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COMPONENTES:
Losetas de terreno.
4 armadas.
RECOMENDADOS:
Un dado de 6 caras.
SET-UP:
Si juegas con un escenario, sigue las instrucciones para colocar las unidades en el
tablero de juego. Si no es as, elige un nmero de losetas y colcalas en la mesa de
juego siempre ortogonalmente. Para las primeras partidas se recomienda disponer de
una colocacin simtrica.
1. Coloca ciudades y fbricas neutrales sobre el tablero de juego.
2. Coloca cualquier tipo de elemento de terreno que te guste, como rboles,
colinas, etc.
3. Coloca las tablas de modificadores al alcance de cada jugador.
4. Cada jugador toma un set de cartas de unidad y todas las unidades de su color.
5. Reparte 5$ a cada jugador. Ese ser su dinero inicial.
6. Elige a un jugador inicial.
7. Elige las condiciones de victoria (ver ms adelante).
Puntos de movimiento
Puntos de salud de la
unidad
Rango de unidad
Puntos de defensa
Unidad
de fuerza
completa
Unidad
de fuerza
reducida
Tipo de unidad
JUEGO:
Cada turno de los jugadores se divide en las siguientes fases:
1.
2.
3.
4.
Cobrar ingresos.
Reparar unidades.
Mover y atacar.
Comprar y colocar unidades.
1- COBRAR INGRESOS.
Por cada ciudad amiga controlada, el jugador recibe 5$ al principio de cada turno.
Las fbricas amigas NO cuentan en este caso.
Los HQs SI que cuentan para este caso.
2- REPARAR UNIDADES.
Cada unidad que est en una HQ, ciudad o fbrica amiga, consigue 2 Health Points.
No se puede sobrepasar nunca los 8 HPs.
Un edificio que est siendo capturado, no se considera amigo.
3- MOVER Y ATACAR.
Cada unidad puede ser utilizada en el turno del jugador, sta unidad debe ser utilizada
completamente antes de mover otra unidad (no puedes mover una unidad, luego otra, y
luego la primera).
Las unidades despus de ser movidas pueden disparar si la unidad es de fuego directo,
es decir, si su rango de unidad es igual a 1.
Si una unidad es de fuego indirecto, es decir, su rango es mayor de 1, podr mover o
dispara, pero no las dos cosas.
Las unidades de fuego directo si disparan primero, luego no podrn moverse. Debe ser
movimiento y disparo, siempre en ese orden.
Las unidades podrn moverse como mximo el nmero de MPs que posean. Este
nmero se encuentra tanto en la unidad como en la carta de la unidad.
Cada unidad slo podr moverse ortogonalmente.
Las unidades no pueden pasar por encima de otras unidades.
Se puede cambiar la direccin del movimiento.
Cada cuadrado del tablero cuesta un MP (punto de movimiento).
Las fbricas, HQ`s y ciudades cuentan como carreteras en relacin al movimiento.
Ejemplo: Si una unidad de tanques se mueve a travs de terreno con hierba, le cuesta 1
MP por cuadrado avanzado. Si se mueve a travs de un bosque le cuesta 2 MP por
cuadrado avanzado. Las unidades de tanques no podrn atravesar terrenos con agua o
con colinas.
Las unidades APC tienen un cometido especial. Cada unidad de APC puede transportar
a dos unidades de a pie (infantry mech) al mismo tiempo. Mientras permanezcan
dentro de este transporte, las unidades estn protegidas de daos, pero si el APC es
destruido, las unidades que transporta tambin lo son. Al final del movimiento del APC,
una o las dos unidades pueden ser descargadas del transporte. Una vez descargadas las
unidades NO pueden ser utilizadas para nada. Las unidades pueden ser cargadas antes o
despus del movimiento del APC, nunca durante.
Infantry y Mech pueden ser cargadas en el APC llegando a l y colocndose encima
(previo coste de sus puntos de movimiento). Entonces coloca la unidad debajo del APC
para que est protegida. Si todava no has activado el APC, puedes moverlo para
transportar a las unidades a otro lugar, y una vez terminado el movimiento podrs
descargar. Para descargar las unidades utiliza cualquiera de los cuadrados del tablero
que estn ortogonales al APC, teniendo en cuenta que deben estar libres. Si no lo estn
no podrs descargar unidades. Esta descarga puede ser en cualquier orden y se pueden
descargar una o las dos unidades transportadas.
Combate:
Si el objetivo est al alcance de la unidad que va a disparar (esto lo define el rango de la
unidad que viene indicado tanto en la unidad como en su carta, este rango se cuenta
Ejemplo 1: Una unidad de fuerza completa se mueve hacia una ciudad neutral y declara
una captura. Inmediatamente se hacen 2 Hit points. Es recomendable utilizar algn
tipo de contador (cubos de madera, fichas, monedas) para dejarlos en la ciudad y sobre
la unidad, para recordar que slo hay esos 2 Hit points activos.
En el siguiente turno, los 2 contadores son retirados, y la fbrica o ciudad, es sustituida
por el color que corresponda al jugador que juega. La unidad que est realizando una
captura, no podr moverse en este turno, al igual que tampoco lo podr hacer la unidad
que comience una captura. Digamos que permanecen desactivadas en este turno.
Ejemplo 2: Una unidad de fuerza reducida se mueve hacia una ciudad y declara una
captura. En este caso se colocan 3 marcadores, ya que esta unidad slo hace 1 Hit
point de dao. Es decir, llevar otros 3 turnos capturar completamente esa ciudad.
Si una unidad durante el proceso de captura de una propiedad abandona su lugar antes
de completarlo, el progreso se pierde al instante. Si otra unidad trata de capturar esa
propiedad, tendr que comenzar el proceso.
Ejemplo de combate:
La unidad de tanque azul se dispone a atacar a la unidad anti area roja. Ambas
unidades son de fuerza completa, pero la azul est en una carretera y la roja en una
ciudad.
4- Compra de unidades.
Una vez que el jugador ha completado sus movimientos, puede comprar nuevas
unidades siempre y cuando tenga alguna fbrica amiga controlada, y no haya ninguna
unidad encima de ella.
Para comprar una unidad, el jugador paga el coste de la unidad y coloca la nueva unidad
encima de una fbrica con espacio vaco. Esta unidad ya podr ser movida o atacada en
el turno siguiente.
DESPUS DEL TURNO:
Los marcadores de movimiento y de captura (si son utilizadas) son recogidos del tablero
y se entregan al siguiente jugador.
CONDICIONES DE VICTORIA:
Las condiciones de victoria de la partida se deciden antes de que sta comience. Si vas a
jugar un escenario, las condiciones de victoria vendrn determinadas en l. Si vas a
jugar una partida libre, puedes decidir la modalidad de juego que quieres jugar entre las
que siguen a continuacin:
REGLAS OPCIONALES:
Las cartas CO son elegidas aleatoriamente al comienzo de la partida, o bien cada
jugador puede escoger la carta CO que le gustara usar. En el caso de que dos jugadores
quieran la misma carta se tirara un dado para decidir. Estas cartas tienen poderes
pasivos que se utilizan en el transcurso de toda la partida. Algunas CO tienen poderes
especiales que se utilizarn en el desarrollo del juego en algn momento en concreto.
Esto es mostrado en la carta. Hay dos niveles de poder que son representados con
estrellas en la parte derecha de la carta. Las estrellas pequeas representan el Primer
nivel de su poder especial y las estrellas grandes representan el Segundo nivel.
Al comenzar la partida coloca un contador encima de la carta CO justo encima de la
estrella superior, no sobre ella, sino encima de ella. Por cada unidad enemiga que
destruyas, mueve el contador una estrella hacia abajo. Una vez que el contador alcance
la ltima de las estrellas pequeas, el jugador podr utilizar el poder especial de la carta
mientras el contador permanezca en esa posicin. Cuando el jugador decida utilizar el
poder, el contador deber ponerse en su posicin inicial en la carta para que el proceso
comience de nuevo.
Si los jugadores desean, pueden no utilizar el poder de Primer nivel y esperar a que el
contador alcance la ltima estrella grande para utilizar el poder de Segundo nivel.
Cuando esto ocurra, el contador no se ser movido, aunque haya eliminaciones de
unidades enemigas, hasta que el poder de Segundo nivel sea utilizado. Cuando el
jugador lo utilice el contador deber ponerse en su posicin inicial en la carta para que
el proceso comience de nuevo.
5 armadas.
JUEGO:
Cada turno de los jugadores se divide en las siguientes fases:
1.
2.
3.
4.
Cobrar ingresos.
Reparar o recargar unidades.
Mover y atacar.
Comprar y colocar unidades.
1- COBRAR INGRESOS.
Por cada propiedad como HQ, fbrica, ciudad o base area que el jugador controle
actualmente, recibe 2$.
Las propiedades que se estn siendo capturadas, siguen perteneciendo a sus dueos
hasta que esta captura no finalice del todo.
2- REPARAR RECARGAR UNIDADES.
Cada unidad Infantry, Mech o Recon que se encuentre sobre una HQ, fbrica o ciudad,
ser reparada gratuitamente 2 HPs.
Cada unidad que se encuentre sobre una HQ, fbrica o ciudad amiga, tambin podr
reparar sus unidades, pero pagando el coste de reparacin.
La reparacin de las unidades siempre ser ms econmica que crear una desde un
centro de produccin. Adems es muy til cuando los centros de produccin estn muy
lejos de la unidad.
En esta fase, cada unidad area del jugador que no se encuentre sobre una base area o
adyacente a ella, perder 1 HP.
Las unidades areas slo pueden ser reparadas o recargadas, si se encuentran en una
base area amiga, y deben de pagar su coste de reparacin siempre.
Las unidades areas son capaces de repararse en slo 2 turnos, ya que si tiene de 1 a 4
HPs se recarga hasta 5. Y si tiene de 5 a 8 HPs se recarga hasta 8.
3- MOVER Y ATACAR.
Los ataques se dividen en: