo tiver sucesso no teste,
se torna imune a outro efeito dessa habilidade por 24 horas. Criaturas imunes aos ataques
furtivos tambm no podem ser afetadas pelo Ataque mestre.

Lista de Talentos Relevantes


Acrobtico : Voc muito hbil para pular, escalar e saltar.
Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em todos os testes de Acrobacia e Voar. Se voc
tem 10 ou mais graduaes em uma dessas percias o bnus se torna +4 para a percia em
questo.
Acuidade com Arma (Combate): Voc treinado para usar a armas de combate corporal com
agilidade em vez de fora bruta.
Benefcios: Com uma arma leve, sabre, chicote ou corrente com cravos feita para a sua
categoria de tamanho, voc pode usar seu bnus de Destreza em vez de Fora nas
jogadas de ataque. Se voc estiver usando um escudo, a penalidade de armadura do
escudo aplicada as suas jogadas de ataque.
Especial: Armas naturais sempre so consideradas armas leves.
Afinidade com Animais: Voc treinado para trabalhar com animais e montarias.
Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Adestrar animais e Cavalgar. Se voc
tem 10 ou mais graduaes em uma dessas percias o bnus se torna +4 para a percia em
questo.
Alcanar (Combate): Voc pode
atacar inimigos que normalmente
no atacaria por causa do alcance.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque
+6
Beneficio: Voc pode aumentar o
alcance de seus ataques corpo a
corpo em 1,5 metros ate o final do
seu turno sofrendo um redutor de -2 em
sua CA at o final do seu prximo turno.
Voc precisa escolher utilizar essa
habilidade antes de realizar qualquer
ataque.
Arquearia Montada (Combate): Voc
capaz de usar armas de ataque
distncia enquanto est cavalgando.
Pr-requisitos:
1
graduao
em
Cavalgar, Combate Montado.
Benefcio: A penalidade que voc
sofre quando utiliza uma arma de
ataque distncia enquanto est
montado reduzida metade: -2 em vez
de -4 quando a montaria est em
movimento dobrado, e -4 em vez de -8
quando a montaria est correndo.

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Ataque Atordoante (Combate): Voc sabe atingir oponentes para que eles fiquem
atordoados.
Pr-requisitos:Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado, Bnus base de ataque +8
Benefcio: Voc precisa declarar que est usando esse talento antes de realizar a
jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada desperdiar a tentativa). O Ataque Atordoante
fora um oponente atingido por um ataque desarmado a realizar um teste de resistncia de
Fortitude (CD 10 + metade do seu nvel + modificador de Sab), alm de sofrer o dano
normalmente. Caso fracasse, o alvo ficar atordoado durante 1 rodada completa (at o final da
prxima ao do personagem). Um personagem atordoado no consegue agir, perde
qualquer bnus de Destreza na CA e sofre -2 de penalidade na CA. Voc pode desferir um ataque
atordoante uma vez por dia a cada quatro nveis de personagem (veja Especial, a seguir),
mas somente uma vez por rodada. Os construtos, limos, plantas, mortos -vivos,
criaturas incorpreas e criaturas imunes a sucessos decisivos no podem ser atordoadas.
Especial: Um monge recebe Ataque Atordoante como um talento adicional no 1 nivel, mesmo
que no atenda os seus pr-requisitos. Um monge pode utilizar o talento Ataque Atordoante um
numero de vezes por dia igual ao seu nvel de monge, mais uma vez por dia para cada 4
nveis que ele possui em outras classes que no seja monge.
Ataque em Movimento (Combate): Voc pode se
mover com agilidade at um inimigo, ataca-lo e recuar
antes que ele tenha tempo de reagir.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Bnus
Base de Ataque +4.
Benefcio:Voc pode se mover todo o seu deslocamento
e fazer um nico ataque corpo a corpo sem provocar
ataques de oportunidade do inimigo que atacar. Voc pode se
mover antes e depois do ataque, mas deve se movimentar
pelo menos 3 metros antes do ataque e a distncia total
da sua movimentao no pode ser maior do que seu
deslocamento. Voc no pode usar essa habilidade para
atacar um inimigo que esteja adjacente a voc no
comeo do seu turno.
Normal: Voc no pode se mover antes ou depois de
seu ataque.
Atltico: Voc possui uma habilidade fsica inata.
Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de
Escalar e Natao. Se voc tem 10 ou mais graduaes
em uma dessas percias o bnus se torna +4 para a percia em
questo.
Combate Montado (Combate): Voc perito em guiar a sua montaria em combate.
Pr-requisito: 1 graduao em Cavalgar.
Beneficio: Uma vez por rodada, quando a sua montaria for atingida em combate, voc poder
realizar um teste de Cavalgar (como uma ao imediata) para evitar o golpe. O ataque
ser evitado caso o seu teste de Cavalgar supere a jogada de ataque.
Combater com Duas Armas (Combate): Voc pode combater com uma arma em cada mo.
Voc capaz de realizar um ataque adicional por rodada com a sua arma secundaria.
Pr-requisito: Des 15.
Beneficio: Suas penalidades para combater com duas armas so reduzidas. A penalidade da mo
hbil diminui em 2 pontos e da mo inbil diminui em 6 pontos.
Normal: Se voc esta empunhando uma segunda arma em sua mo inbil, voc pode realizar um
ataque extra por rodada com essa arma. Quando lutando desta maneira voc sofre um redutor de 6 com seus ataques regulares ou ataques com sua mo primaria e -10 de penalidade nos ataques da
sua arma da mo inbil. Se a sua arma da mo inbil foi uma arma leve, as penalidades so
reduzidas e 2 cada uma. Um ataque desarmado sempre conta como uma arma leve.

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Combater com Duas Armas Aprimorado (Combate): O personagem um especialista em
combate com duas armas.
Pr-requisitos: Des 17, Combater com Duas Armas, Bnus base de ataque +6.
Beneficio: Em adio ao nico ataque adicional padro com sua arma da mo inbil, voc recebe
um segundo ataque com ela, porem esse ataque sofre um redutor de -5.
Normal:
Sem esse talento, voc recebe somente um nico ataque extra quando ataca com uma arma na sua
mo inbil.
Combater com duas armas Maior (Combate): Voc
incrivelmente treinado em lutar com duas armas ao mesmo
tempo.
Pr-requisitos: Des 19, Combater com duas armas
Aprimorado, Combater com duas armas, Bnus base de
ataque +11.
Benefcio: Voc recebe um terceiro ataque com sua arma da
mo inbil, porem esse ataque sofre uma penalidade de -10.
Corte Duplo (Combate): Quando porta duas armas, sua
arma na mo inbil pode ser usada com muita eficcia.
Pr-requisitos: Des 15, Combater com duas armas.
Benefcio: Voc adiciona o modificador de Fora nas jogadas
de dano com armas na sua mo inbil.
Normal: Voc normalmente adiciona somente metade do
seu modificador de Fora nas jogadas de dano com armas na
sua mo inbil.
Corrida: Voc possui uma grande velocidade nos ps.
Benefcio: Quando estiver correndo, voc percorre cinco
vezes seu deslocamento normal (se estiver usando armadura
leve ou nenhuma armadura e portando no mximo uma carga
leve) ou quatro vezes seu deslocamento (caso esteja usando
armadura mdia, pesada ou portando carga mdia ou pesada). Quando realizar um salto com
corrida (veja a descrio da percia Acrobacia), voc recebe um bnus de +4 no teste de Acrobacia.
Enquanto estiver correndo, seu personagem conserva seu bnus de Destreza na CA.
Normal: Voc percorre quatro vezes seu deslocamento quando estiver correndo (caso esteja
usando armadura leve ou nenhuma armadura e portando no mximo uma carga leve) ou trs vezes
seu deslocamento(se estiver de armadura mdia, pesada ou portando carga mdia ou pesada) e
perde seu bnus de Destreza na CA.
Crtico Atordoante (Combate, Crtico): Seus acertos crticos fazem seus oponentes ficarem
atordoados.
Pr-requisitos: Foco em Crticos, Estonteador, Bnus base de ataque +17.
Beneficio: Quando voc obtm um acerto crtico, seu oponente fica atordoado durante 1d4 rodadas.
Um teste bem sucedido de Fortitude reduz esse efeito para Zonzo por 1d4 rodadas. A CD do teste
de Fortitude iguala a 10 + seu bnus base de ataque. Os efeitos desse talento no se acumulam.
Acertos adicionais adicionam durao aos efeitos.
Especial: Voc pode aplicar os efeitos de somente um talento de Crtico por acerto crtico a no
ser que voc possua o talento Mestria em Crticos.
Crtico Cegante (Combate, Crtico): Seus acertos crticos cegam os seus oponentes.
Pr-requisitos: Foco em crticos, Bnus base de ataque +15.
Beneficio: Quando voc obtm um acerto crtico, o seu oponente fica permanentemente cego. Um
teste bem sucedido de fortitude reduz o efeito para pasmo por 1d4 rodadas. A CD do teste de
Fortitude igual a 10 +seu bnus base de ataque. Esse talento no possui efeito em criaturas com
mais do que dois olhos (apesar de que mltiplos acertos crticos possam causar cegueira com a

10
permisso do Mestre). Cegueira pode ser curada com as magias, cura
completa, regenerao, remover cegueira, ou habilidades similares.
Especial:Voc pode aplicar os efeitos de somente um talento de
Crtico por acerto crtico a no ser que voc possua o talento Mestria
em Crticos.
Crtico Enjoativo (Combate): Seus acertos crticos fazem seus
opoentes ficarem enjoados.
Pr-requisitos: Foco em Crticos, Bnus base de ataque +11.
Beneficio: Quando voc obtm um acerto crtico, seu oponente fica
enjoado durante 1 minuto. Os efeitos desse talento no se acumulam.
Acertos adicionais adicionam durao ao efeito.
Especial: Voc pode aplicar os efeitos de somente um talento de
Crtico por acerto crtico a no ser que voc possua o talento Mestria
em Crticos.
Crtico Ensurdecedor (Combate, Crtico): Seus acertos crticos
fazem seus inimigos perderem sua audio.
Pr-requisitos: Foco em crticos, Bnus base de ataque +13.
Beneficio: Quando voc conseguir um acerto crtico contra um
oponente, a vtima estar permanentemente surda. Um teste bem
sucedido de Fortitude reduz o efeito a uma surdez de 1 rodada. A CD
do teste de Fortitude igual a 19 + seu bnus base de ataque. Esse
talento no possui efeito em criaturas surdas. A surdez causada por
esse talento pode ser curada com as magias, cura completa,
regenerao, remover surdez, ou habilidades similares.
Especial: Voc pode aplicar os efeitos de somente um talento de
Crtico por acerto crtico a no ser que voc possua o talento Mestria
em Crticos.
Crtico Exaustivo (Combate, Crtico): Seus acertos crticos fazem seus oponentes ficarem
exaustos.
Pr-requisitos: Foco em Crtico, Crtico Fatigante, Bnus base de ataque +15.
Beneficio: Quando voc consegue um acerto crtico em um inimigo, seu alvo imediatamente
estar Exausto. Esse talento no possui efeito em criaturas que j estejam Exaustas.
Especial: Voc pode aplicar os efeitos de somente um talento de Crtico por acerto crtico a no
ser que voc possua o talento Mestria em Crticos.
Crtico Fatigante (Combate, Crtico): Seus acertos crticos fazem seus oponentes ficarem
fatigados.
Pr-requisitos: Foco em Crticos, Bnus base de ataque +13.
Beneficio: Quando voc consegue um acerto crtico, seu oponente fica fatigado. Esse talento no
possui efeito adicional em criaturas fatigadas ou exaustas.
Especial: Voc pode aplicar os efeitos de somente um talento de Crtico por acerto crtico a no
ser que voc possua o talento Mestria em Crticos.
Crtico de Sangramento (Combate, Crtico): Seus acertos crticos fazem seus oponentes
sangrarem profundamente.
Pr-requisitos: Foco em crticos, Bnus base de ataque +11.
Beneficio: Quando voc consegue um acerto crtico com uma arma de tipo de dano cortante ou
perfurante, oseu oponente recebe 2d6 pontos de dano de sangramento (veja o apndice 2) a cada
rodada a partir deste turno, em adio ao dano causado pelo acerto critico. Dano de sangramento
pode ser parado com um teste da percia cura CD 15 ou atravs de qualquer magia de cura. Os
efeitos desse talento se acumulam.
Especial: Voc pode aplicar os efeitos de somente um talento de Critico por acerto critico a no
ser que voc possua o talento Mestria em Crticos.

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Critico Estonteador (Combate, Critico): Seus
acertos crticos fazem seus oponentes ficarem
lentos.
Pr-requisitos: Foco em Crticos, Bnus base de
ataque +13.
Beneficio: Quando voc obtm um acerto critico,
seu oponente fica zonzo por 1d4 +1 rodadas. Um
teste bem sucedido de Fortitude reduz a durao
do efeito para 1 rodada. A CD dos testes de
Fortitude igual a 10 + seu bnus base de ataque.
Os efeitos desse talento no se acumulam. Acertos
adicionais adicionam durao ao efeito.
Especial: Voc pode aplicar os efeitos de somente
um talento de Critico por acerto critico a no ser
que voc possua o talento Mestria em Crticos.
Desarme Aprimorado (Combate): Voc
treinado para derrubar armas da mo de um
oponente.
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em
Combate.
Benefcio: Voc no provoca ataques de
oportunidade ao realizar a manobra Desarmar.
Alem disso voc recebe +2 nos testes da manobra
Desarmar. Voc recebe um bnus de +2 em sua
Defesa contra Manobras de Combate quando um
oponente tenta desarma voc.
Normal:Voc provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra de Desarmar.
Desarme maior (Combate): Voc pode jogar as armas retiradas de seus inimigos
muito longe.
Pr-requisitos: Especializao em Combate, Desarme Aprimorado, Bnus base de ataque +6, Int
13.
Beneficio: Voc recebe um bnus de +2 nos testes feitos cara desarmar seus inimigos.
Esse bnus se acumula com o bnus recebido pelo talento Desarme Aprimorado.
Quando voc bem sucedido em um desarme em um oponente, a arma jogada 4,5 metros
longe do seu antigo portador, em uma direo aleatria.
Normal: Armas e itens que sofreram um desarme caem aos ps da criatura que no qual foram
retiradas.
Duro de Matar: Voc excepcionalmente difcil de matar no somente os seus ferimentos
automaticamente se estabilizam quando voc esta ferido gravemente, mas voc tambm pode
permanecer consciente e continuar a agir mesmo perto da morte.
Pr-requisito: Tolerncia.
Benefcio: Caso os pontos de vida do personagem estiverem abaixo de 0, mas no morto, voc
automaticamente fica estabilizado. Voc no precisa realizar um teste de constituio a cada
rodada para evitar a perda de pontos de vida adicionais. Voc precisa decidir se ir utilizar este
talento quando seus pontos de vida so reduzidos a um valor negativo (mesmo que no seja o seu
turno). Se voc escolher no utiliz-lo voc cair indefeso, e estar automaticamente inconsciente.
Quando usar este talento, voc estar incapacitado. Voc pode realizar aes de movimento sem
sofrer nenhum ferimento adicional, mas caso voc realize uma ao padro (ou qualquer outra
ao de esforo tremendo, incluindo algumas aes rpidas, como conjurar uma ao acelerada)
voc sofre 1 ponto de dano aps termin-la. Se os seus pontos de vida negativos chegarem a ficar
iguais ao seu valor de Constituio ou maior, voc imediatamente morre.
Normal: Quando os pontos de vida de um personagem esto negativos, ele cai inconsciente e
estar morrendo.

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Enganador: Voc tem talento para enganar os outros, seja co m as palavras ou com
disfarces fsicos.
Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Blefar e Disfarces. Se voc tem 10 ou
mais graduaes em uma dessas percias o bnus se torna +4 para a percia
em questo.
Esquiva (Combate): Seu treinamento e reflexos fazem voc reagir rapidamente para
evitar os ataques de seus oponentes.
Pr-requisitos: Des 13.
Benefcio: Voc ganha +1 de bnus de Esquiva na CA. Qualquer condio que faa
voc perder seu modificador de Destreza em sua categoria de armadura tam bm faz
voc perder os benefcios desse talento.
Fintar Aprimorado (Combate): Voc sabe como
distrair a ateno dos seus adversrios em
combate.
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate.
Benefcio: Seu personagem pode realizar o teste de
Blefar para fintar em combate usando uma ao de
movimento.
Normal: Fintar em combate exige uma ao
padro.
Fintar Maior (Combate): Voc treinado em fazer
seus oponentes esperarem demais de seus ataques.
Pr-requisitos: Especializao em Combate, Finta
Aprimorada, Bnus base de ataque +6, Int 13.
Benefcios: quando voc usar uma finta para seu
oponente perder o bnus de Destreza, ele ira
perder o seu bnus de Destreza at o inicio do seu
prximo turno, em adio a perder o seu bnus de
Destreza contra o seu prximo ataque.
Normal: Uma criatura que voc fintou perde seu bnus
de Destreza somente contra seu prximo ataque.
Foco em Arma (Combate): Escolha um tipo de arma.
Voc pode escolher ataque desarmado ou Agarrar para a
aplicao desse talento (ou raio, caso seja um conjurador).
Voc muito habilidoso para utilizar a arma escolhida
para este talento.
Pr-requisitos: Talento Usar a arma para a arma escolhida, Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Voc recebe um bnus de +1 em todas as suas jogadas de ataque usando a
arma escolhida.
Especial: Voc pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so
cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.
Foco em Crticos (Combate): Voc treinado na arte de causar dor.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +9.
Beneficio: Voc recebe um bnus de +4 de circunstancia em suas jogadas de ataque
para confirmar acertos crticos.
Foco em Percia: Escolha uma percia. Voc particularmente competente com
a percia selecionada.
Benefcio: Voc ganha um bnus de +3 em todos os testes envolvendo a percia
escolhida. Se voc tem 10 ou mais graduaes nessa percia o bnus se torna +6 para a percia
em questo.

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Especial: Voc pode adquirir este talento mltiplas vezes. S eus efeitos no so
cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma percia diferente.
Furtivo: Voc bom em evitar ateno e escapar de certas situaes.
Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em todos os testes de Arte da Fuga e Furtividade.
Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas percias o bnus se torna +4 para
a percia em questo.
Grande Fortitude: Voc resistente a venenos, doenas, e outros malefcios.
Beneficio: O personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de resistncia de Fortitude.
Grande Fortitude Aprimorada: Voc pode usar suas reservas de foras interiores para
resistir a doenas, venenos e outros malefcios.
Pr-requisitos: Grande Fortitude.
Beneficio: Uma vez por dia, voc pode realizar novamente um teste de resistncia de
Fortitude. Voc precisa decidir usar esta habilidade antes do resultado ser revelado.
Voc precisa utilizar a segunda jogada, mesmo que ela seja pior que a primeira.
Lutar s Cegas (Combate): O personagem
foi treinado em combate corporal, mesmo
sem enxergar seus oponentes.
Benefcio: Em qualquer combate corporal,
sempre que seu personagem no atingir um
adversrio devido camuflagem, ele poder
realizar novamente a jogada de porcentagem.
Um atacante invisvel no recebe nenhum
bnus para atingir seu personagem em um
combate corporal. Logo, o personagem no
perde seu bnus de Destreza na Classe de
Armadura e o atacante no recebe +2 de
bnus em funo da invisibilidade. No
entanto, os bnus da criatura invisvel
ainda se aplicam para ataques
distncia. Voc no precisa realizar um
teste da percia acrobacia para se
mover com velocidade normal quando
cego.
Normal: Todos
os
modificadores
regulares para jogadas de ataques
provenientes de atacantes invisveis se
aplicam normalmente e o personagem perde
seu bnus de Destreza na CA. A reduo de
deslocamento em funo da escurido e
baixa visibilidade tambm se aplicam.
Especial: O talento Lutar s Cegas no tem
utilidade contra um personagem que est sob
o efeito da magia piscar
Manobras geis (Combate): Voc aprendeu a usar a rapidez no lugar da fora ao realizar
manobras de combate.
Benefcio:Voc adiciona seu modificador de Destreza ao seu bnus base de ataque e
modificador de tamanho para determinar o seu Bnus de Manobra de Combate no lugar do
modificador de Fora.
Normal: Voc adiciona seu modificador de Fora ao seu bnus base de ataque e
modificador de tamanho para determinar o seu Bnus de Manobra de Combate.

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Mos Leves: Voc tem uma destreza manual excepcional.
Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Operar Mecanismo e Prestidigitao.
Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas percias o bnus se torna +4 para
a percia em questo.
Mira Mortal (Combate): Voc pode fazer ataques a distancia excepcionalmente
mortais, mirando em um ponto fraco do inimigo, ao custo de sua preciso.
Pr-requisitos: Des 13, Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Voc pode escolher receber -1 de penalidade em todas as suas jogadas de
ataque a distancia para receber um bnus de +2 em todos as suas jogadas de dano de
armas a distancia. Quando o seu bnus base de ataque atinge +4, e a cada +4 aps, a
penalidade aumenta em -1 e o bnus de dano aumenta em +2.voc precisa escolher usar este
talento antes de realizar suas jogadas de ataque e os efeitos permanecem at o final do
seu prximo turno. Esse bnus de dano no se aplica as jogadas de ataque de toque a
distncia ou efeitos que no normalmente no causariam dano.
Mobilidade (Combate): Voc pode facilmente se mover atravs ataques perigosos.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva.
Benefcio: Voc recebe +4 de bnus de esquiva na Classe de Armadura contra os ataques de
oportunidade provocados quando voc entra ou sai de uma rea ameaada. Qualquer
condio que faa o personagem perder seu bnus de Destreza na Classe de Armadura (se
houver) tambm eliminar os bnus de esquiva. Alm disso, os bnus de esquiva so
cumulativos, diferente da maioria dos outros modificadores do mesmo tipo.
Movimentos geis: Voc pode se mover atravs de um nico obstculo com facilidade.
Pr-requisitos: Des 13.
Beneficio: Quando voc se move, voc pode se mover atravs de 1,5 metros de terreno
difcil a cada rodada como se fosse terreno normal. Esse talento permite que voc possa realizar
um passo de ajuste dentro de um terreno difcil.
Passos Acrobticos: Voc pode se mover
facilmente acima e atravs de obstculos
Pr-requisito: Des 15, Movimentos
geis.
Benefcio: Sempre que voc se mover,
voc pode se mover ate 4,5 metros (3
quadrados) de terreno difcil como se
fosse terreno normal. Esse efeito se
acumula com talento Movimentos geis
(permitindo
que
Voc
se
mova
normalmente atravs de 6 metros de terreno
difcil como se fosse terreno normal por
rodada).
Persuasivo: Voc treinado para
influenciar atitudes e intimidar os
outros em seu jeito de pensar.
Benefcio:Voc ganha +2 de bnus em
testes de Diplomacia e Intimidar. Se
voc tem 10 ou mais graduaes em uma
dessas percias o bnus se torna +4 para a
percia em questo.
Postura do Relmpago (Combate): Na
velocidade que voc se move quase
impossvel para seus oponentes te
acertarem.

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Pr-requisitos: Des 17, Esquiva, Postura do Vento,
Bnus base de ataque +11.
Benefcio: Se voc usar duas aes de movimento
ou uma ao de recuar, voc ganha 50% de
camuflagem durante 1 rodada.
Postura do Vento (Combate): Seus movimentos
instveis tornam
difcil
para
os
oponentes
discernir sua localizao exata.
Pr-requisitos: Des 15, Esquiva, Bnus base de
ataque +6.
Benefcio: Se voc se mover mais do que 1,5 metros
nessa rodada, voc ganha 20% de camuflagem
por uma rodada contra ataques a distancia.
Rapidez de Recarga (Combate): Escolha um tipo
de besta (de mo, leve ou pesada). Voc capaz de
recarreg-las como as armas rpidas.
Pr-requisito: Talento Usar a Arma para a arma
escolhida ( tipo escolhido de besta).
Benefcio: O tempo exigido para recarregar o seu tipo
escolhido de besta reduzido a uma ao livre (para
bestas de mo e leves) ou uma ao de movimento
(no caso de bestas pesadas). Recarregar uma besta
ainda provoca ataques de oportunidade. Caso selecione
uma besta de mo ou leve, o personagem conseguir
utilizar sua quantidade normal de ataques quando usar uma ao de ataque total, como
se estivesse usando um arco.
Normal: Um personagem sem esse talento precisa de uma ao de movimento para recarregar as bestas
leves ou de mo, ou de uma ao de rodada completa para recarregar uma besta pesada.
Especial: O personagem pode adquirir Rapidez de Recarga diversas vezes. Seus efeitos no se
acumulam.Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma besta diferente.
Reflexos em Combate (Combate): Voc pode realizar ataques de oportunidade adicionais.
Benefcio: Voc pode fazer um numero de ataques de oportunidade adicionais por rodada
igual ao seu modificador de Destreza. Com esse talento, voc pode realizar ataques de oportunidade
quando est surpreso.
Normal: Um personagem sem esse talento consegue realizar somente um ataque de oportunidade a cada
rodada e no ser capaz de desferir ataques de oportunidade enquanto estiver surpreso.
Especial: O talento Reflexos em Combate no permite a um ladino usar a sua habilidade
oportunismo mais do que uma vez por rodad a.
Reflexos Rpidos
Voc tem reflexos mais rpidos que o normal.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Reflexos.
Reflexos rpidos Aprimorado: Voc pode antecipar o perigo a sua volta.
Pr-requisitos: Reflexos Rpidos.
Beneficio: Uma vez por dia, voc pode realizar novamente um teste de resistncia de
Reflexos. Voc precisa decidir usar esta habilidade antes do resultado ser revelado. Voc
precisa utilizar a segunda jogada, mesmo que ela seja pior que a primeira.
Saque Rpido (Combate): Voc capaz de sacar suas armas mais rpido que a maioria.
Pr-requisito:Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Voc pode sacar uma arma usando uma ao livre, em vez de uma ao de
movimento. Voc capaz de sacar uma arma escondida (veja a percia Prestidigitao)
usando uma ao de movimento. Alem disso um personagem com este talento consegue
utilizar sua quantidade normal de ataques com armas de arremesso quando escolhe uma ao de
ataque total.
Normal: Sem este talento, voc pode para voc sacar uma arma, necessrio usar uma ao
de movimento, ou (caso seu bnus base de ataque seja +1 ou superior) como uma a o livre,
inclusa na sua ao de movimento da rodada. Sem este talento, voc precisa usar uma ao padro para
sacar uma arma escondida.

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Sucesso Decisivo Aprimorado (Combate)
Ataques feitos com a sua arma escolhida so mais precisos e mortais.
Pr-requisitos: Talento usar a arma para a arma escolhida, Bnus base de ataque +8.
Benefcio: Quando estiver usando a arma escolhida, sua margem e ameaa ser dobrada.
Especial: Voc pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos no se acumulam. Cada
vez que voc escolhe esse talento, ele se aplica a um novo tipo de arma. Esse talento no se
acumula com qualquer outro efeito que aumente de margem de ameaa de uma arma (como os efeitos da
magia lmina afiada).
Tiro Certeiro (Combate): Voc especialmente preciso quando realizando ataques contra
alvos prximos.
Benefcio: Voc recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque
distncia contra alvos num raio de 9 m.
Tiro em Movimento (Combate): Voc pode se mover, disparar uma arma de ataque a distancia
e se mover novamente antes que seus oponentes possam reagir.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro, Bnus base de ataque +4.
Benefcio: Com uma ao de rodada completa, voc pode se mover com velocidade normal, e
realizar um nico ataque a distancia em qualquer ponto do seu movimento.
Normal: Voc no pode se mover antes e depois do ataque.
Tiro Longo (Combate)
Voc mais preciso em tiros a distancia.
Pr-requisito: Tiro Certeiro.
Beneficio: Voc sofre apenas -1 de penalidade a cada
incremento de distancia entre voc e o alvo quando
usar uma arma a distancia.
Normal: A penalidade de -2 por incremento de
distancia.
Tiro Mltiplo (Combate): Voc pode disparar
mltiplas flechas contra um nico alvo.
Pr-requisitos: Des 17, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Bnus base
de ataque +6.
Benefcio: Quando realizar uma ao de ataque total com um
arco, seu primeiro ataque dispara duas flechas. Se seu ataque
acertar, ambas as flechas acertam. Aplique dano
baseado em preciso apenas uma vez (como ataque
furtivo) e um acerto decisivo causa dano apenas uma
vez para esse ataque. Danos adicionais por estar
utilizando um arco composto com altos modificadores
de Fora se aplicam a cada flecha, assim como outros
bnus de dano como bnus pela habilidade inimigo predileto
do Ranger. Reduo de dano eresistncias
se
aplica separadamente para cada flecha.
Tiro Preciso (Combate): Voc perito em atacar com ataques a distancia em combates corpo a
corpo.
Pr-requisito: Tiro Certeiro.
Benefcio: Voc pode usar armas de ataque distncia ou de arremesso contra oponentes engajados em
combate corporal sem sofrer a penalidade padro de -4 em suas jogadas de ataque.
Tiro Preciso Aprimorado (Combate): Seus ataques distncia igno ram qualquer cobertura e
camuflagem que no seja total.
Pr-requisito: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Bnus base de ataque +11.
Beneficio: Seus ataques distncia ignoram o bnus na CA concedido por qualquer nvel de
cobertura inferior a total e qualquer chance de falha garantida pela camuflagem (exceto camuflagem total).
A cobertura e a camuflagem totais ainda concedem seus benefcios normalmente contra esses
ataques.
Normal: Veja as regras normais e os efeitos de cobertura e camuflagem no capitu lo 8.
Tiro Rpido (Combate): Voc pode realizar um ataque adicional usando armas de ataque a distancia.
Pr-requisitos: Des 13, Tiro Certeiro.

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Beneficio: Quando utilizando uma ao de ataque total com uma arma de ataque a distancia,
voc pode realizar um ataque adicional nesta rodada. Todos os seus ataques recebem um
redutor de -2 quando voc utiliza o Tiro Rpido.
Tolerncia: Condies severas ou esforos
longos no cansam voc facilmente
Beneficio: Voc recebe um bnus de +4 em
todos os testes e testes de resistncia a seguir:
testes de Natao para evitar dano por
contuso, testes de Constituio para corridas,
evitar o dano por contuso de uma marcha
forada, testes de Constituio para prender a
respirao, testes de Constituio para evitar o dano
por
contuso
devido
a
inanio
ou
desidratao, testes de Fortitude para evitar o
dano por contuso
causado por ambientes frios ou quentes e testes
de Fortitude para evitar o dano por asfixia.
Alm disso, seu personagem consegue dormir
usando armaduras leves ou mdias sem ficar
fatigado.
Normal: Quando um personagem sem esse
talento dormir usando armaduras mdias ou
pesadas, ele ficar fatigado durante todo o dia
seguinte.
Treinamento Defensivo em Combate (Combate)
Voc foi treinado para se defender de uma grande
variedade de manobras de combate.
Benefcio:Voc trata o seu total de dados de
vida como seu bnus base de ataque quando
calcula sua Defesa contra Manobras de
Combate (veja o capitulo 8).
Usar Arma Extica (Combate): Escolha um tipo
de arma extica, como a corrente com cravos ou
chicote. Voc sabe como manejar a arma
escolhida em combate, e pode utilizar
quaisquer truques especiais ou qualidades que
a arma extica possua.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
Beneficio: Seu personagem ataca normalmente
com a arma escolhida.
Normal: Um personagem usando uma arma que
no saiba usar sofre -4 de penalidade nas
jogadas de ataque.
Especial: O personagem pode adquirir esse
talento diversas vezes. Sempre que o escolher,
ele se aplica a outra arma extica.
Vitalidade: Voc possui um vigor fsico quase
mstico.
Benefcio: Voc ganha+ 3 pontos de vida. Para
cada dando que voc possui aps o 3 , voc
recebe +1pontos de vida adicional. Se voc possui mais que 3 dados de vida, voc recebe +1
ponto de quando voc ganha um dado de vida (ou quando voc ganha um nvel).
Vontade de Ferro: Voc muito mais resistente a feitos mentais.
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em todos os testes de resistncia de Vontade.

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Elfos
Traos raciais:
+2 em destreza
+2 em inteligncia
-2 em constituio
Elfos so geis, no corpo e mente, mas no so
resistentes.
Tamanho mdio: no possuem bnus ou
penalidades pelo tamanho.
Velocidade: normal, 9 metros.
Viso na penumbra: conseguem enxergar
duas vezes mais que um humano em condies
de luz fraca.
Imunidades do elfo: so imunes a magias
de sono e recebem bnus racial de +2 contra
encantamentos e efeitos mgicos.
Magia lfica: recebem bnus racial de +2
para testes de nvel de conjurador contra
resistncias e +2 de bnus para testes de
conhecimento arcano e identificar magias.
Sentidos excepcionais: elfos recebem +2 de
bnus racial em percepo.
Familiaridade com armas: possuem
proficincia em arcos longos, espadas longas,
arcos curtos e qualquer arma lfica.
Idiomas: comum e lfico. Modificadores positivos em inteligncia permitem escolha de outras lnguas,
como: celestial, dracnico, gnoll, gnomo, goblin, orc e silvestre.

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