1 Expressão&Tecnologia na Linguagem Corporal Analivia Cordeiro Panorama Histórico

A primeira fase de minhas pesquisas (1973/76), denominada, computer-dance para video (ou TV), iniciou-se com a obra M3x3; apresentada, juntamente com sua conceituação teórica, no Festival Internacional de Edinburgo em 1973. A recepção positiva deu incentivo para que eu prosseguisse produzindo os vídeos 0=45 (1974), Cambiantes (1976) e Gestos (1975) . Estes, dentro da computer-art da época, foram apresentados em ocasiões frutíferas, como retrata a colega Jeanne Beaman na correspondencia que trocamos na época :”em geral, os músicos do público compreenderam o que você e eu estamos fazendo mas muitos dançarinos sentiram:”porque preocupar-se com computadores” .” (Beaman, 1976). A resistência e as críticas eram frequentes, mas o conteúdo destas pesquisas era sólido e profundo influenciando fortemente nossa vida atual. Como aponta Martin Tracy, num artigo revisão da teoria que acompanhou a exibição de meu
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primeiro trabalho4: “ Uma abordagem interessante seria projetar uma gramática para dança e permitir cada produção ser gerada por esta gramática…é nesta direção que o computador promete ser um instrumento poderoso para os pesquisadores de dança” (Tracy, 1976;1). Este pensamento, que enfatiza o conhecimento da natureza humana, de seus processos criativos, através da programação do computador orientou toda a produção artística da época relacionada as novas mídias, neste caso exemplificada pela linguagem corporal, em particular pela dança. Esta abordagem permitiu a relação estreita entre arte e ciências, que constituiu uma das bases das pesquisas em AI5 e direcionou muitos produtos atuais da industria de games (como por exemplo, o console de videogames Wii). Minha segunda fase de trabalho (1981/94) foi a elaboração de uma notação dos movimentos do corpo humano, chamada Nota-Anna6 cuja característica marcante é visualizar o rastro ou trajetória espaço/temporal do movimento, mostrando a essência de sua expressão.

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Para ver estes videos acesse o site http://www.analivia.com.br Comentario sobre os trabalhos que apresentei no Dance Guild Conference, no Massachussets Institute of Technology (MIT), em 1976. 3 “in general musicians in attendance understood what you and I are doing but many dancers felt “why bother with a computer”. Tradução nossa. 4 “An interesting approach would be to design a grammar for a dance form and let each production be generated from this grammar…in its direction such as these that the computer promises to be a powerful new tool for dance researches” . Tradução nossa. 5 Inteligência Artificial 6 O texto sobre Nota-Anna é um resumo da tese de mestrado publicada no livro/DVD: Nota-Anna – a escrita eletrônica dos movimentos do corpo humano baseada no Método Laban, Editora Annablume, SP 1994. O software é de autoria de Nilton Lobo.

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Exemplo: Pulo com duração de 1/3seg.(17) e passo (18) de dança iemanita

Esta idéia surgiu a partir da avaliação da relação entre a interpretação dos dançarinos e o output do computador, proposta pela fase anterior; quando percebi que os “bonequinhos” desenhados pelo computador além de não atraírem os dançarinos, conduziam à uma movimentação com fluência interrompida7. Pesquisando sobre trajetórias, que o movimento das articulações do corpo descreve no ar, descobri que essa visão do movimento não é nova: os gregos da antiguidade definiam a dança como o desenhar no espaço. Laban dizia: “ A nossa consciência da trajetória que traçamos pode tornar-se mais clara quando executamos os movimentos ou passos de olhos fechados, nos concentrando no fluxo formal da linha” 8 (Laban, 1966:85). Para os gregos ou Laban, a trajetória era abstrata, um desenho no ar, mas com a nova tecnologia, ela tornou-se visível. A conquista da trajetória escrita oferece um enorme potencial . A trajetória é um registro antropomófico do movimento, isomorfa ao movimento real, mostrando-o puro. Por isso é fácil ler, não requer estudo especializado. Nota-Anna9 pode ser vista com multimídia10 no computador ou telão, com óculos de Realidade Virtual11 ou com dispositivos de Telepresença12 em ambientes de Realidade Artificial13. No futuro

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Ver a descrição deste processo em texto da autora, em http:///www.analivia.com.br

“Our awareness of space-form actually being shaped can become more clear when we execute the movement and steps with the eyes closed, concentrating on the formal flow of the line.”. Tradução nossa. 9 Seu uso prático segue as etapas: captura da imagem de input, digitalização/tridimensionalização do corpo e leitura da notação. As duas primeiras etapas estão no site http://www.notaanna.com.br e no software livre http://notaanna.sourceforge.net .

3 “imaginemos uma pessoa, comprando uma interface cérebro-direta, baseada na nanotecnologia ....com a nanotecnologia, o usuário aprenderá a vantagem de acumular um novo tipo de percepção, um novo modo de raciocínio, uma nova maneira de pensar, comportar-se e imaginar - aquilo que ainda não conseguimos imaginar hoje.” (Minsky, 1991: 143) A terceira fase de meu trabalho (2001/04) é a busca da ciber-harmonia, que propõe um diálogo entre a consciência corporal e os meios eletrônicos14 formatado como uma prática corporal completa utilizando novas mídias, cujos resultados estão disponíveis on-line sob a denominação ducorpo. Esta pesquisa parte da experiência prática e de uma reflexão sobre a influência dos meios eletrônicos em todos os aspectos da vida das pessoas, esta proposta surgiu como uma necessidade. “Pensando sobre nosso futuro polarizamos nossa atenção sobre invenções e descobertas que serão realizadas. Isso, no entanto, pode ser limitado. Precisamos ter uma visão mais ampla que posicione futuras descobertas dentro dos tesouros que nos foram deixados por experiências, posses e idéias passadas.” (Arnheim, 2000:168) Dentro deste ponto de vista, analisando a relação corporal usuário/aparatos da nova tecnologia, i.e., a relação corporal homem/máquina, vemos que ainda se seguem os padrões tradicionais onde o

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Multimídia era diapositivos com fundo sonoro. Atualmente é um sistema interativo de comunicação baseado no computador, para criar, armazenar, transmitir, recuperar redes de informação em gráficos, textos ou sons; e rearranjar a informação. Brevemente será modificada pois os equipamentos já reconhecem voz e são acionados por telas tácteis. 11 o dispositivo da Realidade Virtual combina um capacete, uma luva e um “mouse” ou “joystick”. O capacete detecta o movimento da cabeça. A luva registra os movimentos das mãos. Todos os sensores em conjunto detectam a posição do observador e transmitem a informação para o computador. O computador calcula o mundo artificial do ângulo que o observador está olhando e desenha-o em três dimensões, como se o observador estivesse dentro dele. Esta tecnologia ativa a imaginação, com vivências que transcendem o cotidiano. O uso do capacete e o deslocamento virtual do aluno por espaços imaginários na tela induz o corpo a fazer movimentos com a coluna vertebral e com os membros, em todas direções do espaço. Esses movimentos usam os músculos interespinais e intervertebrais, grande responsáveis pela movimentação correta da espinha vertebral e pela boa manutenção de seus espaços articulares. Este tipo de movimentação estimula a flexibilidade e a mobilidade do usuário, que é saudavel. 12 Telepresença, tecnologia criada pelos engenheiros da NASA, é um sistema onde o usuário usa um óculos , conectado ao computador, que mostram o ambiente que ele vai explorar. O corpo do usuário está no centro de gravidade e é dele e para ele que tudo acontece. Todas suas percepções atuam: visão, percepção sonora, toque e sensações musculares. Assim, “A visão não é mais um ato de pensamento, mas torna-se um ato de decisão intelectual voluntária... A telepresença não é um transporte de imagens, mas a imersão corporal, a aparição de um meio de experiência física e mental.”( Weissberg, 1991: 171) Enquanto o “Real Time” é a resposta imediata à comunicação emissor-receptor, a telepresença e o “Real Space”, são a resposta imediata ao deslocamento do emissor no ambiente dentro do computador. 13 Realidade artificial: termo inventado por Myron Krueger, em 1973, para descrever ambientes controlados por computador, com abordagem estética na interface homem/máquina. “A realidade artificial percebe a ação do participante em termos da relação do seu corpo com o ambiente gráfico, gerando respostas que mantém a ilusão de que suas ações ocorrem dentro deste espaço não real. Assim criam-se novas formas de juntar as pessoas, mesmo que estejam fisicamente distantes. A realidade artificial é um conceito que engloba a realidade virtual. Um dos objetivos da realidade artificial é permitir às pessoas interagirem com a tecnologia livremente, com seu corpo todo. A primeira experiência neste sentido foi feita em 1971 na exibição “Psychic Space” na University of Winconsin’s Memorial Union Gallery, onde as pessoas andavam num compartimento cujo chão continha centenas de sensores para pressão. Estes possibilitavam vários tipos de interação tanto visual quanto sonora, sempre através
do chão.” ( Krueger, 1992: 120)
14 tese de doutorado sob orientação do Prof. Dr. Arlindo Machado, PUC-SP 2004. Esta pesquisa inclui exercícios práticos presentes em http://www.ducorpo.com u no YouTube (buscar analiviaplurabelle)

4 valor do indivíduo como pessoa única e singular nunca foi primordial para o trabalho produtivo. Na história, os inventores construiram máquinas e instrumentos incrementando a performance do corpo humano em ações de intervenção na natureza e sociedade. Esses instrumentos e máquinas, que de um lado, ajudaram enormemente o homem, de outro lado, ditaram-lhe comportamentos físicos e obrigações emocionais, moldando-o, a duras penas, ao longo de sua vida. Esses comportamentos, transformados em hábitos diários, nunca foram objeto de conscientização de muitas pessoas, exceto quando provocaram dor15 ou morte. Cientificamente, o corpo é uma estrutura óssea, coberta de pele contendo vários tecidos16, cujas características funcionais e emocionais se alteram, dentre outros fatores, com seu uso diário. Precisamente: os tecidos do corpo são feitos para resistir a esforços mecânicos de dobrar, torcer, rasgar, comprimir; mas seu uso pode modificar profundamente sua estrutura e habilidade, se forem solicitados, em excesso, por esforços repetitivos. Isso acontece com os dispositivos da nova mídia quando fica-se horas jogando, pesquisando, namorando ou trabalhando na frente do computador, usando intensamente os olhos e as mãos. O resto do corpo fica “de qualquer jeito”17, considerandose que a imobilidade limita o corpo e compromete seu desenvolvimento em todos os níveis de existência.18 Na situação atual, se os criadores de tecnologia considerassem as consequências de suas novas invenções, centrando-se em respeitar o bom funcionamento biológico do corpo humano em detrimento de acrobacias tecnológicas ou sucesso comercial a curto prazo; poderíamos deixar de tratar nosso corpo como uma máquina primária, agindo com atitudes expressivas e conscientes, no trabalho ou diversão com novos instrumentos tecnológicos. Seríamos respeitados como indivíduos complexos. E, teríamos hábitos favoráveis à nós mesmos.

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Atualmente, usamos as mãos e/ou focamos os olhos em telas, por longos períodos. Para cada um, as consequências desses hábitos diferem. A medicina aponta síndromes e doenças para cada comportamento. Cito a síndrome do carpo que atinge muitos digitadores de computador ou pinçamentos de nervos na coluna lombar ou cervical. 16 O corpo é composto de tecidos e substâncias com vários graus de densidade e fluidez: da água ao osso sólido. 17 se ouvem queixas de dores fortes na cervical e na lombar, por parte dos adolescentes e adultos. 18 Nessa situação, pontuo uma diferença entre conhecimento e informação. “Informação é a tradução abstrata de um evento. Conhecimento é experiência, regozijo, significa tocar no “corpo” da coisa. Para se conhecer, é preciso tempo, é preciso ter vivido, não basta se expor ao fluxo de informação.” (Damasio,1999). Concordo, após ensinar por vinte anos a arte do movimento: a criança ou adolescente que não experiencia a realidade com o movimento do seu corpo, não descobre suas potencialidades individuais para tornar sua vida rica em possibilidades mentais, motoras e emocionais. Como diz Wallon (1995: 120): “a alegria nasce com a possibilidade de movimentos”.

5 Neste panorama, duCorpo propõe uma forma de equilibrar o dia-a-dia, integrando o uso da tecnologia com procedimentos de introspecção, condicionamento físico e criatividade. DuCorpo pode ser uma variável nova na história do auto-conhecimento, pois além da proposta renovadora e muito útil, tem uma base sólida: quatro sistemas de consciência corporal – métodos Laban e Feldenkrais, Eutonia e Endobiofilia – e Nota-Anna. Expressão&Tecnologia: Unsquare Dance Este é o meu último trabalho, realizado em Dezembro de 2007 no Instituto de Matemática Pura e Aplicada -IMPA, retoma a trajetória, dando a ela vida e textura. Mais uma vez, minhas pesquisas visam atingir a riqueza do movimento humano natural. Em co-autoria com Luiz Vellho e equipe, produzimos um exemplo de uso do software X-Motion e Choreographisms, que pode ser visto no site http://www.visgraf.impa.br/unsquare-dance Unsquare Dance19 resulta do registro da luz infravermelha por uma camera de vídeo que capta o movimento de marcadores, pintados com material refletor da luz, colocados nas articulações do corpo de uma performer. Essa captação é transmitida para o computador que processa o programa X-Motion/Choreographism, exibindo o resultado numa tela, em real-time. Como surgiu este trabalho: a linguagem dos movimentos abrange qualquer mudança espacial do corpo, desde os gestos mais recônditos e delicados, aos mais expansivos e exaltados, que causam forte impressão. Essas mudanças espaciais, aparentemente invisíveis, são captadas pelo olhos como caminhos pela sua capacidade de persistência visual. Como já disse: esta interpretação vem da Antiguidade: os gregos definiam dança como desenhar no espaço. A exibição da trajetória do movimento é secular: as danças primitivas masculinas feitas com tochas de fogo descrevem círculos no ar, como por exemplo, a dança polinésia de Samoa chamada Sivanofaoti20. A pesquisa do movimento através de sua trajetória é mais recente: inicia-se com registros fotográficos da luz movendo-se no escuro. Com o advento do computador este registro se aperfeiçoou, podendo ser submetido a diversas análises de tempo e espaço. Existem algumas pesquisas nesta área, em nosso caso específico citamos Nota-Anna.

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Nome derivado da música homônima do Dave Brubeck Quartet, que sonoriza o trabalho. Que significa da faca de fogo.

6 Unsquare Dance nasceu das observações de Analívia, a partir de seus estudos prático-teóricos do movimento humano visto através dos meios eletrônicos, que apontam a necessidade de dar textura á linha que descreve o caminho do movimento no computador. Essa textura poderia dar visualidade á relação musculatura/peso. Expondo este ponto de vista para Luiz, numa proposta inovadora, ele criou X-Motion/Choreographism, um programa que dá á linha texturas infinitas, a serem imaginadas e definidas pelo usuario, transmitindo expressão. A peculiaridade do software X-Motion/Choreographism é criar diferentes visualizações para o movimento variando parâmetros como cores, tipos de linhas, espessuras, pulsações e outros efeitos; que podem ser manipulados em real-time. Enquanto o performer executa o movimento, o Artista Gráfico, no computador, interpreta-o dando uma expressão artística. Assim uma mesma performance pode gerar vários resultados visuais dependendo de quantos Artista Gráficos manipulam o programa simultaneamente e criam expressões visuais singulares. XMotion/Choreographism é um instrumento estético, em primeiro lugar. Daí nasceu Unsquare Dance. As linhas e formas que Unsquare Dance produz não são abstratas, resultam do movimento do corpo em real-time. Estimulam o pensar movimento, ato possível pelo sexto sentido da pecepção humana, o cinestésico, aquele que nos diz onde está cada articulação do nosso corpo no espaço em cada momento do tempo. Me pergunto: será que o espectador que assiste a Unsquare Dance poderia ver a linha que descreve o movimento sem a ajuda visual do computador? Acredito que ainda não. Nosso olho não está educado para olhar desta maneira alguém que se move. Vemos a pessoa, sua expressão, suas roupas, suas cores. Mas quem é consciente do caminho que as partes do corpo descrevem no espaço? Poucos. Atualmente os caminhos dizem poucos aos leigos, mas no futuro dirá muito. Este é o caminho da educação do movimento no futuro. O registro do movimento das articulações no espaço induz à uma nova maneira de performance (seja em dança, luta, pratica de esportes, etc.), de aprender, de treinar e criar movimentos. Conduz a um novo olhar sobre a performance, mostrando sua essência, porque mostra o movimento puro, independente de características físicas de quem se move, e ao mesmo tempo, caracteriza muito claramente a maneira de se mover de cada pessoa.

7 Este registro do movimento introduz, com propriedade, a performance no mundo da eletrônica, respeitando a organicidade do nosso corpo. Acredito que as virtudes e acrobacias, no futuro, serão o descrever plasticamente perfeito de círculos, retas, formas rebuscadas. Para isso, as articulações devem estar soltas e perfeitamente coordenadas dentro da unidade do corpo. É um desafio. A educação do movimento passa por profundas reformulações desde o início do séc.XX, buscando, na dança em particular, superar a rigidez do ballet clássico. Muito se fez, muitas técnicas surgiram buscando reconquistar a organicidade do movimento natural do homem. Mas ainda não surgiu nada que tenha superado as regras dos movimentos do ballet21. Um instrumento que descreva a execução de qualquer movimento do corpo no tempo e espaço, pode apontar falhas e localizá-las com precisão na articulação específica do corpo no tempo. Pode estimular uma nova visão do mover-se. A coreografia Unsquare Dance compõe-se de movimentos naturais, baseados no relaxamento passivo que utiliza o impulso da mola gerada pela relação musculatura/força de gravidade conservando a consciência das articulações “abertas”. Não busquei referências em movimentos do ballet, dança moderna ou dança contemporânea. Meu objetivo foi mostrar a antropomorfia das trajetórias geradas, observável claramente no ritmo, no desenho das linhas e na geometria “orgânica” gerada pelo deslocamento dos marcadores colocados nas articulações. A expressão do movimento está exatamente na relação entre a forma matemática da linha e a sua execução pelo corpo: quão redondo é um círculo? Em que momento de sua execução ele ralenta ou entorta? Aí está a expressão do movimento. Expressão individual: se outro dançarino executar a mesma dança, a trajetória será parecida, mas não igual. A diferença é a expressão. Do mesmo modo, se, utilizando o software XMotion/Choreographism, dois artistas graficos aplicarem efeitos visuais sobre uma mesma dança, os resultados serão diversos. Considerando a dupla de criação performer/Artista grafico, a atuação do corpo impressiona (no sentido de carimbar, marcar) a obra final. É uma nova Body-art, permeada pelo meio eletrônico, ao invés da tinta sobre a tela, como a tradicional forma de Body-art. Porque Body-art? Primeiramente porque sem o corpo ela não existe, é a sua essência. Em segundo lugar, o que se vê é a linha que o corpo faz; a impressão do corpo; e, não o próprio corpo. Em terceiro lugar, é a unidade performer/Artista grafico que gera a obra. Diretamente. O resultado é função da atuação corporal. Podem ser criadas infinitas obras: performer 1 + artista grafico 1 … performer 1 + artista grafico n, ou, performer 1 + artista grafico 1 … performer n + artista grafico 1. Tudo
observe-se que, numa direção inversa, a técnica do ballet clássico também absorveu “descobertas” destas novas técnicas, aumentando a capacidade de execução primorosa do corpo dentro do seu vocabulário tradicional de movimentos.
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8 depende de quantos performers e Artista graficos atuam. Existe uma característica marcante: os parâmetros do programa X-Motion/Choreographism sugerem uma flexibilidade imaginativa do artista grafico (e do performer também) pois permitem a criação de possibilidades visuais de modo direto e simples. Ativa a imaginação e a criatividade genuína, “criatividade a partir do ponto zero”, i.e., quem usa este software define os elementos visuais que quer usar, como e quando usá-los22. Abre um verdadeiro novo universo.

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Muito diferente dos games tão frequentes que induzem a uma conduta de pensamento lógico de ordenação de elementos já pré-estabelecidos, conduzindo a uma atitude de competitividade e “conquista” obstinada de pontos…

9 Analívia * pioneira da video-arte no Brasil e uma das pioneiras mundiais da computer-dance, arquiteta pela FAU-USP, doutora pela PUC-SP, dançarina e coreógrafa formada por Maria Duschenes (Brasil), Alvin Nikolais e Merce Cunningham (NY). Para maiores informações http://www.analivia.com.br