You are on page 1of 11

DUNGEONS & DRAGONS 3.

ACROBAZIA
(DES; PENALIT DI ARMATURA ALLA PROVA)
Il personaggio pu cadere da altezze significative senza subire danni,
alzarsi da terra pi velocemente del normale o compiere acrobazie a tutta
velocit.
Alzarsi liberamente: Con un risultato della prova di Acrobazia CD 35,
il personaggio pu alzarsi da prono come azione gratuita (invece che come
azione di movimento). Questo uso dell'abilit provoca comunque attacchi
di opportunit come di norma.
Ignorare danni da caduta: Per ogni 15 punti del risultato della sua
prova di Acrobazia, il personaggio pu considerare una caduta come se
fosse 3 metri pi corta di quanto non sia realmente quando determina i
danni. Un risultato della prova di 15-29 considera una caduta 3 metri pi
corta di quanto non sia realmente, 30-44 come 6 metri pi corta, 45-59
come 9 metri pi corta e cos via.
Acrobazie a tutta velocit: Il personaggio pu tentare di compiere
acrobazie per superare o attraversare lo spazio di un avversario mentre
corre accettando una penalit di -20 alla prova di Acrobazia.

ADDESTRARE ANIMALI (CAR)


I nani, gli gnomi e le altre razze che vivono in montagna o sottoterra
hanno sviluppato tecniche di addestramento adatte all'ambiente in cui
vivono. Queste tecniche comprendono trucchi e compiti generici che
possono essere insegnati agli animali con l'abilit di Addestrare Animali.
Per la descrizione completa di come insegnare comandi a un animale o
addestrarlo per compiti generici, vedi pagina 67 del Manuale del
Giocatore. Inoltre, molti animali di superficie non sono a loro agio
sottoterra o in altri ambienti insoliti. La regola variante descritta nel
riquadro "Cavalcature in ambienti insoliti" fornisce alcune linee guida per
gestire questa situazione.
Variante: Cavalcature in ambienti insoliti
Molte cavalcature normali e persino quelle addestrate per la guerra non
sono a logo agio negli ambienti insoliti. La stiva di una nave da guerra in
balia di una tempesta non un posto adatto per un cavallo, cos come le
grotte sotterranee fanno innervosire e agitare laquila crudele di un goliath.
A discrezione del DM, le cavalcature in ambienti insoliti devono superare
un tiro salvezza sulla Volont per non essere soverchiate dalla paura. La
CD del tiro salvezza 10 in un ambiente insolito, 15 in un ambiente
disturbante e 20 o pi in un ambiente palesemente pericoloso o
spaventevole. Un fallimento di 9 o meno del tiro salvezza lascia la creatura
scossa. Se fallisce il tiro salvezza di 10 o pi, la creatura diventa tremante.
Una cavalcatura pu ritentare questo tiro salvezza ogni ora.
Un addestratore di animali abile pu sostituire la sua prova di Addestrare
Animali al tiro salvezza sulla Volont della cavalcatura. Allo stesso modo
un cavaliere provetto pu sostituire il risultato della sua prova di Cavalcare
al tiro salvezza sulla Volont della cavalcatura. In entrambi i casi, la
cavalcatura utilizza il risultato della prova di abilit o il risultato del suo tiro
salvezza, quale che sia il tiro pi alto.
Nuovi utilizzi per i comandi esistenti: Se un animale conosce gi
uno dei comandi descritti alle pagine 67-68 del Manuale del Giocatore,
potrebbe essere in grado di applicare le capacit speciali che gi conosce
per usare quel comando.
Cerca: Un animale con la capacit olfatto utilizza sempre questa capacit
quando cerca qualcosa. Comunque, il comando "Fiuta e attacca" (vedi
sotto) espande questa capacit, e di conseguenza l'animale punter
l'attenzione del suo addestratore verso una creatura invisibile che pu
individuare con l'olfatto.
Segui o Vieni: Un animale che conosce uno di questi due trucchi
attraverser uno spazio angusto, se gli verr ordinato di farlo.
Insegnare un comando a un animale: In aggiunta ai comandi
presentati a pagina 68 del Manuale del Giocatore, i seguenti comandi

possono essere insegnati a un animale con una prova effettuata con successo
di Addestrare Animali (CD indicate sotto). Alcuni comandi richiedono
che l'animale conosca gi un comando esistente.
Assisti attacco (CD 20): L'animale aiuta l'attacco del personaggio o quello di
un'altra creatura come azione standard. Il personaggio deve designare sia il
ricevente dell'aiuto che un avversario specifico quando ordina all'animale
di eseguire il compito. L'animale usa l'azione di combattimento di aiutare
un altro (vedi pagina 153 del Manuale del Giocatore), nel tentativo di
garantire un bonus al successivo tiro per colpire del ricevente contro
l'avversario designato. Inoltre, attacca ai fianchi l'avversario designato, se
pu farlo senza provocare attacchi di opportunit. Un animale deve
conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di
poter imparare questo comando.
Assisti difesa (CD 20): L'animale aiuta la difesa del personaggio o quella di
un'altra creatura come azione standard. Il personaggio deve designare sia il
ricevente dell'aiuto che un avversario specifico quando ordina all'animale
di eseguire il compito. L'animale usa l'azione di combattimento di aiutare
un altro, nel tentativo di garantire un bonus alla CA del ricevente contro il
successivo attacco dell'avversario designato. Un animale deve conoscere il
comando "difendi" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter
imparare questo comando.
Assisti seguire tracce (CD 20): L'animale aiuta il tentativo del personaggio di
seguire tracce. L'animale deve essere presente mentre il personaggio tenta
una prova di Sopravvivenza per seguire le tracce di un'altra creatura; se
l'animale effettua con successo una prova di Sopravvivenza con CD 10, il
personaggio ottiene un bonus di circostanza +2 alla propria prova di
Sopravvivenza effettuata per seguire tracce. Un animale deve avere la
capacit di olfatto acuto e conoscere il comando "annusa" (Manuale del
Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.
Avverti (CD 20): L'animale reagisce a nuove creature avvicinandosi,
anche senza che gli sia dato alcun ordine, indipendentemente dal fatto
che l'animale veda, senta o individui il nuovo venuto con l'olfatto. L'esatto
suono di avvertimento prodotto (fischio, ringhio, grido, latrato) varia in
base al tipo di animale e all'addestramento; questo suono scelto al
momento dell'addestramento e non pu essere cambiato. Se il nuovo
venuto non si ferma dopo questo avvertimento, l'animale attacca. Come
parte dell'addestramento, all'animale pu essere insegnato a ignorare creature
specifiche (come gli alleati dell'addestratore). Un animale deve conoscere
il comando "proteggi" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter
imparare questo comando.
Blocca (CD 20): L'animale inizia un attacco di lotta e tenta di bloccare un
nemico designato con le zampe, gli artigli o le zanne. Un animale con la
capacit di afferrare migliorato sfrutta quella capacit nel tentativo;
diversamente, l'attacco provoca attacchi di opportunit. Un animale deve
conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di
poter imparare questo comando.
Casa (CD 20): L'animale ritorna nel luogo in cui stato addestrato per
eseguire questo comando, viaggiando via terra come richiesto.
Caccia (CD 15): L'animale tenta di cacciare e procurare cibo per il
personaggio sfruttando la propria abilit Sopravvivenza. Vedi pagina 84
del Manuale del Giocatore per i dettagli su come usare Sopravvivenza per
cacciare e procurare cibo. Mentre qualsiasi animale sa automaticamente
come cacciare e procurarsi cibo per i propri bisogni, questo comando lo fa
ritornare con il cibo invece che semplicemente mangiare a saziet quello
che trova.
Debilita (CD 20): L'animale attacca una creatura bersaglio designata per
infliggere danni non letali, subendo una penalit di -4 al tiro per colpire.
L'animale interrompe l'attacco quando la creatura bersaglio cade priva di
sensi. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del
Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.
Disarma (CD 20): L'animale tenta di disarmare una creatura indicatagli.
Lanimale deve conoscere il comando attacca per imparare questo
comando, e disarmer soltanto quei tipi di creature che stato addestrato
ad attaccare. Il personaggio indica un qualche oggetto che la vittima tiene
in mano o trasporta, e lanimale tenter di afferrare quelloggetto. SE non
gli vengono date ulteriori istruzioni, lanimale tenta di far cadere alla

vittima qualsiasi arma che abbia in mano. Se lanimale usa un attacco con il
morso (o qualche altra arma naturale che gli permetta di afferrare un
oggetto), finisce con lavere in bocca (o in suo possesso) loggetto bersaglio
dopo aver disarmato con successo.
Fiuta e attacca (CD 20): L'animale addestrato ad aiutare il cavaliere o
l'addestratore a combattere contro le creature che non si possono vedere.
Ogni round, l'animale utilizza un'azione di movimento per individuare la
direzione di un odore, dopodich si dirige verso I quella direzione,
fermandosi entro 1,5 metri dalla fonte di quell'odore (o al limite del suo
movimento) e indicando la posizione dell'origine dell'odore. Un animale
deve possedere la capacit olfatto acuto per imparare questo comando.
Imboscata (CD 20): Lanimale si nasconde, sfruttando al meglio delle sue
capacit labilit Nascondersi. Poi rimane nascosto e attacca il primo
nemico che si avvicina abbastanza perch lanimale riesca ad attaccare
dopo un singolo movimento. Lanimale deve conoscere gi il comando
attacca per imparare questo comando, e attaccher solo quei tipi di
creature che stato addestrato ad attaccare e che riconosce come nemici.
Lanimale non attaccher creature che conosce bene (come membri del
gruppo del suo padrone) n creature innocue che altrimenti non
attaccherebbe (come uccelli o scoiattoli). Il personaggio pu specificare
un genere di creatura da attaccare ogni volta che ordina a un animale di
eseguire il comando imboscata. L'animale non attaccher creature che
conosce bene (come membri del gruppo del suo padrone) n creature
innocue che altrimenti non attaccherebbe (come uccelli o scoiattoli). Il
personaggio pu specificare un genere di creatura da attaccare ogni volta
che ordina a un animale di eseguire il comando "imboscata." Fare cos
richiede una prova di Addestrare Animali con CD 20, e il personaggio
deve in qualche modo trasmettere il proprio desiderio all'animale. Se
l'animale ha la capacit di olfatto acuto, il personaggio pu fornire
all'animale una traccia olfattiva (ad esempio, da un vestito o una parte di
equipaggiamento abbandonato). Pu anche mostrare all'animale il genere
di creatura che vuole subisca l'imboscata (indicando la creatura da lontano
oppure mostrando all'animale una creatura catturata). Un incantesimo
parlare con gli animali pu essere comodo per indicare un genere di
creatura che sia soggetta all'imboscata. Il personaggio pu specificare un
luogo per l'imboscata invece del genere di creatura. Anche fare questo
richiede una prova di Addestrare Animali con CD 20. Il luogo indicato
deve essere un posto che l'animale pu raggiungere compiendo una
singola azione di movimento, e l'animale deve essere in grado di vederlo
quando il personaggio impartisce il comando "imboscata."
Marca (CD 20): L'animale si sposta verso una creatura indicatagli dal
personaggio e si sforza di rimanere vicino alla creatura
indipendentemente da quello che fa o da come si muove. L'animale di
solito rimane entro 3 metri dalla creatura ma se ne tiene fuori portata.
Mentre esegue questo comando, l'animale fa rumore per aiutare a
indicare la posizione del nemico. Se l'animale conosce anche il comando
"cerca," il personaggio pu indicare un'area o una direzione in cui
l'animale vada in cerca di nemici che stanno attaccando il personaggio.
Per identificare un nemico, l'animale deve vedere la creatura mentre
attacca il personaggio o usa un incantesimo o altro effetto magico con una
manifestazione visibile in direzione del personaggio. Altrimenti, l'animale
marca la prima creatura che incontra.
Movimento speciale (CD 20): L'animale utilizzer un certo tipo di
movimento speciale, come volare, scavare o nuotare, che normalmente
non possiede e che gli viene conferito tramite un incantesimo o un altro
effetto magico. Un animale addestrato a volare potr persino camminare
nell'aria.
Oltrepassare (CD 20): L'animale tenta di oltrepassare una creatura
indicatagli, sempre che l'animale sia abbastanza grosso per farlo. Se
l'animale ha la capacit speciale di travolgere, sfrutta quella capacit contro
la creatura se l'animale abbastanza grosso per farlo.
Pedina (CD 20): L'animale segue un bersaglio designato, facendo del
proprio meglio per rimanere inosservato, fino a che il bersaglio non viene
ferito o non si riposa, e allora attacca. Un animale deve conoscere il
comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter
imparare questo comando.
Ruba (CD 20): L'animale afferra un oggetto in possesso di una creatura
bersaglio, glielo strappa via e lo riporta al personaggio. Se sono disponibili

pi oggetti, l'animale tenta di rubarne uno a caso. Un animale deve


conoscere il comando "recupera" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima
di poter imparare questo comando.
Spingi (CD 20): L'animale tenta di spingere una creatura indicatagli.
L'animale deve conoscere il comando "attacca" per imparare questo
comando, e spinger soltanto quei tipi di creature che stato addestrato ad
attaccare. Questo comando per il resto funziona proprio come il comando
"attacca."
Addestrare un animale per un compito generico: I compiti generici
qui descritti ampliano la gamma di quelli presentati nel Manuale del
Giocatore. Per essere addestrato ad un compito generico, un animale deve
avere un'Intelligenza di 2.
Aiutante (CD 20): Un animale aiutante serve il personaggio o una
creatura indicatagli da quest'ultimo, fungendo da compagno, guardia e
assistente. Conosce i comandi fermo, indietro, proteggi, recupera, segui,
vieni. Per addestrare un animale ad essere un aiutante ci vogliono sei
settimane.
Combattere sottoterra (CD 20): Un animale addestrato a lottare sottoterra,
laddove nella lotta l'olfatto di solito tanto importante quanto la vista,
conosce i comandi attacca, cerca, difendi, fiuta e attacca, indietro e segui.
Addestrare un animale a combattere sottoterra richiede sei settimane.
Combattimento avanzato (CD 20): Un animale addestrato per il
combattimento avanzato conosce i comandi "assisti attacco", "attacca",
"blocca", "fermo", "debilita" e "indietro". Addestrare un animale per il
combattimento avanzato richiede cinque settimane, il personaggio pu
anche "aggiornare" un animale addestrato per combattere e addestrarlo al
combattimento avanzato spendendo due settimane ed effettuando con
successo una prova di Addestrare Animali con CD 20.I nuovi comandi e
compito generico sostituiscono completamente il compito precedente
dell'animale e qualsiasi comando che conosceva prima.
Furto (CD 20): Un animale addestrato al furto conosce i comandi "casa",
"cerca", "lavora", "recupera", "ruba" e "segui". Addestrare un animale al furto
richiede sei settimane.
Pastore (CD 20): L'animale sa come guidare gruppi di altri animali da un
posto all'altro e come impedire ai singoli animali di allontanarsi dal gregge.
Conosce i comandi cerca, indietro, marca, proteggi, segui, vieni. Per
addestrare un animale pastore ci vogliono sei settimane.
Protezione difensiva (CD 20): Un animale addestrato per la protezione
difensiva conosce i comandi "avverti", "blocca", "debilita", "difendi",
"indietro" e "proteggi". Addestrare un animale per la protezione difensiva
richiede sei settimane. Il personaggio pu anche "aggiornare" un animale
addestrato per proteggere e addestrarlo alla protezione difensiva spendendo tre settimane ed effettuando con successo una prova di Addestrare
Animali con CD 20. I nuovi comandi e compito generico sostituiscono
completamente il compito precedente dell'animale e qualsiasi comando
che conosceva prima.
Soccorso (CD 15): L'animale sa come trovare e riportare creature ferite o
incapacitate. Conosce i comandi annusa, cerca, lavora, marca e recupera.
Per addestrare un animale da soccorso ci vogliono cinque settimane.
Numero di comandi
Molte creature con unIntelligenza inferiore a 3 possono imparare tre
comandi per ogni punto di Intelligenza. Gli animali addestrati e le
cavalcature speciali possono apprenderne di pi selezionando il talento
Comandi Extra. Il DM dovrebbe sentirsi libero di introdurre speciali
allevamenti o addestratori che si specializzano nel produrre animali con il
talento Comandi Extra e selezioni uniche di comandi.

ARTIGIANATO (INT)
L'utilizzo dell'abilit di Artigianato serve per rappresentare arti e mestieri
che vanno dall'alchimia al taglio delle pietre preziose, dalla pittura alla
fabbricazione delle armi. Qualsiasi oggetto che si pu fabbricare o usare ha
le sue basi nell'abilit di Artigianato. In aggiunta ai beni materiali,
Artigianato copre le imprese artistiche come la scrittura e la composizione
di brani musicali.
Prova: La funzione base dell'abilit di Artigianato consentire al
personaggio di realizzare oggetti del tipo appropriato per questa abilit. La
CD della prova dipende dalla complessit dell'oggetto creato. Come per
l'utilizzo normale dell'abilit di Artigianato, la CD, i risultati della prova e il
valore della composizione determinano quanto tempo occorre per
comporre un'opera musicale o uno scritto. La tabella seguente riassume le

CD e i valori per i tipi di composizioni pi diffusi. Il personaggio pu


scegliere il valore obiettivo per la sua composizione.
Materie prime: Le uniche materie prime necessarie per una
composizione scritta sono penna, inchiostro e pergamene. Nel corso di
una settimana di lavoro, il personaggio spende 2 mo di materiali. Si utilizzi
questo costo invece del normale costo dei materiali (in tutto un terzo del
prezzo dell'oggetto). Se il personaggio effettua prove ogni giorno, allora il
costo di 3 ma al giorno.
Tipo di composizione
Poema
Racconto
Libro di consultazione
Epopea
Canzone
Composizione per quartetto o quintetto
Sinfonia
Monologo drammatico
Commedia
Tragedia

Valore
5 MA 2 MO
5 MO 15 MO
20 MO 100 MO
50 MO 500 MO
5 MA 5 MO
5 MO 15 MO
25 MO 100 MO
1 MO 5 MO
10 MO 30 MO
15 MO 50 MO

CD
Artigianato
12
15
18
20
12
15
20
15
15
15

Azione: Non si applica. Le prove di Artigianato si effettuano a giorni o


settimane (vedi sopra).
Ritentare: S, ma ogni volta che la prova fallita di 5 o pi, il
personaggio deve ricominciare da capo il processo di creazione.
Speciale: Il personaggio pu aggiungere volontariamente 10 alla CD di
Artigianato per creare un oggetto pi rapidamente, come per il normale
utilizzo dell'abilit.
Creazione rapida: Il personaggio pu aumentare volontariamente la
CD della creazione di un oggetto di qualsiasi multiplo di 10. Questa tattica
gli consente di creare un oggetto pi velocemente (siccome il personaggio
star moltiplicando questa CD maggiore per il risultato della prova per
determinare il progresso). Il personaggio deve decidere l'incremento
prima di effettuare la prova.
Impresa
Creazione rapida

CD
+10 o pi alla CD

Artigianato (creare veleni): La delicata arte del raffinare materie prime


in efficaci veleni richiede sia pazienza che attenzione (per non parlare
della discrezione, in aree dove i veleni sono illegali). Produrre veleni con
l'abilit Artigianato (creare veleni) segue le regole nel Manuale del Giocatore
per tutte le abilit Artigianato, con le seguenti eccezioni.
Prezzo: Il costo delle materie prime varia molto in base al fatto se il
personaggio abbia accesso all'ingrediente attivo, vale a dire la sostanza
tossica o la pianta che fornisce realmente la tossicit. Se a disposizione
una certa scorta, le materie prime costano un sesto del prezzo di mercato,
non un terzo. Altrimenti, le materie prime costano almeno tre quarti del
prezzo di mercato, supponendo che la sostanza in questione sia per lo
meno in vendita.
Quantit: Per calcolare quanto veleno il personaggio sia in grado di creare
in una settimana, effettuare una prova di Artigianato (creare veleni) alla
fine della settimana. Se la prova ha successo, moltiplicare il risultato della
prova per la CD della prova. Quel risultato indica quante mo di veleno ha
creato il personaggio quella settimana. Quando le mo totali create dal
personaggio sono pari o maggiori del prezzo di mercato di una dose di
veleno, quella dose finita. (Il personaggio a volte potrebbe essere in grado
di creare pi di una dose in una settimana, a seconda del risultato della
prova e del prezzo di mercato del veleno.) Se fallisce la prova di 4 o meno,
quella settimana il personaggio non fa alcun progresso. Se fallisce la prova
di 5 o pi, rovina la met delle materie prime e deve ricomprarle.
Informazioni aggiuntive:
Oggetto
Carta (100 fogli)
Papiro (100 fogli)
Pergamena (100 fogli)
Libro degli incantesimi
Rune magiche*
Tatuaggio magico**

Artigianato
Rilegare libri
Rilegare libri
Rilegare libri
Rilegare libri
Varia
Calligrafia

CD
12
10
10
15
20 + liv. incantesimo
10, 15 o 20

*Richiede il talento Iscrivere Rune FR


**Utilizzare lincantesimo creare tatuaggio magico - FR

ARTISTA DELLA FUGA (DES)

Il personaggio pu sgusciare fuori da effetti di incantesimo limitanti,


legacci o lotte molto pi velocemente del normale, ma deve accettare
volontariamente una penalit alla prova di abilit.
Fuga veloce: Effettuare una prova veloce di Artista della Fuga aumenta
la CD richiesta di 10. Sfuggire a legacci di corda, manette o altre restrizioni
(tranne che una lotta) richiede solo 5 round di lavoro. Sfuggire a una rete o
a un incantesimo animare corde, comandare vegetali, controllare vegetali o
intralciare con l'opzione di fuga veloce un'azione standard. Sfuggire a una
lotta o all'essere immobilizzati con l'opzione di fuga veloce un'azione di
movimento. Strisciare attraverso uno spazio stretto richiede met del
tempo che richiederebbe di norma (a discrezione del DM, almeno 5
round).

ASCOLTARE (SAG)
I suoni sottoterra non si propagano come in superficie. Acqua e roccia
propagano il suono in modi impossibili per l'aria aperta. 1 rumori e le
parole talvolta viaggiano lontano dall'individuo che li ha provocati e
giungono alle orecchie di creature ostili che altrimenti non avrebbero
scoperto la presenza di intrusi. L'eco del suono di un nemico che mette un
passo in fallo, pu essere dolce musica per le orecchie di chi sa come si
propagano i suoni nelle profondit della terra. Anni di addestramento
hanno insegnato a molti esploratori del sottosuolo i modi per stabilire la
posizione e la distanza di un nemico sulla base dell'eco cos udito.
Prova: Con una prova di Ascoltare con CD 25 effettuata con successo, il
personaggio pu ascoltare l'eco dei suoni e stimare la distanza degli
individui che li hanno prodotti, entro il 10% della distanza che separa il
personaggio da tali individui.
Azione: Ogni tentativo richiede 1 round completo di ascolto.
Ritentare: No.
A volte il personaggio vuole ascoltare una conversazione sussurrata
dall'altra parte della stanza oppure capire di cosa stanno parlando due
persone dentro una stanza rumorosa e affollata.
Prova: Il personaggio pu usare questa abilit per comprendere
conversazioni sentite di sfuggita. Le CD fornite nel Manuale del Giocatore
sono basate semplicemente sul sentire qualcuno che si muove o parla. Per
comprendere qualsiasi conversazione che si sia svolta vicino al
personaggio (ma non rivolta direttamente a lui), la sua prova di Ascoltare
deve superare di 10 la CD.
Ambiente
Tavolo vicino in una taverna
Angolo di strada cittadina molto affollata
Taverna piena di gente
Piazza del mercato affollata
Sommossa

Modificatore CD
+2
+5
+10
+15
+20

Azione: Ogni prova richiede un round completo di ascolto. Ritentare:


No.

CAMUFFARE (CAR)
Talvolta il personaggio desidera che un oggetto sembri qualcosa di
diverso. Questa abilit permette al personaggio di modificare l'aspetto di
un oggetto per farlo passare inosservato davanti alle guardie oppure per
farlo sembrare un qualche innocuo pezzo di equipaggiamento.
Prova: Il personaggio pu usare questa abilit per cambiare
temporaneamente l'aspetto di un oggetto, cos che non sia
immediatamente evidente quale funzione svolga in realt l'oggetto.
Questo uso dell'abilit richiede tempo e un po' di materiale aggiuntivo per
"travestire" l'oggetto.
Taglia delloggetto
Minuscola o inferiore
Da piccola a Grande
Enorme o superiore

Tempo richiesto
1d6 5 minuti
1d8 10 minuti
1d10 20 minuti

Il camuffamento dell'oggetto pu includere un apparente cambiamento


dell'altezza o del peso di non pi di un decimo dell'originale a meno che
non siano utilizzati accessori creati artigianalmente (possibilmente richiedendo una prova di Artigianato separata). Il risultato della prova di
Camuffare del personaggio contrapposto alle prove di Cercare di
chiunque osservi l'oggetto o altrimenti cerchi nell'area in questione.
Ritentare: No.

Speciale: Il DM effettua in segreto la prova di Camuffare per il


personaggio, cos che quest'ultimo non sia sicuro di quanto bene il
camuffamento dell'oggetto possa sopportare un esame attento.

CAVALCARE (DES)
Molte cavalcature non sono a loro agio sottoterra o in altri ambienti
insoliti. La regola variante descritta nel riquadro "Cavalcature in ambienti
insoliti" fornisce alcune semplici linee guida per gestire questa situazione.
Variante: Cavalcature in ambienti insoliti
Molte cavalcature normali e persino quelle addestrate per la guerra non
sono a logo agio negli ambienti insoliti. La stiva di una nave da guerra in
balia di una tempesta non un posto adatto per un cavallo, cos come le
grotte sotterranee fanno innervosire e agitare laquila crudele di un goliath.
A discrezione del DM, le cavalcature in ambienti insoliti devono superare
un tiro salvezza sulla Volont per non essere soverchiate dalla paura. La
CD del tiro salvezza 10 in un ambiente insolito, 15 in un ambiente
disturbante e 20 o pi in un ambiente palesemente pericoloso o
spaventevole. Un fallimento di 9 o meno del tiro salvezza lascia la creatura
scossa. Se fallisce il tiro salvezza di 10 o pi, la creatura diventa tremante.
Una cavalcatura pu ritentare questo tiro salvezza ogni ora.
Un addestratore di animali abile pu sostituire la sua prova di Addestrare
Animali al tiro salvezza sulla Volont della cavalcatura. Allo stesso modo
un cavaliere provetto pu sostituire il risultato della sua prova di Cavalcare
al tiro salvezza sulla Volont della cavalcatura. In entrambi i casi, la
cavalcatura utilizza il risultato della prova di abilit o il risultato del suo tiro
salvezza, quale che sia il tiro pi alto.

CERCARE (INT)

Organizzazione
Casato nobiliare minore
Casato nobiliare medio
Casato nobiliare maggiore
Impero, vasto regno
Membro di un casato nobiliare

Modificatore CD
+0
+5
+10
+15
-5

Azione: Di solito nessuna. In molti casi, effettuare una prova di


Conoscenze non richiede un'azione: o si conosce la risposta oppure no.
Ritentare: No. La prova rappresenta cosa un personaggio sa, e ripensare
una seconda volta a un argomento non permette di sapere qualcosa che
non si conosceva fin dall'inizio.

CONOSCENZE (RELIGIONI) (INT)

Informazioni aggiuntive:
Compito
Individuare portali attivi o inattivi
(richiede il dominio Portali)

un certo discernimento della burocrazia che aiuta a sostenerle. Questa


abilit permette al personaggio di conoscere i metodi pi semplici per
aggirare i molteplici strati di assistenti, maggiordomi e ciambellani per
incontrare direttamente la persona che comanda.
Prova: Il personaggio pu utilizzare questa abilit per scoprire i livelli di
burocrazia all'interno di una famiglia reale, un governo o altro grande
corpo di autorit. Se effettua una prova (CD 15 + modificatore di taglia
dell'organizzazione; vedi sotto), il personaggio ottiene un bonus di
circostanza +2 alle prove di Diplomazia, Raccogliere Informazioni e
Raggirare che riguardano quell'organizzazione particolare per una
settimana. Tuttavia, il fallimento di 5 o pi significa che il personaggio fa
una falsa valutazione della situazione, subendo invece una penalit di -2
all'uso di quelle abilit per una settimana, (il DM dovrebbe effettuare in
segreto questa prova, e applicare il modificatore appropriato quando
richiesto.) La taglia e la complessit dell'organizzazione possono fornire un
bonus o una penalit a questa prova; vedi la tabella sottostante.

CD
20

CONCENTRAZIONE (COS)
Concentrazione un'abilit importante da sviluppare per un attore,
poich permette al personaggio di resistere alle provocazioni di coloro che
tentano di farlo arrabbiare e di fargli perdere il ritmo sotto le luci della
ribalta.
Prova: Il personaggio, per resistere a continue e imbarazzanti
interruzioni, deve effettuare una prova di Concentrazione contrapposta
alla prova di Raggirare del provocatore. Se supera la prova, il personaggio
pu ignorare il provocatore e procedere con la sua interpretazione,
ottenendo cos il rispetto del pubblico per avere mantenuto la calma di
fronte a una contestazione. Se il personaggio fallisce, deve subito effettuare
un'altra prova di Intrattenere con una penalit di -2. Il risultato di questa
prova sostituisce quello ottenuto in precedenza. La penalit alla nuova
prova del personaggio peggiora di 2 punti aggiuntivi per ogni 5 punti oltre
i quali la prova di Raggirare del provocatore supera la prova di Intrattenere
del personaggio.
Se il personaggio effettua con successo la prova di Concentrazione,
ottiene il rispetto della folla e riceve un bonus di +2 alle prove di
Intrattenere effettuate per quel pubblico fino alla fine della sua esibizione.
Tutti i successivi tentativi di interruzione durante l'esibizione di fronte a
quel pubblico sono effettuati a una penalit di -5.
Azione: Nessuna. Resistere alle interruzioni non un'azione.
Ritentare: No contro uno specifico tentativo di interruzione.
Sinergia: Se il personaggio ha 5 o pi gradi in qualsiasi prova di
Intrattenere, allora ottiene un bonus di +2 alle prove di Concentrazione
per resistere alle interruzioni mentre utilizza quella abilit.

CONOSCENZE (ARCANE) (INT)

Organizzazione
Singola parrocchia
Territorio grande come un paese
Territorio grande come una citt
Territorio grande come una metropoli
Religione caotica
Religione legale
Membro della chiesa

Modificatore CD
+0
+5
+10
+15
+5
-5
-5

Azione: Di solito nessuna. In molti casi, effettuare una prova di


Conoscenze non richiede un'azione: o si conosce la risposta oppure no.
Ritentare: No. La prova rappresenta cosa un personaggio sa, e ripensare
una seconda volta a un argomento non permette di sapere qualcosa che
non si conosceva fin dall'inizio.
Informazioni aggiuntive:

Informazioni aggiuntive:
Compito
Riconoscere una runa personale di un incantatore
Riconoscere una gemma sintonica
Riconoscere che una runa iscritta magica
Riconoscere la resistenza o laffinit di un materiale

Chiese, culti e sette religiose hanno una loro struttura, livelli di gerarchia
e procedure per portare a termine imprese, tutto in funzione della loro
missione di occuparsi del loro gregge e venerare la loro divinit. Come
sopra per Conoscenze (nobilt e regalit), il personaggio sa come muoversi
nei labirinti di sacerdoti, scrivani e capi della chiesa per parlare con la
persona che desidera.
Prova: Il personaggio pu usare questa abilit per capire la struttura di
autorit all'interno di una chiesa, culto o altra organizzazione religiosa. Se
effettua una prova (CD 15 + modificatore di taglia dell'organizzazione; vedi
sotto), il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia,
Raccogliere Informazioni e Raggirare effettuate durante la settimana
successiva che riguardano quell'organizzazione particolare. Tuttavia, il
fallimento di 5 o pi significa che il personaggio fa una falsa valutazione
della situazione, subendo invece una penalit di -2 all'uso di quelle abilit
per una settimana. La taglia e la complessit dell'organizzazione possono
fornire un bonus o una penalit a questa prova; vedi la tabella sottostante.

CD
20
25
25
25

CONOSCENZE (NOBILT E REGALIT)


(INT)
Le conoscenze sugli intrighi delle corti nobili e reali forniscono anche

Compito
Identificare il patrono di un oggetto magico religioso

CD
20

DECIFRARE SCRITTURE
(INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO)
Il personaggio pu usare l'abilit Decifrare Scritture per creare un codice
segreto. Questo codice consente al personaggio (o a chiunque possieda la
chiave appropriata) di trascrivere informazioni senza il rischio che altri le
leggano. Qualsiasi documento che il personaggio crea usando il suo
codice privato pu essere letto solo da lui stesso o da qualcuno che

possieda le appropriate informazioni di decodifica. Altri personaggi con


gradi nell'abilit Decifrare Scritture possono tentare di decifrare il codice.
La CD per un tale tentativo di decodifica 10 + modificatore di abilit
totale del personaggio nel momento in cui crea il codice. (In effetti, il
personaggio "prende 10" in una prova di abilit per creare il codice, e
quanti tentano di decodificarlo effettuano una prova di Decifrare Scritture
contrapposta al risultato del prendere 10 del personaggio.)
Azione: Creare un codice richiede una settimana di lavoro ininterrotto.
Il primo tentativo di decifrare un sistema codificato creato con l'abilit
Decifrare Scritture richiede un giorno di lavoro ininterrotto, e ogni
tentativo successivo richiede una settimana di tempo.
Ritentare: Il personaggio pu tentare di decifrare un codice segreto pi
di una volta, ma deve spendere parecchio tempo per ogni tentativo
successivo. Ogni tentativo di decifrare un codice dopo il primo richiede
una settimana di lavoro ininterrotto. Il primo tentativo di decifrare un
codice richiede solo un giorno di lavoro.
Oltre a mettere insieme l'essenza di un'antica pergamena o di un tomo
scritto in qualche oscuro linguaggio, Decifrare Scritture consente al
personaggio di scrivere in codice per celare il significato di ci che scrive
in modo che altri non possano leggerlo mentre il personaggio ne sia
invece in grado (cos come chiunque conosca il codice).
Prova: II personaggio pu creare un codice segreto che confonda il
lettore. La CD 20 per il pi semplice dei messaggi, 25 per un testo
standard e 30 o pi per scritture estremamente lunghe o complesse. La
CD per qualcuno che utilizzi l'abilit Decifrare Scritture per decodificare il
testo pari al risultato della prova del personaggio. Chiunque possieda una
chiave per il codice del personaggio pu leggere il testo normalmente,
sebbene possa essere necessaria una prova separata di Decifrare Scritture
se il testo originale era fin dall'inizio confuso ed esoterico.
Non riuscire a decodificare un testo ha gli stessi effetti degli altri usi
dell'abilit Decifrare Scritture, come descritto a pagina 73 del Manuale del
Giocatore.
Azione: Decifrare l'equivalente di una singola pagina di scrittura in
codice richiede 1 ora.
Ritentare: No.

DIPLOMAZIA (CAR)
Il personaggio pu trattare sui prezzi con un mercante o mediare tra
gruppi in disaccordo, trovando una soluzione a una questione diplomatica
o legale che sia soddisfacente per tutti indipendentemente dalle
problematica di fondo.
Mercanteggiare: Il personaggio pu usare l'abilit Diplomazia per
contrattare merci o servizi, compresi quelli di natura magica. Quando
discute la vendita di un oggetto o servizio, il personaggio pu tentare di
abbassare il prezzo richiesto con una prova di Diplomazia effettuata per
influenzare l'atteggiamento dei PNG (vedi il riquadro laterale a pagina 74
del Manuale del Giocatore). Se riesce a cambiare in premuroso
l'atteggiamento del venditore (molti venditori iniziano come indifferenti),
il venditore abbassa il prezzo richiesto del 10%. Sommare il modificatore
alla prova di Diplomazia del venditore alla CD necessaria per raggiungere
il risultato. Ad esempio, per modificare l'atteggiamento di un venditore
con un modificatore di Diplomazia di +3 da indifferente ad amichevole, il
personaggio deve ottenere un risultato di 33 o superiore con la propria
prova di Diplomazia (una probabilit di base di 30, +3 per il modificatore di
Diplomazia del bersaglio). Se il personaggio peggiora l'atteggiamento del
venditore, quest'ultimo rifiuta di vendergli qualsiasi cosa in questo
momento. Il DM il giudice finale di qualsiasi vendita di merci e
dovrebbe scoraggiare l'abuso di questa opzione nel caso rallenti troppo il
gioco.
Azione: Mercanteggiare richiede almeno 1 minuto intero, come per
una normale prova di Diplomazia.
Ritentare: Il personaggio non pu ritentare una prova di Diplomazia
per mercanteggiare.
Mediare: Al fine di mediare un disaccordo, il personaggio deve riuscire
a modificare l'atteggiamento di ogni gruppo per renderlo amichevole o
migliore nei confronti dell'altro gruppo coinvolto nella negoziazione.
Effettuare una prova di Diplomazia come di norma per influenzare
l'atteggiamento dei PNG, ma sommare il modificatore alla prova di
Diplomazia del capo del gruppo alla CD necessaria per raggiungere il
risultato. Per esempio, per modificare l'atteggiamento di un gruppo con a
capo un individuo con un modificatore di Diplomazia di +7 da

maldisposto ad amichevole, il personaggio dovrebbe ottenere un risultato


di 32 o superiore alla prova di Diplomazia (una probabilit di base di 25, +7
per il modificatore di Diplomazia del bersaglio). Se il risultato della prova
inferiore a 12 (una probabilit di base inferiore a 5, +7 per il modificatore di
Diplomazia del bersaglio), l'atteggiamento del bersaglio peggiora a ostile.
La CD aumenta di 5 se i due gruppi sono di culture o razze diverse.
Azione: La mediazione un processo lungo e spesso non pu essere
affrettato con successo. Ogni prova richiede un giorno intero di tempo di
gioco. Il personaggio pu subire una penalit di -10 alla prova se desidera
tentare una mediazione in un'ora invece che in un giorno (come per
scongiurare una battaglia imminente).
Ritentare: Sempre che entrambe le parti non siano ostili (cio, purch
almeno una parte rimanga maldisposta o migliore), il personaggio pu
ritentare una prova di Diplomazia effettuata per mediare un disaccordo. Se
entrambe le parti diventano ostili in qualsiasi momento dopo che stato
compiuto il primo tentativo, il personaggio non pu ritentare la prova.

DISATTIVARE CONGEGNI (INT)


Il personaggio pu ridurre la quantit di tempo necessaria per disattivare
un congegno o per aggiungere un elemento di superamento a una
trappola esistente.
Superare trappola: Il personaggio tenta di incorporare un elemento
che gli consenta di evitare gli effetti di una trappola se la dovesse affrontare
di nuovo successivamente. Farlo impone una penalit di -10 alla sua prova
d Disattivare Congegni. Se ha successo, il personaggio non solo pu
superare una trappola senza disarmarla (proprio come se avesse battuto la
CD della trappola di 10 o pi, vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore) ma
pu anche aggiungere un elemento di superamento che consente a lui o
ai suoi compagni di evitare di attivare la trappola di nuovo
successivamente. Ad esempio, il personaggio potrebbe inserire una zeppa
che blocca gli ingranaggi di una trappola meccanica, oppure scovare uno
stretto passaggio tra le piastre a pressione che attivano i dardi avvelenati
nella parete.
Disattivare veloce: Il personaggio pu tentare di I disattivare un
congegno pi velocemente del normale. Per ridurre il tempo richiesto a
disattivare qualunque congegno a un'azione di round completo,
aggiungere +20 alla CD. Per esempio, una trappola che di norma richiede
una prova CD 20 e 2d4 round per essere disarmata potrebbe essere
disattivata in 1 round con una prova CD 40 effettuata con successo.
Informazioni aggiuntive:
Compito
Disattivare rune magiche

CD
25 + liv incantesimo
(lo stesso di una normale trappola magica)

EQUILIBRIO (DES)
Il personaggio pu correre attraverso superfici strette o resistere
all'essere sbilanciato.
Resistere a sbilanciare: Se il personaggio ha 10 o pi gradi in
Equilibrio, pu effettuare una prova di Equilibrio invece che una prova di
Forza o di Destrezza per evitare di essere sbilanciato da un avversario. Il
personaggio subisce una penalit di -10 alla prova di Equilibrio. Se effettua
la prova con successo, non viene sbilanciato. Quando il personaggio
effettua con successo una prova di Equilibrio per resistere all'essere
sbilanciato, non pu tentare di sbilanciare a sua volta l'avversario.
Equilibrio in corsa: Il personaggio pu tentare di correre attraverso
una superficie stretta accettando una penalit di -20 alla prova di
Equilibrio.
Spostarsi tra gli alberi: Utilizzare Equilibrio per muoversi in
orizzontale lungo un ramo o un tronco d'albero inclinato con
un'angolazione fino a 60 gradi. Per muoversi in verticale in un albero,
oppure per spostarsi lungo un ramo o un tronco con un'inclinazione
maggiore di 60 gradi, utilizzare l'abilit Scalare.
CD
10*

15

Tipo di foresta
Foresta ftta: Gli alberi sono vecchi e con rami
forti e sono pi vicini, comprendendo molti alberi massicci. Ci
sono molti rami tra cui scegliere, consentendo al personaggio di
utilizzare i rami pi larghi e appiattiti che forniscono maggior
sostegno o appigli per le mani.
Foresta media: Gli alberi sono pi lontani tra loro o non sono cos

vecchi. La scelta dei rami non altrettanto vasta, costringendo il


personaggio a sfruttare alcuni rami sottili oppure rami che non
danno sostegno.
Foresta rada: Gli alberi sono ancora pi distanti l'uno dall'altro e
25
non sono molto vecchi. Il personaggio deve usare molti rami
sottili che non forniscono alcun sostegno n appigli per le mani. Il
personaggio spesso si muove su rami che sono a malapena larghi
abbastanza per spostarsi.
* Solo quando corre o carica. Un fallimento di 4 o meno significa che il
personaggio non pu correre n caricare ma per il resto pu agire
normalmente. Il personaggio non viene considerato in equilibrio quando non
si muove.
Condizioni
Muschio, funghi o leggermente bagnato
Neve o ghiaccio

Modificatore alla CD
+2
+5

Spostarsi su una superficie instabile: Utilizzare Equilibrio per


camminare o strisciare su una superficie che oscilla o si solleva
aritmicamente, come il tetto di un carro in movimento, la schiena degli
animali mentre trainano un veicolo, oppure un telone elastico o la
sommit di una tenda.
CD
10*
15
18
20
22

Esempio di superficie
Ghiaia sparsa o mattoni o pietre pericolanti
Tendone, superficie di duna o cumulo di neve
Tetto di un veicolo che viaggia su una strada abbastanza liscia
Tetto di un veicolo che viaggia su una strada sconnessa
Tetto di un veicolo che viaggia su una strada, un sentiero o una
superficie dissestata
Ponte di una nave in mezzo a una tempesta, cavallo al galoppo, o
25
tetto di un veicolo che viaggia su rocce, buche, tronchi o macerie
* Solo quando corre o carica. Un fallimento di 4 o meno significa che il
personaggio non pu correre n caricare ma per il resto pu agire
normalmente. Il personaggio non viene considerato in equilibrio quando non
si muove

FALSIFICARE (INT)
I documenti ufficiali possono rappresentare un metodo
eccellente per dimostrare il proprio valore e rafforzare la propria posizione.
Con documenti falsificati in modo appropriato (creati con un normale uso
dell'abilit Falsificare e contrapposto dalla prova di Falsificare di chi guarda
i documenti, o da una prova di Intelligenza per coloro che
non hanno gradi in Falsificare) il personaggio pu ottenere
bonus speciali a certe abilit grazie alla sinergia.
A discrezione del DM, il personaggio pu falsificare documenti che
garantiscano un bonus di circostanza +2 a una specifica prova di
Diplomazia, Intimidire o Raggirare. Queste false credenziali diventano, in
effetti, lo strumento perfetto per il lavoro e forniscono un bonus molto
simile ai bonus forniti ad altre abilit da strumenti perfetti. A differenza di
altri bonus, questi si applicano solo quando il personaggio presenta i
documenti e la creatura con cui interagisce non nota la falsificazione. Se il
personaggio presenta documenti falsificati che vengono identificati come
tali, la prova per cui il personaggio sta tentando di usare i documenti
fallisce automaticamente. Il DM anche libero di decidere se si verificano
altre ripercussioni in tali situazioni.
Informazioni aggiuntive:
Compito
Fabbricare una pergamena magica o un libro degli
incantesimi falso

CD
+5 alla CD di Falsificare

GUARIRE (SAG)
Il personaggio pu utilizzare l'abilit Guarire per determinare cosa ha
ucciso
una
creatura
morta.
La
difficolt
di
questa impresa dipende dalla natura della morte stessa,
come mostrato nella tabella sotto.
Causa della morte
Ferite fisiche
Ambientale (fuoco, soffocamento ecc.)
Incantesimo con effetti visibili
Veleno
Incantesimo con effetti non visibili

CD
0
5
10
15
20

Ogni giorno che passa tra il momento della morte della creatura e il

momento in cui viene esaminata aumenta di 5 la CD della prova di


Guarire per determinare la causa della morte.
Azione: Effettuare una prova di Guarire per determinare la causa della
morte di una creatura richiede 10 minuti.
Ritentare: S, ma richiede 10 minuti in pi per ogni prova.

NASCONDERSI (DES)
Il personaggio pu mescolarsi alla folla, sgusciare tra aree di copertura od
occultamento per mantenere la segretezza, avvicinarsi furtivamente a un
nemico o pedinare un bersaglio.
Mescolarsi alla folla: Il personaggio pu usare l'abilit Nascondersi per
mescolarsi alla folla, ma fare ci lo nasconde solo a qualcuno che sta
perlustrando l'area per trovarlo. Il personaggio rimane visibile a tutti quelli
che lo circondano, e se capita che siano ostili con ogni probabilit lo
additeranno.
Muoversi tra coperture: Se il personaggio si sta gi nascondendo
(grazie a copertura od occultamento) e ha almeno 5 gradi in Nascondersi,
pu effettuare una prova di Nascondersi (con una penalit) per tentare di
attraversare un'area che non offre copertura n occultamento senza
rivelare la sua presenza. Per ogni 5 gradi in Nascondersi che possiede, pu
muoversi fino a 1,5 metri tra una zona nascosta e l'altra. Per ogni 1,5 metri
di spazio aperto che deve attraversare tra zone nascoste, subisce una
penalit di -5 alla prova di Nascondersi. Se si muove a pi di met della sua
velocit, subisce anche la normale penalit alle prove di Nascondersi
quando si muove velocemente (-10 per muoversi pi rapidamente della
velocit normale, o -5 per muoversi tra velocit dimezzata e velocit
normale).
Il personaggio pu anche sfruttare questa opzione per avvicinarsi
furtivamente a qualcuno da un posto nascosto. Per ogni 1,5 metri di spazio
aperto tra il bersaglio e il personaggio, quest'ultimo subisce una penalit di
-5 alla prova di Nascondersi. Se la prova di Nascondersi ha successo, il
bersaglio non lo nota finch il personaggio non attacca o compie qualche
altra azione che attira l'attenzione. Un tale bersaglio viene considerato
colto alla sprovvista rispetto al personaggio.
Ad esempio, la ladra di 2 livello Lidda potrebbe tentare di lanciarsi
attraverso un portone largo 1,5 metri senza rivelare la sua presenza agli
orchi all'interno. Anche se il portone aperto non fornisce copertura n
occultamento, pu tentare una prova di Nascondersi come di norma,
contrapposta alle prove di Osservare degli orchi. Essa subisce una penalit
di -5 alla prova a causa della distanza in questione. Se si muovesse a pi
della met della sua velocit, subirebbe una penalit di -5 o -10 aggiuntiva
alla prova a seconda di quanto velocemente si sia mossa (vedi sopra).
Pedinare qualcuno: Il personaggio pu tentare di seguire qualcuno
rimanendo inosservato. Se il personaggio rimane ad almeno 18 metri dalla
sua preda, deve effettuare con successo una prova di Nascondersi
(contrapposta alla prova di Osservare della preda) una volta ogni 10
minuti. Ad una distanza inferiore a 18 metri, deve effettuare una prova di
Nascondersi ogni round. Azioni straordinarie da parte del personaggio
(come lanciare incantesimi o attaccare) possono interrompere questo
tentativo anche se il personaggio non fallisce una prova.
Pedinare qualcuno richiede comunque copertura od occultamento,
come avviene di norma tentando una prova di Nascondersi. Una strada
moderatamente affollata fornisce copertura e occultamento sufficienti per
riuscire nell'intento. In alternativa, il personaggio pu acquattarsi tra
un'area di copertura od occultamento e l'altra, come descritto in "Muoversi
tra coperture" (vedi sopra).
Anche se il personaggio fallisce una prova di Nascondersi mentre
pedina qualcuno o viene avvistato mentre percorre una distanza troppo
grande tra zone nascoste, pu tentare una prova di Raggirare contrapposta
alla prova di Percepire Intenzioni della preda per sembrare innocuo. Il
successo significa che la preda vede il personaggio ma non capisce che lui
la sta pedinando; il fallimento la mette in allerta che il personaggio in realt
la sta seguendo. possibile applicare un modificatore alla prova di
Percepire Intenzioni, a seconda di quanto sospettosa la preda. La tabella
sottostante fornisce i modificatori a Percepire Intenzioni per situazioni
particolari.
PERCEPIRE INTENZIONI (SAG)
La preda...
Modifcatore alla CD
sicura che nessuna la stia seguendo
-5
Non ha motivo di sospettare che qualcuno la stia
+0
seguendo
preoccupata di essere seguita
+10

preoccupata di essere seguita e sa che il personaggio


un nemico

+20

NUOTARE
(FOR; PENALIT DI ARMATURA ALLA PROVA)
Il personaggio pu nuotare pi velocemente del normale.
Nuotare accelerato: Il personaggio tenta di nuotare pi velocemente
del normale. Accettando una penalit di -10 alla prova di Nuotare, il
personaggio pu nuotare fino alla propria velocit come azione di round
completo (invece che a velocit dimezzata) o a velocit dimezzata come
azione di movimento (invece che a un quarto).

PERCEPIRE INTENZIONI (SAG)


Il personaggio pu valutare la prodezza combattiva di un avversario,
identificare nemici particolarmente pericolosi o vulnerabili.
Valutare avversario: Come azione standard, il personaggio pu usare
Percepire Intenzioni per constatare quanto sia difficile la sfida che
rappresenta per lui un avversario, in base al proprio livello e al GS
dell'avversario. Questa prova di abilit contrapposta alla prova di Raggirare dell'avversario. Per tentare questa impresa, l'avversario deve essere
visibile al personaggio ed entro 9 metri. Se il personaggio ha visto
l'avversario in combattimento, ottiene un bonus di circostanza +2 alla
prova.
L'accuratezza della valutazione dipende dalla cifra con cui il risultato
della prova di Percepire Intenzioni del personaggio supera il risultato della
prova di Raggirare contrapposta. Con una prova contrapposta di Percepire
Intenzioni effettuata con successo, il personaggio pu ottenere le seguenti
Informazioni:
GS dell'avversario
Inferiore del livello/DV del personaggio di 4 o pi
1, 2, 3 in meno del livello/DV del personaggio
Pari al livello/DV del personaggio
Pari al livello/DV del personaggio, pi 1, 2 o 3
Supera livello/DV del personaggio di 4 o pi

Risultato
valutazione avversario
Battibile
Facile
Scontro equo
Sfida difficile
Terribile minaccia

Una valutazione riuscita rivela che il nemico appartiene a una di due


categorie adiacenti (ad esempio, "Facile" o "Scontro equo"). Se il risultato
della prova di Percepire Intenzioni del personaggio supera il risultato della
prova contrapposta di Raggirare di 10 o pi, il personaggio pu restringere
il risultato a una singola categoria.
Di contro, se il risultato della prova di Raggirare del bersaglio pari o
supera di poco il risultato della prova di Percepire Intenzioni del
personaggio, quest'ultimo non ottiene alcuna informazione utile. Se il
risultato della prova di Raggirare del bersaglio supera di 5 o pi il risultato
della prova di Percepire Intenzioni del personaggio, quest'ultimo potrebbe
(a opzione del DM) ottenere una falsa impressione, credendo l'avversario
molto pi forte o pi debole di quanto non sia realmente (uguali
probabilit per entrambi). Se il risultato della prova di Raggirare del
bersaglio supera di 10 o pi il risultato della prova di Percepire Intenzioni
del personaggio, la valutazione di quest'ultimo sbagliata di almeno due
categorie (per esempio, una terribile minaccia potrebbe essere valutata
come uno scontro equo).
Speciale: Il talento Intuizione in Combattimento (vedi pagina 109)
garantisce un bonus di +4 alle prove di Percepire Intenzioni effettuate per
valutare gli avversari. Inoltre, permette al personaggio di restringere la
propria valutazione delle capacit di combattimento dell'avversario a una
singola categoria. Infine, consente al personaggio di compiere questa
impresa come azione gratuita.
Un avversario che particolarmente vulnerabile alla tipica routine di
attacco del personaggio (ad esempio, un vampiro che affronta un chierico
di Pelor di alto livello) si candida per una categoria meno impegnativa;
uno che resistente alla tipica routine di attacco del personaggio (ad
esempio, un golem che affronta un ladro che si affida spesso agli attacchi
furtivi) si candida per una categoria pi impegnativa.
Ritentare: Il personaggio pu usare questa abilit su un diverso
avversario ogni round.

RACCOGLIERE INFORMAZIONI (CAR)


Oltre a scovare dicerie interessanti, il personaggio pu usare questa
abilit per capire la struttura di un'organizzazione, scoprendo anche chi la

comanda e che tipo di autorit eserciti.


Prova: Il personaggio pu venire a conoscenza di un'ampia visione di
insieme della struttura di comando di un'organizzazione: chi sono gli
ufficiali o i capi, quanti gradi di comando esistono tra gli ufficiali di pi alto
livello e il soldato semplice medio (o l'agente al livello di accesso), come
identificare i ranghi all'interno dell'organizzazione, e quale tipo di autorit
hanno i vari membri. Scoprire i nomi di membri specifici
dell'organizzazione aggiunge 10 alla CD della prova di Raccogliere
Informazioni, e conoscere la loro posizione aggiunge un altro 5.
Pi segreta l'organizzazione, pi queste informazioni sono difficili da
ottenere. Organizzazioni riconosciute pubblicamente sono pi facili da
conoscere di quanto non lo siano le organizzazioni che ufficialmente non
esistono. Il personaggio pu ottenere queste informazioni solo se
qualcuno nella comunit in realt le conosce. A discrezione del DM, i
membri della comunit locale potrebbero essere completamente
all'oscuro di un'organizzazione che opera nella loro area. Ad esempio, se
un gruppo di banditi sta usando il monastero da tempo abbandonato e
situato a dozzine di chilometri di distanza, e nessuno al di fuori
dell'organizzazione sa che si trovano l, il cittadino medio non pu fornire
alcuna informazione sulla loro struttura di comando.
La tabella sottostante mostra le varie CD e gli esempi di che tipi di gruppi
rappresentano.
Organizzazione
Pubblica
Privata
Esclusiva
Segreta
Sconosciuta

CD
10
15
20
25
30

Esempi
Governo locale, gilda locale
Club privato, militare
Club solo a invito, criminali locali
Gruppo di spionaggio, cartello criminale
Governo ombra, culto sotterraneo

RAGGIRARE (CAR)
Per alcuni spiriti semplici o indolenti, parte del divertimento di assistere
a uno spettacolo consiste nel mettere in imbarazzo e interrompere gli
attori per indurli a sbagliare. Tali persone usano questa abilit per
influenzare le azioni degli attori o degli oratori e vanificare cos i loro sforzi
in pubblico.
Prova: Mettere a disagio consiste in una prova di Raggirare contrapposta
alla prova di Concentrazione del bersaglio. Un provocatore pu essere
aiutato da una o pi persone per mezzo di un tentativo di collaborazione
(vedi pagina 65 del Manuale del Giocatore), effettuando una prova di
Raggirare con CD 10. Se il provocatore supera la prova, l'attore si distrae a
causa degli insulti e dei gesti di scherno e deve subito effettuare una prova
di Intrattenere con una penalit di -2. Tale penalit peggiora di 2 punti
aggiuntivi per ogni 5 punti oltre i quali la prova di Raggirare del
provocatore supera la prova di Intrattenere dell'attore. (Ad esempio, una
prova di Raggirare che supera una prova di Concentrazione di 11 punti
corrisponde a una penalit totale di -6.) Questa nuova prova di Intrattenere
richiesta anche se l'attore ha gi superato una o pi prove durante la
stessa esibizione, e il risultato della nuova prova di Intrattenere sostituisce
qualsiasi tiro precedente. Se la prova di Raggirare dello provocatore
fallisce, il pubblico si schiera dalla parte dell'attore, ammirandone la calma
sotto assedio. L'attore riceve un bonus di circostanza +2 alla prova di
Intrattenere per la parte restante dello spettacolo, e probabilmente il
provocatore a quel punto sar riuscito a insultare il pubblico. A discrezione
del DM, il provocatore potrebbe avere fatto adirare i personaggi altolocati
presenti tra la folla, oppure potrebbe subire un tentativo di pestaggio da
parte degli irrequieti frequentatori di una locanda; gli effetti possono
variare a seconda del contesto e dell'umore del pubblico. Esiste comunque
una probabilit che la nuova prova di Intrattenere dell'attore sia migliore
di quella precedente, persino se il provocatore riuscito a compiere la sua
azione di disturbo. In tal caso, la folla risponde al provocatore proprio
come se questi avesse fallito la prova di Raggirare per mettere in imbarazzo
qualcuno.
Azione: Un tentativo di mettere a disagio richiede 1 minuto.
Ritentare: No. Il provocatore non pu ritentare durante la stessa
esibizione.

RAPIDIT DI MANO (DES; SOLO CON


ADDESTRAMENTO)
Rapidit di Mano una ben nota abilit dei vagabondi, dei ladri e dei
maghi di strada in ogni luogo. Ha anche un utilizzo pratico per il mondo
della magia, poich consente agli incantatori di lanciare i loro incantesimi
senza attirare l'attenzione del prossimo.

Prova: Quando lancia un incantesimo, il personaggio pu effettuare una


prova di Rapidit di Mano per rendere le proprie componenti verbali e
somatiche meno evidenti, bisbigliando parole magiche sottovoce ed
effettuando gesti magici coperti dalle maniche. La prova di Rapidit di
Mano del personaggio contrapposta alla prova di Osservare di qualsiasi
persona presente. Il successo degli astanti non impedisce al personaggio di
lanciare l'incantesimo, bens gli impedisce di farlo di nascosto.
Azione: Nessuna. Il personaggio effettua la prova come parte del
normale lancio di un incantesimo.
Ritentare: S, ma dopo avere fallito il primo tentativo, il personaggio
subisce una penalit di -10 a un secondo tentativo di Rapidit di Mano
contro lo stesso bersaglio (o mentre lo stesso osservatore che aveva notato
il tentativo precedente presente e continua a osservare il personaggio).

SAPIENZA

MAGICA

(INT;

SOLO

CON

ADDESTRAMENTO)
Se il personaggio utilizza lettura del magico, allora pu usare questa
abilit per identificare gli effetti di un cerchio di rune (vedi pagina 169 del
manuale Razze di Pietra per altre informazioni sui cerchi di rune).
Prova: Il personaggio pu identificare gli effetti di un cerchio di rune,
quando utilizza lettura del magico. La CD base 10 + il livello
dell'incantatore che ha creato il cerchio di rune. Il personaggio deve prima
conoscere l'esistenza di un certo cerchio di rune, di solito grazie
all'incantesimo individuazione del magico. Se la prova viene effettuata con
successo, il personaggio scopre i poteri del cerchio e sa come attivarli.
Azione: Decifrare le rune di un cerchio di rune richiede 1 minuto (10
round consecutivi di azioni complete).
Speciale: Se il personaggio possiede 5 gradi o pi in Decifrare Scritture,
allora ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per identificare
gli effetti di un cerchio di rune.
Informazioni aggiuntive:
Compito
Identificare lincantesimo contenuto in una runa iscritta
Svelare tutti i poteri di un oggetto auto-identificante
Riconoscere se un materiale sia stato costruito
magicamente
Riconoscere un oggetto magico conosciuto quale oggetto
della trama dombra (come individuazione del magico)
Determinare gli esatti confini di una zona di magia
selvaggia (richiede 3 round di studio)
Riconoscere se un materiale stato trattato ai fini della
creazione magica
Tracciare un cerchio per aumentare il liv incantatore
Comprendere le annotazioni di un libro degli icnantesimi
straniero

CD
15 + liv incantesimo
20
20
20
25
25
20 + 5 incremento di
un inc. ad area
25 + linc. di livello pi
elevato del libro

personaggio deve dichiarare la distanza che intende coprire, e quindi


effettuare con successo una prova di Scalare e una prova di Utilizzare
Corde, secondo i seguenti parametri.
Scalare: Mentre il personaggio scende con una corda doppia, la Classe
Difficolt per discendere una parete di qualsiasi tipo, persino una parete
perfettamente liscia, piatta e a picco, diventa CD 10. Si deve sommare 5 alla
CD se la superficie sdrucciolevole, o 10 se il personaggio scende con
corda doppia, ma senza avere una superficie di appoggio.
Utilizzare Corde: Quando scende con corda doppia, il personaggio
pu muoversi alla sua velocit base sul terreno se effettua una prova di
Utilizzare Corde con CD 10, oppure pu compiere un'azione di round
completo per muoversi al doppio della sua velocit. Se il personaggio
supera una prova di Utilizzare Corde con CD 20, pu compiere un'azione
di round completo per muoversi al quadruplo della sua velocit base. Se il
personaggio fallisce la prova di Scalare o quella di Utilizzare Corde, scende
comunque della distanza dichiarata, ma pu scivolare in caduta libera.
Onde evitare questo risultato, pu tentare un'altra prova di Utilizzare
Corde (CD pari alla CD precedente + 5). In caso di successo, il personaggio
subisce 1d6 danni, ma arresta la sua caduta; in caso di fallimento, il
personaggio precipita. Se non si schianta al suolo entro l'inizio del round
successivo, il personaggio pu tentare di arrestare la caduta con un'altra
prova di Utilizzare Corde (CD pari alla precedente CD + 10). Un successo
significa che il personaggio subisce 3d danni; un fallimento significa che
il personaggio continua a precipitare.
Azione: Nessuna. Una prova di Scalare o di Utilizzare Corde per
scendere con fune doppia compresa nel movimento del personaggio,
quindi gi parte di un'altra azione.
A volte, il modo migliore per spostarsi tra le fronde degli alberi o in altre
zone che offrono buoni appigli per le mani ma punti di appoggio incerti
scalare. Il personaggio pu sfruttare l'abilit Scalare per muoversi in
orizzontale o in verticale. Scalare richiede sempre che il personaggio usi
entrambe le mani; se decide di dondolarsi usando solo le mani (come un
gorilla), utilizza l'abilit Scalare per farlo. I personaggi molto forti possono
considerare lo scalare pi sicuro del restare in equilibrio, anche se pi
lento.
Prova: Una prova di Scalare effettuata con successo permette al
personaggio di salire, scendere o attraversare le fronde di una foresta a un
quarto della sua normale velocit. Le tipiche CD sono come segue:
CD
0
5
10
15
20

SCALARE (FOR; PENALIT DI ARMATURA ALLA


PROVA)
Gli abili scalatori possono scalare molto pi velocemente degli altri o
perfino combattere efficacemente mentre scalano. L'opzione di scalare
rapido apparve per la prima volta nel Manuale dei Livelli Epici, ma i seguenti
usi di Scalare sono a disposizione di personaggi di qualsiasi livello purch
siano disposti ad accettare la penalit appropriata.
Scalare rapido: Il personaggio pu scalare pi velocemente del
normale. Accettando una penalit di -20 alla prova di Scalare, pu
muoversi alla sua velocit (invece di un quarto della sua velocit).
Scalare in combattimento: Il personaggio pu muoversi abbastanza
liberamente da evitare i colpi mentre scala. Accettando una penalit di -20
alla prova di Scalare, pu mantenere il bonus di Destrezza alla CA mentre
scala.
Quando si esplorano caverne, dirupi e simili, spostarsi dove si vuole si
basa tanto sullo scendere quanto sul salire lungo le pareti di roccia. Coloro
che desiderano scoprire quanto profonda una caverna di solito utilizzano
attrezzature complete da scalatore, comprese corde e funi di sicurezza, che
permettono di calarsi con una corda doppia su una cengia e risalire fino
alla cima in totale sicurezza.
Prova: Il personaggio pu usare una corda o un'attrezzatura da scalatore
per calarsi in un burrone o lungo una parete a picco. Il personaggio deve
avere una corda e almeno 1 grado nell'abilit Scalare o Utilizzare Corde. Il

Esempio di attivit
Afferrare rami vicini per spostarsi su un ramo troppo sottile o
troppo inclinato per camminarci sopra normalmente
Arrampicarsi su un albero con molti rami robusti per trovare
appigli per mani e piedi
Arrampicarsi su un albero con rami scarsi o piuttosto deboli
Arrampicarsi su un tronco privo di rami ma abbastanza piccolo da
stringerlo con le braccia
Arrampicarsi su un tronco privo di rami e troppo largo per
stringerlo con le braccia

Afferrare personaggi che cadono da un albero: Se il personaggio


cade mentre sta scalando, pu tentare di aggrapparsi mentre cade; pu
anche tentare di afferrare un altro personaggio che cade. molto pi facile
aggrapparsi o afferrare un altro personaggio che sta cadendo se si tra le
fronde di un albero, dove c' pieno di rami a cui attaccarsi, che non mentre
si scala una parete o una scogliera a picco (come descritto a pagina 83 del
Manuale del Giocatore), quindi la prova di Scalare per arrestare la caduta
leggermente pi facile (CD pari alla CD dell'albero o del ramo +5).

SCASSINARE SERRATURE (DES)


Il personaggio pu accelerare un tentativo di Scassinare Serrature,
riducendo la quantit di tempo necessario a eseguire il tentativo.
Scassinare veloce: Il personaggio pu tentare di scassinare una
serratura pi velocemente del normale. Per ridurre il tempo necessario a
scassinare una serratura a un'azione di movimento, aggiungere +20 alla
CD. Ad esempio, scassinare una serratura media normalmente richiede
una prova con CD 25 e un'azione di round completo. Scassinare la
serratura come azione di movimento richiede una prova con CD 45.

SOPRAVVIVENZA (SAG)
Il personaggio pu tracciare una strada attraverso zone selvagge

migliorando la velocit via terra sua e dei suoi alleati.


Tracciare strada: Mentre viaggia in condizioni disagiate o su un
terreno impervio, il personaggio pu tentare una prova di Sopravvivenza
per velocizzare l'avanzamento del suo gruppo.
Con un risultato della prova di 15 o pi, il personaggio aumenta di 1/4 il
modificatore di movimento per il movimento via terra, a un massimo di
x1 (vedi Tabella 9-5: "Terreno e movimento via terra", pagina 164 del
Manuale del Giocatore). Per esempio, il personaggio potrebbe aumentare la
propria velocit di movimento attraverso la giungla non battuta da xl/4 a
xl/2 della sua normale velocit di movimento via terra. Con un risultato di
25 o superiore, il personaggio pu aumentare il modificatore di
movimento di l/2 (e quindi, potrebbe viaggiare attraverso la giungla non
battuta a x3/4 della sua velocit normale). In ogni caso si applica
comunque il x/massimo: cio, il personaggio pu migliorare fino ma non
oltre la propria normale velocit di movimento con questi mezzi.
Il personaggio pu guidare un gruppo di fino a quattro individui
(compreso se stesso) senza penalit. Tuttavia, per ogni tre persone
aggiuntive (arrotondate per eccesso) nel gruppo guidato, applicare una
penalit di -2 al tentativo di tracciare una strada. Di conseguenza, un
gruppo formato da cinque a sette individui (il personaggio e da quattro a
sei altri individui) incorrerebbe in una penalit di -2, un gruppo formato da
otto a dieci individui in una penalit di -4 e cos via.
Questa capacit si applica solo al movimento via terra per lunghe
distanze: non ha effetto sul movimento tattico.
Creare indicazioni di pista: Il personaggio pu lasciare brevi messaggi
per chiunque lo stia seguendo o stia utilizzando la sua pista dopo il suo
passaggio per creare un messaggio, un personaggio lascia dei segni sul
terreno, accumula rocce o bastoncini, piega le piante in forme insolite o
esegue qualche altra alterazione del paesaggio piuttosto impercettibile. Gli
halfling usano semplici disegni, che tracciano per terra o su qualche
oggetto con un utensile appuntito oppure che disegnano con un pezzo
di gesso o di carbone. Messaggi molto semplici, come "Da questa parte" o
"Non da questa parte," sono piuttosto facili da trasmettere (CD 10).
Messaggi pi complessi, come ad esempio, "Vai ad ovest per tre giorni, poi
gira a sinistra al dirupo," hanno una CD 15. In generale, un messaggio che
potrebbe essere scritto in quattro parole o meno ha una CD 10, e un
messaggio da cinque a dieci parola ha CD 15. Un fallimento di 4 o meno
significa che le indicazioni lasciate dal personaggio non hanno fatto
recepire il messaggio. Il fallimento di 5 o pi significa che le indicazioni
suggeriscono false informazioni (vedi sotto).
Trovare indicazioni di pista: Una volta che le indicazioni di una pista
sono al loro posto, chiunque attraversi l'area dove il personaggio le ha
lasciate pu trovarle con una prova di Sopravvivenza o di Osservare con
CD 10. Il personaggio pu renderle pi facili o pi difficili da trovare.
Lasciare indicazioni evidenti o metterle in un posto ovvio abbassa la CD
(CD 5 o CD 0). Allo stesso modo, il personaggio pu rendere le indicazioni
difficili da trovare nascondendole. In questo caso, effettuare una prova di
Sopravvivenza per fissare la CD per trovare le indicazioni, ma la CD
minima rimane 10. Le indicazioni lasciate molto prima sono pi difficili
da trovare, e la scarsa visibilit pu rendere le indicazioni di pista pi
difficili da individuare, come indicato pi avanti.
Condizioni di Sopravvivenza

Modificatore alla CD

Per ogni 24 ore da quando le indicazioni sono state lasciate


Per ogni ora di pioggia da quando le indicazioni sono state
lasciate
Neve fresca che copre le indicazioni da quando sono state
lasciate
Scarsa visibilit*
Notte nuvolosa o senza luna
Luce lunare
Nebbia o precipitazioni
Per ogni 24 ore da quando le indicazioni sono state lasciate

+1
+1
+10
+6
+3
+3
+1

* Applicare solamente il modificatore maggiore di questa categoria

Leggere indicazioni di pista: Se il personaggio che ha lasciato le


indicazioni di pista le ha create in modo corretto, la CD della prova di
Sopravvivenza per leggerle la stessa che stata necessaria per crearle. Se
la prova fallisce di 4 o meno, chi le legge non riesce a capirle. Se la prova
fallisce di 5 o pi, chi le legge capisce un messaggio sbagliato. Se il
personaggio che ha lasciato le indicazioni di una pista ha fallito la sua prova
e ha creato indicazioni senza senso, il personaggio che le trova pu
comunque tentare di leggerle. La CD uguale alla CD per creare le
indicazioni, se il personaggio ha successo, sa che le indicazioni non hanno

senso. Se fallisce di 4 o meno, non riesce a capire le indicazioni. Se fallisce


di 5 o pi, ne trae un messaggio sbagliato.
Azione: Per creare indicazioni di una pista necessaria unazione di
round completo che provoca attacchi di opportunit. Individuare
indicazioni di una pista di solito una reazione; quando il personaggio ha
una possibilit di notare delle indicazioni di una pista, pu effettuare una
prova di Sopravvivenza o di Osservare senza usare unazione. Tuttavia, se il
personaggio sa o sospetta che qualcuno abbia lasciato delle indicazioni di
una pista in una certa area, pu sfruttare unazione di round completo per
cercare in unarea, pu sfruttare unazione di round completo per cercare
in unarea di 1,5 metri per 1,5 metri; per farlo deve usare labilit Cercare,
con la stessa CD della CD di Sopravvivenza per individuare le indicazioni.
Per leggere indicazioni di una pista necessaria unazione standard che
non prova attacchi di opportunit.
Ritentare: Se il personaggio non riesce a creare o leggere indicazioni di
una pista, non pu ritentare. Se fallisce una prova reattiva per trovare
indicazioni di una pista lasciate da qualcun altro, non pu pi ritentare
(semplicemente passa vicino alle indicazioni senza vederle). Quando usa
labilit Cercare per individuare indicazioni che sa o sospetta siano
presenti, pu ritentare.
Mentre la maggior parte delle razze che vivono in superficie si addentra
nelle profondit della terra per brevi escursioni, alla ricerca di tesori o di
citt perdute, i nani e le altre razze di pietra vivono laggi tutti i giorni.
Queste razze hanno imparato a conoscere le vie della terra, ovvero la flora
e la fauna che insieme formano il cuore della terra che la loro patria.
Prova: Tutti i normali utilizzi dell'abilit di Sopravvivenza si applicano
tanto sottoterra quanto in superficie. Inoltre, grazie a una prova di
Sopravvivenza con CD 15 effettuata con successo, il personaggio ottiene
un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro i pericoli naturali
del sottosuolo (come sacche di gas, calore lavico o altri pericoli dei vulcani,
e cos via), mentre si muove fino alla met della sua velocit sul terreno, od
ottiene un bonus di +4 se rimane immobile. Il personaggio pu conferire
lo stesso bonus a un altro personaggio per ogni punto della sua prova di
Sopravvivenza che eccede 15.
L'abilit Sopravvivenza non importante solo nelle zone selvagge, ma
pu fare la differenza tra la vita e la morte nelle impervie strade di una citt.
Nelle citt enormi, i poveri e gli indigenti devono scroccare cibo, trovare
un posto per dormire ed evitare gli animali pericolosi che vivono per
strada.
Prova: Il personaggio pu mantenere se stesso e altri al sicuro e ben
nutriti in ambienti urbani. La tabella sottostante indica le CD per varie
imprese che richiedono prove di Sopravvivenza.
CD
10

15
15
Varie

Impresa
Cavarsela in un ambiente urbano senza pagare per il cibo e i servizi. Il
personaggio pu fornire acqua relativamente potabile e cibo fresco
per unaltra persona per ogni 2 punti con cui il risultato della sua prova
supera 10.
Individuare un posto relativamente caldo e asciutto per rimanerci per
un periodo di 24 ore. Il personaggio deve tirare nuovamente questa
prova ogni giorno.
Evitare di perdersi in strade intricate che il personaggio non conosce.
Seguire tracce (vedi il talento Seguire Tracce, Pag. 100 del MdG).
Molte strade negli ambienti urbani sono un misto di superfici
morbide (fango) e dure (acciottolato).

Azione: Varie. Una singola prova di Sopravvivenza potrebbe


rappresentare attivit nel corso delle ore o di un'intera giornata.
Ritentare: Varie. Per cavarsela in ambienti urbani o trovare un posto
caldo e asciutto, il personaggio effettua una prova di Sopravvivenza una
volta ogni 24 ore. Il risultato di quella prova si applica fino a che non
effettua la prova successiva.
Sinergia: Se il personaggio ha 5 o pi gradi in conoscenze (locali),
ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza all'interno di aree
urbane coperte dalla sua esperienza in quella abilit.

UTILIZZARE CORDE (DES)


Il personaggio pu formare dei nodi pi velocemente del solito.
Annodare veloce: Il personaggio pu tentare di fare un nodo, un nodo
speciale o annodare una corda intorno a se stesso pi velocemente della
norma. Accettando una penalit di -10 alla prova di Utilizzare Corde, il
personaggio pu eseguire una di queste imprese come azione di

movimento (invece che come azione di round completo).


Insieme all'abilit di Scalare, il personaggio pu effettuare prove di
Utilizzare Corde per discendere lungo una rupe con una corda doppia.
Vedi Scalare, prima in questa sezione, per i dettagli.

UTILIZZARE OGGETTI MAGICI (CAR)


Informazioni aggiuntive:
Compito
Emulare il talento Magia della Trama dOmbra per usare senza rischi un
oggetto della trama dombra

CD
30

VALUTARE (INT)
Mentre eseguono un temerario furto con scasso o affrettato atto di
spionaggio, gli avventurieri non sempre hanno il tempo di studiare con
attenzione il valore del potenziale bottino. I personaggi possono usare
l'abilit Valutare per compiere una rapida ma approssimativa stima del
valore di un oggetto.
Prova: Il personaggio pu valutare rapidamente un oggetto, ma la CD
maggiore. Fallire la prova significa che il personaggio non in grado di
stimare il valore dell'oggetto.
Oggetto (esempi)
Comune
Merci in commercio (spezie, cibo, materie prime cc.), oggetti
comuni, bestiame
Raro
Abiti eleganti, metalli preziosi (non lavorati), gemme, oggetti
darte
Esotico
Gemme insolite (strane colorazioni, inusuali per la ragione,
insolitamente grandi o pure), componenti per incantesimi,
gioielli, oscuri oggetti religiosi
Unico
Oggetto darte perfetto, gioielli reali, corone o altri ornamenti

CD
15
20

25
30 o pi

Azione: Valutare rapidamente un oggetto richiede 1 round.


Ritentare: Il personaggio pu tentare di valutare un oggetto
normalmente (richiede 1 minuto), ma non pu tentare una seconda volta
di valutare un oggetto rapidamente. Pu tentare di valutare un oggetto
normalmente a prescindere che sia o meno riuscito a valutare l'oggetto
rapidamente.
Speciale: Il talento Valutare Valore Magico consente al personaggio di
usare l'abilit Valutare per determinare le propriet di un oggetto magico;
vedi la descrizione del talento a pagina 112.

LEGENDA
AeI: Abissi e Inferi
AM: Altre Marche (WE)
AP: Atlante planare
AR: Arcani rivelati
CeS: Il canto e il silenzio
D: Draconomicon
D&D: Dragon & Dungeon
DF: I difensori della fede
DM: Manuale del Dungeon Master
EO: Eroi dellorrore
FeP: Fedi e Pantheon
FR: Forgotten Realms Ambientazione
G: Manuale del giocatore
GGF: Guida del giocatore a Faern
IE: Irraggiungibile Est
IPdF: Imperi perduti di Faern

LdF: Lame di Faerun 1, 2, 3, 4 (WE)


LdFT: Libro delle fosche tenebre
LdIE: Libro delle imprese eroiche
LE: Manuale dei Livelli Epici
LM: Liber mortis
MA: Marche dArgento
MdF: Magia di Faern
MdP: Manuale dei piani
MM: Manuale dei mostri
MM2: Manuale dei mostri 2
MM3: Manuale dei mostri 3
MOdF: I mostri di Faern
MS: Magia selvaggia (WE)
NeG: Neve e ghiaccio (WE)
OdA: Orde dellabisso
PA: Perfetto arganista

PAV: Perfetto avventuriero


PC: Perfetto combattente
PeS: Il pugno e la spada
PS: Perfetto sacerdote
RD: Razze del destino
RF: Razze di Faern
RP: Razze di pietra
RTS: Razze delle terre selvagge
RdS: Regni del serpente
SdF: Sottosuolo di Faern
SdFO: Signori della follia
SdO: Signori dell'oscurit
SS: Specie selvagge
SUD: Splendente sud
STS: I signori delle terre selvagge
TS: Il tomo e il sangue

BIBLIOGRAFIA

MANUALI DI GIOCO
Manuale del Giocatore 3.5 (6501)
Manuale del Dungeon Master 3.5 (6502)
Manuale dei mostri 3.5 (6503)
Manuale dei piani (6006)
Manuale dei livelli epici (6008)
Abissi e inferi (6009)
Specie selvagge (6010)
Il pugno e la spada (6020)
I difensori della fede (6030)
Il Tomo e il sangue (6040)
Il canto e il silenzio (6050)
I signori delle terre selvagge (6060)
Il libro delle fosche tenebre (6092)
Manuale dei mostri 2 (6093)
Draconomicon (6094)

(6095) Libro delle imprese eroiche


(6096) Manuale dei mostri 3
(6097) Arcani rivelati
(6098) Liber mortis
(6099) Signori della follia
(6506) Atlante planare
(6510) Perfetto combattente
(6511) Perfetto sacerdote
(6512) Perfetto arganista
(6513) Perfetto avventuriero
(6521) Razze di pietra
(6522) Razze del destino
(6523) Razze delle terre selvagge
(6540) Eroi dellorrore
(6541) Orde dellabisso

MANUALI DI AMBIENTAZIONE
Forgotten Realms Ambientazione (6100)
Compendio dei mostri: I mostri di Faern (6110)
Magia di Faern (6120)
Signori dell'oscurit (6130)
Marche dargento (6140)
Razze di Faern (6150)
Fedi e Pantheon (6160)

(6170) Guida del giocatore a Faern


(6180) Sottosuolo di Faern
(6190) Irraggiungibile Est
(6191) Regni del serpente
(6192) Splendente sud
(6193) Imperi perduti di Faern

SUPPLEMENTI WEB
Forgotten Realms: Altre Marche (25th edition)
Forgotten Realms: Lame di Faern 1, 2, 3, 4 (5 clone)

Forgotten Realms: Magia Selvaggia (5 clone)


Dungeons & Dragons: Neve e ghiaggio (5 clone)
RIVISTE

Dragon & Dungeon 1


Dragon & Dungeon 2
Dragon & Dungeon 3
Dragon & Dungeon 4
Dragon & Dungeon 5
Dragon & Dungeon 6

Dragon & Dungeon 7


Dragon & Dungeon 8
Dragon & Dungeon 9
Dragon & Dungeon 10
Dragon & Dungeon 11
Dragon & Dungeon 12

Dragon & Dungeon 13


Dragon & Dungeon 14
Dragon & Dungeon 15
Dragon & Dungeon 16
Dragon & Dungeon 17
Dragon & Dungeon 18

Dragon & Dungeon 19


Dragon & Dungeon 20
Dragon & Dungeon 21

MANUALI ESCLUSI
Manuale delle arti psioniche (6005)
Dei e semidei (6007)
Manuale completo delle Arti Psioniche (6505)

Versione 03.2008 - Documento creato da Esone per il progetto Forgotten Realms Enciclopedia