Área de Projecto 2009/2010

Regulamento do Jogo

Elaborado pelos alunos do 12ºC: Bruno Carvalho nº4; Diogo Pereira nº10; João Jesus nº16. Professora responsável: Sandra Gavinhos

Data de entrega: 12 de Fevereiro de 2010

Índice

1.Introdução ............................................................................................................................3 2.Objectivos do jogo ................................................................................................................3 3.Elementos d’O Botijo ............................................................................................................4 3.1. Tabuleiro .......................................................................................................................4 3.2. Peças. ...........................................................................................................................7 3.3. Cartões de perguntas (provisórios). .............................................................................9 3.4. Dados............................................................................................................................9 3.5. Protecções. ................................................................................................................. 10 3.6. Acessório .................................................................................................................... 10 4.O início do jogo ................................................................................................................... 11 5.Em cada jogada.................................................................................................................. 12 6.Final do jogo ....................................................................................................................... 12 7.Conclusão ........................................................................................................................... 12 8.Bibliografia ......................................................................................................................... 13

2

1.Introdução
Nas páginas seguintes estão discriminadas e explicadas detalhadamente todas as regras do jogo “O Botijo”. Após uma leitura atenta qualquer potencial jogador deverá ser capaz de jogar convenientemente “O Botijo” sem confusões ou problemas de maior. As regras são bastante simples: o jogo é principalmente baseado no xadrez, mas é mais simples ainda. Logo se o jogador souber jogar xadrez achará este jogo bastante intressante pois a mecânica é semelhante apelando á criatividade e á estratégia de uma maneira similar. Para quem nunca jogou “O Botijo” aconselhamos que, após tomar conhecimento das regras, treine os movimentos das peças e pratique jogadas em diversas situações de jogo. Isto permitir-lhe-á ganhar experiência e ser-lhe-á certamente muito útil quando enfrentar adversários. Este regulamento não é ainda definitivo e está sujeito a algumas possiveis alterações.

2.Objectivos do jogo
O objectivo d’O Botijo é bastante simples, ganha o jogo quem conseguir eliminar do terreno de jogo todos os “Botijos” do adversário e mantenha o/os seu/seus ainda em jogo.

3

3.Elementos d’O Botijo

3.1. Tabuleiro

Fig.1 – Tabuleiro do nosso jogo. Fonte: Criada por nós.

Legenda: 123456Zona dos cartões de perguntas de nível 1 – cor azul. Zona dos cartões de perguntas de nível 2 – cor amarela. Zona dos cartões de perguntas de nível 3 – cor laranja. Zona dos cartões de perguntas de nível 4 – cor vermelha. Zona do botijo. Zona do botijo.

4

O tabuleiro deste jogo está organizado em 64 quadrados. Cada quadrado chamase "casa".

Fig.2 – Fileira. Fonte: Criada por nós.

Um conjunto de oito casas no sentido horizontal chama-se «Fileira».

Fig.3 – Corredor. Fonte: Criada por nós.

Um conjunto de oito casas no sentido vertical chama-se «Corredor».

5

Fig.4 – Diagonal. Fonte: Criada por nós.

Um conjunto de oito casas na diagonal tem o original nome de “Diagonal”. O tabuleiro é constituído por 64 casas dividido em 3 zonas: zona de defesa, zona intermédia e zona de ataque. A zona de defesa de cada jogador é constituída pelas 3 primeiras fileiras, ou seja, 24 casas. Apenas as casas da zona defensiva são furadas, sendo portanto as únicas passíveis de receberem protecções. A zona intermédia é uma zona de transição defesa-ataque constituída pelas duas fileiras centrais, ou seja, 16 casas. Esta zona não é passível de receber protecções, não sendo por isso furada. A zona de ataque corresponde à zona de defesa do adversário, sendo constituída pelo mesmo número de casas. Apesar de esta zona ser furada, não é possível proteger uma peça na zona de ataque.

6

3.2. Peças.

Os Soldados – são oito e colocam-se em fila na segunda linha. Podem mover-se na diagonal 1 casa e comem em frente, 1 casa. Na primeira vez que se movem podem avançar 2 casas. Podem ser protegidos. Se chegarem ao outro lado do tabuleiro são promovidos a oficiais.

Legenda: Setas azuis: Casas para onde se pode movimentar. Seta vermelha: Casas em que pode comer.

Fig.5 – Movimento dos soldados.

Os Oficiais – são quatro e colocam-se alternadamente na primeira linha. Podem mover-se para a frente e para trás 2 casas e comer na diagonal 1 ou duas casas para a frente ou para trás. Podem ser protegidos. Se chegarem ao outro lado do tabuleiro são promovidos a Botijos.

Fig.6 – Movimento dos oficiais.

7

O Botijo – Entra no jogo apenas quando metade das outras peças do jogador já estiverem fora. Pode mover-se as casas que o jogador quiser na direcção que quiser. Inicialmente, é colocado na casa especial atrás dos oficiais. O jogo acaba quando todos os botijos de um jogador são "comidos".

Legenda: Setas roxas: Casas para onde se pode movimentar e comer.

Fig.7 – Movimento dos botijos.

As peças de cada jogador serão distinguidas através de cores ainda a definir (apenas conseguimos decidir as cores ao ter uma percepção real do jogo), assim como as peças de diferentes categorias (soldados, oficiais, botijos) serão distinguidas através de acessórios removíveis, (anéis ou chapéus).

8

3.3. Cartões de perguntas (provisórios).

Fig.7 – Cartões de perguntas por ordem crescente de dificuldade. Fonte: Criada por nós.

As perguntas estarão colocadas nas cavidades do tabuleiro, e estão viradas para baixo (como mostra na figura). A parte de trás dos cartões terá a pergunta e as 4 hipóteses de resposta. O design ainda está por definir. A cada cor corresponde uma dificuldade, à cor azul, as perguntas mais fáceis (nível 1); à cor amarela, perguntas ligeiramente mais difíceis do que as anteriores (nível 2); á cor laranja correspondem perguntas de dificuldade média (nível 3); á cor vermelha correspondem as perguntas de dificuldade mais alta (nível 4).

3.4. Dados.

São dois, feitos de madeira e servirão para, no inicio do jogo, definir que jogador joga primeiro. Durante o resto do jogo devem ser postos de parte.

9

3.5. Protecções.
No inicio do jogo estão todas colocadas numa pequena caixa á parte. São pequenos pauzinhos que se colocam nos furos das casas na zona de defesa. Ao mover uma peça a sua protecção deve manter-se na casa onde foi colocada, podendo ser utilizada para proteger outras peças quando estas passarem por essas casas. Uma peça ao tentar comer uma com protecções remove-lhe uma protecção e volta à sua casa de origem.

3.6. Acessório
Peças em madeira ou metal (ainda a definir) que serão utilizados para identificar cada uma das categorias, terão de ser removíveis pois só assim conseguiremos concretizar uma evolução das peças credível(quando os soldados ou oficiais chegam ao topo do tabuleiro, passam à categoria seguinte

10

4.O início do jogo

O jogo tem início assim que os dois jogadores estiverem prontos, então, proceder-se-á ao lançamento de dois dados por cada um dos jogadores. Começa a jogar em primeiro lugar aquele que obtiver um maior número resultante da soma dos dois dados. Se ambos obtiverem o mesmo número, o lançamento será repetido, as vezes que for necessário.

Legenda da figura 8: Cabeças azuis - Soldados Cabeças vermelhas - Oficiais Cabeças verdes - Botijo
Fig.8- Tabuleiro do jogo no inicio (as cabeças de diferentes cores representam as diferentes peças, já que não definimos ainda um design para estas).

Inicialmente as peças de cada jogador em jogo são 12 ( 8 soldados dispostos na 2ª fileira e 4 oficiais dispostos na 1ª fileira, deixando duas casas livres de cada lado) e o respectivo botijo está fora do jogo pois só entra em jogo quando o jogador tiver apenas 6 peças.

11

5.Em cada jogada

Na sua jogada o jogador pode optar por tentar proteger uma das suas peças. Para isso terá de responder a uma pergunta. Se a peça não tiver qualquer protecção, a pergunta a responder será de nível 1 (cor azul); se tiver uma protecção responderá a uma pergunta de nível 2 (cor amarela); se tiver duas protecções responderá a uma de nível 3 (cor laranja) e se tiver 3 protecções responderá a uma de nível 4 (cor vermelha). Ao errar a pergunta verá todas as suas protecções da peça a serem removidas, se esta não tiver qualquer protecção, o jogador perde a peça. Tendo protegido a peça ou não, o jogador tem necessariamente de mover uma das suas peças, não podendo portanto passar a sua vez.

6.Final do jogo

O jogo acaba quando um dos jogadores “comer” o último dos botijos do seu adversário , sendo portanto o vencedor. Não há lugar a empates.

7.Conclusão

Este regulamento contém já as regras do jogo detalhadamente especificadas, ainda que nem todas sejam definitivas, uma vez que ainda não as testamos. Isto acontece pois ainda não testamos o jogo fisicamente o que impede que tenhamos uma percepção total do jogo. Ainda assim, consideramos que este regulamento está bastante completo e que não deverá sofrer alterações significativas.

12

8.Bibliografia

Websites:
• • http://www.xadrezcaete.com/site/index.php/regras-do-xadrez Fevereiro de 2010. http://www.fpvoleibol.pt/regras_indoor/2005-2008.pdf visitado em 18 de Fevereiro de 2010. visitado em 18 de

13

Related Interests