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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
POLITCNICA DE LA FUERZA ARMADA
PROGRAMA: MAESTRA EN TECNOLOGA EDUCATIVA
ASIGNATURA: SOFTWARE EDUCATIVO. METODOLOGA
Y DISEO
III TRMINO / SECCIN A

DISEO DE SOFTWARE EDUCATIVO

Profesora:
Duran, Nyorka

Elaborado por:
Bejarano, Daycis
Bejarano. Elizandro
Brito, Lourymar
Fermn, Jennifer
Prez, Ronier

Catia La Mar, 09 de abril del 2015

DISEO DE SOFTWARE EDUCATIVO


Software de Aplicacin Audio Imagen
Descripcin del Software y Objetivos
Para Negrn (1999), un software educativo es un programa de instrucciones a travs
del cual el usuario tiene la ventaja de experimentar la auto-enseanza sobre algn tema o
tpico en particular, navegando a travs de l. Dentro de los diferente software existentes
aplicados a la educacin, se encuentran los software de aplicacin, especficamente los
educativos, los cuales son programas que involucran diferentes elementos, tales como:
sonidos, imgenes, videos, entre otros, a fin de que el estudiante aprenda de forma
interactiva.
Este diseo de software se basa en la presentacin de una pantalla animada (intro)
con tres imgenes posicionadas en forma triangular que van girando mostrando los
contenidos a trabajar. Al mostrar el ltimo contenido se crear una explosin que dar
apertura a la pantalla inicial.
La pantalla inicial contendr en la parte superior centrada el titulo METER
FEELING, seguido de las tres imgenes presentadas inicialmente, las cuales estarn
posicionadas en el centro de forma lineal horizontal con la intencin de presentar los
contenidos ordenadamente de lo ms sencillo a lo ms complejo; al dar clic sobre alguna, se
dirigir al estudiante a la pantalla donde encontrar el contenido desarrollado mostrando
imgenes, escritura y el botn de audio, adems, de botones de las diferentes actividades
presentadas para poner en prctica lo aprendido. En la parte inferior se colocar un botn
alusivo a un control de juego (actividad ldica tipo laberinto donde un paciente deber
buscar las pldoras en el centro) y otro botn de un diccionario donde encontrar los
trminos relacionados al contenido.
En este caso se discriminan los siguientes objetivos:

Permitir en el estudiante la asimilacin y la correlacin del aprendizaje memorstico en

la gramtica de la lengua inglesa con el castellano.


Afinar la pronunciacin de los vocablos, palabras, frases y oraciones de los dos

lenguajes antes mencionados (ingls y castellano).


Interactuar con los recursos tecnolgicos, haciendo de estos una estrategia innovadora.
Adquirir conocimientos significativos en el idioma ingls respecto al rea de la salud.
Potenciar las habilidades y destrezas de los estudiantes en los recursos tecnolgicos.
Incentivar la creatividad, el pensamiento crtico y el protagonismo en los estudiantes.
Despertar el inters de los estudiantes en la obtencin del aprendizaje.
Estimular el aprendizaje colaborativo y cooperativo.

Lenguaje de Computacin Seleccionado


Para el desarrollo del diseo del software, se emplear un sistema bajo los
parmetros de software de aplicacin en el lenguaje de programacin de Java, que es un
lenguaje de cdigos fuentes orientados a objetos en donde se busca desarrollar un programa
automatizado con fines pedaggicos, didcticos y formativos de contenidos de forma
gramaticales y orales, estructurados mediantes prrafos y oraciones tanto por escrito como
por audios en el rea de idiomas especficamente en la ctedra del ingls.
Metodologa de trabajo.
La metodologa de enseanza en el cual se fundamenta el software educativo tiene
como nombre mtodo gramatical de traduccin, este se basa en ayudar a interpretar y
decodificar, un contenido en la manera de asistir a los estudiantes a comprender la
informacin aadida por el docente, en este caso del rea de ingls en la aplicacin
demostrativa How do you feel? (Cmo te sientes?), mientras el docente va explicando la
leccin en ingls, el estudiante tendr la virtud de expandir la informacin detallada y de
forma traducida a la lengua extranjera o maternal segn sea el caso de la estrategia utilizada
en el momento por el docente. El proceso se genera con tan solo hacer uso de un clic en los
cuadros de textos, botones o imgenes permitindole el acceso a travs de hiperenlaces.
El abordaje de los contenidos en el programa estn estructurados a temas del rea
saludable tales como partes del cuerpo, enfermedades, estados de nimos entre otros; en el

diseo se asocian imgenes alusivas al tema. Que sirven para aplicar otras estrategias con la
relacin de las imgenes y las frases textuales y traducciones orales en el rea del ingls.
Poblacin.
La poblacin a la cual se dirige este software es la poblacin estudiantil del 3 ao de
Educacin Bsica, los cuales son jvenes con edades comprendidas entre los 14 y 16 aos
en el L.B. Armando Revern ubicado en la Parroquia Urimare, Urb. Guaracarumbo del
Estado Vargas.
Factibilidad.
En la factibilidad para la posible aplicacin del software a nivel de 3 ao de Bsica
en el Revern, tenemos que:
En cuanto a lo econmico: la mayora de nuestros estudiantes poseen las Porttiles
Canaimas entregadas por el MPPE, por lo cual no representara costo alguno para los
estudiantes interactuar con el software, as mismo la posibilidad de conexin al Wifi
entregado por la Zona Educativa en el liceo.
En cuanto a lo tcnico: se ha de requerir un especialista en diseo grfico y
programacin, con los conocimientos requeridos en el uso y manejo de los programas Java
y Linux a fin de que genere los caracteres y cdigos para la elaboracin del software.
En cuanto a lo humano: la necesaria disposicin y apertura de los docentes a la
implementacin de recursos tecnolgicos jugar un papel fundamental, puesto que ser el
docente el impulsor en la utilizacin del recurso, igualmente tendr que tener
conocimientos bsicos y conocer el software antes de su aplicacin, por lo que se propone
una induccin previa. Otro recurso humano son los estudiantes los cuales estarn en
contacto directo con el programa y los cuales podr continuar el proceso de formacin fuera
del aula de clase.
Como se ha de observar, al preguntarnos si es posible aplicar el software, nos damos
cuenta que contamos con los recursos necesarios para ello y que el factor a considerar de
ms importancia a de ser la disposicin de los docentes al uso de la herramienta.

Contenido y material a trabajar.


El contenido a mostrar en el software educativo es una leccin que tiene como
objetivos: expresar sentimientos, estados de salud y nimo, expresar empata, expresar
problemas de salud o enfermedades, dar consejos acerca de situaciones de salud o estados
de nimo e identificar las partes del cuerpo. El ttulo de la leccin es How do you feel?,
que quiere decir Cmo te sientes? en el idioma castellano.
A continuacin se muestran las partes del cuerpo en una imagen alusiva y
explicativa:

Fuente de la imagen: Institucin Educativa Departamental Miguel Samper (2012).


[Blog en lnea]. Disponible en: https://colmiguelsamper.wordpress.com/cienciasnaturales/parts-of-the-body/
Figura A: Head: cabeza; hand: mano; waist: cintura; leg: pierna; foot: pie; ankle:
tobillo; hair: cabello; arm: brazo; chest: pecho. Figura B: Eye: Ojo; ear: odo; neck: cuello;
elbow: codo; wrist: mueca; thigh: muslo; toes: dedos de los pies; nose: nariz; mouth: boca;
shoulder: hombro; fingers: dedos de las manos; knee: rodilla.

Posteriormente, siguiendo la enseanza del vocabulario, se presentar las


enfermedades o problemas de salud que pueda padecer una persona:

Fever: fiebre.
(Google images;
entry: fever)

Sore throat: dolor de garganta.


Headache: dolor de
(Google images; entry: sore
cabeza. (Google
throat)
images; entry: headache)

Toothache: dolor de
Dientes. (Google images;
Entry: tootache)

Sore foot: dolor de pie.


(Google images; entry:
sore foot)

Stomachache: dolor de
estomago. (Google images;
entry; stomachache)

En el mismo orden de ideas, luego se presentarn dilogos donde dos personas


interactan; la primera expresa un estado de salud o nimo o algn problema y la segunda
le expresa empata:
A: My stomach hurts. (El estmago me duele).
B: I hope you feel better soon! (Espero que te sientas mejor pronto!).

A: I have problems with math (Tengo problemas con matemtica).


B: Oh, thats too bad! (Oh, que mal!)
A: I feel much better today (Me siento mucho mejor hoy).
B: Im happy to hear that! (Que felicidad al escuchar eso!)
A: I really feel sad (Me siento muy triste).
B: Im sorry to hear that! (Siento escuchar eso!)
Luego se formular la pregunta How do you feel? (Cmo te sientes?) y se
formular dilogos a partir de esa pregunta, con la posible respuesta y su respectivo consejo
ante dicho problema.
A: How do you feel?
B: I have a headache.
A: You should take a pill.
(A: Cmo te sientes? B: Tengo dolor de cabeza. A: Deberas tomar una pastilla.)
A: How do you feel?
B: I have a sore arm.
A: You shouldnt lift heavy things.
(A: Cmo te sientes? B: Tengo dolor en el brazo. A: No deberas cargar cosas
pesadas.)
A: How do you feel?
B: I have a toothache.
A: You should go to the dentist.
(A: Cmo te sientes? B: Tengo dolor de muelas. A: Deberas ir al dentista)
Asimismo, se expondrn varias problemticas y su respectivo consejo:

a) A: I always argue with my girlfriend.


B: You should talk to her.
(A: Siempre discuto con mi novia. B: Debes hablar con ella.)
b) A: Ann feels dizzy when she reads on a bus.
B: She shouldnt read on a bus.
(A: Ann se siente mareada cuando lee en un autobs. B: No debera leer en un
autobs)
c) A: Francis wants to have a new job.
B: She should look for one in the newspaper.
(A: Francis quiere tener un Nuevo trabajo. B: Debera buscar uno en el
peridico)
Richmond (2013) New Friends 3rd. Pp. 14-15. Caracas, Venezuela. Richmond
Publishing, S. A.
Estrategias educativas y metodologa de enseanza incluyendo el software educativo
Como se ilustr anteriormente, el software educativo se basa en la especialidad de
Ingls, especficamente en la leccin How do you feel? (Cmo te sientes?) para
estudiantes de 3er ao. El software en cuestin tiene como propsitos primordiales facilitar
la asimilacin del conocimiento por parte de los estudiantes en la temtica que se present
previamente. Este software educativo tiene como nombre English is fun. Helping teens
understand. How do you feel today? (El ingls es diversin. Ayudando a los adolescentes a
entender. Cmo te sientes hoy?). Extrayendo informacin del ttulo, el mismo evoca de
entrada la motivacin por parte de los estudiantes hacia este tpico, primero porque el
nombre es llamativo y diferente al de una leccin regular, aparte de que se encuentra el
nombre de la leccin How do you feel today?, que aparte de introducir el ttulo de dicha
leccin, hace que los estudiantes tengan un poco ms de motivacin porque se sienten ms
involucrados con el proceso de enseanza aprendizaje, ya que se integra su vida cotidiana
al preguntarle primero como se sienten el da de hoy. El software educativo se basar en la
metodologa de enseanza de ingls que tiene como nombre Grammar Translation
Method (Mtodo Gramatical de Traduccin) que consiste en dar la clase en el idioma
ingls acompaado de la traduccin del contenido en el idioma nativo del estudiante (en

este caso, castellano). Este software educativo, a medida que los estudiantes le vayan dando
click a los hipervnculos y a las imgenes, van a ir apareciendo el contenido que el
docente vaya explicando en el idioma ingls y luego la traduccin del mismo, por ejemplo
cuando el profesor este mencionando la enfermedad headache, cuando el estudiante le de
click se abrir un hipervnculo en el cual aparecer la palabra en ingls, posteriormente la
imagen de alguien con dolor de cabeza y finalmente la traduccin, que sera dolor de
cabeza, de esta forma se le facilita al estudiante la comprensin del contenido de la clase y
de lo que el docente est estudiando, asimilando de una manera ms eficaz y eficiente el
conocimiento, obtenindolo as de una manera significativa y contextualizada.
Cronograma de elaboracin del software e instrumento de recoleccin de informacin
dirigida a la poblacin objeto que va a manipular el software a futuro
Para el desarrollo del software propuesto, se establece el siguiente ritmo de trabajo
(susceptible de modificaciones):
Seman
a

Actividad
Diagnstico de necesidades.

Recurso

Responsable

Lista
de
cotejo Equipo de trabajo.
aplicada
a
estudiantes
y
docentes.
Delimitacin de contenido y tipo Textos escolares.
Equipo de trabajo.
de software.
Contacto
de
personal
Equipo de trabajo.
especializado en programacin.
Diseo de interfaces visuales.
Registro
de Equipo de trabajo.
actividades.
Diseador grfico.
Computadoras con
programa Java y
Linux.
Grabado de estructuras de audio.
Programas
de Equipo de trabajo.
convertidor
de
audio.
Creacin del multimedia: mapa de Java,
Linux, Equipo de trabajo.
navegacin y comunicacin: Computadoras.
Diseador grfico.
botones, opciones de men, zonas

activas de pantalla e hipertexto.


Definicin de la estructura de
evaluacin y actividades.
Establecimiento de sistemas de
ayuda, tutoriales.
Creacin de versin inicial.

Java, Linux,
Computadoras.
Java, Linux,
Computadoras.
Java, Linux,
Computadoras.
Aplicacin de preba piloto.
Canaimas.
Instrumento
evaluacin.
Correccin de acuerdo a los Java, Linux,
resultados de la prueba piloto.
Computadoras.
Creacin del software definitivo.
Java, Linux,
Computadoras.
Promocin del uso del software.
-

Equipo de trabajo.
Equipo de trabajo.
Diseador grfico.
Equipo de trabajo.
Diseador grfico.
Equipo de trabajo.
de
Equipo de trabajo.
Diseador grfico.
Equipo de trabajo.
Diseador grfico.
Equipo de trabajo.

Para la recoleccin de la informacin de la aplicacin del software se propone el siguiente


instrumento:
SECCIN I.- ASPECTOS GENERALES
Nombre o Ttulo del Programa: ______________________________________________

Tipo de programa: _________________________________________________________

Autor(es): ________________________________________________________________

Temtica: ________________________________________________________________

Objetivos:_________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

Contenidos que aborda: ______________________________________________________


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

Destinatarios:
_________________________________________________________________________

Adaptabilidad a distintos niveles educativos: ____________________________________


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

Uso: Individual: ____________

Grupal: ____________

Incluye documentacin complementaria: Si: __________

Ambos: _________

No: __________

SECCIN II.- ASPECTOS TCNICOS


Aporta instrucciones para el acceso y control de la informacin: Si: ______

No: ______

Tipo de acceso al Contenido: _________________________________________________


Calidad y relevancia de grficos e imgenes: ____________________________________
Calidad de las animaciones: __________________________________________________

Calidad del sonido: _________________________________________________________


Calidad del texto: __________________________________________________________
Sincronizacin imagen-sonido-texto:____________________________________________
Elementos innecesarios: _____________________________________________________
Posibilidad de transformacin por parte del profesor: Si: ________

No: ______

Posibilidad de transformacin por parte de los estudiantes: Si: ________


Pantrallas de ayuda: Si: ________

No: ______

No: ______

Presenta originalidad y uso de tecnologa avanzada: Si: ________

No: ______

Promueve el uso de otros materiales: libros, exposicin del profesor: Si: _____ No: ______
Facilidad o disponibilidad de soporte tcnico: Si: ________

No: ______

SECCIN III ASPECTOS PEDAGGICOS

ELEMENTOS

Capacidad de motivacin
(atractivo, inters)
Adecuacin al usuario
(contenidos, actividades)
Cantidad de informacin y
datos
Nivel de claridad de la
informacin presentada
Recursos para buscar y
procesar datos
Estrategias didcticas
Tipo de Actividades
Complejidad de las actividades

Muy
adecuado/a

Bastante
adecuado/
a

Adecuado/a

Poco
adecuado/
a

Variedad de actividades
Cubre los objetivos y los
contenidos
Enfoque aplicativo/ creativo
(de las actividades)
Estilo de redaccin adecuada a
la edad del usuario
Grado de dificultad de las
tareas
Tutorizacin
Fomenta el autoaprendizaje
(iniciativa, toma decisiones)
Posibilidades de adaptacin a
diferentes usuarios.
Posibilita el trabajo
cooperativo (da facilidades
para este)
Evaluacin (preguntas,
refuerzos)
Nivel de actualizacin de los
contenidos
Valores que presenta o
potencia (competitividad,
cooperacin, etc.)

SI
RECURSOS DIDCTICOS QUE UTILIZA
Introduccin
Organizadores previos
Esquemas, cuadros sinpticos...
Mapas conceptuales
Grficos
Imgenes
Preguntas

NO

Ejercicios de aplicacin
Ejemplos
Resmenes/sntesis
Actividades de autoevaluacin